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Assassin (agent/espion)

Tueurs à gages, quand ils ne sont pas des agents au service d’un souverain, les espions et les assassins ont élevé le meurtre et le vol au rang d’art. Ce sont des experts de la collecte secrète d’informations et de rumeurs, de l’attaque sournoise et du meurtre discret, parfois maquillé en mort naturelle (par l’usage de poison, par exemple). Ils utilisent des méthodes éprouvées pour réunir des informations sur un sujet ou un personnage, se bâtir un solide réseau de contacts (dont tous ne sont pas forcément très recommandables), et se rapprocher de leur cible (qu’il s’agisse de crocheter une serrure, de mentir ou de se déguiser). Ils savent se montrer patients et peuvent parfois rester en planque des jours durant, à attendre l’occasion parfaite de frapper. Il est de notoriété publique que les meilleurs assassins de Lémurie proviennent de la cité d’Halakh.

Attributs

tous les attributs sont importants pour un assassin.

À l’aventure

les assassins et les espions sont généralement des solitaires, ce qui n’en fait pas des candidats évidents pour rejoindre un groupe d’aventuriers. En revanche, d’anciens assassins ont des compétences très utiles à offrir à un groupe de héros.

Combat

un assassin peut obtenir un avantage ponctuel s’il attaque par surprise, en frappant un adversaire qui ne l’a pas vu approcher, ou en utilisant une arme dissimulée, par exemple.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, arme favorite, beau parleur, discret, maître du déguisement, ouïe fine, résistant aux poisons, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

arrogant, gars de la ville, mauvaise réputation, obsession (achever la mission), traqué.

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Danseur (acrobate/saltimbanque)

La danse est un divertissement apprécié en Lémurie. Toute cérémonie ou fête digne de ce nom se doit de comporter des danseurs ou des acrobates. Les danseurs sont de véritables athlètes, capables de prouesses en termes de précision, d’agilité et de coordination. Les saltimbanques maîtrisent aussi quelques tours de prestidigitation ou de jonglage, tandis que certaines danseuses pratiquent des danses exotiques et utilisent des voiles qui soulignent plus qu’ils ne masquent vraiment leurs attraits.

Attributs

les danseurs font principalement appel à leur agilité et leur aura. Les acrobates et les saltimbanques sont souvent plus costauds qu’ils n’y paraissent.

À l’aventure

les saltimbanques voyagent de ville en ville au sein de troupes itinérantes. Cela peut les confronter aux dangers de la route, qu’il s’agisse de bêtes féroces ou de brigands.

Combat

cette carrière n’a rien d’une carrière martiale et elle ne sera que rarement utile face à un combattant expérimenté. Dans certaines circonstances, une danseuse pourra obtenir un avantage ponctuel si son adversaire est déconcentré par ses charmes, ou en accomplissant une acrobatie, comme une roulade, pour surprendre son ennemi. Un acrobate pourra cependant tirer parti des lianes, des cordes ou des tentures murales pour effectuer de spectaculaires actions comme on peut en voir dans les films de cape et d’épée.

Idées d’Avantages

athlète, attirant, discret, doigts de fée, récupération rapide, roi de l’évasion, vigilant.

Idées de Désavantages

chétif, gars de la ville, non-combattant.

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Médecin (guérisseur/rebouteux)

Les médecins et tous ceux capables de soigner les personnes blessées ou malades jouissent d’un grand respect au sein des villes de Lémurie. La population sait reconnaître l’importance de leur mission et l’étendue de leur savoir, même si les petites gens n’ont pas forcément les moyens de s’offrir les services d’un vrai médecin et s’en remettent plutôt à des charlatans.

Les médecins prescrivent des potions et des onguents, savent réduire les fractures, recoudre les plaies et aident à mettre les enfants au monde. Ils connaissent les maladies et leurs remèdes, savent administrer les premiers soins, et les plantes médicinales n’ont plus de secret pour eux. Souvent, ils possèdent un petit jardin où ils cultivent des herbes aux vertus curatives puissantes. Certains médecins ont des connaissances de base en alchimie (cf. chapitre 6), et tous se doivent bien sûr de savoir lire et écrire.

