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        <p>Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière
        générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des recettes et préparations alchimiques.
        Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres,
        onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Utilisation de tous les types d’arbalètes.</p>
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        <p>Utilisation de tous les types d’arcs.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours
        maniées à deux mains, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique.
        Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de
        chaque&nbsp;individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie,
        p155).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet
        de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de
        cette plante.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de&nbsp;petits
        aménagements ou réparations. Ne&nbsp;peut en aucun cas se substituer aux
        compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est
        utilisé quand l’usage&nbsp;de ces compétences n’est pas pertinent.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie,
        ébénisterie. Évaluer&nbsp;la qualité, solidité, d’une structure de
        bois.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir
        d’un rasoir. Chirurgie&nbsp;est utilisée pour accomplir premiers soins
        et soins complets sur toutes les blessures, et&nbsp;par extension, pour
        tous les actes de secourisme et de réanimation.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers,
        mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale.
        Savoir</p>

        <p>jusqu’où l’on peut marchander (lequel&nbsp;marchandage doit être fait
        en jeu de rôle</p>

        <p>par le joueur lui-même).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en
        m&eacute;nageant son souffle.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates.
        Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu
        de&nbsp;camp n’est généralement pas de la cuisine,&nbsp;mais de la
        simple survie.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une
        personne</p>

        <p>ou un groupe, de charmer un public par&nbsp;une exhibition.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de
        quelqu’un, mais</p>

        <p>également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions
        exactes.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se
        fondre dans</p>

        <p>l’anonymat, se cacher.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Lire et &eacute;crire. Savoir composer un texte, un po&egrave;me.
        Connaissance g&eacute;n&eacute;rale des langues anciennes.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de
        Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des
        chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de&nbsp;Dragon :
        aligates, zyglutes, etc.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long
        d’une paroi.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: >-
        <p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les
        principes de base du combat de mêlée. Corps à&nbsp;corps permet de se
        battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes&nbsp;de
        coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: |-
        <p>Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de la fronde giratoire.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées
        et haches de bataille, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées
        et haches de bataille, pour attaquer.</p>

        <p>&nbsp;</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les
        meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du
        jongleur.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour
        attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu
        d’histoire.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la
        solidité d’une struc-</p>

        <p>ture maçonnée.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue
        de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la
        qualité, la solidité, d’un travail de cuir.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins,
        bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins,
        bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer.
        Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la
        qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit
        à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Nager, plonger.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance
        de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre,
        étain, et par extension des pierres et perles précieuses.&nbsp;Évaluer
        la taille et la pureté d’une gemme,&nbsp;le prix d’un bijou.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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      description: <p>Art extrêmement dangereux du vol à la tire.</p>
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        <p>Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une
        chute en la transformant en saut.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes
        amoureuses.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement
        des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer,
        le désarmer, le crocheter.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir
        s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en
        déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que
        patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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    name: Survie en Désert
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      description: >-
        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation,
        s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions,
        trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et
        l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient
        déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en
        forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en
        montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les
        plaines et collines non boisées.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre
        anomalie, de</p>

        <p>bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en
        combat, par</p>

        <p>exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Magie d’illusion, suggestion, invocation.</p>
        <p>&nbsp;</p>
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        <p>Magie s’appliquant au monde inanimé.</p>
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      description: <p>Magie d’enchantement.</p>
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        <p>Magie noire des forces du cauchemar.</p>
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        <p>Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des
        habitat.</p>
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    name: Illusion géographique
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        <p>Permet d&rsquo;alt&eacute;rer illusoirement la g&eacute;ographie de
        la zone, y compris sa v&eacute;g&eacute;tation : nier un rocher ou en
        inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L&rsquo;illusion
        n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de
        la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre.
        Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui
        vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport
        &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le
        gouffre ou dispara&icirc;tre derri&egrave;re le rocher de
        l&rsquo;illusion. En cas de litige d&rsquo;interpr&eacute;tation,
        c&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves de statuer.</p>
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    name: Bois en feu
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        <p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
        transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
        m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de
        transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La
        mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes
        ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air
        contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations
        &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part
        enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des
        sorts de zone.</p>

        <p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
        cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
        instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de
        choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre
        dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son
        tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu
        o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe
        pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira
        au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
        instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme
        de pluie.</p>

        <p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone,
        adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel
        &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du
        feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est
        d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave;
        la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais
        la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans
        recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>

        <p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
        Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont
        elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me,
        elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel
        &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de
        r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air
        en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une
        cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se
        retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>

        <p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
        liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
        c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas
        uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y
        &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un
        v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient
        &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du
        v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier.
        L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
        compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
        (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>

