forked from public/bol
Ehance rols
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cfdfa27f23
commit
0ee9e41a50
BIN
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BIN
images/langues_lemurie.webp
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Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 82 KiB |
@ -133,6 +133,10 @@
|
|||||||
"BOL.ui.alchemyInvest": "Invest Alchemy Points",
|
"BOL.ui.alchemyInvest": "Invest Alchemy Points",
|
||||||
"BOL.ui.alchemyCurrent": "Current Alchemy Points in Object",
|
"BOL.ui.alchemyCurrent": "Current Alchemy Points in Object",
|
||||||
"BOL.ui.advance": "Status",
|
"BOL.ui.advance": "Status",
|
||||||
|
"BOL.ui.isadvantage": "Provides a bonus dice?",
|
||||||
|
"BOL.ui.bonusmalus": "Additionnal bonus/malus",
|
||||||
|
"BOL.ui.nbdices": "Number of Dices",
|
||||||
|
"BOL.ui.totalmod": "Total Mod.",
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||||||
|
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||||||
"BOL.featureCategory.origins": "Origines",
|
"BOL.featureCategory.origins": "Origines",
|
||||||
"BOL.featureCategory.races": "Races",
|
"BOL.featureCategory.races": "Races",
|
||||||
|
@ -134,6 +134,11 @@
|
|||||||
"BOL.ui.alchemyInvest": "Points de Création investis",
|
"BOL.ui.alchemyInvest": "Points de Création investis",
|
||||||
"BOL.ui.alchemyCurrent": "Points de Création actuel dans la Préparation",
|
"BOL.ui.alchemyCurrent": "Points de Création actuel dans la Préparation",
|
||||||
"BOL.ui.advance": "Avancement",
|
"BOL.ui.advance": "Avancement",
|
||||||
|
"BOL.ui.isbonusdice": "Fourni un dé bonus?",
|
||||||
|
"BOL.ui.ismalusdice": "Fourni un dé malus?",
|
||||||
|
"BOL.ui.bonusmalus": "Dés Bonus/Malus additionnels",
|
||||||
|
"BOL.ui.nbdices": "Nombre de dés",
|
||||||
|
"BOL.ui.totalmod": "Total Mod.",
|
||||||
|
|
||||||
"BOL.featureCategory.origins": "Origines",
|
"BOL.featureCategory.origins": "Origines",
|
||||||
"BOL.featureCategory.races": "Races",
|
"BOL.featureCategory.races": "Races",
|
||||||
|
@ -142,6 +142,13 @@ export class BoLActor extends Actor {
|
|||||||
return this.itemData.filter(i => i.type === "item" && i.data.category === "equipment" && (i.data.subtype === "other" ||i.data.subtype === "container" ||i.data.subtype === "scroll" || i.data.subtype === "jewel"));
|
return this.itemData.filter(i => i.type === "item" && i.data.category === "equipment" && (i.data.subtype === "other" ||i.data.subtype === "container" ||i.data.subtype === "scroll" || i.data.subtype === "jewel"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
get bonusBoons() {
|
||||||
|
return this.itemData.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "boon" && i.data.properties.isbonusdice);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
get malusFlaws() {
|
||||||
|
return this.itemData.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "flaw" && i.data.properties.ismalusdice);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
isSorcerer( ) {
|
isSorcerer( ) {
|
||||||
if ( this.careers.find( item => item.data.properties.sorcerer == true) )
|
if ( this.careers.find( item => item.data.properties.sorcerer == true) )
|
||||||
return true
|
return true
|
||||||
|
@ -5,7 +5,7 @@ const _apt2attr = { init: "mind", melee: "agility", ranged: "agility", def: "vig
|
|||||||
|
|
||||||
export class BoLRoll {
|
export class BoLRoll {
|
||||||
static options() {
|
static options() {
|
||||||
return { classes: ["bol", "dialog"] };
|
return { classes: ["bol", "dialog"], width: 480, height: 540 };
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static convertToAdv(adv) {
|
static convertToAdv(adv) {
|
||||||
@ -15,9 +15,8 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
static getDefaultAttribute(key) {
|
static getDefaultAttribute(key) {
|
||||||
return _apt2attr[key]
|
return _apt2attr[key]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
static attributeCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
static attributeCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
||||||
// const elt = $(event.currentTarget)[0];
|
|
||||||
// let key = elt.attributes["data-rolling"].value;
|
|
||||||
const key = dataset.key;
|
const key = dataset.key;
|
||||||
const adv = dataset.adv;
|
const adv = dataset.adv;
|
||||||
let attribute = eval(`actor.data.data.attributes.${key}`);
|
let attribute = eval(`actor.data.data.attributes.${key}`);
|
||||||
@ -29,16 +28,18 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
actor: actor,
|
actor: actor,
|
||||||
actorData: actorData,
|
actorData: actorData,
|
||||||
attribute: attribute,
|
attribute: attribute,
|
||||||
|
attrValue: attribute.value,
|
||||||
|
aptValue: 0,
|
||||||
label: label,
|
label: label,
|
||||||
|
careerBonus: 0,
|
||||||
