diff --git a/.gitignore b/.gitignore index 4b327e1..5fb3860 100644 --- a/.gitignore +++ b/.gitignore @@ -5,6 +5,7 @@ npm-debug.log* yarn-debug.log* yarn-error.log* lerna-debug.log* +package-lock.json # Diagnostic reports (https://nodejs.org/api/report.html) report.[0-9]*.[0-9]*.[0-9]*.[0-9]*.json @@ -104,4 +105,4 @@ dist .tern-port # BOL Data -/data/ +#/data/ diff --git a/css/bol.css b/css/bol.css index 9e7f637..00cb953 100644 --- a/css/bol.css +++ b/css/bol.css @@ -274,24 +274,57 @@ /* ----------------------------------------- */ /* TEXT STYLES */ /* ----------------------------------------- */ -.bol.sheet.actor { - min-width: 760px; - min-height: 700px; - max-height: 700px; +/* Items List */ +.items-list { + list-style: none; + margin: 7px 0; + padding: 0; + overflow-y: auto; } -.bol.sheet.actor .window-content { - background-color: white; - background-image: url("/systems/bol/ui/logo.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-size: 190px 115px; +.items-list .item-header { + font-family: "CCMeanwhile", cursive; 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Amure légère

Si votre personnage préfère éviter les combats mais sait qu’il risque de ne pas y couper, vous souhaiterez peut-être qu’il bénéficie au moins d’une petite protection. La catégorie des armures légères comprend les différentes sortes d’armures de cuir et les chemises de mailles. Votre personnage pourrait ainsi porter un robuste gilet et des brassards en cuir, ou un pourpoint doublé, accompagné de bottes et de gants en cuir souple. À moins que vous ne décidiez qu’il soit vêtu d’une légère chemise de mailles et de rien d’autre.

Une armure légère est généralement dissimulable (à moins d’être inspecté de près ou d’avoir affaire à l’œil exercé d’un soldat vétéran) et ne vous désigne pas au premier regard comme un guerrier.

Effets des armures légères

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "armor" : true, + "concealable" : true, + "modifiers" : { + "social" : true, + "agility" : -1, + "powercost" : 1 + }, + "soak" : { + "formula" : "d6-3", + "value" : 1 + } + } + } + }, + { + "name": "Armure moyenne", + "img": "/systems/bol/ui/icons/armor.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "armor", + "description": "

Armure moyenne

Ce type d’armure, compromis entre la maniabilité de l’armure légère et la protection de l’armure lourde, est le choix favori des aventuriers qui s’attendent à affronter des combats de manière régulière. Il peut s’agir d’une armure de cuir couvrant la majeure partie du corps, avec des parties en cuir bouilli pour protéger les points vitaux, ou d’une armure mêlant le cuir et la cotte de mailles, ou encore d’une cuirasse en acier, simple mais efficace.

Un personnage portant une armure moyenne peut généralement en ôter certaines parties pour la transformer en armure légère s’il le souhaite.

Effets des armures moyennes

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "armor" : true, + "modifiers" : { + "social" : true, + "agility" : -1, + "powercost" : 2 + }, + "soak" : { + "formula" : "d6-2", + "value" : 2 + } + } + } + }, + { + "name": "Armure lourde", + "img": "/systems/bol/ui/icons/armor.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "armor", + "description": "

Armure lourde

Ce type d’armure est porté par des gladiateurs, des chevaliers partant à la guerre, ou par ceux prévoyant de participer à une bataille sanglante dans un proche avenir. Ce n’ est pas une armure que l’on peut porter la journée entière, et encore moins pour voyager ou s’adonner aux activités ordinaires du quotidien. Il peut s’agir d’un haubert de mailles descendant jusqu’aux genoux ou d’une cuirasse en acier, complétée de grèves et de gantelets, ou encore d’une brigandine (une veste de cuir cousue de plaques de métal) avec gantelets et hautes bottes.

Un personnage portant une armure lourde peut généralement ôter certaines parties de celle-ci pour la transformer en armure moyenne s’il le souhaite.

Les personnages ayant moins de 0 en vigueur ne peuvent pas porter d’armure lourde (ils ne sont pas assez robustes pour supporter un pareil attirail).

Effets des armures lourdes

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "armor" : true, + "modifiers" : { + "social" : true, + "agility" : -2, + "powercost" : 3 + }, + "soak" : { + "formula" : "d6-1", + "value" : 1 + } + } + } + }, + { + "name": "Casque", + "img": "/systems/bol/ui/icons/armor.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "helm", + "description": "

Casque

Si vous êtes équipé d’un casque, celui-ci ajoute +1 à la protection de votre armure, dans le cas où vous en portez une. Si vous portez par exemple une armure légère et un casque, votre dé de protection sera égal à d6-2 (d6-1 en armure moyenne et d6 en armure lourde).

En revanche, un casque vous inflige un malus à l’initiative (il est plus difficile de remarquer ce qui se passe autour de vous avec un casque qui limite votre champ de vision), ainsi que dans certaines situations sociales.

En général, un héros ne porte pas son casque en permanence et ne le met que lorsqu’il se prépare au combat.

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "helm" : true, + "modifiers" : { + "social" : true + }, + "soak" : { + "formula" : "+1", + "value" : 1 + } + } + } + }, + { + "name": "Petit bouclier", + "img": "/systems/bol/ui/icons/shield.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "shield", + "description": "

Petit bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "shield" : true, + "blocking" : { + "malus" : -1, + "nbAttacksPerRound" : "1" + } + } + } + }, + { + "name": "Grand bouclier", + "img": "/systems/bol/ui/icons/shield.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "shield", + "description": "

Grand bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

", + "properties" : { + "equipable": true, + "protection" : true, + "shield" : true, + "modifiers" : { + "agility" : -1 + }, + "blocking" : { + "malus" : -1, + "nbAttacksPerRound" : "1" + } + } + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/boons.json b/data/fr/json/boons.json new file mode 100644 index 0000000..31c68b8 --- /dev/null +++ b/data/fr/json/boons.json @@ -0,0 +1,533 @@ +[ + { + "name": "Agilité de l’homme-oiseau", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Agilité de l’homme-oiseau

ajoutez 1 à votre agilité. Votre score maximum en agilité passe à 6 au lieu de 5, et votre score de départ maximum en agilité peut être de 4 (au lieu de 3).

" + } + }, + { + "name": "Ami des bêtes", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Ami des bêtes

vous possédez une affinité naturelle avec les animaux. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous interagissez avec eux. Si vous êtes dresseur, vous pouvez avoir avec vous deux ou trois compagnons animaux de taille petite, ou un seul de taille moyenne ou grande.

" + } + }, + { + "name": "Ami des céruléens", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Ami des céruléens

vous avez grandi à proximité des géants bleus, ou bien des circonstances particulières vous ont valu leur amitié, et ils vous considèrent comme un des leurs. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous interagissez avec les nomades bleus.

" + } + }, + { + "name": "Amis dans la pègre", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Amis dans la pègre

vous comptez des amis peu recommandables parmi les différentes pègres qui gangrènent la Lémurie. Ils peuvent vous aider à trouver un receleur, vous fournir une planque, etc.

" + } + }, + { + "name": "Amis haut placés", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Amis haut placés

vous jouissez de contacts au sein des plus hauts échelons de la société. Même s’ils ne seront pas en général disposés à risquer leur tête pour vous, ils pourront vous apporter de l’aide (comme vous obtenir une audience auprès d’un autre personnage important, vous fournir des informations, jouer de leur influence auprès de la noblesse locale, etc.). Bien sûr, ces amis attendront parfois en retour une faveur de votre part...

" + } + }, + { + "name": "Arme favorite", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Arme favorite

vous disposez d’une arme de qualité (une grande épée valgardienne, un arc long de Tyrus, une fronde d’Axos, un kriss halakhi, un khastok de Malakut, une hache d’abordage de Parsool, une rapière de Satarla, ou une arme spécialement fabriquée pour vous ou dont vous avez hérité) et vous vous êtes entraîné à son maniement depuis l’enfance. Vous bénéficiez d’un dé de bonus lorsque vous utilisez cette arme (ou, si elle est perdue, volée ou détruite, une arme de substitution qui devra reproduire ses qualités uniques, ce qui risque d’être particulièrement onéreux).

" + } + }, + { + "name": "Artiste", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Artiste

vous avez une sensibilité d’artiste. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour créer ou estimer des objets d’art.

" + } + }, + { + "name": "Athlète", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Athlète

vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous entreprenez des activités athlétiques (autres que le combat) comme courir, nager, grimper ou sauter.

" + } + }, + { + "name": "Attirant", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Attirant

vous êtes particulièrement beau ou séduisant. Vous bénéficiez d’un dé de bonus dans les situations où l’apparence peut jouer un rôle.

" + } + }, + { + "name": "Bagarreur", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Bagarreur

vous êtes un boxeur et un lutteur compétent. Vous bénéficiez d’un dé de bonus à l’attaque quand vous combattez à mains nues.

" + } + }, + { + "name": "Baudrier de guerre", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Baudrier de guerre

cet avantage autorise votre personnage à ne porter qu’un pagne ou un bikini en cotte de mailles et un simple baudrier (l’équivalent d’une armure légère au mieux), tout en considérant qu’il s’agit d’une armure moyenne en terme de protection, et ce sans subir le moindre malus d’armure.

" + } + }, + { + "name": "Beau parleur", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Beau parleur

vous êtes très persuasif et excellent menteur. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous voulez mentir, escroquer, baratiner ou tromper quelqu’un.

" + } + }, + { + "name": "Bibliothèque savante", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Bibliothèque savante

vous disposez d’une bibliothèque de qualité pour mener vos recherches. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour recueillir des informations lorsque vous vous trouvez dans votre bibliothèque. Vous devez toutefois enrichir régulièrement vos collections, ce qui vous conduit à partir à l’aventure pour trouver les moyens d’acquérir de nouveaux manuscrits.

" + } + }, + { + "name": "Bien né", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Bien né

vous avez grandi dans les palais et les cours, parmi la noblesse et la haute société. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour agir selon les règles de l’étiquette et de la courtoisie.

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Colosse

vous savez mobiliser votre vigueur pour accomplir de véritables tours de force. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour briser, lever, tirer ou pousser des objets.

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Combat à l’aveugle

pas de lumière ? Aucun problème. En vous basant sur les odeurs, les bruits, les déplacements d’air, vous ne faites plus qu’un avec le monde qui vous entoure. Votre personnage ignore les malus imposés par le MJ pour combattre dans l’obscurité.

" + } + }, + { + "name": "Cri de guerre", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Cri de guerre

le personnage pousse son cri de guerre pour effrayer les ennemis à portée de voix. Ces derniers subissent un dé de malus sur tous leurs jets d’attaque durant le round qui suit le cri de guerre. Cet avantage ne peut être utilisé gratuitement qu’une fois par jour ; toute utilisation supplémentaire exigera la dépense de 1 point d’héroïsme.

" + } + }, + { + "name": "Discret", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Discret

vous êtes vif et agile. Vous bénéficiez d’un dé de bonus dans les situations où vous essayez de faire preuve de discrétion.

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Doigts de fée

vous bénéficiez d’un dé de bonus pour toutes les tâches exigeant une grande dextérité, comme le vol à la tire, la fabrication d’objets, le jonglage ou la triche aux cartes et aux dés.

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Dur à cuire

vous avez la robustesse d’un bronyx. Ajoutez 2 points à votre vitalité.

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Érudit

quand vous cherchez à vous souvenir d’un fait relevant de votre domaine de compétence, vous bénéficiez d’un dé de bonus.

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Fêtard

vous connaissez bien les auberges et les tavernes, et vous n’êtes pas le dernier quand il s’agit de lever le coude. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour recueillir des informations, trouver des contacts ou obtenir des biens et des services quand vous vous trouvez dans une taverne. De plus, vous tenez très bien l’alcool et bénéficiez également d’un dé de bonus pour résister aux effets de la boisson.

" + } + }, + { + "name": "Fils des plaines", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Fils des plaines

vous avez grandi dans les plaines. Lorsque vous vous trouvez dans un paysage de plaine, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

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Fortuné

vous disposez d’une source de revenus ou d’un héritage. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous cherchez à acquérir des biens ou des services dans votre cité d’origine.

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Gamin des rues

vous êtes un enfant des rues. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous interagissez avec les gens des bas-fonds de la cité, ou pour des activités comme filer quelqu’un ou remarquer un détail dans la rue (mais pas pour combattre).

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Inspirateur

vous savez motiver vos amis et vos partisans. Cela peut se faire au moyen d’une invocation aux dieux, d’un discours enflammé ou d’une musique inspirante, à moins que cela ne vienne simplement de votre présence charismatique. Pour le round qui suit l’utilisation de cet avantage, vos compagnons bénéficient d’un dé de bonus à tous leurs jets d’attaque (à condition d’être à portée de voix). Cet avantage ne peut être utilisé gratuitement qu’une fois par jour ; toute utilisation supplémentaire exigera la dépense de 1 point d’héroïsme.

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Intimidant

vous bénéficiez d’un dé de bonus à chaque fois que vous essayez de forcer quelqu’un à vous donner une information ou à faire une chose à laquelle il répugne.

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Intrépide

votre personnage est insensible à la peur. Même une peur magiquement induite n’a aucune prise sur lui.

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Laboratoire fourni

vous disposez d’un laboratoire de qualité pour mener vos expériences. Vous bénéficiez d’un dé de bonus aux jets pour créer des préparations alchimiques ou des instruments mécaniques lorsque vous vous trouvez dans votre laboratoire. Celui-ci doit toutefois être réapprovisionné de temps à autre, ce qui vous conduit à partir à l’aventure pour trouver les moyens financiers et matériels de refaire vos stocks.

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Magie des Rois-Sorciers

vous avez atteint une certaine compréhension des antiques secrets des Rois-Sorciers. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour lancer des sortilèges. Si vous choisissez cet avantage, vous devez prendre un désavantage supplémentaire.

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Mains guérisseuses

vous bénéficiez d’un dé de bonus sur les tests destinés à aider un blessé à récupérer de ses blessures, d’un empoisonnement, etc. Vous devez posséder la carrière médecin pour prendre cet avantage.

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Maître du déguisement

vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous tentez de dissimuler votre identité. De plus, si vous souhaitez intervenir promptement dans une scène où votre personnage n’était pas présent, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour faire partie du décor, par exemple déguisé en garde de la patrouille ou en bourgeois passant dans la rue. En fait, vous étiez là depuis le début, mais incognito!

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Marqué par les dieux

les dieux vous accordent leur faveur. Vous gagnez 1 point d’héroïsme supplémentaire.

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Montagnard

vous avez grandi dans les montagnes. Lorsque vous vous trouvez dans un paysage montagneux, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

" + } + }, + { + "name": "Né en selle", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Né en selle

vous bénéficiez d’un dé de bonus pour chevaucher des montures et agir en selle (mais pas pour combattre).

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Odorat développé

à chaque fois que vous effectuez un jet d’action sous esprit pour percevoir quelque chose grâce à votre odorat, vous bénéficiez d’un dé de bonus.

" + } + }, + { + "name": "Ouïe fine", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Ouïe fine

à chaque fois que vous effectuez un jet d’action sous esprit pour percevoir quelque chose grâce à votre ouïe, vous bénéficiez d’un dé de bonus.

" + } + }, + { + "name": "Outillage", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Outillage

vous possédez un jeu d’outils adaptés à votre métier ou votre artisanat. Vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous entreprenez une action où l’emploi de ces outils peut se révéler efficace.

" + } + }, + { + "name": "Peau dure", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Peau dure

vous avez une peau particulièrement résistante et épaisse qui vous confère +1 en protection, même quand vous ne portez pas d’armure.

" + } + }, + { + "name": "Perspicace", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Perspicace

vous êtes doué pour percer à jour les menteurs. Quand quelqu’un tente de vous mentir ou de vous entourlouper, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour le remarquer. Cela ne veut pas dire que vous connaîtrez forcément la vérité, mais vous saurez au moins qu’on est en train de vous mentir.

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Pied marin

vous avez grandi dans un environnement de navires et de bateaux. Vous bénéficiez d’un dé de bonus pour manœuvrer une embarcation ou entreprendre des activités physiques à bord d’un navire (mais pas pour combattre).

" + } + }, + { + "name": "Pisteur des marais", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Pisteur des marais

vous avez grandi dans les marais. Lorsque vous vous trouvez dans un paysage de marécage, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

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Poings d’acier

vous avez les poings durs comme la pierre après des années d’entraînement ou à force de vous bagarrer dans toutes les tavernes de la ville. Vous ajoutez votre vigueur aux dégâts quand vous combattez à mains nues.

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Pouvoir du Néant

vous avez porté le regard sur l’abîme de noirceur du Néant, et recevez deux points de pouvoir supplémentaires. Si vous choisissez cet avantage, vous devez aussi prendre un désavantage supplémentaire.

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Récupération rapide

vous jouissiez d’une constitution hors norme. Lorsque vous récupérez après un combat, vous regagnez 1 point de vitalité supplémentaire (qui s’ajoute à la récupération normale, égale à la moitié des points perdus). De plus, si vous êtes blessé, vous récupérez 1 point de vitalité par jour, peu importe les activités que vous entreprenez.

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Renard du désert

lorsque vous vous trouvez dans un désert, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

" + } + }, + { + "name": "Résistant à la magie", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Résistant à la magie

si vous êtes visé par un sortilège, lancez un d6. Sur un 6, le sortilège n’a aucun effet sur vous.

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Résistant aux poisons

vous bénéficiez d’un dé de bonus pour résister aux effets des drogues, des venins, des toxines, ainsi que de l’alcool.

