foundryvtt-reve-de-dragon/packs/sorts-oniros.db

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{"_id":"0KSL86JOTR5gimvY","name":"Bulle volante","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.0KSL86JOTR5gimvY"}},"system":{"description":"<p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se d&eacute;placer dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-r&ecirc;vant doit cibler le futur occupant (ou lui-m&ecirc;me) et d&eacute;penser le nombre de points de r&ecirc;ve pr&eacute;vu par le param&eacute;trage (co&ucirc;t de base + dur&eacute;e et/ou vitesse accrues), sur quoi la bulle, &eacute;tant cr&eacute;&eacute;e, s&rsquo;&eacute;l&egrave;ve automatiquement de quelques centim&egrave;tres pour quitter le sol ; son occupant doit aussit&ocirc;t en prendre le contr&ocirc;le. La bulle ne peut contenir qu&rsquo;une cr&eacute;ature consciente, et une seule ; on ne peut rien y d&eacute;poser.</p>\n<p>Pour un co&ucirc;t de 6r, la Bulle Volante peut voler jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours &agrave; sa vitesse par d&eacute;faut. Chaque point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire accro&icirc;t sa dur&eacute;e d&rsquo;une heure compl&egrave;te. Dans tous les cas, la dur&eacute;e ne peut exc&eacute;der la fin de la prochaine heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 10 km/ heure draconique. Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; pour cela l&rsquo;accro&icirc;t de 10 km/hdr, pour un maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>\n<p>La Bulle Volante a la ressemblance d&rsquo;une bulle de savon. Au sol, elle en a la fragilit&eacute; et le moindre choc la fait &eacute;clater. Appartient au sol tout ce qui le touche\": v&eacute;g&eacute;tation, constructions, mais &eacute;galement cr&eacute;atures et tout ce qu&rsquo;elles brandissent. En vol, par contre, elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20 comme la Barque de R&ecirc;ve. Chaque fois qu&rsquo;elle est touch&eacute;e (projectile, cr&eacute;ature volante), jouer un jet de r&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom de l&rsquo;attaque.</p>\n<p><em><strong>R&eacute;ussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>\n<p><em><strong>&Eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas (voir &eacute;galement les conflits de zone, d&eacute;crits plus haut, en cas de rencontre ou de t&eacute;lescopage avec une autre bulle).</p>\n<p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute autre activit&eacute;. Son occupant peut communiquer oralement, mais uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa concentration. M&ecirc;me chose pour les man&oelig;uvres difficiles, brusques acc&eacute;l&eacute;rations, arr&ecirc;ts subits, chandelles, piqu&eacute;s, loopings, ou voler en mauvaises conditions m&eacute;t&eacute;o, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt automatiquement la concentration.</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas de jet de d&eacute;s pour garder la concentration (le contr&ocirc;le) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention, mauvaise m&eacute;t&eacute;o, man&oelig;uvre risqu&eacute;e, etc.), jouer un jet d&rsquo;EMPATHIE ajust&eacute; &agrave; la difficult&eacute; envisag&eacute;e. Toute r&eacute;ussite : la concentration est conserv&eacute;e. Tout &eacute;chec : le contr&ocirc;le est perdu.</p>\n<p>Si le contr&ocirc;le est perdu, la Bulle Volante chute &agrave; une vitesse non param&eacute;trable de 50 m par round. Le contr&ocirc;le ne peut &eacute;ventuellement &ecirc;tre repris qu&rsquo;au round suivant avec un nouveau jet de d&eacute;s (si encore envisageable).</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;altitude maximum ; mais la fin du ciel est souvent beaucoup plus basse qu&rsquo;on ne le pense, marqu&eacute;e par un r&eacute;seau de d&eacute;chirures du r&ecirc;ve, ou communiquant en prise directe avec les Limbes.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472740,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"1hWFxzX2lWb5VaZ2","name":"Eau en air","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.1hWFxzX2lWb5VaZ2"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472740,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"2gMxst0SpEAt5baB","name":"Bouclier élémental contre le feu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.2gMxst0SpEAt5baB"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472740,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"3JPK8LhnK2RpKoeF","name":"Brouillard","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3JPK8LhnK2RpKoeF"}},"system":{"description":"<p>Toute la zone est sous l&rsquo;emprise d&rsquo;un &eacute;pais brouillard, ressemblant ext&eacute;rieurement &agrave; un nuage rond, arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur\"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"3LNo50XOSQ7fb6Ss","name":"Bouclier élémental contre la terre","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.3LNo50XOSQ7fb6Ss"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"46dcUdfSkAkfNqET","name":"Invulnérabilité chromatique à l'orange","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.46dcUdfSkAkfNqET"}},"system":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"7iGdImgr4mR5nvLo","name":"Eau