description: description,
|
description: description,
|
||||||
adv: this.convertToAdv(adv),
|
adv: this.convertToAdv(adv),
|
||||||
mod: 0
|
mod: 0
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
static aptitudeCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
static aptitudeCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
||||||
// const elt = $(event.currentTarget)[0];
|
|
||||||
// let key = elt.attributes["data-rolling"].value;
|
|
||||||
const key = dataset.key;
|
const key = dataset.key;
|
||||||
const adv = dataset.adv;
|
const adv = dataset.adv;
|
||||||
|
|
||||||
@ -55,13 +56,17 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
actorData: actorData,
|
actorData: actorData,
|
||||||
attribute: attribute,
|
attribute: attribute,
|
||||||
aptitude: aptitude,
|
aptitude: aptitude,
|
||||||
|
attrValue: attribute.value,
|
||||||
|
aptValue: aptitude.value,
|
||||||
label: label,
|
label: label,
|
||||||
|
careerBonus: 0,
|
||||||
description: description,
|
description: description,
|
||||||
adv: this.convertToAdv(adv),
|
adv: this.convertToAdv(adv),
|
||||||
mod: 0
|
mod: 0
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
static weaponCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
static weaponCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
||||||
let target = BoLUtility.getTarget()
|
let target = BoLUtility.getTarget()
|
||||||
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
|
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
|
||||||
@ -71,15 +76,22 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
let weaponData = weapon.data.data;
|
let weaponData = weapon.data.data;
|
||||||
|
let attribute = eval(`actor.data.data.attributes.${weaponData.properties.attackAttribute}`)
|
||||||
|
let aptitude = eval(`actor.data.data.aptitudes.${weaponData.properties.attackAptitude}`)
|
||||||
|
|
||||||
let attackDef = {
|
let attackDef = {
|
||||||
mode: "weapon",
|
mode: "weapon",
|
||||||
actor: actor,
|
actor: actor,
|
||||||
actorData: actorData,
|
actorData: actorData,
|
||||||
weapon: weapon,
|
weapon: weapon,
|
||||||
target: target,
|
target: target,
|
||||||
|
careerBonus: 0,
|
||||||
defender: (target) ? game.actors.get(target.data.actorId) : undefined,
|
defender: (target) ? game.actors.get(target.data.actorId) : undefined,
|
||||||
attribute: eval(`actor.data.data.attributes.${weaponData.properties.attackAttribute}`),
|
attribute: attribute,
|
||||||
aptitude: eval(`actor.data.data.aptitudes.${weaponData.properties.attackAptitude}`),
|
aptitude: aptitude,
|
||||||
|
attrValue: attribute.value,
|
||||||
|
aptValue: aptitude.value,
|
||||||
|
mod: 0,
|
||||||
label: (weapon.name) ? weapon.name : game.i18n.localize('BOL.ui.noWeaponName'),
|
label: (weapon.name) ? weapon.name : game.i18n.localize('BOL.ui.noWeaponName'),
|
||||||
description: actor.name + " - " + game.i18n.localize('BOL.ui.weaponAttack'),
|
description: actor.name + " - " + game.i18n.localize('BOL.ui.weaponAttack'),
|
||||||
adv: "2",
|
adv: "2",
|
||||||
@ -88,7 +100,8 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
return this.displayRollDialog(attackDef);
|
return this.displayRollDialog(attackDef);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static alchemyCheck( actor, actorData, dataset, event) {
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static alchemyCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
||||||
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
|
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
|
||||||
const alchemy = actor.items.get(li.data("item-id"));
|
const alchemy = actor.items.get(li.data("item-id"));
|
||||||
if (!alchemy) {
|
if (!alchemy) {
|
||||||
@ -107,6 +120,8 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
actorData: actorData,
|
actorData: actorData,
|
||||||
alchemy: alchemy,
|
alchemy: alchemy,
|
||||||
attribute: actor.data.data.attributes.mind,
|
attribute: actor.data.data.attributes.mind,
|
||||||
|
attrValue: actor.data.data.attributes.mind.value,
|
||||||
|
aptValue: 0,
|
||||||
careerBonus: actor.getAlchemistBonus(),
|
careerBonus: actor.getAlchemistBonus(),
|
||||||
pcCost: alchemyData.properties.pccost,
|
pcCost: alchemyData.properties.pccost,
|
||||||
pcCostCurrent: alchemyData.properties.pccurrent,
|
pcCostCurrent: alchemyData.properties.pccurrent,
|
||||||
@ -120,7 +135,8 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
static spellCheck( actor, actorData, dataset, event) {
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static spellCheck(actor, actorData, dataset, event) {
|
||||||
if (actor.data.data.resources.power.value <= 0) {
|
if (actor.data.data.resources.power.value <= 0) {
|
||||||
ui.notifications.warn("Plus assez de points de Pouvoir !")
