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- style="fill:#000000;stroke:#f4e3d7" />
+ style="fill:#000000;stroke:none" />
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+
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+
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Binary files /dev/null and b/icons/voyageurs/haut_revant_muscle.webp differ
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index 00000000..2782ebfb
Binary files /dev/null and b/icons/voyageurs/voyageur_etranger.webp differ
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--- a/module/actor-sheet.js
+++ b/module/actor-sheet.js
@@ -5,10 +5,11 @@
import { RdDUtility } from "./rdd-utility.js";
import { HtmlUtility } from "./html-utility.js";
-import { RdDItem } from "./item.js";
import { RdDItemArme } from "./item-arme.js";
import { RdDItemCompetence } from "./item-competence.js";
import { RdDBonus } from "./rdd-bonus.js";
+import { Misc } from "./misc.js";
+import { RdDCombatManager } from "./rdd-combat.js";
/* -------------------------------------------- */
export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
@@ -38,14 +39,20 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
data.data.showCompNiveauBase = this.options.showCompNiveauBase;
data.data.montrerArchetype = this.options.montrerArchetype;
- data.itemsByType = RdDItem.buildItemsClassification(data.items);
+ data.itemsByType = Misc.classify(data.items);
// Competence per category
+ data.data.comptageArchetype = RdDUtility.getLimitesArchetypes();
data.data.competenceXPTotal = 0;
- data.competenceByCategory = RdDItem.classify(
+ data.competenceByCategory = Misc.classify(
data.itemsByType.competence,
item => item.data.categorie,
item => {
+ let archetypeKey = (item.data.niveau_archetype < 0) ? 0 : item.data.niveau_archetype;
+ if (data.data.comptageArchetype[archetypeKey] == undefined) {
+ data.data.comptageArchetype[archetypeKey] = { "niveau": archetypeKey, "nombreMax": 0, "nombre": 0};
+ }
+ data.data.comptageArchetype[archetypeKey].nombre = (data.data.comptageArchetype[archetypeKey]?.nombre??0) + 1; //Comptage archetype
item.data.xpNext = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(item.data.niveau);
item.data.isLevelUp = item.data.xp >= item.data.xpNext; // Flag de niveau à MAJ
//this.actor.checkCompetenceXP(item.name); // Petite vérification experience
@@ -66,6 +73,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
currentCarac.xpNext = RdDUtility.getCaracNextXp(currentCarac.value);
currentCarac.isLevelUp = (currentCarac.xp >= currentCarac.xpNext);
}
+ sum += (data.data.beaute >= 0) ? (data.data.beaute - 10) : 0;
data.data.caracSum = sum;
// Force empty arme, at least for Esquive
@@ -88,12 +96,12 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
// To avoid armour and so on...
data.data.combat = duplicate(RdDUtility.checkNull(data.itemsByType['arme']));
- data.data.combat = RdDUtility._finalizeArmeList(data.data.combat, data.itemsByType.competence, data.data.carac);
+ data.data.combat = RdDCombatManager.finalizeArmeList(data.data.combat, data.itemsByType.competence, data.data.carac);
data.esquive = { name: "Esquive", niveau: data.competenceByCategory?.melee.find(it => it.name == 'Esquive')?.data.niveau ?? -6};
let corpsACorps = data.competenceByCategory?.melee.find(it => it.name == 'Corps à corps');
if (corpsACorps) {
- let cc_init = RdDUtility.calculInitiative(corpsACorps.data.niveau, data.data.carac['melee'].value);
+ let cc_init = RdDCombatManager.calculInitiative(corpsACorps.data.niveau, data.data.carac['melee'].value);
data.data.combat.push(RdDItemArme.mainsNues({ niveau: corpsACorps.data.niveau, initiative: cc_init }));
}
this.armesList = duplicate(data.data.combat);
@@ -102,11 +110,14 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
data.data.compteurs.chance.isChance = true;
data.data.blessures.resume = this.actor.computeResumeBlessure(data.data.blessures);
- // Mise à jour de l'encombrement total
+ // Mise à jour de l'encombrement total et du prix de l'équipement
this.actor.computeEncombrementTotalEtMalusArmure();
+ this.actor.computePrixTotalEquipement();
+
// Common data
data.data.competenceByCategory = data.competenceByCategory;
data.data.encTotal = this.actor.encTotal;
+ data.data.prixTotalEquipement = this.actor.prixTotalEquipement;
data.data.surprise = RdDBonus.find(this.actor.getSurprise(false)).descr;
data.data.isGM = game.user.isGM;
data.ajustementsConditions = CONFIG.RDD.ajustementsConditions;
@@ -120,6 +131,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
RdDUtility.filterItemsPerTypeForSheet(data);
data.data.sortReserve = data.data.reve.reserve.list;
+ data.data.rencontres = duplicate(data.data.reve.rencontre.list);
data.data.caseSpeciales = data.itemsByType['casetmr'];
RdDUtility.buildArbreDeConteneur(this, data);
data.data.surEncombrementMessage = (data.data.compteurs.surenc.value < 0) ? "Sur-Encombrement!" : "";
@@ -177,21 +189,31 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
HtmlUtility._showControlWhen($(".gm-only"), game.user.isGM);
+ html.find('#show-hide-competences').click((event) => {
+ this.options.showCompNiveauBase = !this.options.showCompNiveauBase;
+ this.render(true);
+ });
+
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.options.editable) return;
- // Update Inventory Item
html.find('.item-edit').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
const item = this.actor.getOwnedItem(li.data("item-id"));
item.sheet.render(true);
});
+ // Update Inventory Item
+ html.find('.rencontre-delete').click(ev => {
+ const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
+ const rencontreKey = li.data("item-id");
+ this.actor.deleteTMRRencontre(rencontreKey);
+ });
// Delete Inventory Item
html.find('.item-delete').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
RdDUtility.confirmerSuppression(this, li);
- });
+ });
html.find('.subacteur-delete').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
RdDUtility.confirmerSuppressionSubacteur(this, li);
@@ -280,6 +302,36 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
let meditationId = li.data('item-id');
this.actor.rollMeditation(meditationId);
});
+ html.find('.chant-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let chantId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollChant(chantId);
+ });
+ html.find('.danse-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let danseId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollDanse(danseId);
+ });
+ html.find('.musique-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let musiqueId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollMusique(musiqueId);
+ });
+ html.find('.oeuvre-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let oeuvreId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollOeuvre(oeuvreId);
+ });
+ html.find('.jeu-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let jeuId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollJeu(jeuId);
+ });
+ html.find('.recettecuisine-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let recetteId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollRecetteCuisine(recetteId);
+ });
html.find('.subacteur-label a').click((event) => {
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
let actorId = li.data('actor-id');
@@ -306,7 +358,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
if (combatant) {
let armeName = event.currentTarget.attributes['data-arme-name'].value;
let arme = this.armesList.find(a => a.name == armeName);
- RdDUtility.rollInitiativeCompetence(combatant._id, arme);
+ RdDCombatManager.rollInitiativeCompetence(combatant._id, arme);
} else {
ui.notifications.info("Impossible de lancer l'initiative sans être dans un combat.");
}
@@ -384,6 +436,11 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
let compName = event.currentTarget.attributes.compname.value;
this.actor.updateCompetenceXP(compName, parseInt(event.target.value));
});
+ // On competence xp change
+ html.find('.competence-xp-sort').change((event) => {
+ let compName = event.currentTarget.attributes.compname.value;
+ this.actor.updateCompetenceXPSort(compName, parseInt(event.target.value));
+ });
// On competence archetype change
html.find('.competence-archetype').change((event) => {
let compName = event.currentTarget.attributes.compname.value;
@@ -396,10 +453,6 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
this.options.editCaracComp = !this.options.editCaracComp;
this.render(true);
});
- html.find('#show-hide-competences').click((event) => {
- this.options.showCompNiveauBase = !this.options.showCompNiveauBase;
- this.render(true);
- });
html.find('#show-hide-archetype').click((event) => {
this.options.montrerArchetype = !this.options.montrerArchetype;
this.render(true);
@@ -433,7 +486,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
this.actor.setEthylisme(parseInt(event.target.value));
});
html.find('#stress-test').click((event) => {
- this.actor.stressTest();
+ this.actor.transformerStress();
this.render(true);
});
html.find('#moral-malheureux').click((event) => {
@@ -457,6 +510,10 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
this.actor.jetVie();
this.render(true);
});
+ html.find('#jet-endurance').click((event) => {
+ this.actor.jetEndurance();
+ this.render(true);
+ });
html.find('.monnaie-plus').click((event) => {
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
diff --git a/module/actor-vehicule-sheet.js b/module/actor-vehicule-sheet.js
index b9136a2b..a2dd0cb3 100644
--- a/module/actor-vehicule-sheet.js
+++ b/module/actor-vehicule-sheet.js
@@ -5,7 +5,7 @@
import { RdDUtility } from "./rdd-utility.js";
import { HtmlUtility } from "./html-utility.js";
-import { RdDItem } from "./item.js";
+import { Misc } from "./misc.js";
/* -------------------------------------------- */
export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
@@ -36,7 +36,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
getData() {
let data = super.getData();
- data.itemsByType = RdDItem.buildItemsClassification(data.items);
+ data.itemsByType = Misc.classify(data.items);
RdDUtility.filterItemsPerTypeForSheet(data);
RdDUtility.buildArbreDeConteneur(this, data);
diff --git a/module/actor.js b/module/actor.js
index ca5560b7..5ee13feb 100644
--- a/module/actor.js
+++ b/module/actor.js
@@ -20,6 +20,11 @@ import { RdDItemArme } from "./item-arme.js";
import { RdDAlchimie } from "./rdd-alchimie.js";
import { StatusEffects } from "./status-effects.js";
import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js";
+import { ReglesOptionelles } from "./regles-optionelles.js";
+import { TMRRencontres } from "./tmr-rencontres.js";
+import { Poetique } from "./poetique.js";
+import { EffetsDraconiques } from "./tmr/effets-draconiques.js";
+import { Draconique } from "./tmr/draconique.js";
/* -------------------------------------------- */
@@ -32,6 +37,9 @@ export class RdDActor extends Actor {
static init() {
Hooks.on("deleteActiveEffect", (actor, effect, options) => actor.onDeleteActiveEffect(effect, options));
Hooks.on("createActiveEffect", (actor, effect, options) => actor.onCreateActiveEffect(effect, options));
+ Hooks.on("createOwnedItem", (actor, item, options, id) => actor.onCreateOwnedItem(item, options, id));
+ Hooks.on("deleteOwnedItem", (actor, item, options, id) => actor.onDeleteOwnedItem(item, options, id));
+ Hooks.on("updateActor", (actor, update, options, actorId) => actor.onUpdateActor(update, options, actorId));
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -69,7 +77,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
} else if (data.type == "entite") {
compendiumName = "foundryvtt-reve-de-dragon.competences-entites";
}
- if ( compendiumName ) {
+ if (compendiumName) {
data.items = await RdDUtility.loadCompendium(compendiumName);
}
// Ajout monnaie
@@ -88,6 +96,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
// Dynamic computing fields
this.encTotal = 0;
+ this.prixTotalEquipement = 0;
/*
// Auto-resize token
@@ -99,18 +108,28 @@ export class RdDActor extends Actor {
// Make separate methods for each Actor type (character, npc, etc.) to keep
// things organized.
