{"name":"Invoquer la pluie","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"1 heure","niveau":1,"malus":-3,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 100m2 au sol","description":"

Effet : Si et seulement si le temps le permet, c’est-à-dire que des nuages lourds sont présents dans le ciel, alors le mage est capable de faire tomber la pluie. Ou au contraire d’arrêter les chutes de pluie.

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Le mage a la possibilité de légère modification du climat qui reste toujours dans la norme, en aucun cas le mage est capable de faire tomber des pluies diluviennes.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"0hZBqEZ1QGm1jHYw"} {"name":"Maîtriser les vents légers","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"1 Action","niveau":1,"malus":-3,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 10m3","description":"

Effet : Dans la zone du sort, le mage lève ou fait baisser des vents légers. Pendant toute la durée du sort, le mage peut modifier l’intensité des vents de INS x 10km/h en plus ou en moins ainsi que leur direction. En sachant que la vitesse limite maximale des vents est de INS x 10km/h. Si le mage essaye d’augmenter des vents au-delà de cette vitesse le sort reste sans effet.

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Pendant toute la durée du sort, le mage décide à chaque début de Tour quelle vitesse et direction auront les vents dans la zone de son sort.

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Au plus fort de la vitesse des vents, tout objet, projectile pris dans la zone aura un malus pour toucher sa cible équivalent à l’INS du mage.

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Ce sort peut être lancé en Extérieur et en Intérieur.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"1eWHk4ijKNCk1lh9"} {"name":"Ouvrir le lit d’un fleuve","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"3 Tours","niveau":3,"malus":-9,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 100m3","description":"

Effet : Le mage est capable d’ouvrir le lit d’un fleuve afin de permettre le passage. Il a une totale maîtrise sur la zone d’effet du sort et ce pendant toute sa durée. Précisons bien que ce sort ne stoppe pas le courant du fleuve et que si le mage tente de séparer entièrement le lit celui-ci, la puissance du fleuve brisera le sortilège afin de poursuivre son écoulement naturel.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"4LzK1ZJltuWdpyGt"} {"name":"Maîtriser les vents violents","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"2 Tours","niveau":3,"malus":-9,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 100m3","description":"

Effet : Dans la zone du sort, le mage créé des vents violents. Pendant toute la dure du sort, le mage peut modifier l’intensité de ces vents de INS x 50km/h en plus ou en moins ainsi que leur direction. En sachant que la vitesse limite maximale des vents est de INS x 50km/h. Si le mage essaye d’augmenter des vents au-delà de cette vitesse, le sort reste sans effet.

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Pendant toute la durée du sort, le mage décide à chaque début de Tour quelle vitesse et direction auront les vents dans la zone de son sort.

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Au plus fort de la vitesse des vents, toute personne prise dans la zone, à l’exception du mage, subit sans tenir compte des protections une perte de INS Points de Vie par Tour en raison des vents violents, chutes et petits objets projetés. Il est impossible de viser avec des armes de jets ou de traits quiconque à l’intérieur de la zone. Tout déplacement à l’intérieure de la zone nécessite un Test de PUI + Mouvement contre un SR équivalent à la vitesse des vents pendant ce Tour divisé par 10. Si ce Test échoue, la personne se retrouve plaquée au sol pour cette action ou collée contre un obstacle. Toute action de combat au corps à corps ou de mêlée à l’intérieur de la zone subit un malus équivalent à la vitesse des vents pendant ce Tour divisé par 10.

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Ce sort peut être lancé en extérieur et en intérieur.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"ASzp1M7Lf3lmfEka"} {"name":"Ouvrir le lit d'une rivière","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"3 Tours","niveau":2,"malus":-6,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 10m3","description":"

Effet : Le mage est capable d’ouvrir le lit d’une rivière afin de permettre son passage. Il a une totale maîtrise sur la zone d’effet du sort et ce pendant toute sa durée. Précisons bien que ce sort ne stoppe pas le courant de la rivière et que si le mage tente de séparer entièrement le lit de celle-ci, la puissance de la rivière brisera le sortilège afin de continuer son écoulement naturel.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"E5zeaECuXYcQvoWC"} {"name":"Glissement de terrain","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"10 minutes","niveau":4,"malus":-12,"duree":"Variable","zone":"INS x 100m3","description":"

 

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Effet : Le mage fait appel aux forces de la terre pour faire glisser / tomber une paroi de colline, un flanc de falaise, de la boue ou de la neige,... Les dégâts qu’occasionnent ce glissement de terrain dépendent de la nature du glissement.

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Pour les personnes et la perte de Point de Vie, on ne tient pas compte des protections. Pour les structures, on ne s’occupe que de celles en bois et qu’à la fin du sort pour connaître leur état. Les structures de pierre ne sont pas atteintes par les glissements de terrain. La durée du sort dépend de la nature du glissement et on compte en Tour.

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NatureDuréePersonneStructure
Boue91D5/TIdem
Neige71D10/TLégèrement endommagée (portes et fenêtres brisées)
Terre52D10/TEndommagée (Paroi détruite)
Pierre33D10/TDétruite
"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"FGlhv3ME8WEN2j4h"} {"name":"Détourner le lit d’une rivière ou d’un fleuve","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"2 heures","niveau":4,"malus":-12,"duree":"Voir tableau","zone":"Une rivière","description":"

Effet : Le mage peut grâce à ce puissant sort dévier le cours d’une rivière ou d’un fleuve. Le mage décide dans quelle direction doit partir l’écoulement du fleuve ou de la rivière.

