{"_id":"0KSL86JOTR5gimvY","name":"Bulle volante","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","data":{"description":"
La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se déplacer dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-rêvant doit cibler le futur occupant (ou lui-même) et dépenser le nombre de points de rêve prévu par le paramétrage (coût de base + durée et/ou vitesse accrues), sur quoi la bulle, étant créée, s’élève automatiquement de quelques centimètres pour quitter le sol ; son occupant doit aussitôt en prendre le contrôle. La bulle ne peut contenir qu’une créature consciente, et une seule ; on ne peut rien y déposer.
\nPour un coût de 6r, la Bulle Volante peut voler jusqu’à la fin de l’heure en cours à sa vitesse par défaut. Chaque point de rêve supplémentaire accroît sa durée d’une heure complète. Dans tous les cas, la durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant. Sa vitesse maximale par défaut est de 10 km/ heure draconique. Chaque point de rêve spécialement dépensé pour cela l’accroît de 10 km/hdr, pour un maximum de 60 km/hdr (50 m par round).
\nLa Bulle Volante a la ressemblance d’une bulle de savon. Au sol, elle en a la fragilité et le moindre choc la fait éclater. Appartient au sol tout ce qui le touche\": végétation, constructions, mais également créatures et tout ce qu’elles brandissent. En vol, par contre, elle possède une résistance de 20 comme la Barque de Rêve. Chaque fois qu’elle est touchée (projectile, créature volante), jouer un jet de résistance ajusté négativement au +dom de l’attaque.
\nRéussi : la Bulle Volante tient bon.
\nÉchoué : elle éclate et disparaît.
\nLes réussites spéciales n’interviennent pas (voir également les conflits de zone, décrits plus haut, en cas de rencontre ou de télescopage avec une autre bulle).
\nVoler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute autre activité. Son occupant peut communiquer oralement, mais uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa concentration. Même chose pour les manœuvres difficiles, brusques accélérations, arrêts subits, chandelles, piqués, loopings, ou voler en mauvaises conditions météo, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt automatiquement la concentration.
\nIl n’y a pas de jet de dés pour garder la concentration (le contrôle) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention, mauvaise météo, manœuvre risquée, etc.), jouer un jet d’EMPATHIE ajusté à la difficulté envisagée. Toute réussite : la concentration est conservée. Tout échec : le contrôle est perdu.
\nSi le contrôle est perdu, la Bulle Volante chute à une vitesse non paramétrable de 50 m par round. Le contrôle ne peut éventuellement être repris qu’au round suivant avec un nouveau jet de dés (si encore envisageable).
\nIl n’y a pas d’altitude maximum ; mais la fin du ciel est souvent beaucoup plus basse qu’on ne le pense, marquée par un réseau de déchirures du rêve, ou communiquant en prise directe avec les Limbes.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nNoter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"3JPK8LhnK2RpKoeF","name":"Brouillard","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","data":{"description":"Toute la zone est sous l’emprise d’un épais brouillard, ressemblant extérieurement à un nuage rond, arrêtant totalement la vue. De l’intérieur, il est pareillement impossible de voir ce qui se passe à l’extérieur\"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe à l’intérieur en réussissant un jet de VUE ajusté négativement par le nombre de points de rêve dépensés.
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\nLes objets appartenant, tout ou partie, à l'élément terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.
\nNoter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"46dcUdfSkAkfNqET","name":"Invulnérabilité chromatique à l'orange","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","data":{"description":"Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
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\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
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\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\n\n
La zone laisse passer la lumière et le son. De l’intérieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l’effet a lieu à l’extérieur, ou à l’intérieur (sauf autre sort de zone). De l’extérieur, on peut pratiquer toute magie dont l’effet a lieu à l’intérieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arrête la grêle. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
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\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nCe rituel permet à un haut-rêvant d’annuler ses propres zones d’Oniros à une difficulté et un coût plus avantageux que s’il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d’où a été lancée la zone, mais la difficulté est toujours fixe (R-4), de même que la dépense de points de rêve (r2). La portée est la même que celle de la zone à annuler. Si le haut-rêvant a lancé plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il n’a pas à les annuler l’une après l’autre comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes d’un coup.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]} {"_id":"Egp1TTOSNHO3RVdx","name":"Transmutation chromatique vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
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\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLes objets appartenant, tout ou partie, à l'élément métal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.