if (actorData.type === 'personnage') this._prepareCharacterData(actorData);
- if (actorData.type === 'creature') this.prepareCreatureData(actorData);
- if (actorData.type === 'vehicule') this.prepareVehiculeData(actorData);
+ if (actorData.type === 'creature') this._prepareCreatureData(actorData);
+ if (actorData.type === 'vehicule') this._prepareVehiculeData(actorData);
}
/* -------------------------------------------- */
- prepareCreatureData(actorData) {
+ setRollWindowsOpened( flag ) {
+ this.rollWindowsOpened = flag;
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+ isRollWindowsOpened( ) {
+ return this.rollWindowsOpened;
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+ _prepareCreatureData(actorData) {
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure();
this.computeEtatGeneral();
}
/* -------------------------------------------- */
- prepareVehiculeData( actorData ) {
+ _prepareVehiculeData(actorData) {
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure();
}
@@ -122,6 +141,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
// Initialize empty items
RdDUtility.computeCarac(actorData.data);
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure();
+ this.computePrixTotalEquipement();
this.computeEtatGeneral();
// Sanity check
await this.checkMonnaiePresence(actorData.items);
@@ -171,12 +191,24 @@ export class RdDActor extends Actor {
isCreature() {
return this.data.type == 'creature' || this.data.type == 'entite';
}
-
/* -------------------------------------------- */
isPersonnage() {
return this.data.type == 'personnage';
}
-
+ /* -------------------------------------------- */
+ getFatigueActuelle() {
+ if (!this.isPersonnage()) {
+ return 0;
+ }
+ return Misc.toInt(this.data.data.sante.fatigue?.value);
+ }
+ /* -------------------------------------------- */
+ getFatigueMax() {
+ if (!this.isPersonnage()) {
+ return 1;
+ }
+ return Misc.toInt(this.data.data.sante.fatigue?.max);
+ }
/* -------------------------------------------- */
getReveActuel() {
return Misc.toInt(this.data.data.reve?.reve?.value ?? this.data.data.carac.reve.value);
@@ -198,13 +230,17 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
getAgilite() {
- switch(this.data.type) {
+ switch (this.data.type) {
case 'personnage': return Misc.toInt(this.data.data.carac.agilite?.value);
case 'creature': return Misc.toInt(this.data.data.carac.force?.value);
case 'entite': return Misc.toInt(this.data.data.carac.reve?.value);
}
return 10;
}
+ /* -------------------------------------------- */
+ getChance() {
+ return Misc.toInt(this.data.data.carac.chance?.value ?? 10);
+ }
getMoralTotal() {
return Misc.toInt(this.data.data.compteurs.moral?.value);
}
@@ -227,6 +263,9 @@ export class RdDActor extends Actor {
getEncTotal() {
return Math.floor(this.encTotal ?? 0);
}
+ getPrixTotalEquipement() {
+ return Math.floor(this.prixTotalEquipement ?? 0);
+ }
getSurenc() {
return Misc.toInt(this.data.data.compteurs.surenc?.value);
}
@@ -235,8 +274,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
return this.data.items.filter((item) => item.type == 'competence');
}
/* -------------------------------------------- */
- getCompetence(compName) {
- return RdDItemCompetence.findCompetence(this.data.items, compName);
+ getCompetence(name) {
+ return RdDItemCompetence.findCompetence(this.data.items, name);
}
/* -------------------------------------------- */
getTache(id) {
@@ -245,15 +284,32 @@ export class RdDActor extends Actor {
getMeditation(id) {
return this.data.items.find(item => item.type == 'meditation' && item._id == id);
}
+ getChant(id) {
+ return this.data.items.find(item => item.type == 'chant' && item._id == id);
+ }
+ getDanse(id) {
+ return this.data.items.find(item => item.type == 'danse' && item._id == id);
+ }
+ getMusique(id) {
+ return this.data.items.find(item => item.type == 'musique' && item._id == id);
+ }
+ getOeuvre(id, type = 'oeuvre') {
+ return this.data.items.find(item => item.type == type && item._id == id);
+ }
+ getJeu(id) {
+ return this.data.items.find(item => item.type == 'jeu' && item._id == id);
+ }
+ getRecetteCuisine(id) {
+ return this.data.items.find(item => item.type == 'recettecuisine' && item._id == id);
+ }
/* -------------------------------------------- */
getBestDraconic() {
const list = this.getDraconicList().sort((a, b) => b.data.niveau - a.data.niveau);
if (list.length == 0) {
- return { name: "none", niveau: -11 };
+ return { name: "none", data: { niveau: -11 } };
}
return duplicate(list[0]);
}
-
/* -------------------------------------------- */
async deleteSortReserve(sortReserve) {
let reserve = duplicate(this.data.data.reve.reserve);
@@ -271,14 +327,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
- getSurprise(isCombat = true) {
+ getSurprise(isCombat = undefined) {
let niveauSurprise = Array.from(this.effects?.values() ?? [])
.map(effect => StatusEffects.valeurSurprise(effect.data, isCombat))
- .reduce((a,b)=> a+b, 0);
- if (niveauSurprise>1) {
+ .reduce((a, b) => a + b, 0);
+ if (niveauSurprise > 1) {
return 'totale';
}
- if (niveauSurprise==1 || this.getSonne()) {
+ if (niveauSurprise == 1 || this.getSonne()) {
return 'demi';
}
return '';
@@ -298,7 +354,16 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this._recupererBlessures(message, "critique", blessures.critiques.liste.filter(b => b.active), blessures.graves.liste);
await this.update({ "data.blessures": blessures });
await this._recupererVie(message);
- await this.transformerStress(message);
+ await this.jetDeMoral('neutre');
+
+ // On ne récupère un point de chance que si aucun appel à la chance dans la journée
+ let utilisationChance = duplicate(this.getFlag('foundryvtt-reve-de-dragon', 'utilisationChance') ?? false);
+ if ( !utilisationChance ) {
+ await this.chanceActuelleIncDec(1);
+ }
+ await this.unsetFlag('foundryvtt-reve-de-dragon', 'utilisationChance'); // Nouveau jour, suppression du flag
+
+ this.transformerStress();
await this.retourSeuilDeReve(message);
message.content = `A la fin Chateau Dormant, ${message.content}
Un nouveau jour se lève`;
ChatMessage.create(message);
@@ -426,13 +491,16 @@ export class RdDActor extends Actor {
async dormir(heures = 1) {
let message = {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
- content: this.name +": Vous dormez " + heures + " heure" + (heures > 1 ? "s" : "")
+ content: `${this.name}: Vous dormez ${heures == 1 ? 'une': heures} heure${heures == 1 ? '': 's'}.`
};
await this.recupereEndurance(message);
for (let i = 0; i < heures; i++) {
await this._recupererEthylisme(message);
await this.recupererFatigue(message);
await this.recuperationReve(message);
+ if (EffetsDraconiques.isDonDoubleReve(this)) {
+ await this.recuperationReve(message);
+ }
}
ChatMessage.create(message);
}
@@ -445,7 +513,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (ethylisme.value < 1) {
ethylisme.value = Math.min(ethylisme.value + 1, 1);
if (ethylisme.value <= 0) {
- message.content += `
Vous dégrisez un peu (${RdDUtility.getNomEthylisme(ethylisme.value)})`;
+ message.content += `Vous dégrisez un peu (${RdDUtility.getNomEthylisme(ethylisme.value)}). `;
}
}
await this.update({ "data.compteurs.ethylisme": ethylisme });
@@ -456,7 +524,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
const manquant = this._computeEnduranceMax() - this.data.data.sante.endurance.value;
if (manquant > 0) {
await this.santeIncDec("endurance", manquant);
- message.content += "
Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance";
+ message.content += "Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance. ";
}
}
@@ -465,14 +533,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
let fatigue = duplicate(this.data.data.sante.fatigue)
const fatigueMin = this._computeFatigueMin();
if (fatigue.value <= fatigueMin) {
- message.content += "
Vous êtes déjà reposé";
+ message.content += "Vous êtes déjà reposé. ";
return;
}
fatigue.value = Math.max(fatigueMin, this._calculRecuperationSegment(fatigue.value));
console.log("recupererFatigue", fatigue)
await this.update({ "data.sante.fatigue": fatigue });
if (fatigue.value == 0) {
- message.content += "
Vous êtes bien reposé";
+ message.content += "Vous êtes complêtement reposé. ";
}
}
@@ -501,18 +569,18 @@ export class RdDActor extends Actor {
const seuil = this.data.data.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel >= seuil) {
- message.content += `
Vous avez suffisament rêvé (seuil ${seuil}, rêve actuel ${reveActuel})`;
+ message.content += `Vous avez suffisament rêvé, au delà de votre seuil. `;
}
else {
let deRecuperation = (await DeDraconique.ddr("selfroll")).total;
console.log("recuperationReve", deRecuperation);
if (deRecuperation >= 7) {
// Rêve de Dragon !
- message.content += `
Vous faites un Rêve de Dragon de ${deRecuperation} Points de rêve`;
- message.content += await this.combattreReveDeDragon(deRecuperation);
+ message.content += `Vous faites un Rêve de Dragon de ${deRecuperation} Points de rêve! `;
+ await this.combattreReveDeDragon(deRecuperation);
}
else {
- message.content += `
Vous récupérez ${deRecuperation} Points de rêve`;
+ message.content += `Vous récupérez ${deRecuperation} Points de rêve. `;
await this.reveActuelIncDec(deRecuperation);
}
}
@@ -530,15 +598,57 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async combattreReveDeDragon(force) {
- let draconic = this.getBestDraconic();
- let niveau = Math.max(0, draconic.data.niveau);
- let etat = this.getEtatGeneral();
- let difficulte = niveau - etat - force;
- let reveActuel = this.getReveActuel();
- let rolled = await RdDResolutionTable.roll(reveActuel, difficulte);
- // TODO: xp particulière
- console.log("combattreReveDeDragon", rolled);
- return await this.appliquerReveDeDragon(rolled, force);
+ let rollData = {
+ actor: this,
+ competence: duplicate(this.getBestDraconic()),
+ canClose: false,
+ rencontre: duplicate(TMRRencontres.getRencontre('rdd')),
+ tmr: true,
+ use: { libre: false, conditions: false },
+ forceCarac: { 'reve-actuel': { label: "Rêve Actuel", value: this.getReveActuel() } }
+ }
+ rollData.rencontre.force = force;
+ rollData.competence.data.defaut_carac = 'reve-actuel';
+
+ const dialog = await RdDRoll.create(this, rollData,
+ {
+ html: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-roll-reve-de-dragon.html',
+ options: { height: 400 }
+ },
+ {
+ name: 'maitrise',
+ label: 'Maîtriser le Rêve de Dragon',
+ callbacks: [
+ this.createCallbackExperience(),
+ { action: r => this.resultCombatReveDeDragon(r) }
+ ]
+ }
+ );
+ dialog.render(true);
+ }
+
+ async resultCombatReveDeDragon(rollData) {
+ rollData.queues = [];
+ if (rollData.rolled.isEchec) {
+ rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
+ }
+ if (rollData.rolled.isETotal) {
+ rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
+ }
+ if (rollData.rolled.isSuccess) {
+ await this.updatePointDeSeuil();
+ await this.reveActuelIncDec(rollData.rencontre.force);
+ }
+ if (rollData.rolled.isPart) {
+ // TODO: un dialogue pour demander le type de tête?
+ rollData.tete = true;
+ }
+ rollData.poesie = Poetique.getExtrait();
+
+ ChatMessage.create({
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
+ content: await renderTemplate(`systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-resultat-reve-de-dragon.html`, rollData)
+ });
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -559,22 +669,26 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (roll.isETotal) {
message += "
A cause de votre échec total, vous subissez une deuxième Queue de Dragon: " + await this.ajouterQueue();
}
- return message;
+ ChatMessage.create({
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
+ content: message
+ });
+
}
/* -------------------------------------------- */
async sortMisEnReserve(rollData, sort) {
let reserve = duplicate(this.data.data.reve.reserve);
- reserve.list.push({ coord: rollData.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
+ reserve.list.push({ coord: rollData.tmr.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
await this.update({ "data.reve.reserve": reserve });
- this.currentTMR.updateSortReserve();
+ this.currentTMR.updateTokens();
}
/* -------------------------------------------- */
async updateCarac(caracName, caracValue) {
let caracpath = "data.carac." + caracName + ".value"
if (caracName == "force") {
- if ( Number(caracValue) > this.getTaille() + 4) {
+ if (Number(caracValue) > this.getTaille() + 4) {
ui.notifications.warn("Votre FORCE doit être au maximum de TAILLE+4");
return;
}
@@ -605,7 +719,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async updateCreatureCompetence(compName, fieldName, compValue) {
let comp = this.getCompetence(compName);
- console.log(comp);
+ //console.log(comp);
if (comp) {
const update = { _id: comp._id }
if (fieldName == "niveau")
@@ -614,7 +728,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
update['data.dommages'] = compValue;
else
update['data.carac_value'] = compValue;
- console.log(update);
+ //console.log(update);
const updated = await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", update); // Updates one EmbeddedEntity
}
}
@@ -652,6 +766,18 @@ export class RdDActor extends Actor {
} else {
console.log("Competence not found", compName);
}
+ RdDUtility.checkThanatosXP(compName);
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+ async updateCompetenceXPSort(compName, compValue) {
+ let comp = this.getCompetence(compName);
+ if (comp) {
+ const update = { _id: comp._id, 'data.xp_sort': compValue };
+ const updated = await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", update); // Updates one EmbeddedEntity
+ } else {
+ console.log("Competence not found", compName);
+ }
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -699,6 +825,27 @@ export class RdDActor extends Actor {
return true;
}
+ /* -------------------------------------------- */
+ getRecursiveEnc(objet) {
+ let sumEnc = 0;
+ if (objet.type == 'conteneur') {
+ for (let id of objet.data.data.contenu) {
+ let subobjet = this.items.find(objet => (id == objet._id));
+ if (subobjet) {
+ if (subobjet && subobjet.type == 'conteneur') {
+ sumEnc += this.getRecursiveEnc(subobjet);
+ } else {
+ sumEnc += Number(subobjet.data.data.encombrement) * Number(subobjet.data.data.quantite);
+ }
+ }
+ }
+ sumEnc += Number(objet.data.data.encombrement)
+ } else {
+ sumEnc += Number(objet.data.data.encombrement) * Number(objet.data.data.quantite);
+ }
+ return sumEnc;
+ }
+
/* -------------------------------------------- */
/** Teste si le conteneur de destination a suffisament de capacité
* pour recevoir le nouvel objet
@@ -708,14 +855,12 @@ export class RdDActor extends Actor {
let conteneur = this.items.find(conteneur => conteneurId == conteneur._id); // recup conteneur
//console.log("Conteneur trouvé : ", conteneur);
if (conteneur && conteneur.type == "conteneur") {
- let currentEnc = 0; // Calculer le total actuel des contenus
- for (let id of conteneur.data.data.contenu) {
- let objet = this.items.find(objet => (id == objet._id));
- currentEnc += (objet) ? objet.data.data.encombrement : 0;
- }
- // Et gérer le nouvel objet
- let nouvelObjet = this.items.find(objet => (itemId == objet._id));
- if (nouvelObjet && currentEnc + nouvelObjet.data.data.encombrement > Number(conteneur.data.data.capacite)) {
+ // Calculer le total actuel des contenus
+ let encContenu = this.getRecursiveEnc(conteneur) - Number(conteneur.data.data.encombrement);
+ let nouvelObjet = this.items.find(objet => (itemId == objet._id)); // On chope l'objet
+ let newEnc = (nouvelObjet) ? this.getRecursiveEnc(nouvelObjet) : 0; // Calculer le total actuel du nouvel objet
+ //console.log( currentEnc, newEnc, conteneur.data.data.capacite, conteneur.name);
+ if (nouvelObjet && ((encContenu + newEnc) > Number(conteneur.data.data.capacite))) {
ui.notifications.warn("Capacité d'encombrement insuffisante dans le conteneur !");
return false;
}
@@ -732,8 +877,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (subObj && subObj.type == 'conteneur') {
this.buildSubConteneurObjetList(subId, deleteList);
}
- if ( subObj) // Robust...
- deleteList.push( {id: subId, conteneurId: conteneurId } );
+ if (subObj) // Robust...
+ deleteList.push({ id: subId, conteneurId: conteneurId });
}
}
}
@@ -741,7 +886,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async deleteAllConteneur(itemId) {
let list = [];
- list.push( {id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
+ list.push({ id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
this.buildSubConteneurObjetList(itemId, list);
//console.log("List to delete", list);
for (let item of list) {
@@ -798,42 +943,42 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async moveItemsBetweenActors(itemId, sourceActorId) {
let itemsList = []
- let sourceActor = game.actors.get( sourceActorId );
- itemsList.push( {id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
- sourceActor.buildSubConteneurObjetList( itemId, itemsList ); // Get itemId list
+ let sourceActor = game.actors.get(sourceActorId);
+ itemsList.push({ id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
+ sourceActor.buildSubConteneurObjetList(itemId, itemsList); // Get itemId list
let itemMap = {};
for (let item of itemsList) {
- let srcItem = sourceActor.data.items.find( subItem => subItem._id == item.id );
- let newItem = await this.createOwnedItem( duplicate(srcItem) );
+ let srcItem = sourceActor.data.items.find(subItem => subItem._id == item.id);
+ let newItem = await this.createOwnedItem(duplicate(srcItem));
console.log('New object', newItem, srcItem);
itemMap[srcItem._id] = newItem._id; // Pour garder le lien ancien / nouveau
}
for (let item of itemsList) { // Second boucle pour traiter la remise en conteneurs
// gestion conteneur/contenu
- if ( item.conteneurId) { // l'Objet était dans un conteneur
+ if (item.conteneurId) { // l'Objet était dans un conteneur
let newConteneurId = itemMap[item.conteneurId]; // Get conteneur
- let newConteneur = this.data.items.find( subItem => subItem._id == newConteneurId );
-
+ let newConteneur = this.data.items.find(subItem => subItem._id == newConteneurId);
+
let newItemId = itemMap[item.id]; // Get newItem
- console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item );
+ console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item);
let contenu = duplicate(newConteneur.data.contenu);
- contenu.push( newItemId );
- await this.updateOwnedItem( {_id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu });
+ contenu.push(newItemId);
+ await this.updateOwnedItem({ _id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu });
}
}
- for( let item of itemsList) {
- await sourceActor.deleteOwnedItem( item.id );
+ for (let item of itemsList) {
+ await sourceActor.deleteOwnedItem(item.id);
}
}
/* -------------------------------------------- */
detectSurEncombrement() {
let maxEnc = 0;
- if ( this.data.type == 'vehicule')
+ if (this.data.type == 'vehicule')
maxEnc = this.data.data.capacite_encombrement;
- else
+ else
maxEnc = this.data.data.attributs.encombrement.value;
let diffEnc = Number(this.encTotal) - Number(maxEnc);
return Math.max(0, Math.ceil(diffEnc));
@@ -871,6 +1016,23 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
}
+ /* -------------------------------------------- */
+ async computePrixTotalEquipement() {
+ let prixTotalEquipement = 0;
+
+ // prix total de l'équipement est la somme du cout de chaque équipement multiplié par sa quantité.
