diff --git a/RdD.geany b/RdD.geany index 353f3dbe..ba3a660a 100644 --- a/RdD.geany +++ b/RdD.geany @@ -28,21 +28,15 @@ long_line_behaviour=1 long_line_column=72 [files] -current_page=13 -FILE_NAME_0=9714;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2 -FILE_NAME_1=5468;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor-sheet.js;0;2 -FILE_NAME_2=17984;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Factor-sheet.html;0;2 -FILE_NAME_3=6672;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-utility.js;0;2 -FILE_NAME_4=11979;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-tmr-dialog.js;0;2 -FILE_NAME_5=1692;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-tmr.html;0;2 -FILE_NAME_6=8489;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor.js;0;2 -FILE_NAME_7=761;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-main.js;0;2 -FILE_NAME_8=8120;CSS;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fstyles%2Fsimple.css;0;2 -FILE_NAME_9=18700;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Ftmr-utility.js;0;2 -FILE_NAME_10=396;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-roll-sort.html;0;2 -FILE_NAME_11=244;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-roll-carac.html;0;2 -FILE_NAME_12=335;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-competence.html;0;2 -FILE_NAME_13=1259;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-roll-dialog.js;0;2 +current_page=5 +FILE_NAME_0=9759;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2 +FILE_NAME_1=8120;CSS;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fstyles%2Fsimple.css;0;2 +FILE_NAME_2=19778;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Ftmr-utility.js;0;2 +FILE_NAME_3=21106;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor.js;0;2 +FILE_NAME_4=6287;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor-sheet.js;0;2 +FILE_NAME_5=20083;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Factor-sheet.html;0;2 +FILE_NAME_6=1547;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-tmr-dialog.js;0;2 +FILE_NAME_7=1767;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-roll-dialog.js;0;2 [VTE] last_dir=/home/sigmar diff --git a/module/actor-sheet.js b/module/actor-sheet.js index 4a4a09af..ad4c413e 100644 --- a/module/actor-sheet.js +++ b/module/actor-sheet.js @@ -160,9 +160,14 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet { this.actor.rollArme( armeName); }); - // Display TMR + // Display TMR, normal html.find('.monte-tmr a').click((event) => { - this.actor.displayTMR( ); + this.actor.displayTMR( false ); + }); + + // Display TMR, fast + html.find('.monte-tmr-rapide a').click((event) => { + this.actor.displayTMR( true ); }); // Display info about queue diff --git a/module/actor.js b/module/actor.js index dc4a3f55..b0adbbdc 100644 --- a/module/actor.js +++ b/module/actor.js @@ -4,6 +4,7 @@ */ import { RdDUtility } from "./rdd-utility.js"; +import { TMRUtility } from "./tmr-utility.js"; import { RdDRollDialog } from "./rdd-roll-dialog.js"; import { RdDTMRDialog } from "./rdd-tmr-dialog.js"; @@ -193,13 +194,41 @@ export class RdDActor extends Actor { await this.setFlag( "foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData", undefined ); await this.setFlag( "foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData", rollData ); + // Sort management let lvl = "" - if ( rollData.selectedSort) { + if ( rollData.selectedSort) { // Lancement de sort ! + specialStr = "
Lancement du sort " + rollData.selectedSort.name + " : " + rollData.selectedSort.data.draconic + "/" + rollData.selectedSort.data.difficulte + + "/" + rollData.selectedSort.data.caseTMR + "/" + rollData.selectedSort.data.ptreve; + specialStr += "
Depuis la case " + rollData.coord + "(" + TMRUtility.getTMRDescription(rollData.coord).label + ")"; lvl = rollData.selectedDraconic.name +"/"+ rollData.selectedSort.name; - specialStr = ""; + let costReve = rollData.selectedSort.data.ptreve; + let myReve = duplicate(this.data.data.reve.reve); + if ( rollData.pointsDeTache > 0 ) { // Réussite du sort ! + if (rollData.pointsDeTache >= 4 ) costReve = Math.ceil(costReve/2); + if (costReve < 1 ) costReve = 1; + myReve.value = myReve.value - costReve; // Todo 0 pts de reve !!!! + if (myReve.value < 0) myReve.value = 0; + await this.update( {"data.reve.reve": myReve } ); + specialStr += "
Réussite du sort pour " + costReve + " Points de Rêve"; + } else { + if ( rollData.pointsDeTache == -4) { // Echec total ! + costReve *= 2; + myReve.value = myReve.value - costReve; // Todo 0 pts de reve !!!! + if (myReve.value < 0) myReve.value = 0; + await this.update( {"data.reve.reve": myReve } ); + specialStr += "
Echec TOTAL du sort !, pour " + costReve + " Points de Rêve"; + } else { + specialStr += "
Echec du sort !"; + } + } + if (myReve.value == 0) { // 0 points de reve + ChatMessage.create( {title: "Zero Points de Reve !", content: this.name + " est réduit à 0 Points de Rêve, et tombe endormi !" } ); + } } else { lvl = (rollData.competence) ? rollData.competence.name : rollData.bmValue; } + + // Final chat message let chatOptions = { content: "Test : " + rollData.selectedCarac.label + " / " + lvl + "
Jet : " + rollData.selectedCarac.value + " / " + rollData.finalLevelStr + " -> " + rollData.rollTarget.score + "%
Résutat : " + result + "
" + "" + quality + "" + specialStr + xpmsg, @@ -265,9 +294,8 @@ export class RdDActor extends Actor { let refoulement = duplicate(this.data.data.reve.refoulement); refoulement.value = refoulement.value + value; - let myroll = new Roll("d20"); - myroll.roll(); - if ( myroll.total <= refoulement.value ) { + let total = new Roll("d20").roll().total; + if ( total <= refoulement.value ) { ChatMessage.create( { title : "Souffle de Dragon", content: game.user.name + " subit un Souffle de Dragon !" } ); refoulement.value = 0; @@ -321,9 +349,7 @@ export class RdDActor extends Actor { /* -------------------------------------------- */ testSiSonne( sante, endurance ) { - let myroll = new Roll("d20"); - myroll.roll(); - let result = myroll.total; + let result = new Roll("d20").roll().total; if ( result <= endurance.value) sante.sonne.value = false; if ( result > endurance.value || result == 20) // 20 is always a failure @@ -366,12 +392,12 @@ export class RdDActor extends Actor { if (lastValue - data.value > 1) this.testSiSonne(sante, data); // Peut-être sonné si 2 points d'endurance perdus d'un coup } - console.log(name, inc, data.value); + //console.log(name, inc, data.value); let diffEndurance = sante.endurance.max - this.data.data.sante.endurance.value; if ( sante.fatigue.value < diffEndurance) // If endurance lost, then the same amount of fatigue cannot be recovered sante.fatigue.value = diffEndurance; - console.log("SANTE::::", sante); + //console.log("SANTE::::", sante); await this.update( {"data.sante": sante } ); } @@ -493,9 +519,10 @@ export class RdDActor extends Actor { } /* -------------------------------------------- */ - async displayTMR( sortID ) + async displayTMR( isRapide=false ) { - if (this.data.data.reve.reve.value <= 1 ) { + let minReveValue = (isRapide) ? 