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Roi de la jungle

vous avez grandi dans la jungle. Lorsque vous vous trouvez dans un paysage de jungle, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

" + } + }, + { + "name": "Roi de l’évasion", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Roi de l’évasion

cordes, chaînes, menottes, prison, rien ne vous retient bien longtemps. Que ce soit par vos talents ou par un coup de chance, vous finissez toujours par vous libérer. Vous bénéficiez d’un dé de bonus lorsque vous tentez de vous évader ou de vous libérer de vos liens.

" + } + }, + { + "name": "Santé de fer", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/boon.webp", + "data": { + "subtype": "boon", + "description": "

Santé de fer

vous êtes immunisé à toutes les maladies, y compris celles d’origine magique.

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Savant

ajoutez 1 à votre esprit. Votre score maximum en esprit passe à 6 au lieu de 5, et votre score de départ maximum en esprit peut être de 4 (au lieu de 3).

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Sentir la magie

vous bénéficiez d’un dé de bonus quand vous essayez de reconnaître (ou de traquer) un sorcier, un effet ou un artefact magique.

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Tigre des neiges

vous avez grandi dans la toundra gelée. Lorsque vous vous trouvez dans un paysage neigeux, vous bénéficiez d’un dé de bonus pour pister, piéger ou chasser, ainsi que pour d’autres activités similaires de survie (mais pas pour combattre).

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Tireur puissant

avec un type d’arme à distance choisi (arc, fronde, javelot, etc.), vous ajoutez votre vigueur aux dégâts.

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Vigilant

vous jouissez d’une excellente capacité de réaction face au danger. Vous bénéficiez d’un dé de bonus à vos jets de réaction.

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Vigueur céruléenne

vous êtes grand et fort. Ajoutez 1 à votre vigueur. Votre score maximum en vigueur passe à 6 au lieu de 5, et votre score de départ maximum en vigueur peut être de 4 (au lieu de 3).

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Vision nocturne

vous bénéficiez d’un dé de bonus quand l’obscurité impose un malus à la vision.

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Vue perçante

à chaque fois que vous effectuez un jet d’action sous esprit pour percevoir quelque chose grâce à votre vue, vous bénéficiez d’un dé de bonus.

" + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/careers.json b/data/fr/json/careers.json new file mode 100644 index 0000000..a705d2b --- /dev/null +++ b/data/fr/json/careers.json @@ -0,0 +1,236 @@ +[ + { + "name": "Alchimiste (artificier/inventeur)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Alchimiste (artificier/inventeur)

Les alchimistes sont les scientifiques et les inventeurs de Lémurie. Souvent confondus avec les sorciers par ceux qui ne comprennent rien à leur science, les alchimistes ont une connaissance approfondie des principes de la chimie et de la métallurgie, ainsi que des vertus des plantes et herbes qu’ils cultivent parfois dans leurs propres jardins médicinaux.

Les alchimistes sont ainsi capables de créer des parfums, des potions, des poudres et des poisons, de composer des alliages aux propriétés uniques, de concevoir des instruments et des machines étranges, entre autres inventions étonnantes. Certains alchimistes particulièrement brillants sont même capables d’assembler des morceaux issus de différentes créatures vivantes pour créer d’horribles chimères. Quand ils conçoivent des machines, les alchimistes travaillent souvent en étroite collaboration avec des forgerons. Vous trouverez davantage d’informations sur l’alchimie au chapitre 6.

Attributs

à l’évidence l’esprit est l’attribut essentiel pour un alchimiste, dont la profession exige une grande intelligence et de vastes connaissances, que ce soit pour mener ses propres recherches ou pour déchiffrer les textes et les plans rédigés par de lointains prédécesseurs.

À l’aventure

ce n’ est pas une carrière très courante chez les héros, car elle impose d’austères recherches et beaucoup de patience. Il arrive cependant que des alchimistes audacieux s’aventurent à explorer d’antiques ruines dans l’ espoir d’y découvrir d’anciennes reliques dont la véritable valeur pourrait échapper à des héros moins instruits qu’eux.

Combat

les circonstances où des rangs dans la carrière d’alchimiste pourraient se révéler utiles au combat sont particulièrement rares.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, doigts de fée, érudit, laboratoire fourni, odorat développé, résistant aux poisons, savant.

Idées de Désavantages

chétif, distrait, foie jaune, gars de la ville, non-combattant, obsession (savoir ou artefacts anciens).

Carrière dangereuse

pour chaque rang d’alchimiste au-dessus du rang 2, le personnage doit prendre un désavantage (consultez la liste des avantages et désavantages, page 40).

Langues

les alchimistes doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

" + } + }, + { + "name": "Assassin (agent/espion)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Assassin (agent/espion)

Tueurs à gages, quand ils ne sont pas des agents au service d’un souverain, les espions et les assassins ont élevé le meurtre et le vol au rang d’art. Ce sont des experts de la collecte secrète d’informations et de rumeurs, de l’attaque sournoise et du meurtre discret, parfois maquillé en mort naturelle (par l’usage de poison, par exemple). Ils utilisent des méthodes éprouvées pour réunir des informations sur un sujet ou un personnage, se bâtir un solide réseau de contacts (dont tous ne sont pas forcément très recommandables), et se rapprocher de leur cible (qu’il s’agisse de crocheter une serrure, de mentir ou de se déguiser). Ils savent se montrer patients et peuvent parfois rester en planque des jours durant, à attendre l’occasion parfaite de frapper. Il est de notoriété publique que les meilleurs assassins de Lémurie proviennent de la cité d’Halakh.

Attributs

tous les attributs sont importants pour un assassin.

À l’aventure

les assassins et les espions sont généralement des solitaires, ce qui n’en fait pas des candidats évidents pour rejoindre un groupe d’aventuriers. En revanche, d’anciens assassins ont des compétences très utiles à offrir à un groupe de héros.

Combat

un assassin peut obtenir un avantage ponctuel s’il attaque par surprise, en frappant un adversaire qui ne l’a pas vu approcher, ou en utilisant une arme dissimulée, par exemple.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, arme favorite, beau parleur, discret, maître du déguisement, ouïe fine, résistant aux poisons, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

arrogant, gars de la ville, mauvaise réputation, obsession (achever la mission), traqué.

" + } + }, + { + "name": "Barbare (berserk/primitif)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Barbare (berserk/primitif)

Ces personnages ne sont pas originaires des grandes cités de Lémurie, mais plutôt des montagnes de l’Axos, des toundras glacées de Valgard, du désert de Beshaar ou d’autres contrées sauvages du continent.

Les barbares sont des êtres farouches et sauvages, comme les terres qui les ont vus naître. Doués d’instincts aussi aiguisés que ceux d’un fauve, ils possèdent un talent inné pour la survie en milieu hostile et de solides connaissances sur la nature. Ce sont généralement de bons cavaliers. Mais les barbares restent surtout célèbres pour la rage indomptable avec laquelle ils combattent et leur faculté innée d’intimider les âmes les mieux trempées.

Attributs

la vie rude des barbares exige robustesse et endurance, aussi une bonne vigueur est essentielle pour un barbare, bien qu’il ne doive pas non plus négliger l’agilité.

Idées de Désavantages

arrogant, gars de la ville, mauvaise réputation, obsession (achever la mission), traqué.

À l’aventure

les barbares sont des aventuriersnés et possèdent les talents et les aptitudes nécessaires pour survivre aux pires situations.

Combat

les barbares se battent généralement de manière brutale, sans le moindre raffinement. Cela pourrait impressionner des citadins inaccoutumés à une telle sauvagerie, et offrir un avantage ponctuel à un barbare dans le cadre d’un combat particulièrement violent et sans pitié.

Idées d’Avantages

arme favorite, baudrier de guerre, colosse, cri de guerre, dur à cuire, fils des plaines, intimidant, montagnard, odorat développé, ouïe fine, peau dure, pisteur des marais, récupération rapide, roi de la jungle, santé de fer, tigre des neiges, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

bouseux, crédule, illettré, impétueux, lubrique, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, signe distinctif, taciturne.

" + } + }, + { + "name": "Bourreau (geôlier/esclavagiste)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Bourreau (geôlier/esclavagiste)

Les bourreaux sont chargés des exécutions publiques décrétées par le tribunal ou les autorités.

Les geôliers s’occupent des prisons où croupissent les pires criminels des cités de Lémurie. Ils exercent leur sinistre activité dans de sordides cachots où ils se chargent d’extirper des informations aux prisonniers récalcitrants et aux ennemis des rois qui les emploient. Passés maîtres dans l’art de l’intimidation et de l’interrogatoire, ils possèdent de bonnes connaissances de base en anatomie et en premiers soins (des savoirs indispensables pour briser un prisonnier sans qu’il meure avant d’avoir parlé).

Les esclavagistes mènent des raids dans des terres lointaines pour capturer ou acheter des « sauvages » qu’ils ramènent dans les grandes cités de Lémurie afin de les revendre comme gladiateurs, travailleurs de force ou serviteurs, ou pour peupler de jeunes esclaves nubiles les harems des riches.

Attributs

les bourreaux ont rarement un score d’aura élevé, tandis que la vigueur reste un attribut indispensable pour accomplir une décapitation dans les règles de l’art ou pour maintenir le calme parmi leurs prisonniers.

À l’aventure

les geôliers quittent rarement leurs cachots humides, mais il peut arriver qu’un bourreau se retrouve frappé d’exil et contraint de mener une vie d’errance et d’aventure. Les esclavagistes sont toujours par monts et par vaux pour les besoins de leur sordide commerce.

Combat

les bourreaux préfèrent les grandes haches ou les épées à deux mains, tandis que certains esclavagistes sont particulièrement habiles avec un fouet. Les bourreaux ne sont pas des combattants très subtils et les guerriers expérimentés se laisseront rarement surprendre par leur style de combat brutal et sans finesse.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, arme favorite, colosse, dur à cuire, intimidant, récupération rapide.

Idées de Désavantages

bigleux, borgne/oreille coupée, cupide, dur d’oreille, fanatique, fanfaron, gars de la ville, illettré, inquiétant, lent à la détente, manchot/unijambiste, pataud, phobie, poltron, repoussant, soiffard.

" + } + }, + { + "name": "Chasseur (éclaireur/pisteur)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Chasseur (éclaireur/pisteur)

Le chasseur est passé maître dans l’art de pister et de traquer les animaux. Une fois qu’il a localisé sa proie, il utilise des techniques d’approche discrète, la pose de pièges, ou son habileté à l’arc pour l’abattre. Les chasseurs sont parfaitement à leur aise dans la nature sauvage et sont capables d’y survivre sur de longues périodes, pour ne retourner vers les zones civilisées qu’une fois qu’ils ont réuni suffisamment de fourrures et de peaux à vendre, ou quand la compagnie de leurs semblables commence à leur manquer.

Attributs

l’agilité est importante pour un chasseur, tout comme la vigueur et l’esprit, encore qu’à un moindre degré.

À l’aventure

la traque de bêtes féroces est déjà une aventure en soi. Mais les chasseurs connaissent très bien les territoires sur lesquels ils opèrent et il leur arrive de découvrir au gré de leurs pérégrinations d’anciennes pistes abandonnées, de vieilles ruines ou des lieux étranges. Pour cette raison, les chasseurs se voient fréquemment proposer de servir de guide à des groupes d’aventuriers.

Combat

un chasseur pourra recevoir un bonus de carrière ponctuel s’il affronte une créature sauvage qu’il connaît bien. En revanche, cette carrière est rarement utile contre des adversaires humains.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, discret, fils des plaines, montagnard, odorat développé, ouïe fine, outillage, pisteur des marais, renard du désert, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, manchot/unijambiste, marin d’eau douce, taciturne.

" + } + }, + { + "name": "Danseur (acrobate/saltimbanque)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Danseur (acrobate/saltimbanque)

La danse est un divertissement apprécié en Lémurie. Toute cérémonie ou fête digne de ce nom se doit de comporter des danseurs ou des acrobates. Les danseurs sont de véritables athlètes, capables de prouesses en termes de précision, d’agilité et de coordination. Les saltimbanques maîtrisent aussi quelques tours de prestidigitation ou de jonglage, tandis que certaines danseuses pratiquent des danses exotiques et utilisent des voiles qui soulignent plus qu’ils ne masquent vraiment leurs attraits.

Attributs

les danseurs font principalement appel à leur agilité et leur aura. Les acrobates et les saltimbanques sont souvent plus costauds qu’ils n’y paraissent.

À l’aventure

les saltimbanques voyagent de ville en ville au sein de troupes itinérantes. Cela peut les confronter aux dangers de la route, qu’il s’agisse de bêtes féroces ou de brigands.

Combat

cette carrière n’a rien d’une carrière martiale et elle ne sera que rarement utile face à un combattant expérimenté. Dans certaines circonstances, une danseuse pourra obtenir un avantage ponctuel si son adversaire est déconcentré par ses charmes, ou en accomplissant une acrobatie, comme une roulade, pour surprendre son ennemi. Un acrobate pourra cependant tirer parti des lianes, des cordes ou des tentures murales pour effectuer de spectaculaires actions comme on peut en voir dans les films de cape et d’épée.

Idées d’Avantages

athlète, attirant, discret, doigts de fée, récupération rapide, roi de l’évasion, vigilant.

Idées de Désavantages

chétif, gars de la ville, non-combattant.

" + } + }, + { + "name": "Dresseur (maître des bêtes/montreur d’ours)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Dresseur (maître des bêtes/montreur d’ours)

Les maîtres des bêtes sont demandés dans toute la Lémurie pour leur capacité à s’occuper des animaux, envers lesquels ils manifestent généralement une forme particulière d’empathie. Ils les dressent à être montés, à servir de bêtes de trait ou à combattre, que ce soit sur le champ de bataille ou dans une arène. Les dresseurs sont capables de calmer une créature enragée, de soigner des animaux blessés ou malades, de reconnaître une bête dangereuse et de dire si celle-ci est sur le point d’attaquer. En général, ce sont également des cavaliers émérites et de remarquables conducteurs d’attelage. Certains dresseurs tiennent leurs animaux par la peur et les privations plutôt que d’établir une relation de confiance avec eux.

Attributs

un dresseur doit posséder une forte personnalité et une détermination sans faille, tempérées par un cœur généreux (même si ce n’est pas toujours le cas). L’aura est donc l’attribut le plus important pour un dresseur, suivi de près par l’esprit.

À l’aventure

les dresseurs sont très demandés, que ce soit par des marchands organisant une caravane, par des nobles ou des militaires pour entraîner et soigner leurs montures, par des propriétaires d’arènes, ou par des aventuriers qui s’attendent à croiser d’étranges bêtes sauvages sur leur route.

Combat

un dresseur sait comment se comporter face à un animal et a des chances de connaître ses points faibles. Face à une bête sauvage, cette carrière pourra parfois apporter un avantage ponctuel.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, baudrier de guerre, né en selle, odorat développé, ouïe fine, résistant aux poisons, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Idées de Désavantages

bouseux, illettré, impétueux, incapable de mentir.

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Esclave (serf/serviteur)

L’esclavage n’ est pas un choix de carrière évident pour un aventurier, mais il peut contribuer utilement à définir le personnage et offre quelques compétences et talents originaux.

Cette carrière permet à un personnage d’apprendre à ne pas se faire remarquer, à voir et écouter discrètement, à cuisiner, nettoyer, coudre, et à effectuer toutes sortes de travaux ménagers. Certains esclaves (les plus forts ou les fauteurs de trouble) sont parfois vendus aux arènes pour y combattre comme gladiateurs.

Attributs

selon à quoi ils sont employés, les esclaves ont besoin d’une bonne vigueur ou d’une bonne agilité. Les femmes esclaves voient leur situation s’améliorer (ou empirer !) si elles ont un bon score d’aura. Les esclaves trop intelligents sont généralement considérés comme des fauteurs de trouble.

À l’aventure

les esclaves à l’esprit aventureux ne restent pas longtemps sous le joug de leur maître, à moins bien sûr que cela ne serve leurs intérêts. Une vie d’esclave fugitif mène tout naturellement à l’aventure.

Combat

cette carrière n’ est pas d’un grand intérêt au combat. Toutefois des guerriers pourraient négliger de s’occuper d’un esclave, ne le considérant pas comme une menace, ce qui risque d’être une grave erreur.

Idées d’Avantages

colosse, discret, ouïe fine, roi de l’évasion.

Idées de Désavantages

foie jaune, gars de la ville, illettré, inadapté au froid, marin d’eau douce, maudit, muet, non-combattant, phobie, souffreteux, taciturne.

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Fermier (paysan/berger)

Les fermiers vivent à l’extérieur de l’enceinte de la cité, mais généralement à moins d’une journée de voyage de celle-ci, afin de pouvoir aller y vendre leurs récoltes. Ce sont des gens robustes habitués au dur labeur. Bons connaisseurs des plantes et des animaux dont ils savent prendre soin, les fermiers sont également capables de préparer la cuisine, de cuire du pain, de brasser de la bière, de négocier au meilleur prix leur production sur le marché local, etc.

Attributs

pour un fermier, il n’y a pas d’attribut plus important qu’un autre, encore que l’aura soit sans doute celui qui lui sera le moins utile.

À l’aventure

les fermiers ne sont pas particulièrement aventureux et il faut quelque événement inhabituel ou funeste pour les pousser à abandonner leur ferme et à se lancer dans une vie d’errance.

Combat

en général, les fermiers ne sont pas des combattants aguerris et ils ne recevront qu’exceptionnellement un avantage au combat en raison de cette carrière, par exemple s’ils défendent leurs terres contre des pillards ou utilisent un outil agricole comme arme improvisée.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, bagarreur, fêtard, marqué par les dieux.

