{ "label": "Deadlands - Armes à distance", "mapping": { "description": "system.description", "skill": { "path": "system.actions.skill", "converter": "gear_skill" }, "range": { "path": "system.range", "converter": "gear_range" }, "ammo": { "path": "system.ammo", "converter": "gear_ammo" } }, "entries": { "Ballard ’72": { "name": "Ballard 72 (.56)", "description": "
Rechargement 3, arme à poudre noire.
\nAvec une Prouesse sur le jet d’attaque, la victime se retrouve @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03boundandenta00]{Entravée} au lieu de subir le d6 de bonus aux dégâts.
\nLes modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 10 $.
\ncanon de 16 pouces (40 cm), crosse d’épaule amovible. Doit être commandé directement à l’usine Colt du New-Jersey. À cause de sa taille, il est impossible de l’utiliser avec un @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Quick-draw holster]{holster de tir rapide}.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\nÉgalement appelé colt army double action, mêmes munitions que la winchester 73.
\nLes modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, rechargement 3, 8 $.
\nÉgalement appelé colt army simple action.
\nUtilisez les règles de Savage Worlds pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.
\nRechargement 3, arme à poudre et amorce.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\n–2 aux jets de Perception pour le remarquer.
\nUtilisez les règles de Savage Worlds pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.
\nSi l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.
\n@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit Moyen}, +2 dégâts pour 2 bâtons/demi-litres
\nLa dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.
\nLa dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.
\nLa nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.
\n@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Grand Gabarit}, +2 dégâts pour 4 bâtons/demi-litres
\nLa dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.
\nLa dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.
\nLa nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.
\n4 cases de rayon, +2 dégâts pour 6 bâtons/demi-litres
\nLa dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.
\nLa dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.
\nLa nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.
\n+2 dégâts et +½ case de rayon pour tout bâton après le 7ème
\nLa dynamite et la nitroglycérine sont des @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02heavyweaponh00]{Armes lourdes}.
\nLa dynamite a 1 chance sur 4 d’exploser si elle subit au moins 6 points de dégâts (y compris si elle est prise dans une autre explosion). Un bâton coûte 3 $ et se lance avec la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}. Pour l’amorcer, on utilise la compétence @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation}. Un fagot d’au moins 7 bâtons sert généralement à faire sauter quelque chose et ne se lance pas.
\nLa nitroglycérine est un liquide explosif instable, incolore et huileux. En 1884, et suite à plusieurs accidents notoires, il est illégal d’en transporter. Cependant, on peut en fabriquer et l’utiliser localement. Chaque 0,5 l de nitroglycérine produit les mêmes effets qu’un bâton de dynamite, mais elle explose dès que la bouteille subit 4 points de dégâts.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\nMunitions .44 spéciales uniquement disponibles auprès du fabricant. Difficiles à trouver dans l’ouest, mais peuvent être commandées à la manufacture ; livraison en trois semaines environ.
\nLes armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
\nSi le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.
\nLes armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).
\nL’arme originale à six canons rotatifs est posée sur un petit chariot ou un trépied. Cet équipement annule le malus de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03recoil00000000]{Recul}, mais restreint l’arc de tir selon la façon dont elle est montée.
\nLes armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Rate of Fire]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
\nSi le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.
\nLes premières Gatling disposaient d’un chargeur vertical de 20 balles (0,5 kg vide, 1,8 kg chargé, 3 $). Les modèles suivants conçus pour la bataille de Washington disposaient d’une bande de 100 cartouches (2,5 kg vide, 10,5 kg chargées, 12 $). Placer un nouveau chargeur prend une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, deux pour une bande.
\nLes armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
\nSi le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.
\nLes armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).
\nLes armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
\nSi le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.
\nLes armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).
\nLes armes Gatling ne peuvent pas tirer au coup par coup, mais seulement à leur @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02rateoffire0000]{Cadence de tir} maximale. Tous les modèles n’ont pas été mis à jour, on les connaît bien en 1884 et ils ne sont plus classés parmi les machines infernales (voir p. 33).
\nSi le personnage obtient un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03traitrolls0000]{Échec critique} sur un tir effectué avec l’une d’elles, l’arme s’enraye. Il faut consacrer une action et faire un jet de @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Repair]{Réparation} pour la faire à nouveau fonctionner.