        <h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
        l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
        d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
        pur.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
        L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche
        friable et fragile comme de la craie.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
        nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement,
        attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave;
        s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau
        distill&eacute;e.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
        &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes.
        Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave;
        br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles
        s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est
        transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible,
        car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement,
        devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re
        en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au
        centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
        d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
        genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine,
        combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
        s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer
        ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation
        n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du
        fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins
        le travailler.</p>

        <h2>Objets magiques</h2>

        <p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
        inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de
        r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une
        transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la
        protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de
        r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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    name: Terre en eau
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        <p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de
        transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le
        m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de
        transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La
        mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes
        ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air
        contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations
        &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part
        enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des
        sorts de zone.</p>

        <p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et
        cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute;
        instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de
        choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre
        dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son
        tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu
        o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe
        pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira
        au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera
        instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme
        de pluie.</p>

        <p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone,
        adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel
        &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du
        feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est
        d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave;
        la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais
        la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans
        recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>

        <p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de
        Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont
        elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me,
        elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel
        &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de
        r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air
        en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une
        cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se
        retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>

        <p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les
        liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non,
        c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas
        uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y
        &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un
        v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient
        &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du
        v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier.
        L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave;
        l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est
        compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale
        (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>

        <h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement,
        l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant
        d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et
        pur.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> :
        L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche
        friable et fragile comme de la craie.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau
        nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement,
        attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave;
        s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau
        distill&eacute;e.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien
        &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes.
        Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave;
        br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles
        s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est
        transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible,
        car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement,
        devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re
        en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au
        centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois
        d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du
        genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine,
        combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>

        <p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne
        s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer
        ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation
        n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du
        fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins
        le travailler.</p>

        <h2>Objets magiques</h2>

        <p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re
        inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de
        r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une
        transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la
        protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de
        r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>
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    name: Bois transparent
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        <p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent
        &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour
        effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment
        impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations
        &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible" :
        est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la
        zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc
        de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des
        &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es" : le
        m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible,
        etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible.
        Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas
        d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son
        opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin
        de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>
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    name: Détection d'aura
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        <p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent
        indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle
        des quatre voies.</p>

        <p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains,
        humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les
        objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de
        m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres
        de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en
        ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de
        r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible
        d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand
        bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de
        r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion
        d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>

        <p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo
        bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet
        magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont
        pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu
        plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection
        d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit
        une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut
        tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura
        n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte,
        sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>
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      draconic: Oniros/Hypnos/Narcos/Thanatos
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    name: Lecture d'aura
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        <p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment
        &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>

        <p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par
        D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il
        n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie
        impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du
        r&ecirc;ve.</p>

        <p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes,
        toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points
        de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et
        ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de
        case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture.
        L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou
        &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les
        cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases
        sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du
        r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire
        pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve
        impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique
        d&rsquo;une annulation de magie.</p>

        <p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur
        de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura.
        Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter
        l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer
        directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une
        aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la
        d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne
        veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une
        cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous
        l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique
        toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du
        Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a
        affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de
        r&ecirc;ve.</p>
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      draconic: Oniros/Hypnos/Narcos/Thanatos
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    name: Enchantement
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        <p>C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le
        haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le
        nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son
        entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la
        même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.</p>
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        <p>Cuir très épais comme le cuir de botte. Pectoral de cuir épais +
        jupon de bandes ou de tresses de cuir ou cuissards de cuir épais sur
        culottes de cuir souple + bottes dures + casque de cuir.</p>

        <p>&nbsp;</p>
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        <p>C&rsquo;est une &eacute;p&eacute;e <em>longue</em>, plus robuste que
        l&rsquo;esparlongue, pouvant &eacute;galement frapper de taille.</p>
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        <p>Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est
        indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4
        compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà
        censés posséder ce don.</p>

        <p>Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant
        « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à
        -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de
        pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en
        tirer une autre à la place.</p>
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    <p>Personnage trapu, ce mod&egrave;le allie les muscles &agrave; la
    connaissance du haut-r&ecirc;ve.</p>

    <p>Bon combattant, il manie l&rsquo;&eacute;p&eacute;e dragonne et le
    bouclier.</p>

    <p>Haut-r&ecirc;vant, il conna&icirc;t la voie des enchantements (Narcos) et
    des effets de zones (Oniros).</p>

    <p>En revanche, il est peu discret et moins &eacute;rudit que la plupart des
    haut-r&ecirc;vants.</p>
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