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1170d3377f
12
RdD.geany
12
RdD.geany
@ -28,10 +28,14 @@ long_line_behaviour=1
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long_line_column=72
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[files]
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current_page=2
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FILE_NAME_0=0;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_1=380;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fitem-livre-sheet.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_2=444;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fitem-potion-sheet.html;0;2
|
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current_page=5
|
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FILE_NAME_0=6578;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_1=1;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fsystem.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_2=119;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-tmr.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_3=0;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Ftoto_init_hook.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_4=148;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor-sheet.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_5=1249;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-tmr-dialog.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_6=23664;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-utility.js;0;2
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[VTE]
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last_dir=/home/sigmar
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@ -167,6 +167,15 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
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//console.log("Competence changed :", compName);
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||||
this.actor.updateCompetence( compName, parseInt(event.target.value) );
|
||||
} );
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// On pts de reve change
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html.find('.pointsreve-value').change((event) => {
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let reveValue = event.currentTarget.value;
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let reve = duplicate( this.actor.data.data.reve.reve );
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||||
reve.value = reveValue;
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||||
this.actor.update("data.reve.reve", reve );
|
||||
} );
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||||
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||||
// On competence change
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||||
html.find('.competence-xp').change((event) => {
|
||||
let compName = event.currentTarget.attributes.compname.value;
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@ -67,6 +67,24 @@ export class RdDActor extends Actor {
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||||
this.computeEtatGeneral();
|
||||
}
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||||
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/* -------------------------------------------- */
|
||||
getCurrentReve() {
|
||||
return this.data.data.reve.reve.value;
|
||||
}
|
||||
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||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
getBestDraconic() {
|
||||
|
||||
let draconic = {name: "none", niveau: -11 };
|
||||
for (const item of this.data.items) {
|
||||
//console.log(item);
|
||||
if ( item.data.categorie && item.data.categorie.toLowerCase() == "draconic") {
|
||||
if (item.data.niveau > draconic.niveau) draconic = duplicate(item);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return draconic;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async performRoll( rollData ) {
|
||||
|
||||
@ -366,7 +384,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
|
||||
async rollSort( sortID )
|
||||
{
|
||||
console.log("Loading TMR template!!!");
|
||||
let html = await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-tmr.html', sortID);
|
||||
let data = {
|
||||
fatigueHTML:"<table class='table-fatigue'>" + RdDUtility.makeHTMLfatigueMatrix( this.data.data.sante.fatigue.value, this.data.data.sante.endurance.max ).html() + "</table>"
|
||||
}
|
||||
let html = await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-tmr.html', data );
|
||||
new RdDTMRDialog(sortID, html, this ).render(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -16,7 +16,7 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog {
|
||||
{
|
||||
rollButton:
|
||||
{
|
||||
label: "Lancer",
|
||||
label: "Fermer",
|
||||
callback: html => this.performRoll(html)
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
@ -25,17 +25,80 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog {
|
||||
let dialogOptions = { classes: [ "tmrdialog"] }
|
||||
|
||||
dialogConf.title = "Terres Médianes de Rêve",
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||||
dialogOptions.width = 740;
|
||||
dialogOptions.width = 920;
|
||||
dialogOptions.height = 960;
|
||||
|
||||
super(dialogConf, dialogOptions);
|
||||
|
||||
this.col1_y = 30;
|
||||
this.col2_y = 55;
|
||||
this.cellh = 55;
|
||||
this.cellw = 55;
|
||||
this.sort = sort;
|
||||
this.actor = actor;
|
||||
this.TMRimg = new Image();
|
||||
this.sort = sort;
|
||||
this.pixiApp = new PIXI.Application( {width: 720, height: 860 } );
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async derober(data) {
|
||||
await this.maximize();
|
||||
console.log("-> derober", this.currentRencontre)
|
||||
}
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async refouler(data) {
|
||||
await this.maximize();
|
||||
console.log("-> refouler", this.currentRencontre)
|
||||
}
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async matriser(data) {
|
||||
await this.maximize();
|
||||
console.log("-> matriser", this.currentRencontre)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async manageRencontre(coordTMR, cellDescr)
|
||||
{
|
||||
// Roll until diffent than '8'
|
||||
this.currentRencontre = undefined;
|
||||
let rencontre
|
||||
let val = 8;
|
||||
while (val == 8) {
|
||||
let myroll = new Roll("d7");
|
||||
myroll.roll();
|
||||
val = myroll.total;
|
||||
if ( val == 7 ) {
|
||||
rencontre = RdDUtility.rencontreTMRRoll(coordTMR, cellDescr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (rencontre) { // Manages it
|
||||
this.currentRencontre = rencontre;
|
||||
let myroll = new Roll(rencontre.data.force);
|
||||
myroll.roll();
|
||||
await this.minimize();
|
||||
console.log("Dialog !!!!");
|
||||
let diag = new Dialog( { title: "Rencontre en TMR!",
|
||||
content: "Vous recontrez un " + rencontre.name + " de force " + myroll.total + "<br>",
|
||||
buttons: {
|
||||
derober: {
|
||||
icon: '<i class="fas fa-check"></i>',
|
||||
label: "Se dérober",
|
||||
callback: () => this.derober()
|
||||
},
|
||||
refouler: {
|
||||
icon: '<i class="fas fa-check"></i>',
|
||||
label: "Refouler",
|
||||
callback: () => this.refouler()
|
||||
},
|
||||
maitiser: {
|
||||
icon: '<i class="fas fa-check"></i>',
|
||||
label: "Maîtriser",
|
||||
callback: () => this.matriser()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} );
|
||||
diag.render(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
@ -44,59 +107,112 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
updateTMR( myself ) {
|
||||
function rads(x) { return Math.PI*x/180; }
|
||||
|
||||
console.log("IMG", this, this.TMRimg);
|
||||
|
||||
let canvas = document.getElementById('canvas_tmr');
|
||||
let ctx = canvas.getContext('2d');
|
||||
ctx.drawImage(myself.TMRimg, 0, 0, 720, 860);
|
||||
|
||||
// Draw current position
|
||||
updateSprites( myself )
|
||||
{
|
||||
let coordTMR = myself.actor.data.data.reve.tmrpos.coord;
|
||||
console.log("TMR coord", coordTMR);
|
||||
let coordXY = RdDUtility.convertToCellCoord( coordTMR );
|
||||
let basey = (coordXY.x % 2 == 0) ? this.col1_y : this.col2_y;
|
||||
ctx.globalAlpha = 0.3;
|
||||
ctx.beginPath();
|
||||
ctx.arc(28+(coordXY.x * this.cellw), basey+28+(coordXY.y * this.cellh), 15, 0, rads(360), false);
|
||||
ctx.fill();
|
||||
ctx.closePath();
|
||||
ctx.stroke();
|
||||
ctx.globalAlpha = 1;
|
||||
let basey = (coordXY.x % 2 == 0) ? myself.col1_y : myself.col2_y;
|
||||
let myx = 28+(coordXY.x * myself.cellw);
|
||||
let myy = basey+28+(coordXY.y * myself.cellh);
|
||||
|
||||
myself.circle.x = myx;
|
||||
myself.circle.y = myy;
|
||||
|
||||
setTimeout(myself.updateTMR, 500, myself);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
getCursorPosition(event) {
|
||||
let canvasRect = event.currentTarget.getBoundingClientRect();
|
||||
let x = event.clientX - canvasRect.left;
|
||||
let y = event.clientY - canvasRect.top;
|
||||
async getCursorPosition(event) {
|
||||
let origEvent = event.data.originalEvent;
|
||||
let myself = event.target.tmrObject;
|
||||
|
||||
let cellx = Math.floor( x / this.cellw);// [From 0 -> 12]
|
||||
//console.log("EVENT:", event);
|
||||
let canvasRect = origEvent.target.getBoundingClientRect();
|
||||
let x = origEvent.clientX - canvasRect.left;
|
||||
let y = origEvent.clientY - canvasRect.top;
|
||||
//console.log(">>>>", x, y );
|
||||
let cellx = Math.floor( x / myself.cellw);// [From 0 -> 12]
|
||||
if (cellx % 2 == 0)
|
||||
y -= this.col1_y;
|
||||
y -= myself.col1_y;
|
||||
else
|
||||
y -= this.col2_y;
|
||||
let celly = Math.floor( y / this.cellh);// [From 0 -> 14]
|
||||
y -= myself.col2_y;
|
||||
let celly = Math.floor( y / myself.cellh);// [From 0 -> 14]
|
||||
|
||||
let currentPos = RdDUtility.convertToCellCoord(myself.actor.data.data.reve.tmrpos.coord);
|
||||
if ( Math.abs(cellx - currentPos.x) > 1 || Math.abs(celly - currentPos.y) > 1 ) { // Check if the coord is reachable !
|
||||
ui.notifications.error( "Vous ne pouvez vous déplacer que sur des cases adjacentes à votre position" );
|
||||
} else {
|
||||
let coordTMR = RdDUtility.convertToTMRCoord(cellx, celly);
|
||||
let cellDescr = RdDUtility.getTMRDescription( coordTMR );
|
||||
this.actor.data.data.reve.tmrpos.coord = coordTMR;
|
||||
console.log("TMR column is", coordTMR, cellx, celly, cellDescr);
|
||||
console.log("TMR column is", coordTMR, cellx, celly, cellDescr, this);
|
||||
let tmrPos = duplicate(myself.actor.data.data.reve.tmrpos);
|
||||
tmrPos.coord = coordTMR;
|
||||
await myself.actor.update( { "data.reve.tmrpos": tmrPos } );
|
||||
myself.updateSprites(myself);
|
||||
|
||||
myself.actor.santeIncDec("fatigue", 1); // moving 1 cell costs 1 fatigue
|
||||
let fatigueItem = document.getElementById("fatigue-table");
|
||||
fatigueItem.innerHTML = "<table class='table-fatigue'>" + RdDUtility.makeHTMLfatigueMatrix( myself.actor.data.data.sante.fatigue.value, myself.actor.data.data.sante.endurance.max ).html() + "</table>";
|
||||
myself.manageRencontre(coordTMR, cellDescr);
|
||||
|
||||
if ( cellDescr.type == "lac" || cellDescr.type == "fleuve" || cellDescr.type == "marais" ) {
|
||||
let draconic = myself.actor.getBestDraconic();
|
||||
let carac = myself.actor.getCurrentReve();
|
||||
let level = draconic.data.niveau - 7;
|
||||
let scoreDef = CONFIG.RDD.resolutionTable[carac][draconic.niveau+10];
|
||||
let myroll = new Roll("d100");
|
||||
myroll.roll();
|
||||
let humideDiag = new Dialog( {title: "Case humide",
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||||
content: "Vous êtes entré sur une case humide, et vous avez tenté une matrise ("+ draconic.name +") :" + carac + " / " + level + " -> " + myroll.total,
|
||||
buttons: {
|
||||
choice: { icon: '<i class="fas fa-check"></i>',
|
||||
label: "Fermer",
|
||||
callback: () => myself.maximize()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
);
|
||||
await myself.minimize();
|
||||
humideDiag.render(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
async activateListeners(html) {
|
||||
super.activateListeners(html);
|
||||
|
||||
this.TMRimg.onload = this.updateTMR(this);
|
||||
this.TMRimg.src = "systems/foundryvtt-reve-de-dragon/styles/ui/tmp_main_r1.webp";
|
||||
var row = document.getElementById("tmrrow1");
|
||||
var cell1 = row.insertCell(1);
|
||||
cell1.append( this.pixiApp.view );
|
||||
|
||||
html.find('#canvas_tmr').click(event => {
|
||||
this.getCursorPosition(event);
|
||||
// load the texture we need
|
||||
this.pixiApp.loader.add('tmr', 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/styles/ui/tmp_main_r1.webp').load((loader, resources) => {
|
||||
// This creates a texture from a 'bunny.png' image
|
||||
const mytmr = new PIXI.Sprite(resources.tmr.texture);
|
||||
// Setup the position of the bunny
|
||||
mytmr.x = 0;
|
||||
mytmr.y = 0;
|
||||
mytmr.width = 720;
|
||||
mytmr.height = 860;
|
||||
// Rotate around the center
|
||||
mytmr.anchor.x = 0;
|
||||
mytmr.anchor.y = 0;
|
||||
mytmr.interactive = true;
|
||||
mytmr.buttonMode = true;
|
||||
mytmr.tmrObject = this;
|
||||
mytmr.on('pointerdown', this.getCursorPosition);
|
||||
|
||||
this.circle = new PIXI.Graphics();
|
||||
this.circle.beginFill(0x9966FF, 0.6);
|
||||
this.circle.drawCircle(0, 0, 15);
|
||||
this.circle.endFill();
|
||||
this.updateSprites( this );
|
||||
|
||||
// Add the bunny to the scene we are building
|
||||
this.pixiApp.stage.addChild(mytmr);
|
||||
this.pixiApp.stage.addChild(this.circle);
|
||||
//this.updateSprites();
|
||||
} );
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
@ -69,8 +69,44 @@ const fatigueMarche = { "aise": { "4":1, "6":2, "8":3, "10":4, "12":6 },
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
const TMRMapping = { A1: { type: "cite", label: "Cité VIDE"}, B1: { type:"plaines", label: "Plaines d'ASSORH"}, C1: { type:"necropole", label: "Nécropole de KROAK"}, D1: { type: "fleuve", label: "Fleuve de l'Oubli"}, E1: { type: "monts", label: "Monts de KANAI"},
|
||||
F1: { type: "cite", label: "Cité GLAUQUE"}, G1: { type: "desolation", label: "Désolation de JAMAIS"}, H1: {type: "lac", label: "Lac d'ANTI-CALME"}, I1: { type: "plaines", label: "Plaines GRISES"}, J1: { type: "monts", label: "Monts FAINEANTS"},
|
||||
K1: { type: "cite", label: "Cité d'ONKAUS"}, L1: { type: "fleuve", label: "Fleuve de l'Oubli"}, M1: { type: "cite", label: "Cité JALOUSE"}
|
||||
K1: { type: "cite", label: "Cité d'ONKAUS"}, L1: { type: "fleuve", label: "Fleuve de l'Oubli"}, M1: { type: "cite", label: "Cité JALOUSE"},
|
||||
|
||||
A2: { type: "desert", label: "Désert de MIEUX"}, B2: { type:"collines", label: "Collines de DAWELL"}, C2: { type:"monts", label: "Monts GLIGNANTS"}, D2: { type: "cite", label: "Cité de FROST"}, E2: { type: "plaines", label: "Plaines de FIASK"},
|
||||
F2: { type: "lac", label: "Lac de MISERE"}, G2: { type: "marais", label: "Marais NUISANTS"}, H2: {type: "collines", label: "Collines de PARTA"}, I2: { type: "foret", label: "Forêt FADE"}, J2: { type: "desert", label: "Désert de POLY"},
|
||||
K2: { type: "foret", label: "Forêt TAMEE"}, L2: { type: "fleuve", label: "Fleuve de l'Oubli"}, M2: { type: "necropole", label: "Nécropole de LOGOS"}
|
||||
}
|
||||
const rencontresTable = [
|
||||
{name:"Messagers des Rêves", data: { force: "2d4", ignorer: true, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "01-25", sanctuaire: "01-25", plaines: "01-20", pont: "01-20", collines: "01-15", forêt: "01-15", monts: "01-10", desert: "01-10", fleuve: "01-05",
|
||||
lac: "01-05", marais: "01-02", gouffre: "01-02", necropole: "00-00", desolation: "00-00" } },
|
||||
{name:"Passeur des Rêves", data: { force: "2d4", ignorer: true, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "26-50", sanctuaire: "26-50", plaines: "21-40", pont: "21-40", collines: "16-30", forêt: "16-30", monts: "11-20", desert: "11-20", fleuve: "06-10",
|
||||
lac: "06-10", marais: "03-04", gouffre: "03-04", necropole: "00-00", desolation: "00-00" } },
|
||||
{name:"Fleur des Rêves", data: { force: "1d6", ignorer: true, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "51-65", sanctuaire: "51-65", plaines: "41-55", pont: "41-55", collines: "31-42", forêt: "31-42", monts: "21-26", desert: "21-26", fleuve: "11-13",
|
||||
lac: "11-13", marais: "05-05", gouffre: "05-05", necropole: "00-00", desolation: "00-00" } },