\nLes armes Gatling personnelles sont dotées de plusieurs canons et d’un chargeur de munitions remplaçable en une action. Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Pistol Ammo Drum]{chargeurs de pistolet} coûtent 2 $ et pèsent 0,5 kg quand ils sont vides (1,5 kg pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Rifle Ammo Drum]{chargeurs de fusil} et les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Carbine Ammo Drum]{chargeurs de carabine} coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (3,5 kilos pleins). Les @UUID[Compendium.deadlands-core-rules.deadlands-equipment.Gatling Shotgun Ammo Drum]{chargeurs de fusil} à pompe coûtent 5 $ et pèsent 1 kg vides (1,8 kg pleins).
\nDes flammes brutes et brûlantes sorties tout droit des tréfonds de l’enfer jaillissent des doigts de ton hombre. Si cela ne lui prend qu’une @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03actions0000000]{action}, il ne peut l’utiliser qu’une fois par tour. L’attaque utilise @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-skills.Athletics]{Athlétisme}, affecte un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03blasttemplat00]{Gabarit de cône} et inflige 3d6 dégâts à tous les poissards qui s’y trouvent. En revanche, ils peuvent tenter un @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03evasion0000000]{Évitement}.
\nCanon de fusil calibre 20 monté sous la carabine. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.
\nArmes à poudre et amorce, Rechargement 3.
\nCanon de fusil calibre 20 monté sous un pistolet. Passer d’une arme à l’autre nécessite une action gratuite.
\nUtilisez les règles de Savage Worlds pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.
\nSi l’attaquant fait feu simultanément avec les deux canons sur la même cible, lancez les dégâts une seule fois et bénéficiez de +4.
\nPeut faire feu au corps-à-corps (voir @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03rangedweapon00]{Arme à distance dans un corps-à-corps} dans Savage Worlds).
\nLa « Mare’s leg » se dissimule aussi facilement qu’un pistolet.
\n@UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor02gear00.JournalEntryPage.02snapfire000000]{Tir statique}, Rechargement 3, arme à poudre et amorce.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\nUtilisez les règles de Savage Worlds pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.
\nRechargement 3, arme à poudre noire.
\nLes modèles plus anciens sont des armes à poudre et amorce, Rechargement 3, 7 $.
\nUne lame de couteau (For+d4) jaillit entre les multiples canons de l’arme.
\nUtilisez les règles de Savage Worlds pour la @UUID[Compendium.swade-core-rules.swade-rules.swadecor03rules0.JournalEntryPage.03shotguns000000]{Chevrotine}.
\nAislin O’Rourke, une petite tigresse rouquine d’origine irlandaise et accessoirement une talentueuse huckster, s’est vue offrir cette paire de revolvers Le Mat personnalisés quand elle a quitté ses compagnons de voyage. Miss O’Rourke a disparu début 1873 pour rentrer chez elle, à Terre-Neuve, mais ses flingues ont réapparu peu de temps après à Boston. Depuis, ils sont passés entre les mains de plusieurs propriétaires et apportent la veine à certains, la poisse à d’autres et la mort à quelques individus… dans certains cas de la main de leurs propres amis. Tu reconnaîtras, c’est pas de bol.
\nCes deux « Chats noirs Le Mat » plaqués d’argent possèdent des crosses en ivoire. La silhouette laquée et brillante d’un chat noir assis, la queue enroulée autour de ses pattes, se trouve gravée sur chacune d’entre elles. Les matous ont de petits éclats d’émeraude en guise d’yeux. Certains aperçoivent la malice dans le regard vert de ces bestioles, et d’autres ne voient que la malveillance.
\nPouvoir : tu sais ce qu’on dit à propos des chats noirs qui croisent ton chemin ? Ben ces flingues ne font pas exception à la règle. Ils se présentent sous la forme d’une paire de revolvers à grenaille Le Mat simple action calibre .40 (CdT 1, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, 9 coups) combiné à un canon calibre 20 (CdT 1, 5/10/20, 1–3d6+2, 1 coup).
\nQuand un cow-boy dépense un Jeton en présence du possesseur de ces pétoires, ce dernier peut en annuler les effets en dépensant l’un de ses propres Jetons. Il faut les deux Chats noirs pour pouvoir utiliser cette capacité. Eh ouais, amigo, ça ne fonctionne pas si t’en as qu’un.
\nSouillure : ces jumeaux parfois maléfiques portent un peu la poisse à tous ceux qui les entourent. Quand une personne extérieure au combat subit des Dommages collatéraux et que les flingues sont dans le coin (en général dans les vingt mètres), ajoute +4 aux dégâts.