Attributs

l’esprit est l’attribut essentiel pour un médecin.

À l’aventure

la carrière de médecin n’ est pas en elle-même propice à une vie d’aventure, mais il arrive que des médecins soient recrutés pour accompagner une expédition maritime ou une armée en marche.

Combat

au combat, la carrière de médecin n’ est pas d’un grand secours. Ce n’ est qu’après le combat qu’elle révèle tout son intérêt !

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, doigts de fée, érudit, mains guérisseuses, résistant aux poisons, santé de fer.

Idées de Désavantages

foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, non-combattant, soiffard.

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Alchimiste 

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Lorsque les dieux veulent communiquer avec les hommes, ils utilisent le plus souvent les rêves ou les oracles. Mais leurs messages sont généralement abscons, énigmatiques, mystérieux. Pour les déchiffrer, il est nécessaire de faire appel aux talents d’un voyant, d’un devin ou de quelque autre interprète des volontés célestes. Encore faut-il que les dieux aient le désir de révéler leurs secrets aux simples mortels. La plupart du temps, ils préfèrent s’amuser à fourvoyer les malheureux plutôt que de tenter de les sauver de leur destin tragique. En effet, les prêtres affirment que l’avenir est écrit et que les dieux connaissent le début et la fin de toute chose.

\n

L’astrologie naquit lorsque les hommes, anxieux de connaître leur sort sans devoir attendre la bonne volonté des dieux, levèrent les yeux vers leur domaine et scrutèrent les signes qui s’y manifestaient. Car Hurm arbitre le destin de tout être et de toute chose, et Sa’Tel a consigné les décrets du roi des dieux sur la voûte céleste. Ils découvrirent ainsi que le destin pouvait se laisser augurer dans les étoiles du firmament, à condition de savoir interpréter les conjonctions et les transits des astres, et de connaître la signification de chaque corps et phénomène célestes. Mais il n’est pas donné à tout le monde de pouvoir déchiffrer les Glyphes sacrés que constituent les constellations.

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Les sages capables de lire l’avenir dans les étoiles sont désignés sous le nom d’astrologues. Leur art consiste à établir des cartes du ciel et à en donner une interprétation afin de révéler le destin d’un individu et le sort que lui réservent les dieux, par exemple à l’occasion d’un voyage, d’un choix à faire, d’une tâche à entreprendre. Qu’ils soient princes, généraux, marchands, aventuriers ou simples paysans, tous consultent des astrologues, car même le héros le plus brave peut hésiter devant une quête en apparence impossible, à moins d’avoir l’assurance que les dieux lui souriront.

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Attributs

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étudier les conjonctions et analyser le mouvement des astres requièrent une solide érudition et une intelligence pénétrante. Tout personnage voulant se lancer dans cette carrière aura donc intérêt à privilégier l’esprit. Mais pour l’astrologue qui serait moins doué dans l’établissement d’un thème astral précis, une bonne aura permettra d’énoncer des prédictions avec conviction, même si lui-même n’est pas vraiment certain de leur fiabilité...

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À l’aventure

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quitter son observatoire pour parcourir des centaines de lieues, affronter des dangers, risquer de se faire capturer et réduire en esclavage ? Parfois la connaissance est à ce prix. Même si un astrologue a plutôt tendance à vouloir rester en ville pour vendre ses horoscopes et examiner le ciel, il est des événements qui ne peuvent s’observer qu’à un endroit et à un moment précis. De plus, un groupe ne refusera probablement pas la présence d’un astrologue suffisamment doué pour déterminer si les conjonctures sont favorables avant de s’engager dans quelque périlleuse expédition.