3 : 2; + if (this.data.data.reve.reve.value <= minReveValue ) { ChatMessage.create( { title: "Montée impossible !", content: "Vous n'avez plus assez de Points de Reve pour monter dans les Terres Médianes", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(game.user.name) } ); return; @@ -506,10 +533,11 @@ export class RdDActor extends Actor { draconic: this.getDraconicList(), sort: this.getSortList(), caracReve: this.data.data.carac.reve.value, - pointsReve: this.data.data.reve.reve.value + pointsReve: this.data.data.reve.reve.value, + isRapide: isRapide } let html = await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-tmr.html', data ); - new RdDTMRDialog(sortID, html, this ).render(true); + new RdDTMRDialog(html, this, data ).render(true); } /* -------------------------------------------- */ diff --git a/module/rdd-main.js b/module/rdd-main.js index 980fca14..b2919e57 100644 --- a/module/rdd-main.js +++ b/module/rdd-main.js @@ -78,7 +78,6 @@ Hooks.on("chatMessage", (html, content, msg) => { let commands = content.match(regExp); let command = commands[0]; - // Roll on a table if (command === "/table") { let tableName = commands[1].toLowerCase(); diff --git a/module/rdd-tmr-dialog.js b/module/rdd-tmr-dialog.js index 11290938..3727a3ab 100644 --- a/module/rdd-tmr-dialog.js +++ b/module/rdd-tmr-dialog.js @@ -8,7 +8,7 @@ import { TMRUtility } from "./tmr-utility.js"; export class RdDTMRDialog extends Dialog { /* -------------------------------------------- */ - constructor(sort, html, actor) { + constructor( html, actor, tmrData) { // Common conf let dialogConf = { @@ -30,19 +30,25 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog { dialogOptions.height = 960; super(dialogConf, dialogOptions); - + + this.tmrdata = duplicate(tmrData); this.col1_y = 30; this.col2_y = 55; this.cellh = 55; this.cellw = 55; this.actor = actor; - this.sort = sort; + this.nbFatigue = 1; // 1 premier point de fatigue du à la montée this.rencontresExistantes = duplicate(this.actor.data.data.reve.rencontre.list); //console.log(this.rencontresExistantes); this.pixiApp = new PIXI.Application( {width: 720, height: 860 } ); } + /* -------------------------------------------- */ + close() { + this.actor.santeIncDec("fatigue", this.nbFatigue).then( super.close() ); // moving 1 cell costs 1 fatigue + } + /* -------------------------------------------- */ displayPreviousRencontres() { for (let rencontre of this.rencontresExistantes) { @@ -203,16 +209,28 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog { let carac = this.actor.getCurrentReve(); let level = draconic.data.niveau - 7; let scoreDef = CONFIG.RDD.resolutionTable[carac][level+10]; - let myroll = new Roll("d100"); - myroll.roll(); + let result = new Roll("d100").roll().total; let content = ""; let mycallback; console.log(">>>>", scoreDef); - if ( myroll.total > scoreDef.score ) { - content = "Vous êtes entré sur une case humide, et vous avez raté votre maîtrise ! Vous quittez les Terres Médianes ! ("+ draconic.name +") :" + carac + " / " + level + " -> " + myroll.total + " / " + scoreDef.score; + if ( result > scoreDef.score ) { + content = "Vous êtes entré sur une case humide, et vous avez raté votre maîtrise ! Vous quittez les Terres Médianes ! ("+ draconic.name +") :" + carac + " / " + level + " -> " + result + " / " + scoreDef.score; + if ( result >= scoreDef.etotal ) { + let souffle = TMRUtility.getSouffle(true); + content += "
Vous avez fait un Echec Total. Vous subissez un Souffle de Dragon : " + souffle.name ; + this.actor.createOwnedItem( souffle ); + } this.toclose = true; } else { - content = "Vous êtes entré sur une case humide, et vous avez réussi votre maîtrise ! ("+ draconic.name +") :" + carac + " / " + level + " -> " + myroll.total + " / " + scoreDef.score; + content = "Vous êtes entré sur une case humide, et vous avez réussi votre maîtrise ! ("+ draconic.name +") :" + carac + " / " + level + " -> " + result + " / " + scoreDef.score; + if ( result <= scoreDef.part ) { + content += "
Vous avez fait une Réussite Particulière"; + if ( level < 0 ) { + let xpcarac = Math.floor( Math.abs(level) / 2); + let xpcomp = (Math.abs(level) % 2 == 1) ? xpcarac+1 : xpcarac; + content += "
Points d'expérience gagné ! " + xpcarac + " - " + xpcomp; + } + } } let humideDiag = new Dialog( {title: "Case humide", content: content, @@ -272,8 +290,8 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog { tmrPos.coord = coordTMR; await myself.actor.update( { "data.reve.tmrpos": tmrPos } ); myself.updateSprites(myself); - - myself.actor.santeIncDec("fatigue", 1); // moving 1 cell costs 1 fatigue + + myself.nbFatigue += 1; myself.updateValuesDisplay(); myself.manageRencontre(coordTMR, cellDescr); myself.manageCaseHumide( cellDescr ); @@ -329,8 +347,7 @@ export class RdDTMRDialog extends Dialog { this.displayPreviousRencontres(); } ); - await this.actor.santeIncDec("fatigue", 1); // 1 point defatigue - await this.actor.updatePointsDeReve(-1); // 1 point defatigue + await this.actor.updatePointsDeReve( (this.tmrdata.isRapide) ? -2 : -1); // 1 point defatigue this.updateValuesDisplay(); let cellDescr = TMRUtility.getTMRDescription(this.actor.data.data.reve.tmrpos.coord); this.manageRencontre( this.actor.data.data.reve.tmrpos.coord,cellDescr ); diff --git a/module/rdd-utility.js b/module/rdd-utility.js index 38fb11f7..4bb87c5f 100644 --- a/module/rdd-utility.js +++ b/module/rdd-utility.js @@ -313,9 +313,7 @@ export class RdDUtility { /* -------------------------------------------- */ static getLocalisation( ) { - let myroll = new Roll("d20"); - myroll.roll(); - let result = myroll.total; + let result = new Roll("d20").roll().total; let txt = "" if ( result <= 3 ) txt = "Jambe, genou, pied, jarret"; else if ( result <= 7 ) txt = "Hanche, cuisse, fesse"; diff --git a/packs/sorts.db b/packs/sorts.db index 42fc29ba..c2236b19 100644 --- a/packs/sorts.db +++ b/packs/sorts.db @@ -9,6 +9,8 @@ {"name":"Dague de meurtre","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ayant élaboré une dague magique au moyen des rituels normaux de la voie de Narcos, le haut-rêvant peut y poser la Grande Griffe de Thanatos Dague de meurtre. Lors du lancer, le haut-rêvant doit paramétrer le nom d'une victime précise ou d'un type de victime, par exemple : Uhn Telh (nom d'un personnage unique), le roi de Parissy (n'importe quel personnage occupant successivement cette fonction), une fille blonde (toute personne correspondant à cette description). La dague peut être normale hormis la Grande Griffe, ou avoir reçu en outre des écailles d'efficacité de Narcos. Ceci fait, le haut-rêvant de Thanatos n'a plus qu'à s'arranger pour que la dague se trouve un nouveau propriétaire.