\nTout le monde sait comment Wild Bill Hickok est mort, abattu dans le dos par Jack McCall. Ce que la majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il bouffait les pissenlits par la racine (temporairement, vu que son cerveau avait survécu et qu’il est revenu comme Déterré), quelqu’un s’était fait la malle avec ses deux Colt Navy simple action. Depuis, ils sont entrés dans la légende de l’Ouest étrange.
\nPouvoir : ces Colt Navy possèdent les caractéristiques suivantes : CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 1, 6 coups. À moins que ton hombre n’obtienne, en bon poissard qu’il est, un @Compendium[swade-core-rules.swade-rules.Trait Rolls]{Échec critique}, le flingueur qui actionne l’un (ou les deux) armes de Wild Bill peut Relancer les 1 sur son dé de @Compendium[swade-core-rules.swade-skills.Shooting]{Tir}.
\nSouillure : si le porteur des revolvers de Bill se fait descendre dans le dos, il subit 2d6 supplémentaires de dégâts.
\nDans la vie, t’as des optimistes. Et comme le fabricant de ce flingue doutait de rien, il a conçu cette arme pour descendre le diable lui-même. Et Marshal, si t’as bien une pétoire qui peut y parvenir, c’est bien celle-là. D’ailleurs, elle peut trucider n’importe quoi.
\nPouvoir : voilà les caractéristiques du six-coups en question : CdT 1, 10/20/40, 1–6d6, 6 coups. Il devient le Point faible de n’importe quel personnage ou créature (y compris les Serviteurs). On vient de te le dire.
\nAlors bien sûr, c’est pas parce que notre flingue peut tout abattre qu’il va le faire tout seul. Celui qui s’en sert doit toujours toucher sa cible et déterminer les dégâts. Quand le cow-boy parvient consécutivement à loger une balle dans son adversaire, il bénéficie de +d6 aux dégâts. En d’autres termes, s’il réussit des jets de Tir successifs, il subira 1d6 la première fois, puis 1d6 supplémentaire jusqu’à atteindre 6d6 au sixième round.
\nSi les six balles touchent, une explosion d’énergie surnaturelle se produit et tous ceux qui se trouvent dans un Grand gabarit autour du pigeon d’argile subissent ces dégâts.
\nSi le tireur rate, qu’il vise une cible différente ou qu’il recharge, les dégâts retombent à 1d6 et le bonus disparaît.
\nLe six-coups du diable a besoin de munitions chargées à la poudre de roche fantôme. Il faut donc les fabriquer exprès pour lui grâce à la Compétence Science étrange. Tu devras réunir des moules, 170 g de roche fantôme, du plomb et y consacrer une petite heure de boulot. En cas d’Échec, essaye encore, mais en cas d’Échec critique… Boum ! Tu fais exploser ton labo improvisé et toi avec, tu subis 3d6 de dégâts et tu perds tout ton matos. En cas de Réussite, bravo, tu as tes six balles et sur une Prouesse, tu n’auras besoin que de la moitié du temps nécessaire à ta tâche.
\nSouillure : le propriétaire du six-coups du diable se retrouve affublé de la malédiction de Blackburne. Il ne peut pas dépenser de Jetons pour relancer ses jets de Tir quand il utilise cette arme. Toutefois, rien ne l’empêche de faire appel à sa Conviction.
\nÀ l’évidence, sa pétoire fait de lui une cible pour tous les méchants qui traînent dehors (et toi et moi, on sait qu’ils sont nombreux). Par contre, d’autres héros aimeraient bien la récupérer, et certains d’entre eux seraient peut-être assez désespérés pour trucider leur prochain afin d’arriver à leurs fins…
\nLa dernière fois qu’on a vu ce flingue, c’était dans la main d’un mystérieux étranger qui l’avait arraché des doigts de son inventeur, Copernicus Blackburne. Marshal, à toi de donner un nom à cet inconnu. En plus, il est fort possible qu’il ait changé plusieurs fois de holster depuis. Localiser l’arme constitue une quête à part entière et tu peux en compter une autre pour la récupérer !
\nLe petit frère du tomahawk sacré du Soleil (voir p. 40) est offert aux plus vaillants et intelligents guerriers des Sioux. Les wicasas confient habituellement le premier au plus fort de leurs deux champions, et l’arc au plus rusé. En 1884, il en existe 21 exemplaires.