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Combat

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pour sauver sa vie, un astrologue en situation critique fera comme la plupart des gens sensés : il cherchera à se cacher ou à fuir. Et surtout, jamais il ne se risquera à provoquer une réaction qui pourrait entraîner un affrontement physique. À moins, peut-être, que son horoscope ne lui prédise une issue favorable !

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Idées d’Avantages

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amis haut placés, beau parleur, bibliothèque savante, érudit, laboratoire fourni, savant.

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Idées de Désavantages

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chétif, distrait, foie jaune, gars de la ville, non-combattant, obsession, souffreteux.

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Arbalète

une arme de tir qui nécessite peu d’entraînement et offre beaucoup de puissance. Les lourds projectiles tirés par une arbalète portent le nom de carreaux. Il faut un round complet pour charger une arbalète.

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Hache

un fer à un ou deux tranchants (qui peut être en bronze, en fer ou en acier) monté sur un manche en bois.

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Épée

l’arme favorite des héros. Elle se décline en différents modèles utilisés un peu partout en Lémurie, comme les sabres d’abordage, les tulwars, les cimeterres ou les épées longues. Inscrivez le nom de l’arme que vous voulez sur la fiche de votre personnage en fonction de l’image que vous vous faites de ce dernier. Mais au final, une épée reste une longue lame utilisée pour tuer l’ennemi.

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Épée

l’arme favorite des héros. Elle se décline en différents modèles utilisés un peu partout en Lémurie, comme les sabres d’abordage, les tulwars, les cimeterres ou les épées longues. Inscrivez le nom de l’arme que vous voulez sur la fiche de votre personnage en fonction de l’image que vous vous faites de ce dernier. Mais au final, une épée reste une longue lame utilisée pour tuer l’ennemi.

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Lance

une hampe de bois de 1,80 m de long (parfois davantage), pourvue d’une pointe, qui peut être lancée ou utilisée au corps à corps, notamment contre des adversaires montés.

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Javelot

une arme de jet constituée d’une courte hampe surmontée d’une tête pointue. En général, un guerrier qui utilise le javelot en emporte deux ou trois avec lui. Cette arme a la faveur des hommes-oiseaux de l’Axos.

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Dague

cette catégorie regroupe toutes les lames courtes destinées à lacérer ou poignarder un adversaire. Les dagues sont à un ou deux tranchants selon les modèles, et peuvent être lancées aussi bien qu’utilisées au corps à corps. Facilement dissimulable, la dague est l’arme favorite des truands et des assassins.

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Morgenstern

une grosse boule de métal hérissée de pointes, montée à l’extrémité d’une longue hampe de 1,20 à 1,50 m de long. Rudimentaire, mais efficace.

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Gourdin

c’est l’arme la plus rudimentaire qui soit. Un gourdin consiste généralement en un bâton de bois noueux, extrêmement dur et mesurant moins de 90 cm de long. Par commodité, on regroupe sous ce terme toute autre arme contondante du même genre (matraque, etc.). Il est possible d’utiliser un gourdin pour infliger des dégâts non létaux et assommer son ennemi plutôt que de le tuer.

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Outil indispensable pour des éleveurs, le fouet peut devenir une véritable arme de guerre entre des mains expertes. Certains cavaliers ghataï s’en sont fait une spécialité.

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Armure lourde

Ce type d’armure est porté par des gladiateurs, des chevaliers partant à la guerre, ou par ceux prévoyant de participer à une bataille sanglante dans un proche avenir. Ce n’ est pas une armure que l’on peut porter la journée entière, et encore moins pour voyager ou s’adonner aux activités ordinaires du quotidien. Il peut s’agir d’un haubert de mailles descendant jusqu’aux genoux ou d’une cuirasse en acier, complétée de grèves et de gantelets, ou encore d’une brigandine (une veste de cuir cousue de plaques de métal) avec gantelets et hautes bottes.

Un personnage portant une armure lourde peut généralement ôter certaines parties de celle-ci pour la transformer en armure moyenne s’il le souhaite.

