From e81499873a96f8476825aed7d700c96932ba7f53 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: sladecraven Date: Tue, 1 Dec 2020 07:39:32 +0100 Subject: [PATCH] Minor fixes --- packs/rappel-des-regles.db | 2 ++ 1 file changed, 2 insertions(+) diff --git a/packs/rappel-des-regles.db b/packs/rappel-des-regles.db index 9788f5a7..532cfef3 100644 --- a/packs/rappel-des-regles.db +++ b/packs/rappel-des-regles.db @@ -5,3 +5,5 @@ {"_id":"K42KNuBHizMppV5F","name":"Tourbillon rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"

Le Tourbillon rouge est un tourbillon vampire. Il fonctionne comme les Tourbillons blancs et noirs, sauf que chaque round tant qu’il n’est pas maîtrisé fait dériver le demi-rêve de 4 cases, draine 2 points de rêve et 1 point de vie.

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On peut se dérober normalement devant ces rencontres ou les refouler. Toutefois, leur refoulement coûte 2 points au lieu d’un, sauf le Tourbillon rouge qui en coûte 3.

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Chaque fois que le spectateur d’une illusion visuelle est en proie à un conflit de sens, c’est-à-dire quand il y a contradiction ou impossibilité entre ce que lui indiquent ses autres sens et sa vue, l’illusion suscite une brume limbaire. C’est une sorte de flou ectoplasmique de couleur gris vert (comme les Limbes) qui restitue la logique à défaut de restituer la réalité. La brume limbaire a la taille et la forme approximative de la chose réelle.

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Soit par exemple une porte rendue invisible. Puisqu’elle \"n’existe pas\", on devrait voir soit la continuation du mur, soit ce qu’il y a de l’autre côté. Or ni l’un ni l’autre ne sont du ressort de l’illusion qui, au pied de la lettre, n’est que porte invisible, et non pas invention d’autre chose. Si un spectateur prend conscience de cette anomalie, il voit un rectangle de flou gris-vert se dessiner à la place de la porte, c’est-à-dire ni le mur, ni ce qu’il y a de l’autre côté, ni non plus la porte elle-même. La porte reste donc bien invisible, puisqu’on ne la voit pas, mais pas sa présence. De la même façon, un humanoïde invisible le reste totalement tant qu’il ne commet aucune action ayant pour conséquence un conflit d’interprétation chez un spectateur, auquel cas ce dernier voit apparaître un \"fantôme\" gris-vert justifiant l’action qui vient de se produire. Noter ici aussi que si la présence de l’humanoïde cesse d’être \"invisible\", ce dernier le demeure au sens où son fantôme n’est qu’une silhouette totalement anonyme.

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La brume limbaire n’apparaît que pour le spectateur ayant un conflit de sens. Ceux qui ne sont pas victimes d’un tel conflit continuent à voir l’illusion telle qu’elle est. En combat, un attaquant invisible ne suscite une brume limbaire que pour la créature qu’il vient d’attaquer ainsi que pour un témoin ponctuel de l’attaque.

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Ce sont les invisibilités qui sont à même de susciter le plus de conflits de sens, mais c’est également possible pour les deux autres illusions visuelles.

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Dès que les sens cessent d’être en conflit, la brume limbaire s’estompe et l’on retourne à une illusion réelle et totale, invisibilité ou autre.

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La brume limbaire n’est suscitée qu’en cas de conflit de sens, pas d’intellect. Un raisonnement ne peut susciter une brume limbaire, uniquement un conflit avec l’un ou l’autre des quatre autres sens, ouïe, toucher, odorat, goût.

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Moins une illusion sollicite de sens, moins elle a de chances de créer un conflit, et plus elle est donc fiable, voire indétectable. Une illusion qui ne s’adresse qu’à la vue (changement de couleur, changement des lettres d’un texte) marche toujours à 100 %.

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Les autres illusions, auditives, gustatives et olfactives, ne génèrent jamais de brume limbaire quand bien même elles sont inexplicables.

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Une cible donnée ne peut recevoir à la fois qu’une seule illusion visuelle, une seule illusion auditive, une seule illusion olfactive et une seule illusion gustative, soit un maximum de quatre illusions sensorielles différentes.

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Tout cas de magie impossible résulte immédiatement en une déchirure du rêve ayant le haut-rêvant pour centre.

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Elle peut être violette (déchirure de départ) ou jaune (déchirure d’arrivée). C’est au gardien des rêves de le décider ou de le tirer au sort.

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Ses dimensions peuvent faire jusqu’à 100 m de diamètre, à décider ou tirer par le gardien des rêves.

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Elle peut ne durer que quelques instants avant de se dissoudre, ou durer indéfiniment, toujours à la décision du gardien des rêves.

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De même, c’est à lui de décider du rêve d’arrivée si c’est une déchirure de départ, ou des créatures qui peuvent en surgir si c’est une déchirure d’arrivée. En cas de déchirure de départ (violette), elle emporte immédiatement tout ce qui ne fait pas partie du paysage : objets et créatures.

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Seules les constituantes du paysage, végétation, rochers, constructions, demeurent. Noter que si une construction demeure, tous les objets qu’elle contient, meubles et autres, disparaissent.