\nPouvoir : les flèches tirées à l’aide de cet arc deviennent magiques et infligent 3d6 de dégâts.
\nSouillure : aucune. Toutefois, les Sioux attendent de son porteur qu’il protège ses frères et sœurs avec cette arme sacrée. Comme pour le tomahawk, on demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique aux leurs. Autant te dire que là non plus, faut pas compter sur des pourparlers.
\nLe lance-flammes façon savant fou crache de la vapeur de roche fantôme brûlante. Alimenté par un seul morceau de combustible d’un demi-kilo, son poids reste raisonnable pour les gringos qui passent plus de temps à muscler leur cerveau que leur corps. On peut Éviter l’attaque de cette Arme lourde et les cibles inflammables peuvent prendre feu.
\nJericho Slade était un inventeur raté qui, dans sa folie, s’est reconverti en flingueur hors-la-loi. Il s’est dit que s’il ne pouvait pas gagner sa vie avec ses innovations, il s’en servirait pour prendre l’argent là où il se trouvait. Quelques sombres murmures de manitou rusé plus tard, poussé à accomplir la volonté du démon par sa propre rage démente, Slate a insufflé le pouvoir infernal du Jugement dans ses nouvelles créations impies. On t’a dit qu’il était méchant.
\nIl a forgé deux fusils Gatling noirs dans un feu d’os et trempé l’acier dans le sang des innocents. Les armes possèdent une patine obscurcie par la fumée qui souille les mains du porteur. Seuls le sang frais ou l’eau bénite peuvent effacer ces traces.
\nPouvoir : les pétoires de Jericho sont une paire de fusils Gatling .45 modifiés (CdT 2–2, 24/48/96, 3d8 PA 2, 4 rafales (20 balles)). Chacun d’entre eux confère l’Atout Rock’n roll! à son porteur tant qu’il le tient.
\nIls émettent une fumée fantomatique et brumeuse qui persiste sur un Petit gabarit jusqu’au prochain tour du tireur. Les attaques à distance effectuées dans le nuage subissent un malus de –1.
\nSouillure : leur possesseur se retrouve avec les Handicaps Cupide (Mineur) et Sale caractère. Aussi impitoyables que mortelles, ces armes s’évanouissent dans les airs s’il obtient un Échec critique sur son jet de Tir quand il s’en sert. Personne ne sait où elles atterrissent, mais c’est généralement à plusieurs centaines de kilomètres, dans un trou paumé. Elles peuvent alors « se planquer » quelque temps avant de provoquer d’autres morts et un peu plus de désordre.
\nAu fait, Jericho Slade est un flingueur et un savant fou, et il veut récupérer ses biens ! S’il entend dire qu’on s’en sert, il se précipitera pour les reprendre.
\nIl s’agit d’un pistolet Gatling ordinaire (voir p. 29) relié à une chaudière à vapeur haute pression. Ces armes doivent toujours fonctionner à leur Cadence de tir maximale. Sur un Échec critique, il s’enraye. Pour pouvoir à nouveau s’en servir, il faut consacrer une action et effectuer un jet de Réparation.
\nCes six-coups apparaissent en paires, fabriqués dans un étrange acier grisâtre à l’origine mystérieuse. De jolies gravures représentent des pécheurs tourmentés en enfer et quand on les observe, elles semblent ramper lentement à la surface du métal. Il est fort possible qu’elles viennent de là, peut-être cachées par le Diable en personne afin de provoquer encore plus de morts et de désordre dans le monde.
\nOn a repéré au moins six paires de ces armes dans l’ouest, souvent chez des prêteurs sur gages ou en vente dans des petites villes, loin des Agents ou des Rangers qui savent précisément les problèmes qu’elles déclenchent.
\nPouvoir : ces revolvers Colt Army 1860 (CdT 1, 12/24/48, 3d6+1 PA 2) tirent des boules infernales de feu rouge. Et tu t’en doutes maintenant, inutile de s’inquiéter pour les munitions ou de les recharger. Quand on les dégaine, ils poussent un hurlement terrible qui octroie +2 aux jets d’Intimidation de leur propriétaire.
\nSouillure : elles confèrent à leur possesseur les Handicaps Rancunier (Majeur), Sale caractère et Sanguinaire. Certains prétendent que celui qui tue avec ces flingues est voué à une mort violente et passera l’éternité au fin fond de l’enfer.
\n