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name: Bulle volante
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    <p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se d&eacute;placer
    dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-r&ecirc;vant
    doit cibler le futur occupant (ou lui-m&ecirc;me) et d&eacute;penser le
    nombre de points de r&ecirc;ve pr&eacute;vu par le param&eacute;trage
    (co&ucirc;t de base + dur&eacute;e et/ou vitesse accrues), sur quoi la
    bulle, &eacute;tant cr&eacute;&eacute;e, s&rsquo;&eacute;l&egrave;ve
    automatiquement de quelques centim&egrave;tres pour quitter le sol ; son
    occupant doit aussit&ocirc;t en prendre le contr&ocirc;le. La bulle ne peut
    contenir qu&rsquo;une cr&eacute;ature consciente, et une seule ; on ne peut
    rien y d&eacute;poser.</p>

    <p>Pour un co&ucirc;t de 6r, la Bulle Volante peut voler
    jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours &agrave; sa vitesse
    par d&eacute;faut. Chaque point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire
    accro&icirc;t sa dur&eacute;e d&rsquo;une heure compl&egrave;te. Dans tous
    les cas, la dur&eacute;e ne peut exc&eacute;der la fin de la prochaine heure
    de naissance du haut-r&ecirc;vant. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est
    de 10 km/ heure draconique. Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement
    d&eacute;pens&eacute; pour cela l&rsquo;accro&icirc;t de 10 km/hdr, pour un
    maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>

    <p>La Bulle Volante a la ressemblance d&rsquo;une bulle de savon. Au sol,
    elle en a la fragilit&eacute; et le moindre choc la fait &eacute;clater.
    Appartient au sol tout ce qui le touche": v&eacute;g&eacute;tation,
    constructions, mais &eacute;galement cr&eacute;atures et tout ce
    qu&rsquo;elles brandissent. En vol, par contre, elle poss&egrave;de une
    r&eacute;sistance de 20 comme la Barque de R&ecirc;ve. Chaque fois
    qu&rsquo;elle est touch&eacute;e (projectile, cr&eacute;ature volante),
    jouer un jet de r&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom
    de l&rsquo;attaque.</p>

    <p><em><strong>R&eacute;ussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>

    <p><em><strong>&Eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et
    dispara&icirc;t.</p>

    <p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas (voir
    &eacute;galement les conflits de zone, d&eacute;crits plus haut, en cas de
    rencontre ou de t&eacute;lescopage avec une autre bulle).</p>

    <p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute
    autre activit&eacute;. Son occupant peut communiquer oralement, mais
    uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa
    concentration. M&ecirc;me chose pour les man&oelig;uvres difficiles,
    brusques acc&eacute;l&eacute;rations, arr&ecirc;ts subits, chandelles,
    piqu&eacute;s, loopings, ou voler en mauvaises conditions
    m&eacute;t&eacute;o, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt
    automatiquement la concentration.</p>

    <p>Il n&rsquo;y a pas de jet de d&eacute;s pour garder la concentration (le
    contr&ocirc;le) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention,
    mauvaise m&eacute;t&eacute;o, man&oelig;uvre risqu&eacute;e, etc.), jouer un
    jet d&rsquo;EMPATHIE ajust&eacute; &agrave; la difficult&eacute;
    envisag&eacute;e. Toute r&eacute;ussite : la concentration est
    conserv&eacute;e. Tout &eacute;chec : le contr&ocirc;le est perdu.</p>

    <p>Si le contr&ocirc;le est perdu, la Bulle Volante chute &agrave; une
    vitesse non param&eacute;trable de 50 m par round. Le contr&ocirc;le ne peut
    &eacute;ventuellement &ecirc;tre repris qu&rsquo;au round suivant avec un
    nouveau jet de d&eacute;s (si encore envisageable).</p>

    <p>Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;altitude maximum ; mais la fin du ciel est
    souvent beaucoup plus basse qu&rsquo;on ne le pense, marqu&eacute;e par un
    r&eacute;seau de d&eacute;chirures du r&ecirc;ve, ou communiquant en prise
    directe avec les Limbes.</p>
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  draconic: Voie d'Oniros
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