|
ui.notifications.warn("Plus assez de points de Pouvoir !")
|
||||||
return
|
return
|
||||||
@ -138,7 +154,9 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
actorData: actorData,
|
actorData: actorData,
|
||||||
spell: spell,
|
spell: spell,
|
||||||
attribute: actor.data.data.attributes.mind,
|
attribute: actor.data.data.attributes.mind,
|
||||||
ppCurrent: actor.data.data.resources.power.value,
|
attrValue: actor.data.data.attributes.mind.value,
|
||||||
|
aptValue: 0,
|
||||||
|
ppCurrent: actor.data.data.resources.power.value,
|
||||||
careerBonus: actor.getSorcererBonus(),
|
careerBonus: actor.getSorcererBonus(),
|
||||||
ppCost: spell.data.data.properties.ppcost,
|
ppCost: spell.data.data.properties.ppcost,
|
||||||
mod: spellData.properties.difficulty,
|
mod: spellData.properties.difficulty,
|
||||||
@ -150,14 +168,83 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
return this.displayRollDialog(spellDef);
|
return this.displayRollDialog(spellDef);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
|
static updateTotalDice() {
|
||||||
|
this.rollData.bmDice = this.rollData.nbBoons - this.rollData.nbFlaws + this.rollData.bDice - this.rollData.mDice
|
||||||
|
this.rollData.nbDice = 2 + Math.abs(this.rollData.bmDice)
|
||||||
|
if (this.rollData.bmDice == 0 ) {
|
||||||
|
$('#roll-nbdice').val( "2" )
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
let letter = (this.rollData.bmDice > 0) ? "B" : "M"
|
||||||
|
$('#roll-nbdice').val( "2 + " + String(Math.abs(this.rollData.bmDice)) + letter )
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
$('#roll-modifier').val( this.rollData.attrValue + "+" + this.rollData.aptValue + "+" + this.rollData.careerBonus + "+" + this.rollData.mod + "+" +
|
||||||
|
this.rollData.weaponModifier + "-" + this.rollData.defence + "+" + this.rollData.shieldMalus )
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* -------------------------------------------- */
|
/* -------------------------------------------- */
|
||||||
static rollDialogListener(html) {
|
static rollDialogListener(html) {
|
||||||
|
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
|
||||||
html.find('#optcond').change((event) => { // Dynamic change of PP cost of spell
|
html.find('#optcond').change((event) => { // Dynamic change of PP cost of spell
|
||||||
let pp = BoLUtility.computeSpellCost(this.rollData.spell, event.currentTarget.selectedOptions.length)
|
let pp = BoLUtility.computeSpellCost(this.rollData.spell, event.currentTarget.selectedOptions.length)
|
||||||
$('#ppcost').html(pp)
|
$('#ppcost').html(pp)
|
||||||
this.rollData.ppCost = pp
|
this.rollData.ppCost = pp
|
||||||
});
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
html.find('#mod').change((event) => {
|
||||||
|
this.rollData.mod = Number(event.currentTarget.value)
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
html.find('#attr').change((event) => {
|
||||||
|
let attrKey = event.currentTarget.value
|
||||||
|
this.rollData.attribute = duplicate(this.rollData.actor.data.data.attributes[attrKey])
|
||||||
|
this.rollData.attrValue = this.rollData.actor.data.data.attributes[attrKey].value
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
} )
|
||||||
|
html.find('#apt').change((event) => {
|
||||||
|
let aptKey = event.currentTarget.value
|
||||||
|
this.rollData.aptitude = duplicate(this.rollData.actor.data.data.aptitudes[aptKey])
|
||||||
|
this.rollData.aptValue = this.rollData.actor.data.data.aptitudes[aptKey].value
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
} )
|
||||||
|
|
||||||
|
html.find('#applyShieldMalus').click( (event) => {
|
||||||
|
if (event.currentTarget.checked) {
|
||||||
|
this.rollData.shieldMalus = this.rollData.shieldAttackMalus
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
this.rollData.shieldMalus = 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
html.find('#career').change((event) => {
|
||||||
|
let careers = $('#career').val()
|
||||||
|
this.rollData.careerBonus = (!careers || careers.length == 0) ? 0 : Math.max(...careers.map(i => parseInt(i)))
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
html.find('#boon').change((event) => {
|
||||||
|
let boons = $('#boon').val()
|
||||||
|
this.rollData.nbBoons = (!boons || boons.length == 0) ? 0 : Math.max(...boons.map(i => parseInt(i)))
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
html.find('#flaw').change((event) => {
|
||||||
|
let flaws = $('#flaw').val()
|
||||||
|
this.rollData.nbFlaws = (!flaws || flaws.length == 0) ? 0 : Math.max(...flaws.map(i => parseInt(i)))
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
html.find('.bdice').click((event) => {
|
||||||
|
this.rollData.mDice = 0
|
||||||
|
this.rollData.bDice = Number(event.currentTarget.value)
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
|
html.find('.mdice').click((event) => {