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Le seul fait de toucher à la dague, même à travers un gant ou une étoffe, déclenche le pouvoir de la Dague de meutre. La maîtrise de la Grande Griffe opère, coûtant 1 point de rêve au personnage (coût d'une écaille), qui doit aussi jouer un JR standard r-8. JR réussi, le personnage n'est pas affecté et peut utiliser la dague à son gré ; JR échoué, le personnage est atteint de l'équivalent d'un envoûtement de Tâche, et doit accomplir le meutre paramétré dans les plus brefs délais. Parallèlement, le personnage fait tout pour protéger la dague dont il se croit le possesseur (alors que c'est l'inverse). Dès que le meutre est accompli, le meurtrier joue un second JR r-8. Réussi, il laisse tomber la dague et s'en détourne horrifié ; échoué, il la retourne contre son propre sein et se suicide. Cela dit,  et dans le cas où la victime paramétrée n'est pas une personne unique, la dague est prête à se trouver une nouvelle main pour continuer son oeuvre de mort.

","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"r-8","cible":"","difficulte":"R-13","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"Désolation de Sel G9","ptreve":"r13"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"3SUbeB9OBaxbRwwy"} {"name":"Grand sommeil d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le Grand Sommeil d’Hypnos ne s’applique qu’aux humanoïdes, c’est la plus puissante des suggestions hypnotiques. Il plonge la victime dans un sommeil magique que rien, absolument rien, ne peut parvenir à réveiller. Le paramétrage du rituel doit inclure un mot de réveil et le sommeil dure jusqu’à ce que ce mot soit prononcé aux oreilles de l’endormi. Noter que si ce mot tarde à être prononcé, la victime a toutes les chances de mourir de faim ou de soif dans l’intervalle. Accomplie sur la victime, une Lecture d’Aura révèle tous les paramètres du sort, y compris le mot de réveil. Grand Sommeil d’Hypnos est un rituel et obéit en cela à toutes les règles concernant les rituels.

","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"3z46S8xGPH97ejcx"} {"name":"Invulnérabilité chromatique à l'orange","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.

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La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.

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Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.

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Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en e!et qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.

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Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.

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Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"46dcUdfSkAkfNqET"} +{"name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG"} +{"name":"Écailles de Protection contre le venin","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"5NZnTt0mvfPorSHG"} {"name":"Invocation des entités de cauchemar non incarnées","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

INVOCATION D'UN DÉSESPOIR (Désolation) R-7 r7

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INVOCATION D'UNE HAINE (Marais) R-7 r7

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INVOCATION D'UNE PEUR (Gouffre) R-7 r7

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Ayant ciblé l'effet de son rituel sur un objet entièrement noir, le haut-rêvant de Thanatos invoque une entité de cauchemar non incarnée (ECNI) à se présenter devant lui. L'entité n'est pas créée magiquement, le rituel ne fait qu'appeler l'entité l aplus proche, qui se met aussitôt en route pour se présenter devant le haut-rêvant. Si, par rapport au scénario, on sait où se trouve l'entité la plus proche, il suffit de calculer le temps mis pour venir, sachant qu'elle parcourt 6 m par round. Dans le cas contraire, on la suppose arriver au bout de 1d7 heures. Sur son chemin vers le haut-rêvant, elle n'attaque personne, même si on lui barre le chemin, elle se contente de passer. Puis, dès qu'elle se retrouve en présence de son invocateur, elle l'attaque, cherchant à le posséder. Si ce dernier la combat par Thanatos et sort vainqueur, il peut alors la contrôler. A moins qu'on ne sache spécifiquement le nombre de points de rêve de l'entité la plus proche, les entités invoquées peuvent avoir de 4 à 24 points de rêve (4d6).

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@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Trois artisans agiles et vigoureux apparaissent, chargés de toile, de cordages et d’un mât télescopique. L’ensemble est destiné à dresser un petit chapiteau à l’endroit désigné par l’invocateur, qui doit en avoir paramétré la dimension lors du lancer du rituel. Le chapiteau peut faire de 1 à 6 m de diamètre, pour une hauteur de 1 à 3 m. Le haut-rêvant peut également en spécifier la couleur, unie ou bicolore à bandes verticales. L’ouverture peut être relevée en petit auvent, ou fermée assujettie par des lacets. Le mât est situé au centre, et le chapiteau est dressé à même l’endroit désigné, sans tapis de sol. Les Panoplistes dressent tout cela en trois minutes, puis disparaissent quant à eux.

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Ainsi dressé, le chapiteau durera jusqu’à la fin de l’heure de naissance de l’invocateur ou jusqu’à ce qu’il soit « agressé ». Tout ce qui tend à modifier sa structure, ne serait-ce que déplacer un bout de cordage, est une agression.

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Le chapiteau est imperméable et résiste à de fortes bourrasques. Une tempête véritable peut par contre être considérée comme une agression.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité de Panople F5","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7crOGyhdtdoLi7D2"} {"name":"Robe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’illusion visuelle de Robe d’Hypnos est une variante de Transfiguration objet en objet s’appliquant à l’ensemble des vêtements et pièces d’équipement de la cible. Tout ce que porte cette dernière au moment du ciblage est concerné par l’illusion, avec les règles suivantes :

\n","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7eeKT1BbsGdyY1GL"} @@ -21,6 +23,7 @@ {"name":"Faire parler un crâne","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet de faire parler un crâne d'humanoïde. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le crâne ne répondant qu'aux questions posées. Il peut parler de tout ce dont il a été témoin, aussi bien durant sa vie que depuis qu'il est mort, c'est-à-dire de ce dont, en tant qu'objet abandonné quelque part, il a pu être témoin. La durée de communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

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Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de l’eau parfaitement calme, faute de quoi l’on aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe d’Hypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. S’il s’agit d’une personne, son point de vue est comme s’il se tenait debout à un mètre devant elle ; s’il s’agit d’un lieu, il s’en trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui l’entoure, mais ne peut se déplacer. Noter qu’il a l’image, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. En$n dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un e!et magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

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Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.