|
||||
{name:"Mangeur de Rêve", data: { force: "1d6", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "66-70", sanctuaire: "66-70", plaines: "56-60", pont: "56-60", collines: "43-54", forêt: "43-54", monts: "27-44", desert: "27-44", fleuve: "14-37",
|
||||
lac: "14-37", marais: "06-29", gouffre: "06-29", necropole: "01-20", desolation: "01-20" } },
|
||||
{name:"Changeur de Rêve", data: { force: "2d6", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "71-80", sanctuaire: "71-80", plaines: "61-75", pont: "61-75", collines: "55-69", forêt: "55-69", monts: "45-59", desert: "45-59", fleuve: "38-49",
|
||||
lac: "38-49", marais: "30-39", gouffre: "30-39", necropole: "21-30", desolation: "21-30" } },
|
||||
{name:"Briseur de Rêve", data: { force: "2d6", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
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||||
cite: "81-85", sanctuaire: "81-85", plaines: "76-82", pont: "76-82", collines: "70-82", forêt: "70-82", monts: "60-75", desert: "60-75", fleuve: "50-65",
|
||||
lac: "50-65", marais: "40-60", gouffre: "40-60", necropole: "31-50", desolation: "31-50" } },
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||||
{name:"Reflet d'ancien Rêve", data: { force: "2d6", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
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||||
cite: "86-90", sanctuaire: "86-90", plaines: "83-88", pont: "83-88", collines: "83-88", forêt: "83-88", monts: "76-85", desert: "76-85", fleuve: "66-79",
|
||||
lac: "66-79", marais: "61-75", gouffre: "61-75", necropole: "51-65", desolation: "51-65" } },
|
||||
{name:"Tourbillon blanc", data: { force: "2d6", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "91-94", sanctuaire: "91-94", plaines: "89-93", pont: "89-93", collines: "89-93", forêt: "89-93", monts: "86-92", desert: "86-92", fleuve: "80-89",
|
||||
lac: "80-89", marais: "76-86", gouffre: "76-86", necropole: "66-80", desolation: "66-80" } },
|
||||
{name:"Tourbillon noir", data: { force: "2d8", ignorer: false, derober: true, refoulement: 1,
|
||||
cite: "95-97", sanctuaire: "95-97", plaines: "94-97", pont: "94-97", collines: "94-97", forêt: "94-97", monts: "93-97", desert: "93-97", fleuve: "90-97",
|
||||
lac: "90-97", marais: "87-97", gouffre: "90-97", necropole: "81-97", desolation: "81-97" } },
|
||||
{name:"Rêve de Dragon", data: { force: "1d7", ignorer: false, derober: true, refoulement: 2,
|
||||
cite: "98-00", sanctuaire: "98-00", plaines: "98-00", pont: "98-00", collines: "98-00", forêt: "98-00", monts: "98-00", desert: "98-00", fleuve: "98-00",
|
||||
lac: "98-00", marais: "98-00", gouffre: "98-00", necropole: "98-00", desolation: "98-00" } }
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||||
]
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||||
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||||
/* -------------------------------------------- */
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||||
export class RdDUtility {
|
||||
@ -92,6 +128,7 @@ export class RdDUtility {
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/item-livre-sheet.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/item-tache-sheet.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/item-potion-sheet.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/item-rentontresTMR-sheet.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/competence-categorie.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/competence-carac-defaut.html',
|
||||
'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/competence-base.html',
|
||||
@ -129,11 +166,11 @@ export class RdDUtility {
|
||||
if (v < 1) v = 1;
|
||||
let specResults
|
||||
if ( v > 100 )
|
||||
specResults = { "part": Math.ceil(v / 5), "epart": 1000, "etotal": 1000 };
|
||||
specResults = { part: Math.ceil(v / 5), epart: 1000, etotal: 1000 };
|
||||
else
|
||||
specResults = specialResults[Math.ceil(v / 5 )];
|
||||
let tabIndex = i+10;
|
||||
subtab[tabIndex] = { "niveau": i, "score": v, "part": specResults.part, "epart": specResults.epart, "etotal": specResults.etotal }
|
||||
subtab[tabIndex] = { niveau: i, score: v, part: specResults.part, epart: specResults.epart, etotal: specResults.etotal }
|
||||
}
|
||||
tableRes[j] = subtab;
|
||||
}
|
||||
@ -542,4 +579,23 @@ export class RdDUtility {
|
||||
{
|
||||
return TMRMapping[coordTMR];
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* -------------------------------------------- */
|
||||
static rencontreTMRRoll( coordTMR, cellDescr )
|
||||
{
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||||
let myroll = new Roll("d100");
|
||||
myroll.roll();
|
||||
let val = myroll.total;
|
||||
//console.log("Rencontre !!!!", val, coordTMR, cellDescr);
|
||||
|
||||
for( let renc of rencontresTable) {
|
||||
let scoreDef = renc.data[cellDescr.type];
|
||||
let min = scoreDef.substr(0,2);
|
||||
let max = scoreDef.substr(3,2);
|
||||
console.log(val, scoreDef, min, max);
|
||||
if ( val >= min && val <= max) {
|
||||
return renc;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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82
packs/equipement.db
Normal file
82
packs/equipement.db
Normal file
@ -0,0 +1,82 @@
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||||
{"name":"Besace (1.5 kg)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.75,"encombrement":0,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.72},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"0II21VcjFSKoAXVd"}
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{"name":"Fronde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>La fronde peut être armée et tirer tous les rounds. Face aux projectiles des frondes, les armures ne diminuent pas.</p>","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"dommages":1,"force":0,"resistance":0,"competence":"Fronde","cout":0.6,"portee_courte":8,"portee_moyenne":15,"portee_extreme":25,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_fronde.png","_id":"12row9FRuc0MvHHV"}
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{"name":"Épée gnome","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée <em>courte</em>, essentiellement fabriquée et portée par les Gnomes au Second Âge.</p>","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":2,"force":8,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":12,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_gnome.png","_id":"21Sftck0B0nuQUIk"}
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{"name":"Premier Chant Dérisoire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Les <em>Chants Dérisoires</em> de Yester l’Ancien ont été peu retranscrits, probablement à cause de leur ineptie fondamentale. En dénicher un exemplaire n’est donc déjà pas chose aisée. Le premier chant, cependant, peut être source de révélation pour les haut-rêvants. La découverte de ce sens caché demande un minimum de +4 en voie d’Hypnos et permet la synthèse du sort de <em>Dérision</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Yester l’Ancien","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"6fW8gPkxgeBCKA59"}
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{"name":"Épée dragonne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée <em>longue</em>, plus robuste que l’esparlongue, pouvant également frapper de taille.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":11,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":20,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_dragonne.png","_id":"AnZypTTGY9dRZbQM"}
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{"name":"Épée bâtarde 2M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Comme son nom l’indique, c’est une <em>bâtarde </em>des deux précédentes, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":5,"force":12,"resistance":14,"competence":"Epée à 2 mains","cout":30,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"EPEcVeGjqA4nQ5bf"}
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{"name":"Double dragonne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Apparue vers la $n du Second Âge, c’était<em> une grande épée à deux mains</em>. Encombrante et prohibant le bouclier, c’était avant tout une épée de duel et de frime.</p>","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"dommages":5,"force":13,"resistance":13,"competence":"Epée à 2 mains","cout":50,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_dragonne.png","_id":"EYN2wIbI6ZmZzxhg"}
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{"name":"Bas de soie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":3},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"EcZfhfFt7pk9pgCT"}
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{"name":"Narcos, voie des Sortilèges","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Ce tome imposant, ouvertement destiné aux haut-rêvants, révèle que la voie de Narcos ne possède pas que des rituels, mais également des sortilèges. En saisir le sens demande toutefois un minimum de +4 en voie de Narcos. Il permet de comprendre le principe des sorts de transformation et d’envisager la synthèse de <em>Flèche de feu</em>,<em> Dague de force</em>, <em>Dragonne lame</em> et <em>Gourdindragon</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ces sorts est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -6, son assimilation requiert 28 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Segamor le Transformiste","quantite":1,"difficulte":-6,"points_de_tache":28,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","_id":"F0hcXfGaaYKQ0229"}
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{"name":"Dague","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"dommages":1,"force":7,"resistance":8,"competence":"Dague","cout":3,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{"core":{"sheetClass":""}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_dague.png","_id":"GYKYVYt2AOOooPLR"}
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{"name":"Épée bâtarde 1M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Comme son nom l’indique, c’est une <em>bâtarde </em>des deux précédentes, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":4,"force":13,"resistance":14,"competence":"Epée à 1 main","cout":30,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"LriS5FkVZLnqjaOJ"}
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{"name":"1 m2 de soie ou de velours","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":3},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"OqKnAlVZAHg6qNyO"}
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{"name":"Bâton","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":1,"force":9,"resistance":8,"competence":"Masse à 2 mains","cout":0.5,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_baton.png","_id":"P71vaPKctzX2krLd"}
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{"name":"Arbalète","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arbalètes nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":3,"force":0,"resistance":0,"competence":"Arbalète","cout":30,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":70,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arbalete.png","_id":"PW3tnIuc6YQNWzFy"}
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{"name":"Lance courte","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":2,"force":8,"resistance":5,"competence":"Lance","cout":3,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_lance.png","_id":"PZJsBykoKCx492nu"}
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{"name":"Robe de soie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":10},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"PuuPn6WGfU8uBAyb"}
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{"name":"Chemise de soie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":6},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"RStXO9TfJmTOYfFV"}
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{"name":"1 m2 de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.15},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Rxh3Sqh273IeP2Y7"}
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{"name":"Arme d’hast","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"dommages":4,"force":12,"resistance":8,"competence":"Dague","cout":10,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arme_hast.png","_id":"S8k7oddS4KdUHlkM"}
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{"name":"Bas de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Sm28dG9isppoQzPQ"}
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{"name":"Épée sorde 1M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée plus courte que la dragonne, mais plus <em>large</em>. Elle peut s’utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l’épée de prédilection des gardes et des soldats.</p>\n<p>C’est probablement à elle que le <em>Guerrier Sorde</em> doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":12,"resistance":15,"competence":"Epée à 1 main","cout":20,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"VP35SHsapv0NFkgE"}
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{"name":"Sac à dos, grand (50 litres)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":1.7,"equipe":false,"qualite":0,"cout":2},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"VP9TpckvYBh1GKwb"}
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{"name":"Burette de fer blanc (40 cl)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.2,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"VxP2WXWabwV9eBZ1"}
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{"name":"Le Principe Drachromatique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet ouvrage de profonde érudition sur l’origine des couleurs et leur signification onirique est foncièrement incompréhensible, à moins de posséder un minimum de +4 en voie d’Oniros. Il permet d’envisager la synthèse des sorts d’<em>Invulnérabilité Chromatique</em> et de <em>Transmutation Chromatique</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ces sorts est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -4, son assimilation requiert 26 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":26,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"YNHDt4EerstJvx5l"}
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{"name":"Gourdin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":1,"force":7,"resistance":8,"competence":"Masse à 1 main","cout":0,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_gourdin.png","_id":"YOFn2Aom2J2vomXD"}
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{"name":"Tube à parchemins","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":1.3,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"eYjoaun2OCGzy28c"}
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{"name":"Arc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arcs nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":2,"force":0,"resistance":0,"competence":"Dague","cout":10,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arc_long.png","_id":"egGIQAqZw7ti23fn"}
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{"name":"Javelot","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":1,"force":0,"resistance":0,"competence":"Javelot","cout":1,"portee_courte":6,"portee_moyenne":12,"portee_extreme":20,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_javeline.png","_id":"fW9LzW7Hiy9nar1Q"}
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{"name":"Esparlongue","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée semblable à la <em>rapière</em>, longue et ne, frappant uniquement d’estoc. Elle doit son nom à ce qu’elle était particulièrement en vogue, au Second Âge, dans la cité d’Esparlongue. En ce début du Troisième Âge, toutefois, on lui substitue le plus souvent la <strong>demi-dragonne</strong>, épée très voisine, ne frappant pareillement que d’estoc, mais plus résistante (résistance 10) et moins coûteuse (15 sols) ; son bonus aux dommages (+2) est identique.</p>","quantite":1,"encombrement":1.5,"equipe":false,"dommages":2,"force":10,"resistance":9,"competence":"Epée à 1 main","cout":20,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_esparlongue.png","_id":"fsSLxgZakXfpdjll"}
