#68 deterioration armes et désarmé
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9bca364b68
@ -204,32 +204,34 @@ export class RdDActor extends Actor {
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}
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/* -------------------------------------------- */
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computeDeteriorationArme( rollData ) {
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if ( rollData.arme && rollData.attackerRoll) { // C'est une parade
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async computeDeteriorationArme( rollData ) {
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const attackerRoll = rollData.attackerRoll;
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if (rollData.arme && attackerRoll) { // C'est une parade
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// Est-ce que l'attaque est une particulière, en force ou charge et que l'attaque n'en est pas une ?
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if ( rollData.attackerRoll.rolled.isPart
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&& ( (rollData.attackerRoll.particuliereAttaque && rollData.attackerRoll.particuliereAttaque == 'force') || rollData.attackerRoll.isCharge)
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&& !rollData.rolled.isPart ) {
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// Jet de résistance de l'arme de parade (p.132)
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let resist = RdDResolutionTable.roll( rollData.arme.data.resistance, rollData.attackerRoll.domArmePlusDom );
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if ( (rollData.needResist || attackerRoll.particuliereAttaque == 'force' || attackerRoll.isCharge)
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&& !rollData.rolled.isPart ) {
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const dmg = attackerRoll.dmg.dmgArme + attackerRoll.dmg.dmgActor;
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let resistance = Misc.toInt(rollData.arme.data.resistance);
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let msg = "";
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if (resist.isSuccess) { // Perte de résistance
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msg = "Jet de résistance de votre arme réussit !"
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// Jet de résistance de l'arme de parade (p.132)
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let resistRoll = await RdDResolutionTable.roll( resistance, - dmg );
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if (resistRoll.isSuccess) { // Perte de résistance
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msg = "Votre " + rollData.arme.name + " tient le choc de la parade. "
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} else {
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rollData.arme.data.resistance -= rollData.attackerRoll.domArmePlusDom;
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if ( rollData.arme.data.resistance <= 0 ) {
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resistance -= dmg;
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if ( resistance <= 0 ) {
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this.deleteEmbeddedEntity("OwnedItem", rollData.arme._id);
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msg = "Votre arme s'est brisée sous le coup de la parade : " + rollData.arme.name;
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msg = "Sous la violence de la parade, votre " + rollData.arme.name + " s'est brisée sous le coup!";
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} else {
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this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", {_id: rollData.arme._id, 'data.resistance': rollData.arme.data.resistance });
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msg = "Votre arme a perdu de la résistance : " + rollData.arme.name + " - " + rollData.arme.data.resistance;
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this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", {_id: rollData.arme._id, 'data.resistance': resistance });
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msg = "En parant, vous endommagez votre " + rollData.arme.name + ", qui perd " + dmg + " de résistance. ";
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}
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}
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// Jet de désarmement
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if ( !rollData.arme.includes('Bouclier') ) { // Si l'arme de parade n'est pas un bouclier, jet de désarmement (p.132)
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let desarme = RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.force.value, Number(rollData.competence.data.niveau) + Number(rollData.attackerRoll.domArmePlusDom) );
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if ( !desarme.isSucess) {
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msg += "<br>De plus, vous êtes désarmé ! Votre arme " + rollData.arme.name + "tombe au sol à vos pieds";
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if (resistance > 0 && !rollData.arme.name.toLowerCase().includes('bouclier') ) { // Si l'arme de parade n'est pas un bouclier, jet de désarmement (p.132)
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let desarme = await RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.force.value, Misc.toInt(rollData.competence.data.niveau) -dmg );
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if ( desarme.isEchec) {
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msg += "Vous ne parvenez pas à garder votre arme en main, elle tombe au sol à vos pieds";
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}
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}
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ChatMessage.create( { content: msg,
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@ -247,13 +249,13 @@ export class RdDActor extends Actor {
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let recul = await RdDResolutionTable.roll( 10, reculNiveau );
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let msg = "";
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if (recul.isSuccess) {
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msg = this.data.name + " - Jet de Recul réussi, aucun effet !";
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msg = " Vous ne reculez pas malgré la force du coup.";
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} else {
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let chute = await RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.agilite.value, reculNiveau );
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if ( !chute.isSuccess || recul.isETotal ) {
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msg = this.data.name + " - Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
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msg = "Sous la violence du coup, vous reculez et chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
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} else {
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msg = this.data.name + " - Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous reculez de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
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msg = "La violence du choc vous fait reculer de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
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}
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}
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ChatMessage.create( {content: msg,
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@ -282,7 +284,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
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// In case of fight, replace the message per dommages + localization. it indicates if result is OK or not
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if (rollData.attackerRoll) { // Defense case !
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if (rolled.isSign || (!rollData.needSignificative && rolled.isSuccess)) {
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this.computeDeteriorationArme( rollData );
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await this.computeDeteriorationArme( rollData );
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explications += "<br><strong>Attaque parée/esquivée !</strong>";
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} else {
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explications += "<br><strong>Esquive/Parade échouée, encaissement !</strong>";
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@ -1887,7 +1889,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
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/* -------------------------------------------- */
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computeArmure( attackerRoll ) {
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let locData = attackerRoll.loc;
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let dmg = attackerRoll.dmg.dmgArme + attackerRoll.dmg.dmgActor;
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let dmg = attackerRoll.dmg.dmgArme + attackerRoll.dmg.dmgActor;
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let arme = attackerRoll.arme;
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// TODO: arc ignore armure
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let protection = 0;
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@ -368,10 +368,7 @@ export class RdDCombat {
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/* -------------------------------------------- */
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async _onParadeNormale(rollData) {
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console.log("RdDCombat._onParadeNormale >>>", rollData);
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if (rollData.needResist && !rollData.rolled.isPart) {
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// TODO: déplacer la logique détérioration armure dans RdDCombat
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this.defender.computeDeteriorationArme(rollData);
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}
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await this.defender.computeDeteriorationArme(rollData);
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await this.defender.computeRecul(rollData, false);
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let chatOptions = {
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