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        <p>Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière
        générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des recettes et préparations alchimiques.
        Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres,
        onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Utilisation de tous les types d’arbalètes.</p>
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        <p>Utilisation de tous les types d’arcs.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours
        maniées à deux mains, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique.
        Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de
        chaque&nbsp;individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie,
        p155).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet
        de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de
        cette plante.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de&nbsp;petits
        aménagements ou réparations. Ne&nbsp;peut en aucun cas se substituer aux
        compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est
        utilisé quand l’usage&nbsp;de ces compétences n’est pas pertinent.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie,
        ébénisterie. Évaluer&nbsp;la qualité, solidité, d’une structure de
        bois.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir
        d’un rasoir. Chirurgie&nbsp;est utilisée pour accomplir premiers soins
        et soins complets sur toutes les blessures, et&nbsp;par extension, pour
        tous les actes de secourisme et de réanimation.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers,
        mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale.
        Savoir</p>

        <p>jusqu’où l’on peut marchander (lequel&nbsp;marchandage doit être fait
        en jeu de rôle</p>

        <p>par le joueur lui-même).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en
        m&eacute;nageant son souffle.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates.
        Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu
        de&nbsp;camp n’est généralement pas de la cuisine,&nbsp;mais de la
        simple survie.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat</p>
        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Utilisation de la dague en lancer.</p>
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        <p>Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une
        personne</p>

        <p>ou un groupe, de charmer un public par&nbsp;une exhibition.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de
        quelqu’un, mais</p>

        <p>également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions
        exactes.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se
        fondre dans</p>

        <p>l’anonymat, se cacher.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Lire et &eacute;crire. Savoir composer un texte, un po&egrave;me.
        Connaissance g&eacute;n&eacute;rale des langues anciennes.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de
        Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des
        chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de&nbsp;Dragon :
        aligates, zyglutes, etc.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long
        d’une paroi.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: |-
        <p>Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Utilisation du fouet.</p>
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        <p>Utilisation de la fronde giratoire.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées
        et haches de bataille, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées
        et haches de bataille, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: |-
        <p>Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les
        meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du
        jongleur.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour
        attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu
        d’histoire.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la
        solidité d’une struc-</p>

        <p>ture maçonnée.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue
        de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la
        qualité, la solidité, d’un travail de cuir.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins,
        bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins,
        bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer.
        Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la
        qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit
        à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Nager, plonger.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance
        de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre,
        étain, et par extension des pierres et perles précieuses.&nbsp;Évaluer
        la taille et la pureté d’une gemme,&nbsp;le prix d’un bijou.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Art extrêmement dangereux du vol à la tire.</p>
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        <p>Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une
        chute en la transformant en saut.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes
        amoureuses.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement
        des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer,
        le désarmer, le crocheter.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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    name: Survie en Cité
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        <p>Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir
        s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en
        déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que
        patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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    name: Survie en Désert
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation,
        s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions,
        trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et
        l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient
        déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.</p>
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    name: Survie en Forêt
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre
        anomalie, de</p>

        <p>bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en
        combat, par</p>

        <p>exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Magie d’illusion, suggestion, invocation.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Magie s’appliquant au monde inanimé.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Magie d’enchantement.</p>
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        <p>Magie noire des forces du cauchemar.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des
        habitat.</p>
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    name: Égarement
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      description: >-
        <p>L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif
        de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde
        visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou
        verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en
        termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de
        lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate
        tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure
        jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe
        de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est
        donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>
      descriptionmj: ''
      draconic: hypnos
      duree: Une heure
      JR: Selon HN
      cible: Humanoïde
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  - _id: ezkZ1KtYpGyIAkZw
    name: Harpe d'Hypnos
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      description: >-
        <p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations
        d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il
        peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme
        d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son
        image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles
        d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une
        personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne
        se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>

        <p>Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un
        instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on
        aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}.
        Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise
        (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron,
        escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers,
        arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance
        séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune
        limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le
        lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le
        haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge
        alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous
        les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu
        paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme
        s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il
        entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique
        (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.</p>
      descriptionmj: ''
      draconic: hypnos
      duree: Selon r dépensé
      JR: Aucun
      cible: Un instrument sonore
      difficulte: '-4'
      portée: ''
      caseTMR: monts
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      ptreve: 1+
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      systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
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  - _id: xuk2JZElm9f6drHN
    name: Miroir d'Hypnos
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      description: >-
        <p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations
        d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il
        peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme
        d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son
        image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles
        d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une
        personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne
        se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>

