Amélioration fatigue/mort
méthodes plus facile pour utilisation hors de l'actor
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d612b74675
@ -175,12 +175,24 @@ export class RdDActor extends Actor {
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isCreature() {
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return this.data.type == 'creature' || this.data.type == 'entite';
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}
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/* -------------------------------------------- */
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isPersonnage() {
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return this.data.type == 'personnage';
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}
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/* -------------------------------------------- */
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getFatigueActuelle() {
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if (!this.isPersonnage()) {
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return 0;
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}
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return Misc.toInt(this.data.data.sante.fatigue?.value);
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}
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/* -------------------------------------------- */
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getFatigueMax() {
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if (!this.isPersonnage()) {
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return 1;
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}
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return Misc.toInt(this.data.data.sante.fatigue?.max);
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}
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/* -------------------------------------------- */
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getReveActuel() {
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return Misc.toInt(this.data.data.reve?.reve?.value ?? this.data.data.carac.reve.value);
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@ -1295,14 +1307,17 @@ export class RdDActor extends Actor {
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if (sante.fatigue && fatigue > 0) {
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sante.fatigue.value = Math.max(sante.fatigue.value + fatigue, this._computeFatigueMin());
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}
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if (!this.isEntiteCauchemar() && sante.vie.value<-this.getSConst()) {
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await this.update({ "data.sante": sante });
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if (this.isDead()) {
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await this.addStatusEffectById('dead');
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}
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await this.update({ "data.sante": sante });
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return result;
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}
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isDead() {
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return !this.isEntiteCauchemar() && this.data.data.sante.vie.value<-this.getSConst()
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}
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/* -------------------------------------------- */
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_computeFatigueMin() {
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return this.data.data.sante.endurance.max - this.data.data.sante.endurance.value;
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