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La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
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\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
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\nLe Haubert d’Oniros est la seule zone mobile personnelle qui est un rituel, et ne peut donc être mis en réserve ni attribué à une écaille d’activité. Il obéit par ailleurs à toutes les règles des ZMP (sauf la durée).
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\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
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\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
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