"} +{"_id":"7uGrUHGdPu0EmIu2","name":"Documentation MJ/Joueurs","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"folder":"","flags":{},"content":"

Préambule

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Ce système pour Foundry est une implémentation de Rêve de Dragon, un jeu de Denis Gerfaud, publié dans sa troisième édition par \"Le Scriptarium\". Rêve de Dragon est une marque déposée par \"Scriptarium\". Tous les droits leur en reviennent naturellement. 

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Merci à Scriptarium (Jidus et Roland Barthelémy) pour l'autorisation d'utilisation des silhouettes de créatures et les Terres Médianes du Rêve.

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Crédits : 

\n\n

Pour nous contacter : https://discord.gg/pPSDNJk  , channel #reve-de-dragon

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Créer un Personnage

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Tout se fait manuellement à l'heure actuelle, il convient donc procéder comme suit : 

\n\n

Chaque élément apparaît dans son onglet propre.

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Pour réaliser un jet, il suffit de cliquer sur le nom d'une caractéristique, sur une compétence ou sur un objet. Ce clic ouvre la boite de dialogue des jets, qui permet de paramétrer les différentes options (difficulté, compétence/carac, etc). Le lancer affiche les résultats dans le tchat, avec le résultat, la qualité de la réussite, les points d'expérience éventuels et les points de taches.

\n

L'état général du personnage est automatiquement pris en compte.

\n

Partie haute

\n

Les principaux compteurs (vie, endurance, fatigue et rêve, sonné) sont visibles dans la partie haute. Un clic sur le rêve à cet endroit permet de faire un jet de points actuels de rêve (par exemple, un jet de résistance).

\n

Plusieurs boutons sont disponibles:

\n\n

Combat

\n

Pour l'instant, l'initiative est à régler manuellement. Une fois qu'un personnage est ciblé, l'attaquant clique sur l'arme ( et pas la compétence) concerné. La difficulté libre est alors proposée. 

\n

Si l'attaque réussit, le défeseur se voit ouvrir un message dans le tchat avec ses actions de réponse possibles, selon ses compétences : Encaisser, Esquiver, Parer, ...

\n

Un click sur ces actions génère le jet de riposte et produit les résultats. Les Blessures et l'état général est automatiquement mis à jour.

\n

Haut Rêve

\n

Pour monter dans les Terres Médianes, il suffit de cliquer sur le lien \"Monter dans les Terres Médianes!\".

\n

La description des sorts est disponible en cliquant sur le sort.

\n

La fiche des TMR apparait alors, vous permettant de vous déplacer. Le point de rêve de montée, la fatigue, les rencontres, les cases humides sont automatiquement gérés. Lorsque vous êtes sur la bonne case, il vous suffit de cliquer sur 'Lancer le sort', qui ouvre la boite de dialogue du lancement.

\n

Ce qui n'est pas implémenté/en cours

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Préambule

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Ce système pour Foundry est une implémentation de Rêve de Dragon, un jeu de Denis Gerfaud, publié dans sa troisième édition par \"Le Scriptarium\". Rêve de Dragon est une marque déposée par \"Scriptarium\". Tous les droits leur en reviennent naturellement. 

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Merci à Scriptarium (Jidus et Roland Barthelémy) pour l'autorisation d'utilisation des silhouettes de créatures et les Terres Médianes du Rêve.

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Crédits : 

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Pour nous contacter : https://discord.gg/pPSDNJk  , channel #reve-de-dragon

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Créer un Personnage

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Tout se fait manuellement à l'heure actuelle, il convient donc procéder comme suit : 

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Chaque élément apparaît dans son onglet propre.

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Pour réaliser un jet, il suffit de cliquer sur le nom d'une caractéristique, sur une compétence ou sur un objet. Ce clic ouvre la boite de dialogue des jets, qui permet de paramétrer les différentes options (difficulté, compétence/carac, etc). Le lancer affiche les résultats dans le tchat, avec le résultat, la qualité de la réussite, les points d'expérience éventuels et les points de taches.

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L'état général du personnage est automatiquement pris en compte.

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Partie haute

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Les principaux compteurs (vie, endurance, fatigue et rêve, sonné) sont visibles dans la partie haute. Un clic sur le rêve à cet endroit permet de faire un jet de points actuels de rêve (par exemple, un jet de résistance).

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Plusieurs boutons sont disponibles:

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Combat

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Pour l'instant, l'initiative est à régler manuellement. Une fois qu'un personnage est ciblé, l'attaquant clique sur l'arme ( et pas la compétence) concerné. La difficulté libre est alors proposée. 

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Si l'attaque réussit, le défeseur se voit ouvrir un message dans le tchat avec ses actions de réponse possibles, selon ses compétences : Encaisser, Esquiver, Parer, ...

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Un click sur ces actions génère le jet de riposte et produit les résultats. Les Blessures et l'état général est automatiquement mis à jour.

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Haut Rêve

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Pour monter dans les Terres Médianes, il suffit de cliquer sur le lien \"Monter dans les Terres Médianes!\".

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La description des sorts est disponible en cliquant sur le sort.

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La fiche des TMR apparait alors, vous permettant de vous déplacer. Le point de rêve de montée, la fatigue, les rencontres, les cases humides sont automatiquement gérés. Lorsque vous êtes sur la bonne case, il vous suffit de cliquer sur 'Lancer le sort', qui ouvre la boite de dialogue du lancement.

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Ce qui n'est pas implémenté/en cours

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