+ for (const item of this.data.items) {
+ if (item.data && item.data.cout != undefined) {
+ if (!Number(item.data.cout)) item.data.cout = 0; // Auto-fix
+ if (item.data.quantite == undefined) item.data.quantite = 1; // Auto-fix
+ if (item.data.cout < 0) item.data.cout = 0; // Auto-fix
+ prixTotalEquipement += Number(item.data.cout) * Number(item.data.quantite);
+ }
+ }
+ // Mise à jour valeur totale de l'équipement
+ this.prixTotalEquipement = prixTotalEquipement;
+ }
+
/* -------------------------------------------- */
computeResumeBlessure(blessures = this.data.data.blessures) {
let nbLegeres = this.countBlessures(blessures.legeres.liste);
@@ -921,7 +1083,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
data.compteurs.surenc.value = - this.detectSurEncombrement();
}
}
-
+
/* -------------------------------------------- */
async ajouterRefoulement(value = 1) {
let ret = "none";
@@ -946,21 +1108,22 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this.createOwnedItem(souffle);
if (options.chat) {
ChatMessage.create({
- whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients([ "GM", game.user.name] ),
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
content: this.name + " subit un Souffle de Dragon : " + souffle.name
});
}
+ // TODO: fermeture cité
return souffle;
}
/* -------------------------------------------- */
async ajouterQueue(options = { chat: false }) {
- // TODO: Déterminer si Thanatos a été utilisé? => laisser le joueur ne pas choisir Thanatos => choisir sa voie?
- let utiliseThanatos = false;
let queue;
- if (utiliseThanatos) {
+ if (this.data.data.reve.reve.thanatosused) {
queue = await RdDRollTables.getOmbre();
- // mettre à jour: plus d'ombre en vue
+ let myReve = duplicate(this.data.data.reve.reve);
+ myReve.thanatosused = false;
+ await this.update({ "data.reve.reve": myReve } );
}
else {
queue = await RdDRollTables.getQueue();
@@ -968,50 +1131,59 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this.createOwnedItem(queue);
if (options.chat) {
ChatMessage.create({
- whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients([ "GM", game.user.name] ),
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
content: this.name + " subit une Queue de Dragon : " + queue.name
});
}
- return queue.name;
+ return queue;
+ }
+
+ /* -------------------------------------------- */
+ async reinsertionAleatoire(raison) {
+ ChatMessage.create({
+ content: `${raison} : ré-insertion aléatoire.`,
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name)
+ });
+ const innaccessible = this.buildTMRInnaccessible();
+ let tmr = TMRUtility.getTMRAleatoire(tmr => !innaccessible.includes(tmr.coord) );
+ this.updateCoordTMR(tmr.coord);
+ return tmr;
+ }
+
+ buildTMRInnaccessible() {
+ const tmrInnaccessibles = this.data.items.filter(it => Draconique.isCaseTMR(it) &&
+ EffetsDraconiques.isInnaccessible(it));
+ return tmrInnaccessibles.map(it => it.data.coord);
}
/* -------------------------------------------- */
displayTMRQueueSouffleInformation() {
+ let messages = [];
for (let item of this.data.items) {
- let content
- if (item.type == 'queue') {
- if (item.name.toLowerCase() == 'conquête') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'une Conquête : " + item.data.description;
- }
- else if (item.name.toLowerCase() == 'pélerinage') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'un Pélerinage : " + item.data.description;
- }
- else if (item.name.toLowerCase() == 'urgence draconique') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'une Urgence Draconique : " + item.data.description;
- }
- } else if (item.type == 'souffle') {
- if (item.name.toLowerCase() == 'périple') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Périple. Vous devez gérer manuellement le détail du Périple.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'fermeture des cités') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Fermeture des Cités. Vous devez gérer manuellement le détail des Citées ré-ouvertes.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'désorientation') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Désorientation. Vous devez gérer avec votre MJ les effets de ce souffle.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'double résistance du fleuve') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Double Résistance du Fleuve. Vous devez gérer avec votre MJ les effets de ce souffle.
" + item.data.description;
- }
+ if (EffetsDraconiques.isUrgenceDraconique(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez d'une Urgence Draconique : " + item.data.description);
}
- if (content) {
- ChatMessage.create({
- whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients([ "GM", game.user.name] ),
- content: content
- });
+ if (EffetsDraconiques.isPeriple(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez du Souffle Périple. Vous devez gérer manuellement le détail du Périple.
" + item.data.description);
}
}
+
+ if (messages.length > 0) {
+ ChatMessage.create({
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
+ content: "RAPPEL !
" + messages.join('
Modifier la quantité?
Modifier la prix?
Etes vous certain de vouloir supprimer le lien vers ce véhicule/monture/suivant : " + actor.data.name +" ?
"; - let buttons = { + /* -------------------------------------------- */ + static confirmerSuppressionSubacteur(actorSheet, li) { + let actorId = li.data("actor-id"); + let actor = game.actors.get(actorId); + let msgTxt = "Etes vous certain de vouloir supprimer le lien vers ce véhicule/monture/suivant : " + actor.data.name + " ?
"; + let d = new Dialog({ + title: "Confirmer la suppression du lien", + content: msgTxt, + buttons: { delete: { - icon: '', - label: "Supprimer le lien", - callback: () => { - console.log("Delete : ", actorId); - actorSheet.actor.removeSubacteur( actorId ); - li.slideUp(200, () => actorSheet.render(false)); - } - }, - cancel: { - icon: '', - label: "Annuler" - } - } - let d = new Dialog({ - title: "Confirmer la suppression du lien", - content: msgTxt, - buttons: buttons, - default: "cancel" - }); - d.render(true); - } - + icon: '', + label: "Supprimer le lien", + callback: () => { + console.log("Delete : ", actorId); + actorSheet.actor.removeSubacteur(actorId); + li.slideUp(200, () => actorSheet.render(false)); + } + }, + cancel: { + icon: '', + label: "Annuler" + } + }, + default: "cancel" + }); + d.render(true); + } + /* -------------------------------------------- */ static async confirmerSuppression(actorSheet, li) { - let itemId = li.data("item-id"); - let objet = actorSheet.actor.items.find( item => item._id == itemId ); - let msgTxt = "Etes vous certain de vouloir supprimer cet objet ?";
- let buttons = { delete: {
- icon: '',
- label: "Supprimer l'objet",
- callback: () => {
- console.log("Delete : ", itemId);
- actorSheet.actor.deleteOwnedItem( itemId );
- li.slideUp(200, () => actorSheet.render(false));
- }
- },
- cancel: {
- icon: '',
- label: "Annuler"
- }
- }
- if ( objet.data.type == 'conteneur' && objet.data.data.contenu.length > 0) {
- msgTxt += "
Cet objet est aussi un conteneur avec du contenu : choisissez l'option de suppression";
- buttons['deleteall'] = {
- icon: '',
- label: "Supprimer le conteneur et tout son contenu",
- callback: () => {
- console.log("Delete : ", itemId);
- actorSheet.actor.deleteAllConteneur( itemId );
- li.slideUp(200, () => actorSheet.render(false));
- }
- }
+ let itemId = li.data("item-id");
+ let objet = actorSheet.actor.items.find(item => item._id == itemId);
+ let msgTxt = "
Etes vous certain de vouloir supprimer cet objet ?"; + let buttons = { + delete: { + icon: '', + label: "Supprimer l'objet", + callback: () => { + console.log("Delete : ", itemId); + actorSheet.actor.deleteOwnedItem(itemId); + li.slideUp(200, () => actorSheet.render(false)); + } + }, + cancel: { + icon: '', + label: "Annuler" } - msgTxt += "
"; - let d = new Dialog({ - title: "Confirmer la suppression", - content: msgTxt, - buttons: buttons, - default: "cancel" - }); - d.render(true); + } + if (objet.data.type == 'conteneur' && objet.data.data.contenu.length > 0) { + msgTxt += "Le bandersnatch, parfois appelé jabberwock, est peut-être la créature la plus terrifiante qui soit rêvée par les Dragons en dehors des entités de cauchemar. Quoiqu’il possède des traits de ces dernières (résistance à la magie), c’est néanmoins un animal véritable. Énorme, pesant dans les trois tonnes, il ressemble à un gigantesque crapaud, avec une tête de cheval, des ailes de chauve-souris, une peau écailleuse, des griffes comme des dagues et des pointes barbelées sur le dos. Sans véritablement voler, ses ailes lui permettent de se déplacer par bonds pouvant faire jusqu’à 12 m. Sa carapace d’écailles le rend quasiment invulnérable et il résiste automatiquement à tous les sorts d’Hypnos et de Thanatos.
\nLe bandersnatch vit dans le profond des cavernes enténébrées, ne sortant chasser que par les nuits sombres et sans lune. Il a pour la lumière une phobie absolue et la moindre clarté le plonge dans des accès de colère démentielle et dévastatrice. Paranos le Moindre, le célèbre zoologue auteur de Nos Ennemies les Bêtes, affirme que la lumière du soleil a le pouvoir de le réduire instantanément en cendres. Merci, cher Paranos, mais comment vous y prendriez-vous pour le faire sortir de son antre en plein jour ?
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\nLe zomar se nourrit ordinairement de vase et de charogne, mais, extrêmement agressif, il s’attaque à toute proie vivante passant à portée. Apprêté à la tortemoque, il fournit une soupe excellente. En combat, ses pinces sont si résistantes qu’il peut s’en servir pour parer (mêmes limitations que les parades de l’épée).
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\nHôte des plaines et des savanes, rarement des forêts, le pantodar est un carnassier solitaire. Très curieux, mais tout aussi intelligent et prudent, il s’attaque rarement à l’homme de sa propre initiative. Il l’observe pourtant, de loin, et s’il peut dérober une dague sur un cadavre, il ne s’en prive pas. Par quelle singularité arrive-t-il à s’en servir adroitement ? C’est une source d’étonnement. On connaît la célèbre réponse de Paranos le Moindre interrogé à ce sujet : «Vous n’avez qu’à le lui demander vous-même !» Les jeunes pantodars peuvent assez facilement s’apprivoiser\"; devenus adultes, ils sont étonnamment fidèles.
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Il doit son nom à ce que sa fourrure est rayée vert et jaune au lieu de jaune et noir, ce qui lui assure un excellent camouflage. Discret, silencieux, sa tactique consiste à s’approcher inaperçu de sa proie, puis à bondir. Sa première attaque, lorsqu’il bondit, est en termes de jeu une charge. Il s’attaque à l’homme comme à n’importe quelle créature plus petite que lui. Sa fourrure magnifique est très recherchée. Un individu adulte pèse dans les 300 kg.
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Le tournedent figure parmi les plus hideux des animaux de cauchemar. C’est une énorme créature bipède, vaguement anthropomorphe, recouverte de plaques cornées extrêmement dures. Le tournedent n’a pas de tête : à la place de celle-ci, rien qu’une boursouffure avec un œil jaune, un œil devant et un autre derrière. En guise de mains, ses bras se terminent par une gueule plantée de crocs pointus. On les appelle ses bras-bouches. Il doit son nom à ce que toutes ses articulations, coude, genou, gueules, peuvent tourner sur elles-mêmes à 360 degrés. Le tournedent fait en moyenne 3 m de haut pour 800 kg. Ses glandes génitales fournissent l’ingrédient principal du remède-antidote appelé tournegraisse.
\nLes tournedents sont heureusement rarissimes et ne hantent que les désolations et autres lieux où Thanatos a laissé son empreinte. Ils possèdent le même pouvoir de non agressivité s’appliquant aux humanoïdes que la harpie. La victime doit jouer un jet de résistance standard, r-8, et en cas d’échec, réussir un jet de VOLONTÉ à -3 pour pouvoir attaquer le tournedent. Le JR n’est à jouer qu’une seule fois, et en cas d’échec, le jet de VOLONTÉ est à jouer tous les rounds. La non agressivité ne s’applique qu’à l’égard du tournedent qui l’a lancée, et il ne peut pas réutiliser son pouvoir sur un personnage qui a réussi son JR. En combat, les bras-bouches du tournedent sont capables de parer comme s’ils étaient des épées (mêmes limitations). Ses réussites particulières sont usuellement passées en rapidité.
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Sa tête plate et triangulaire est dotée d’une large mâchoire plantée de crocs, et ses bras plutôt longs se terminent par des pattes plantées de griffes acérées. Comme les grands singes, il se tient en position semi-verticale. Son cri, rauque et guttural, ressemble à la syllabe kill, d’où, d’après Paranos le Moindre, l’origine de son nom. Il fait en moyenne 1m85 pour 100 kg.
\nLe quileurbist n’a pas d’habitat spécifique, encore qu’on le rencontre surtout dans les collines rocheuses et peu boisées, mais vagabond itinérant, il change souvent de lieu. Il faut dire que partout où se trouve un quileurbist, la région se dépeuple de toute autre vie animale. La créature semble en effet n’avoir qu’une vocation\" : tuer, déchirer, éventrer, massacrer toutes les autres formes de vie. Le quileurbist résiste automatiquement au sort de Non-Agressivité d’Hypnos. En combat, ses réussites particulières sont toujours passées en rapidité.
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Hormis ce nombre de pattes curieusement excédentaire (4 de chaque côté), qui lui donne l’air d’une chenille à fourrure, il pourrait ressembler à un long, très long vison. Adulte, il mesure en moyenne 2 m du museau au bout de la queue, pour un poids de 50 kg.
\nTrès bon grimpeur, le furlong vit essentiellement dans les arbres où il se coule de branche en branche avec la rapidité et l’efficacité d’un serpent. Ses proies de prédilection sont les oiseaux et les rongeurs, mais poussé par la faim, il peut s’attaquer à des animaux aussi gros que les chevreuils, voire aux humains isolés. La fourrure de furlong est très recherchée.
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Sa taille est celle d’un homme. Son cri, un hurlement rauque, glace le sang. Ses griffes sont particulièrement puissantes.
\nLa goule est un charognard ayant une prédilection pour la chair humaine. Elle hante nécropoles, cimetières et champs de bataille, déterrant les cadavres dont elle se nourrit. Paranos le Moindre affirme qu’elle possède la faculté thanataire de pouvoir jeûner des mois entiers, voire des années, en n’absorbant qu’un peu de terre. Cela ne l’empêche pas de désirer ardemment de la chair, bien au contraire. Et si elle est lâche isolée, elle est très agressive en bande. Pour corser le tout, sa morsure inocule un venin qui paralyse.