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{"name":"Robe de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"gfU7oZL1JYqF3lAW"}
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{"name":"Épée sorde 2M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée plus courte que la dragonne, mais plus <em>large</em>. Elle peut s’utiliser à une ou deux mains. Sa grande solidité en fait l’épée de prédilection des gardes et des soldats.</p>\n<p>C’est probablement à elle que le <em>Guerrier Sorde</em> doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":4,"force":11,"resistance":15,"competence":"Epée à 2 mains","cout":20,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"hAfsdau0fYdNeATr"}
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{"name":"Aumônière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"<p>Comme une bourse, mais sous forme d'une coque en cuir rigide.</p>","capacite":0.25,"encombrement":0,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"iCvphbPdxUcfqetd"}
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{"name":"Bourse de cuir","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.5,"encombrement":0,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"iFZRHbWoLwRuT6vj"}
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{"name":"Dague (jet)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"dommages":1,"force":0,"resistance":0,"competence":"Dague de jet","cout":3,"portee_courte":3,"portee_moyenne":8,"portee_extreme":15,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_dague.png","_id":"jPcamnYILlrVRXJ3"}
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{"name":"Sac, grand (50 litres)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.16},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"kw6mk3URLETCCiTe"}
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{"name":"Épée cyane","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Long <em>cimeterre </em>à l’acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":11,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":25,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_cyane.png","_id":"l7EBBSy2PTeaRfnJ"}
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{"name":"Sac à dos, petit (12 litres)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.5,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.8},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"l9889OdAf3bEGlff"}
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{"name":"Hachette","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":2,"force":8,"resistance":6,"competence":"Hache à 1 main","cout":4,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_hachette.png","_id":"mEyzxMTjSU8yX9N9"}
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{"name":"Le Narcolepton","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet ouvrage ne peut être assimilé que si l’on possède un niveau minimum de zéro en voie de Narcos. Il confère un bonus de synthèse de +3 aux sept Écailles de Protection présentées dans les règles (Venin, Maladie, Feu, Magie, Projectiles, Lames, Griffes et crocs), mais aucun bonus de points de sorts. Sa difficulté de lecture est de -4, son assimilation requiert 24 points de tâche, périodicité une heure.</p>","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":24,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","_id":"mOZodpJYobvmZO9o"}
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{"name":"Grande hache","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":4,"force":13,"resistance":8,"competence":"Hache à 2 mains","cout":15,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_grande_hache.png","_id":"mPowqVLTcF3yFDEx"}
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{"name":"L'Oniricon","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet abécédaire draconic permet de gagner jusqu’à 80 points d’expérience en voie d’Oniros, jusqu’à concurrence du niveau +1. C’est un livre pour débutants, inutile aux haut-rêvants confirmés. Sa difficulté de lecture est de -2, son assimilation requiert 20 points de tâche, périodicité une heure. Le gain final est de 4d10+40 points d’expérience en voie d’Oniros.</p>","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-2,"points_de_tache":0,"encombrement":0,"xp":"4d10+40","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/icone_parchement_vierge.svg","_id":"oyAyc3tp1JrIFfos"}
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{"name":"Gourde, outre (3 litres)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":1.5,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.08},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"pF43Ej2uS7ZlO6xL"}
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{"name":"Gourde, outre (1 litre)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.04},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"pJNt5N6Z6Afo6fkr"}
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{"name":"Arc péplumique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Grand arc à double courbure de l'antique cité de Peplum. Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arcs nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":14,"resistance":0,"competence":"Arc","cout":20,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arc_court.png","_id":"poTqFgDG9gi5wtLr"}
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{"name":"Bas de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"qWhl9EfdnJx4KFTZ"}
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{"name":"Couverture de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.6,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"qkhI95Ta6g6KcXSp"}
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{"name":"Seau en cuir (15 litres)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":7.5,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.36},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"qmOYYmzAlmTrQJMi"}
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{"name":"Bourse, sachet de tissu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.25,"encombrement":0,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.05},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"rZXSXbKkF8B1JJru"}
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{"name":"Fouet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Bien qu’étant toujours tenu en main, le fouet est considéré comme une arme de lancer. Sa portée est limitée par sa longueur, maximum 3 m. Ses dommages sont déterminés sur la table des Coups non mortels, c’est-à-dire qu’ils ne font essentiellement perdre que des points d’endurance. Face aux fouets, les armures sont majorées de 2 points. Le drap matelassé vaut ainsi 3 et le cuir souple 4. Qui plus est, le cuir épais, le cuir / métal, les mailles et les plaques, et toute protection naturelle d’une créature de 5 points ou plus, protègent totalement des dégâts du fouet. Il est inutile de vouloir fouetter un rhinocéros. Inversement, vêtements ordinaires ou pas de vêtements du tout valent toujours zéro de protection.</p>","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"dommages":2,"force":0,"resistance":0,"competence":"Fouet","cout":1,"portee_courte":2,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_fouet.png","_id":"sTQJcMedtrCuWvXQ"}
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{"name":"Javeline","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":1,"force":7,"resistance":5,"competence":"Lance","cout":1,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_lance.png","_id":"sliT9TkC6tRB8Ihe"}
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{"name":"Bouclier léger","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":0,"force":8,"resistance":13,"competence":"Bouclier","cout":4,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_bouclier_leger.png","_id":"tHTkb55OO8Co4SA7"}
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{"name":"Sacoche de selle (5 kg)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2.5,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"vUpuEXY9fGHYSuom"}
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{"name":"1 m2 de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"vcn8b32Gg9WOLgQX"}
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{"name":"Robe de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wpWaqe96x3cvqTXy"}
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{"name":"Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Ce texte de pure logique ne peut être assimilé que si l’on possède un minimum de +4 en voie d’Hypnos. Il permet d’envisager la synthèse du sort de <em>Concentration</em>. (Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable.) Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 12 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Wanister de Bravo","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":12,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"wwWRn95ByBD08eGQ"}
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{"name":"Chemise de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xuk60njqtrSZusSX"}
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{"name":"Flacon de grès (40 cl)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.2,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.15},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xwH8fReXSOYE6meX"}
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{"name":"Fiole en grès (20 cl)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"yiyxpEyt68CI611S"}
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{"name":"Le Grand Iris","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cette judicieuse réflexion sur les sorts d’illusion visuelle d’Hypnos ne peut être assimilée que si l’on possède au minimum zéro en voie d’Hypnos. Il confère un bonus de synthèse de +2 et de 12 points de sorts aux trois yeux d’Hypnos : Invisibilité, Transfiguration, Métamorphose. Sa difficulté de lecture est de -3, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité une heure.</p>","auteur":"Khrachtchoum le Problémeux","quantite":1,"difficulte":-3,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"0","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"z3xiBzZBZXlaRVzZ"}
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{"name":"Carquois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"zYI8mDiysWtmsSyy"}
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{"name":"Bouclier lourd","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":0,"force":13,"resistance":20,"competence":"Bouclier","cout":8,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_bouclier_lourd.png","_id":"zkQzTL14jPfRBNQ0"}
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{"name":"Arbalète","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arbalètes nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":3,"force":0,"resistance":0,"competence":"Arbalète","cout":30,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":70,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arbalete.png","_id":"PW3tnIuc6YQNWzFy"}
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{"name":"Arc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arcs nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":2,"force":0,"resistance":0,"competence":"Dague","cout":10,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arc_long.png","_id":"egGIQAqZw7ti23fn"}
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{"name":"Arc péplumique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Grand arc à double courbure de l'antique cité de Peplum. Pour simuler la force de perforation de leurs projectiles, les arcs nient 2 points d’armure. Les plaques ne protègent plus que de 4 au lieu de 6, les mailles de 3, le cuir/métal de 2, le cuir épais de 1, le cuir souple de zéro. Cependant, le drap matelassé vaut aussi zéro, de même que les vêtements légers ou pas de vêtements du tout. Il ne s’agit pas d’une augmentation des dommages, mais d’une inefficacité relative des armures. Les <em>protections naturelles</em> des créatures ne sont pas affectées.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":14,"resistance":0,"competence":"Arc","cout":20,"portee_courte":10,"portee_moyenne":20,"portee_extreme":50,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arc_court.png","_id":"poTqFgDG9gi5wtLr"}
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{"name":"Arme d’hast","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"dommages":4,"force":12,"resistance":8,"competence":"Dague","cout":10,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_arme_hast.png","_id":"S8k7oddS4KdUHlkM"}
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{"name":"Double dragonne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Apparue vers la $n du Second Âge, c’était<em> une grande épée à deux mains</em>. Encombrante et prohibant le bouclier, c’était avant tout une épée de duel et de frime.</p>","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"dommages":5,"force":13,"resistance":13,"competence":"Epée à 2 mains","cout":50,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_dragonne.png","_id":"EYN2wIbI6ZmZzxhg"}
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{"name":"Fouet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Bien qu’étant toujours tenu en main, le fouet est considéré comme une arme de lancer. Sa portée est limitée par sa longueur, maximum 3 m. Ses dommages sont déterminés sur la table des Coups non mortels, c’est-à-dire qu’ils ne font essentiellement perdre que des points d’endurance. Face aux fouets, les armures sont majorées de 2 points. Le drap matelassé vaut ainsi 3 et le cuir souple 4. Qui plus est, le cuir épais, le cuir / métal, les mailles et les plaques, et toute protection naturelle d’une créature de 5 points ou plus, protègent totalement des dégâts du fouet. Il est inutile de vouloir fouetter un rhinocéros. Inversement, vêtements ordinaires ou pas de vêtements du tout valent toujours zéro de protection.</p>","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"dommages":2,"force":0,"resistance":0,"competence":"Fouet","cout":1,"portee_courte":2,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_fouet.png","_id":"sTQJcMedtrCuWvXQ"}
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{"name":"Fronde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>La fronde peut être armée et tirer tous les rounds. Face aux projectiles des frondes, les armures ne diminuent pas.</p>","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"dommages":1,"force":0,"resistance":0,"competence":"Fronde","cout":0.6,"portee_courte":8,"portee_moyenne":15,"portee_extreme":25,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_fronde.png","_id":"12row9FRuc0MvHHV"}
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{"name":"Épée bâtarde 1M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Comme son nom l’indique, c’est une <em>bâtarde </em>des deux précédentes, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":4,"force":13,"resistance":14,"competence":"Epée à 1 main","cout":30,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"LriS5FkVZLnqjaOJ"}
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{"name":"Épée bâtarde 2M","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Comme son nom l’indique, c’est une <em>bâtarde </em>des deux précédentes, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.</p>","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":5,"force":12,"resistance":14,"competence":"Epée à 2 mains","cout":30,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_batarde.png","_id":"EPEcVeGjqA4nQ5bf"}
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{"name":"Épée cyane","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>Long <em>cimeterre </em>à l’acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":11,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":25,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_cyane.png","_id":"l7EBBSy2PTeaRfnJ"}
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{"name":"Épée dragonne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée <em>longue</em>, plus robuste que l’esparlongue, pouvant également frapper de taille.</p>","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":3,"force":11,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":20,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_dragonne.png","_id":"AnZypTTGY9dRZbQM"}