|
||||||
|
this.rollData.bDice = 0
|
||||||
|
this.rollData.mDice = Number(event.currentTarget.value)
|
||||||
|
this.updateTotalDice()
|
||||||
|
})
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* ROLL DIALOGS */
|
/* ROLL DIALOGS */
|
||||||
@ -166,20 +253,33 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
|
|
||||||
const rollOptionTpl = `systems/bol/templates/dialogs/${rollData.mode}-roll-dialog.hbs`
|
const rollOptionTpl = `systems/bol/templates/dialogs/${rollData.mode}-roll-dialog.hbs`
|
||||||
rollData.careers = rollData.actorData.features.careers
|
rollData.careers = rollData.actorData.features.careers
|
||||||
rollData.boons = rollData.actorData.features.boons
|
rollData.boons = rollData.actor.bonusBoons
|
||||||
rollData.flaws = rollData.actorData.features.flaws
|
rollData.flaws = rollData.actor.malusFlaws
|
||||||
rollData.defence = 0
|
rollData.defence = 0
|
||||||
rollData.careerBonus = rollData.careerBonus?? 0
|
rollData.bDice = 0
|
||||||
rollData.mod = rollData.mod?? 0
|
rollData.mDice = 0
|
||||||
|
rollData.nbBoons = 0
|
||||||
|
rollData.nbFlaws = 0
|
||||||
|
rollData.nbDice = 0
|
||||||
|
if (rollData.shieldBlock == 'blockall') {
|
||||||
|
rollData.shieldMalus = rollData.shieldAttackMalus;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
rollData.shieldMalus = 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
rollData.careerBonus = rollData.careerBonus ?? 0
|
||||||
|
rollData.mod = rollData.mod ?? 0
|
||||||
rollData.id = randomID(16)
|
rollData.id = randomID(16)
|
||||||
this.rollData = rollData
|
|
||||||
|
|
||||||
// Weapon mode specific management
|
// Weapon mode specific management
|
||||||
rollData.weaponModifier = 0
|
rollData.weaponModifier = 0
|
||||||
rollData.attackBonusDice = false
|
rollData.attackBonusDice = false
|
||||||
|
|
||||||
|
// Saves
|
||||||
|
this.rollData = rollData
|
||||||
|
console.log("ROLLDATA", rollData)
|
||||||
|
|
||||||
if (rollData.mode == "weapon") {
|
if (rollData.mode == "weapon") {
|
||||||
//console.log("WEAPON", rollData.weapon)
|
rollData.weaponModifier = rollData.weapon.data.data.properties.attackModifiers ?? 0;
|
||||||
rollData.weaponModifier = rollData.weapon.data.data.properties.attackModifiers?? 0;
|
|
||||||
rollData.attackBonusDice = rollData.weapon.data.data.properties.attackBonusDice
|
rollData.attackBonusDice = rollData.weapon.data.data.properties.attackBonusDice
|
||||||
if (rollData.defender) { // If target is selected
|
if (rollData.defender) { // If target is selected
|
||||||
rollData.defence = rollData.defender.defenseValue
|
rollData.defence = rollData.defender.defenseValue
|
||||||
@ -216,33 +316,14 @@ export class BoLRoll {
|
|||||||
return
|
return
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
rollData.attrKey = html.find('#attr').val();
|
|
||||||
rollData.aptKey = html.find('#apt').val();
|
|
||||||
rollData.adv = $("input[name='adv']:checked").val() || "2";
|
|
||||||
//rollData.adv = html.find('#adv').val() || 0;
|
|
||||||
rollData.mod = html.find('#mod').val() || 0;
|
|
||||||
let careers = html.find('#career').val();
|
|
||||||
rollData.career = (!careers || careers.length == 0) ? 0 : Math.max(...careers.map(i => parseInt(i)));
|
|
||||||
rollData.registerInit = (rollData.aptKey == 'init') ? $('#register-init').is(":checked") : false;
|
rollData.registerInit = (rollData.aptKey == 'init') ? $('#register-init').is(":checked") : false;
|
||||||
|
|
||||||
let shieldMalus = 0
|
const isMalus = rollData.mDice > 0
|
||||||
if (rollData.mode == "weapon") {
|
rollData.nbDice += (rollData.attackBonusDice) ? 1 : 0
|
||||||
const applyShieldMalus = html.find('#applyShieldMalus').val() || false
|
|
||||||
if (applyShieldMalus || rollData.shieldBlock == 'blockall') {
|
|
||||||
shieldMalus = rollData.shieldAttackMalus;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const isMalus = rollData.adv.includes('M')
|
const modifiers = rollData.attrValue + rollData.aptValue + rollData.careerBonus + rollData.mod + rollData.weaponModifier - rollData.defence + rollData.shieldMalus
|
||||||
let dicePool = __adv2dice[rollData.adv]
|
const formula = (isMalus) ? rollData.nbDice + "d6kl2 + " + modifiers : rollData.nbDice + "d6kh2 + " + modifiers
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dicePool += (rollData.attackBonusDice) ? 1 : 0
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rollData.formula = formula
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const attrValue = (rollData.attrKey) && eval(`rollData.actor.data.data.attributes.${rollData.attrKey}.value`) || 0;
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const aptValue = (rollData.aptKey) && eval(`rollData.actor.data.data.aptitudes.${rollData.aptKey}.value`) || 0
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const modifiers = rollData.careerBonus + rollData.weaponModifier + parseInt(attrValue) + parseInt(aptValue) + parseInt(rollData.mod) + parseInt(rollData.career) - rollData.defence + shieldMalus;