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En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages  (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.

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Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.

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La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.

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Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"AIBLH8EduhfUQscn"} {"name":"Bouée","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Cette zone mobile personnelle joue le rôle d’une bouée et permet à la cible de garder automatiquement la tête et les épaules hors de l’eau quand elle est plongée dans cet élément. La zone n’a aucun e!et si la cible porte un encombrement supérieur à son seuil d’encombrement, et pratiquement est alors annulée.

","draconic":"oniros","duree":"Fin de l’heure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"AdpZT3sH6h6DojRK"} {"name":"Clameurs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifié comme s’il était une clameur. Chaque point de rêve dépensé augmente le volume sonore, et, pratiquement, accroît de 5 m la distance à laquelle une voix normale peut être entendue intelligiblement. L’effet de Clameurs est perceptible aussi bien de l’intérieur que de l’extérieur de la zone. Il peut être un excellent substitut de sono pour les musiciens. Permet également d’entendre ce qui se murmure à l’autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, à commencer par les intéressés.

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Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Maladie. Chaque ensemble de 5 points de rêve dépensés (5r), fait perdre 1 point de vie à la victime. Dès qu'elle dépasse son seuil négatif, elle meurt. La maladie semble être une maladie de langueur, une inexplicable faiblesse. Aucune médecine, aucune herbe ne parvient à la soigner, pas même une potion enchantée. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Maladie, et la victime recouvre instantanément tous ses points de vie.

","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-11","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"B7gtpMz81LZIv450"} @@ -38,14 +41,17 @@ {"name":"Transmutation chromatique vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.

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Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.

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Comme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.

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Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.

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Les bruits produits dans la zone de Quiétude peuvent être entendus dans la zone aussi bien qu’à l’extérieur, par contre aucun bruit de l’extérieur ne peut parvenir dans la zone, quelle que soit son intensité. L’effet de Quiétude est idéal pour lire tranquillement sans être dérangé par les cris rauques des monstres qui approchent. Il peut également être utilisé sur un personnage à distance pour le rendre sourd au bruit que l’on va faire.

","draconic":"oniros","duree":"E2","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"EyoQE1ae1uzyZHZ6"} {"name":"Métal en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

\n

Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.  Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS"} {"name":"Cauchemar","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanataos peut peupler de cauchemars ses rêves accomplis dans les Basses Terres du Rêve. Les cauchemars durent depuis le moment où est lancé le sort d'envoûtement jusqu'à l'heure du Châteu Dormant. Le sommeil de la victime en est à tel point empoisonné qu'elle ne récupère qu'une case de fatigue par heure au lieu d'un segment. Si la règle du Moral est utilisée, la victime en perd automatiquement 2 points au réveil au lieu de jouer normalement le jet de Moral journalier. Si elle est déjà à -3, elle prend 2 points de dissolution. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cauchemar, et la victime recouvre instantanément son sommeil normal.

","draconic":"thanatos","duree":"Fin de la nuit en cours","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"H4K9R6zq7nyC9Qkf"} {"name":"Eau en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Par l'usage de ce sort, le haut-rêvant de Thanatos se transforme lui-même en l'animal de son choix. La métamorphose est instantanée, et correspond dans son résultat à une métamorphose de corps uniquement, et non d'esprit. Le haut-rêvant  peut choisir n'importe quelle forme animale d'une TAILLE maximale égale à la sienne, et minimale de 1 (souris). Seul son corps est affecté, pas ses vêtements ni son équipement. Il peut continuer à monter en TMR et lancer des sorts sous cette forme.

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Ses caractéristiques physiques deviennent celles de l'animal choisi, c'est à dire TAILLE, CONSTITUTION, FORCE, PERCEPTION. Les seules qu'il conserve sont INTELLECT, VOLONTÉ, RÊVE. Son Endurance et ses points de vie sont calculés d'après les caractéristiques de l'animal et selon les règles de cacul de ces dernières (Endurance = Vie + CONSTITUTION). Les notions d'Apparence et de Chance disparaissent. Dextérite et Agilité (ou leur équivalent) sont directement inclues dans les compétences de l'animal. Le haut-rêvant n'acquiert que les caractéristiques physiques de l'animal, pas ses caractéristiques spéciales ou magiques. Ainsi un haut-rêvant de Thanatos métamorphosé en sirène, ne pourra pas obtenir les illusions dont ces créatures sont capables, ni d'avoir un chant irrésistible. Transformé en oiseau-oracle, il pourra toujours parler, mais son discours ne reflétera pas automatiquement la vérité. Pour déterminer les caractéristiques physiques des animaux, se fonder sur les modèles présentés dans le Livre III.

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La caractéristique VOLONTÉ reste la sienne. Mais toutes les heures d'autométamorphose et chaque fois que survient un incident pouvant faire réagir l'instinct de l'animal (proie ou prédateur, partenaire de l'autre sexe, etc), tirer un jet de VOLONTÉ à zéro.

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Toute réussite. Le haut-rêvant garde ou reprend le contrôle de l'animal et à la prochaine occasion, le jet de VOLONTÉ sera à nouveau à zéro.

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Echec et Ech.P. L'instinct de l'animal l'emporte et la VOLONTÉ du haut-rêvant s'obscurcit. En termes de jeu, l'animal passe sous le contrôle du gardien des rêves pour la durée du round. Au round suivant, rejouer VOLONTÉ à -1, et ainsi de suite de round en round, avec des ajustements cumulatifs de -1 jusqu'à la réussite ou l'échec total.

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Ech.T. La VOLONTÉ du haut-rêvant est définitivement annihilée. A partir de cet instant, l'animal passe entièrement sous le contrôle du gardien des rêves jusqu'à la fin de la durée de l'autométamorphose. Redevenu humain, le haut-rêvant de Thanatos n'a aucun souvenir de ce qu'il a vécu sous forme animale. Qui plus est, son esprit est toujours celui de l'animal, exactement comme s'il était envoûté de métamorphose d'esprit. Il doit alors jouer un jet de VOLONTÉ toutes les heures. Le premier jet à une difficulté de zéro, mais chaque nouvel échec s'incrémente d'un maus de -1. Dès qu'une réussite survient, le haut-rêvant recouvre son mental. Dès qu'un échec total survient, son esprit est définitivement animal, comme s'il avait été envoûté et métamorphosé d'esprit. Seule une Annulation de Magie accomplie par un tiers pourra le délivrer.