Idées de Désavantages

bouseux, crédule, lent à la détente, marin d’eau douce, pataud, repoussant, soiffard, taciturne.

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Forgeron (armurier)

Spécialisés dans le travail des métaux, ces artisans passent de longues heures dans leurs forges à créer et réparer des objets en métal. Ils fabriquent aussi bien des instruments et des outils que des armes et des armures, ou encore les pièces métalliques qui entrent dans la construction des galères et des nefs volantes. Les alchimistes font souvent appel à des forgerons pour fabriquer leurs inventions. Leur expérience leur est bien utile quand il s’agit d’estimer et de marchander le prix d’objets en métal, notamment les armes et armures.

Attributs

les forgerons sont souvent solidement bâtis, avec une bonne vigueur, car le dur labeur de la forge implique force et endurance.

À l’aventure

les forgerons ne sont pas vraiment des aventuriers, mais certains s’engagent parfois dans une troupe de mercenaires pour s’occuper de l’ entretien des armes et des armures.

Combat

bien qu’un forgeron ne soit pas à proprement parler un combattant, il pourra recevoir ponctuellement un bonus de mêlée s’il affronte un adversaire portant une armure métallique dont il connaît les spécificités et les éventuels points faibles.

Idées d’Avantages

arme favorite, bagarreur, baudrier de guerre, colosse, outillage.

Idées de Désavantages

crédule, impétueux, inadapté au froid, lent à la détente, taciturne.

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Gladiateur (champion, belluaire)

Les gladiateurs sont des experts du duel, habiles au maniement de toutes sortes d’armes et capables d’affronter des hommes ou des bêtes féroces avec style et panache. Les combattants des arènes sont généralement des esclaves, ou parfois des hommes libres contraints de se battre en remboursement d’une dette impayée ou en punition d’un crime. Ceux qui survivent au combat sont récompensés par les cris enthousiastes de la foule tandis que leur adversaire agonise à leurs pieds. Les meilleurs gladiateurs acquièrent une renommée qui dépasse le cadre de l’arène, et qui peut aussi bien jouer à leur avantage qu’à leur détriment.

Attributs

pour un gladiateur, la vigueur et l’agilité sont essentielles, mais les plus populaires des guerriers de l’arène possèdent aussi beaucoup d’aura.

À l’aventure

la vie de gladiateur ne conduit pas d’elle-même à l’aventure, mais de nombreux héros ont fait un passage dans les arènes, que ce soit par choix, par nécessité, ou au gré de circonstances particulières.

Combat

les gladiateurs sont entraînés à un style de combat dont le but n’ est pas simplement de tuer rapidement l’adversaire, mais de faire de la passe d’armes un échange de coups spectaculaires. Ils pourront obtenir un bonus au combat en tentant une botte particulièrement théâtrale, à condition de ne pas en abuser et, comme toujours, avec l’approbation du MJ.

Idées d’Avantages

arme favorite, athlète, bagarreur, baudrier de guerre, cri de guerre, dur à cuire, intimidant, marqué par les dieux, récupération rapide, vigilant.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, fanfaron, impétueux, manchot/unijambiste, signe distinctif.

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Marchand (colporteur/négociant)

Les marchands ne sont pas des boutiquiers, mais des négociants qui voyagent au loin, à la recherche de produits nouveaux et exotiques à acheter et à vendre. Les personnages marchands ont donc acquis de nombreux savoirs utiles. Ils maîtrisent l’art de la négociation, savent estimer les marchandises, ont de bonnes connaissances géographiques, et sont bien renseignés sur des villes et des régions lointaines ainsi que sur les institutions qui gouvernent les cités et les guildes. Si vous recherchez un objet rare ou inhabituel, parlez-en d’abord à un marchand !

Attributs

les marchands ont besoin d’un esprit vif et d’un certain degré d’aura pour marchander et faire des affaires.

À l’aventure

une vie itinérante est forcément une vie d’aventure, que le marchand la recherche ou pas. Les marchands sont toujours en quête de nouvelles contrées et de nouveaux marchés, ce qui les entraîne dans de nombreuses aventures.

Combat

la carrière de marchand n’étant pas une carrière martiale, elle ne sera presque jamais utile à un personnage engagé au combat.

Idées d’Avantages

beau parleur, fortuné, perspicace, savant.

Idées de Désavantages

cupide, lent à la détente, non-combattant, obsession.

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Marin (matelot/pirate)

Les marins sont les combattants et les aventuriers des mers. Ils savent manœuvrer une embarcation, s’orienter aux étoiles, ont de bonnes connaissances sur le milieu marin ainsi que sur les ports et les îles côtières.

Les matelots expérimentés sont toujours recherchés, et il est rare qu’un capitaine refuse d’accepter à son bord un matelot prêt à payer son voyage en participant à la manœuvre.

Les pirates sont les brigands des mers. Ils parlent leur propre version du lémurien, qu’on appelle l’argot des mers.

Attributs

les marins ont besoin d’une bonne vigueur et d’une bonne agilité.

À l’aventure

la vie en mer ne manque pas d’aventures. Les monstres marins, les batailles navales, les ports exotiques remplis de gens étranges et les cartes au trésor sont le pain quotidien des loups de mer.

Combat

un marin pourra recevoir un bonus ponctuel lors d’affrontements en mer, et peut-être aussi contre des créatures marines qu’il aurait déjà combattues ou dont il aurait entendu parler.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, athlète, bagarreur, baudrier de guerre, cri de guerre, discret, doigts de fée, fêtard, pied marin, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, cupide, fanfaron, illettré, impétueux, lubrique, manchot/unijambiste, méfiance envers la sorcellerie, phobie, signe distinctif, soiffard.

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Médecin (guérisseur/rebouteux)

Les médecins et tous ceux capables de soigner les personnes blessées ou malades jouissent d’un grand respect au sein des villes de Lémurie. La population sait reconnaître l’importance de leur mission et l’étendue de leur savoir, même si les petites gens n’ont pas forcément les moyens de s’offrir les services d’un vrai médecin et s’en remettent plutôt à des charlatans.

Les médecins prescrivent des potions et des onguents, savent réduire les fractures, recoudre les plaies et aident à mettre les enfants au monde. Ils connaissent les maladies et leurs remèdes, savent administrer les premiers soins, et les plantes médicinales n’ont plus de secret pour eux. Souvent, ils possèdent un petit jardin où ils cultivent des herbes aux vertus curatives puissantes. Certains médecins ont des connaissances de base en alchimie (cf. chapitre 6), et tous se doivent bien sûr de savoir lire et écrire.

Attributs

l’esprit est l’attribut essentiel pour un médecin.

À l’aventure

la carrière de médecin n’ est pas en elle-même propice à une vie d’aventure, mais il arrive que des médecins soient recrutés pour accompagner une expédition maritime ou une armée en marche.

Combat

au combat, la carrière de médecin n’ est pas d’un grand secours. Ce n’ est qu’après le combat qu’elle révèle tout son intérêt !

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, doigts de fée, érudit, mains guérisseuses, résistant aux poisons, santé de fer.

Idées de Désavantages

foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, non-combattant, soiffard.

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Mendiant (vagabond/clochard)

Les vagabonds errent d’un lieu à l’autre avec pour seul objectif de réussir à survivre. Ils peuvent à l’occasion travailler ici ou là, vendre quelques babioles sorties de leur besace, ou simplement mendier dans les rues quand les temps sont vraiment durs. En dernier recours, certains s’adonnent à de petits larcins pour se remplir le ventre.

Attributs

aucun attribut n’ est plus important que les autres pour un mendiant. Être affligé d’une difformité, d’un handicap, ou d’une maladie repoussante (ou simplement le simuler) peut cependant se révéler utile quand il s’agit de faire appel à la compassion des passants.

À l’aventure

la vie d’un vagabond implique des rencontres en tous genres sur les routes, ce qui peut mener à l’aventure sans même la rechercher.

Combat

en général, un mendiant n’a rien d’un combattant. Cette carrière ne pourra donc se révéler utile dans le cadre d’un combat, sauf quand le personnage fait de son mieux pour ne pas être remarqué.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, discret, doigts de fée, gamin des rues.

Idées de Désavantages

addiction, borgne/ oreille coupée, chétif, gars de la ville, illettré, indigne de confiance, malédiction de Morgazzon, manchot/ unijambiste, maudit, non-combattant, signe distinctif, soiffard, souffreteux.

" + } + }, + { + "name": "Ménestrel (barde/poète)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Ménestrel (barde/poète)

Artistes itinérants, les ménestrels chantent des chansons, jouent de la musique, récitent des poèmes, racontent des fables et des légendes. Ils inventent souvent leurs propres contes ou apprennent des histoires fameuses auxquelles ils ne manquent pas d’apporter leur touche personnelle. Certains ménestrels n’ errent pas de ville en ville pour exercer leur art, mais sont attachés au service de quelque noble et fortuné personnage qui les garde auprès de lui pour le divertir.

Ces artistes sont toujours heureux de jouer pour un large public et de récolter quelques piécettes pour leur effort. Certains ménestrels étendent leurs talents au jonglage et à la prestidigitation, ce qui peut être une bonne couverture pour un personnage qui est aussi voleur. Comme ils voyagent beaucoup et sont aussi doués pour écouter que pour captiver les foules par leurs récits, ils connaissent de nombreuses légendes anciennes et ont une bonne connaissance du monde et des événements qui agitent les cités. Les ménestrels sont souvent de grands séducteurs ; ils ont un don certain pour savoir trouver les mots qui toucheront le cœur des belles.

Attributs

la carrière de ménestrel exige un bon score d’aura, ainsi qu’une bonne dose d’agilité et un esprit aiguisé.

À l’aventure

les ménestrels sont itinérants, ce qui les expose forcément aux dangers de la route. Certains choisissent d’accompagner des soldats et des aventuriers afin de connaître eux-mêmes l’excitation de l’aventure et de créer des récits épiques basés sur ce qu’ils auront vécu.

Combat

la carrière de ménestrel n’ est pas à la base une carrière martiale, et celle-ci n’accordera de bonus au combat que dans de rares situations. Un tour de passe-passe ou une diversion pourra éventuellement permettre à un ménestrel de surprendre son adversaire, ou plus probablement lui offrir une chance de prendre ses jambes à son cou.

Idées d’Avantages

artiste, attirant, beau parleur, érudit, fêtard, inspirateur, maître du déguisement, ouïe fine, outillage (instrument de musique), perspicace.

Idées de Désavantages

arrogant, chétif, lubrique, non-combattant, soiffard.

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Mercenaire (brigand/guerrier)

Les mercenaires sont des guerriers qui louent leurs services au plus offrant. Certains s’assemblent en troupes sous l’autorité d’un chef respecté, tandis que d’autres voyagent seuls ou en petits groupes à la recherche d’un employeur.

Ces petites bandes se tournent fréquemment vers le brigandage quand elles se retrouvent trop longtemps sans engagement. Toutes les cités de Lémurie ont déjà fait appel à des mercenaires pour mener leurs guerres et la profession a encore de beaux jours devant elle. Rudes guerriers, bons cavaliers pour certains, les mercenaires savent se montrer intimidants, entretenir leurs armes et leur équipement et se débrouiller pour vivre à la dure en pleine nature. En ville, ils fréquentent assidûment tavernes et tripots.

Attributs

pour s’adonner au métier des armes, les mercenaires doivent posséder de bonnes prédispositions en vigueur et en agilité.

À l’aventure

par nature, les mercenaires sont des vagabonds qui parcourent la Lémurie en quête d’un nouvel engagement. Même en temps de paix, ils trouvent à s’employer pour escorter les caravanes marchandes, participer à des expéditions de chasseurs de trésor, ou servir de gardes du corps pour la noblesse.

Combat

les mercenaires sont connus pour se battre d’autant mieux que la paie est bonne, et pour mettre peu de cœur à l’ouvrage (voire tourner casaque) quand ils sont mal payés ou abusés. Au combat, un mercenaire pourra recevoir un bonus de carrière ponctuel si sa paie est particulièrement satisfaisante.

Idées d’Avantages

arme favorite, bagarreur, baudrier de guerre, combat à l’aveugle, cri de guerre, dur à cuire, fêtard, inspirateur, né en selle, récupération rapide, vigilant.

Idées de Désavantages

cupide, fanfaron, impétueux, lubrique.

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Noble (aristocrate/courtisan)

Ces personnages, qui portent généralement un titre de noblesse (sans forcément le mériter), jouissent d’une certaine autorité sur les gens du peuple, les paysans et les esclaves. Ils possèdent souvent de belles propriétés en ville ou des villas dans la campagne environnante, sont en mesure d’obtenir des prêts monétaires, disposent de contacts haut placés, connaissent les règles de l’étiquette et savent s’habiller avec élégance. La vie de courtisan développe également leurs talents pour ce qui est du mensonge, du chantage et de l’intimidation.

Attributs

les nobles ont besoin d’une aura forte ainsi que d’un esprit vif, même si, en fin de compte, c’est bien souvent la richesse qui dicte sa loi.

À l’aventure

les nobles n’ont pas de goût particulier pour l’aventure, même s’il arrive qu’ils financent des expéditions lointaines à la recherche d’artefacts anciens ou montent des opérations de négoce. Certains nobles audacieux se joignent parfois à ces expéditions afin d’en assumer eux-mêmes la direction.

Combat

une carrière de noble apportera rarement un avantage au combat. Toutefois, des paysans ou des gens du bas peuple pourront, selon les circonstances, manifester des réticences à s’en prendre à un de leurs supérieurs. Les nobles se retrouvent souvent comme commandants à la tête d’armées, qu’ils en aient les qualités ou pas.

Idées d’Avantages

amis haut placés, attirant, bien né, fortuné, inspirateur, né en selle.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, cupide, fanfaron, gars de la ville, impétueux, lubrique.

" + } + }, + { + "name": "Ouvrier (docker, manœuvre)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Ouvrier (docker, manœuvre)

Les ouvriers sont les travailleurs manuels, ceux qui montent les palissades, creusent les fossés, construisent les maisons, édifient les remparts et les temples, chargent et déchargent les chariots et les bateaux. Ils se déplacent souvent au gré des emplois, dont beaucoup sont saisonniers ou temporaires. Les ouvriers sont habitués à travailler dur et à porter de lourdes charges ; ils savent aussi tenir l’alcool et s’y entendent en intimidation. Certaines des tâches qu’effectuent les ouvriers sont parfois confiées à des esclaves.

Attributs

une forte vigueur est utile aux travailleurs de force que sont les ouvriers.

À l’aventure

le labeur des ouvriers est monotone et pas vraiment propice à l’aventure. Un personnage qui possède cette carrière n’a pas dû l’exercer très longtemps.

Combat

les ouvriers ne sont pas vraiment des combattants, même s’ils ont tendance à régler les disputes à coups de poing. Ils peuvent recevoir un bonus lors d’une bagarre, notamment quand il s’agit de saisir ou d’étrangler leur adversaire.

Idées d’Avantages

bagarreur, colosse, dur à cuire, fêtard, intimidant, outillage, résistant aux poisons, vigueur céruléenne.

Idées de Désavantages

dur d’oreille, illettré, impétueux, incapable de mentir, inquiétant, lubrique, pataud, phobie, soiffard, taciturne.

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Pilote des airs

Les pilotes des airs représentent l’élite des combattants de Satarla. Formés au pilotage et à l’entretien des nefs volantes, ce sont aussi des navigateurs et des observateurs expérimentés qui remplissent de nombreuses missions en tant qu’éclaireurs, explorateurs ou messagers. Ce sont généralement d’anciens soldats, souvent d’origine noble.

Attributs

esprit et agilité sont très utiles à un pilote des airs, ainsi que vigueur, dans une moindre mesure.

À l’aventure

un pilote des airs est par essence un casse-cou et quiconque est passé par cette carrière manifeste forcément un goût pour l’aventure.

Combat

un pilote des airs aura toujours un avantage au combat contre un adversaire peu familier des nefs volantes, à condition bien sûr que l’affrontement ait lieu en plein ciel.

Idées d’Avantages

amis haut placés, arme favorite, athlète, bien né, fortuné, inspirateur, marqué par les dieux, vue perçante.

Idées de Désavantages

arrogant, fanfaron, gars de la ville, impétueux.

" + } + }, + { + "name": "Prêtre (druide/chaman)", + "img": "/systems/bol/ui/icons/career.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "career", + "description": "

Prêtre (druide/chaman)

Au sein des temples que l’on rencontre dans toutes les grandes cités de Lémurie, les prêtres dirigent le culte rendu aux dieux et sont les interprètes de la volonté divine. Ce sont des lettrés instruits en théologie, en savoir antique et en langues anciennes, en astrologie et en astronomie. Leur fonction leur confère un statut particulier au sein de la cité, et ils jouissent d’une forte influence sur les affaires politiques, mais aussi sur l’armée et la population en général.

Les druides rendent un culte aux Seigneurs Sombres et sont moins « fréquentables », notamment du fait qu’ils pratiquent les sacrifices humains.

Vous trouverez davantage d’informations sur les prêtres au chapitre 6.

Attributs

les prêtres ont surtout besoin d’un esprit aiguisé, mais les meilleurs d’entre eux ont également l’aura nécessaire pour attirer les fidèles en nombre.

À l’aventure

certains prêtres mènent une vie particulièrement aventureuse, toujours en quête de savoirs anciens ou de reliques liées à leurs dieux. D’autres préfèrent une vie plus paisible et ne quittent que rarement la sécurité de leur temple.

Combat

une carrière de prêtre n’apporte aucun avantage au combat, si ce n’est éventuellement lors d’un affrontement face à des adversaires superstitieux qui hésiteront à s’en prendre à un serviteur des dieux.