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const formula = (isMalus) ? dicePool + "d6kl2 + " + modifiers : dicePool + "d6kh2 + " + modifiers;
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rollData.formula = formula;
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rollData.modifiers = modifiers
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rollData.modifiers = modifiers
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let r = new BoLDefaultRoll(rollData);
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let r = new BoLDefaultRoll(rollData);
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||||||
@ -263,15 +344,15 @@ export class BoLDefaultRoll {
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|||||||
constructor(rollData) {
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constructor(rollData) {
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BoLUtility.storeRoll(rollData)
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BoLUtility.storeRoll(rollData)
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this.rollData = rollData
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this.rollData = rollData
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||||||
if ( this.rollData.isSuccess == undefined ) { // First init
|
if (this.rollData.isSuccess == undefined) { // First init
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||||||
this.rollData.isSuccess = false;
|
this.rollData.isSuccess = false;
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||||||
this.rollData.isCritical = false;
|
this.rollData.isCritical = false;
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||||||
this.rollData.isFumble = false;
|
this.rollData.isFumble = false;
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||||||
}
|
}
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||||||
if ( this.rollData.optionsId) {
|
if (this.rollData.optionsId) {
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||||||
$(`#${this.rollData.optionsId}`).hide() // Hide the options roll buttons
|
$(`#${this.rollData.optionsId}`).hide() // Hide the options roll buttons
|
||||||
}
|
}
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||||||
if ( this.rollData.applyId) {
|
if (this.rollData.applyId) {
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||||||
$(`#${this.rollData.applyId}`).hide() // Hide the options roll buttons
|
$(`#${this.rollData.applyId}`).hide() // Hide the options roll buttons
|
||||||
}
|
}
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||||||
this.rollData.optionsId = randomID(16)
|
this.rollData.optionsId = randomID(16)
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||||||
@ -345,9 +426,9 @@ export class BoLDefaultRoll {
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});
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});
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}
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}
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getDamageAttributeValue( attrDamage) {
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getDamageAttributeValue(attrDamage) {
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let attrDamageValue = 0
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let attrDamageValue = 0
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||||||
if ( attrDamage.includes("vigor") ) {
|
if (attrDamage.includes("vigor")) {
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||||||
attrDamageValue = this.rollData.actor.data.data.attributes.vigor.value
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attrDamageValue = this.rollData.actor.data.data.attributes.vigor.value
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||||||
if (attrDamage.includes("half")) {
|
if (attrDamage.includes("half")) {
|
||||||
attrDamageValue = Math.floor(attrDamageValue / 2)
|
attrDamageValue = Math.floor(attrDamageValue / 2)
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||||||
@ -362,18 +443,18 @@ export class BoLDefaultRoll {
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|||||||
}
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}
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||||||
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||||||
if (this.rollData.isSuccess) {
|
if (this.rollData.isSuccess) {
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||||||
if ( !this.rollData.damageRoll) {
|
if (!this.rollData.damageRoll) {
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||||||
let bonusDmg = 0
|
let bonusDmg = 0
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||||||
if ( this.rollData.damageMode == 'damage-plus-6') {
|
if (this.rollData.damageMode == 'damage-plus-6') {