en feu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.7iGdImgr4mR5nvLo"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"7kd1Ik8ulSWZuIIQ","name":"Bouclier","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.7kd1Ik8ulSWZuIIQ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>L&rsquo;int&eacute;rieur de la zone de Bouclier ne poss&egrave;de aucune vertu particuli&egrave;re, son int&eacute;r&ecirc;t r&eacute;side dans sa fronti&egrave;re. Cette derni&egrave;re ne peut &ecirc;tre franchie, dans un sens comme dans l&rsquo;autre, que par des objets ou des cr&eacute;atures anim&eacute;s d&rsquo;une vitesse inf&eacute;rieure &agrave; 7 m&egrave;tres par round. Si la vitesse est sup&eacute;rieure, objets ou cr&eacute;atures rebondissent contre l&rsquo;invisible surface de la zone. Les projectiles, fl&egrave;ches, javelots, pierres, etc, sont donc automatiquement arr&ecirc;t&eacute;s par ce bouclier, dans un sens comme dans l&rsquo;autre. Sa surface appara&icirc;t comme l&eacute;g&egrave;rement &eacute;lastique et ne peut causer en soi aucun dommage aux cr&eacute;atures trop rapides qui fonceraient dedans.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>La zone laisse passer la lumi&egrave;re et le son. De l&rsquo;int&eacute;rieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, ou &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur (sauf autre sort de zone). De l&rsquo;ext&eacute;rieur, on peut pratiquer toute magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arr&ecirc;te la gr&ecirc;le. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"8B3fNqpyxpajfHAS","name":"Bois en air","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8B3fNqpyxpajfHAS"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. 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{"_id":"8fMhQ557Ps6LPCbx","name":"Terre transparente","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8fMhQ557Ps6LPCbx"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"8h3ootsjoCN2tyeB","name":"Annulation de ses propres zones","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.8h3ootsjoCN2tyeB"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet &agrave; un haut-r&ecirc;vant d&rsquo;annuler ses propres zones d&rsquo;Oniros &agrave; une difficult&eacute; et un co&ucirc;t plus avantageux que s&rsquo;il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d&rsquo;o&ugrave; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute;e la zone, mais la difficult&eacute; est toujours fixe (R-4), de m&ecirc;me que la d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve (r2). La port&eacute;e est la m&ecirc;me que celle de la zone &agrave; annuler. Si le haut-r&ecirc;vant a lanc&eacute; plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il n&rsquo;a pas &agrave; les annuler l&rsquo;une apr&egrave;s l&rsquo;autre comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes d&rsquo;un coup.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037971,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"AdpZT3sH6h6DojRK","name":"Bouée","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AdpZT3sH6h6DojRK"}},"system":{"description":"<p>Cette zone mobile personnelle joue le r&ocirc;le d&rsquo;une bou&eacute;e et permet &agrave; la cible de garder automatiquement la t&ecirc;te et les &eacute;paules hors de l&rsquo;eau quand elle est plong&eacute;e dans cet &eacute;l&eacute;ment. La zone n&rsquo;a aucun effet si la cible porte un encombrement sup&eacute;rieur &agrave; son seuil d&rsquo;encombrement, et pratiquement est alors annul&eacute;e.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"AsM7eOov42IDr0bN","name":"Clameurs","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.AsM7eOov42IDr0bN"}},"system":{"description":"<p>Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifi&eacute; comme s&rsquo;il &eacute;tait une clameur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; augmente le volume sonore, et, pratiquement, accro&icirc;t de 5 m la distance &agrave; laquelle une voix normale peut &ecirc;tre entendue intelligiblement. L&rsquo;effet de Clameurs est perceptible aussi bien de l&rsquo;int&eacute;rieur que de l&rsquo;ext&eacute;rieur de la zone. Il peut &ecirc;tre un excellent substitut de sono pour les musiciens. Permet &eacute;galement d&rsquo;entendre ce qui se murmure &agrave; l&rsquo;autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, &agrave; commencer par les int&eacute;ress&eacute;s.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"BAOLGPCtsZzjGD8n","name":"Bois en feu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BAOLGPCtsZzjGD8n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. 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C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472741,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"BVnt0tPpFcWZaWuh","name":"Terre en air","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BVnt0tPpFcWZaWuh"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. 