Idées d’Avantages

amis haut placés, beau parleur, érudit, inspirateur, marqué par les dieux, perspicace, résistant à la magie, savant, sentir la magie.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, fanatique, foie jaune, malédiction de Morgazzon, méfiance envers la sorcellerie, non-combattant, obsession.

Langues

les prêtres et les druides doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

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Scribe (érudit/copiste)

Savants et pédagogues, les scribes sont pourvus d’une solide érudition qui couvre une large variété de sujets. Ils sont mathématiciens, cartographes, astronomes, linguistes, historiens et philosophes. Certains se chargent plus spécifiquement de la tâche fastidieuse de copier les manuscrits anciens. Les scribes sont aussi des débatteurs de talent, habitués aux discussions passionnées entre beaux esprits. Il va sans dire que les scribes savent lire et écrire.

Attributs

l’esprit est l’attribut essentiel pour un scribe.

À l’aventure

les scribes font d’ordinaire de piètres aventuriers, mais il peut être très utile pour un groupe d’avoir avec lui un personnage aussi érudit.

Combat

même si les scribes aiment à rappeler que « la plume est plus forte que l’épée », il y a peu de situations où cette carrière pourra être d’une quelconque utilité au combat.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, érudit, savant.

Idées de Désavantages

chétif, foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, non-combattant, obsession.

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Soldat (garde/milicien)

Les soldats sont les combattants professionnels payés pour garder les remparts d’une cité ou constituer les armées des rois. Stoïques, habitués à obéir aux ordres, ce ne sont pas les plus imaginatifs des guerriers. Les soldats, qui peuvent être aussi de bons cavaliers, savent se montrer intimidants et jouissent d’une certaine autorité, surtout quand ils sont officiers. Ils connaissent bien la cité qu’ils servent, ainsi que la rude vie des camps militaires.

Attributs

la vigueur est normalement l’attribut essentiel pour un soldat, mais les archers et les cavaliers auront besoin d’une bonne agilité. Les officiers doivent avoir de l’aura pour diriger leurs hommes et un esprit aiguisé pour établir de solides plans de bataille.

À l’aventure

la plupart des soldats manquent d’inspiration et de fantaisie pour faire de bons aventuriers. En revanche, le temps passé à l’armée permet à un personnage d’affûter ses talents martiaux en attendant de repartir à l’aventure.

Combat

les soldats pourront parfois bénéficier d’un bonus de carrière au combat, notamment s’ils se battent selon une tactique établie, au sein d’une unité bien commandée.

Idées d’Avantages

arme favorite, athlète, bagarreur, dur à cuire, fêtard, inspirateur, né en selle, récupération rapide.

Idées de Désavantages

crédule, dur d’oreille, fanfaron, lubrique, soiffard, taciturne.

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Sorcier (magicien/enchanteur)

Les sorciers sont à la fois craints et respectés. Personne ne les fréquente volontiers à moins d’une absolue nécessité car, dans leur grande majorité, ce sont des êtres immoraux et déséquilibrés, quand ils ne sont pas totalement déments et malfaisants. Les sorciers vivent généralement seuls, uniquement entourés de quelques serviteurs ou d’un apprenti. Ils s’adonnent à l’étude de sciences ésotériques comme l’astrologie, l’astronomie et la démonologie, recherchent fiévreusement d’antiques manuscrits interdits renfermant un savoir occulte, quand ils ne concluent pas des pactes avec les démons afin d’apprendre des mots de pouvoir capables de façonner le tissu de la réalité.

Beaucoup sont originaires de Zalut, la cité des magiciens, mais on trouve des sorciers de moindre envergure dans presque toutes les grandes cités de Lémurie (à exception de Tyrus, où ils sont proscrits). Vous trouverez davantage d’informations sur les sorciers au chapitre 6.

Attributs

les sorciers ont besoin d’un esprit fort, à la fois pour mener leurs études et pour être en mesure de lancer des sorts puissants.

À l’aventure

les sorciers ne font pas de bons aventuriers, préférant déléguer ce genre de choses à leurs sbires et à leurs serviteurs. Mais il arrive parfois qu’ils quittent leur antre pour prendre part eux-mêmes à une expédition dont ils espèrent quelque gain mystique d’importance.

Combat

rares sont les circonstances où le fait d’être sorcier offre un avantage durant un combat utilisant des armes ordinaires. Mais cela importe peu, car les sorciers talentueux n’ont pas besoin de savoir manier une épée pour venir à bout d’un adversaire.

Carrière dangereuse

la sorcellerie est un moyen rapide d’obtenir du pouvoir, mais elle a un prix. Pour chaque rang de cette carrière au-delà du premier, vous devez choisir un désavantage supplémentaire (cf. chapitre 5). Cela s’applique également si vous choisissez d’augmenter votre rang de sorcier plus tard dans le jeu, par l’utilisation de points d’expérience.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, érudit, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, résistant à la magie, savant.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, distrait, indigne de confiance, inquiétant, malédiction de Morgazzon, mauvaise réputation, non-combattant, obsession, phobie, signe distinctif, souffreteux.

Langues

les sorciers doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

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Tentatrice (courtisane/serveuse)

Certaines personnes ont élevé la séduction au rang d’art. La tentatrice peut être la maîtresse d’un noble, une prostituée, ou une simple serveuse de taverne (qui, peut-être, fait les poches des clients distraits par ses charmes), mais dans tous les cas elle sait utiliser son pouvoir sur les hommes pour arriver à ses fins. Elle est aussi dangereuse qu’elle est belle, car c’est le genre de femme pour laquelle les hommes se battent et les guerres éclatent. Une tentatrice est passée maîtresse dans l’art de la manipulation et de la séduction.

N.B. Barbarians of Lemuria étant conçu pour évoquer les thèmes et l’ambiance des histoires classiques de Sword & Sorcery, cette carrière est présentée au féminin, mais peut très bien être prise par un personnage masculin, selon les circonstances.

Attributs

l’aura est l’attribut le plus important pour une tentatrice. L’agilité et l’esprit sont également utiles.

À l’aventure

les tentatrices ne sont d’habitude pas très aventureuses (du moins en dehors d’un lit !), et il faudra donc que d’autres carrières viennent expliquer ce choix peu probable d’une vie itinérante à courir le danger.

Combat

cette carrière est rarement utile au combat, encore qu’une tentatrice puisse utiliser son rang dans cette carrière pour distraire des gardes, par exemple.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, attirant, beau parleur, discret, doigts de fée, fêtard, inspirateur.

Idées de Désavantages

chétif, gars de la ville, impétueux, lent à la détente, lubrique, noncombattant.

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Voleur (filou/crapule)

Votre personnage est tombé dans le crime, à moins qu’il n’ait commencé sa vie comme gamin des rues obligé de voler pour survivre. Quoi qu’il en soit, il possède certains talents, que beaucoup jugent peu recommandables. Les voleurs savent grimper aux murs et crocheter les serrures, se faufiler discrètement, faire les poches des passants, monter des arnaques ou tricher aux jeux de hasard. Ils savent aussi se renseigner sur ce qui se passe en ville et appartiennent parfois à une « guilde », une organisation qui réunit les criminels de la cité.

Attributs

les voleurs ont besoin d’une bonne agilité, mais aussi d’un esprit aiguisé.

À l’aventure

les bons voleurs font des recrues de choix pour les aventuriers prévoyant d’explorer des temples ou des tombeaux renfermant des trésors protégés par des pièges et de solides serrures.

Combat

en général, les voleurs cherchent plutôt à éviter le combat. Ils peuvent bénéficier d’un bonus de carrière quand ils cherchent à prendre la poudre d’escampette, surtout face aux gardes de la cité.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, discret, doigts de fée, fêtard, gamin des rues, ouïe fine, outillage (outils de voleur), roi de l’évasion, vigilant, vision nocturne.

Idées de Désavantages

cupide, gars de la ville, illettré, indigne de confiance, mauvaise réputation, poltron, souffreteux, traqué.

" + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/equipment.json b/data/fr/json/equipment.json new file mode 100644 index 0000000..51d8f3a --- /dev/null +++ b/data/fr/json/equipment.json @@ -0,0 +1,492 @@ +[ + { + "name": "Amure légère", + "img": "/systems/bol/ui/icons/armor.webp", + "type": "item", + "data": { + "subtype": "armor", + "description": "

Amure légère

Si votre personnage préfère éviter les combats mais sait qu’il risque de ne pas y couper, vous souhaiterez peut-être qu’il bénéficie au moins d’une petite protection. La catégorie des armures légères comprend les différentes sortes d’armures de cuir et les chemises de mailles. Votre personnage pourrait ainsi porter un robuste gilet et des brassards en cuir, ou un pourpoint doublé, accompagné de bottes et de gants en cuir souple. À moins que vous ne décidiez qu’il soit vêtu d’une légère chemise de mailles et de rien d’autre.

Une armure légère est généralement dissimulable (à moins d’être inspecté de près ou d’avoir affaire à l’œil exercé d’un soldat vétéran) et ne vous désigne pas au premier regard comme un guerrier.

Effets des armures légères

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Armure moyenne

Ce type d’armure, compromis entre la maniabilité de l’armure légère et la protection de l’armure lourde, est le choix favori des aventuriers qui s’attendent à affronter des combats de manière régulière. Il peut s’agir d’une armure de cuir couvrant la majeure partie du corps, avec des parties en cuir bouilli pour protéger les points vitaux, ou d’une armure mêlant le cuir et la cotte de mailles, ou encore d’une cuirasse en acier, simple mais efficace.

Un personnage portant une armure moyenne peut généralement en ôter certaines parties pour la transformer en armure légère s’il le souhaite.

Effets des armures moyennes

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Armure lourde

Ce type d’armure est porté par des gladiateurs, des chevaliers partant à la guerre, ou par ceux prévoyant de participer à une bataille sanglante dans un proche avenir. Ce n’ est pas une armure que l’on peut porter la journée entière, et encore moins pour voyager ou s’adonner aux activités ordinaires du quotidien. Il peut s’agir d’un haubert de mailles descendant jusqu’aux genoux ou d’une cuirasse en acier, complétée de grèves et de gantelets, ou encore d’une brigandine (une veste de cuir cousue de plaques de métal) avec gantelets et hautes bottes.

Un personnage portant une armure lourde peut généralement ôter certaines parties de celle-ci pour la transformer en armure moyenne s’il le souhaite.

Les personnages ayant moins de 0 en vigueur ne peuvent pas porter d’armure lourde (ils ne sont pas assez robustes pour supporter un pareil attirail).

Effets des armures lourdes

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Casque

Si vous êtes équipé d’un casque, celui-ci ajoute +1 à la protection de votre armure, dans le cas où vous en portez une. Si vous portez par exemple une armure légère et un casque, votre dé de protection sera égal à d6-2 (d6-1 en armure moyenne et d6 en armure lourde).

En revanche, un casque vous inflige un malus à l’initiative (il est plus difficile de remarquer ce qui se passe autour de vous avec un casque qui limite votre champ de vision), ainsi que dans certaines situations sociales.

En général, un héros ne porte pas son casque en permanence et ne le met que lorsqu’il se prépare au combat.

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Petit bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

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Grand bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

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Arme d’hast

ce nom recouvre une catégorie d’armes possédant toutes un fer destiné à frapper, fixé au bout d’une longue hampe en bois, qui offre à son utilisateur une grande allonge. Selon leur forme, ces armes à deux mains portent le nom de hallebarde, coutille, guisarme, vouge…

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Bâton

une longueur de bois robuste (environ 1,80 m de hauteur), qui sert aussi bien de bâton de marche que d’arme.

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Dague

cette catégorie regroupe toutes les lames courtes destinées à lacérer ou poignarder un adversaire. Les dagues sont à un ou deux tranchants selon les modèles, et peuvent être lancées aussi bien qu’utilisées au corps à corps. Facilement dissimulable, la dague est l’arme favorite des truands et des assassins.

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Épée

l’arme favorite des héros. Elle se décline en différents modèles utilisés un peu partout en Lémurie, comme les sabres d’abordage, les tulwars, les cimeterres ou les épées longues. Inscrivez le nom de l’arme que vous voulez sur la fiche de votre personnage en fonction de l’image que vous vous faites de ce dernier. Mais au final, une épée reste une longue lame utilisée pour tuer l’ennemi.

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Épée à deux mains

Une lourde épée pouvant mesurer jusqu’à 1,80 m de long pour les plus grandes, et s’utilisant à deux mains. Elle peut porter différents noms selon les modèles : claymore, espadon, épée bâtarde…

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Hâche à deux mains

Une lourde hache s’utilisant à deux mains.

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Fléau

un fléau consiste en un manche de bois prolongé d’une chaîne, à l’extrémité de laquelle est fixée une boule hérissée de pointes métalliques. Les fléaux ne sont pas des armes employées couramment en Lémurie, mais les gladiateurs en utilisent parfois dans les arènes. Les attaques au fléau ignorent le bonus en défense accordé par l’emploi d’un bouclier.

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Gourdin

c’est l’arme la plus rudimentaire qui soit. Un gourdin consiste généralement en un bâton de bois noueux, extrêmement dur et mesurant moins de 90 cm de long. Par commodité, on regroupe sous ce terme toute autre arme contondante du même genre (matraque, etc.). Il est possible d’utiliser un gourdin pour infliger des dégâts non létaux et assommer son ennemi plutôt que de le tuer.

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Hache

un fer à un ou deux tranchants (qui peut être en bronze, en fer ou en acier) monté sur un manche en bois.

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Lance

une hampe de bois de 1,80 m de long (parfois davantage), pourvue d’une pointe, qui peut être lancée ou utilisée au corps à corps, notamment contre des adversaires montés.

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Masse d’armes

cette arme a la même forme qu’un gourdin, mais possède une tête en métal, souvent agrémentée de pointes ou d’ailettes pour plus d’efficacité. Les masses d’armes à une main peuvent se lancer, mais à courte distance, car elles ne sont pas vraiment prévues pour cet usage.

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Massue

la version lourde du gourdin. Une massue consiste en un solide manche en bois dont l’extrémité, plus volumineuse, sert à fracasser le crâne de ses adversaires, d’où son autre nom de casse-tête.

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Morgenstern

une grosse boule de métal hérissée de pointes, montée à l’extrémité d’une longue hampe de 1,20 à 1,50 m de long. Rudimentaire, mais efficace.

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Rapière

cette épée fine et légère est essentiellement utilisée par les bellâtres et les courtisans des cités-états de Lémurie, chez qui l’escrime a été élevé au rang d’art. La rapière s’utilise généralement en conjonction avec une dague de parade (aussi appelée main gauche), un petit bouclier, ou une simple cape roulée en boule.

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Arbalète

une arme de tir qui nécessite peu d’entraînement et offre beaucoup de puissance. Les lourds projectiles tirés par une arbalète portent le nom de carreaux. Il faut un round complet pour charger une arbalète.

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Arbalète lourde

plus lourde et plus puissante qu’une arbalète normale, l’arbalète lourde est peu usitée en Lémurie, sauf comme arme de siège portative. Il faut 2 rounds complets pour charger une arbalète lourde.

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Arc

une longue tige flexible en bois dont les extrémités sont reliées par une corde et qui permet de tirer des flèches. Il existe différentes formes d’arcs.

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Bâton-Fronde

Version plus puissante de la fronde, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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Fronde

simple pièce de cuir équipée de lanières, une fronde permet de projeter de petites pierres ou des billes de plomb avec une certaine force. C’est une arme peu coûteuse et facile à fabriquer. Il existe une version plus puissante, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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Javelot

une arme de jet constituée d’une courte hampe surmontée d’une tête pointue. En général, un guerrier qui utilise le javelot en emporte deux ou trois avec lui. Cette arme a la faveur des hommes-oiseaux de l’Axos.

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Fléchettes

de petits projectiles ressemblant à des flèches miniatures, destinés à être lancés à la main. En général, un personnage qui utilise des fléchettes en possède un petit stock.

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Addiction

vous avez développé une dépendance à une substance, et vous en avez besoin de manière quotidienne pour vivre normalement. Si vous passez une journée sans assouvir votre vice, vous subissez un dé de malus sur tous vos jets.

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Âgé

votre personnage n’a plus vingt ans. S’il ne dispose pas chaque jour d’une période décente de repos, il commence à se fatiguer et subit un dé de malus pour toute action physique éreintante. Ce désavantage devrait aussi offrir bien d’autres situations cocasses au cours de la partie.

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Arrogant

vous subissez un dé de malus lorsque vous interagissez avec des provinciaux ou des étrangers, qui pourraient prendre ombrage de votre arrogance. Ce désavantage est très fréquent au sein de la noblesse.

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Bigleux

lorsque vous faites appel à votre vue pour observer ou repérer quelque chose, vous subissez un dé de malus.

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Borgne/oreille coupée

vous subissez un dé de malus quand le MJ estime que cela est approprié à la situation.

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Bouseux

la grande ville est un endroit déstabilisant et impitoyable pour les nouveaux venus. Vous subissez un dé de malus dans les situations concernant la survie en milieu urbain.

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Chétif

vous ne jouissez pas d’une solide constitution. Ôtez 2 points à votre score de vitalité.

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Crédule

vous gobez les mensonges les plus gros. Vous subissez un dé de malus quand quelqu’un essaie de vous convaincre qu’une idée est bonne, alors qu’elle ne l’est pas.

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Cupide

vous êtes incapable de résister à une occasion de vous enrichir. S’il y a une chance de se remplir les poches, vous perdez tout bon sens. Vous subissez un dé de malus à chaque fois que vous êtes tenté par une offre alléchante.