\nMalignité | \n6 | \n
Périodicité | \n1 round | \n
Dommages | \n1 ligne de fatigue | \n
Antidotes | \n-4 \\ Floume-dhu +16 | \n
La paralysie intervient quand toutes les lignes de fatigue sont pleines et dure 6 heures.
\nLe floume-dhu est obtenu en mélangeant en quantités égales gelée de floumette et lait humain (pour une dose\": une demi-mesure de chaque). Puis chauffer le mélange jusqu’à couleur bleu-sangue (-2).
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Sa morsure inocule une horrible maladie : la nécrophase.
\nLe rananècre vit dans les désolations, les anciennes ruines, partout où les courants lourds du cauchemar ont laissé leur empreinte. Sa présence s’accompagne souvent d’entités de cauchemar non incarnées (haines, désespoirs).
\nTout autour de la blessure, la chair s’enfle, vire au noir et se putréfie, puis l’ensemble du corps est gagné peu à peu. Si la mort survient, elle donne naissance à une entité de cauchemar non incarnée ayant le même nombre de points de rêve que la caractéristique RÊVE de la victime. Tirer 1d2 : 1 = haine ; 2 = désespoir.
\nMalignité | \n7 | \n
Périodicité | \n1 heure | \n
Dommages | \n-2 points de vie | \n
Antidotes | \n-4 \\ Tournegraisse +16, Huile de Sélikanthe +6 | \n
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Saut
\nLe glipzouk, ou singe vert, a la morphologie générale du ouistiti, membres minces et longue queue préhensile, avec un pelage uniformément vert amande, sauf le museau et le ventre qui sont blancs. Des épaules à la naissance de la queue, il mesure 1 m en moyenne, la queue pouvant, elle, atteindre le double. Ses quatre mains sont extrêmement habiles, et comme tous les singes, il est d’une agilité diabolique. Le glipzouk doit son nom à son «langage». On dirait presque un véritable parler, avec des syllabes articulées et une intonation générale, sauf que glip et zouk sont les seuls phonèmes qu’il emploie, en les prononçant sur tous les tons et en les mélangeant en d’infinies variations.
\nPaisibles, les colonies de glipzouks vivent en milieu boisé, se nourrissant de pousses et de fruits. Très bon observateur et non moins excellent imitateur, le glipzouk est un voleur et un pickpocket né. Il vaut mieux éviter de laisser traîner ses a!aires quand on voyage dans une région peuplée de glipzouks, et la nuit, être particulièrement vigilant en montant la garde. Non agressif, le glipzouk ne se bat que s’il est acculé sans pouvoir fuir.
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\nLe drakkule, également surnommé chauve- souris dragon, est un énorme chiroptère vampire pouvant atteindre 20 kg pour 4 m d’envergure. Paranos le Moindre suggère que son surnom vient sûrement de ce que les mythiques Dragons du Premier Âge étaient censés posséder les mêmes grandes ailes membraneuses et le même goût du sang. Serions-nous alors dans un rêve de chauve-souris ? Je suppose que c’est encore une de vos plaisanteries, cher Paranos !
\nComme les chauves-souris, les drakkules sont nocturnes, repliés le jour dans des cavernes ou autres lieux sombres, pour ne sortir chasser qu’à la tombée de la nuit. Comme pour la plupart des grands prédateurs, l’homme est pour eux une proie comme les autres.
\nEn combat, quand un drakkule réussit une particulière et cause au moins une blessure légère, il reste accroché à sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points d’endurance par round sous l’effet de la saignée. Quand l’endurance tombe à zéro, le drakkule continue à la vider de son sang à raison de 1d6 points de vie par round. Le drakkule ne se détache que blessé gravement ou sonné. Pour se dégager, la victime ne peut utiliser que Corps à corps (totaliser 2 points d’empoignade) ou une dague. Tant qu’il est accroché, le drakkule ne joue plus de jet d’attaque, puisqu’il cause des dommages automatiques, mais peut contrer empoignade ou attaque de dague par le battement de ses ailes.
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\nLe sanguinox vit dans les forêts, de préférence rocailleuses, telles que les contreforts de montagne, où il peut trouver une caverne pour lui servir de tanière pendant le jour. De moeurs essentiellement nocturnes, c’est un prédateur redouté. Il aime le goût du sang pour lui-même, et, gavé de nourriture, ne se contente parfois que de saigner ses proies. Audacieux jusqu’à la témérité, le sanguinox n’hésite pas à s’attaquer à des créatures nettement plus grosses que lui, et en particulier à l’homme. Sa technique favorite est l’embuscade. La nuit, dissimulé sur une branche d’arbre, il est virtuellement invisible. Quand il attaque en se laissant tomber d’une branche, considérer en termes de règles que c’est une attaque de charge. Au sol, ses réussites particulières sont usuellement passées en rapidité.
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Ces ailes sont sur le même principe que celles des chauves-souris, sauf qu’au lieu d’être nues, elles sont couvertes de duvet. Elles ne remplacent pas les membres supérieurs, mais sont en plus des deux paires de pattes. Le félorn est capable de voler grâce à elles sur d’assez longues distances. Mais chose encore plus étonnante, le félorn parle, et s’exprime assez bien dans la langue du voyage.
\nTrès sociable, le félorn adore la compagnie des Humains et ne demande généralement qu’à se faire adopter. Son grand dilemme est d’adorer le poisson et de détester l’eau, et les Humains pêcheurs le fascinent. S’il parle, son discours est en revanche plutôt insignifiant, et il n’a pratiquement pas de mémoire. Au demeurant adorable, un félorn de compagnie peut vite devenir assez crispant.
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\nLa brolute rieuse est un grand rat d’allure anthropomorphe, bipède, vertical, faisant en moyenne 1m70 pour 45 kg. Dotée du pelage du rat, de sa longue queue nue et annelée, elle se singularise néanmoins par un museau de castor et des yeux bridés.
\nLa brolute rieuse vit de préférence à l’écart des hommes et de la civilisation, mais sans habitat spécifique. Elle se nourrit de fruits, de champignons et d’œufs qu’elle dérobe habilement aux oiseaux. Ce qui la caractérise essentiellement, c’est que quand elle se sent agressée, elle a le pouvoir de créer une déchirure du rêve violette (déchirure de départ), dont elle est le centre. Le rêve d’arrivée lui est toujours profitable, lui permettant de se tirer d’affaire. Elle doit son nom à ce qu’elle adore rire aux grimaces et autres clowneries qu’on peut lui faire. Pendant ce temps, on peut se concentrer pour tenter de lui communiquer empatiquement l’image d’un lieu où l’on voudrait aller, non un lieu spécifique, mais un type de paysage\": rivage marin, forêt, agglomération urbaine, etc. Au moment où elle est le plus en train de rire, il suffit alors de stresser la brolute, et l’on a une chance que la déchirure créée mène au type d’endroit souhaité. Pour parvenir à la communication empathique, réussir EMPATHIE à -5. La brolute rieuse se distingue de la brolute ordinaire, dite brolute pointue, qui ne rit jamais et ne peut créer de déchirure. Celle-là se contente de chercher à fuir en cas d’agression, ou attaque toutes griffes dehors si elle se sent acculée. Pour la distinguer (visuellement) de la rieuse, réussir VUE/Zoologie à -5. Les caractéristiques de combat indiquées ne s’appliquent qu’à la pointue.
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Il doit son nom à ce que sa fourrure est rayée vert et jaune au lieu de jaune et noir, ce qui lui assure un excellent camouflage. Discret, silencieux, sa tactique consiste à s’approcher inaperçu de sa proie, puis à bondir. Sa première attaque, lorsqu’il bondit, est en termes de jeu une charge. Il s’attaque à l’homme comme à n’importe quelle créature plus petite que lui. Sa fourrure magnifique est très recherchée. Un individu adulte pèse dans les 300 kg.
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Description Le chrasme (prononcer krasme) est une sorte de cafard géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure en moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu’à 50 kg. Doté de mandibules acérées et puissantes, il est redouté pour son venin mortel.
\nLe chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes et souterrains, où il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu’à défaut d’une meilleure chère, il peut même se sustenter de cailloux. Il déteste la lumière comme son cousin de petite taille, mais a toutefois un comportement différent: au lieu de fuir, il entre dans une rage féroce et se rue sur le porteur de lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher Paranos, que vous nous faites un peu peur ?
\nMalignité | \n3 | \n
Périodicité | \n1 miute | \n
Dommages | \n-1 point de vie | \n
Antidotes | \n-2 \\ Liqueur de Bagdol +16, Teinture d'Erozonne +10 | \n
Le bramart est un quadrupède herbivore de l’allure d’un grand cerf, au pelage brun roux à l’exception du bout des pattes qui est franchement rouge – comme s’il portait des chaussettes. Adulte, il peut faire jusqu’à 270 kg et en moyenne 160. Tout comme le cerf, il porte des bois qui tombent tous les ans et repoussent à la saison suivante avec une ramification supplémentaire.
\nHôtes des forêts où ils se nourrissent de jeunes pousses, les bramarts vivent en petits groupes. Les mâles n’hésitent pas à charger les intrus pour protéger biches et faons.
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\nLa mousserole est un petit champignon rose, très abondant après la pluie (commun). Pratiquement, cette recette peut s’appliquer à tout gibier à plume préparé aux champignons.
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\nÀ la fin, la belle Panaris est transformée en carafe et le gentil Phlegmon en bouchon de cristal. L’empereur, à qui échoit le flacon, les rassemble symboliquement.
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\nPour simuler une partie, faire tirer à chaque participant 5 jets de Lancer/Jeu à zéro et additionner les points de tâche obtenus. Le plus grand nombre gagne.
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\n1) les cavaliers se tiennent par les mains
\n2) ils se tiennent par la taille
\n3) figure libre, improvisée par celui ou celle qui a invité l’autre
\n4) les deux visages doivent se rapprocher de façon à se toucher par le bout du nez à l’exclusion de toute autre partie du corps.
\nEt l’on recommence.
\nL’intérêt de cette danse réside dans sa figure libre, sobre ou osée, et sa difficulté dans le nez à nez.
\nIl arrive lors de cette figure que, emportés par le mouvement, les visages se heurtent violemment, ce qui produit toujours une mauvaise impression chez le partenaire.
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\nPlus complexes et soumis à beaucoup plus de variantes que nos échecs, les dragons se jouent sur un plateau de 7 x 7 cases. Chaque joueur possède 14 pièces : le voyageur, le haut-rêvant, la pucelle, le groin, le ménestrel, l’archer, la maison, et 7 arbres.
\nLes arbres sont l’équivalent des pions et servent à constituer les forêts. Les joueurs ne jouent pas l’un en face de l’autre, mais côte à côte, avec l’échiquier devant eux. Il y a ainsi le joueur de droite qui plante la forêt dite dextriote, et le joueur de gauche qui plante la forêt sinistrante. Quelle que soit la variante jouée, l’échiquier commence vide, les joueurs introduisant leurs pièces, arbres ou autres, l’un après l’autre.
\nSelon les variantes, les pièces ne se déplacent pas de la même façon. Les arbres ne prennent ni ne se déplacent jamais. Ils servent d’obstacle aux lignes de déplacement des autres pièces. Seuls les haut-rêvants peuvent les prendre dans certaines variantes.
\nLes maisons, également fixes, ne peuvent être prises que quand elles sont vides. Selon les variantes, elles peuvent contenir de deux à quatre autres pièces (qui coexistent sur la même case), sauf des arbres. Dans la maison les pièces sont protégées, on ne peut les prendre. Une variante permet d’agrandir la maison en sacrifiant un arbre.
\nSelon une autre, les archers peuvent augmenter leur nombre de flèches en sacri$ant également un arbre.
\nDans la variante traditionnelle, la plus ancienne, le but du jeu est d’investir la maison adverse. Cela suppose qu’elle soit vide. Il faut préalablement éliminer ou neutraliser les pièces en dehors, jusqu’à obliger les occupants de la maison à sortir (comme aux échecs, on ne peut passer son coup, on doit effectuer un mouvement).
\nDans des variantes plus récentes, plus faciles, le but est de capturer une certaine pièce adverse, généralement le groin ou la pucelle (qui joue l’équivalent du roi de nos échecs). Une variante très populaire oblige que ce soit le groin qui capture la pucelle.
\nLa durée d’une partie de dragons est en moyenne d’une heure.
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\nAmarak, ayant bu une potion de gigantisme, meurt en se cognant la tête dans la lune.
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\nLes derniers couplets sont malheureusement oubliés, de sorte que la chanson ne finit pas.
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\nLe premier qui trahit un signe quelconque (rire, éternuement, grimace) a perdu.
\nPour simuler une partie, utiliser les règles de combat, chacun à tour de rôle attaquant ou tentant de parer l’adversaire.
\nPour attaquer, utiliser DEXTÉRITÉ/Jeu difficulté libre et pour parer VOLONTÉ/Jeu à la difficulté de l’attaque. Le vainqueur est le premier à réussir une attaque non parée.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/jeux_plumette.webp","effects":[],"_id":"HyOXCAtpaP7eaHGj"} +{"name":"La bergamasque","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"recreative","agilite":false,"apparence":true,"niveau":5,"description":"La bergamasque reprend le principe de la sarabande, mais sur un rythme plus vif et des figures plus compliquées.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_5.webp","effects":[],"_id":"KJ0Ck2G2t4lYIKJH"} +{"name":"Les calculs","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"reflexion","base":-6,"caraccomp":"Intellect","description":"Ce jeu se pratique avec des calculs, c’est à-dire des petits cailloux, que l’on pose alternativement sur une surface grillée.
\nLa stratégie est à mi-chemin entre le go et le morpion.
\nTrès pratiqué, ce jeu peut être facilement improvisé en traçant la grille à la craie sur une table, ou à l’extérieur, sur du sable lisse.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/jeux_calculs.webp","effects":[],"_id":"MixMWkfRpEN51QuP"} +{"name":"La serpentine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"soliste","agilite":false,"apparence":true,"niveau":1,"description":"Danse basique, lente ou vive, ondulante et serpentine.
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Une variante appelée choucroume liquide utilise le double de bière (2 pintes) et se consomme froide.
","duree":"30 minutes","sust":8,"description":"Variété de bloutade au chou, cuite dans de la bière.
\nÉmincer finement le chou et le faire revenir dans l’huile.
\nAjouter la bière, le sel, les aromates, puis cuire sans cesser de touiller comme pour une bloutade ordinaire.
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\nOn danse tantôt en groupe, tantôt par couples, avec changements de partenaire.
\nAu moment de la séparation pour reformer le groupe, les partenaires s’envoient des baisers du bout des doigts.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_3.webp","effects":[],"_id":"Q5Lx4WWKWGFjF9cX"} +{"name":"Le bourrichon","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"recreative","agilite":true,"apparence":true,"niveau":0,"description":"Le bourrichon est une sorte de farandole joyeuse et rythmée où un grand nombre de danseurs évoluent en se tenant par la main. Les figures sont libres, l’essentiel étant de garder le rythme.