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{"_id":"Egp1TTOSNHO3RVdx","name":"Transmutation chromatique vert","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Egp1TTOSNHO3RVdx"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037975,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"EyoQE1ae1uzyZHZ6","name":"Quiétude","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.EyoQE1ae1uzyZHZ6"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les bruits produits dans la zone de Qui&eacute;tude peuvent &ecirc;tre entendus dans la zone aussi bien qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, par contre aucun bruit de l&rsquo;ext&eacute;rieur ne peut parvenir dans la zone, quelle que soit son intensit&eacute;. L&rsquo;effet de Qui&eacute;tude est id&eacute;al pour lire tranquillement sans &ecirc;tre d&eacute;rang&eacute; par les cris rauques des monstres qui approchent. Il peut &eacute;galement &ecirc;tre utilis&eacute; sur un personnage &agrave; distance pour le rendre sourd au bruit que l&rsquo;on va faire.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"E2","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"F93fWE2KbKgTPjZd","name":"Métal en feu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.F93fWE2KbKgTPjZd"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
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Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. 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Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"Ixsf3r1AxJGcP7xp","name":"Invulnérabilité chromatique au violet","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Ixsf3r1AxJGcP7xp"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-14","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"JHMC46WLlEsJ4YsQ","name":"Terre en bois","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.JHMC46WLlEsJ4YsQ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. 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{"name":"Haubert d'Oniros","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","system":{"description":"<p><span class=\"fontstyle0\">Le rituel de Haubert dOniros confère à la cible une protection de 5 points comme un haubert de mailles. Il ne sajoute pas toutefois à la protection préexistante, et si cette dernière est déjà de 5 ou plus, il na aucun effet. En cas de combat, la présence du Haubert dOniros nempêche pas que lamure véritable soit endommagée par les coups. Le Haubert dOniros na ni encombrement ni malus armure. Sa protection de 5 nest pas diminuée face aux flèches ou aux carreaux. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Le Haubert dOniros est la seule zone mobile personnelle qui est un rituel, et ne peut donc être mis en réserve ni attribué à une écaille dactivité. Il obéit par ailleurs à toutes les règles des ZMP (sauf la durée)</span> <br style=\" font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; letter-spacing: normal; line-height: normal; orphans: 2; text-align: -webkit-auto; text-indent: 0px; text-transform: none; white-space: normal; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-size-adjust: auto; -webkit-text-stroke-width: 0px; \"></p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8, coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":"Toucher"},"effects":[],"ownership":{"default":0,"Hp9ImM4o9YRTSdfu":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.Zf4SEkl1IBb37HKI"}},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.6.18","coreVersion":"10.291","createdTime":1676718845845,"modifiedTime":1676719508440,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"},"folder":null,"sort":0,"_id":"K9lspVNJAJmCAQHB"}
{"_id":"MXK7iZSys3eg2deO","name":"Ténèbres","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.MXK7iZSys3eg2deO"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La zone ainsi cr&eacute;&eacute;e s&rsquo;emplit de t&eacute;n&egrave;bres totales o&ugrave; rien ne peut &ecirc;tre visuellement per&ccedil;u, aussi bien dans la zone elle-m&ecirc;me qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es dedans. Si un feu est allum&eacute;, il d&eacute;gage de la chaleur, br&ucirc;le, mais sans aucune lumi&egrave;re. De l&rsquo;ext&eacute;rieur, la zone n&rsquo;est pas d&eacute;tectable. Une zone de T&eacute;n&egrave;bres en plein jour ne se remarque pas plus de l&rsquo;ext&eacute;rieur qu&rsquo;une zone de Lumi&egrave;re en pleine nuit.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"NROb4w04t4jPPBYr","name":"Illusion animale","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NROb4w04t4jPPBYr"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un animal de son choix. L&rsquo;animal semble vivant, mobile, sonore, mais l&rsquo;illusion ne peut quitter la zone. Le haut-r&ecirc;vant ne t&eacute;l&eacute;guide pas les mouvements de l&rsquo;illusion, celle-ci fonctionne de fa&ccedil;on autonome, le comportement de l&rsquo;animal &eacute;tant celui, standard et moyen, de l&rsquo;esp&egrave;ce. L&rsquo;illusion n&rsquo;est perceptible que de l&rsquo;ext&eacute;rieur, elle se dissipe instantan&eacute;ment pour tout personnage qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un animal que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"NZ1fYmy3dVs4NcFd","name":"Terre en eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.NZ1fYmy3dVs4NcFd"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. 