" + } + }, + { + "name": "Deux mains gauches", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Deux mains gauches

vous subissez un dé de malus pour crocheter une serrure, tirer à l’arc ou à l’arbalète, ou accomplir toute autre tâche de précision requérant une bonne dextérité.

" + } + }, + { + "name": "Distrait", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Distrait

vous n’êtes pas forcément stupide – en fait, vous pouvez même être brillant – mais vous êtes tête-en-l’air, incapable de vous souvenir de vos obligations ou du nom des gens. Un défaut que le MJ se fera un plaisir d’exploiter de temps à autre au détriment de votre personnage…

" + } + }, + { + "name": "Dur d’oreille", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Dur d’oreille

lorsque vous faites appel à votre audition pour percevoir quelque chose, vous subissez un dé de malus.

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Fanatique

ce désavantage est plus fréquent chez les rivaux que chez les héros. Beaucoup d’hommes sont prêts à mourir pour leur foi, mais un fanatique est prêt à tuer pour elle. Vous subissez un dé de malus à chaque fois que vous essayez de vous montrer courtois envers un infidèle.

" + } + }, + { + "name": "Fanfaron", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Fanfaron

vous avez une très haute opinion de vous-même et ressentez le besoin de la partager avec le reste du monde. Vous avez tendance à vous attribuer le mérite qui revient à d’autres et à exagérer vos propres exploits tout en minimisant le rôle que vos compagnons ont pu jouer. Inutile de le dire, vous prenez de grandes libertés avec la vérité, ce qui pourrait vous valoir d’être traité de menteur.

" + } + }, + { + "name": "Foie jaune : quand les épées sont tirées, vous connaissez toujours un moment d’indécision. Lancez un d3", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Foie jaune : quand les épées sont tirées, vous connaissez toujours un moment d’indécision. Lancez un d3

c’est le nombre de rounds où vous restez paralysé par la situation, incapable d’agir autrement qu’en effectuant des actions défensives.

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Gars de la ville

vous n’êtes pas à votre aise dans les grands espaces naturels. Vous subissez un dé de malus dans les situations concernant la survie en milieu sauvage.

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Illettré

vous ne savez ni lire ni écrire, et ne pouvez pas choisir de carrière exigeant d’être lettré.

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Impétueux

vous vous laissez souvent emporter par votre colère et réagissez à la moindre insulte, réelle ou supposée. Vous subissez un dé de malus pour vous efforcer de contrôler votre colère et d’agir rationnellement, par exemple pour éviter de faire un esclandre en plein bal au palais, ou pour ignorer la raillerie d’un ennemi. Votre colère peut vous mettre en danger, en vous incitant par exemple à vous battre en duel pour des motifs futiles.

" + } + }, + { + "name": "Inadapté à la chaleur", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Inadapté à la chaleur

vous êtes extrêmement sensible à la chaleur. Vous subissez un dé de malus sur toutes les actions entreprises dans un environnement de grande chaleur.

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Inadapté au froid

vous êtes particulièrement sensible au froid. Vous subissez un dé de malus sur toutes les actions entreprises dans un environnement de grand froid.

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Incapable de mentir

que ce soit par nervosité ou par respect d’un code de l’honneur strict, vous êtes un très mauvais menteur. Vous subissez un dé de malus à chaque fois que vous essayez de tromper autrui, de dire des demi-vérités ou de cacher une information à quelqu’un qui vous pose une question directe. Vous êtes du genre à répondre « je ne vous dirai rien » plutôt que « je ne vois pas de quoi vous voulez parler ».

" + } + }, + { + "name": "Indigne de confiance", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Indigne de confiance

vous subissez un dé de malus quand la situation exige que quelqu’un vous croie ou vous fasse confiance.

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Inquiétant

il y a quelque chose en vous qui perturbe les autres. Cela peut provenir de votre regard, de votre odeur ou de votre façon de parler. Même les animaux vous évitent. Vous subissez un dé de malus dans les interactions sociales ou quand vous tentez d’amadouer des animaux.

" + } + }, + { + "name": "Lent à la détente", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Lent à la détente

vous n’êtes jamais très vigilant à ce qui se passe autour de vous et vous êtes lent à réagir face au danger. Vous subissez un dé de malus sur vos jets de réaction.

" + } + }, + { + "name": "Lubrique", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Lubrique

vous avez le plus grand mal à résister aux charmes du sexe opposé et subissez un dé de malus sur vos jets pour ne pas succomber à un joli minois.

" + } + }, + { + "name": "Malédiction de Morgazzon", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Malédiction de Morgazzon

vous êtes atteint de démence. Vous devrez travailler avec le MJ pour déterminer la façon dont votre folie se manifeste.

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Manchot/unijambiste

vous subissez un dé de malus quand le MJ estime que cela est approprié à la situation.

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Marin d’eau douce

vous subissez un dé de malus pour toute activité entreprise à bord d’un navire.

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Maudit

les dieux se sont détournés de vous, ou alors c’est que vous êtes tout simplement malchanceux. Pour une raison incompréhensible, les tuiles tombent toujours sur vous. Les gardes de la ville vous prennent pour un criminel recherché, la servante de la taverne que vous avez attirée dans votre lit se révèle être une princesse en fuite, vous marchez sur une petite branche qui se brise avec un craquement sonore juste au moment où vous alliez réussir à passer discrètement, etc. En d’autres termes, vous commencez le jeu avec 1 point d’héroïsme en moins.

" + } + }, + { + "name": "Mauvaise réputation", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Mauvaise réputation

vous avez commis dans le passé quelque méfait de sinistre mémoire. Peu importe si vous êtes réellement coupable ou pas, ou si vous aviez une bonne raison d’agir comme vous l’avez fait, vous êtes précédé par votre mauvaise réputation. Vous subissez un dé de malus dans les interactions sociales où il s’agit de faire bonne impression, et continuez à subir ce malus jusqu’à ce que vous ayez (re)gagné la confiance de la personne en question.

" + } + }, + { + "name": "Méfiance envers la sorcellerie", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Méfiance envers la sorcellerie

vous subissez un dé de malus quand vous êtes confronté à des sorciers et des alchimistes.

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Muet

vous êtes incapable de parler, et vous subissez toujours un dé de malus dans les interactions sociales où vous avez besoin de vous faire comprendre.

" + } + }, + { + "name": "Non-combattant", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Non-combattant

vous n’êtes pas un guerrier, vos talents sont ailleurs. Vous ne disposez que de deux points (au lieu de quatre) à répartir dans les aptitudes de combat, mais vous débutez avec six points de carrière (au lieu de quatre). De plus, le coût en points d’expérience pour améliorer vos aptitudes de combat est doublé.

" + } + }, + { + "name": "Obsession", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Obsession

vous êtes totalement obsédé par quelque chose. Il peut s’agir d’un but, d’une personne ou d’un objet. Vous consacrez beaucoup de temps, d’énergie et d’argent à cette obsession. À chaque fois que vous vous trouvez en présence de l’objet de votre obsession, vous subissez un dé de malus sur tous les jets qui impliquent que vous l’ignoriez. Il peut arriver que votre obsession vous plonge dans des situations inextricables ou cocasses.

" + } + }, + { + "name": "Pataud", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Pataud

vous n’avez pas un bon sens de l’équilibre. Vous subissez un dé de malus à chaque fois que l’équilibre entre en jeu, par exemple pour traverser un précipice sur une passerelle étroite, ou prendre pied sur une saillie à flanc de montagne.

" + } + }, + { + "name": "Phobie", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Phobie

vous êtes affligé d’une peur irrationnelle. Vous subissez un dé de malus en présence de l’objet de votre phobie. Il peut s’agir par exemple de la peur du feu, des reptiles, des araignées, des hauteurs, de la foule, de la mort, de l’obscurité, des espaces confinés, des navires volants, etc.

" + } + }, + { + "name": "Poltron", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Poltron

ce n’est pas un désavantage très fréquent chez les héros, mais vous avez les pires difficultés à contrôler votre peur. Vous subissez un dé de malus sur les jets destinés à résister aux effets de la peur ou de l’intimidation. De plus, vous faites toujours de votre mieux pour éviter toute forme de conflit.

" + } + }, + { + "name": "Repoussant", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Repoussant

vous êtes particulièrement laid. Vous subissez un dé de malus dans les situations où l’apparence peut avoir son importance.

" + } + }, + { + "name": "Signe distinctif", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Signe distinctif

il y a quelque chose chez vous qui ne s’oublie pas. Il peut s’agir d’une cicatrice particulière ou d’un tatouage, à moins que vous ne soyez né avec six doigts à la main gauche. Bref, vous possédez une caractéristique physique qui se remarque. Vous subissez un dé de malus quand vous essayez de vous déguiser ou de passer inaperçu. Si vous êtes également affligé du désavantage traqué, les chasseurs de primes et les espions ont deux fois plus de chances de vous repérer quand vous entrez ou sortez d’une cité.

" + } + }, + { + "name": "Soiffard", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Soiffard

quand vous êtes chargé d’une tâche importante par vos compagnons, lancez un dé. Si vous obtenez un 1, vous êtes ivre et incapable de faire quoi que ce soit jusqu’à ce que vous ayez dessoûlé.

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Souffreteux

vous souffrez d’une constitution fragile. Vous ne pouvez récupérer de points de vitalité perdus que si vous bénéficiez de soins médicaux ; vous ne récupérez rien par du simple repos, comme c’est normalement la règle.

" + } + }, + { + "name": "Taciturne", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Taciturne

votre personnage est incroyablement taiseux. Les jours où il prononce une phrase de plus de trois mots sont à marquer d’une pierre blanche, et il est très rare qu’il engage de lui-même la conversation. Son extrême réticence à parler implique malheureusement qu’il ne donne jamais une information si on ne la lui demande pas. Vous subissez un dé de malus dans les interactions sociales.

" + } + }, + { + "name": "Traqué", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/flaw.webp", + "data": { + "subtype": "flaw", + "description": "

Traqué

vous êtes recherché par les autorités, ou bien vous avez offensé un aristocrate puissant ou un roi des pirates. Quoi qu’il en soit, vous devez constamment échapper à leurs agents qui tentent de vous capturer ou de vous tuer. Lancez un d6 à chaque fois que vous entrez dans une ville nouvelle. Sur un 1, les agents à la solde de votre ennemi (ou cet ennemi lui-même) vous auront repéré et vous tomberont dessus.

" + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/languages.json b/data/fr/json/languages.json new file mode 100644 index 0000000..37bb798 --- /dev/null +++ b/data/fr/json/languages.json @@ -0,0 +1,128 @@ +[ + { + "name": "Argot des mers", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/language.webp", + "data": { + "subtype": "language", + "description": "

Argot des mers

les îles du Crâne, à la population hétéroclite en provenance des quatre coins du monde, ont développé leur propre langue, un assemblage bigarré d’influences diverses. Il n’en existe pas de forme écrite.

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Axien

l’axien est la langue des tribus barbares qui vivent dans la chaîne de l’Axos. Cette langue reste plutôt confinée à cette région montagneuse, mais on raconte que d’anciens textes datant de l’époque lointaine où l’axien était plus largement répandu seraient entreposés dans des grottes oubliées au cœur des montagnes.

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Beshaari

les nomades du désert de Beshaar parlent et écrivent leur propre langue. La plupart des habitants d’Halakh parlent le beshaari en plus du lémurien.

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Céruléen

les nomades bleus parlent leur propre langue, qui n’a pas de forme écrite. Les marchands d’Oomis apprennent souvent le céruléen.

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Démonique

c’est l’ancienne langue des RoisSorciers, dans laquelle sont rédigés tous les textes remontant à leur époque. Les magiciens, alchimistes, druides et prêtres doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissants sortilèges et recettes alchimiques de cette antique race. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément. Les magiciens de Zalut conversent toujours en démonique, à moins de devoir parler à des étrangers.

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Festreli

à l’origine, le festreli était un dialecte du lémurien, mais il s’en est tellement éloigné qu’il est à présent devenu presque inintelligible pour des locuteurs du lémurien.

" + } + }, + { + "name": "Grooth", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/language.webp", + "data": { + "subtype": "language", + "description": "

Grooth

il ne s’agit pas d’une langue à proprement parler, mais plutôt d’un langage rudimentaire fait de grognements, de grimaces, de tapements du pied et de grands mouvements simiesques. Ce langage n’a pas de forme écrite et est totalement inusité en dehors des tribus des grooth.

" + } + }, + { + "name": "Kashtien", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/language.webp", + "data": { + "subtype": "language", + "description": "

Kashtien

les habitants des marais de Kasht ont leur propre langue, dont chaque tribu utilise une variante qui lui est propre.

" + } + }, + { + "name": "Lémurien", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/language.webp", + "data": { + "subtype": "language", + "description": "

Lémurien

la langue la plus communément parlée en Lémurie. Chaque cité parle cependant son propre dialecte lémurien, ce qui veut dire qu’un voyageur aura parfois du mal à comprendre les gens du coin. Le MJ pourra à l’occasion vous demander de réussir un jet d’esprit pour communiquer avec des gens d’autres cités que la vôtre.

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Malakutien

les habitants de Malakut et de la région environnante parlent leur propre langue.

" + } + }, + { + "name": "Shamite", + "type": "feature", + "img": "/systems/bol/ui/icons/language.webp", + "data": { + "subtype": "language", + "description": "

Shamite

les habitants de Shamballah et de la région environnante parlent leur propre langue.

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Chant du vent

la langue chantante des hommes-oiseaux peut évoquer tour à tour le son de la brise se faufilant entre les rochers escarpés des sommets et le sifflement des bourrasques s’engouffrant dans les canyons montagneux et les cavernes. Cette langue est très difficile à parler correctement pour un étranger. Elle possède une forme écrite, qui est tout aussi difficile à maîtriser et à traduire.

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Valgardien

les gens du Valgard parlent et écrivent leur propre langue, qui est étonnamment élaborée.

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Ygddari

c’est le nom de l’ancienne langue des hommes (aussi appelée langue des Anciens). Peu d’individus la parlent aujourd’hui, et encore moins peuvent la lire. Il arrive cependant que d’antiques textes soient retrouvés dans les ruines d’Ygddar, de Qiddesh, de Qeb, de Qar ou d’Oosal, mais leur traduction requiert généralement les services d’un scribe particulièrement compétent.

" + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/melee.json b/data/fr/json/melee.json new file mode 100644 index 0000000..dc4f0c2 --- /dev/null +++ b/data/fr/json/melee.json @@ -0,0 +1,232 @@ +[ + { + "name": "Arme d’hast", + "type": "item", + "img": "/systems/bol/ui/icons/weapon.webp", + "data": { + "subtype": "weapon", + "description": "

Arme d’hast

ce nom recouvre une catégorie d’armes possédant toutes un fer destiné à frapper, fixé au bout d’une longue hampe en bois, qui offre à son utilisateur une grande allonge. Selon leur forme, ces armes à deux mains portent le nom de hallebarde, coutille, guisarme, vouge…

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Bâton

une longueur de bois robuste (environ 1,80 m de hauteur), qui sert aussi bien de bâton de marche que d’arme.

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Dague

cette catégorie regroupe toutes les lames courtes destinées à lacérer ou poignarder un adversaire. Les dagues sont à un ou deux tranchants selon les modèles, et peuvent être lancées aussi bien qu’utilisées au corps à corps. Facilement dissimulable, la dague est l’arme favorite des truands et des assassins.

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Épée

l’arme favorite des héros. Elle se décline en différents modèles utilisés un peu partout en Lémurie, comme les sabres d’abordage, les tulwars, les cimeterres ou les épées longues. Inscrivez le nom de l’arme que vous voulez sur la fiche de votre personnage en fonction de l’image que vous vous faites de ce dernier. Mais au final, une épée reste une longue lame utilisée pour tuer l’ennemi.

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Épée à deux mains

Une lourde épée pouvant mesurer jusqu’à 1,80 m de long pour les plus grandes, et s’utilisant à deux mains. Elle peut porter différents noms selon les modèles : claymore, espadon, épée bâtarde…

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Hâche à deux mains

Une lourde hache s’utilisant à deux mains.

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Fléau

un fléau consiste en un manche de bois prolongé d’une chaîne, à l’extrémité de laquelle est fixée une boule hérissée de pointes métalliques. Les fléaux ne sont pas des armes employées couramment en Lémurie, mais les gladiateurs en utilisent parfois dans les arènes. Les attaques au fléau ignorent le bonus en défense accordé par l’emploi d’un bouclier.

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Gourdin

c’est l’arme la plus rudimentaire qui soit. Un gourdin consiste généralement en un bâton de bois noueux, extrêmement dur et mesurant moins de 90 cm de long. Par commodité, on regroupe sous ce terme toute autre arme contondante du même genre (matraque, etc.). Il est possible d’utiliser un gourdin pour infliger des dégâts non létaux et assommer son ennemi plutôt que de le tuer.

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Hache

un fer à un ou deux tranchants (qui peut être en bronze, en fer ou en acier) monté sur un manche en bois.

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Lance

une hampe de bois de 1,80 m de long (parfois davantage), pourvue d’une pointe, qui peut être lancée ou utilisée au corps à corps, notamment contre des adversaires montés.

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Masse d’armes

cette arme a la même forme qu’un gourdin, mais possède une tête en métal, souvent agrémentée de pointes ou d’ailettes pour plus d’efficacité. Les masses d’armes à une main peuvent se lancer, mais à courte distance, car elles ne sont pas vraiment prévues pour cet usage.

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Massue

la version lourde du gourdin. Une massue consiste en un solide manche en bois dont l’extrémité, plus volumineuse, sert à fracasser le crâne de ses adversaires, d’où son autre nom de casse-tête.