Les personnages ayant moins de 0 en vigueur ne peuvent pas porter d’armure lourde (ils ne sont pas assez robustes pour supporter un pareil attirail).

Effets des armures lourdes

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Masse d’armes

cette arme a la même forme qu’un gourdin, mais possède une tête en métal, souvent agrémentée de pointes ou d’ailettes pour plus d’efficacité. Les masses d’armes à une main peuvent se lancer, mais à courte distance, car elles ne sont pas vraiment prévues pour cet usage.

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Hâche à deux mains

Une lourde hache s’utilisant à deux mains.

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Bâton-Fronde

Version plus puissante de la fronde, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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Grand bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

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Arc

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Arc

une longue tige flexible en bois dont les extrémités sont reliées par une corde et qui permet de tirer des flèches. Il existe différentes formes d’arcs.

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Arbalète lourde

plus lourde et plus puissante qu’une arbalète normale, l’arbalète lourde est peu usitée en Lémurie, sauf comme arme de siège portative. Il faut 2 rounds complets pour charger une arbalète lourde.

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Fronde

simple pièce de cuir équipée de lanières, une fronde permet de projeter de petites pierres ou des billes de plomb avec une certaine force. C’est une arme peu coûteuse et facile à fabriquer. Il existe une version plus puissante, montée au bout d’un bâton (ce qui en fait une arme à deux mains), qui permet des tirs à plus longue portée.

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L’arme emblématique des Ghataï est un arc composite, particulièrement adapté pour des cavaliers. Les archers de cavalerie forment le gros des forces gathaï, qui utilisent des tactiques de harcèlement plutôt que de charge frontale.

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Armure moyenne

Ce type d’armure, compromis entre la maniabilité de l’armure légère et la protection de l’armure lourde, est le choix favori des aventuriers qui s’attendent à affronter des combats de manière régulière. Il peut s’agir d’une armure de cuir couvrant la majeure partie du corps, avec des parties en cuir bouilli pour protéger les points vitaux, ou d’une armure mêlant le cuir et la cotte de mailles, ou encore d’une cuirasse en acier, simple mais efficace.

Un personnage portant une armure moyenne peut généralement en ôter certaines parties pour la transformer en armure légère s’il le souhaite.

Effets des armures moyennes

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Amure légère

Si votre personnage préfère éviter les combats mais sait qu’il risque de ne pas y couper, vous souhaiterez peut-être qu’il bénéficie au moins d’une petite protection. La catégorie des armures légères comprend les différentes sortes d’armures de cuir et les chemises de mailles. Votre personnage pourrait ainsi porter un robuste gilet et des brassards en cuir, ou un pourpoint doublé, accompagné de bottes et de gants en cuir souple. À moins que vous ne décidiez qu’il soit vêtu d’une légère chemise de mailles et de rien d’autre.

Une armure légère est généralement dissimulable (à moins d’être inspecté de près ou d’avoir affaire à l’œil exercé d’un soldat vétéran) et ne vous désigne pas au premier regard comme un guerrier.

Effets des armures légères

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Petit bouclier

Un personnage ne peut bénéficier de son bouclier que s’il est conscient de l’attaque qui le vise, et donc s’il est prêt à la parer.

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Ghataï (steppe du Khanat)

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Les Ghataï ont la peau cuivrée et les cheveux bruns, châtain foncé ou roux. Leurs yeux en amande sont généralement noirs ou marron, plus rarement bleus ou indigo. De taille moyenne, les Ghataï sont râblés, endurcis par une vie rude dans un environnement austère.

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Ce sont des nomades et des éleveurs, maîtres de la grande steppe qui s’ étend entre les montagnes de l’Axos au sud et le Bois du Sage au nord. C’est un peuple de cavaliers émérites, dont une partie s’est sédentarisée après avoir conquis les cités des Xi Lu. Si votre personnage appartient aux nomades ghataï, une de ses carrières doit être barbare ou mercenaire.