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||||||
bonusDmg = 6
|
bonusDmg = 6
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||||||
}
|
}
|
||||||
if ( this.rollData.damageMode == 'damage-plus-12') {
|
if (this.rollData.damageMode == 'damage-plus-12') {
|
||||||
bonusDmg = 12
|
bonusDmg = 12
|
||||||
}
|
}
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||||||
let attrDamageValue = this.getDamageAttributeValue(this.rollData.weapon.data.data.properties.damageAttribute)
|
let attrDamageValue = this.getDamageAttributeValue(this.rollData.weapon.data.data.properties.damageAttribute)
|
||||||
let weaponFormula = BoLUtility.getDamageFormula(this.rollData.weapon.data.data.properties.damage,
|
let weaponFormula = BoLUtility.getDamageFormula(this.rollData.weapon.data.data.properties.damage,
|
||||||
this.rollData.weapon.data.data.properties.damageModifiers,
|
this.rollData.weapon.data.data.properties.damageModifiers,
|
||||||
this.rollData.weapon.data.data.properties.damageMultiplier)
|
this.rollData.weapon.data.data.properties.damageMultiplier)
|
||||||
let damageFormula = weaponFormula + "+" + bonusDmg + "+" + attrDamageValue
|
let damageFormula = weaponFormula + "+" + bonusDmg + "+" + attrDamageValue
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||||||
console.log("DAMAGE !!!", damageFormula, attrDamageValue)
|
console.log("DAMAGE !!!", damageFormula, attrDamageValue)
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||||||
|
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||||||
|
@ -45,6 +45,9 @@ export const preloadHandlebarsTemplates = async function () {
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|||||||
"systems/bol/templates/dialogs/mod-roll-part.hbs",
|
"systems/bol/templates/dialogs/mod-roll-part.hbs",
|
||||||
"systems/bol/templates/dialogs/adv-roll-part.hbs",
|
"systems/bol/templates/dialogs/adv-roll-part.hbs",
|
||||||
"systems/bol/templates/dialogs/career-roll-part.hbs",
|
"systems/bol/templates/dialogs/career-roll-part.hbs",
|
||||||
|
"systems/bol/templates/dialogs/boons-roll-part.hbs",
|
||||||
|
"systems/bol/templates/dialogs/flaws-roll-part.hbs",
|
||||||
|
"systems/bol/templates/dialogs/total-roll-part.hbs",
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||||||
];
|
];
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||||||
|
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||||||
// Load the template parts
|
// Load the template parts
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118
packs/boons.db
118
packs/boons.db
@ -1,59 +1,59 @@
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|||||||
{"name":"Intrépide","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Intrépide</h1><p>votre personnage est insensible à la peur. Même une peur magiquement induite n’a aucune prise sur lui.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"039ZF3E3MtAGwbiX"}
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{"name":"Attirant","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Attirant</h1><p>vous êtes particulièrement beau ou séduisant. Vous bénéficiez d’un dé de bonus dans les situations où l’apparence peut jouer un rôle.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"2bSL4HJMu8Zh8UKq"}
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{"name":"Vue perçante","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Vue perçante</h1><p>à chaque fois que vous effectuez un jet d’action sous esprit pour percevoir quelque chose grâce à votre vue, vous bénéficiez d’un dé de bonus.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"44bJY4xBP9ICdxrR"}
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{"name":"Laboratoire fourni","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Laboratoire fourni</h1><p>vous disposez d’un laboratoire de qualité pour mener vos expériences. Vous bénéficiez d’un dé de bonus aux jets pour créer des préparations alchimiques ou des instruments mécaniques lorsque vous vous trouvez dans votre laboratoire. Celui-ci doit toutefois être réapprovisionné de temps à autre, ce qui vous conduit à partir à l’aventure pour trouver les moyens financiers et matériels de refaire vos stocks.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"4eCfIflrqYcQMQEE"}
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{"name":"Magie des Rois-Sorciers","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Magie des Rois-Sorciers</h1><p>vous avez atteint une certaine compréhension des antiques secrets des Rois-Sorciers. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour lancer des sortilèges. Si vous choisissez cet avantage, vous devez prendre un désavantage supplémentaire.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"4j27jk1sauYKXUUY"}