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\nLente, aux mouvements plus suggérés que marqués, elle est imitative des flammes, comme si le danseur avait le feu pour partenaire.
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\nSon intérêt réside dans les mouvements du voile avec lesquels s’harmonisent ceux de la danseuse.
\nPeu pratiquée par les hommes.
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"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_sol_4.webp","effects":[],"_id":"Y791UctCHALnBgjO"} +{"name":"Bras de fer","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"adressehasard","base":-4,"caraccomp":"Force","description":"Pour attaquer, utiliser Force/Jeu difficulté libre. Pour parer, l'opposant joue pareillement Force/Jeu à la difficulté de l’attaque.
\nLe vainqueur est le premier à réussir une attaque non parée.
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"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_3.webp","effects":[],"_id":"aB78Io55m2kXDjwQ"} +{"name":"Tripotée","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"recettecuisine","data":{"niveau":2,"ingredients":"Soupe végétarienne comprenant des légumes de chacune des trois sortes. Selon les légumes utilisés, la tripotée peut avoir de multiples variantes, la plus courante étant pois-quaroce-turneps.
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\n\n"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_0.webp","effects":[],"_id":"dwSY0ImswRHUSuRQ"} +{"name":"La volée","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"recreative","agilite":true,"apparence":true,"niveau":6,"description":"« Tiens, v’là les Groins !
\nÇa y’en a eux qui faire du foin !
\nQuand y’en a près, y’en a pas loin !
\nTiens, v’là les Groins ! »
\n
Danse villageoise, la volée est une farandole rapide incluant des sauts et des figures quasi acrobatiques, ainsi que des moments rapprochés à deux (comme la peccadille). Elle est évidemment réservée aux bons danseurs, et particulièrement exténuante.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_6.webp","effects":[],"_id":"ehAslJ16qKJDrTqt"} +{"name":"Le doublon","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"de","base":0,"caraccomp":"Chance","description":"Jeu de pur hasard consistant à obtenir un double avec deux dés.
\nSi plusieurs joueurs y parviennent, le plus haut gagne ; si aucun n’y parvient, le coup est nul et les mises restent au pot.
\nPour simuler une partie de doublon, faire simplement tirer des jets de CHANCE à zéro (ajustés astrologiquement), mais sans compétence, pas même Jeu, et comparer les résultats (échec, réussite normale, signi$cative, etc.) : le meilleur gagne. À égalité de réussites, le coup est nul.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/jeux_doublon.webp","effects":[],"_id":"jOL4buV3m3nHr8v7"} +{"name":"Le rossignol d’Ostarlath","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":8,"description":"Romance où les paroles, peu importantes, sont essentiellement un exercice de vocalises.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_8.webp","effects":[],"_id":"jUsy5PTDwBgDrRnq"} +{"name":"Le roi des ours","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":3,"description":"Sanglante épopée sur un thème identique* : maléfice, métamorphose et superbe vengeance finale.
\n\n
*voir \"La chèvre rose\"
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_3.webp","effects":[],"_id":"jUxckTsggDZBgn2W"} +{"name":"La route est longue","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":0,"description":"Chanson de marche aux couplets répétitifs.
\n\n"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_0.webp","effects":[],"_id":"jyPBU95uPhIhsdpa"} +{"name":"La danse du couteau","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"soliste","agilite":false,"apparence":true,"niveau":6,"description":"« Une lieue sans cheval, ça use, ça use
\nUne lieue sans cheval, ça use les sandales !»
\n
Plus masculine que féminine, cette danse utilise un couteau (dague) comme accessoire.
\nElle est imitative d’un combat.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_sol_6.webp","effects":[],"_id":"k9EELSV0DrurUt1e"} +{"name":"L’amour est morte","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":5,"description":"Romance sentimentale d’une tristesse à faire pleurer les cailloux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_5.webp","effects":[],"_id":"kCU7A8fMczERjizY"} +{"name":"Amandjara","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":2,"description":"Sérénade sur la légendaire cité d’Amandjara,
\n« Perle du désert bleu, sur qui la lune fait les doux yeux ... »
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_2.webp","effects":[],"_id":"kiIlPL5XANy5OgYn"} +{"name":"Bloutade","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"recettecuisine","data":{"niveau":1,"ingredients":"Purée de farine de bloute.
\n\n
Bloute
\nAvec le tomari ou le blédièze, la bloute est à la base de l’alimentation dans un grand nombre d’endroits. C’est un tubercule de forme et de couleur voisins de notre manioc, à la chair gélatineuse et fade. Totalement immangeables telles quelles, les bloutes sont mises à sécher sur des claies, puis broyées en farine. Ce n’est qu’ainsi qu’on peut les consommer. La farine de bloute entre dans la confection des brouets et des ragoûts, notamment de la bloutade. Ainsi cuite, elle ressemble à du tapioca.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/recette_cuisine_1.webp","effects":[],"_id":"lv6AiGYIjtqHhn7u"} +{"name":"Le tisonnier","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"carte","base":-4,"caraccomp":"Chance / Empathie","description":"On commence par se mettre d’accord sur la valeur hiérarchique des symboles et des combinaisons possibles, puis le jeu consiste, à chaque distribution de cartes, à miser selon un système de surenchères jusqu’à ce que les cartes soient dévoilées.
\nLa combinaison la plus forte emporte alors les mises.
\nLe jeu demande de la chance, sans laquelle il est difficile de gagner à long terme, mais tout autant de l’empathie pour bluffer lors des surenchères.
\nPour simuler une partie, jouer un jet de CHANCE à zéro (ajusté astrologiquement), suivi d’un jet d’EMPATHIE/Jeu à zéro, et additionner les points de tâche obtenus par les deux jets. Le vainqueur est celui qui en totalise le plus.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/jeux_tisonnier.webp","effects":[],"_id":"mRzHzrubRkyqHUTC"} +{"name":"Plume de zyglute","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":4,"description":"Sérénade.
\nBelle musique, mais paroles d’une rare stupidité :
\n\n"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_4.webp","effects":[],"_id":"nCFFhbL54WXU0FFi"} +{"name":"L’auberge noire","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":5,"description":"« Coin-coin, glou-glou, c’est qui ? c’est vous ? »
\n
Complainte macabre sur un aubergiste qui assassine ses clients avec la râpe à fromage.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_5.webp","effects":[],"_id":"srNKj5s0TOw7VDQ4"} +{"name":"Ma chope est vide !","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":0,"description":"Chanson à boire peu raffinée.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_0.webp","effects":[],"_id":"uGVOeSq2ZKMG8VjU"} +{"name":"La callipyge","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"soliste","agilite":false,"apparence":true,"niveau":2,"description":"Comme la serpentine, avec des effets plus marqués, essentiellement basée sur les mouvements du bassin. La callipyge n’est généralement dansée que par les femmes.
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"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_1.webp","effects":[],"_id":"uxdljYU7TlC2F6oA"} +{"name":"Trompe de padongre à la mentharde","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"recettecuisine","data":{"niveau":4,"ingredients":"Enduite de miel, de beurre et entourée de feuilles de mentharde fraîches, la trompe de padongre doit être cuite au four et arrosée régulièrement de lait. Toute la difficulté réside dans la cuisson.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/recette_cuisine_4.webp","effects":[],"_id":"uzSivEs6SFEGVoI0"} +{"name":"La triplette","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"de","base":0,"caraccomp":"Chance","description":"Autre jeu de hasard, la triplette est un jeu de dés de combinaisons se jouant avec trois dés (sorte de 421).
\nPour simuler une partie de triplette, déterminer l’ordre dans lequel jouent les participants. Le premier à jouer peut tenter de un à trois jets de CHANCE à zéro (ajustés astrologiquement comme pour le doublon), et additionner les points de tâche obtenus.
\nAttention aux échecs qui donnent des points négatifs ! Il peut être plus judicieux de se contenter d’un seul jet bien réussi.
\nLes joueurs suivants, en effet, pourront à leur tour tenter le même nombre de jets de CHANCE ou moins, mais pas davantage. Le plus grand nombre de points gagne finalement.
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\nInterminable, cette chanson possède plus de cent couplets.
\n\n
Déterminer en tirant 1d100 le nombre de couplets connus.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_1.webp","effects":[],"_id":"vlqX5BC9recz2kM2"} +{"name":"La pétasse","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"jeu","data":{"type":"adressehasard","base":-6,"caraccomp":"Lancer","description":"Jeu d’adresse combinant boules et quilles.
\nChaque joueur dispose de plusieurs quilles, appelées pétasses, et de boules de bois, appelées tronchets. Le jeu connaît de nombreuses variantes, mais le principe général est le même : culbuter les pétasses des adversaires en évitant de se faire troncher les siennes.
\nPour simuler une partie, faire tirer à chaque participant 5 jets de Lancer/Jeu à zéro et additionner les points de tâche obtenus. Le plus grand nombre gagne.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/jeux_petasse.webp","effects":[],"_id":"vo8GoXIBNWp1GY12"} +{"name":"La sarabande","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"danse","data":{"type":"recreative","agilite":false,"apparence":true,"niveau":4,"description":"Peu pratiquée dans les villages, la sarabande est une danse de cour, lente et solennelle, alternant groupe et couples, comme la turlutaine dont elle est une version «sérieuse».
\nLes changements de partenaire s’accompagnent de profondes révérences.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/danse_4.webp","effects":[],"_id":"wf1jpIZmrB5LfK93"} +{"name":"Le retour du baron gris","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"chant","data":{"niveau":2,"description":"Épopée pleine de cavalcades, de trahisons, de batailles et de cervelles éclatées.
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"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/arts/chant_6.webp","effects":[],"_id":"zRQ5WnPI483CKm9Q"} diff --git a/packs/equipement.db b/packs/equipement.db index 7b74ed5f..8fe186ed 100644 --- a/packs/equipement.db +++ b/packs/equipement.db @@ -1,13 +1,13 @@ {"_id":"0Vgscex1VV4ybSUQ","name":"Bonnet de laine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.05,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.06},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bonnet_laine.webp","effects":[]} {"_id":"0ylGrNMzulUaKFP9","name":"Boralm","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"ingredient","data":{"description":"Poudre brune apparaissant sur les parois des grottes.
\nVUE/Alchimie à -1.
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\nChaque point de force en dessous de 9 diminue les portées de 1m.
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\nVUE/Alchimie à -3
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\nVUE/Alchimie à -2
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","auteur":"Yester l’Ancien","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"6s5QjArwz9w9JIGL","name":"Double dragonne","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"Apparue vers la fin du Second Âge, c’était une grande épée à deux mains. Encombrante et prohibant le bouclier, c’était avant tout une épée de duel et de frime.
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\nLait de laie.
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\nVUE/Alchimie à -2
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\nLiqueur violette.
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Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.
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\n(à modifier/compléter)
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\nLiquide légèrement huileux.
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\nLes armures sont majorées de 2.
\nSi la protection atteint une valeur de 5 ou plus, le fouet ne peut causer de dégât.
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","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/liquides/liquide_biere.webp","effects":[]} {"_id":"YNHDt4EerstJvx5l","name":"Le Principe Drachromatique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"Cet ouvrage de profonde érudition sur l’origine des couleurs et leur signification onirique est foncièrement incompréhensible, à moins de posséder un minimum de +4 en voie d’Oniros. Il permet d’envisager la synthèse des sorts d’Invulnérabilité Chromatique et de Transmutation Chromatique. Sans son assimilation préalable, la synthèse de ces sorts est totalement inenvisageable. Sa difficulté de lecture est de -4, son assimilation requiert 26 points de tâche, périodicité 1 heure.
","auteur":"Anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":26,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]} {"_id":"YNbbSGLnexiXNyXU","name":"Manteau de laine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]} +{"name":"Gourdin","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Masse à 1 main","cout":0,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"gourdin"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/gourdin.webp","effects":[],"_id":"Yh7VGX3BikmIjVQH"} {"_id":"Yyn39VDRnO6oA3Uq","name":"Echecs draconics en bois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/echecs.webp","effects":[]} {"_id":"Z0ij7qpoYeWMVocP","name":"Ceinturon de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]} {"_id":"ZLda3pfrbiKucSea","name":"Cornebouffe","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"objet","data":{"description":null,"quantite":1,"encombrement":null,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.yXOePj4twuchMblc"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/cornebouffe.webp","effects":[]} @@ -122,31 +125,34 @@ {"_id":"beQ9d4QQwZDQl5NA","name":"Flûte à bec","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.09,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/flute_bec.webp","effects":[]} {"_id":"bgkEBYUEFLvAaeVf","name":"Luth, viole","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":7},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/luth.webp","effects":[]} {"_id":"bxDITKRhXiyvLhMz","name":"Candique","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"ingredient","data":{"description":"Poudre blanche apparaissant sous l’écorce de nombreux arbres,
\nVUE/Alchimie à 0.
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\nC’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).
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\n","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"protection":"4","deterioration":0,"malus":-2,"cout":20},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_metal.webp","effects":[]} {"_id":"fLKFTvLWoj7juxQE","name":"Flèche, carreau","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/fleche.webp","effects":[]} {"_id":"gYFprGGUUVG1Apcf","name":"Carquois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/carquois.webp","effects":[]} {"_id":"gfU7oZL1JYqF3lAW","name":"Robe de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/robe_lin.webp","effects":[]} {"_id":"gmBC6SO3F5d64Vpl","name":"Miroir en cuivre poli 20 cm","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/miroir.webp","effects":[]} +{"name":"Fléau léger","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"3","penetration":0,"force":"12","resistance":10,"competence":"Fléau","cout":12,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"fleau"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/fleau_leger.webp","effects":[],"_id":"godMVR796aSUVjLu"} {"_id":"hEPimS3H8jihDuUS","name":"Crayon à mine de plomb","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.02,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/crayon_plomb.webp","effects":[]} {"_id":"hVgd4APvAW8sbXf0","name":"Grande hache","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":"4","force":"13","resistance":8,"competence":"Hache à 2 mains","cout":15,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":false,"categorie_parade":"haches","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/grande_hache.webp","effects":[]} {"_id":"hjsIxUmanyz5otLJ","name":"Marmite de fer (3 litres)","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":1.5,"encombrement":0.6,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/marmite.webp","effects":[]} +{"name":"Fléau lourd","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":"4","penetration":0,"force":"13","resistance":10,"competence":"Fléau","cout":15,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"fleau"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/fleau_lourd.webp","effects":[],"_id":"htaHjhHwVhlBnZjv"} {"_id":"huvZ4dMPpn9gk9km","name":"Sel","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.01,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":null},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.fLEyryhRi8Nw37SP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/sel.webp","effects":[]} {"_id":"iCvphbPdxUcfqetd","name":"Aumônière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"
Comme une bourse, mais sous forme d'une coque en cuir rigide.
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\nRechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).
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\nLiquide rougeâtre clair et sans dépot.
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\nVUE/Alchimie à -4
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\nC’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).