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Avantages 

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arme favorite (arc ghataï ou fouet), dur à cuire, fils des plaines, vision nocturne, vue perçante.

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Désavantages 

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bouseux, illettré, impétueux, inadapté à la chaleur, indigne de confiance, marin d’eau douce.

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Noms masculins  

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Akta, Alagh, Chimeg, Gentulga, Gorgeg, Khubilaï, Mangaï, Nemtar, Subotaï, Telagu, Ulba, Zhengar.

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Noms féminins  

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Bolaarma, Enthu, Erdene, Kushi, Narrantseg, Ner, Odval, Oyunn, Setseg, Silta, Suren, Yeshe.

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Jungle de Qo et jungle de Qush

Si vous provenez de ces jungles impénétrables, vous serez certainement un grooth (cf. chapitre 5), mais demandez d’abord l’accord du MJ. Sinon, il existe quelques tribus humaines de barbares et de chasseurs installées à la lisière de la jungle. Si votre héros provient d’une de ces tribus, utilisez la liste d’avantages/désavantages et les noms propres de Shamballah (cf. ci-après).

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Shamballah

Les natifs de Shamballah ont la peau mate, les cheveux foncés et des yeux violets, écarlates ou indigo. Ils ont des sens particulièrement affûtés et font d’excellents chasseurs.

Avantages

ami des bêtes, athlète, odorat développé, ouïe fine, roi de la jungle, vigilant, vue perçante.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté au froid, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie.

Noms masculins

Akri, Badran, Bello, Diallo, Donkor, Eze, Jaafar, Juma, Kamouzou, M’Boutou, M’Dogo, Nasso, Ohin, Oulan, Rasoul, Simballa, Talib, Watimou, Zareb, Zouri.

Noms féminins

Afi, Bembel, Binta, Chipi, Damisi, Dayo, Elomi, Geli, Habika, Jahia, Lila, M’Lala, Panya, Sabra, Shani, Tabita, Tisha, Yousra, Zalika, Zina.

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Valgard

Grands et musclés, arborant des tignasses blondes ou rousses, les Valgardiens vivent en tribus belliqueuses. Si votre personnage est originaire de Valgard, une de ses carrières doit être barbare. Les sorciers ou les alchimistes sont rares parmi les Valgardiens, sans être non plus totalement inédits.

Avantages

arme favorite (épée valgardienne), cri de guerre (Valgard), marqué par les dieux, odorat développé, récupération rapide, tigre des neiges.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, incapable de mentir, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, taciturne.

Noms masculins

Abrak, Ankar, Asvith, Banfar, Borkar, Broti, Craigor, Drakkar, Elkor, Fingor, Gonnar, Grimar, Hevik, Jark, Korik, Krok, Morkrar, Rokor, Thagric, Voldar.

Noms féminins

Adisa, Alvora, Asara, Berna, Brongara, Disa, Edarra, Erindis, Finnara, Fraorka, Gyllana, Hakatla, Helvera, Jarngera, Jodis, Jolinn, Kitta, Marfora, Rakela, Sesilida.

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Marais de Kasht

Les habitants des marais de Kasht sont généralement petits et sveltes, avec des cheveux noirs et la peau pâle. Aussi silencieux et invisibles que des ombres, ils se déplacent à travers leur pays marécageux, empruntant des chemins secrets tracés par plusieurs générations de chasseurs, de trappeurs et de pêcheurs. Ils sont passés maîtres dans l’art d’utiliser leur environnement pour se camoufler et masquer leur odeur, afin d’approcher les créatures du marais qu’ils chassent pour se nourrir.

Avantages

ami des bêtes, athlète, discret, odorat développé, ouïe fine, pisteur des marais, résistant aux poisons, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, chétif, crédule.

Noms masculins

Achak, Ahmik, Akando, Akule, Ashok, Bidi, Chepi, Chetan, Ciqala, Dogon, Goth, Hinto, Hokee, Jolon, Keme, Knoton, Kourouk, Molimo, T’kala, T’kouna.