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Les points de vie perdus et les blessures sont conservés dans les deux sens, c'est-à-dire au passage de l'humain à l'animal et inversement. Lors du passage à l'état animal, soustraire les points d'endurance dus aux blessures existantes sur l'humain en retirant les jets comme si ces blessures venaient tout juste d'être reçues. Les blessures elles-mêmes figureront sur l'animal. Lors du retour à l'humain, l'endurance est celles qu'il restait à l'animal (jusqu'à concurrence de l'endurance de l'humain), de même que ses éventuelles blessures.

","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"IfVWI1LIk2PcT89J"} {"name":"Faire parler un mort","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet de faire parler un cadavre dont il reste au moins la tête, peu importe son degré de décomposition. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le mort ne répondant qu'aux questions posées. Les seuls souvenirs qu'il peut communiquer sont ceux de la dernière heure de sa vie. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"thanatos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Ix0zKfupAloZoUCK"} {"name":"Invulnérabilité chromatique au violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.

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La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.

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Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.

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Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en e!et qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.

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Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.

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Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-14","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"Ixsf3r1AxJGcP7xp"} {"name":"Terre en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"JHMC46WLlEsJ4YsQ"} +{"name":"Restauration","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut  restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"KW2VZhuEGJGglGcW"} {"name":"Peur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Peur ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas d’échec. Le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la victime reste en demi-surprise.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"KnyfTatO8GmV5wtt"} {"name":"Concentration","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce sort ne peut être recherché/synthétisé qu’en ayant compris le @Item[u2izNaMF2bnwHAwj]{Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide} tel qu’énoncé par Wanister de Bravo.

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Ce sort permet de monter en TMR et d’y demeurer tout en n’étant qu’à demi libre de ses mouvements : à cheval, secoué dans une voiture, en bateau, etc. Il est également possible, sous l’effet de Concentration, de monter en TMR et de lancer un sort tout en étant engagé dans une mêlée de combat. La seule condition est de ne pas attaquer pendant le séjour en TMR sous peine de rompre néanmoins la concentration. Il est par contre possible d’esquiver/parer, sans malus. L’effet du sort n’est pas rompu si l’on est touché et n’encaisse qu’une contusion (non sonnante) ; il est rompu pour blessure légère et au-delà, et si l’on est sonné.

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Rituel secondaire, Individualité est néamnmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d'au moins un point de rêve actif, avant le rituel d'Alliance. Lors, c'est uniquement à cette nouvelle gemme que s'adresseront les points de rêve et les écailles.  Vis à vis d'une nouvelle gemme, le matérieu re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d'un objet doivent être élaborés l'un après l'autre. Dès que l'on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"LInJ5HjJtxDqyu1J"} {"name":"Ténèbres","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La zone ainsi créée s’emplit de ténèbres totales où rien ne peut être visuellement perçu, aussi bien dans la zone elle-même qu’à l’extérieur de celle-ci pour les créatures situées dedans. Si un feu est allumé, il dégage de la chaleur, brûle, mais sans aucune lumière. De l’extérieur, la zone n’est pas détectable. Une zone de Ténèbres en plein jour ne se remarque pas plus de l’extérieur qu’une zone de Lumière en pleine nuit.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"MXK7iZSys3eg2deO"} {"name":"Langue d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Langue d’Hypnos est une illusion purement gustative ne s’appliquant qu’aux objets et aux objets ayant de préférence un goût, aux aliments et aux boissons. Par définition, la catégorie est toujours la même : objet en objet. L’intensité de la saveur est celle de la cible. Comme pour tous les sorts d’illusions sensorielles, la saveur illusoire ne peut être qu’une saveur connue du haut-rêvant. Couplé à @Item[dEs7qg5UsqpQxok6]{Narine d'Hypnos} et à @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, ce sort peut permettre des ignominies gastronomiques : que pensez- vous de ce vin à la robe de rubis, au savoureux bouquet de framboise, et qui vous roule sur la langue comme du velours ?... Illusion de bout en bout, ce n’est que de l’eau du baquet à vaisselle.

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Objet","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"MwOFKhaB235JFaOj"} {"name":"Illusion animale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Permet de peupler illusoirement la zone d’un animal de son choix. L’animal semble vivant, mobile, sonore, mais l’illusion ne peut quitter la zone. Le haut-rêvant ne téléguide pas les mouvements de l’illusion, celle-ci fonctionne de façon autonome, le comportement de l’animal étant celui, standard et moyen, de l’espèce. L’illusion n’est perceptible que de l’extérieur, elle se dissipe instantanément pour tout personnage qui pénètre dans la zone. On ne peut créer que l’illusion d’un animal que l’on a déjà réellement vu dans sa vie.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"NROb4w04t4jPPBYr"} @@ -55,13 +61,17 @@ {"name":"Métamorphose","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Comme Invisibilité, l’illusion purement visuelle de Métamorphose peut être indifféremment lancée sur un humanoïde, un animal, un végétal ou un objet, mais une seule cible à la fois de l’une des quatre catégories. L’effet consiste à donner à la cible une apparence appartenant à l’une des trois autres catégories : par exemple, humanoïde \"métamorphosé\" en animal ou en objet, animal en végétal, végétal en humanoïde, objet en animal, etc., toujours d’une catégorie à une autre. L’apparence de l’illusion souhaitée doit être très précisément paramétrée lors du lancer, puis le sort est normalement ciblé sur la cible de son choix (humanoïde, animal, végétal ou objet). Si la cible est de la même catégorie que l’illusion, par exemple une illusion de caillou lancée sur une pomme (objet en objet), une illusion de Groin lancée sur un aubergiste (humanoïde en humanoïde), elle se dissipe sans effet, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Les choses inanimées (végétal, objet) métamorphosées en humanoïde ou en animal ne restent pas figées. Quoiqu’elles ne peuvent se déplacer (pour cause), elles sont néanmoins dotées de petits mouvements restreints donnant l’illusion de la vie. Une cruche en chat donnera un chat immobile, mais battant par exemple de la queue, se frottant les moustaches.

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Le haut-rêvant ne peut obtenir l’illusion d’un type de créature (humanoïde, animal) que s’il en a déjà réellement vu un spécimen au cours de sa vie. On ne peut pas inventer de créatures fantastiques ni d’espèces inconnues. Enfin, l’illusion a toujours la même TAILLE, la même masse apparente, que la cible. Un homme en pomme donnera l’illusion d’une énorme pomme ; une cerise en cheval donnera l’illusion d’un minuscule cheval. S’étonner de la disproportion est un raisonnement et n’entraîne pas de brume limbaire.

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Noter aussi que l’équipement de l’humanoïde sera \"adapté\" à la métamorphose, de sorte à rester cohérent. Dans le cas d’une pomme, ce sera bien évidemment une pomme toute nue.

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"OTtXNS1SnVfWWGKi"} {"name":"Bouclier élémental contre le métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.

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Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément métal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.