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{"name":"Épée gnome","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"arme","data":{"description":"<p>C’est une épée <em>courte</em>, essentiellement fabriquée et portée par les Gnomes au Second Âge.</p>","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":2,"force":8,"resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":12,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes/icon_epee_gnome.png","_id":"21Sftck0B0nuQUIk"}
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{"name":"Burette de fer blanc (40 cl)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.2,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"VxP2WXWabwV9eBZ1"}
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{"name":"L'Oniricon","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet abécédaire draconic permet de gagner jusqu’à 80 points d’expérience en voie d’Oniros, jusqu’à concurrence du niveau +1. C’est un livre pour débutants, inutile aux haut-rêvants confirmés. Sa difficulté de lecture est de -2, son assimilation requiert 20 points de tâche, périodicité une heure. Le gain final est de 4d10+40 points d’expérience en voie d’Oniros.</p>","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-2,"points_de_tache":0,"encombrement":0,"xp":"4d10+40","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/icone_parchement_vierge.svg","_id":"oyAyc3tp1JrIFfos"}
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{"name":"Le Grand Iris","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cette judicieuse réflexion sur les sorts d’illusion visuelle d’Hypnos ne peut être assimilée que si l’on possède au minimum zéro en voie d’Hypnos. Il confère un bonus de synthèse de +2 et de 12 points de sorts aux trois yeux d’Hypnos : Invisibilité, Transfiguration, Métamorphose. Sa difficulté de lecture est de -3, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité une heure.</p>","auteur":"Khrachtchoum le Problémeux","quantite":1,"difficulte":-3,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"0","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"z3xiBzZBZXlaRVzZ"}
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{"name":"Le Narcolepton","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet ouvrage ne peut être assimilé que si l’on possède un niveau minimum de zéro en voie de Narcos. Il confère un bonus de synthèse de +3 aux sept Écailles de Protection présentées dans les règles (Venin, Maladie, Feu, Magie, Projectiles, Lames, Griffes et crocs), mais aucun bonus de points de sorts. Sa difficulté de lecture est de -4, son assimilation requiert 24 points de tâche, périodicité une heure.</p>","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":24,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","_id":"mOZodpJYobvmZO9o"}
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{"name":"Le Principe Drachromatique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Cet ouvrage de profonde érudition sur l’origine des couleurs et leur signification onirique est foncièrement incompréhensible, à moins de posséder un minimum de +4 en voie d’Oniros. Il permet d’envisager la synthèse des sorts d’<em>Invulnérabilité Chromatique</em> et de <em>Transmutation Chromatique</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ces sorts est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -4, son assimilation requiert 26 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":26,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"YNHDt4EerstJvx5l"}
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{"name":"Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Ce texte de pure logique ne peut être assimilé que si l’on possède un minimum de +4 en voie d’Hypnos. Il permet d’envisager la synthèse du sort de <em>Concentration</em>. (Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable.) Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 12 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Wanister de Bravo","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":12,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"wwWRn95ByBD08eGQ"}
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{"name":"Premier Chant Dérisoire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Les <em>Chants Dérisoires</em> de Yester l’Ancien ont été peu retranscrits, probablement à cause de leur ineptie fondamentale. En dénicher un exemplaire n’est donc déjà pas chose aisée. Le premier chant, cependant, peut être source de révélation pour les haut-rêvants. La découverte de ce sens caché demande un minimum de +4 en voie d’Hypnos et permet la synthèse du sort de <em>Dérision</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Yester l’Ancien","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"6fW8gPkxgeBCKA59"}
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{"name":"Narcos, voie des Sortilèges","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"<p>Ce tome imposant, ouvertement destiné aux haut-rêvants, révèle que la voie de Narcos ne possède pas que des rituels, mais également des sortilèges. En saisir le sens demande toutefois un minimum de +4 en voie de Narcos. Il permet de comprendre le principe des sorts de transformation et d’envisager la synthèse de <em>Flèche de feu</em>,<em> Dague de force</em>, <em>Dragonne lame</em> et <em>Gourdindragon</em>. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ces sorts est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -6, son assimilation requiert 28 points de tâche, périodicité 1 heure.</p>","auteur":"Segamor le Transformiste","quantite":1,"difficulte":-6,"points_de_tache":28,"encombrement":0,"xp":"","cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","_id":"F0hcXfGaaYKQ0229"}
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{"name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun ","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"O1QllxIvIkWxntmO"}
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{"name":"Animer un zombi","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe d'animation du zombi est semblable à celui du squelette. Comme ce dernier, sa TAILLE est celle du cadavre utilisé, son RÊVE est égal aux points de rêve dépensés, avec un maximum égal à la TAILLE (voir le Livre III, page 225). Comme le squelette, le zombi n'obéit qu'aux ordres reçus, mêmes règles d'application.</p>\n<p>La différence esssentielle est que le rituel d'Animation de Zombi interrompt totalement le processus de putréfaction au lieu de l'accélérer. Une fois animé, un zombi reste dans l'état physique qui était le seien lors de l'accomplissement du rituel, sans plus jamais subir la moindre trace de décomposition. La conséquence est qu'un cadavre frais, dont la mort ne remonte qu'à quelques minutes ou quelques heures, une fois animé, ne se distingue des vivants que par une pâleur inhabituelle, un regard un peu fixe, et des lèvres un peu exsangues, mais pour peu qu'il ne fasse pas très clair ou que son maître l'ait bien emmitouflé, capable de passer pour un vivant. Pour cette raison, les zombis sont souvent préférés aux squelettes par les haut-rêvants de Thanatos plus circonspects et moins enclins au tape-à-l'oeil.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"yCrVicu7rLWmMwxe"}
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{"name":"Autométamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Par l'usage de ce sort, le haut-rêvant de Thanatos se transforme lui-même en l'animal de son choix. La métamorphose est instantanée, et correspond dans son résultat à une métamorphose de corps uniquement, et non d'esprit. Le haut-rêvant peut choisir n'importe quelle forme animale d'une TAILLE maximale égale à la sienne, et minimale de 1 (souris). Seul son corps est affecté, pas ses vêtements ni son équipement. Il peut continuer à monter en TMR et lancer des sorts sous cette forme.</p>\n<p>Ses caractéristiques physiques deviennent celles de l'animal choisi, c'est à dire TAILLE, CONSTITUTION, FORCE, PERCEPTION. Les seules qu'il conserve sont INTELLECT, VOLONTÉ, RÊVE. Son Endurance et ses points de vie sont calculés d'après les caractéristiques de l'animal et selon les règles de cacul de ces dernières (Endurance = Vie + CONSTITUTION). Les notions d'Apparence et de Chance disparaissent. Dextérite et Agilité (ou leur équivalent) sont directement inclues dans les compétences de l'animal. Le haut-rêvant n'acquiert que les caractéristiques physiques de l'animal, pas ses caractéristiques spéciales ou magiques. Ainsi un haut-rêvant de Thanatos métamorphosé en sirène, ne pourra pas obtenir les illusions dont ces créatures sont capables, ni d'avoir un chant irrésistible. Transformé en oiseau-oracle, il pourra toujours parler, mais son discours ne reflétera pas automatiquement la vérité. Pour déterminer les caractéristiques physiques des animaux, se fonder sur les modèles présentés dans le Livre III.</p>\n<p>La caractéristique VOLONTÉ reste la sienne. Mais toutes les heures d'autométamorphose et chaque fois que survient un incident pouvant faire réagir l'instinct de l'animal (proie ou prédateur, partenaire de l'autre sexe, etc), tirer un jet de VOLONTÉ à zéro.</p>\n<p><em>Toute réussite. </em>Le haut-rêvant garde ou reprend le contrôle de l'animal et à la prochaine occasion, le jet de VOLONTÉ sera à nouveau à zéro.</p>\n<p>Echec et Ech.P. L'instinct de l'animal l'emporte et la VOLONTÉ du haut-rêvant s'obscurcit. En termes de jeu, l'animal passe sous le contrôle du gardien des rêves pour la durée du round. Au round suivant, rejouer VOLONTÉ à -1, et ainsi de suite de round en round, avec des ajustements cumulatifs de -1 jusqu'à la réussite ou l'échec total.</p>\n<p>Ech.T. La VOLONTÉ du haut-rêvant est définitivement annihilée. A partir de cet instant, l'animal passe entièrement sous le contrôle du gardien des rêves jusqu'à la fin de la durée de l'autométamorphose. Redevenu humain, le haut-rêvant de Thanatos n'a aucun souvenir de ce qu'il a vécu sous forme animale. Qui plus est, son esprit est toujours celui de l'animal, exactement comme s'il était envoûté de métamorphose d'esprit. Il doit alors jouer un jet de VOLONTÉ toutes les heures. Le premier jet à une difficulté de zéro, mais chaque nouvel échec s'incrémente d'un maus de -1. Dès qu'une réussite survient, le haut-rêvant recouvre son mental. Dès qu'un échec total survient, son esprit est définitivement animal, comme s'il avait été envoûté et métamorphosé d'esprit. Seule une Annulation de Magie accomplie par un tiers pourra le délivrer.</p>\n<p>Les points de vie perdus et les blessures sont conservés dans les deux sens, c'est-à-dire au passage de l'humain à l'animal et inversement. Lors du passage à l'état animal, soustraire les points d'endurance dus aux blessures existantes sur l'humain en retirant les jets comme si ces blessures venaient tout juste d'être reçues. Les blessures elles-mêmes figureront sur l'animal. Lors du retour à l'humain, l'endurance est celles qu'il restait à l'animal (jusqu'à concurrence de l'endurance de l'humain), de même que ses éventuelles blessures.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"IfVWI1LIk2PcT89J"}
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{"name":"Cauchemar","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanataos peut peupler de cauchemars ses rêves accomplis dans les Basses Terres du Rêve. Les cauchemars durent depuis le moment où est lancé le sort d'envoûtement jusqu'à l'heure du Châteu Dormant. Le sommeil de la victime en est à tel point empoisonné qu'elle ne récupère qu'une case de fatigue par heure au lieu d'un segment. Si la règle du Moral est utilisée, la victime en perd automatiquement 2 points au réveil au lieu de jouer normalement le jet de Moral journalier. Si elle est déjà à -3, elle prend 2 points de dissolution. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cauchemar, et la victime recouvre instantanément son sommeil normal.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Fin de la nuit en cours","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"H4K9R6zq7nyC9Qkf"}
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{"name":"Cécité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Cécité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique VUE à la victime. A zéro point de VUE, elle est aveugle. La cécité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute sa VUE.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"cM9eo2VuJSCkIZvd"}
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{"name":"Dague de meurtre","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ayant élaboré une dague magique au moyen des rituels normaux de la voie de Narcos, le haut-rêvant peut y poser la Grande Griffe de Thanatos <em>Dague de meurtre</em>. Lors du lancer, le haut-rêvant doit paramétrer le nom d'une victime précise ou d'un type de victime, par exemple : <em>Uhn Telh</em> (nom d'un personnage unique), <em>le roi de Parissy</em> (n'importe quel personnage occupant successivement cette fonction), <em>une fille blonde</em> (toute personne correspondant à cette description). La dague peut être normale hormis la Grande Griffe, ou avoir reçu en outre des écailles d'efficacité de Narcos. Ceci fait, le haut-rêvant de Thanatos n'a plus qu'à s'arranger pour que la dague se trouve un nouveau propriétaire.</p>\n<p>Le seul fait de toucher à la dague, même à travers un gant ou une étoffe, déclenche le pouvoir de la Dague de meutre. La maîtrise de la Grande Griffe opère, coûtant 1 point de rêve au personnage (coût d'une écaille), qui doit aussi jouer un JR standard r-8. JR réussi, le personnage n'est pas affecté et peut utiliser la dague à son gré ; JR échoué, le personnage est atteint de l'équivalent d'un envoûtement de Tâche, et doit accomplir le meutre paramétré dans les plus brefs délais. Parallèlement, le personnage fait tout pour protéger la dague dont il se croit le possesseur (alors que c'est l'inverse). Dès que le meutre est accompli, le meurtrier joue un second JR r-8. Réussi, il laisse tomber la dague et s'en détourne horrifié ; échoué, il la retourne contre son propre sein et se suicide. Cela dit, et dans le cas où la victime paramétrée n'est pas une personne unique, la dague est prête à se trouver une nouvelle main pour continuer son oeuvre de mort.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"r-8","cible":"","difficulte":"R-13","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"Désolation de Sel G9","ptreve":"r13"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"3SUbeB9OBaxbRwwy"}
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{"name":"Faire parler un crâne","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire parler un crâne d'humanoïde. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le crâne ne répondant qu'aux questions posées. Il peut parler de tout ce dont il a été témoin, aussi bien durant sa vie que depuis qu'il est mort, c'est-à-dire de ce dont, en tant qu'objet abandonné quelque part, il a pu être témoin. La durée de communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un crâne","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"8hCVBWM48GNb8e6P"}
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{"name":"Faire parler un mort","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire parler un cadavre dont il reste au moins la tête, peu importe son degré de décomposition. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le mort ne répondant qu'aux questions posées. Les seuls souvenirs qu'il peut communiquer sont ceux de la dernière heure de sa vie. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Ix0zKfupAloZoUCK"}
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{"name":"Fletrissement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort de Flétrissement ne s'applique qu'aux humanoïdes et a pour effet de les flétrir et de les enlaidir. Chaque point de rêve dépensé fait baisser de 1 point l'APPARENCE de la cible et sa Beauté de 2 points. Si elle réussit son JR, standard r-8, non seulement elle n'est pas affectée, mais le haut-rêvant de Thanatos doit immédiatement réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>\n<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite : regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté d'un personnage ne peuvent tomber en dessous de 1. Tant qu'elle n'a pas tout récupéré, la victime émet une aura de sort qui peut être lue par Lecture d'Aura et le sort peut normalement être annulé par Annulation de Magie.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Spéciale","JR":"r-8","cible":"Humanoïde","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"2Bf9INN5L1WSTrnf"}