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","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-2,"points_de_tache":0,"encombrement":0,"xp":"4d10+40","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/icone_parchement_vierge.svg","effects":[]} {"_id":"phfgVizT4ekUwqFq","name":"Selle et harnais","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":4,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/selle.webp","effects":[]} -{"_id":"q3gHw08c5fYONo2h","name":"Rasoir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"dommages":"1","force":"0","resistance":0,"competence":"Dague","cout":2,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"categorie_parade":"dagues","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/rasoir.webp","effects":[]} {"_id":"qCLTOjlIOvlj0uo7","name":"Chaperon de laine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chaperon_laine.webp","effects":[]} {"_id":"qWhl9EfdnJx4KFTZ","name":"Bas de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]} {"_id":"sSgPT3aKDOZ25svO","name":"Porte plume en bois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.02,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.05},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/porte_plume2.webp","effects":[]} {"_id":"sXoStuW19r9zVi1S","name":"Flacon de verre (40 cl)","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":0.2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.3},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/flacon_verre.webp","effects":[]} {"_id":"sbgHtwEj4sK9cMh7","name":"Livre","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"livre","data":{"description":"","competence":"Ecriture","auteur":"Inconnu","quantite":1,"difficulte":0,"points_de_tache":0,"encombrement":1,"xp":"0","cout":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.1bn0Q8cO1qRWQvlf"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/livre.webp","effects":[]} {"_id":"skTWp8PUgIG2U2ne","name":"Cire à cacheter","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.02,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/cire_a_cacheter.webp","effects":[]} +{"name":"Sang","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"munition","data":{"description":"1 mesure (20cl) de sang.
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\n","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"protection":3,"deterioration":0,"malus":-1,"cout":10},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_epais.webp","effects":[]} -{"_id":"t3LZDSaQ6AiloImA","name":"Esparlongue","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"
C’est une épée semblable à la rapière, longue et ne frappant uniquement d’estoc. Elle doit son nom à ce qu’elle était particulièrement en vogue, au Second Âge, dans la cité d’Esparlongue. En ce début du Troisième Âge, toutefois, on lui substitue le plus souvent la demi-dragonne, épée très voisine, ne frappant pareillement que d’estoc, mais plus résistante (résistance 10) et moins coûteuse (15 sols) ; son bonus aux dommages (+2) est identique.
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\nPourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.
\n","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"protection":1,"deterioration":0,"malus":0,"cout":4},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/drap_matelasse.webp","effects":[]} -{"_id":"viHilj5hAHZqWuli","name":"Lance courte","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"2","force":"8","resistance":5,"competence":"Lance","cout":3,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"categorie_parade":"lances","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/lance.webp","effects":[]} -{"_id":"wK5sGduzSvY3XxMF","name":"Massette","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"2","force":"9","resistance":8,"competence":"Masse à 1 main","cout":2,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"categorie_parade":"masses","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/massette.webp","effects":[]} +{"name":"Épée demi-dragonne","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-longues","description":null,"quantite":1,"encombrement":1.5,"equipe":false,"dommages":"2","penetration":0,"force":"10","resistance":10,"competence":"Epée à 1 main","cout":15,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":null,"resistance_magique":null,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"epeedragonne"},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ErwaSLcGryAbYjkm"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/demi_dragonne.webp","effects":[],"_id":"vnlRGjt7X6yQRObA"} +{"name":"Épée cyane","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-lourdes","description":"
Long cimeterre à l’acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.
","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"3","penetration":0,"force":"11","resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":25,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":null,"resistance_magique":null,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"epeecyane"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/epee_cyane.webp","effects":[],"_id":"wPE64RRcuLlvuPrY"} {"_id":"wcW5KcideGi8EY67","name":"Gants de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.05,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/gants_de_cuir.webp","effects":[]} {"_id":"wpWaqe96x3cvqTXy","name":"Robe de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.4},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/robe_laine.webp","effects":[]} {"_id":"wwWRn95ByBD08eGQ","name":"Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"Ce texte de pure logique ne peut être assimilé que si l’on possède un minimum de +4 en voie d’Hypnos. Il permet d’envisager la synthèse du sort de Concentration. (Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable.) Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 12 points de tâche, périodicité 1 heure.
","auteur":"Wanister de Bravo","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":12,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"wyiy7aLaP8jnzkFn","name":"Bâton","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"1","force":"9","resistance":8,"competence":"Masse à 2 mains","cout":0.5,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":false,"categorie_parade":"masses","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/baton.webp","effects":[]} {"_id":"x4g6bDu3eUllSSSJ","name":"Eponge de mer","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.04,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/eponge.webp","effects":[]} {"_id":"xfdeDEyMK8YtBpzC","name":"Huile 20 cl (4 heures)","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.04},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/huile.webp","effects":[]} {"_id":"xuk60njqtrSZusSX","name":"Chemise de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_laine.webp","effects":[]} {"_id":"yILNvELKbsz2OOln","name":"Ecritoire","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ecritoire.webp","effects":[]} {"_id":"yO9Vx7tqF8qbZoYw","name":"Besace de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":10,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/besace.webp","effects":[]} -{"_id":"yd4XGzrOMEo4fmiZ","name":"Hachette","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"2","force":"8","resistance":6,"competence":"Hache à 1 main","cout":4,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"categorie_parade":"haches","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/hachette.webp","effects":[]} {"_id":"z3xiBzZBZXlaRVzZ","name":"Le Grand Iris","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"Cette judicieuse réflexion sur les sorts d’illusion visuelle d’Hypnos ne peut être assimilée que si l’on possède au minimum zéro en voie d’Hypnos. Il confère un bonus de synthèse de +2 et de 12 points de sorts aux trois yeux d’Hypnos : Invisibilité, Transfiguration, Métamorphose. Sa difficulté de lecture est de -3, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité une heure.
","auteur":"Khrachtchoum le Problémeux","quantite":1,"difficulte":-3,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"0","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"zQWlnUsd8bPySujd","name":"Aiguille à coudre","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.01,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/aiguille.webp","effects":[]} {"_id":"zYI8mDiysWtmsSyy","name":"Carquois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/carquois.webp","effects":[]} diff --git a/packs/maladies-et-poisons.db b/packs/maladies-et-poisons.db new file mode 100644 index 00000000..004d963a --- /dev/null +++ b/packs/maladies-et-poisons.db @@ -0,0 +1,28 @@ +{"name":"Mal glauque","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":8,"periodicite":"12 heures","remedes":"-6 \\ Topazoïne +16, Élixir des Gnomes +14","dommages":"1 pt de Vie et 1 pt d'Empathie","description":"Le mal glauque est une maladie due à la famine.
\nIl peut être contracté en conséquence d’un jeûne prolongé ou d’une malnutrition chronique. Ses symptômes sont de violents maux de tête accompagnés d’hallucinations auditives où le malade croit entendre le bruit de la mer. À mesure que le mal progresse, la peau du malade prend une couleur plombée, puis carrément verdâtre, cependant que dans sa tête, le bruit de la mer atteint des mugissements de tempête.
\nLa perte de chaque point de vie s’accompagne de celle d’un point d’EMPATHIE. Une fois la maladie éliminée, ces points sont regagnés de la même manière que les points de VUE de la fièvre brune (sauf qu’il n’y a pas d’équivalent de la solimonce). Il faut enfin noter qu’aucun remède ne peut être efficace tant que l’alimentation n’est pas redevenue normale.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/maladie.webp","effects":[],"_id":"0S9GCJskJQaYEuXz"} +{"name":"Nanar","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":2,"periodicite":"2 minutes","remedes":"-3/ Teinture d’Érozonne +16, Lait de lune +12.","dommages":"1 pt de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
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\nElle se caractérise par un rapide affaiblissement général accompagné de délire. Tout autour de la blessure, la chair devient blanche et purulente.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/maladie.webp","effects":[],"_id":"AWarJ2i12lEOdyiM"} +{"name":"Ossiphage","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"poison","data":{"malignite":6,"periodicite":"3 rounds","remedes":"-5/ Perle de Bjwal +10, Huile de Sélikanthe +6","dommages":"4 pts de Vie","description":"Des enflures apparaissent autour des plaies occasionnées par les piquants de la plante urticante. Les symptômes sont des sensations d’étouffement accompagnées de vertiges et de sueurs froides.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/urticants.webp","effects":[],"_id":"HB057aVUY1GylYxw"} +{"name":"Venin paralysant de goule","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":6,"periodicite":"1 round","remedes":"-4 \\ Floume-dhu +16","dommages":"1 ligne de fatigue","description":"Venin inoculé par une morsure de goule.
\nLa paralysie intervient quand toutes les lignes de fatigue sont pleines et dure 6 heures.
\nLe floume-dhu est obtenu en mélangeant en quantités égales gelée de floumette et lait humain (pour une dose : une demi-mesure de chaque).
\nPuis chauffer le mélange jusqu’à couleur bleu-sangue (-2).
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/venin.webp","effects":[],"_id":"IF19EUvrY1HL87lr"} +{"name":"Blèmissure","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":4,"periodicite":"1 minute","remedes":"-4/ Élixir des Gnomes +14, Huile de Sélikanthe +10.","dommages":"2 pts de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"JYMeJz8mxyI2oYIj"} +{"name":"Fesse de groin","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":3,"periodicite":"1 minute","remedes":"-3/ Bitume de Camphre +16, Élixir des Gnomes +12","dommages":"1 pt de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"LkDe57PbpOIshhMI"} +{"name":"Nécrophase","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":7,"periodicite":"1 heure","remedes":"-4 \\ Tournegraisse +16 Huile de Sélikanthe +6","dommages":"2 pts de Vie","description":"La Nécrophase est une horrible maladie contractée suite à une morsure de Rananècre.
\nTout autour de la blessure, la chair s’enfle, vire au noir et se putréfie, puis l’ensemble du corps est gagné peu à peu.
\nSi la mort survient, elle donne naissance à une entité de cauchemar non incarnée ayant le même nombre de points de rêve que la caractéristique RÊVE de la victime.
\nTirer 1d2 : 1 = haine ; 2 = désespoir.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/maladie.webp","effects":[],"_id":"MImC24IVo96y7r7p"} +{"name":"Arrache-rêve","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":6,"periodicite":"4 rounds","remedes":"-3/ Tournegraisse +14, Perle de Bjwal +12","dommages":"4 pts de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"Rl5jadqNYTxzn6Ns"} +{"name":"Salsimir à points verts","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":1,"periodicite":"5 minutes","remedes":"-5/ Lait de lune +14, Gelée royale +12","dommages":"1 pt de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"Rx2nQjwaCa5s38Tm"} +{"name":"Énervure","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"poison","data":{"malignite":3,"periodicite":"1 minute","remedes":"-3/ Tournegraisse +14, Mirobolant +10","dommages":"2 pts de Vie","description":"Des enflures apparaissent autour des plaies occasionnées par les piquants de la plante urticante. Les symptômes sont des sensations d’étouffement accompagnées de vertiges et de sueurs froides.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/urticants.webp","effects":[],"_id":"SlfTPRdCC9t3o9ai"} +{"name":"Crétamère","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":3,"periodicite":"3 minutes","remedes":"-3/ Lait de lune +12, Gelée royale +8","dommages":"2 pts de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un fruit vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"WBmXlsa3Wt2AN952"} +{"name":"Ortilise","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"poison","data":{"malignite":3,"periodicite":"1 minute","remedes":"-3/ Topazoïne +12, Lait de lune +8","dommages":"2 pts de Vie","description":"Des enflures apparaissent autour des plaies occasionnées par les piquants de la plante urticante. Les symptômes sont des sensations d’étouffement accompagnées de vertiges et de sueurs froides.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/urticants.webp","effects":[],"_id":"X8vVqbK5pjuxQwBF"} +{"name":"Croupigne","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":2,"periodicite":"5 minutes","remedes":"-3/ Élixir des Gnomes +16, Gelée royale +10","dommages":"1 pt de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un fruit vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"Zsodttv3S6OPTJL4"} +{"name":"Acrève","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":3,"periodicite":"2 heures / 5 heures","remedes":"-4 \\ Gelée royale +14, Huile de Sélikanthe +10","dommages":"2 pts de Vie","description":"L’acrève est une mortelle infection pulmonaire, due à un brusque refroidissement.
\nSes symptômes sont l’apparition de sueurs et de tremblements, bientôt suivis d’une toux de plus en plus douloureuse. Puis le malade se met à cracher du sang.
\nLa première période indiquée est celle de l’incubation, la seconde est la périodicité normale.
\nTant que le malade n’a subi aucun dommage, utiliser la période d’incubation (2 heures) ; puis dès qu’il a perdu ses deux premiers points de vie, utiliser la périodicité normale (5 heures).
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/maladie.webp","effects":[],"_id":"aTzSlu5leo4JJypZ"} +{"name":"Ortironce","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"poison","data":{"malignite":4,"periodicite":"1 minute","remedes":"-3/ Bitume de Camphre +12, Teinture d’Érozonne +8","dommages":"2 pts de Vie","description":"Des enflures apparaissent autour des plaies occasionnées par les piquants de la plante urticante. Les symptômes sont des sensations d’étouffement accompagnées de vertiges et de sueurs froides.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/urticants.webp","effects":[],"_id":"bEDPtCAlJwmoZx5p"} +{"name":"Venin de chrasme","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":3,"periodicite":"1 minute","remedes":"-2 \\ Liqueur de Bagdol +16 Teinture d’Érozonne +10","dommages":"1 pt de Vie","description":"Venin du chrasme.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/venin.webp","effects":[],"_id":"cFMUtU6LZG0mKeDl"} +{"name":"Téthanatos","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":7,"periodicite":"6 heures","remedes":"-3\\ Bitume de Camphre +12, Mirobolant +8","dommages":"2 pts de Vie","description":"Le téthanatos est un mal mortel, usuellement transmis par les blessures causées par les objets souillés, comme par exemple les armes des Groins.
\nSes symptomes sont une forte fièvre et l'apparition progressive de plaques noires, accompagnées d'une odeur nauséabonde.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/maladie.webp","effects":[],"_id":"fMukHi1h4lU84XQR"} +{"name":"Venin de scologriffe","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":3,"periodicite":"1 minute","remedes":"-3 \\ Liqueur de Bagdol +16 Topazoïne +8","dommages":"1 pt de Vie","description":"Venin du scologriffe. Il provoque une sensation aiguë de déséquilibre.
\nJouer VOLONTÉ à -3. En cas d’échec, on chute sans parvenir à se relever.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/venin.webp","effects":[],"_id":"iwlN0bNJ5XNNfjgj"} +{"name":"Genèfle","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":1,"periodicite":"10 minutes","remedes":"-3/ Teinture d’Érozonne +16, Topazoïne +12","dommages":"1 pt de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un fruit vénéneux.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/champifruit.webp","effects":[],"_id":"jl0MvAcVRo63LWg3"} +{"name":"Venin de vipère jaune","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":2,"periodicite":"6 rounds","remedes":"-3\\ Liqueur de Bagdol +14, Topazoïne +10","dommages":"1 pt de Vie","description":"Venin de la vipère jaune. Il provoque des spasmes musculaires.
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\nSes symptômes progressifs consistent en hallucinations de taches brunes, puis en saignement des yeux, jusqu’à la cécité complète qui précède la mort.