Noms féminins

Aiyana, Alawa, Atiaran, Bly, Camarin, Cathecassa, Chapala, Chimalis, Dena, Doli, Donoma, Etania, Kalama, Landina, Mitenah, Nitika, Onatah, Orenda, Z’kala, Z’kouna.

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Montagnes de l’Axos

Les contreforts de ces montagnes sont habités par plusieurs tribus de farouches barbares. Blancs de peau, grands et athlétiques, ces éleveurs sont aussi d’excellents chasseurs et des grimpeurs réputés. Les hommes des tribus de l’Axos mènent une vie fruste ; leur artisanat et leur art n’utilisent que les matériaux que leurs offrent leurs montagnes, et c’est également le cas pour leurs armes de chasse et de guerre.

Si vous êtes originaire des montagnes de l’Axos, votre première carrière doit être barbare, et il ne serait pas étonnant que vous soyez aussi chasseur. Les tribus de l’Axos sont réputées pour leur habileté à la fronde.

Les cimes de la chaîne de l’Axos sont la demeure d’un énigmatique peuple d’hommesoiseaux (cf. chapitre 5).

Avantages

arme favorite (fronde de l’Axos), athlète, colosse, cri de guerre, dur à cuire, montagnard, odorat développé, ouïe fine, récupération rapide, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, taciturne.

Noms masculins

Almod, Amerik, Borc, Drogar, Erkil, Fiak, Finvar, Ginnar, Hakon, Krakar, Oslac, Rokar, Salgarth, Sungar, Thork, Thurkil, Travik, Vali, Vikar, Vogg.

Noms féminins

Arlin, Asta, Birla, Dalla, Emelle, Esja, Evenni, Finna, Forla, Froda, Gevi, Glevara, Herdis, Jodis, Jofa, Klima, Runa, Rym, Sivora, Varda.

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Urceb

Les habitants d’Urceb sont des risque-tout, des joueurs et des opportunistes. Habitués à s’aventurer dans les souterrains qui s’étendent sous leur cité, ils sont à leur aise dans les tunnels, les catacombes et les grottes.

Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, combat à l’aveugle, fêtard, outillage, roi de l’évasion, vision nocturne.

Désavantages : gars de la ville, illettré, taciturne. Noms masculins

Ambros, Axel, Bodo, Curd, Dolf, Egond, Falkor, Golo, Hegbran, Jonar, Kurnvarn, Londar, Lothar, Mennus, Rudig, Sepp, Till, Torsten, Urs, Volkard.

Noms féminins

Alhella, Barbella, Crika, Dorlina, Erna, Frekka, Gusala, Hannelor, Jolanda, Karolinda, Letta, Lieselotte, Margita, Nadja, Pia, Resi, Seffi, Theda, Ursa, Uta.

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Bei Wei

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Peuplade de la forêt boréale, les Wei sont trapus (les hommes dépassent rarement les 1,70 m) avec un visage rond au nez aplati, à la peau brune et aux cheveux noirs. Ils ont de petits yeux bridés (noirs ou marron) qui leur confèrent un regard intense et plutôt inquiétant, du moins pour ceux qui les rencontrent pour la première fois.

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Éleveurs de xalibu (des cervidés domestiqués), trappeurs et bûcherons, ce sont de grands connaisseurs des terres gelées du bout du monde, capables de survivre dans un environnement qui serait fatal à tout autre qu’eux. Si vous incarnez un Wei, une de vos carrières doit être barbare ou chasseur. Chez les Wei, les carrières de prêtre, sorcier ou médecin sont interdites aux hommes et ressortent du domaine exclusif des femmes.

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Avantages 

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ami des bêtes, intrépide, mains guérisseuses, santé de fer, tigre des neiges, tireur puissant, vigilant, vue perçante.

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Désavantages

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bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, inquiétant, méfiance envers la sorcellerie, taciturne.