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Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"OfyQfWYV5bYWlXru"} {"name":"Métal en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est en plus de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW"} {"name":"Illusion géographique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Permet d’altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaître derrière le rocher de l’illusion. En cas de litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves de statuer.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"Q0mlU77k2M9QPnPA"} {"name":"Eau en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

\n

Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

\n

À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"QnHCEHK8yRlHXsa0"} {"name":"Invulnérabilité chromatique au bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.

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La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.

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Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.

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Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en e!et qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.

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Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.

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Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-12","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"QyvTZJKJru4Igex7"} {"name":"Lumière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La zone de Lumière est une zone aux dimensions normalement variables, produisant une clarté semblable à la lumière du plein jour. La clarté, toutefois, n’existe que dans la zone, sans éclairer au-delà ni même être visible de l’extérieur. Une zone de Lumière ne se voit pas de l’extérieur et permet d’être dissimulé dans les ténèbres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"R6IMROQ6wKm0wRrc"} {"name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.

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Ce rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.

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Lecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. En$n dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.

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Lecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un e!et magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.

","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","_id":"RJkJG8TNp35LWihF"} +{"name":"Écailles de Protection contre les projectiles","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r6"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"SUrdOuvvelLtiZMy"} {"name":"Coursiers de Psark","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Les coursiers de Psark apparaissent toujours au nombre de sept. Ce sont de grands chevaux blancs à crinière blond doré, se présentant sans selle ni bride. Ils n’ont pas de caractéristiques, mais leur utilisation obéit aux règles suivantes :

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Plaines de Psark H4","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"SqjZL3XlZew1eCzP"} {"name":"Feu en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"SyJ9IZRF0cvagD1G"} +{"name":"Puits de rêve","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".

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La gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.

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Un Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note  : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TSDY6o00ri2ktlVM"} +{"name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de magie impossible.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TjhnUMh6UL04k0k8"} {"name":"Bois en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"TnPKRwltLpESStPA"} {"name":"Invulnérabilité chromatique au vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.

\n

La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.

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Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.

\n

Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en e!et qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.

\n

Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.

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Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"TzvdvenN0tb2M5FE"} {"name":"Non-agressivité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Non-Agressivité ne s’applique qu’aux animaux. Soumis à cette influence, un animal non encore agressif (mais s’apprêtant peut-être à le devenir) se détourne et passe son chemin sans davantage s’occuper du haut-rêvant ni de ses éventuels compagnons. L’effet magique n’a pas de durée en soi, ce n’est qu’une impulsion qui force l’animal à se détourner. S’il est poursuivi, attaqué, soumis à un stress, son agressivité ressurgit de façon toute naturelle. Si l’animal est déjà agressif, offensif, l’effet de Non-Agressivité ne fait que l’empêcher d’attaquer durant le round où il est ciblé. L’animal peut par contre se défendre (esquiver). Si personne ne l’attaque durant le round où le sort fait e!et et s’il n’a pas encore été blessé, une non-agressivité naturelle opère au round d’après et il passe son chemin comme plus haut. Sinon, il est libre de ses actes.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Animal","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"U10gDpI4RdSmldWq"} @@ -78,8 +88,10 @@ {"name":"Transmutation chromatique bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.

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Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.

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Comme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.

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Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"W3uf6GABx46JlQBK"} {"name":"Métal transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour e!et de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"W8b2R3mcHxPN8nVZ"} {"name":"Feu en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"WAXn5Jvqxv9N04aY"} +{"name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk"} {"name":"Bouclier élémental contre le bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.

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Les objets appartenant, tout ou partie, à l'élément bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.

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Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"WXtSySQMfSW2ve6Y"} {"name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Le rituel de Voix d’Hypnos permet de détecter le mensonge. Il n’y a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix d’Hypnos ne fonctionne que sur un seul d’entre eux à la fois.

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Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est d’un round, quelle qu’ait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès qu’il ment volontairement, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.

","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"WvTkEYb216X0XiJc"} +{"name":"Écailles de Protection contre griffes et crocs","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. 

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL"} {"name":"Transmutation chromatique violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.

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Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.

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Comme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.

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Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"XP7yrZs6wZV0SO5p"} {"name":"Surdité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.

","draconic":"oniros","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"XldJiyXL4gSrfx4t"} {"name":"Soufflet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui d’une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l’agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i"} @@ -91,6 +103,7 @@ {"name":"Élargissement de zone","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les règles des rituels : leurs chances de réussite sont ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve. Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.

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Ce rituel permet de doubler le diamètre des zones de Transmutation Élémentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le diamètre des zones de transmutation peut ainsi faire jusqu’à 6 mètres et celui des autres jusqu’à 12 mètres.

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Le rituel doit être préalablement accompli dans la case d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Il n’y a aucun temps limite entre le moment où le rituel est accompli et celui où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si l’effet était en réserve.

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Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement après l’accomplissement du rituel, cette option est au choix du haut-rêvant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir à remonter en TMR.

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La seule restriction est que le prochain sort à être lancé depuis la case en question devra obligatoirement être un sort de zone. Contrevenir à cette règle crée instantanément une déchirure du rêve centrée sur le haut-rêvant. Bulle Volante, Barque de Rêve, Lanterne et Pont Immatériel ne sont pas affectés par ce rituel.

","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"cHOcwNOGQtiU4g0P"} {"name":"Cécité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Cécité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique VUE à la victime. A zéro point de VUE, elle est aveugle. La cécité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute sa VUE.

","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"cM9eo2VuJSCkIZvd"} {"name":"Invoquer son image","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les rituels de lecture d’Hypnos sont d’étonnantes démonstrations d’auto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade qu’il peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à l’ultime forme d’illusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles d’application des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.

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Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsqu’un mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant l’état hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet qu’il tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans l’instant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusqu’au moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.

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Les spectateurs peuvent se déplacer à travers l’hologramme, ce n’est qu’une illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même n’entend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.

","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"cghxHRstw7cXLEm4"} +{"name":"Écailles de Protection contre la magie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r6"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"ckH9xONcfsffpRVr"} {"name":"Métal en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"cxPrEAv1kBXewoyh"} {"name":"Feu en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

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Le sort de Peur Thanataire doit être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant, distillera ensuite une peur intense. Toute personne apercevant l'objet en question et manquant un jet de résistance standard r-8, sera contrainte de s'en détourner, ne pouvant supporter de le regarder ni de s'en approcher ou le regarder le(s) round(s) suivant(s), il faudra réussir unjet de VOLONTÉ ajusté négativement aux points de rêve dépensés. Même chose pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu'à ce qui réussisse.

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Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même immunisé contre les effets de sa peur thanataire. Par ailleurs, comme c'est la seule vue de l'objet qui déclenche la peur, il n'y a aucun effet tant que l'objet est dissimulé, dans une poche par exemple.