        <p>Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir
        ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute
        de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie
        impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une
        personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour
        Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant
        croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état
        hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu
        choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se
        tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en
        trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement
        tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne
        peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La
        communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>
      descriptionmj: ''
      draconic: hypnos
      duree: Selon r dépensé
      JR: Aucun
      cible: Un miroir
      difficulte: '-5'
      portée: ''
      caseTMR: necropole
      caseTMRspeciale: ''
      ptreve: '1'
      xp: 0
      bonuscase: ''
      isrituel: true
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      systemId: foundryvtt-reve-de-dragon
      systemVersion: 12.0.22
      coreVersion: '12.331'
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  - _id: ayR3C9v7MdyeWqRC
    name: Lecture d'aura
    type: sort
    sort: 7500000
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    system:
      description: >-
        <p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment
        &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>

        <p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il
        n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie
        impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du
        r&ecirc;ve.</p>

        <p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes,
        toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points
        de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et
        ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de
        case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture.
        L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou
        &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les
        cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases
        sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du
        r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire
        pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve
        impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique
        d&rsquo;une annulation de magie.</p>

        <p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur
        de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura.
        Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter
        l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer
        directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une
        aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la
        d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne
        veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une
        cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous
        l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique
        toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du
        Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a
        affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de
        r&ecirc;ve.</p>
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      draconic: Oniros/Hypnos/Narcos/Thanatos
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        <p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent
        indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle
        des quatre voies.</p>

        <p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains,
        humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les
        objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de
        m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres
        de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en
        ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de
        r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible
        d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand
        bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de
        r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion
        d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>

        <p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo
        bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet
        magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont
        pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu
        plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection
        d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit
        une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut
        tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura
        n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte,
        sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>
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      draconic: Oniros/Hypnos/Narcos/Thanatos
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        <p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait
        &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre
        haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de
        zone ou individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une
        invocation, etc.</p>

        <p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case
        <em>sp&eacute;cifique </em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a
        &eacute;t&eacute; accomplie. Le jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit
        r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me difficult&eacute; que celui ayant
        permis la magie, avec une d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve
        pareillement identique.</p>

        <p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit
        &ecirc;tre cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la
        magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est
        notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre
        annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le
        dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement.
        D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les
        m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre
        r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel
        co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te
        &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert
        &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non
        incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours
        R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE
        de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la
        cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>

        <p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les
        param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r)
        peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture
        d&rsquo;Aura.</p>

        <p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie,
        consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut
        &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou
        Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi
        &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>
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        <p>C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le
        haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le
        nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son
        entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la
        même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.</p>
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      draconic: narcos
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        <p>Petite herbac&eacute;e aux feuilles en forme de polygone &agrave; 7
        c&ocirc;t&eacute;s, d&rsquo;un bleu tr&egrave;s p&acirc;le, presque
        translucide, ne poussant qu&rsquo;en haute montagne, &agrave; partir de
        2000 m&egrave;tres, et uniquement dans les recoins pouvant &ecirc;tre
        &eacute;clair&eacute;s par la lune. <br /><br />L&rsquo;herbe de lune
        poss&egrave;de un fort pouvoir onirique sur celui qui la consomme"; en
        termes de jeu, elle permet de gagner des points de r&ecirc;ve. Elle doit
        &ecirc;tre cueillie de nuit et lorsque la lune l&rsquo;&eacute;claire,
        faute de quoi son pouvoir est nul. Sa force d&eacute;pend de la phase
        lunaire durant laquelle elle est cueillie. <br /><br />Une fois
        s&eacute;ch&eacute;e, l&rsquo;herbe de lune peut &ecirc;tre fum&eacute;e
        dans une pipe ou pr&eacute;par&eacute;e en d&eacute;coction. Dans les
        deux cas, une dose doit &ecirc;tre compos&eacute;e de 7 brins.
        D&egrave;s la dose absorb&eacute;e (bue ou fum&eacute;e), le
        consommateur doit jouer un JR r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet
        de points de r&ecirc;ve ajust&eacute; n&eacute;gativement &agrave; la
        force de l&rsquo;herbe. Si le JR r&eacute;ussit, aucun effet ne se
        produit"; s&rsquo;il &eacute;choue, le consommateur gagne
        imm&eacute;diatement un nombre de points de r&ecirc;ve &eacute;gal
        &agrave; la force de l&rsquo;herbe, puis en &eacute;change, marque un
        nombre identique de points de fatigue. On peut ainsi gagner des points
        de r&ecirc;ve m&ecirc;me si le seuil de r&ecirc;ve est
        d&eacute;pass&eacute;, mais se souvenir que d&eacute;passer le triple de
        son seuil provoque l&rsquo;&eacute;clatement. <br /><br />L&rsquo;herbe
        de lune est parfois trouvable chez les herboristes, mais n&rsquo;est pas
        bon march&eacute;. Une dose (7 brins) vaut usuellement un nombre de sols
        &eacute;gal &agrave; sa force. Une dose de force 6 vaut ainsi 6 sols.
        <br />Rare.</p>
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        <p>Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est
        indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4
        compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà
        censés posséder ce don.</p>

        <p>Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant
        « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à
        -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de
        pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en
        tirer une autre à la place.</p>
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