Fix rituels
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{"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce qu’il fait spontanément. En plein combat, il peut même s’approcher de la mêlée pour tirer en arrière d’éventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais l’invocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il n’a aucun consommable (eau, chiffons) qu’il faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, c’est le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix d’Hypnos permet de détecter le mensonge. Il n’y a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonctionne que sur un seul d’entre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est d’un round, quelle qu’ait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès qu’il ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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{"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui d’une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l’agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
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{"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet d’Égarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de l’oubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves l’estime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme d’une <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et l’accomplissement du rituel ne permet qu’une seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres affaires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"sVA94h9Reimmfw5B","name":"Suggestion","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique le titre, c’est la suggestion à l’état pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.</p>\n<p>Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" L’effet avorte automatiquement. En effet, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à-dire pratiquement ne comporter qu’un seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.</p>\n<p>L’ordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant ou quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, l’ordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
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{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.</p>\n<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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{"_id":"yNMa8DlBaZyTGFSr","name":"Oubli","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>L’effet d’Oubli ne s’applique qu’aux humanoïdes. C’est une des plus puissantes suggestions hypnotiques. L’effet d’amnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de l’heure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce qu’elle a vécu, de ce qu’elle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée d’une heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de l’heure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de l’heure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce qu’elle a pu faire depuis la mi-Dragon jusqu’à maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller d’une période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture d’Aura révèle la présence d’un sort d’Oubli en train d’œuvrer, et Annulation de Magie peut l’annuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer l’Oubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand c’est un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. L’inverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où l’amnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Selo n r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
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{"_id":"ze53LdwhuqUFMvqw","name":"Fou-rire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L’effet de Fou-Rire ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une idée drolatique plonge la cible dans un irrépressible fou-rire, automatique le premier round. Puis pour les rounds suivants, la cible doit réussir un jet de VOLONTÉ/ <em>moins </em>moral à -5, ou continuer à rire. Tant que la cible rit, elle est considérée en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p> </p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.</p>\n<p>En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher <em>et</em> aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.</p>\n<p>Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.</p>\n<p>La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.</p>\n<p>Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus <em>ne s'ajoutent pas</em>, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-rêvant doit se trouver dans la case <em>spécifique </em>des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.</p>\n<p>Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.</p>\n<p>Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques. Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"TjhnUMh6UL04k0k8","name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL","name":"Écailles de Protection contre griffes et crocs *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. </p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p> </p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p> </p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p> </p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant <em>posé</em> l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant <em>enregistré </em>dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.</p>\n<p>A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.</p>\n<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.</p>\n<p>Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.</p>\n<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Grande Écaille <em>Bouilloire de Mélimnod</em>, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.</p>\n<p>Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve <em>intégralement</em> pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.</p>\n<p>Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"O1QllxIvIkWxntmO","name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"W0JXIoChz3IXuaCc","name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura. </p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"XldJiyXL4gSrfx4t","name":"Surdité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.</p>\n<p>Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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@ -20,6 +20,6 @@
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{"_id":"wGXeubRhLPScDkNF","name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon. </p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que <em>contrôler</em> la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"wuqqLld48IagimXp","name":"Poing de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Poing de Thanatos peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animal. Son effet, instantané, est celui d'un violent coup de poing en pleine tête, ne causant toutefois ses dommages que sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l'agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle ainsi que pour les humanoïdes de grande TAILLE qui en possèdent, la protection applicable peut être au maximum de 2 points. Si la victime réussit son JR standard r-8, le haut-rêvant de Thanatos doit jouer un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir l'effet de son sort en retour.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"xFkdsI0FnhCCszDR","name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"10","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.</p>\n<p>L’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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