","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"r-8","cible":"Un objet","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"dK54iZkb7ypIuKwn"} @@ -99,6 +112,7 @@ {"name":"Griffe de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de points de vie égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main  nue.

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Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.

","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"gZHrkEnR88mEv67I"} {"name":"Robe fantasmagorique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Cette illusion visuelle ne peut être lancée que sur un humanoïde nu ou étant préalablement sous l’effet de @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}. Il est alors possible de lui inventer tous les vêtements imaginables, couvrant plus ou moins totalement son corps, y compris une armure. Des pièces d’équipement illusoires sont également possibles, armes, bouclier, etc.

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Si la cible n’est pas préalablement nue (réellement ou illusoirement), le sort n’a aucun e!et mais les points de rêve sont dépensés quand même.

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Si la cible est réellement nue, seul le fait de la toucher peut générer un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire, pas son comportement. En revanche, si sa nudité est illusoire, son comportement peut générer un conflit de sens s’il y a contradiction entre l’utilisation de son équipement réel (rendu invisible par @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}) et son équipement illusoire (celui inventé par Robe Fantasmagorique).

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"hKL3ed13OoawY0UP"} {"name":"Froid","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce sort fonctionne exactement de façon inverse à zone de Chaleur. Chaque point de rêve dépensé fait baisser la température dans la zone de 5 degrés. Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure. L’effet de Froid peut être un bon substitut de réfrigérateur.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"hNMkPyDqh6tGCqZI"} +{"name":"Autonomie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit  usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r10"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"hunCnz9KW1gc5ab7"} {"name":"Miroirs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Cette zone est un indétectable miroir sphérique dont chaque point au lieu de réfléchir ce qu’il a en face de lui, réfléchit ce qui est diamétralement opposé. Le résultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone d’Invisibilité. Si une lumière, feu, lanterne, est allumée à l’intérieur de la zone, elle n’en éclaire pas moins l’extérieur, étant alors perçue comme une lumière immanente, sans source précise (mais donnant peut-être l’envie d’aller voir de plus près, d’entrer dans la zone et, donc, de découvrir le pot-aux-roses).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"hyiUevLfXmyCXS9E"} {"name":"Manteau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d’une température de 25\"°C si la température préexistante est inférieure à 25\"°C et n’a aucun e!et si elle est supérieure. La température modifiée n’est tournée que vers la cible, laquelle ne dégage aucune chaleur pour son entourage. Si la température extérieure vient encore à baisser, la cible reste à 25\"°C. Si la température extérieure augmente au-dessus de 25\"°C, la cible ressent normalement cette augmentation – ce n’est pas une zone de climatisation.

","draconic":"oniros","duree":"Fin de l’heure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"ikLtwpnw9v1nNmng"} {"name":"Anti-magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La zone d’Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun e!et. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre e!et là où elle opère. Son coût est variable au choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée par une Annulation de Magie en dépensant ce même nombre de points de rêve.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"imtO1BN0jGWeK0iM"} @@ -109,7 +123,9 @@ {"name":"Transmutation chromatique jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.

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Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.

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Comme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.

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Les zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"lGmfVh1l0dM42ppJ"} {"name":"Fauchage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Fauchage ne s’applique qu’aux humanoïdes. Il provoque chez la cible l’illusion qu’on vient de lui faucher les jambes, illusion si saisissante que le personnage chute, sans pouvoir se rattraper. L’effet de Fauchage n’a pas d’autre conséquence, mais la chute peut, elle, en avoir. En fonction du type d’activité, marche, course, escalade, et du sol de réception, c’est au gardien des rêves d’en déterminer le jet d’encaissement. La victime peut normalement se relever le round suivant. Noter qu’un Fauchage sur un humanoïde couché ou assis n’a virtuellement aucun e!et.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"mFRytxLSwDrACr5f"} {"name":"Bois en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"mW2TaRuKKuppDN2R"} +{"name":"Écailles de Protection contre la maladie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mh9JjaKckzz1eAoe"} {"name":"Chaleur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Augmente la température dans la zone visée, à raison de 5 degrés par point de rêve dépensé. L’augmentation n’a lieu que dans la zone et n’est pas sensible à l’extérieur de celle-ci. Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"mxFnT5gQgD4bcVPk"} +{"name":"Écailles de Protection contre les lames","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. 

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN"} {"name":"Narine d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Narine d’Hypnos est une illusion purement olfactive. Son fonctionnement est identique à @Item[QdtcV9WVi9BdL153]{Tympan d'Hypnos}, s’appliquant aux odeurs à la place des sons. L’illusion doit pareillement rester dans la même catégorie que la cible. Peu utilisé sur les humanoïdes et les animaux, à moins d’avoir une raison très précise de vouloir qu’un humanoïde ait la même odeur qu’un autre type d’humanoïde, ou un animal la même odeur qu’un autre type d’animal, ce sort est surtout utilisé sur les objets, notamment les aliments, où il peut se combiner avec Langue d’Hypnos. Ici aussi, l’intensité de l’odeur est celle de la cible. Donner illusoirement une odeur de poisson frais à un poisson avarié, donne un poisson qui émet une odeur particulièrement forte de poisson frais. Donner à un fromage pourri un parfum de rose peut embaumer durablement une pièce (une rose cueillie est un objet).

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"nNh8N9nF8m6zLtrt"} {"name":"Nudité d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Comme @Item[viSBXe0CnbRI1O2J]{Robe d'Hypnos}, cette illusion visuelle s’applique à tout ce qui est porté par la cible au moment du ciblage. Vêtements et équipement deviennent invisibles : le résultat est que la cible semble nue.

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Le sort n’est pas sélectif : on ne peut faire disparaître une partie de l’équipement, c’est toujours l’intégralité. Pour un effet sélectif, utiliser le sort standard d’Invisibilité.

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La nudité résultante n’est elle-même qu’une illusion. Un corps nu apparaît, vraisemblable, mais sans pour autant que ce soit exactement celui de la cible. Toucher ce corps nu entraîne évidemment un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire.

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Tout vêtement retiré, cessant d’être en contact avec la cible, redevient visible quant à lui, mais n’altère pas l’illusion de nudité. (On ne saurait être plus nu que nu.) L’illusion est toutefois définitivement annulée sur ce vêtement, y compris s’il est remis. La nudité devient alors \"partielle\". Même chose pour les pièces d’équipement, armes, etc. Même chose encore pour un vêtement supplémentaire, ne faisant pas partie au départ de l’illusion, dont se vêtirait la cible.

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Noter qu’une arme ainsi rendue invisible touchant un adversaire se contente de générer, et pour lui seul, une brume limbaire ; elle redevient invisible dès que cesse le conflit de sens. L’invisibilité n’est perdue, et définitivement, que si l’arme est lâchée par la cible. Même chose pour toute autre pièce d’équipement.