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Morgenstern

une grosse boule de métal hérissée de pointes, montée à l’extrémité d’une longue hampe de 1,20 à 1,50 m de long. Rudimentaire, mais efficace.

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Rapière

cette épée fine et légère est essentiellement utilisée par les bellâtres et les courtisans des cités-états de Lémurie, chez qui l’escrime a été élevé au rang d’art. La rapière s’utilise généralement en conjonction avec une dague de parade (aussi appelée main gauche), un petit bouclier, ou une simple cape roulée en boule.

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Côte de Feu

La Côte de Feu est le domaine où vit la Reine Sorcière, entourée de ses sentinelles kalukans. Si votre héros est originaire de la Côte de Feu, vous pouvez décider d’en faire un kalukan, à condition que le MJ l’autorise. Dans ce cas, reportez-vous au chapitre 5 pour une liste des avantages/désavantages éligibles pour un personnage kalukan. Si vous choisissez plutôt d’être un humain, utilisez les listes proposées pour Halakh ou les marais de Kasht.

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Désert de Beshaar

Les Beshaaris sont des nomades qui chevauchent de gros oiseaux coureurs ressemblant à des autruches. Plutôt de petite taille, les Beshaaris ont une peau basanée qui a tendance à se rider profondément avec l’âge en raison du soleil implacable du désert. Ils ont les yeux noirs, marron foncé, verts, violets ou pourpres. Chez eux, on rencontre plus souvent qu’ailleurs des individus aux yeux vairons.

Les Beshaaris ont la réputation d’être susceptibles et prompts à la colère. Ils possèdent des coutumes complexes et extrêmement codifiées qu’ils respectent avec un scrupule sourcilleux ; une négociation avec les nomades du Beshaar est un exercice délicat où les occasions de commettre un impair sont nombreuses.

L’exotique beauté des jeunes filles beshaaries est célèbre, et celles capturées lors de raids contre les tribus nomades se retrouvent souvent vendues

comme esclaves ou danseuses. Plus d’un homme impétueux a perdu la vie en se battant pour les faveurs d’une séduisante vierge beshaarie.

Tous les personnages beshaaris doivent choisir barbare pour première carrière. À la chasse comme à la guerre, les guerriers beshaaris aiment à s’armer de longs javelots qu’ils lancent depuis le dos de leurs montures.

Avantages

ami des bêtes, arme favorite (javelot), attirant, baudrier de guerre, né en selle, renard du désert, vision nocturne, vue perçante.

Désavantages

bouseux, chétif, impétueux, inadapté au froid, marin d’eau douce, signe distinctif, taciturne.

Noms masculins

Aban, Akar, Akon, Atak, Basit, Boulos, Darwish, Fath, Ferran, Harith, Jalid, Karim, Makil, Mujib, Nur, Sadin, Samad, Surk, Yazan.

Noms féminins

Alima, Almas, Ambre, Bisara, Dimah, Felina, Hilela, Husina, Isimi, Jamara, Judi, Kalila, Lula, Maysam, Mumi, Namara, Nuha, Qisa, Rua, Thara.

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Halakh

Les graciles Halakhis ont la peau brune, les cheveux noirs et les yeux sombres. Leur cité dans les montagnes est un important centre de commerce pour les nomades beshaaris, qui sont leurs proches cousins, et des marchands de toutes les contrées de Lémurie convergent en ce lieu. Les Halakhis portent souvent le kriss, un long poignard à la lame sinueuse, et il se murmure que c’est à Halakh que l’on trouve les meilleurs assassins.

Avantages

arme favorite (kriss), discret, montagnard, outillage, renard du désert, résistant aux poisons, vision nocturne.

Désavantages

addiction, fanatique, gars de la ville, indigne de confiance, marin d’eau douce.

Noms masculins

Angada, Balaram, Bhadrakil, Chalam, Chedi, Daruk, Devad, Drajit, Govardan, Iravan, Janak, Jiwal, Karna, Kichaka, Kurava, Maharak, Mapoutra, Parada, Parasara, Shoumat.

Noms féminins

Anjana, Ardana, Charla, Damayanti, Devaki, Gadiva, Hanala, Holi, Ilvala, Jasura, Kalindi, Kesha, Madri, Mashini, Nakula, Nala, Neta, Ralekha, Rasena, Vahana.

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Îles du Crâne

On trouve sur les îles du Crâne des gens originaires des quatre coins de Lémurie, qui forment le pire rassemblement de crapules et de forbans qui se puisse trouver. Les hommes y sont bien plus nombreux que les femmes, lesquelles restent souvent cantonnées au rôle de serveuses dans les tripots, même si certaines ont su se tailler une place parmi les pirates. Ceux qui viennent ici le font généralement pour deux raisons : l’appel du large et la promesse du butin. Si votre héros vient des îles du Crâne, une de ses carrières doit être pirate.

Avantages

amis dans la pègre, athlète, bagarreur, discret, doigts de fée, fêtard, gamin des rues, pied marin, récupération rapide, roi de l’évasion, vigilant, vue perçante.

Désavantages

borgne / oreille coupée, cupide, fanfaron, illettré, indigne de confiance, lubrique, malédiction de Morgazzon, manchot / unijambiste, maudit, phobie, poltron, signe distinctif, soiffard, traqué.

Noms

comme des gens de tous horizons se retrouvent ici, on y rencontre des noms provenant de toutes les contrées de Lémurie.

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Jungle de Qo et jungle de Qush

Si vous provenez de ces jungles impénétrables, vous serez certainement un grooth (cf. chapitre 5), mais demandez d’abord l’accord du MJ. Sinon, il existe quelques tribus humaines de barbares et de chasseurs installées à la lisière de la jungle. Si votre héros provient d’une de ces tribus, utilisez la liste d’avantages/désavantages et les noms propres de Shamballah (cf. ci-après).

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Lysor

Les Lysoriens sont des gens paisibles et méditatifs. Alors que leur cité grouille d’étrangers affairés et bruyants, les natifs de Lysor tranchent par leur calme et leur attitude méditative, comme s’ils restaient insensibles à l’agitation ambiante.

Les Lysoriens ont habituellement les cheveux blonds ou châtain clair et les yeux bleus ou verts, bien que les autres couleurs ne soient pas non plus inhabituelles. Ils affichent généralement un teint frais, légèrement hâlé, qui respire la santé. Lysor s’enorgueillit de compter les meilleurs guérisseurs et médecins de toute la Lémurie, même si les fiers Satarlans contestent cette assertion.

Avantages

amis haut placés, artiste, attirant, bibliothèque savante, érudit, fortuné, mains guérisseuses, perspicace, récupération rapide, résistant aux poisons, santé de fer, savant.

Désavantages

chétif, foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, lent à la détente, malédiction de Morgazzon, non-combattant.

Noms masculins

Aklaton, Bardak, Bazyli, Creon, Cyr, Dramik, Erechon, Jenko, Morgos, Myron, Otos, Skorpos, Vaston, Zedek, Zerro.

Noms féminins

Adara, Alesta, Cora, Dresina, Elma, Furka, Honna, Irusina, Jace, Letha, Megara, Melika, Nirla, Timandra, Uvikka, Vara, Zeva.

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Malakut

Les Malakutis ont une apparence qui leur confère souvent un air inquiétant. Plutôt frêles, le teint olivâtre et les cheveux noirs ou châtain foncé, ils ont les lèvres minces, de petits yeux et le nez aquilin. Deux redoutables guildes de voleurs s’opposent à Malakut, les Guenillards et les Poignards Sanglants. Extrêmement puissantes au sein de la cité, les deux guildes étendent également leur influence aux villes voisines de la région. Malakut produit de fameuses lances au fer en forme de longue feuille de laurier, les khastoks, qui sont utilisées par la Garde royale jemadar. Si votre personnage est originaire de Malakut, il y a de fortes chances pour que sa première carrière soit voleur.

Avantages

amis dans la pègre, arme favorite (khastok), combat à l’aveugle, discret, doigts de fée, fêtard, fils des plaines, gamin des rues, outillage (outils de voleur), vigilant.

Désavantages

chétif, gars de la ville, indigne de confiance, marin d’eau douce, mauvaise réputation, traqué.

Noms masculins

Arfi, Badar, Crixas, Darzi, Erfan, Firdos, Gilki, Jandak, Krugar, Lodar, Midum, Nakum, Purdos, Qalader, Qatir, Qorbi, Ralak, Sardan, Tamar, Zemar.

Noms féminins

Adala, Azra, Bursebala, Coza, Daliya, Dua, Ethibela, Lamala, Mirvala, Norva, Qisi, Roshan, Sakina, Saran, Simi, Tala, Tikina, Wella, Xua, Zinah.

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Marais de Festrel

Les marais de Festrel hébergent une population clairsemée, car cette région est loin d’être la plus hospitalière de Lémurie. Les hommes qui vivent ici cultivent leur isolement et, quand ils n’ont pas envie de se montrer aux étrangers, sont très difficiles à trouver. Petits et trapus, ils font preuve d’une agilité étonnante et sont de formidables bateliers.

Avantages

athlète, bagarreur, discret, odorat développé, ouïe fine, pisteur des marais, résistant aux poisons, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, maudit, taciturne.

Noms

les habitants des marais de Festrel portent le même genre de noms que ceux de Parsool et d’Oomis.

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Marais de Kasht

Les habitants des marais de Kasht sont généralement petits et sveltes, avec des cheveux noirs et la peau pâle. Aussi silencieux et invisibles que des ombres, ils se déplacent à travers leur pays marécageux, empruntant des chemins secrets tracés par plusieurs générations de chasseurs, de trappeurs et de pêcheurs. Ils sont passés maîtres dans l’art d’utiliser leur environnement pour se camoufler et masquer leur odeur, afin d’approcher les créatures du marais qu’ils chassent pour se nourrir.

Avantages

ami des bêtes, athlète, discret, odorat développé, ouïe fine, pisteur des marais, résistant aux poisons, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, chétif, crédule.

Noms masculins

Achak, Ahmik, Akando, Akule, Ashok, Bidi, Chepi, Chetan, Ciqala, Dogon, Goth, Hinto, Hokee, Jolon, Keme, Knoton, Kourouk, Molimo, T’kala, T’kouna.

Noms féminins

Aiyana, Alawa, Atiaran, Bly, Camarin, Cathecassa, Chapala, Chimalis, Dena, Doli, Donoma, Etania, Kalama, Landina, Mitenah, Nitika, Onatah, Orenda, Z’kala, Z’kouna.

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Montagnes de l’Axos

Les contreforts de ces montagnes sont habités par plusieurs tribus de farouches barbares. Blancs de peau, grands et athlétiques, ces éleveurs sont aussi d’excellents chasseurs et des grimpeurs réputés. Les hommes des tribus de l’Axos mènent une vie fruste ; leur artisanat et leur art n’utilisent que les matériaux que leurs offrent leurs montagnes, et c’est également le cas pour leurs armes de chasse et de guerre.

Si vous êtes originaire des montagnes de l’Axos, votre première carrière doit être barbare, et il ne serait pas étonnant que vous soyez aussi chasseur. Les tribus de l’Axos sont réputées pour leur habileté à la fronde.

Les cimes de la chaîne de l’Axos sont la demeure d’un énigmatique peuple d’hommesoiseaux (cf. chapitre 5).

Avantages

arme favorite (fronde de l’Axos), athlète, colosse, cri de guerre, dur à cuire, montagnard, odorat développé, ouïe fine, récupération rapide, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, taciturne.

Noms masculins

Almod, Amerik, Borc, Drogar, Erkil, Fiak, Finvar, Ginnar, Hakon, Krakar, Oslac, Rokar, Salgarth, Sungar, Thork, Thurkil, Travik, Vali, Vikar, Vogg.

Noms féminins

Arlin, Asta, Birla, Dalla, Emelle, Esja, Evenni, Finna, Forla, Froda, Gevi, Glevara, Herdis, Jodis, Jofa, Klima, Runa, Rym, Sivora, Varda.

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Oomis

Les Oomisiens sont généralement grands et solidement charpentés, avec les cheveux d’un blanc argenté, des yeux de différentes nuances de bleu, des petites oreilles (à peine dessinées) et une peau présentant une légère teinte bleutée. Ces caractéristiques physiques amènent certains à se demander jusqu’où va l’amitié qui les lie aux nomades bleus…

C’est un peuple d’habiles négociants, et un personnage originaire d’Oomis prendra souvent marchand pour première carrière.

Avantages

ami des céruléens, dur à cuire, fortuné, perspicace.

Désavantages

cupide, dur d’oreille, lent à la détente, malédiction de Morgazzon.

Noms masculins

Aceld, Algeros, Curcio, Dalmar, Deston, Kaarlo, Norf, Quent, Rust, Sevrik, Vardon, Vik.

Noms féminins

Afrodille, Alix, Daisi, Dany, Delit, Jance, Jenina, Jessamin, Miette, Myrla, Questa.

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Parsool

La population de Parsool est très cosmopolite et l’on y croise tous les types de morphologie et toutes les couleurs de peau. Les meilleurs marins de Lémurie viennent de Parsool. Un personnage originaire de cette cité prendra certainement marin parmi ses choix de carrières.

Avantages

arme favorite (hache d’abordage de Parsool), cri de guerre (Parsool), fêtard, pied marin.

Désavantages

borgne/oreille coupée, gars de la ville, illettré, manchot/unijambiste, soiffard.

Noms masculins

Agroc, Bardhyl, Besmir, Dar, Driton, Erion, Jaak, Jeton, Jodoc, Juhan, Kalev, Koit, Lek, Loic, Nighul, Paol, Pavo, Ropar, Skender, Toomaas.

Noms féminins

Arvesa, Besa, Bora, Dritta, Eha, Genta, Kaias, Kaja, Leka, Liridona, Loviise, Marika, Mimiza, Mirjam, Reet, Riina, Rovena, Tuule, Viu, Zami.

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Plaines de Klaar

Les plaines de Klaar sont la demeure des céruléens, une race de géants à la peau gris-bleu qu’on surnomme aussi les nomades bleus. Effrayants par leur taille, les céruléens ne sont pourtant pas un peuple particulièrement agressif. De fait, ce sont surtout d’excellents marchands.

Si votre personnage est un céruléen, vous devez choisir barbare comme première carrière. Votre deuxième carrière sera certainement marchand, puisque tous les enfants des nomades bleus apprennent dès leur plus jeune âge l’art du négoce. Les carrières d’alchimiste, de médecin, de scribe et de sorcier sont interdites aux céruléens. Chez eux, les prêtres sont appelés des chamans. Vous trouverez au chapitre 5 une liste des avantages/ désavantages pour un personnage céruléen, ainsi que quelques exemples de noms.

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Satarla

La cité de Satarla, qu’on surnomme le « Joyau de Lémurie », est un haut lieu de culture et de sophistication. Les Satarlans sont souvent plus grands que la moyenne, mais comme la ville accueille des gens de toutes origines, on y rencontre toutes les morphologies et toutes les couleurs de peau. Il est amusant de noter que ceux qui s’installent ici ont tôt fait d’adopter cet air supérieur qui semble commun à tous les natifs de Satarla. La mendicité y est interdite, aussi un personnage originaire de Satarla ne peut-il débuter avec une carrière de mendiant. Seuls les Satarlans peuvent choisir d’adopter la carrière de pilote des airs. Les prouesses des chevaliers de Satarla sont légendaires.

Avantages

amis haut placés, artiste, bibliothèque savante, bien né, érudit, fortuné, marqué par les dieux, né en selle, savant.

Désavantages : arrogant, cupide, gars de la ville. Noms masculins

Alban, Avitus, Blasius, Brutor, Cassian, Corvin, Crisus, Drusus, Emilian, Festus, Gallus, Gord, Hilaro, Hort, Juven, Luman, Martis, Nonus, Petron, Regul, Rufin, Sabin, Severan, Terent, Torc, Vitan.

Noms féminins

Amilia, Arlana, Cassi, Cloel, Domitia, Fabula, Floriana, Gemellia, Junia, Laela, Laurenia, Manda, Marina, Nunia, Quina, Severina, Tullia, Valeria, Varinia, Vita.

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Shamballah

Les natifs de Shamballah ont la peau mate, les cheveux foncés et des yeux violets, écarlates ou indigo. Ils ont des sens particulièrement affûtés et font d’excellents chasseurs.

Avantages

ami des bêtes, athlète, odorat développé, ouïe fine, roi de la jungle, vigilant, vue perçante.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté au froid, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie.

Noms masculins

Akri, Badran, Bello, Diallo, Donkor, Eze, Jaafar, Juma, Kamouzou, M’Boutou, M’Dogo, Nasso, Ohin, Oulan, Rasoul, Simballa, Talib, Watimou, Zareb, Zouri.

Noms féminins

Afi, Bembel, Binta, Chipi, Damisi, Dayo, Elomi, Geli, Habika, Jahia, Lila, M’Lala, Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha, Yousra, Zalika, Zina.

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Terres Désolées

Personne ne sait grand-chose au sujet des Terres Désolées, et moins encore sur les contrées qui s’étendraient au-delà. Des gens vivent assurément dans cette région, s’il faut en croire les récits de chasseurs et d’explorateurs qui ont relevé des traces de présence. Mais à ce jour, personne n’a découvert le moindre village ou hameau, et on ignore tout de l’apparence de leurs habitants.

Si votre héros est originaire des Terres Désolées, il vous faudra travailler avec le MJ pour déterminer à quoi ressemble votre personnage. Mais attendezvous à ce qu’il soit toujours considéré comme un étranger, où qu’il se rende en Lémurie.