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Noms masculins 

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Bongyur, Dongge, Dreugpa, Gempo, Jungnen, Kamzo, Kempo, Lungpo, Nagpo, Nyetri, Phagpa, Sengtsen.

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Noms féminins  

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Bkrubati, Chantra, Chodra, Jigmei, Lhalung, Logzen, Meito, Mirlapa, Palgye, Samaye, Santara, Tangba.

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Malakut

Les Malakutis ont une apparence qui leur confère souvent un air inquiétant. Plutôt frêles, le teint olivâtre et les cheveux noirs ou châtain foncé, ils ont les lèvres minces, de petits yeux et le nez aquilin. Deux redoutables guildes de voleurs s’opposent à Malakut, les Guenillards et les Poignards Sanglants. Extrêmement puissantes au sein de la cité, les deux guildes étendent également leur influence aux villes voisines de la région. Malakut produit de fameuses lances au fer en forme de longue feuille de laurier, les khastoks, qui sont utilisées par la Garde royale jemadar. Si votre personnage est originaire de Malakut, il y a de fortes chances pour que sa première carrière soit voleur.

Avantages

amis dans la pègre, arme favorite (khastok), combat à l’aveugle, discret, doigts de fée, fêtard, fils des plaines, gamin des rues, outillage (outils de voleur), vigilant.

Désavantages

chétif, gars de la ville, indigne de confiance, marin d’eau douce, mauvaise réputation, traqué.

Noms masculins

Arfi, Badar, Crixas, Darzi, Erfan, Firdos, Gilki, Jandak, Krugar, Lodar, Midum, Nakum, Purdos, Qalader, Qatir, Qorbi, Ralak, Sardan, Tamar, Zemar.

Noms féminins

Adala, Azra, Bursebala, Coza, Daliya, Dua, Ethibela, Lamala, Mirvala, Norva, Qisi, Roshan, Sakina, Saran, Simi, Tala, Tikina, Wella, Xua, Zinah.

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Marais de Festrel

Les marais de Festrel hébergent une population clairsemée, car cette région est loin d’être la plus hospitalière de Lémurie. Les hommes qui vivent ici cultivent leur isolement et, quand ils n’ont pas envie de se montrer aux étrangers, sont très difficiles à trouver. Petits et trapus, ils font preuve d’une agilité étonnante et sont de formidables bateliers.

Avantages

athlète, bagarreur, discret, odorat développé, ouïe fine, pisteur des marais, résistant aux poisons, santé de fer, vigilant.

Désavantages

bouseux, illettré, inadapté à la chaleur, maudit, taciturne.

Noms

les habitants des marais de Festrel portent le même genre de noms que ceux de Parsool et d’Oomis.

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Halakh

Les graciles Halakhis ont la peau brune, les cheveux noirs et les yeux sombres. Leur cité dans les montagnes est un important centre de commerce pour les nomades beshaaris, qui sont leurs proches cousins, et des marchands de toutes les contrées de Lémurie convergent en ce lieu. Les Halakhis portent souvent le kriss, un long poignard à la lame sinueuse, et il se murmure que c’est à Halakh que l’on trouve les meilleurs assassins.

Avantages

arme favorite (kriss), discret, montagnard, outillage, renard du désert, résistant aux poisons, vision nocturne.

Désavantages

addiction, fanatique, gars de la ville, indigne de confiance, marin d’eau douce.

Noms masculins

Angada, Balaram, Bhadrakil, Chalam, Chedi, Daruk, Devad, Drajit, Govardan, Iravan, Janak, Jiwal, Karna, Kichaka, Kurava, Maharak, Mapoutra, Parada, Parasara, Shoumat.

Noms féminins

Anjana, Ardana, Charla, Damayanti, Devaki, Gadiva, Hanala, Holi, Ilvala, Jasura, Kalindi, Kesha, Madri, Mashini, Nakula, Nala, Neta, Ralekha, Rasena, Vahana.

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