","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"o99y8VPp7x2mGbaU"} {"name":"Silence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Cette zone est l’inverse Quiétude. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensité, ne peut être entendu à l’extérieur, quoique pouvant toujours être entendu à l’intérieur. Permet de dissimuler directement le vacarme que l’on s’apprête à commettre.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"oeY8a8yHKuAcI28o"} @@ -121,6 +137,7 @@ {"name":"Barque de rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

La Barque de Rêve est une embarcation immatérielle, champ de force à peine visible de transparence bleutée, affectant la forme d’une barque effilée. Elle doit être ciblée à la surface de l’eau et est capable de voguer. Pour un coût de base de 5 points de rêve, elle peut embarquer jusqu’à cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacité peut cependant être accrue lors du paramétrage en dépensant 1 point de rêve supplémentaire pour chaque passager et/ou point de TAILLE excédentaire. Toute surcharge annule instantanément la barque.

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La Barque de Rêve se dirige au gré de la personne située à sa proue et se concentrant pour cela, à l’exclusion de toute autre activité. Sa vitesse maximale par défaut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point de rêve spécialement dépensé l’accroît de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par round).

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La Barque de Rêve est insubmersible : l’eau qui y pénètre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire éclater et disparaître comme une bulle de savon. Elle possède une résistance de 20. Chaque fois qu’elle subit une agression, jouer un jet de Résistance ajusté négativement au +dom du choc.

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Jet réussi : elle tient bon et conserve sa résistance intacte.

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Jet échoué : elle éclate et disparaît.

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Les réussites spéciales n’interviennent pas.

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Une surcharge produit le même e!et, la faisant immédiatement éclater. Même chose si elle est ciblée ailleurs que sur l’eau. En$n, n’étant qu’un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. De même, le matériel doit être intégralement porté par les passagers\": on ne peut rien poser d’inanimé dans la barque, le champ de force l’éjecte aussitôt.

","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"rWRDmyBrNFRDH0sP"} {"name":"Terre en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

\n

La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

\n

Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

\n

Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

\n

L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

\n

X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

\n

X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

\n

X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

\n

X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

\n

X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

\n

X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

\n

Objets magiques

\n

À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"rWa1oRVlveNalVfH"} {"name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}

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Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres a!aires, et dure jusqu’à la $n de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.

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@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}

","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"rrSE9c7KKsqcKueo"} +{"name":"Écaille d'activité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.

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A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.

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L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.

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Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"sEBhR48HagKNbkob"} {"name":"Air en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"sFJagATPkAYBDVIQ"} {"name":"Suggestion","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique le titre, c’est la suggestion à l’état pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon immédiate, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soit uniquement physique, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.

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Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" L’effet avorte automatiquement. En e!et, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon immédiate, aurait été accepté.

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Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.

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L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à-dire pratiquement ne comporter qu’un seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.

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L’ordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, verbalement. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant ou quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, l’ordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.

","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"sVA94h9Reimmfw5B"} {"name":"Illusion humanoïde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Permet de peupler illusoirement la zone d’un ou plusieurs Humains ou humanoïdes de son choix, de l’un ou l’autre sexe, de tout âge, armés et équipés. Ces êtres semblent vivants, ils bougent (sans réellement se déplacer, ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles doit être paramétrée lors du lancer du sort. Ce peut être n’importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne peut excéder un round, et qu’ils répètent inlassablement le même, comme une bande sans fin. L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple esquiver le coup d’épée d’un guerrier. On ne peut créer que l’illusion d’un humanoïde que l’on a déjà réellement vu dans sa vie.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"stohsxjezuSzPKAm"} @@ -140,23 +157,6 @@ {"name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Ce rituel permet d’annuler un e!et magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.

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Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.

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Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.

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Avant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.

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Pour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yTEmWivijYdp6T4k"} {"name":"Sérénité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de sérénité ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une intense satisfaction est source d’une sérénité réelle. Pour chaque 3r dépensés, le personnage visé regagne 1 point de moral jusqu’à concurrence de zéro. Neuf points de rêve permettent ainsi de remonter un moral de -3 à zéro. Si trop de points sont dépensés, l’excédent est perdu, le moral ne pouvant dépasser zéro par l’influence de ce sort.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yhw8f7HKrmfzAxmj"} {"name":"Eau en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.

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La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.

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Tout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.

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Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.

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L’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.

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Éléments d'arrivée

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X élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.

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X élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.

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X élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.

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X élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.

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X élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.

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X élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.

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Objets magiques

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À mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"yjT0VAB59BRdIw4U"} +{"name":"Bouilloire de Mélimnod","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

La Grande Écaille Bouilloire de Mélimnod, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.

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Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.

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Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"r9"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb"} {"name":"Fou-rire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

L’effet de Fou-Rire ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une idée drolatique plonge la cible dans un irrépressible fou-rire, automatique le premier round. Puis pour les rounds suivants, la cible doit réussir un jet de VOLONTÉ/ moins moral à -5, ou continuer à rire. Tant que la cible rit, elle est considérée en demi-surprise.

","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"ze53LdwhuqUFMvqw"} {"name":"Invulnérabilité chromatique au rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"

Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).

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Cette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.

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La protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.

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Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.

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Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en e!et qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.

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Aucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.

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Il existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.

","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"zybBfwq3EkMHQ0pF"} -{"name":"Autonomie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit  usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.

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La Grande Écaille Bouilloire de Mélimnod, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.

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Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.

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Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"r9"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb"} -{"name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.

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Rituel secondaire, Individualité est néamnmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d'au moins un point de rêve actif, avant le rituel d'Alliance. Lors, c'est uniquement à cette nouvelle gemme que s'adresseront les points de rêve et les écailles.  Vis à vis d'une nouvelle gemme, le matérieu re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d'un objet doivent être élaborés l'un après l'autre. Dès que l'on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.

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Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.

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C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.  Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.

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Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".

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La gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.

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Un Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note  : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TSDY6o00ri2ktlVM"} -{"name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de magie impossible.

","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TjhnUMh6UL04k0k8"} -{"name":"Restauration","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut  restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.

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Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.

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A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.

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L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.

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Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.

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Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.

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En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages  (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.

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Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.

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La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.

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Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.

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Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. 

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL"} -{"name":"Écailles de Protection contre la magie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r6"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"ckH9xONcfsffpRVr"} -{"name":"Écailles de Protection contre la maladie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mh9JjaKckzz1eAoe"} -{"name":"Écailles de Protection contre le feu","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est en plus de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW"} -{"name":"Écailles de Protection contre le venin","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"5NZnTt0mvfPorSHG"} -{"name":"Écailles de Protection contre les lames","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage. 

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN"} -{"name":"Écailles de Protection contre les projectiles","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"

Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.

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Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.

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Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7   x 4 = 28).

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Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.

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