diff --git a/module/actor.js b/module/actor.js
index 0b7e73a8..7aebcedd 100644
--- a/module/actor.js
+++ b/module/actor.js
@@ -232,6 +232,9 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActor {
/* -------------------------------------------- */
getCompetence(idOrName, options = {}) {
+ if (idOrName instanceof Item) {
+ return idOrName.isCompetence() ? idOrName : undefined
+ }
return RdDItemCompetence.findCompetence(this.items, idOrName, options)
}
@@ -2139,7 +2142,7 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActor {
ui.notifications.info(`Aucun sort disponible en ${TMRUtility.getTMR(coord).label} !`);
return;
}
-
+
const draconicList = this.computeDraconicAndSortIndex(sorts);
const reve = duplicate(this.system.carac.reve);
@@ -3073,24 +3076,35 @@ export class RdDActor extends RdDBaseActor {
}
/* -------------------------------------------- */
- getArmeCompetence(arme, competenceName) {
- let comp = arme.system[competenceName]
- if (!comp || comp.name == "") {
- comp = arme.system[competenceName]
+ getCompetenceArme(arme, competenceName) {
+ switch (arme.type) {
+ case TYPES.competencecreature:
+ return arme.name
+ case TYPES.arme:
+ switch (competenceName) {
+ case 'competence': return arme.system.competence;
+ case 'unemain': return RdDItemArme.competence1Mains(arme);
+ case 'deuxmains': return RdDItemArme.competence2Mains(arme);
+ case 'tir': return arme.system.tir;
+ case 'lancer': return arme.system.lancer;
+ }
}
- if ( !comp || comp.name == "") {
- comp = arme.system[competenceName]
- }
- return comp
+ return undefined
}
/* -------------------------------------------- */
- rollArme(arme, competenceName = "competence") {
- let compToUse = this.getArmeCompetence(arme, competenceName)
+ /**
+ *
+ * @param {*} arme item d'arme/compétence de créature
+ * @param {*} categorieArme catégorie d'attaque à utiliser: competence (== melee), lancer, tir; naturelle, possession
+ * @returns
+ */
+ rollArme(arme, categorieArme = "competence") {
+ let compToUse = this.getCompetenceArme(arme, categorieArme)
if (!Targets.hasTargets()) {
RdDConfirm.confirmer({
settingConfirmer: "confirmer-combat-sans-cible",
- content: `
Voulez vous faire un jet de compétence ${competenceName} sans choisir de cible valide?
+ content: `
Voulez vous faire un jet de ${compToUse} sans choisir de cible valide?
Tous les jets de combats devront être gérés à la main
`,
title: 'Ne pas utiliser les automatisation de combat',
diff --git a/module/item-arme.js b/module/item-arme.js
index b8c59dad..b4f50d6c 100644
--- a/module/item-arme.js
+++ b/module/item-arme.js
@@ -157,6 +157,13 @@ export class RdDItemArme extends Item {
}
return armeData;
}
+ static competence2Mains(arme) {
+ return arme.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains");
+ }
+
+ static competence1Mains(arme) {
+ return arme.system.competence.replace(" 2 mains", " 1 main");
+ }
static isArmeUtilisable(arme) {
return arme.type == 'arme' && arme.system.equipe && (arme.system.resistance > 0 || arme.system.portee_courte > 0);
@@ -172,6 +179,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
static corpsACorps(mainsNuesActor) {
const corpsACorps = {
name: 'Corps à corps',
+ type: 'arme',
img: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.webp',
system: {
equipe: true,
@@ -181,6 +189,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
dommagesReels: 0,
mortalite: 'non-mortel',
competence: 'Corps à corps',
+ deuxmains: true,
categorie_parade: 'sans-armes'
}
};
@@ -195,7 +204,7 @@ export class RdDItemArme extends Item {
mainsNues.system.baseInit = 4
return mainsNues;
}
-
+
static empoignade(mainsNuesActor) {
const empoignade = RdDItemArme.corpsACorps(mainsNuesActor)
empoignade.name = 'Empoignade'
diff --git a/module/rdd-combat.js b/module/rdd-combat.js
index ba99000f..ad434ba0 100644
--- a/module/rdd-combat.js
+++ b/module/rdd-combat.js
@@ -171,8 +171,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
if (arme.system.unemain && arme.system.deuxmains && !dommages.includes("/")) {
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
}
- if ((arme.system.unemain && arme.system.competence) ||
- (arme.system.competence.toLowerCase().includes("corps à corps"))) {
+ if (arme.system.unemain && arme.system.competence) {
actions.push(RdDCombatManager.$prepareAttaqueArme({
arme: arme,
infoMain: "(1 main)",
@@ -187,7 +186,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
arme: arme,
infoMain: "(2 mains)",