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Tyrus

Les habitants de la prospère cité fluviale de Tyrus ont la peau et les cheveux sombres, les yeux verts ou marron. Les soldats de Tyrus sont des archers fameux et les artisans de la ville produisent de magnifiques arcs longs. Les sorciers y sont proscrits.

Avantages

arme favorite (arc long de Tyrus), bagarreur, cri de guerre (Tyrus), fêtard, résistant à la magie, roi de la jungle, sentir la magie, vigilant.

Désavantages

fanfaron, gars de la ville, illettré, méfiance envers la sorcellerie, soiffard.

Noms masculins

Anxo, Baldo, Bartol, Bento, Dimas, Eloy, Ericos, Gaspar, Helder, Jorg, Mogos, Nuno, Ovanto, Pluco, Qido, Raul, Rui, Tacito, Thiago, Valen.

Noms féminins

Ana, Branca, Carmo, Desideria, Dorotana, Jovita, Judita, Kardelia, Lia, Lotia, Lygia, Miella, Nona, Rebeqa, Sabella, Tuvia, Uxia, Xania, Xoanna, Zeta.

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Urceb

Les habitants d’Urceb sont des risque-tout, des joueurs et des opportunistes. Habitués à s’aventurer dans les souterrains qui s’étendent sous leur cité, ils sont à leur aise dans les tunnels, les catacombes et les grottes.

Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, combat à l’aveugle, fêtard, outillage, roi de l’évasion, vision nocturne.

Désavantages : gars de la ville, illettré, taciturne. Noms masculins

Ambros, Axel, Bodo, Curd, Dolf, Egond, Falkor, Golo, Hegbran, Jonar, Kurnvarn, Londar, Lothar, Mennus, Rudig, Sepp, Till, Torsten, Urs, Volkard.

Noms féminins

Alhella, Barbella, Crika, Dorlina, Erna, Frekka, Gusala, Hannelor, Jolanda, Karolinda, Letta, Lieselotte, Margita, Nadja, Pia, Resi, Seffi, Theda, Ursa, Uta.

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Valgard

Grands et musclés, arborant des tignasses blondes ou rousses, les Valgardiens vivent en tribus belliqueuses. Si votre personnage est originaire de Valgard, une de ses carrières doit être barbare. Les sorciers ou les alchimistes sont rares parmi les Valgardiens, sans être non plus totalement inédits.

Avantages

arme favorite (épée valgardienne), cri de guerre (Valgard), marqué par les dieux, odorat développé, récupération rapide, tigre des neiges.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, incapable de mentir, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, taciturne.

Noms masculins

Abrak, Ankar, Asvith, Banfar, Borkar, Broti, Craigor, Drakkar, Elkor, Fingor, Gonnar, Grimar, Hevik, Jark, Korik, Krok, Morkrar, Rokor, Thagric, Voldar.

Noms féminins

Adisa, Alvora, Asara, Berna, Brongara, Disa, Edarra, Erindis, Finnara, Fraorka, Gyllana, Hakatla, Helvera, Jarngera, Jodis, Jolinn, Kitta, Marfora, Rakela, Sesilida.

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Zalut

Surnommée la cité des magiciens, Zalut est gouvernée par des sorciers, des prêtres et des alchimistes. Les Zalutis ont la peau très pâle (les albinos y sont moins rares qu’ailleurs) et aiment à se raser le crâne. Ils cultivent leur isolement et la légende prétend qu’ils seraient les derniers descendants des Rois-Sorciers.

En général, les personnages originaires de Zalut possèdent une de ces trois carrières susnommées, ou sont esclaves. D’autres choix de carrières restent toutefois possibles.

Avantages

érudit, intimidant, magie des RoisSorciers, pouvoir du Néant, résistant à la magie, résistant aux poisons, savant, sentir la magie, vision nocturne.

Désavantages

addiction, arrogant, chétif, foie jaune, indigne de confiance, inquiétant, malédiction de Morgazzon, maudit, obsession, poltron, signe distinctif, souffreteux.

Noms masculins

Ariistuzuun, Ar’siuqqu, Balathu, Bashaa, Dadanuum, Hunzuu, Ikuppi, Libulluth, Nigsummu, Nikannuur, NurYunna, Nutesh, Puzzur, Rihaatu, Sargon, Suusaandar, Tattaanu, Yamazuubaar, Zorgal, Zuuthusu.

Noms féminins

Amatia, Ashlultum, Banuna, Gemeti, Iltani, Ishtaya, Jaarthula, Kishu, Ku-Aya, Nidintu, Numunia, Nuteshi, Sillashu, Sumia, Thuulia, Yadidatum, Zadia, Zakiti, Zemibi, Zorkara.

" + } + } +] \ No newline at end of file diff --git a/data/fr/json/races.json b/data/fr/json/races.json new file mode 100644 index 0000000..2aa5b62 --- /dev/null +++ b/data/fr/json/races.json @@ -0,0 +1,65 @@ +[ + { + "name": "Céruléens", + "img": "/systems/bol/ui/icons/race.webp", + "type": "feature", + "data": { + "subtype": "race", + "description": "

Céruléens

Malgré leur nom, les céruléens (aussi appelés les nomades bleus) ont plutôt la peau grise, avec des variations de teinte allant du gris-vert au gris-bleu, voire au gris-violet. Les mâles mesurent entre 2,20 et 2,50 m, mais certains peuvent atteindre jusqu’à 2,70 m. En moyenne, les femmes font une trentaine de centimètres de moins que les hommes et possèdent une silhouette moins massive qu’eux. Tous sont généralement chauves.

Les céruléens parcourent les plaines de Klaar dans leurs grands chariots, au rythme lent des énormes banths qui les tirent. C’est une race farouche qui se mêle peu aux hommes, à part pour commercer de temps à autre avec certains marchands qui ont su gagner leur confiance, à Urceb ou Oomis. Il existe plusieurs grandes tribus et une vingtaine ou une trentaine de tribus mineures. Chacune possède son propre nom, que ses membres accolent à leur prénom. Voici les noms des tribus les plus connues : Hegga, Karvoona, Kazzorla, Chunth, Thazaar et Kozaar. Chaque tribu est dirigée par un chef et compte également un chaman, qui tient le rôle de chef spirituel et de médecin.

Malgré leur physique impressionnant, les céruléens ne sont pas un peuple particulièrement belliqueux, même s’ils ne manquent pas d’atouts pour le combat. Lorsque deux tribus s’affrontent, ils vont à la bataille montés sur des eldaphons spécialement entraînés pour la guerre.

Les nomades bleus préfèrent le commerce à la guerre. La dernière semaine de chaque mois, différentes tribus se rassemblent dans les ruines d’Ygddar pour échanger des marchandises et retrouver de vieux amis. Certaines tribus sont en conflit et il arrive parfois que des rixes éclatent, mais ces périodes consacrées au commerce se déroulent en général dans une ambiance cordiale.

On raconte que les céruléens seraient le résultat d’expériences alchimiques menées par les Rois-Sorciers.

L’Edda pourpre et d’autres chroniques anciennes indiquent sans l’ombre d’un doute que des géants à la peau bleue combattaient au côté des Rois-Sorciers à l’époque de Kylarth, comme du temps du roi Thangard. À la bataille du gouffre d’Hyrdral, le géant bleu Chunak mena ses frères à la révolte contre leurs maîtres reptiliens, qu’ils massacrèrent en grand nombre avant que ceux-ci aient pu faire appel à toute la puissance de leur magie maléfique. Sans ce revirement des céruléens, il est probable que les Rois-Sorciers auraient remporté cette bataille.

Les céruléens n’ont aucune aptitude naturelle pour devenir sorciers ou alchimistes ; ces carrières leur sont donc interdites. Les prêtres des céruléens sont appelés des chamans et ils vénèrent principalement Quathoomar.

Avantages

ami des bêtes, ami des céruléens, bagarreur, colosse, dur à cuire, fils des plaines, intimidant, peau dure, récupération rapide, vigueur céruléenne.

Désavantages

bouseux, deux mains gauches, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, pataud, signe distinctif.

Noms masculins

Bork, Chun, Dekk, Erkk, Fakk, Gort, Gozaar, Gurnt, Jaakko, Jank, Jouka, Jrycki, Kall, Kerrik, Kook, Koozo, Kukk, Lekk, Lozzar, Nukk, Penkk, Tarrk, Venk, Vilk, Vork.

Noms féminins

Akki, Bekka, Bezis, Danki, Eeva, Furka, Inka, Irka, Joona, Jurva, Kalli, Karis, Kella, Kooki, Krakki, Lazzis, Likka, Lovi, Marjukka, Marzi, Nukeel, Nukka, Oki, Rikki,Tharki.

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Grooth

Les grooth sont une race d’hommes primitifs anthropophages vivant dans de petits campements de huttes rudimentaires au cœur des jungles. À peine plus évolués que des singes, ils possèdent un corps trapu et puissant, de longs bras musculeux qui pendent presque jusqu’au sol et des jambes courtaudes et arquées. Ils ont un visage aux traits simiesques, de petits yeux rouges sous un front proéminent et de larges mâchoires aux canines inférieures remontant comme des crocs. Les grooth s’arment de solides gourdins ainsi que de lances à pointe en silex, et se ceignent les reins d’un pagne en peau d’animal, seuls signes chez eux d’un semblant de culture.

Si vous souhaitez jouer un grooth, vous ne pouvez choisir vos carrières de départ que parmi celles-ci : barbare, dresseur, esclavagiste, gladiateur, chasseur, guerrier, chaman (prêtre), esclave, ouvrier.

Tous les grooth ont automatiquement le désavantage illettré.

Avantages

bagarreur, colosse, dur à cuire, intimidant, odorat développé, ouïe fine, récupération rapide, roi de la jungle, vision nocturne.

Désavantages

bigleux, bouseux, deux mains gauches, distrait, impétueux, marin d’eau douce, maudit, méfiance envers la sorcellerie, phobie du feu, repoussant, signe distinctif, taciturne.

Noms masculins et féminins

Ak, Bruk, Cek, Dur, Erg, Fik, Grar, Hig, Ig, Jat, Kof, Lurt, Mak, Nin, Op, Prek, Quh, Rir, Sum, Tulk, Um, Vit, Wat, Zuk.

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Hommes-oiseaux

Cette race mystérieuse et très secrète vit au cœur de vallées cachées dans les hauteurs des montagnes de l’Axos. Les hommes-oiseaux sont élancés, agiles et très créatifs. Ils bâtissent leurs demeures dans des grottes et sur des corniches ; leurs ailes leur permettent de planer ou même de voler sur de courtes distances, à condition de ne pas être trop chargés. Leurs pieds présentent des serres semblables à celles d’oiseaux, qui leur permettent de grimper les parois rocheuses avec une grande aisance. Ce ne sont pas de grands guerriers et ils se servent essentiellement d’armes de jet légères qu’ils utilisent aussi bien à la chasse que pour défendre leur territoire. Les armures sont trop encombrantes et les empêcheraient de voler ; seuls les plus forts d’entre eux s’équipent en cas de danger de brassards, d’un harnais et de jambières en cuir (l’équivalent d’une armure légère), ou utilisent un petit bouclier.

Si vous jouez un homme-oiseau, vous pouvez choisir n’importe quelle carrière, mais les carrières suivantes sont rares chez eux, et il vous faudra une bonne histoire pour expliquer ce choix : assassin, bourreau, gladiateur, marin, soldat, voleur, ouvrier, vagabond.

Avantages

agilité de l’homme-oiseau, ami des bêtes, arme favorite (fléchette), artiste, athlète, montagnard, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Désavantages

chétif, foie jaune, méfiance envers la sorcellerie, non-combattant, signe distinctif.

Noms masculins

Aaleevic, Aamaneeth, Aaneet, Cloonacool, Easreth, Eemenearl, Eveearic, Faerloec, Flaanaceel, Graaranic, Heael, Heoorl, Himeen, Hoorcaaarl, Iaoween, Jaoor, Laaric, Meerscaaarl, Nyaneeth, Oorlacooth, Raoeeth, Raor, Saamaneal, Soorth, Urllaanic.

Noms féminins

Aaroel, Aellaarree, Aerieena, Earraa, Eeleemeena, Evearilla, Flaermeena, Flitillia, Flooressa, Galaania, Gleeemaa, Gleesinra, Haorellee, Heelestraa, Iastreena, Ieliellaa, Ifeelea, Laeesa, Lolaandrea, Loornaea, Meerceena, Nyleea, Oorea, Raoreea, Seeorea.

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Kalukans

Les kalukans sont une race d’eunuques sans tête, qui possèdent un seul gros œil au centre de leur poitrine, derrière lequel se situe leur cerveau. Créés artificiellement par d’antiques rituels alchimiques afin de servir de gardes à leurs maîtres (notamment contre d’autres magiciens), ces êtres possèdent une force surhumaine et n’ont besoin ni de manger, ni de dormir.

Leur corps est couvert de tatouages investis d’une puissante sorcellerie qui les maintient en vie. Ils sont asexués, même s’ils possèdent des corps musclés et proportionnés comme ceux d’hommes adultes.

La Reine Sorcière de la Côte de Feu utilise des kalukans comme sentinelles dans sa forteresse, où ils veillent armés de ces grands cimeterres qui portent le nom de tulwars.

Les kalukans n’ont pas de bouche et sont donc incapables de parler, ce qui leur inflige un dé de malus dans les situations sociales où ils ont besoin de se faire comprendre. Ils ne possèdent pas non plus d’écriture, ce qui conduit certains à les prendre pour des brutes stupides.

En réalité, ils font preuve d’une grande capacité d’apprentissage et peuvent parfaitement apprendre à lire et écrire.

Tous les kalukans sont nés esclaves, les héros kalukans sont donc automatiquement esclaves pour leur première carrière, et gardes (soldats) ou ouvriers pour leur deuxième carrière. Le choix reste libre pour leurs autres carrières. Étrangement, peut-être parce qu’ils sont eux-mêmes issus d’une création alchimique, les kalukans manifestent parfois un grand talent pour la création de potions, d’objets et d’instruments quand ils ont l’occasion d’apprendre cet art. Les kalukans ne peuvent pas être ménestrels, marchands ou courtisans, et d’autres carrières leur sont également difficiles d’accès.

Tous les kalukans ont automatiquement le désavantage muet.

Avantages

arme favorite (tulwar), colosse, dur à cuire, intimidant, peau dure, récupération rapide, résistant à la magie, résistant aux poisons, santé de fer, sentir la magie, vigilant, vigueur céruléenne, vision nocturne.

Désavantages

deux mains gauches, illettré, inquiétant, maudit, pataud, signe distinctif.

D’ordinaire, les kalukans n’ont pas de nom, mais il arrive qu’ils reçoivent un surnom. Si vous jouez un héros kalukan, vous pouvez par exemple demander à un autre joueur (ou au MJ) de donner un surnom à votre personnage.

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Morgal

Les morgal sont une race de vampires buveurs de sang qui peuvent vivre pendant des siècles (et peut-être même éternellement). Ils ressemblent au départ à des humains normaux, même s’ils sont particulièrement grands et pâles de peau. Mais à mesure qu’ils prennent de l’âge, les morgal perdent progressivement leur humanité et sombrent dans la démence. La couleur de leurs yeux peut aller du rouge au violet, voire au noir le plus profond. Leurs ongles poussent à une vitesse surnaturelle et à moins qu’un morgal ne prenne soin de les couper très régulièrement, il suffit d’une semaine pour que ses mains soient griffues comme celles d’une bête. Certains érudits pensent que les morgal seraient les rejetons d’une lignée de Rois-Sorciers qui se serait séparée du reste de leur race dans un lointain passé.

Avantages

bibliothèque savante, dur à cuire, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, récupération rapide, résistant à la magie, savant, vision nocturne.

Désavantages

addiction, inquiétant, malédiction de Morgazzon, obsession, phobie du feu, poltron, signe distinctif.

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Rois-Sorciers

La race des Rois-Sorciers a dominé la Lémurie, et sans doute le monde entier, avant la venue de l’homme. Ils possédaient une force et une robustesse exceptionnelles, même s’ils n’étaient pas particulièrement des guerriers. Ils étaient en revanche très intelligents et créatifs, et maîtrisaient une puissante sorcellerie qui tirait sa force d’Hadron et des autres seigneurs du Néant.

Les Rois-Sorciers furent détruits à la bataille du gouffre d’Hyrdral. Seuls quelques-uns d’entre eux parvinrent à s’enfuir pour gagner l’île de Thulé, où leurs descendants vivraient encore de nos jours, dans la ville de Zalut, la cité des magiciens.

Avantages

beau parleur, bibliothèque savante, dur à cuire, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, récupération rapide, résistant à la magie, savant, vigueur céruléenne, vision nocturne.

Désavantages

addiction, arrogant, foie jaune, inquiétant, non-combattant, obsession, phobie, poltron, signe distinctif.

Noms masculins

Apuulluunideeszu, Kadashmasazz, Kiipluuu, Nigsummuzzugal, Niiqarquusu, Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thusuzuu, Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar.

Noms féminins

Aplazza, Arishakka, Deemethresu, Labashi, Puzuri, Rihatzzi, Ripaazz, Selukzu, Utuala, Yaattirram, Yahattizzi, Zashimbra.

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Slorth

Il est presque assuré que les slorth sont une création des Rois-

Sorciers. Ces serpents à tête de femme

résident habituellement dans les déserts de Beshaar, mais on peut également les rencontrer (plus exceptionnellement) dans les plaines de Klaar. Ce sont des êtres au corps de serpent blafard (presque incolore) et putride, surmonté d’une tête de femme, belle et blanche de peau, aux dents effilées. Leur morsure est venimeuse et plonge la victime dans un profond sommeil.