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{"name":"Artiste","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Artiste</h1><p>vous avez une sensibilité d’artiste. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour créer ou estimer des objets d’art.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"969U7SVd2JSBkHDq"}
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{"name":"Amis dans la pègre","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Amis dans la pègre</h1><p>vous comptez des amis peu recommandables parmi les différentes pègres qui gangrènent la Lémurie. Ils peuvent vous aider à trouver un receleur, vous fournir une planque, etc.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"DTZhsPUxseKuahCa"}
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{"name":"Amis haut placés","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Amis haut placés</h1><p>vous jouissez de contacts au sein des plus hauts échelons de la société. Même s’ils ne seront pas en général disposés à risquer leur tête pour vous, ils pourront vous apporter de l’aide (comme vous obtenir une audience auprès d’un autre personnage important, vous fournir des informations, jouer de leur influence auprès de la noblesse locale, etc.). Bien sûr, ces amis attendront parfois en retour une faveur de votre part...</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"DpO9z1NEg9C8MHGY"}
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{"name":"Récupération rapide","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Récupération rapide</h1><p>vous jouissiez d’une constitution hors norme. Lorsque vous récupérez après un combat, vous regagnez 1 point de vitalité supplémentaire (qui s’ajoute à la récupération normale, égale à la moitié des points perdus). De plus, si vous êtes blessé, vous récupérez 1 point de vitalité par jour, peu importe les activités que vous entreprenez.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"jkgnvC8cAK7K5Ck9"}
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{"name":"Cri de guerre","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Cri de guerre</h1><p>le personnage pousse son cri de guerre pour effrayer les ennemis à portée de voix. Ces derniers subissent un dé de malus sur tous leurs jets d’attaque durant le round qui suit le cri de guerre. Cet avantage ne peut être utilisé gratuitement qu’une fois par jour ; toute utilisation supplémentaire exigera la dépense de 1 point d’héroïsme.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"lDSYZ54BnXt4VYlE"}
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{"name":"Beau parleur","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Beau parleur</h1><p>vous êtes très persuasif et excellent menteur. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous voulez mentir, escroquer, baratiner ou tromper quelqu’un.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"mwK667DIyh2QGqPV"}
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{"name":"Pouvoir du Néant","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Pouvoir du Néant</h1><p>vous avez porté le regard sur l’abîme de noirceur du Néant, et recevez deux points de pouvoir supplémentaires. Si vous choisissez cet avantage, vous devez aussi prendre un désavantage supplémentaire.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"nl7sgrsCy0T0P127"}
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{"name":"Ami des bêtes","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Ami des bêtes</h1><p>vous possédez une affinité naturelle avec les animaux. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous interagissez avec eux. Si vous êtes dresseur, vous pouvez avoir avec vous deux ou trois compagnons animaux de taille petite, ou un seul de taille moyenne ou grande.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"oiASQBPLrFXYEVuP"}
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{"name":"Baudrier de guerre","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Baudrier de guerre</h1><p>cet avantage autorise votre personnage à ne porter qu’un pagne ou un bikini en cotte de mailles et un simple baudrier (l’équivalent d’une armure légère au mieux), tout en considérant qu’il s’agit d’une armure moyenne en terme de protection, et ce sans subir le moindre malus d’armure.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"snSCU6lBKz8nzqeQ"}
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{"name":"Marqué par les dieux","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Marqué par les dieux</h1><p>les dieux vous accordent leur faveur. Vous gagnez 1 point d’héroïsme supplémentaire.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"wZjOWMREZRw1tLO0"}
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{"name":"Perspicace","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Perspicace</h1><p>vous êtes doué pour percer à jour les menteurs. Quand quelqu’un tente de vous mentir ou de vous entourlouper, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour le remarquer. Cela ne veut pas dire que vous connaîtrez forcément la vérité, mais vous saurez au moins qu’on est en train de vous mentir.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"xAyqso8n6MaJNTJs"}