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{"name":"Griffe de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de <em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main nue.</p>\n<p>Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"gZHrkEnR88mEv67I"}
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{"name":"Griffe morbide de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle. La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu, puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué, le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en appliquer les résultats suivants : 20 = perte de 2 points de vie ; échec = perte de 1 point de vie ; réussite = pas de perte pour aujoud'hui ; 01 = prochain jet de Vie joué le surlendemain au lieu du lendemain. Il n'y a qu'un jet de Vie par jour quel que soit le nombre de griffes morbides.</p>\n<p>Tant que dure l'effet de la griffe morbide, la victime ne peut regagner ses points de vie par aucun moyen, pas même par une potion enchantée. Le seul moyen de la tirer d'affaire est d'annuler magiquement l'effet que les griffes morbides ont sur elle. Une Lecture d'Aura précise doit avoir lieu, ciblée surla victime pour déterminer à quel case de marais spécifique est lié son mal. Puis celui-ci peut-être annulé par un rituel d'Annulation de Magie R-11 r11, accompli une seule fois quel que soit le nombre de griffes morbides. Noter que seul l'effet sur la victime est annulé, pas l'existence des griffes morbides sur l'objet. Annuler l'effet sur la victime ne coûte pas de point de seuil.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Partiel","cible":"","difficulte":"R-11","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r11"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"qaCjZ5V874ZImf9l"}
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{"name":"Interdiction","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos peut lancer sur elle un interdit, et la victime ne pourra en aucun cas contrevenir à cette interdiction. Cette dernière doit pouvoir être obéie par la VOLONTÉ normale de la victime : l'interdiction de vivre ou de respirer est impossible. L'interdiction doit être formulée très exactement ; en cas de doute sur son interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer. L'interdiction ne peut comporter qu'un seul verbe, à l'impératif, et par définition à la forme négative :<em> ne fais pas</em>. Il ne peut comporter qu'un seul complément d'objet direct ou indirect, et ce dernier ne prut avoir qu'un seul qualificatif ou autre complément. <em>Exemples : n'ouvre pas les yeux, ne prend pas tes armes, ne parle à personne, ne touche pas à la pierre noire, ne préviens pas les gardes du palais, etc.</em> La contrainte de l'interdiction dure jusqu'à la fin de l'heure de naissnace de la vitime. Le haut-rêvant peut renouveler l'interdiction de jour en jour ou en apporter une nouvelle, mais ne peut pas en faire coexister deux simultanément. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement d'Interdiction, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"ChIxJ7jOvpJgctMz"}
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{"name":"Invocation des entités de cauchemar non incarnées","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>INVOCATION D'UN DÉSESPOIR (Désolation) R-7 r7</p>\n<p>INVOCATION D'UNE HAINE (Marais) R-7 r7</p>\n<p>INVOCATION D'UNE PEUR (Gouffre) R-7 r7</p>\n<p>Ayant ciblé l'effet de son rituel sur un objet entièrement noir, le haut-rêvant de Thanatos invoque une entité de cauchemar non incarnée (ECNI) à se présenter devant lui. L'entité n'est pas créée magiquement, le rituel ne fait qu'appeler l'entité l aplus proche, qui se met aussitôt en route pour se présenter devant le haut-rêvant. Si, par rapport au scénario, on sait où se trouve l'entité la plus proche, il suffit de calculer le temps mis pour venir, sachant qu'elle parcourt 6 m par round. Dans le cas contraire, on la suppose arriver au bout de 1d7 heures. Sur son chemin vers le haut-rêvant, elle n'attaque personne, même si on lui barre le chemin, elle se contente de passer. Puis, dès qu'elle se retrouve en présence de son invocateur, elle l'attaque, cherchant à le posséder. Si ce dernier la combat par Thanatos et sort vainqueur, il peut alors la contrôler. A moins qu'on ne sache spécifiquement le nombre de points de rêve de l'entité la plus proche, les entités invoquées peuvent avoir de 4 à 24 points de rêve (4d6).</p>\n<p> </p>","draconic":"thanatos","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"Un objet noir","difficulte":"","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"","ptreve":""},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"5U7KXTsxph9wmbXH"}
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{"name":"Maladie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Maladie. Chaque ensemble de 5 points de rêve dépensés (5r), fait perdre 1 point de vie à la victime. Dès qu'elle dépasse son seuil négatif, elle meurt. La maladie semble être une maladie de langueur, une inexplicable faiblesse. Aucune médecine, aucune herbe ne parvient à la soigner, pas même une potion enchantée. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Maladie, et la victime recouvre instantanément tous ses points de vie.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-11","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"B7gtpMz81LZIv450"}
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{"name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r10"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xFkdsI0FnhCCszDR"}
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{"name":"Peur thanataire","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort de Peur Thanataire doit être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant, distillera ensuite une peur intense. Toute personne apercevant l'objet en question et manquant un jet de résistance standard r-8, sera contrainte de s'en détourner, ne pouvant supporter de le regarder ni de s'en approcher ou le regarder le(s) round(s) suivant(s), il faudra réussir unjet de VOLONTÉ ajusté négativement aux points de rêve dépensés. Même chose pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu'à ce qui réussisse.</p>\n<p>Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même immunisé contre les effets de sa peur thanataire. Par ailleurs, comme c'est la seule vue de l'objet qui déclenche la peur, il n'y a aucun effet tant que l'objet est dissimulé, dans une poche par exemple.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"r-8","cible":"Un objet","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"dK54iZkb7ypIuKwn"}
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{"name":"Poing de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Poing de Thanatos peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animal. Son effet, instantané, est celui d'un violent coup de poing en pleine tête, ne causant toutefois ses dommages que sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l'agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle ainsi que pour les humanoïdes de grande TAILLE qui en possèdent, la protection applicable peut être au maximum de 2 points. Si la victime réussit son JR standard r-8, le haut-rêvant de Thanatos doit jouer un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir l'effet de son sort en retour.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wuqqLld48IagimXp"}
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{"name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon. </p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que <em>contrôler</em> la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wGXeubRhLPScDkNF"}
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{"name":"Possession de Corps","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder de corps une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière contitution sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de CONSTITUTION de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée de corps. Pour posséder une victime ayant une CONSTITUTION de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon. </p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-râvant ne fait que <em>contrôler</em> la CONSTITUTION de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet physique, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"tFNWrWlOzCmYPYdG"}
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{"name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura. </p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"W0JXIoChz3IXuaCc"}
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{"name":"Surdité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.</p>","draconic":"oniros","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"XldJiyXL4gSrfx4t"}
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{"name":"Thanatoeil","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Thanatoeil, parfois simplement appelé mauvais oeil, est un sort de malédiction qui ne se lance que sur des humanoïdes. Si la victime manque son JR standard r-8, sa prochaine action impliquant Mêlée, Tir, Lancer, Dérobée, FORCE, DEXTÉRITÉ ou AGILITÉ, obtiendra automatiquement un échec total. Par ailleurs, et cela jusqu'à la fin de sa prochaine heure de naissance, tous ses jets de Chance seront ajustés d'un malus de -1 par point de rêve dépensé. Si le JR r-8 réussit, non seulement la victime n'est pas affectée, mais le haut-rêvant doit quant à lui réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort. Lecture d'Aura donne une réponse affirmative sur une personne victime d'un Thanatoeil, et ce dernier peut être annulé selon les règles normales.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"r-8","cible":"Humanoïde","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"NxgEqpaYPeNsUmhF"}
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{"name":"Tâche","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos peut l'obliger à accomplir une certaine tâche ou quête. Comem avec Interdiction, la tâche doit être possible par la VOLONTÉ normale de la victime : <em>dors !</em> ou <em>meurs !</em> sont impossibles. L'ordre doit être formulé de façon très précise, comme pour Interdiction, sauf que cette fois le seul verbe possible doit être à l'impératif affirmatif. C'est pareillement au gardien des rêves de juger des interprétations litigieuses. E<em>xemples : monte en haut de la tour ; brûle le livre noir, mets le feu au château, assassine le roi, etc. </em>La victime s'efforcera d'accomplir la tâche par les moyens les plus rapides et les plus efficaces. L'effet du sort prend fin dès que la tâche est accomplie ou que survient la fin de l'heure de la naissance de la victime. Le haut-rêvant peut renouveler la tâche de jour en jour ou en apporter une nouvelle, mais ne peut pas en faire coexister deux simultanément. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Tâche, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xdWVcaPvSH8tNZIZ"}
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Normal file
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packs/orig/sorts-hypnos.db
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@ -0,0 +1,45 @@
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{"name":"Invoquer sa voix","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est en quelque sorte le négatif de Harpe d’Hypnos. Les conditions de ciblage et de paramétrage sont exactement les mêmes. Lorsque le murmure émane de l’instrument sonore, provoquant l’état hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à parler mentalement, dans sa tête.</p>\n<p>Dans l’instant même, sa voix et ses paroles se font entendre près de la personne ou au centre du lieu choisi. Pour le destinataire, la voix, claire et reconnaissable, semble émaner de nulle part. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé. Étant à sens unique, le haut-rêvant n’a pas le retour.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"1PskCeKgFa9XiKoS"}
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{"name":"Fatigue","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort provoque l’illusion d’une grande fatigue, qui est interprétée comme une fatigue réelle. La victime marque instantanément 6 cases de fatigue, puis joue un jet de VOLONTÉ à -5 avec un éventuel bonus de +1 par point de CONSTITUTION au-dessus de 15. Si le jet de VOLONTÉ réussit, il n’y a pas d’autre conséquence que les cases de fatigue. Si le jet échoue, tout dépend alors de l’activité actuelle de la cible. Si elle est en condition de repos physique, couchée, assise, adossée, elle s’endort instantanément. Son sommeil n’est pas magique, il n’est dû qu’à un coup de barre, et obéit à toutes les règles de sommeil normal. Si la victime est en activité physique, marchant, se battant, le coup de barre ne fait que la <em>sonner</em>. Puis le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"2lsRjTYEef4HdQDB"}
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{"name":"Grand sommeil d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Grand Sommeil d’Hypnos ne s’applique qu’aux humanoïdes, c’est la plus puissante des suggestions hypnotiques. Il plonge la victime dans un sommeil <em>magique </em>que rien, absolument rien, ne peut parvenir à réveiller. Le paramétrage du rituel doit inclure un <em>mot de réveil</em> et le sommeil dure jusqu’à ce que ce mot soit prononcé aux oreilles de l’endormi. Noter que si ce mot tarde à être prononcé, la victime a toutes les chances de mourir de faim ou de soif dans l’intervalle. Accomplie sur la victime, une Lecture d’Aura révèle tous les paramètres du sort, y compris le mot de réveil. Grand Sommeil d’Hypnos est un rituel et obéit en cela à toutes les règles concernant les rituels.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"3z46S8xGPH97ejcx"}
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{"name":"Panoplistes","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Trois artisans agiles et vigoureux apparaissent, chargés de toile, de cordages et d’un mât télescopique. L’ensemble est destiné à dresser un petit chapiteau à l’endroit désigné par l’invocateur, qui doit en avoir paramétré la dimension lors du lancer du rituel. Le chapiteau peut faire de 1 à 6 m de diamètre, pour une hauteur de 1 à 3 m. Le haut-rêvant peut également en spécifier la couleur, unie ou bicolore à bandes verticales. L’ouverture peut être relevée en petit auvent, ou fermée assujettie par des lacets. Le mât est situé au centre, et le chapiteau est dressé à même l’endroit désigné, sans tapis de sol. Les Panoplistes dressent tout cela en trois minutes, puis disparaissent quant à eux.</p>\n<p>Ainsi dressé, le chapiteau durera jusqu’à la fin de l’heure de naissance de l’invocateur ou jusqu’à ce qu’il soit « agressé ». Tout ce qui tend à modifier sa structure, ne serait-ce que déplacer un bout de cordage, est une agression.</p>\n<p>Le chapiteau est imperméable et résiste à de fortes bourrasques. Une tempête véritable peut par contre être considérée comme une agression.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité de Panople F5","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7crOGyhdtdoLi7D2"}