Avantages

artiste, beau parleur, discret, fils des plaines, intimidant, odorat développé, peau dure, perspicace, renard du désert, résistant aux poisons, roi de l’évasion, vigilant, vision nocturne.

Désavantages

inadapté au froid, indigne de confiance, inquiétant, maudit, signe distinctif.

Noms

Bashaa, Demetzri, Eneshu, Giléru, Ishmè, Labashi, Memorashi, Numunia, Salishmè, Tiggarati.

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Arbalète

une arme de tir qui nécessite peu d’entraînement et offre beaucoup de puissance. Les lourds projectiles tirés par une arbalète portent le nom de carreaux. Il faut un round complet pour charger une arbalète.

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Arbalète lourde

plus lourde et plus puissante qu’une arbalète normale, l’arbalète lourde est peu usitée en Lémurie, sauf comme arme de siège portative. Il faut 2 rounds complets pour charger une arbalète lourde.

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Arc

une longue tige flexible en bois dont les extrémités sont reliées par une corde et qui permet de tirer des flèches. Il existe différentes formes d’arcs.

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Bâton-Fronde

Version plus puissante de la fronde, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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Fronde

simple pièce de cuir équipée de lanières, une fronde permet de projeter de petites pierres ou des billes de plomb avec une certaine force. C’est une arme peu coûteuse et facile à fabriquer. Il existe une version plus puissante, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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Javelot

une arme de jet constituée d’une courte hampe surmontée d’une tête pointue. En général, un guerrier qui utilise le javelot en emporte deux ou trois avec lui. Cette arme a la faveur des hommes-oiseaux de l’Axos.

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Fléchettes

de petits projectiles ressemblant à des flèches miniatures, destinés à être lancés à la main. En général, un personnage qui utilise des fléchettes en possède un petit stock.

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+36,7 @@ export class BoLActorSheet extends ActorSheet { }); html.find('.roll-attribute').click(ev => { this.actor.rollAttributeAptitude( $(ev.currentTarget).data("attr-key") ); - }); + }); html.find('.roll-career').click(ev => { const li = $(ev.currentTarget).parents(".item"); this.actor.rollCareer( li.data("itemId") ); @@ -68,7 +45,10 @@ export class BoLActorSheet extends ActorSheet { const li = $(ev.currentTarget).parents(".item"); this.actor.rollWeapon( li.data("itemId") ); }); - + + // Equip/Unequip item + html.find('.item-equip').click(this._onToggleEquip.bind(this)); + // Delete Inventory Item html.find('.item-delete').click(ev => { const li = $(ev.currentTarget).parents(".item"); @@ -82,6 +62,56 @@ export class BoLActorSheet extends ActorSheet { /* -------------------------------------------- */ + /** @override */ + getData(options) { + console.debug("getData"); + const actor = super.getData(options); + console.log(actor.data); + actor.data.details = actor.data.data.details; + actor.data.attributes = Object.values(actor.data.data.attributes); + actor.data.aptitudes = Object.values(actor.data.data.aptitudes); + actor.data.resources = Object.values(actor.data.data.resources); + actor.data.equipment = actor.data.items.filter(i => i.type === "item" || i.type == 'weapon' || i.type == 'armor'); + actor.data.weapons = duplicate(actor.data.items.filter(i => i.type == 'weapon' )); + actor.data.armors = duplicate(actor.data.items.filter(i => i.type == 'armor' )); + + actor.data.features = { + "careers" : { + "label" : "BOL.featureCategory.careers", + "ranked" : true, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "career") + }, + "origins" : { + "label" : "BOL.featureCategory.origins", + "ranked" : false, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "origin") + }, + "races" : { + "label" : "BOL.featureCategory.races", + "ranked" : false, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "race") + }, + "boons" : { + "label" : "BOL.featureCategory.boons", + "ranked" : false, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "boon") + }, + "flaws" : { + "label" : "BOL.featureCategory.flaws", + "ranked" : false, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "flaw") + }, + "languages" : { + "label" : "BOL.featureCategory.languages", + "ranked" : false, + "items" : actor.data.items.filter(i => i.type === "feature" && i.data.subtype === "language") + } + }; + + return actor; + } + /* -------------------------------------------- */ + /** * Handle creating a new Owned Item for the actor using initial data defined in the HTML dataset * @param {Event} event The originating click event @@ -109,6 +139,14 @@ export class BoLActorSheet extends ActorSheet { return this.actor.createEmbeddedDocuments("Item", [itemData]); } + + _onToggleEquip(event) { + event.preventDefault(); + const li = $(event.currentTarget).closest(".item"); + const item = this.actor.items.get(li.data("itemId")); + return this.actor.toggleEquipItem(item); + } + /** * Handle clickable rolls. * @param {Event} event The originating click event @@ -129,4 +167,12 @@ export class BoLActorSheet extends ActorSheet { } } + /** @override */ + setPosition(options = {}) { + const position = super.setPosition(options); + const sheetBody = this.element.find(".sheet-body"); + const bodyHeight = position.height - 192; + sheetBody.css("height", bodyHeight); + return position; + } } diff --git a/module/actor/actor.js b/module/actor/actor.js index d3aead6..27db311 100644 --- a/module/actor/actor.js +++ b/module/actor/actor.js @@ -153,5 +153,21 @@ export class BoLActor extends Actor { } } - + + /** + * + * @param {*} item + * @param {*} bypassChecks + * @returns + */ + toggleEquipItem(item) { + const equipable = item.data.data.properties.equipable; + if(equipable){ + let itemData = duplicate(item.data); + itemData.data.worn = !itemData.data.worn; + return item.update(itemData); + } + } + + } \ No newline at end of file diff --git a/module/item/item-sheet.js b/module/item/item-sheet.js index 34abaed..455dabe 100644 --- a/module/item/item-sheet.js +++ b/module/item/item-sheet.js @@ -10,22 +10,22 @@ export class BoLItemSheet extends ItemSheet { static get defaultOptions() { return mergeObject(super.defaultOptions, { classes: ["bol", "sheet", "item"], + template: "systems/bol/templates/item/item-sheet.hbs", width: 520, height: 480, tabs: [{ navSelector: ".sheet-tabs", contentSelector: ".sheet-body", initial: "description" }] }); } - /** @override */ - get template() { - const path = "systems/bol/templates/item"; - // Return a single sheet for all item types. - //return `${path}/item-sheet.hbs`; - // Alternatively, you could use the following return statement to do a - // unique item sheet by type, like `weapon-sheet.html`. - - return `${path}/item-${this.item.data.type}-sheet.hbs`; - } + // /** @override */ + // get template() { + // const path = "systems/bol/templates/item"; + // // Return a single sheet for all item types. + // //return `${path}/item-sheet.hbs`; + // // Alternatively, you could use the following return statement to do a + // // unique item sheet by type, like `weapon-sheet.html`. + // return `${path}/item-${this.item.data.type}-sheet.hbs`; + // } /* -------------------------------------------- */ @@ -69,10 +69,8 @@ export class BoLItemSheet extends ItemSheet { /** @override */ activateListeners(html) { super.activateListeners(html); - // Everything below here is only needed if the sheet is editable if (!this.options.editable) return; - // Roll handlers, click handlers, etc. would go here. } } diff --git a/module/system/bol-utility.js b/module/system/bol-utility.js index 89e2381..f9b0b14 100644 --- a/module/system/bol-utility.js +++ b/module/system/bol-utility.js @@ -174,7 +174,7 @@ export class BoLUtility { actor.saveRollData( rollData ); this.createChatWithRollMode( rollData.alias, { - content: await renderTemplate(`systems/bol/templates/roll/chat-generic-result.hbs`, rollData) + content: await renderTemplate(`systems/bol/templates/chat/chat-generic-result.hbs`, rollData) }); } diff --git a/module/system/config.js b/module/system/config.js index 19ee442..5f513c4 100644 --- a/module/system/config.js +++ b/module/system/config.js @@ -9,66 +9,93 @@ System.debugMode = true; export const BOL = {}; -BOL.itemProperties = { - "equipable": "BOL.properties.equipable", - "stackable": "BOL.properties.stackable", - "unique": "BOL.properties.unique", - "tailored": "BOL.properties.tailored", - "2h": "BOL.properties.2H", - "predilection": "BOL.properties.predilection", - "ranged": "BOL.properties.ranged", - "proficient": "BOL.properties.proficient", - "finesse": "BOL.properties.finesse", - "two-handed": "BOL.properties.two-handed", - "equipment": "BOL.properties.equipment", - "weapon": "BOL.properties.weapon", - "protection": "BOL.properties.protection", - "reloadable": "BOL.properties.reloadable", - "bow": "BOL.properties.bow", - "crossbow": "BOL.properties.crossbow", - "powder": "BOL.properties.powder", - "throwing": "BOL.properties.throwing", - "dr": "BOL.properties.dr", - "sneak": "BOL.properties.sneak", - "powerful": "BOL.properties.powerful", - "critscience": "BOL.properties.critscience", - "specialization": "BOL.properties.specialization", - "effects": "BOL.properties.effects", - "activable": "BOL.properties.activable", - "2H": "BOL.properties.2H", - "13strmin": "BOL.properties.13strmin", - "bashing": "BOL.properties.bashing", - "sling": "BOL.properties.sling", - "spell": "BOL.properties.spell", - "profile": "BOL.properties.profile", - "prestige": "BOL.properties.prestige", - "alternative": "BOL.properties.alternative", - "consumable": "BOL.properties.consumable", - "racial": "BOL.properties.racial", - "creature" : "BOL.properties.creature" -}; BOL.itemCategories = { - "other": "BOL.category.other", 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"BOL.equipmentCategory.ammunition", + "container" : "BOL.equipmentCategory.container", + "currency" : "BOL.equipmentCategory.currency", + "other" : "BOL.equipmentCategory.other" +} + +BOL.protectionCategory = { + "armor" : "BOL.protectionCategory.armor", + "shield" : "BOL.protectionCategory.shield", + "helm" : "BOL.protectionCategory.helm", + "other" : "BOL.protectionCategory.other" +} + +BOL.weaponCategory = { + "melee" : "BOL.weaponCategory.melee", + "ranged" : "BOL.weaponCategory.ranged", + "other" : "BOL.weaponCategory.other" +} + +BOL.itemProperty = { + "equipable" : "BOL.itemProperty.equipable", + "protection" : "BOL.itemProperty.protection", + "blocking" : "BOL.itemProperty.blocking", + "magical" : "BOL.itemProperty.magical", + "concealable" : "BOL.itemProperty.concealable", + "2H" : "BOL.itemProperty.2H", + "helm" : "BOL.itemProperty.helm", + "improvised" : "BOL.itemProperty.improvised", + "shield" : "BOL.itemProperty.shield", + "melee" : "BOL.itemProperty.melee", + "throwable" 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"BOL.itemBlocking.nbAttacksPerRound" +} + +BOL.itemSoak = { + "formula" : "BOL.itemSoak.formula", + "value" : "BOL.itemSoak.value" } BOL.itemIcons = { "item": "icons/containers/chest/chest-worn-oak-tan.webp", - "capacity":"icons/sundries/scrolls/scroll-plain-tan-red.webp", + "capacity": "icons/sundries/scrolls/scroll-plain-tan-red.webp", "species": "icons/environment/people/group.webp", "profile": "icons/sundries/documents/blueprint-axe.webp", "path": "icons/sundries/books/book-embossed-gold-red.webp" @@ -76,7 +103,7 @@ BOL.itemIcons = { BOL.actorIcons = { "npc": "icons/environment/people/commoner.webp", - "encounter":"icons/svg/mystery-man-black.svg", + "encounter": "icons/svg/mystery-man-black.svg", "loot": "icons/containers/bags/sack-simple-leather-brown.webp" } diff --git a/module/system/templates.js b/module/system/templates.js index c35d189..fe39b68 100644 --- a/module/system/templates.js +++ b/module/system/templates.js @@ -7,6 +7,20 @@ export const preloadHandlebarsTemplates = async function () { // Define template paths to load const templatePaths = [ + // ACTORS + "systems/bol/templates/actor/parts/actor-header.hbs", + "systems/bol/templates/actor/parts/tabs/actor-stats.hbs", + "systems/bol/templates/actor/parts/tabs/actor-combat.hbs", + "systems/bol/templates/actor/parts/tabs/actor-features.hbs", + "systems/bol/templates/actor/parts/tabs/actor-equipment.hbs", + // ITEMS + "systems/bol/templates/item/parts/item-header.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/feature-properties.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/equipment-properties.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/armor-properties.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/melee-properties.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/ranged-properties.hbs", + "systems/bol/templates/item/parts/properties/item-properties.hbs" ]; // Load the template parts diff --git a/package-lock.json b/package-lock.json index ff8c2d8..bde637f 100644 --- a/package-lock.json +++ b/package-lock.json @@ -5,6 +5,7 @@ "requires": true, "packages": { "": { + "name": "bol", "version": "1.0.0", "license": "MIT", "dependencies": { diff --git a/styles/bol.less b/styles/bol.less index c81ac21..6debb17 100644 --- a/styles/bol.less +++ b/styles/bol.less @@ -1,6 +1,7 @@ -@import "flex"; -@import "forms"; -@import "typography"; +@import "global/flex"; +@import "global/forms"; +@import "global/typography"; +@import "global/item-list"; @logo-width: 190px; @logo-height: 115px; @@ -14,336 +15,16 @@ .bol { &.sheet { + @import 'components/common'; &.actor { - .window-content { - background-color: white; - background-image: url("/systems/bol/ui/logo.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-size: @logo-width @logo-height; - height: 100%; - padding: 5px; - overflow-y: hidden; - - form { - height: 100%; - - .sheet-header { - //background-color: red; - background-image: url("/systems/bol/ui/banner.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-size: @deco-width @deco-height; - background-position-y: -15px; - background-position-x: right; - - //padding-left: @logo-width; - //padding-top: @deco-height; - height: @logo-height; - min-height: @logo-height; - max-height: @logo-height; - - overflow: hidden; - display: flex; - flex-direction: row; - flex-wrap: nowrap; - justify-content: flex-start; - align-items:flex-end; - padding-bottom: 10px; - - .header-field { - //background-color: pink; - //border:1px solid black; - - .header-field-group { - overflow: hidden; - display: flex; - flex-direction: row; - flex-wrap: nowrap; - justify-content: flex-start; - align-items:baseline; - - .header-field-label { - margin-right: 5px; - } - .charname, - .header-field-value{ - color: @colorOlive; - font-family: 'Contrail One', cursive; - font-size: 1.5rem; - background-color: #EEE; - } - //.charname { - ////color: @colorOlive; - //font-family: Wolfsbane2Expanded; - //height: 50px; - //padding: 0px; - //margin: -10px 0 10px 0; - //color: @colorOlive; - //font-family: Wolfsbane2Expanded; - //font-family: 'Contrail One', cursive; - //font-size: 1.5rem; - //background-color: #EEE; - //width: 100%; - //height: 100%; - //margin: 0; - //} - } - - } - } - - .sidebar { - //background-color: green; - //background-color: red; - padding-top: @logo-height; - min-width: @sidebar-width; - width: @sidebar-width; - max-width: @sidebar-width; - - .profile-img { - cursor: pointer; - border: none; - background-color: #EEE; - height: auto; - width: calc(@sidebar-width - 10px); - min-width: calc(@sidebar-width - 10px); - max-width: calc(@sidebar-width - 10px); - margin-right: 10px; - } - } - - .main { - //background-color: blue; - //background-image: url("/systems/bol/ui/border.webp"); - //background-repeat: no-repeat; - ////background-size: 40px 40px; - //background-position: top left; - - /* Sheet Tabs */ - - .tabs { - flex: 0 0 40px; - background-color: black; - - .item { - line-height: 40px; - font-weight: bold; - font-family: 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- // font-family: Wolfsbane2; - // font-size: 1.5rem; - //} - } - } - .attribute { - &.vigor { - background-image: url("/systems/bol/ui/attributes/vigor.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-position: center center; - background-size: @attributes-width @attributes-height; - } - - &.agility { - background-image: url("/systems/bol/ui/attributes/agility.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-position: center center; - background-size: @attributes-width @attributes-height; - } - - &.mind { - background-image: url("/systems/bol/ui/attributes/mind.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-position: center center; - background-size: @attributes-width @attributes-height; - } - - &.appeal { - background-image: url("/systems/bol/ui/attributes/appeal.webp"); - background-repeat: no-repeat; - background-position: center center; - background-size: @attributes-width @attributes-height; - } - - .stat-value { - margin-top:-10px; - } - } - &.description { - 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----------------------------------------- */ @font-primary: 'Signika', sans-serif; -@font-secondary: 'MyriadPro', sans-serif; -@font-tertiary: "Modesto Condensed", "Palatino Linotype", serif; -@font-charname: "PermanentMarker", cursive; -@font-handwrite: "ChN1Regular", cursive; +@font-secondary: 'Contrail One', cursive; +@font-tertiary: "Wolfsbane2Expanded", serif; +@font-charname: "Wolfsbane2Expanded", cursive; +@font-handwrite: "CCMeanwhile", cursive; diff --git a/system.json b/system.json index af07d0c..7c7a6fe 100644 --- a/system.json +++ b/system.json @@ -78,6 +78,6 @@ "secondaryTokenAttribute": "traits.hero", "url": "https://github.com/ZigmundKreud/bol", "manifest": "https://raw.githubusercontent.com/ZigmundKreud/bol/master/system.json", - "download": "https://github.com/ZigmundKreud/bol/archive/refs/tags/0.8.8.1.zip", + "download": "https://github.com/ZigmundKreud/bol/archive/refs/heads/master.zip", "license": "LICENSE.txt" } diff --git a/templates/actor/actor-sheet.hbs 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