\nNoter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
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\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
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\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
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","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"SyJ9IZRF0cvagD1G","name":"Feu en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
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\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"UBYkwTst29rEGIg2","name":"Croissance végétale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Tous les végétaux vivants (poussant) intégralement situés dans la zone, c’est-à-dire sans qu’il en dépasse la moindre feuille, augmentent en taille jusqu’au double de leur taille initiale, ou à défaut, jusqu’à ce qu’ils commencent à dépasser de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le même, quel que soit le végétal : il commence aussitôt le ciblage effeffectué, et se termine à la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. La nouvelle taille est acquise définitivement. L’effet s’interrompt immédiatement si l’on cueille ou déracine le végétal. Pour les herbes utiles comptées au brin, le nombre de brins peut être ainsi doublé.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"UVCALcihKhKIoZ4E","name":"Permanence de zone *","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les règles des rituels : leurs chances de réussite sont ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve. Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.
\nCe rituel permet de rendre permanent l’effet d’un sort de zone. Il doit être préalablement accompli sur la case d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Même procédure et restrictions que pour Élargissement de Zone. Une case d’où est lancée une zone rendue permanente est mobilisée tant que celle-ci n’est pas annulée. Aucun sort ou rituel ne peut plus y être lancé. Toutefois, la case peut toujours être traversée. Noter qu’une zone permanente n’est pas annulée à la mort de son créateur de même qu’un objet magique ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut être annulée par Annulation de Magie à condition de commencer par annuler la Permanence. Étant marqué d’une étoile *, l’accomplissement de Permanence de Zone coûte un point de seuil.
","draconic":"oniros","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-13","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"13","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"UYGleWR4f69KwebS","name":"Invulnérabilité chromatique au jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Les sorts d’Invulnérabilité Chromatique ne peuvent être recherchés/synthétisés qu’en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"VVNXgO8S2hg3veps","name":"Transmutation chromatique rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"VtImCgdjlVA3OGDm","name":"Luisance","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","data":{"description":"Sous l’effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la victime se met à luire et pratiquement éclaire comme une bougie. Seule la peau luit : si la cible est entièrement couverte de vêtements, la luisance est étouffée (mais pas annulée). Le rayon de la zone éclairée dépend de la surface de peau découverte. Dans tous les cas, la cible luisante peut, elle, être vue de loin dans l’obscurité.
\nLa recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).
\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"W8b2R3mcHxPN8nVZ","name":"Métal transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"WAXn5Jvqxv9N04aY","name":"Feu en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"WXtSySQMfSW2ve6Y","name":"Bouclier élémental contre le bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.
\nLes objets appartenant, tout ou partie, à l'élément bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arrêtent à sa frontière. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et il ne peut pénétrer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas séparé.
\nNoter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.
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\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a affaire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a affaire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]} {"_id":"ZODdXw50qqLEvh3Q","name":"Bois transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Les zones de Transparence Élémentale obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Élémentales, aucune discrimination n’est possible\" : est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées\" : le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la transmutation, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"afk1fBfvb4mkjlTK","name":"Bouclier élémental contre l'eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la zone de Bouclier Élémental est d'empêcher l'élément concerné (eau, feu, métal, bois, terre) d'y pénétrer, comme s'il s'agissait d'une barrière sélective. La zone est fixe et totalement invisible.