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{"name":"Robe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’illusion <em>visuelle </em>de Robe d’Hypnos est une variante de <em>Transfiguration objet en objet</em> s’appliquant à l’ensemble des vêtements et pièces d’équipement de la cible. Tout ce que porte cette dernière au moment du ciblage est concerné par l’illusion, avec les règles suivantes :</p>\n<ul>\n<li>Le sort n’a aucun effet si la cible est surchargée, ne serait-ce que de 0,1 enc. Les points de rêve sont dépensés quand même.</li>\n<li>N’est affecté par l’illusion que ce qui existe préalablement. L’illusion peut transformer, mais pas faire disparaître. De même, elle ne peut inventer ce qui n’existe pas. Selon la règle standard, la <em>taille </em>ne peut être modifiée. Cela signifie ici que la superficie des vêtements doit rester la même : on ne peut recouvrir une partie dénudée, ni dénuder une partie couverte.</li>\n<li>N’est affecté que ce qui est visible (montré) au moment du ciblage, c’est-à-dire la couche de vêtements la plus extérieure. Cette \"couche\" peut être illusoirement transformée en toute autre couche, en respectant la règle précédente.</li>\n<li>Aucune pièce d’équipement (arme, bouclier, bagage) ne peut être occultée. Chacune doit recevoir une nouvelle apparence, respectant la taille de la réalité, ou demeurer inchangée. Inversement, on ne peut pas créer une nouvelle pièce d’équipement <em>ex nihilo</em>.</li>\n<li>Les objets ultérieurement saisis et portés par la cible ne sont pas concernés par l’illusion et demeurent ce qu’ils sont.</li>\n<li>Toute pièce d’équipement qui cesse d’être tenue ou portée par la cible recouvre instantanément et définitivement son apparence réelle, quand bien même elle serait aussitôt récupérée par la cible.</li>\n<li>Si une pièce de vêtement est retirée et que son absence rend impossible l’ensemble de l’illusion vestimentaire, c’est toute l’illusion qui est instantanément et définitivement annulée.</li>\n<li>Si l’on prévoit qu’une pièce d’équipement va cesser à un moment d’être en contact avec la cible et que l’on désire que son illusion perdure, utiliser conjointement à son sujet le sort standard de @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}.</li>\n</ul>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7eeKT1BbsGdyY1GL"}
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{"name":"Dérision","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort ne peut être recherché/synthétisé qu’en ayant compris le sens caché du @Item[qdyYSktETI8mKY6Z]{Premier Chant Dérisoire} de Yester l’Ancien</p>\n<p>Cette illusion visuelle donne à la cible un air comique, drôle, dérisoire, bouffon, quoique ne la modifiant pas physiquement. Si la cible veut paraître grave, sérieuse, elle souffre d’un malus de -8 à ses jets d’APPARENCE. Inversement, si elle veut paraître drôle, elle gagne un bonus de +4 à ses jets d’APPARENCE/Comédie.</p>\n<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise d’attaque (tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la réussite, on obtient un ajustement :</p>\n<table style=\"width: 129px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">0</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">-2</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">-4</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins </em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque un état de demi-surprise pour la $n du round et tout le round suivant. En cas d’échec total à son jet d’APPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusqu’à la fin du round suivant.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7q0zFbBhxYdf6OZ2"}
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{"name":"Miroir d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"8qdOVBr3S7AhRsJw"}
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{"name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. En$n dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un e!et magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"9NMcsllZgV9xza5Z"}
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{"name":"Marmitons de Pavois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Trois marmitons apparaissent, chargés d’un panier contenant nappe et luxueuse vaisselle, d’un grand plat recouvert d’une cloche, et d’une bonbonne. Le premier demande où dresser le couvert. Cela fait, le second soulève la cloche du plat et en annonce fièrement l’intitulé, tandis que le troisième présente la boisson.</p>\n<p>Les Marmitons de Pavois dressent toujours le couvert pour sept convives, et à raison de 3 points par personne, le plat contient 21 points de sustentation. Aux convives de se les partager selon leur propre nombre. La bonbonne contient pareillement 21 mesures.</p>\n<p>Nourriture et boisson sont toujours très exotiques, le degré d’exotisme pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût \"étrange et venu d’ailleurs\", les convives doivent réussir un jet de :</p>\n<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré d’exotisme) + (Cuisine)</strong></p>\n<p>Si le jet est réussi, le personnage n’est pas choqué par l’exotisme et peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est choqué. Il peut alors soit renoncer à manger, soit se forcer à avaler. S’il se force, il peut manger autant de sust qu’il le veut, mais accompagne son repas d’un jet de moral malheureux.</p>\n<p>Les Marmitons assistent au repas, jusqu’à ce qu’on leur donne l’ordre de desservir, moment auquel tout se dématérialise, marmitons, nappe, vaisselle… Seule la nourriture ingérée demeure présente (dans les estomacs).</p>\n<p>Les Marmitons sont très susceptibles, et le moindre commentaire péjoratif su&t à les faire se dématérialiser instantanément. La différence alors est que même la nourriture ingérée disparaît des estomacs.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Pavois C6","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"CRLUPWjMpBxO5jkV"}
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{"name":"Non-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Non-Rêve ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’illusion-suggestion que les portes du rêve viennent irrévocablement de se fermer, empêche l’humanoïde visé de rêver sous aucune forme : ni Basses, ni Médianes, ni Hautes Terres du Rêve, jusqu’à la fin de l’heure en cours pour un coût de base de 4 points de rêve. Chaque point de rêve dépensé en plus augmente la durée d’une heure. Si par exemple le haut-rêvant dépense 6 points de rêve, la victime n’aura aucune forme de rêve jusqu’à la fin de l’heure en cours et pendant les 2 heures suivantes. Pratiquement, ce sort empêche un haut-rêvant de <em>fonctionner</em>, puisqu’il ne peut plus ni monter en TMR ni récupérer ses points de rêve.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"CcF8WGINp1cOVsfk"}
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{"name":"Kanaillou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les a!aires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.</p>\n<p>En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en e!et les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Mont de Kanaï E1","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"D63sxgni1kdD4xft"}
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{"name":"Tympan d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Tympan d’Hypnos est une illusion purement <em>auditive </em>pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre <em>voix </em>d’humanoïde, le cri d’un animal en <em>cri </em>d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, objet","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"D9eSbTGp3i5gdbc5"}
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{"name":"Sommeil","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Moins puissant que le rituel de Grand Sommeil, le sort de Sommeil n’en demeure pas moins une arme redoutable. Son fonctionnement est identique, plongeant la victime dans un sommeil que rien ne peut réveiller, sauf que la durée est limitée et qu’il n’y a pas de mot de réveil. Le sommeil magique dure un nombre de rounds égal au nombre de points de rêve dépensés. Si par exemple 5 points sont dépensés, la victime s’effondre, en proie à un inexorable sommeil, pour une durée de 5 rounds (30 secondes). C’est plus de temps qu’il n’en faut pour l’assommer ou lui trancher la gorge.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DOgOLvKG54GvUVuB"}
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{"name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.</p>\n<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un e!et magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DWf8Bfh39tBBua7j"}
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{"name":"Harpe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DvP1kqAtGpr5Kux2"}
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{"name":"Annulation de ses propres illusions","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet à un haut-rêvant d’annuler ses propres illusions-suggestions, pour celles qui ont une durée, ou ses propres illusions sensorielles, à une difficulté et un coût plus avantageux que s’il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d’où a été lancé le sort, mais la difficulté est toujours fixe (R-4), de même que la dépense de points de rêve (r2). La portée est la même que celle du sort à annuler, de même que le ciblage.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Selon sort","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Variable","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"EARPoGnXOFS7EDy6"}
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{"name":"Peur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Peur ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas d’échec. Le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"KnyfTatO8GmV5wtt"}
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{"name":"Concentration","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort ne peut être recherché/synthétisé qu’en ayant compris le @Item[u2izNaMF2bnwHAwj]{Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide} tel qu’énoncé par Wanister de Bravo.</p>\n<p>Ce sort permet de monter en TMR et d’y demeurer tout en n’étant qu’à demi libre de ses mouvements : à cheval, secoué dans une voiture, en bateau, etc. Il est également possible, sous l’effet de Concentration, de monter en TMR et de lancer un sort tout en étant engagé dans une mêlée de combat. La seule condition est de ne pas attaquer pendant le séjour en TMR sous peine de rompre néanmoins la concentration. Il est par contre possible d’esquiver/parer, sans malus. L’effet du sort n’est pas rompu si l’on est touché et n’encaisse qu’une contusion (non sonnante) ; il est rompu pour blessure légère et au-delà, et si l’on est sonné.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"","cible":"Soi-même","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"L5z5oRovCjyKI6XX"}
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{"name":"Langue d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Langue d’Hypnos est une illusion purement <em>gustative </em>ne s’appliquant qu’aux objets et aux objets ayant de préférence un goût, aux aliments et aux boissons. Par définition, la catégorie est toujours la même : objet en objet. L’intensité de la saveur est celle de la cible. Comme pour tous les sorts d’illusions sensorielles, la saveur illusoire ne peut être qu’une saveur connue du haut-rêvant. Couplé à @Item[dEs7qg5UsqpQxok6]{Narine d'Hypnos} et à @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, ce sort peut permettre des ignominies gastronomiques : que pensez- vous de ce vin à la robe de rubis, au savoureux bouquet de framboise, et qui vous roule sur la langue comme du velours ?... Illusion de bout en bout, ce n’est que de l’eau du baquet à vaisselle.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Objet","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"MwOFKhaB235JFaOj"}
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{"name":"Métamorphose","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Comme Invisibilité, l’illusion purement <em>visuelle </em>de Métamorphose peut être indifféremment lancée sur un humanoïde, un animal, un végétal ou un objet, mais une seule cible à la fois de l’une des quatre catégories. L’effet consiste à donner à la cible une apparence appartenant à l’une des trois autres catégories : par exemple, humanoïde \"métamorphosé\" en animal ou en objet, animal en végétal, végétal en humanoïde, objet en animal, etc., toujours d’une catégorie à une autre. L’apparence de l’illusion souhaitée doit être très précisément paramétrée lors du lancer, puis le sort est normalement ciblé sur la cible de son choix (humanoïde, animal, végétal ou objet). Si la cible est de la même catégorie que l’illusion, par exemple une illusion de caillou lancée sur une pomme (objet en objet), une illusion de Groin lancée sur un aubergiste (humanoïde en humanoïde), elle se dissipe sans effet, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Les choses inanimées (végétal, objet) métamorphosées en humanoïde ou en animal ne restent pas figées. Quoiqu’elles ne peuvent se déplacer (pour cause), elles sont néanmoins dotées de petits mouvements restreints donnant l’illusion de la vie. Une cruche en chat donnera un chat immobile, mais battant par exemple de la queue, se frottant les moustaches.</p>\n<p>Le haut-rêvant ne peut obtenir l’illusion d’un type de créature (humanoïde, animal) que s’il en a déjà réellement vu un spécimen au cours de sa vie. On ne peut pas inventer de créatures fantastiques ni d’espèces inconnues. Enfin, l’illusion a toujours la même TAILLE, la même masse apparente, que la cible. Un homme en pomme donnera l’illusion d’une énorme pomme ; une cerise en cheval donnera l’illusion d’un minuscule cheval. S’étonner de la disproportion est un raisonnement et n’entraîne pas de brume limbaire.</p>\n<p>Noter aussi que l’équipement de l’humanoïde sera \"adapté\" à la métamorphose, de sorte à rester cohérent. Dans le cas d’une pomme, ce sera bien évidemment une pomme toute nue.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"OTtXNS1SnVfWWGKi"}
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{"name":"Coursiers de Psark","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Les coursiers de Psark apparaissent toujours au nombre de sept. Ce sont de grands chevaux blancs à crinière blond doré, se présentant sans selle ni bride. Ils n’ont pas de caractéristiques, mais leur utilisation obéit aux règles suivantes :</p>\n<ul>\n<li>Les coursiers doivent être montés à cru, le cavalier s’agrippant à leur crinière et les dirigeant avec la voix. Ils ne supportent aucune forme d’entrave et n’acceptent strictement de porter qu’un (seul) cavalier. Ce dernier doit porter sur lui ses propres bagages, lesquels constituent son <em>encombrement </em>tout comme s’il était piéton. Il n’y a aucune limite au poids total que peut porter un coursier, mais plus le cavalier est personnellement encombré, plus ses jets d’Équitation sont difficiles.</li>\n<li>Vouloir entraver un coursier ou lui faire porter un bagage directement le dématérialise aussitôt. Même chose si on veut lui adjoindre un second cavalier. Les coursiers se dématérialisent pareillement à la moindre agression.</li>\n<li>Chaque coursier doit recevoir un cavalier dans les deux minutes (20 rounds) qui suivent l’invocation, faute de quoi les coursiers non pourvus se dématérialisent. Ils disparaissent dans tous les cas dès que leur tâche est accomplie, c’est-à-dire au plus tard à la $n de la prochaine heure de naissance de leur invocateur, et au plus tôt dès qu’ils se retrouvent sans cavalier, que celui-ci démonte volontairement ou accidentellement.</li>\n<li>Chaque coursier ne peut se trouver éloigné de <em>chacun </em>de ses congénères d’une distance supérieure à E3 mètres (3 fois l’EMPATHIE du haut-rêvant). Il respecte de lui-même cette limite, mais se dématérialise si son cavalier l’oblige à la dépasser.</li>\n<li>Les coursiers peuvent franchir des obstacles en sautant, s’ils sentent que c’est possible. C’est au gardien des rêves de déterminer si tel obstacle est ou non franchissable. Dans l’affirmative, le coursier réussit toujours sans jet de dés. Dans la négative, il refuse tout bonnement de sauter. Si son cavalier tente de l’y obliger, il s’estime agressé et se dématérialise. Que le coursier saute sans jet de dés n’implique pas que son cavalier en soit dispensé : AGILITÉ/Équitation - difficulté envisagée.</li>\n<li>Les coursiers ont une vitesse maximale de 60 km/heure draconique et peuvent effectivement parcourir 60 kilomètres en une heure, quel que soit le type de terrain. Si celui-ci est accidenté, c’est simplement le jet d’Équitation qui est rendu plus difficile.</li>\n<li>Monter un coursier de Psark est d’une difficulté de base -1 et correspond au trot/galop en plaine ou sur route. Les malus de sur-encombrement du cavalier sont applicables.</li>\n<li>Chaque heure de chevauchée coûte 4 points de fatigue.</li>\n</ul>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Plaines de Psark H4","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"SqjZL3XlZew1eCzP"}