\nLa première période indiquée est celle de l’incubation, la seconde est la périodicité normale. Tant que le malade n’a subi aucun dommage, utiliser la période d’incubation (1 heure) ; puis dès qu’il a perdu un premier point de vie, utiliser la périodicité normale (6 heures).
\nLes points de VUE perdus ne peuvent être regagnés que quand la maladie est entièrement guérie. À chaque point de vie regagné, jouer un jet de CONSTITUTION ajusté négativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le résultat:
\nSi tous les points de vie ont été regagnés et qu’il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de CONSTITUTION à zéro toutes les 12 heures, et appliquer les mêmes résultats que ci-dessus.
\nUne potion d’herbes de soin enchantée peut faire regagner tous les points de vie une fois la maladie guérie, mais ne fait pas regagner les points de VUE perdus. Si le malade est devenu entièrement aveugle au cours de sa maladie, c’est-à-dire si sa VUE est tombée à zéro, il perd définitivement un point de VUE. Quand il regagnera ses points de VUE, il les regagnera tous moins un.
\nUne décoction de feuilles de solimonce (voir Herbes, p336) utilisée en bains d’yeux donne un bonus de +4 au jet de CONSTITUTION pour le regain des points de VUE.
\nLa décoction se prépare comme une décoction d’herbes de soin. Pour baigner les deux yeux, il en faut 10 brins. Le bain doit durer 60 minutes (pour les deux yeux), puis les yeux doivent être tenus à l’abri de la lumière pendant un minimum de 3 heures. Le mieux est de les fermer et de dormir. Un bain d’yeux n’est valable que pour un seul jet de CONSTITUTION.
\nDans tous les cas, la fréquence des jets est toutes les 12 heures. La décoction de solimonce n’étant jamais bue, un enchantement ne lui confère rien de plus. La solimonce ne guérit pas la fièvre brune et ne peut avoir d’effet que quand la maladie est entièrement guérie.
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"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/urticants.webp","effects":[],"_id":"tpzD5959gxuIcTir"} +{"name":"Venin d'araflate","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":6,"periodicite":"1 round","remedes":"-3 \\ Liqueur de Bagdol +12 Lait de lune +6","dommages":"1d6 pts d'endurance","description":"Venin de l'araflate. Sa morsure inflige un venin anesthésiant, inoculé sur toute blessure sauf contusion\\ éraflure.
\nChaque perte d’endurance s’accompagne de la fatigue équivalente. À zéro d’endurance, la victime est paralysée et ne peut plus faire un geste.
"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/maladies_venins/venin.webp","effects":[],"_id":"v7yZidE9mObKO566"} +{"name":"Fumebol","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"maladie","data":{"malignite":5,"periodicite":"8 rounds","remedes":"-5/ Sable-Poudre +12, Huile de Sélikanthe +8.","dommages":"2 pts de Vie","description":"Intoxication suite à l'ingestion d'un champignon vénéneux.
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","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"N9j8K6x89BdS7ZKN"} -{"name":"Coup de barre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"Prise immédiate de 3d6 points de fatigue.
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","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"RrPMV2HW2Rg8POK1"} -{"name":"Mauvaise rencontre en perspective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"Tirer la prochaine rencontre dans les TMR sur la @RollTable[52ymSWISvXPUhRyQ]{Table spéciale de rencontres}
","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"S7se7qPnL6WDg5U5"} -{"name":"Dépouillement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.
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Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.
Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.
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","refoulement":1},"flags":{},"img":"aller_nu.png","effects":[]} {"_id":"J3XtcVuQo846U1OT","name":"Idée fixe","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"queue","data":{"description":"Tirer [[/r 1d20]] sur la table des @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.nbH4v630P7ARaAHk]{Idées fixes}. Les idées fixes prennent effet immédiatement et durent jusqu’à l’extrême fin de l’heure du Château Dormant du lendemain. Si passé ce délai, l’occasion de les manifester ne s’est pas présentée, la queue prend fin néanmoins. Si elles entrent en contradiction avec une autre queue de Dragon, retirer.
\n","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} -{"name":"Idée fixe : Boulimie. Manger au moins un point de sust. par heure","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"queue","data":{"description":"
Prend effet immédiatement et dure jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant du lendemain.
Si passé ce délai, l'occasion de la manifester ne s'est pas présentée, la queue prend fin.
Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.
","refoulement":1},"flags":{},"img":"boulimie.png","effects":[],"_id":"JcTX8qMS0z8bmdVt"} -{"name":"Désir lancinant : Passer une nuit sur une échelle","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"queue","data":{"description":"Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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Si elle entre en contradiction avec une autre queue, retirer.
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Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
Tirer [[/r 1d20]] sur la table des @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.sVWhyr4wPnieuPP8]{Désirs lancinants}. Les désirs lancinants durent jusqu’à ce qu’ils soient satisfaits ou refoulés. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, aucun point d’expérience ne peut plus être gagné par l’exercice en cas de particulière et d’ajustement final négatif. Les points d’expérience dus au stress ne sont pas affectés.
\n","refoulement":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/queue_dragon.webp","effects":[]} {"_id":"NF4E7jTty1QGjaNj","name":"Pélerinage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"queue","data":{"description":"
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Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
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Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
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Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
Pendant 1d7 jours à compter du lendemain, la caractéristique APPARENCE baisse de 1d6 points, de même que la Beauté.
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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
Les points d'expérience dus au stress ne sont pas affectés.
Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.
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Tant que satisfaction n'est pas obtenue, aucun point d'expérience ne peut plus être gagné par l'exercice en cas de particulière et d'ajustement final négatif.
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\nLa dague de force a une résistance absolue tant que dure l’effet du sort et ne peut être brisée. Les dommages éventuellement reçus sont néanmoins comptabilisés et appliqués au double à l’expiration du sort. Par ailleurs, si la dague modifiée a touché ou été touchée (qu’elle ait blessé, paré, ou été parée), elle perd automatiquement 1 point de résistance à expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une dague","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"portee":"","isrituel":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"1KMBCeC1qPZTfxle","name":"Gourdin-Dragon","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Il s’agit d’une transformation radicale. Sous l’effet du sort, le gourdin devient une véritable épée dragonne, d’une résistance normale (12), d’un +dom de +3 et d’un encombrement standard de 2. Utilisée ou non, l’arme devient un tas de copeaux déchiquetés à l’expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Un gourdin, morceau de bois, branche ou autre, de la taille et du diamètre approximatifs d’une épée dragonne","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG","name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"74XSU8DqNBXGFn3R","name":"Dragonne Lame","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"
Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modi$ée a un +dom de +6.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.
\nEn terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.
\nLe nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.
\nLa pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.
\nSi plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.
\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques. Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"KW2VZhuEGJGglGcW","name":"Restauration *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW","name":"Écailles de Protection contre le feu *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est en plus de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"SUrdOuvvelLtiZMy","name":"Écailles de Protection contre les projectiles *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"TSDY6o00ri2ktlVM","name":"Puits de rêve *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".
\nLa gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.
\nUn Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.
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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk","name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"asVUMvyZ0OocReY6","name":"Individualité","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Rituel secondaire, Individualité est néanmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d’au moins un point de rêve actif, avant le rituel d’Alliance. Lors, c’est uniquement à cette nouvelle gemme que s’adresseront les points de rêve et les écailles. Vis à vis d’une nouvelle gemme, le matériau re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d’un objet doivent être élaborés l’un après l’autre. Dès que l’on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":true,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"
Ce rituel unit magiquement la gemme, seul véritable réceptacle du rêve,au reste de l’objet, en sorte que son pouvoir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’applique à la gemme s’applique désormais à l’objet, et inversement. La forme de l’objet participe maintenant à la magie. C’est pourquoi il doit être utilisé comme l’exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit être en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut être utilisée que pour une écaille d’activité lançant un sort sur l’utilisateur lui-même (la gemme ne lui permettant pas d’autre ciblage). Une gemme seule pourrait être une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse dans le creux de la main (seule façon d’utiliser une gemme seule). En revanche, on peut s’en contenter pour la Grande Écaille de Narcos Puits de rêve.
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Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.
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\nSi le projectile n’est pas utilisé, il est retrouvé intact à expiration du sort. Inversement, qu’il ait atteint ou non une cible, sa pointe devient inutilisable, le métal ayant fondu et coulé comme sous l’effet d’une intense chaleur.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une flèche d'arc ou un carreau d'arbalète","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.
\nA la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.
\nL'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.
\nChaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.
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\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"La Grande Écaille Bouilloire de Mélimnod, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.
\nDès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.
\nIl est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"0N6ILL5RMgmShyM8","name":"Dague de Force","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Même principe que la @Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu}. Une dague ainsi modifiée a un +dom de +4.
\nLa dague de force a une résistance absolue tant que dure l’effet du sort et ne peut être brisée. Les dommages éventuellement reçus sont néanmoins comptabilisés et appliqués au double à l’expiration du sort. Par ailleurs, si la dague modifiée a touché ou été touchée (qu’elle ait blessé, paré, ou été parée), elle perd automatiquement 1 point de résistance à expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une dague","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"portee":"","isrituel":false,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"1KMBCeC1qPZTfxle","name":"Gourdin-Dragon","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Il s’agit d’une transformation radicale. Sous l’effet du sort, le gourdin devient une véritable épée dragonne, d’une résistance normale (12), d’un +dom de +3 et d’un encombrement standard de 2. Utilisée ou non, l’arme devient un tas de copeaux déchiquetés à l’expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Un gourdin, morceau de bois, branche ou autre, de la taille et du diamètre approximatifs d’une épée dragonne","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG","name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"74XSU8DqNBXGFn3R","name":"Dragonne Lame","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"
Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modi$ée a un +dom de +6.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.
\nEn terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.
\nLe nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.
\nLa pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.
\nSi plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.
\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} +{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques. Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"KW2VZhuEGJGglGcW","name":"Restauration *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW","name":"Écailles de Protection contre le feu *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est en plus de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"SUrdOuvvelLtiZMy","name":"Écailles de Protection contre les projectiles *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"TSDY6o00ri2ktlVM","name":"Puits de rêve *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".
\nLa gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.
\nUn Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.
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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk","name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est le rituel de base de tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} +{"_id":"asVUMvyZ0OocReY6","name":"Individualité","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Rituel secondaire, Individualité est néanmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d’au moins un point de rêve actif, avant le rituel d’Alliance. Lors, c’est uniquement à cette nouvelle gemme que s’adresseront les points de rêve et les écailles. Vis à vis d’une nouvelle gemme, le matériau re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d’un objet doivent être élaborés l’un après l’autre. Dès que l’on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":true,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"
Ce rituel unit magiquement la gemme, seul véritable réceptacle du rêve,au reste de l’objet, en sorte que son pouvoir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’applique à la gemme s’applique désormais à l’objet, et inversement. La forme de l’objet participe maintenant à la magie. C’est pourquoi il doit être utilisé comme l’exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit être en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut être utilisée que pour une écaille d’activité lançant un sort sur l’utilisateur lui-même (la gemme ne lui permettant pas d’autre ciblage). Une gemme seule pourrait être une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse dans le creux de la main (seule façon d’utiliser une gemme seule). En revanche, on peut s’en contenter pour la Grande Écaille de Narcos Puits de rêve.
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Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.
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\nSi le projectile n’est pas utilisé, il est retrouvé intact à expiration du sort. Inversement, qu’il ait atteint ou non une cible, sa pointe devient inutilisable, le métal ayant fondu et coulé comme sous l’effet d’une intense chaleur.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une flèche d'arc ou un carreau d'arbalète","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
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Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.
\nA la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.
\nL'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.
\nChaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.
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\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
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\nDès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.
\nIl est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} diff --git a/packs/tables-diverses.db b/packs/tables-diverses.db index 306a2b6a..b16a39d0 100644 --- a/packs/tables-diverses.db +++ b/packs/tables-diverses.db @@ -7,6 +7,6 @@ {"_id":"nbH4v630P7ARaAHk","name":"Idées fixes","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"img":"icons/svg/d20-grey.svg","description":"Les idées fixes prennent effet immédiatement et durent jusqu’à l’extrême fin de l’heure du Château Dormant du lendemain. Si passé ce délai, l’occasion de les manifester ne s’est pas présentée, la queue prend fin néanmoins. Si elles entrent en contradiction avec une autre queue de Dragon, retirer. 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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"6E6ejajdPXZEpVJe"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
\n","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"6E6ejajdPXZEpVJe"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"
Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
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Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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\nEn revanche, il est peu discret et sait à peine lire et écrire.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"L3ioBm7GEz65nubq"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
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Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Magie d’enchantement.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"3ajJ5ZIa9bdcKUZQ"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
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Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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\nPourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.
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\nFort et agile, c’est un bon combattant (c’était peut-être un pirate).
\nIl est peu à son aise que ce soit en ville ou en pleine nature, mais il sait se servir de ses mains, que ce soit pour bricoler ou lancer des dés.
\nIl manie la hache et tire à l’arbalète.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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\n","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.webp","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
\n","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie s’appliquant au monde inanimé.
\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"5990PHB0xazVudkb"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"u1Peok1EYkBcVsmN","name":"Voie de Narcos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’enchantement.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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\nBon combattant, il manie l’épée dragonne et le bouclier.
\nHaut-rêvant, il connaît la voie des enchantements (Narcos) et des effets de zones (Oniros).
\nEn revanche, il est peu discret et moins érudit que la plupart des haut-rêvants.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
\n","defaut_carac":"odoratgout","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.webp","effects":[]},{"_id":"XZNm5W8nTe8aCG61","name":"Dague","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
\n","defaut_carac":"tir","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.webp","effects":[]},{"_id":"94P55yZfeipCGbsr","name":"Discrétion","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
\n","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Magie d’enchantement.
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\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]},{"_id":"c5wursWW03ckpyqn","name":"Zoologie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"
Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_zoologie.webp","effects":[]},{"_id":"h4l0q0irkzf1cpqn","name":"Etain (1 denier)","type":"monnaie","data":{"quantite":4,"valeur_deniers":1,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":6800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_etain_poisson.webp","effects":[]},{"_id":"wbe62yoafx86y2rx","name":"Bronze (10 deniers)","type":"monnaie","data":{"quantite":7,"valeur_deniers":10,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":6900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_bronze_epees.webp","effects":[]},{"_id":"o87z1mrvf4idvr0w","name":"Argent (1 sol)","type":"monnaie","data":{"quantite":4,"valeur_deniers":100,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_argent_sol.webp","effects":[]},{"_id":"iiezdod0p9sug2xm","name":"Or (10 sols)","type":"monnaie","data":{"quantite":0,"valeur_deniers":1000,"encombrement":0.01,"description":""},"sort":7100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"PwIJRWCRYvItg34L"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/piece_or_sol.webp","effects":[]},{"_id":"tyR0XtBMbf88awA9","name":"Illusion géographique","type":"sort","data":{"description":"Permet d’altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher de l’illusion. En cas de litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves de statuer.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"iWhZc6j0y7jyjQkx","name":"Bois en feu","type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BAOLGPCtsZzjGD8n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"Ii8OtCBOSBzghvYI","name":"Terre en eau","type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NZ1fYmy3dVs4NcFd"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"Nsrd3i8U3dLE8Ets","name":"Bois transparent","type":"sort","data":{"description":"Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ZODdXw50qqLEvh3Q"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"iL3zgc4NYNsOmCB5","name":"Détection d'aura","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"aKxQhJPz5ILO5wtJ","name":"Lecture d'aura","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"UBrfcw4lhZ5gUiDy","name":"Enchantement","type":"sort","data":{"description":"C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-narcos.WUYaL4yvr0wFRLjk"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]},{"_id":"QHhpVAPSid4WncDn","name":"Bas de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":7900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]},{"_id":"xwuk0FukhUnFTPig","name":"Chemise de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"sort":8000000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.xuk60njqtrSZusSX"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_laine.webp","effects":[]},{"_id":"U5UPKOmTUiMgQg2Q","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":8100000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"S1P1xUzJU7EacoqZ","name":"Cuir Epais","type":"armure","data":{"description":"Cuir très épais comme le cuir de botte. Pectoral de cuir épais + jupon de bandes ou de tresses de cuir ou cuissards de cuir épais sur culottes de cuir souple + bottes dures + casque de cuir.