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Par la suite, le fleuve ou la rivière trouvera un nouveau chemin naturel et ce pendant toute la durée du sort. Ainsi, il est possible, par exemple, de dévier une rivière en plaine qui au lieu de passer sur la droite d’un village, passera au gré du mage soit par le village lui-même, soit par sa gauche.

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Le tableau ci-dessous aidera a gérer, en terme de jeu, les effets dévastateurs d’un tel sort. Pour les personnes, il indique les dégâts que prend une victime prise dans le détournement du fleuve ou de la rivière. Les dommages sont calculés en Tour, et représentent aussi bien la noyade que les chocs violents contre les débris transportés par le fleuve ou la rivière. On ne tient pas compte des éventuelles protections. Pour les Structures, ce tableau décrit leur état une fois le fleuve (ou la rivière) passé.

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 PersonneStructure boisStructure pierre
Rivière1D10Abimée*Indemne
Fleuve2D10Détruite\n

Abimée*

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* Par abimée, on entend une structure qui a perdu ses portes, ses fenêtres et peut-être même une paroi.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"GoVpo8a46UlLHne4"} {"name":"Maîtriser le brouillard","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"4 Minutes","niveau":1,"malus":-3,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 200m3","description":"

Effet : Grâce à ce sort, un mage peut se faire lever ou se dissiper un Brouillard. La densité de ce brouillard dépend de la volonté du Mage, il peut varier d’une simple brume à un brouillard épais où la visibilité est quasi nulle.

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Les dimensions de la nappe de brouillard sont à la discrétion du mage. Il peut très bien créer une large bande de brume comme un cercle enveloppant un bateau. Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur et la nappe de brouillard ne se déplace pas avec le mage.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"MjBp9KQptUR094UC"} {"name":"Maîtriser la pluie","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"1 heure","niveau":3,"malus":-9,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 100m2 au sol","description":"

Effet : Idem que le sort Invoquer la pluie, sauf que dans ce cas le mage n’est plus soumis aux conditions météorologiques pour faire tomber la pluie Il peut désormais invoquer ou dissiper les nuages nécessaires à la pluie.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"f3iwjaKvJIXsJrjI"} {"name":"Créer obscurité / lever obscurité","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"4 Actions","niveau":2,"malus":-6,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 10m3","description":"

Effet : Le mage est capable de créer une zone de INS x 10m3 dans laquelle il est maître de l’intensité lumineuse. Il peut varier cette intensité, pendant toute la durée du sort, allant à volonté d’une nuit noire sans lune à un après-midi d’été sans nuages et vice-versa. Le mage est toujours au centre de la zone affectée par ce sort même s’il se déplace. Les torches et autres moyens de s’éclairer fonctionnent normalement à l’intérieur de la zone du sort. Ce sort peut être lancé en intérieur comme en extérieur.

"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"fKdVTZUys5csOPyP"} {"name":"Créer une tempête de neige","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"2 Tours","niveau":4,"malus":-12,"duree":"voir Tableau","zone":"INS x 500m2 au sol","description":"

Effet : Le mage lève une violente tempête de neige sur toute la zone du sort. Ce sort cumul plusieurs effets : des vents violents (voir le sort : Maîtriser les vents violents pour les effets), un froid intense qui fait perdre sans tenir compte des protections une perte de INS Points de Vie par Tour, ainsi que la neige qui rend toute visibilité impossible.

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Il suffit de quelques minutes pour recouvrir de neige glacée un groupe d’aventuriers, de quelques heures pour recouvrir une maison ou de jours pour engloutir sous cette neige un petit village. La quantité de neige tombée dépend de la durée du sort et de l’unité de temps du sort :

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Unité de tempsNeige en cms
Par ActionINS cms
Par TourINS x 5cms
Par MinuteINS x 20cms
Par HeureINS x 40cms
Par journéeINS x 60cms
"},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"rbua2TFRS5ZZzTJp":3},"flags":{},"_id":"fbtAbKAjzB8k2gJE"} {"name":"Créer / Calmer un tremblement de terre","type":"sortsejdr","img":"icons/svg/item-bag.svg","data":{"forme":"Maîtrise des éléments","preparation":"2 heures","niveau":5,"malus":-15,"duree":"Voir tableau","zone":"INS x 200m2 au sol","description":"

Effet : Ce sort crée un terrible et dévastateur tremblement de terre qui affecte toute la zone déterminée par le mage. Le tableau ci-dessous aidera à gérer, en termes de jeu, les effets dévastateurs d’un tel sort. Pour les personnes, il indique les dégâtss que prend une victime prise dans la zone de turbulences. Les dommages sont calculés en Tours, et représentent aussi bien les chocs violents contre les débris et les chutes de la personne. On ne tient pas compte des éventuelles protections. Pour les Structures, ce tableau décrit leur état une fois le tremblement de terre terminé.

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Les dégâts occasionnés par un tremblement de terre dépendent beaucoup de la zone dans lequel il se situe.

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 PersonneBoisPierre
Plaine désertique1D2A*I
Plaine densité faible1D5A*I
Plaine densité moyenne1D10A*I
Plaine densité forte2d10A*A*
Colline désertique1D5A*I
Colline densité faible1D10A*I
Colline densité moyenne2D10DA*
Colline densité forte3D10DA*
Montagne désertique1D10DI
Montagne densité faible2D10DA*
Montagne densité moyenne3D10DA*
Montagne densité forte4D10DD
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I= Indemne - A = Abimée - D = Détruite

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* Par abimée, on entend une structure qui a perdu ses portes, ses fenêtres et peut-être même une paroi.

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