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{"name":"Non-agressivité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Non-Agressivité ne s’applique qu’aux animaux. Soumis à cette influence, un animal non encore agressif (mais s’apprêtant peut-être à le devenir) se détourne et passe son chemin sans davantage s’occuper du haut-rêvant ni de ses éventuels compagnons. L’effet magique n’a pas de durée en soi, ce n’est qu’une impulsion qui force l’animal à se détourner. S’il est poursuivi, attaqué, soumis à un stress, son agressivité ressurgit de façon toute naturelle. Si l’animal est déjà agressif, offensif, l’effet de Non-Agressivité ne fait que l’empêcher d’attaquer durant le round où il est ciblé. L’animal peut par contre se défendre (esquiver). Si personne ne l’attaque durant le round où le sort fait e!et et s’il n’a pas encore été blessé, une non-agressivité naturelle opère au round d’après et il passe son chemin comme plus haut. Sinon, il est libre de ses actes.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Animal","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"U10gDpI4RdSmldWq"}
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{"name":"Guerrier Turme","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Turme a l’apparence d’un Humain vêtu de cuir souple, armé d’une unique dague, et porteur d’un cor. Ses traits physiques sont sans importance, blond ou brun, laid ou beau, homme ou femme. La seule tâche qu’il puisse accomplir est de veiller sur le sommeil du haut-rêvant. Il n’y a pas même besoin de le lui demander : il ne peut et ne sait faire que cela. Doté d’une forte perception empathique, il est capable de déceler tout danger réel à l’égard de son invocateur, qui se manifeste ou s’approche dans un rayon de E4 mètres. Il sonne alors du cor et continue à sonner jusqu’à ce que le haut-rêvant soit pleinement réveillé. Puis estimant sa tâche accomplie, il se dématérialise. Sa dague ne lui sert qu’à se défendre s’il est agressé avant le réveil du haut-rêvant. Ayant invoqué le Guerrier Turme, le haut-rêvant doit s’endormir avant la $n de l’heure en cours, faute de quoi le guerrier se dématérialise, s’estimant dérangé pour rien. Les Guerriers Turmes ont tous les mêmes caractéristiques et sont affectés par les sorts comme les Guerriers Sordes.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Forêt Turmide C8","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"UJeEpHdc0wuIWmV6"}
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{"name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la $n de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7"}
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{"name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce qu’il fait spontanément. En plein combat, il peut même s’approcher de la mêlée pour tirer en arrière d’éventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais l’invocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il n’a aucun consommable (eau, chiffons) qu’il faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, c’est le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"VG89vfk7KsO01eJv"}
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{"name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix d’Hypnos permet de détecter le mensonge. Il n’y a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonctionne que sur un seul d’entre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est d’un round, quelle qu’ait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès qu’il ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"WvTkEYb216X0XiJc"}
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{"name":"Soufflet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui d’une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l’agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i"}
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{"name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la $n de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N"}
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{"name":"Invoquer son image","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsqu’un mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant l’état hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet qu’il tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans l’instant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusqu’au moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers l’hologramme, ce n’est qu’une illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même n’entend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"cghxHRstw7cXLEm4"}
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{"name":"Robe fantasmagorique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette illusion visuelle ne peut être lancée que sur un humanoïde nu ou étant préalablement sous l’effet de @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}. Il est alors possible de lui inventer tous les vêtements imaginables, couvrant plus ou moins totalement son corps, y compris une armure. Des pièces d’équipement illusoires sont également possibles, armes, bouclier, etc.</p>\n<p>Si la cible n’est pas préalablement nue (réellement ou illusoirement), le sort n’a aucun e!et mais les points de rêve sont dépensés quand même.</p>\n<p>Si la cible est réellement nue, seul le fait de la toucher peut générer un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire, pas son comportement. En revanche, si sa nudité est illusoire, son comportement peut générer un conflit de sens s’il y a contradiction entre l’utilisation de son équipement réel (rendu invisible par @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}) et son équipement illusoire (celui inventé par Robe Fantasmagorique).</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"hKL3ed13OoawY0UP"}
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{"name":"Repos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’illusion-suggestion d’un grand repos crée la sensation réelle d’être reposé. Pratiquement, la créature visée regagne un segment de fatigue pour chaque 2r dépensés. Si par exemple 6 points de rêve sont dépensés, 3 segments de fatigue sont effacés. En cas de segment entamé, appliquer la règle normale : tout segment entamé de la moitié ou plus compte pour un segment plein.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"kl0BdfICGDXIhv7u"}
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{"name":"Invisibilité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort d’Invisibilité peut être indifféremment lancé sur un humanoïde, un animal, un végétal ou un objet, mais une seule cible à la fois de l’une des quatre catégories. C’est une illusion strictement <em>visuelle</em>. L’effet consiste à rendre la cible invisible aux regards comme si elle n’existait pas. On peut supposer que l’œil la voit toujours, mais que l’information n’est plus transmise au cerveau. Toutefois, dès qu’un conflit survient avec l’un des quatre autres sens, une brume limbaire apparaît à la place de la cible, affectant grossièrement la forme de cette dernière (voir @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}). Le sort n’affecte rigoureusement que la cible dans sa catégorie. Lancé sur un humanoïde, il rend son corps invisible, mais pas son équipement. Pour bénéficier d’une réelle invisibilité, un humanoïde doit être intégralement nu, ou bien d’autres Invisibilités doivent également avoir été lancées sur chaque composant de son équipement, chaque pièce de vêtement, chaque arme, etc. En combat, un attaquant invisible bénéficie de la <em>complète surprise</em> à sa première attaque. Ensuite, il est localisé par sa brume limbaire et les conditions du combat redeviennent normales.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"kodXKQROy6l0jlHz"}
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{"name":"Transfiguration","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’illusion purement visuelle de Transfiguration fonctionne de la même façon que @Item[Z2U35toRL5nSBr1k]{Métamorphose}, sauf que l’illusion doit rester dans la même catégorie que la cible : humanoïde en humanoïde, animal en animal, végétal en végétal, ou objet en objet, exclusivement. Toute disparité de catégorie entre la cible et l’illusion entraîne la dissipation sans effet, mais avec tout de même la dépense des points de rêve. Comme précédemment la TAILLE de l’illusion sera la même que celle de la cible, et le type de créature de l’illusion (humanoïde, animal) doit être connu. Inversement, il est quasiment impossible d’obtenir le sosie parfait de quelqu’un, tout comme il est difficile à un peintre d’obtenir un portrait parfaitement ressemblant. Si un haut-rêvant désire donner à sa cible la même apparence que quelqu’un d’autre, il doit jouer un jet de VUE à -8, et obtiendra une ressemblance plus ou moins approchante selon son genre de résultat. Inventer un humanoïde anonyme quoique doté de traits spécifiques (blond, gros nez, une verrue au menton, etc.) s’obtient sans problème. Comme toujours en ce qui concerne l’humanoïde, c’est lui seul qui est concerné et non son équipement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"ktFI49xqZ0mGfTzt"}
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{"name":"Fauchage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Fauchage ne s’applique qu’aux humanoïdes. Il provoque chez la cible l’illusion qu’on vient de lui faucher les jambes, illusion si saisissante que le personnage chute, sans pouvoir se rattraper. L’effet de Fauchage n’a pas d’autre conséquence, mais la chute peut, elle, en avoir. En fonction du type d’activité, marche, course, escalade, et du sol de réception, c’est au gardien des rêves d’en déterminer le jet d’encaissement. La victime peut normalement se relever le round suivant. Noter qu’un Fauchage sur un humanoïde couché ou assis n’a virtuellement aucun e!et.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"mFRytxLSwDrACr5f"}
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{"name":"Narine d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Narine d’Hypnos est une illusion purement <em>olfactive</em>. Son fonctionnement est identique à @Item[QdtcV9WVi9BdL153]{Tympan d'Hypnos}, s’appliquant aux odeurs à la place des sons. L’illusion doit pareillement rester dans la même catégorie que la cible. Peu utilisé sur les humanoïdes et les animaux, à moins d’avoir une raison très précise de vouloir qu’un humanoïde ait la même odeur qu’un autre type d’humanoïde, ou un animal la même odeur qu’un autre type d’animal, ce sort est surtout utilisé sur les objets, notamment les aliments, où il peut se combiner avec Langue d’Hypnos. Ici aussi, l’intensité de l’odeur est celle de la cible. Donner illusoirement une odeur de poisson frais à un poisson avarié, donne un poisson qui émet une odeur particulièrement forte de poisson frais. Donner à un fromage pourri un parfum de rose peut embaumer durablement une pièce (une rose <em>cueillie </em>est un objet).</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"nNh8N9nF8m6zLtrt"}
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{"name":"Nudité d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Comme @Item[viSBXe0CnbRI1O2J]{Robe d'Hypnos}, cette illusion visuelle s’applique à tout ce qui est porté par la cible au moment du ciblage. Vêtements et équipement deviennent invisibles : le résultat est que la cible semble nue.</p>\n<p>Le sort n’est pas sélectif : on ne peut faire disparaître une partie de l’équipement, c’est toujours l’intégralité. Pour un effet sélectif, utiliser le sort standard d’Invisibilité.</p>\n<p>La nudité résultante n’est elle-même qu’une illusion. Un corps nu apparaît, vraisemblable, mais sans pour autant que ce soit exactement celui de la cible. Toucher ce corps nu entraîne évidemment un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire.</p>\n<p>Tout vêtement retiré, cessant d’être en contact avec la cible, redevient visible quant à lui, mais n’altère pas l’illusion de nudité. (On ne saurait être plus nu que nu.) L’illusion est toutefois définitivement annulée sur ce vêtement, y compris s’il est remis. La nudité devient alors \"partielle\". Même chose pour les pièces d’équipement, armes, etc. Même chose encore pour un vêtement supplémentaire, ne faisant pas partie au départ de l’illusion, dont se vêtirait la cible.</p>\n<p>Noter qu’une arme ainsi rendue invisible touchant un adversaire se contente de générer, et pour lui seul, une brume limbaire ; elle redevient invisible dès que cesse le conflit de sens. L’invisibilité n’est perdue, et définitivement, que si l’arme est lâchée par la cible. Même chose pour toute autre pièce d’équipement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"o99y8VPp7x2mGbaU"}
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{"name":"Transparence des langues","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort donne l’illusion que l’on comprend la langue parlée par un certain humanoïde. L’illusion est interprétée comme vraie, et le parler de l’humanoïde devient transparent et compréhensible.</p>\n<p>Lors de la montée en TMR, le sort doit être paramétré sur l’individu que l’on veut comprendre. Ce doit être une personne présente, ou à défaut, connue du haut-rêvant. Lors du lancer, le sort doit être ciblé sur l’auditeur (une tierce personne ou le haut-rêvant lui-même). Pour que l’auditeur puisse comprendre le parler de l’individu paramétré, il doit manquer un JR standard selon l’heure de naissance. Pour l’auditeur ciblé, la langue de l’individu paramétré demeure transparente jusqu’à la fin de l’heure en cours.</p>\n<p>Le sort ne fonctionne que dans un sens, permettant uniquement à l’auditeur ciblé de comprendre l’individu paramétré. Pour que ce dernier comprenne également la langue de l’auditeur, le sort doit être lancé une seconde fois en inversant les rôles.</p>\n<p>Noter que le sort ne fonctionne que par rapport à des individus et non pas par rapport à la langue elle-même. À l’issue du sort, aucun progrès n’aura pu être fait dans la langue étrangère, celle-ci s’étant effacée de la mémoire de l’auditeur.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Fin de l'heure en cours","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"pwLlEm5mtUMIWFts"}
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{"name":"Invoquer sa présence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>La perfection de ce rituel opère la synthèse de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}, @Item[M99MFM5GalPJxIdW]{Harpe d'Hypnos}, @Item[phT9NLxLGFQp5CSI]{Invoquer sa voix} et@Item[vygR045EwEOsNqJl]{Invoquer son image}. Paramétrage et ciblage obéissent aux mêmes conditions et restrictions que Miroir d’Hypnos, avec magie impossible en cas de ciblage ailleurs que sur un miroir. Dès que les formes y bougent et que l’état hypnotique commence, le haut-rêvant voit la personne ou le lieu choisi comme avec Miroir d’Hypnos, entend les sons audibles comme avec Harpe d’Hypnos, tandis que son hologramme se forme au même endroit comme avec Invoquer son Image et qu’il peut se faire entendre comme avec Invoquer sa Voix. Tout se passe alors comme s’il se trouvait réellement sur place, sauf qu’il n’est qu’une image sans substance. Il peut parler, entendre, dialoguer, tourner sur place à 360°, mais ne peut se déplacer ni entreprendre aucune action physique. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"q5neLDsVxmPUMFVs"}
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{"name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de l’oubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves l’estime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme d’une <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et l’accomplissement du rituel ne permet qu’une seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"qqcLydulFkL25Ipc"}