\n","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":true,"protection":3,"deterioration":0,"malus":-1,"cout":10},"sort":8200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.szOThadvQvFcS79R"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_epais.webp","effects":[]},{"_id":"xTOuLpYxZkCH1BYh","name":"Ceinturon de cuir","type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":["CGYOJbaKtYvF2qa9","DOlP4jM9qcww96Jf","x8ui8dCvn0GAaw4W"],"cout":0.5},"sort":8300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.Z0ij7qpoYeWMVocP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]},{"_id":"wZcJg3nMedUVUYV2","name":"Bottes de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.4,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"sort":8400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.B2BhuxveVKMnD8fe"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bottes_de_cuir.webp","effects":[]},{"_id":"bqPaf5BZPLPK5inQ","name":"Bouclier moyen","type":"arme","data":{"categorie_parade":"boucliers","description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":true,"dommages":"0","penetration":0,"force":"11","resistance":15,"competence":"Bouclier","cout":6,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false},"sort":8500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.1O7IJiQSDYxJ5VsD"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/bouclier_moyen.webp","effects":[]},{"_id":"HdoGkGkBC6vquIsW","name":"Épée dragonne","type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-longues","description":"
C’est une épée longue, plus robuste que l’esparlongue, pouvant également frapper de taille.
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\nIl connaît assez bien les plantes et les animaux.
\nFort et agile, c’est aussi un bon combattant. Il manie la hache et tire à l’arc.
\nEn revanche, il connaît mal la vie citadine et est totalement illettré.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"sM2YYPgH0HlHuOf1"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Magie d’enchantement.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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Nie jusqu'à 2 points d'armure.
\nRechargement 1/2 round (s'il tire en début de round, il pourra recharger durant le reste du round pour tirer de nouveau au début du round suivant).
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
\n","defaut_carac":"force","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.webp","effects":[]},{"_id":"wefdYe0kvWKioPmk","name":"Musique","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
\n","defaut_carac":"ouie","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.webp","effects":[]},{"_id":"qBUtHhyjvrg1c34I","name":"Natation","type":"competence","data":{"niveau":-5,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"
Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
\n","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"
Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":4800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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\n","defaut_carac":"agilite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5000000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.webp","effects":[]},{"_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj","name":"Séduction","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.webp","effects":[]},{"_id":"oHnSnCw1RAW5t15S","name":"Survie en Cité","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5700000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.webp","effects":[]},{"_id":"azn3Sm7XYKP78huL","name":"Survie en Marais","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
\n","defaut_carac":"apparence","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.webp","effects":[]},{"_id":"VyAJK54OPjiRt8oH","name":"Vigilance","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"4iUa0YqVh48c92pF"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Magie d’enchantement.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.aYOfXEuDp6xGDO4N"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ezkZ1KtYpGyIAkZw","name":"Harpe d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.
\nCe rituel permet d’entendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne n’est sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur l’instrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. S’il s’agit d’une personne, il entend tous les sons comme s’il se trouvait tout près de cette personne; s’il s’agit d’un lieu, il entend comme s’il se trouvait en son centre précis. L’état hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.
","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.DvP1kqAtGpr5Kux2"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"xuk2JZElm9f6drHN","name":"Miroir d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.
\nCe rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.
","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.8qdOVBr3S7AhRsJw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"ayR3C9v7MdyeWqRC","name":"Lecture d'aura","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.Y4r9kTN2brWC2N0n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"S1MpkfqtTQYicBKn","name":"Détection d'aura","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"KACix65IvmkDdF3B","name":"Annulation de magie","type":"sort","data":{"description":"Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.
\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.BibuJdKmaQJm3kFw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"fwA0a4vNsqIy7hOv","name":"Enchantement","type":"sort","data":{"description":"C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-narcos.WUYaL4yvr0wFRLjk"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]},{"_id":"MABQ7KRusLvq0dVL","name":"Bas de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":7900000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]},{"_id":"e9f1zYg1NK39TbS6","name":"Bougie de cire (2 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L’herbe de lune possède un fort pouvoir onirique sur celui qui la consomme\"; en termes de jeu, elle permet de gagner des points de rêve. Elle doit être cueillie de nuit et lorsque la lune l’éclaire, faute de quoi son pouvoir est nul. Sa force dépend de la phase lunaire durant laquelle elle est cueillie.
Une fois séchée, l’herbe de lune peut être fumée dans une pipe ou préparée en décoction. Dans les deux cas, une dose doit être composée de 7 brins. Dès la dose absorbée (bue ou fumée), le consommateur doit jouer un JR r-force, c’est-à-dire un jet de points de rêve ajusté négativement à la force de l’herbe. Si le JR réussit, aucun effet ne se produit\"; s’il échoue, le consommateur gagne immédiatement un nombre de points de rêve égal à la force de l’herbe, puis en échange, marque un nombre identique de points de fatigue. On peut ainsi gagner des points de rêve même si le seuil de rêve est dépassé, mais se souvenir que dépasser le triple de son seuil provoque l’éclatement.
L’herbe de lune est parfois trouvable chez les herboristes, mais n’est pas bon marché. Une dose (7 brins) vaut usuellement un nombre de sols égal à sa force. Une dose de force 6 vaut ainsi 6 sols.
Rare.
Fluide. Liquide noir et odorant.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"vHhcuPYUF3dLkAuR"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
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\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
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Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.aYOfXEuDp6xGDO4N"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"tDninkrpMRebFwW7","name":"Langue d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"Langue d’Hypnos est une illusion purement gustative ne s’appliquant qu’aux objets et aux objets ayant de préférence un goût, aux aliments et aux boissons. Par définition, la catégorie est toujours la même : objet en objet. L’intensité de la saveur est celle de la cible. Comme pour tous les sorts d’illusions sensorielles, la saveur illusoire ne peut être qu’une saveur connue du haut-rêvant. Couplé à @Item[dEs7qg5UsqpQxok6]{Narine d'Hypnos} et à @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, ce sort peut permettre des ignominies gastronomiques : que pensez- vous de ce vin à la robe de rubis, au savoureux bouquet de framboise, et qui vous roule sur la langue comme du velours ?... Illusion de bout en bout, ce n’est que de l’eau du baquet à vaisselle.
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Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.
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\nIl est à l’aise dans les cités autant que dans la nature.
\nÉrudit, il sait bien lire et écrire, il a des connaissances de navigation, de cuisine, de serrurerie, de sciences et de zoologie.
\nSon seul défaut est de n’être spécialiste nulle part.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-4,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.webp","effects":[]},{"_id":"r79VAGS1fRUm4oAd","name":"Fléau","type":"competence","data":{"niveau":-6,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"M1c6lUkMUpp9aWiD"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
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Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie d’enchantement.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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\nC’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).
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\nPourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.
\n","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"protection":1,"deterioration":0,"malus":0,"cout":4},"sort":12200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.vQ494sD9FgFI08kZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/drap_matelasse.webp","effects":[]},{"_id":"WFTjeE0selc1wOVS","name":"Bas de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"sort":12300000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.qWhl9EfdnJx4KFTZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]},{"_id":"VKRL6QfENEB8ji82","name":"Manteau de laine","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"sort":12400000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.YNbbSGLnexiXNyXU"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]},{"_id":"n7ZwLOToyUKVvwgK","name":"Chemise de lin","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"sort":12500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.cobfvOmFpti5lJuK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_lin.webp","effects":[]},{"_id":"e8cne90pzoONQ7To","name":"Chapeau de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.08,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.5},"sort":12600000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.SsnGNjTekvB50uWa"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chapeau_cuir.webp","effects":[]}],"effects":[]} +{"_id":"izfoxftxV0ZPHkCf","name":"le Voyageur Étranger","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"personnage","data":{"biographie":"
Ce modèle vient d’un rêve lointain.
\nIl est à son aise dans les forêts et les marais, où sa discrétion en fait un bon chasseur.
\nIl connaît assez bien les plantes et les animaux.
\nAdroit et agile, c’est aussi un bon combattant. Il manie la lance et tire à la fronde.
\nEn revanche, il connaît mal la vie citadine et est totalement illettré.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.webp","effects":[]},{"_id":"LE4nA119la5cd0bC","name":"Chant","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1100000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.webp","effects":[]},{"_id":"BlG2YPATIbnY3m9P","name":"Chirurgie","type":"competence","data":{"niveau":-1,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"
L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":2400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.webp","effects":[]},{"_id":"MLIEbxSJHkY1m3No","name":"Epée à 2 mains","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"UWQQ2s39vUgquVpk"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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\nIl se bat passablement à la dague, il joue un peu de mandoline et est à l’aise aussi bien dans les villes que dans la nature.
\nEn tant que haut-rêvant, il connaît les trois voies, Oniros, Hypnos et Narcos, mais à un niveau plus faible que les autres modèles de haut-rêvants.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.webp","effects":[]},{"_id":"2JLK5e97WbTM5WxX","name":"Comédie","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.webp","effects":[]},{"_id":"8Uj41cL5Qlxxy675","name":"Corps à corps","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"
Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":1500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
\n\n
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
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Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
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Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":0,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.webp","effects":[]},{"_id":"PbvubzCxnOSnWLpG","name":"Survie en Forêt","type":"competence","data":{"niveau":-3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":5600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.webp","effects":[]},{"_id":"uGPqmorAYxv1jboC","name":"Survie en Glaces","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6200000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":3,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
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Magie s’appliquant au monde inanimé.
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Magie d’enchantement.
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\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":6600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Yh6j5tvia3XhJ1uz"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]},{"_id":"c5wursWW03ckpyqn","name":"Zoologie","type":"competence","data":{"niveau":-2,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"
Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.
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\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"sort":7200000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"3ZZVpEkBt3PSlfIr","name":"Lecture d'aura","type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
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\nLe Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade ni ne nage jamais. Il n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.
\n@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}
","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7500000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.UQYy9WjsKqqrjLc7"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"9WyA5Heq2OuBZK2A","name":"Tympan d'Hypnos","type":"sort","data":{"description":"Tympan d’Hypnos est une illusion purement auditive pouvant s’appliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, l’illusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix d’un humanoïde en une autre voix d’humanoïde, le cri d’un animal en cri d’un autre animal, ou le son d’un objet sonore en son d’un autre objet. Lancer Tympan d’Hypnos sur un objet non sonore n’aboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres d’enrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire d’un animal doit être le cri d’un animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelqu’un d’autre demande un jet d’OUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de l’illusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira qu’un faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.
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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"sort":7700000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-narcos.WUYaL4yvr0wFRLjk"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]},{"_id":"Pt9tHXRughUSa8ip","name":"Bottes de cuir souple","type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.4,"equipe":true,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"sort":7800000,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.equipement.B2BhuxveVKMnD8fe"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bottes_de_cuir.webp","effects":[]},{"_id":"YN17FdeS2OoIk8ZO","name":"Cuir Souple","type":"armure","data":{"description":"Même épaisseur que nos modernes blousons de cuir. Pourpoint ou cotte de cuir souple + culottes de cuir souple + bottes de cuir souple.
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\nPlante aquatique des marais, aux petites feuilles rondes et luisantes, voisine du nénuphar.
\nFréquent.
\n\n
Voir Les herbes de soin, p100.
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\nAttention toutefois aux conséquences dangereuses de cet art !
\nCe n’est pas un grand combattant, mais il manie la dague et sait tirer à la fronde.
\nEn revanche, il est moins à l’aise dans la nature et ne sait pas très bien lire.
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Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).
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Utilisation de tous les types d’arbalètes.
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Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.
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Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).
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Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.
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Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.
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L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.
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Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.
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C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.
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L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.
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L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.
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Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir
\njusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle
\npar le joueur lui-même).
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
\n","defaut_carac":"melee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":10600000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp","effects":[]},{"_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm","name":"Course","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"
Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.
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Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.
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Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat
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Utilisation de la dague en lancer.
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\nou un groupe, de charmer un public par une exhibition.
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Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais
\négalement savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.
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Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans
\nl’anonymat, se cacher.
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Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.
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Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.
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Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.
\n\n
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Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.
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Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.
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Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.
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Utilisation du fouet.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.
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Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.
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Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.
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Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.
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Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.
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Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.
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C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-
\nture maçonnée.
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Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.
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Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.
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C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.
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Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.
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Nager, plonger.
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Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).
\n","defaut_carac":"vue","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":13800000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.webp","effects":[]},{"_id":"PMOjO2CdedH1UTyi","name":"Orfèvrerie","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"
Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.
\n","defaut_carac":"dexterite","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":13900000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.webp","effects":[]},{"_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1","name":"Pickpocket","type":"competence","data":{"niveau":1,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Art extrêmement dangereux du vol à la tire.
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L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.
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Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.
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Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.
\n","defaut_carac":"derobee","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":14400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.webp","effects":[]},{"_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF","name":"Survie en Désert","type":"competence","data":{"niveau":-8,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
\n","defaut_carac":"intellect","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":14500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.webp","effects":[]},{"_id":"ue5iDSm2f4efQDWO","name":"Survie en Extérieur","type":"competence","data":{"niveau":-3,"default_diffLibre":0,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"
Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.
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L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.
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Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de
\nbruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par
\nexemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.
\n","defaut_carac":"volonte","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":15300000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]},{"_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F","name":"Voie d'Hypnos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’illusion, suggestion, invocation.
\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":15400000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]},{"_id":"nnR2UHelUaF8dxYn","name":"Voie d'Oniros","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie s’appliquant au monde inanimé.
\n","defaut_carac":"reve","niveau_archetype":0,"xp_sort":0},"sort":15500000,"flags":{"pick-up-stix":{"pick-up-stix":{"owner":"Im2MWKk5hgiusNw8"}}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/voyageurs/systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]},{"_id":"u1Peok1EYkBcVsmN","name":"Voie de Narcos","type":"competence","data":{"niveau":-11,"default_diffLibre":0,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"
Magie d’enchantement.
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