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{"name":"Roi de l’évasion","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Roi de l’évasion</h1><p>cordes, chaînes, menottes, prison, rien ne vous retient bien longtemps. Que ce soit par vos talents ou par un coup de chance, vous finissez toujours par vous libérer. Vous bénéficiez d’un dé de bonus lorsque vous tentez de vous évader ou de vous libérer de vos liens.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"yEsGuSGUDVYFdzRV"}
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{"name":"Odorat développé","type":"feature","img":"/systems/bol/ui/icons/boon.webp","data":{"subtype":"boon","description":"<h1>Odorat développé</h1><p>à chaque fois que vous effectuez un jet d’action sous esprit pour percevoir quelque chose grâce à votre odorat, vous bénéficiez d’un dé de bonus.</p>","properties":{}},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"EEnCVoPAR7pMjRym":3},"flags":{},"_id":"ywZsgCLCszvZWzfB"}
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@ -1,43 +1,43 @@
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</form>
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</form>
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16
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Normal file
16
templates/dialogs/total-roll-part.hbs
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
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</div>
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</div>
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<div class="flexrow" style="margin-bottom: 1px;">
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<div class="flex1 center bg-darkred">
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<div class="flex1 center cell">
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</div>
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</div>
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@ -12,10 +12,6 @@
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{{> "systems/bol/templates/dialogs/aptitude-roll-part.hbs"}}
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<div class="flexrow" style="margin-bottom: 1px;">
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<div class="flexrow" style="margin-bottom: 1px;">
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<div class="flex1 center bg-darkred">
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<div class="flex1 center bg-darkred">
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<label for="mod">{{localize 'BOL.ui.targetDefence'}}</label>
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<label for="mod">{{localize 'BOL.ui.targetDefence'}}</label>
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@ -45,4 +41,14 @@
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{{> "systems/bol/templates/dialogs/career-roll-part.hbs"}}
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</form>
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</form>
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@ -18,9 +18,9 @@
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{{!#if (equals data.subtype "race")}}
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{{!#if (equals data.subtype "race")}}
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{{!> "systems/bol/templates/item/parts/properties/feature/race-properties.hbs"}}
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{{!/if}}
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{{#if (equals data.subtype "boon")}}
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@ -1 +1,5 @@
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<h3 class="form-header">{{localize 'BOL.featureSubtypes.boon'}}</h3>
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</div>
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@ -1 +1,5 @@
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<h3 class="form-header">{{localize "BOL.featureSubtypes.flaw"}}</h3>
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<h3 class="form-header">{{localize 'BOL.featureSubtypes.flaw'}}</h3>
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<div class="property flexrow">
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||||||
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<label class="property-label">{{localize "BOL.ui.ismalusdice"}}</label>
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<input class="field-value" type="checkbox" name="data.properties.ismalusdice" {{checked data.properties.ismalusdice}}>
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</div>
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