\nNoter enfin que le seul effet de la zone est d'empêcher l'élément concerné d'y pénétrer. Il n'y a pas d'effet sur l'élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée. Par exemple, lancer un Bouclier Élémental contre le Feu sur une bougie ne l'éteint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y repénétrer.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"bKXqrWTMEdMYEqjJ","name":"Téléportation","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Téléportation est un sort de double zone. Il ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont été mises en place : la zone de départ et la zone d’arrivée. Les deux doivent être lancées depuis la même case de collines. Le haut-rêvant commence par créer la zone d’arrivée, puis il a jusqu’à sa prochaine heure de naissance pour créer la zone de départ. Peu importe la distance séparant les deux zones tant que le délai n’est pas dépassé. Si cela se produit, la première zone disparaît purement et simplement comme n’importe quelle zone parvenue au bout de sa durée. Dès que la zone de départ est créée, la durée des deux zones est repoussée jusqu’à la fin de la seconde heure de naissance du haut-rêvant, c’est-à-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle durée, les deux zones s’annihilent.
\n\n
Quand le couple de zones est prêt à fonctionner, toute créature qui entre dans la zone de départ, ou tout objet qu’on y fait pénétrer, se retrouve instantanément dans la zone d’arrivée. Si la zone d’arrivée reste occupée par quoi que ce soit d’assez volumineux pour empêcher la rematérialisation d’un personnage ou d’un objet téléporté, la téléportation cesse de fonctionner jusqu’à ce que la zone d’arrivée ait été suffisamment déblayée (au gardien des rêves de juger des cas litigieux).
","draconic":"oniros","duree":"HN, puis HN+12 heures","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"9"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"cHOcwNOGQtiU4g0P","name":"Élargissement de zone","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels d’Oniros obéissent à toutes les règles des rituels : leurs chances de réussite sont ajustées astrologiquement selon l’heure de naissance du haut-rêvant, et ils ne peuvent être mis en réserve. Chaque étoile * dont peut être suivi le titre d’un rituel indique le coût d’un point de seuil de rêve. Le seuil est diminué aussitôt le rituel accompli. Chaque Rêve de Dragon vaincu permet d’en regagner 1 point.
\nCe rituel permet de doubler le diamètre des zones de Transmutation Élémentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le diamètre des zones de transmutation peut ainsi faire jusqu’à 6 mètres et celui des autres jusqu’à 12 mètres.
\nLe rituel doit être préalablement accompli dans la case d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Il n’y a aucun temps limite entre le moment où le rituel est accompli et celui où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si l’effet était en réserve.
\nPareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement après l’accomplissement du rituel, cette option est au choix du haut-rêvant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir à remonter en TMR.
\nLa seule restriction est que le prochain sort à être lancé depuis la case en question devra obligatoirement être un sort de zone. Contrevenir à cette règle crée instantanément une déchirure du rêve centrée sur le haut-rêvant. Bulle Volante, Barque de Rêve, Lanterne et Pont Immatériel ne sont pas affectés par ce rituel.
","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"cxPrEAv1kBXewoyh","name":"Métal en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
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\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
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\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Fin de l’heure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}} {"_id":"imtO1BN0jGWeK0iM","name":"Anti-magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"La zone d’Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre effet là où elle opère. Son coût est variable au choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée par une Annulation de Magie en dépensant ce même nombre de points de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"kCaZ2G8X9m36iAVz","name":"Bois en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"mW2TaRuKKuppDN2R","name":"Bois en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa Barque de Rêve se dirige au gré de la personne située à sa proue et se concentrant pour cela, à l’exclusion de toute autre activité. Sa vitesse maximale par défaut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point de rêve spécialement dépensé l’accroît de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par round).
\nLa Barque de Rêve est insubmersible : l’eau qui y pénètre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire éclater et disparaître comme une bulle de savon. Elle possède une résistance de 20. Chaque fois qu’elle subit une agression, jouer un jet de Résistance ajusté négativement au +dom du choc.
\nJet réussi : elle tient bon et conserve sa résistance intacte.
\nJet échoué : elle éclate et disparaît.
\nLes réussites spéciales n’interviennent pas.