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{"name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres a!aires, et dure jusqu’à la $n de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"rrSE9c7KKsqcKueo"}
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{"name":"Suggestion","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique le titre, c’est la suggestion à l’état pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.</p>\n<p>Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" L’effet avorte automatiquement. En e!et, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à-dire pratiquement ne comporter qu’un seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.</p>\n<p>L’ordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant ou quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, l’ordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"sVA94h9Reimmfw5B"}
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{"name":"Oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet d’Oubli ne s’applique qu’aux humanoïdes. C’est une des plus puissantes suggestions hypnotiques. L’effet d’amnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de l’heure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce qu’elle a vécu, de ce qu’elle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée d’une heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de l’heure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de l’heure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce qu’elle a pu faire depuis la mi-Dragon jusqu’à maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller d’une période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture d’Aura révèle la présence d’un sort d’Oubli en train d’œuvrer, et Annulation de Magie peut l’annuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer l’Oubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand c’est un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. L’inverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où l’amnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selo n r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yNMa8DlBaZyTGFSr"}
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{"name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d’annuler un e!et magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-rêvant doit se trouver dans la case <em>spécifique </em>des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.</p>\n<p>Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.</p>\n<p>Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yTEmWivijYdp6T4k"}
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{"name":"Sérénité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de sérénité ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une intense satisfaction est source d’une sérénité réelle. Pour chaque 3r dépensés, le personnage visé regagne 1 point de moral jusqu’à concurrence de zéro. Neuf points de rêve permettent ainsi de remonter un moral de -3 à zéro. Si trop de points sont dépensés, l’excédent est perdu, le moral ne pouvant dépasser zéro par l’influence de ce sort.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yhw8f7HKrmfzAxmj"}
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{"name":"Fou-rire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Fou-Rire ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une idée drolatique plonge la cible dans un irrépressible fou-rire, automatique le premier round. Puis pour les rounds suivants, la cible doit réussir un jet de VOLONTÉ/ <em>moins </em>moral à -5, ou continuer à rire. Tant que la cible rit, elle est considérée en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"ze53LdwhuqUFMvqw"}
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{"name":"1 m2 de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.15},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Rxh3Sqh273IeP2Y7"}
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{"name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en mesure de parler.</p>","_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC"}
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{"name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les créatures invoquées ne sont pas des hologrammes sans substance mais des présences physiques véritables. La plupart d’entre elles, comme les guerriers, peuvent être blessées, sonnées, tuées. À l’exception du Kanaillou, chaque type de créature invoquée ne peut accomplir qu’un genre de tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, dans les limites de la portée, sur un point du sol libre de tout obstacle, où la créature puisse se matérialiser. La durée de l’invocation dépend de la tâche, mais ne peut excéder la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. À ce moment, la créature se dématérialise intégralement, ainsi que tout son équipement. Même chose si elle est tuée. Il est vain de songer à récupérer l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde. Chaque type de créature est toujours invoqué dans une case spécifique et non pas dans n’importe quelle case du même genre. Par ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les règles standard d’application des rituels.</p>","_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj"}
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{"name":"Conflit de sens","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Chaque fois que le spectateur d’une illusion visuelle est en proie à un conflit de sens, c’est-à-dire quand il y a contradiction ou impossibilité entre ce que lui indiquent ses autres sens et sa vue, l’illusion suscite une <em>brume limbaire</em>. C’est une sorte de flou ectoplasmique de couleur gris vert (comme les Limbes) qui restitue la logique à défaut de restituer la réalité. La brume limbaire a la taille et la forme approximative de la chose réelle.</p>\n<p>Soit par exemple une porte rendue invisible. Puisqu’elle \"n’existe pas\", on devrait voir soit la continuation du mur, soit ce qu’il y a de l’autre côté. Or ni l’un ni l’autre ne sont du ressort de l’illusion qui, au pied de la lettre, n’est que <em>porte invisible</em>, et non pas invention d’autre chose. Si un spectateur prend conscience de cette anomalie, il voit un rectangle de flou gris-vert se dessiner à la place de la porte, c’est-à-dire ni le mur, ni ce qu’il y a de l’autre côté, ni non plus la porte elle-même. La porte reste donc bien invisible, puisqu’on ne la voit pas, mais pas sa présence. De la même façon, un humanoïde invisible le reste totalement tant qu’il ne commet aucune action ayant pour conséquence un conflit d’interprétation chez un spectateur, auquel cas ce dernier voit apparaître un \"fantôme\" gris-vert justifiant l’action qui vient de se produire. Noter ici aussi que si la <em>présence </em>de l’humanoïde cesse d’être \"invisible\", ce dernier le demeure au sens où son fantôme n’est qu’une silhouette totalement anonyme.</p>\n<p>La brume limbaire n’apparaît que pour le spectateur ayant un conflit de sens. Ceux qui ne sont pas victimes d’un tel conflit continuent à voir l’illusion telle qu’elle est. En combat, un attaquant invisible ne suscite une brume limbaire que pour la créature qu’il vient d’attaquer ainsi que pour un témoin ponctuel de l’attaque.</p>\n<p>Ce sont les invisibilités qui sont à même de susciter le plus de conflits de sens, mais c’est également possible pour les deux autres illusions visuelles.</p>\n<p>Dès que les sens cessent d’être en conflit, la brume limbaire s’estompe et l’on retourne à une illusion réelle et totale, invisibilité ou autre.</p>\n<p>La brume limbaire n’est suscitée qu’en cas de conflit de sens, pas d’intellect. Un raisonnement ne peut susciter une brume limbaire, uniquement un conflit avec l’un ou l’autre des quatre autres sens, ouïe, toucher, odorat, goût.</p>\n<p>Moins une illusion sollicite de sens, moins elle a de chances de créer un conflit, et plus elle est donc fiable, voire indétectable. Une illusion qui ne s’adresse qu’à la vue (changement de couleur, changement des lettres d’un texte) marche toujours à 100 %.</p>\n<p>Les autres illusions, auditives, gustatives et olfactives, ne génèrent jamais de brume limbaire quand bien même elles sont inexplicables.</p>\n<p>Une cible donnée ne peut recevoir à la fois qu’une seule illusion visuelle, une seule illusion auditive, une seule illusion olfactive et une seule illusion gustative, soit un maximum de quatre illusions sensorielles différentes.</p>","_id":"ZmMoOtUdgjMd4cNs"}
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{"name":"Magie impossible","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tout cas de magie impossible résulte immédiatement en une déchirure du rêve ayant le haut-rêvant pour centre.</p>\n<p>Elle peut être violette (déchirure de départ) ou jaune (déchirure d’arrivée). C’est au gardien des rêves de le décider ou de le tirer au sort.</p>\n<p>Ses dimensions peuvent faire jusqu’à 100 m de diamètre, à décider ou tirer par le gardien des rêves.</p>\n<p>Elle peut ne durer que quelques instants avant de se dissoudre, ou durer indéfiniment, toujours à la décision du gardien des rêves.</p>\n<p>De même, c’est à lui de décider du rêve d’arrivée si c’est une déchirure de départ, ou des créatures qui peuvent en surgir si c’est une déchirure d’arrivée. En cas de déchirure de départ (violette), elle emporte immédiatement tout ce qui ne fait pas partie du paysage : objets et créatures.</p>\n<p>Seules les constituantes du paysage, végétation, rochers, constructions, demeurent. Noter que si une construction demeure, tous les objets qu’elle contient, meubles et autres, disparaissent.</p>","_id":"erO7AICiN1LtRyFg"}
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packs/sorts.db
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packs/sorts.db
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system.json
29
system.json
@ -2,7 +2,7 @@
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"name": "foundryvtt-reve-de-dragon",
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@ -18,6 +18,33 @@
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|
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|
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"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
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{
|
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"name": "equipement",
|
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"label": "Equipement",
|
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|
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|
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"path": "./packs/equipement.db",
|
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"entity": "Item",
|
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"tag" : "item"
|
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},
|
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{
|
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"name": "rappel-des-regles",
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"label": "Rappels des Règles",
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"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
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"path": "./packs/rappel-des-regles.db",
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"entity": "JournalEntry",
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"tag" : "journal"
|
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@ -229,6 +229,13 @@
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"label": "Points de Refoulement"
|
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@ -293,7 +300,7 @@
|
||||
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|
||||
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"Item": {
|
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"types": ["objet", "arme", "armure", "conteneur", "competence", "sort", "herbe", "ingredient", "livre", "potion", "munition"],
|
||||
"types": ["objet", "arme", "armure", "conteneur", "competence", "sort", "herbe", "ingredient", "livre", "potion", "munition", "rencontresTMR", "queues", "ombres", "souffles", "tetes"],
|
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"objet": {
|
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"description": "",
|
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|
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@ -401,6 +408,23 @@
|
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|
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|
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|
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"description": "",
|
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|
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},
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|
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"description": "",
|
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|
||||
},
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|
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"description": ""
|
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},
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|
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"description": ""
|
||||
}
|
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}
|
||||
}
|
||||
|
@ -301,8 +301,17 @@
|
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{{!-- hautreve Tab --}}
|
||||
<div class="tab hautreve" data-group="primary" data-tab="hautreve" style="height:200px">
|
||||
<span>Sorts:</span>
|
||||
<div>
|
||||
Points de Rêve actuels : <input class="pointsreve-value flexrow" type="text" name="data.reve.reve.value" value="{{data.reve.reve.value}}" data-dtype="Number"/>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
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||||
Position en TMR : {{data.reve.tmrpos.coord}}
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</div>
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<div>
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||||
Refoulement : {{data.reve.refoulement.value}}
|
||||
</div>
|
||||
<div>
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||||
<span>Sorts:</span>
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||||
{{#each data.sorts as |mysort key|}}
|
||||
<li class="item flexrow" data-attribute={{key}}>
|
||||
<span class="sort-label"> <a data-id="{{mysort._id}}">{{mysort.name}}</a></span> <span>{{mysort.data.draconic}} - {{mysort.data.difficulte}}</span>
|
||||
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@ -1,6 +1,14 @@
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||||
<form class="tmr-dialog">
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||||
<h2 class="comptmrdialog" id="tmrDialogTitle"></h2>
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||||
<table id="tmrsheet">
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<tr id="tmrrow1">
|
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<td>
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<div class="flex-group-center flex-fatigue">
|
||||
Fatigue
|
||||
<span id="fatigue-table">{{{fatigueHTML}}}</span>
|
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<div class="form-group">
|
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<label for="categorie">Etat général</label><label>{{numberFormat etat decimals=0 sign=true}}</label>
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@ -8,11 +16,9 @@
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<div class="form-group">
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<label>Ajustement final : </label><label id="roll-param">10 / 0</label>
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</canvas>
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</td>
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</tr>
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</table>
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<script>
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Normal file
19
templates/item-rencontresTMR-sheet.html
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
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<span>Description : </span>
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