dommagesReel: Number(tableauDommages[1]),
- competence: arme.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"),
+ competence: RdDItemArme.competence2Mains(arme),
carac: carac,
competences: competences
}));
diff --git a/module/rdd-hotbar-drop.js b/module/rdd-hotbar-drop.js
index bb8c61ec..e00e435b 100644
--- a/module/rdd-hotbar-drop.js
+++ b/module/rdd-hotbar-drop.js
@@ -1,13 +1,17 @@
+import { RdDItemCompetence } from "./item-competence.js";
+import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js";
import { TYPES } from "./item.js";
export class RdDHotbar {
static async createItemMacro(item, slot, armeCompetence = undefined) {
- let command = `game.system.rdd.RdDHotbar.rollMacro("${item.name}", "${item.type}"` + ((armeCompetence) ? `, "${armeCompetence}");` : `);`);
- let macro = game.macros.contents.find(m => (m.name === item.name) && (m.command === command));
+ const itemName = item.name;
+ let command = `game.system.rdd.RdDHotbar.rollMacro("${itemName}", "${item.type}", "${armeCompetence}");`
+ let macro = game.macros.contents.find(m => (m.name === itemName) && (m.command === command));
+ let macroName = itemName + RdDHotbar.$macroNameSuffix(armeCompetence);
if (!macro) {
macro = await Macro.create({
- name: item.name,
+ name: macroName,
type: "script",
img: item.img,
command: command
@@ -16,29 +20,51 @@ export class RdDHotbar {
await game.user.assignHotbarMacro(macro, slot);
}
+ static $macroNameSuffix(armeCompetence){
+ switch(armeCompetence) {
+ case 'unemain': return ' (1 main)';
+ case 'deuxmains': return ' (2 main)';
+ case 'tir': return ' (tir)';
+ case 'lancer': return ' (lancer)';
+ }
+ return ''
+ }
+
static async addToHotbar(item, slot) {
- switch (item?.type ?? "") {
+ switch (item?.type ?? '') {
case TYPES.arme:
{
// Les armes peuvent avoir plusieurs usages
- if (item.system.competence != "") {
- await this.createItemMacro(item, slot, "competence")
+ if (item.system.competence != '') {
+ if (item.system.unemain) {
+ await this.createItemMacro(item, slot, 'unemain')
+ slot++
+ }
+ if (item.system.deuxmains) {
+ await this.createItemMacro(item, slot, 'deuxmains')
+ slot++
+ }
+ }
+ if (item.system.lancer != '') {
+ await this.createItemMacro(item, slot, 'lancer')
slot++
}
- if (item.system.lancer != "") {
- await this.createItemMacro(item, slot, "lancer")
- slot++
- }
- if (item.system.tir != "") {
- await this.createItemMacro(item, slot, "lancer")
+ if (item.system.tir != '') {
+ await this.createItemMacro(item, slot, 'lancer')
slot++
}
}
return
- case TYPES.competence:
case TYPES.competencecreature:
+ const categorie = RdDItemCompetenceCreature.getCategorieAttaque(item) ?? 'competence';
+ await this.createItemMacro(item, slot, categorie)
+ return
default:
- await this.createItemMacro(item, slot)
+ case TYPES.competence:
+ if (RdDItemCompetence.isCompetenceArme(item)) {
+ ui.notifications.info(`La compétence de ${item.name} est une compétence d'arme, choisissez plutôt de créer la macro depuis l'onglet combat`);
+ }
+ await this.createItemMacro(item, slot, 'competence')
return
}
}
@@ -51,14 +77,13 @@ export class RdDHotbar {
*/
static initDropbar() {
- Hooks.on("hotbarDrop", (bar, documentData, slot) => {
+ Hooks.on('hotbarDrop', (bar, documentData, slot) => {
// Create item macro if rollable item - weapon, spell, prayer, trait, or skill
- if (documentData.type == "Item") {
+ if (documentData.type == 'Item') {
const item = fromUuidSync(documentData.uuid) ?? this.actor.items.get(documentData.uuid)
- console.log("DROP", documentData, item)
- switch (item?.type ?? "")
- {
+ console.log('DROP', documentData, item)
+ switch (item?.type) {
case TYPES.arme:
case TYPES.competence:
case TYPES.competencecreature:
@@ -72,7 +97,7 @@ export class RdDHotbar {
}
/** Roll macro */
- static rollMacro(itemName, itemType, competenceName) {
+ static rollMacro(itemName, itemType, categorieArme = 'competence') {
const speaker = ChatMessage.getSpeaker();
let actor;
if (speaker.token) actor = game.actors.tokens[speaker.token];
@@ -88,10 +113,14 @@ export class RdDHotbar {
// Trigger the item roll
switch (item.type) {
case TYPES.arme:
- return actor.rollArme(item, competenceName);
+ return actor.rollArme(item, categorieArme);
case TYPES.competence:
+ return actor.rollCompetence(item);
case TYPES.competencecreature:
- return actor.rollCompetence(itemName);
+ return item.system.iscombat && !item.system.isparade
+ ? actor.rollArme(item, categorieArme)
+ : actor.rollCompetence(item);
+
}
}