\nUne surcharge produit le même effet, la faisant immédiatement éclater. Même chose si elle est ciblée ailleurs que sur l’eau. Enfin, n’étant qu’un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. De même, le matériel doit être intégralement porté par les passagers\": on ne peut rien poser d’inanimé dans la barque, le champ de force l’éjecte aussitôt.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"uRHlEQ2eMQUVrBI6","name":"Métal en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
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\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLes zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitués de l’élément bois (c’est à dire les matières végétales) et/ou du septième élément. Les autres éléments (terre, métal, feu, air et eau) ne sont pas affectés. En ce qui concerne le septième élément, il s’agit de la matière inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La matière animée n’est pas affectée. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septième est concernée ; par exemple un ceinturon transmuté en vert : seul le cuir sera recoloré, la boucle de métal demeurant inchangée.
\nIl existe six Transmutations Chromatiques, correspondant à la couleur d’arrivée (quelle que soit la couleur de départ). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-rêvant peut paramétrer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, écarlate, etc. Cela dit, la nuance s’appliquera à toute la zone et tous les objets acquerront cette même nuance. Un livre écrit sera comme effacé, encre et parchemin acquérant exactement la même teinte.
\nComme pour les transmutations élémentales, le résultat est définitif. L’objet recoloré n’est pas magique et n’émet aucune aura particulière. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier à nouveau sa couleur.
\nLes zones de Transmutation Chromatique obéissent à toutes les règles concernant les zones fixes, diamètre, élargissement, mise en réserve, etc.
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nLe Haubert d’Oniros est la seule zone mobile personnelle qui est un rituel, et ne peut donc être mis en réserve ni attribué à une écaille d’activité. Il obéit par ailleurs à toutes les règles des ZMP (sauf la durée).
","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[]} {"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]} {"_id":"yjT0VAB59BRdIw4U","name":"Eau en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"Le principe de la Transmutation Élémentale est de transformer un élément en un autre, par exemple le métal en bois, l’air en feu. Il n’existe de transmutation que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmuée, y compris l’air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations élémentales ; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
\nLa transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmué instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmué à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas, par exemple Terre en Eau à 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie.
\nTout objet transmué, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmué en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. À la fin de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmuée le demeure définitivement sans recouvrer non plus son élément d’origine.
\nQuand une créature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation Élémentale, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvel élément qui l’entoure, sans jet de résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc.
\nL’élément Eau correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit) appartient à l’élément Bois, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément Terre, même s’il est composé en grande partie de matière végétale (Bois) non encore décomposée.
\nX élément en Air : Pratiquement, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
\nX élément en Terre : L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
\nX élément en Eau : L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer. Elle a la pureté de l’eau distillée.
\nX élément en Feu : L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’Air qui est transmué en Feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’Air entourant la zone la comble immédiatement, devenant Feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. Il en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
\nX élément en Bois : Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine, combustible ou façonnable.
\nX élément en Métal : Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes : fer ou plomb (tirer à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
\nÀ mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, les objets magiques ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la protection magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir Résistance).
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\nCette zone mobile personnelle, obéissant à toutes les règles des ZMP (sauf la durée), confère une protection supplémentaire (c’est-à-dire en plus de l’armure réellement portée), sous réserve que la cible soit à 75 % ou plus d’une même couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d’une même couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuancé de deux tons de verts, ou un Cyan, considéré bleu à 90 %. Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d’un même coloris.
\nLa protection varie de +2 à +8, selon la couleur : elle est égale aux points de rêve nécessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 confère une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.
\nCe sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.
\nVêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir page suivante) mais pas par une illusion d’Hypnos. Ces illusions ne s’appliquent en effet qu’aux yeux des spectateurs, et la magie d’Oniros, quant à elle, n’en est pas dupe.
\nAucune zone d’Invulnérabilité Chromatique n’a jamais pu être envisagée pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.
\nIl existe six types d’Invulnérabilité Chromatique, chacun étant un sort distinct.
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