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C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"OfyQfWYV5bYWlXru","name":"Bouclier élémental contre le métal","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.OfyQfWYV5bYWlXru"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment m&eacute;tal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"OvIjind7mmI7ac6Q","name":"Métal en air","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.OvIjind7mmI7ac6Q"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"Q0mlU77k2M9QPnPA","name":"Illusion géographique","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Q0mlU77k2M9QPnPA"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Permet d&rsquo;alt&eacute;rer illusoirement la g&eacute;ographie de la zone, y compris sa v&eacute;g&eacute;tation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou dispara&icirc;tre derri&egrave;re le rocher de l&rsquo;illusion. En cas de litige d&rsquo;interpr&eacute;tation, c&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves de statuer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"QnHCEHK8yRlHXsa0","name":"Eau en terre","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.QnHCEHK8yRlHXsa0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"QyvTZJKJru4Igex7","name":"Invulnérabilité chromatique au bleu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.QyvTZJKJru4Igex7"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-12","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"R6IMROQ6wKm0wRrc","name":"Lumière","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.R6IMROQ6wKm0wRrc"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La zone de Lumi&egrave;re est une zone aux dimensions normalement variables, produisant une clart&eacute; semblable &agrave; la lumi&egrave;re du plein jour. La clart&eacute;, toutefois, n&rsquo;existe que dans la zone, sans &eacute;clairer au-del&agrave; ni m&ecirc;me &ecirc;tre visible de l&rsquo;ext&eacute;rieur. Une zone de Lumi&egrave;re ne se voit pas de l&rsquo;ext&eacute;rieur et permet d&rsquo;&ecirc;tre dissimul&eacute; dans les t&eacute;n&egrave;bres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"SyJ9IZRF0cvagD1G","name":"Feu en eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.SyJ9IZRF0cvagD1G"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"TnPKRwltLpESStPA","name":"Bois en terre","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.TnPKRwltLpESStPA"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. 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{"_id":"TzvdvenN0tb2M5FE","name":"Invulnérabilité chromatique au vert","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.TzvdvenN0tb2M5FE"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472743,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"UBYkwTst29rEGIg2","name":"Croissance végétale","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UBYkwTst29rEGIg2"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Tous les v&eacute;g&eacute;taux vivants (poussant) int&eacute;gralement situ&eacute;s dans la zone, c&rsquo;est-&agrave;-dire sans qu&rsquo;il en d&eacute;passe la moindre feuille, augmentent en taille jusqu&rsquo;au double de leur taille initiale, ou &agrave; d&eacute;faut, jusqu&rsquo;&agrave; ce qu&rsquo;ils commencent &agrave; d&eacute;passer de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le m&ecirc;me, quel que soit le v&eacute;g&eacute;tal : il commence aussit&ocirc;t le ciblage effeffectu&eacute;, et se termine &agrave; la fin de l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. La nouvelle taille est acquise d&eacute;finitivement. L&rsquo;effet s&rsquo;interrompt imm&eacute;diatement si l&rsquo;on cueille ou d&eacute;racine le v&eacute;g&eacute;tal. Pour les herbes utiles compt&eacute;es au brin, le nombre de brins peut &ecirc;tre ainsi doubl&eacute;.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"UVCALcihKhKIoZ4E","name":"Permanence de zone *","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UVCALcihKhKIoZ4E"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de rendre permanent l&rsquo;effet d&rsquo;un sort de zone. Il doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli sur la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. M&ecirc;me proc&eacute;dure et restrictions que pour &Eacute;largissement de Zone. Une case d&rsquo;o&ugrave; est lanc&eacute;e une zone rendue permanente est mobilis&eacute;e tant que celle-ci n&rsquo;est pas annul&eacute;e. Aucun sort ou rituel ne peut plus y &ecirc;tre lanc&eacute;. Toutefois, la case peut toujours &ecirc;tre travers&eacute;e. Noter qu&rsquo;une zone permanente n&rsquo;est pas annul&eacute;e &agrave; la mort de son cr&eacute;ateur de m&ecirc;me qu&rsquo;un objet magique ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut &ecirc;tre annul&eacute;e par Annulation de Magie &agrave; condition de commencer par annuler la Permanence. &Eacute;tant marqu&eacute; d&rsquo;une &eacute;toile *, l&rsquo;accomplissement de Permanence de Zone co&ucirc;te un point de seuil.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-13","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"13","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"UYGleWR4f69KwebS","name":"Invulnérabilité chromatique au jaune","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.UYGleWR4f69KwebS"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en effet qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"VVNXgO8S2hg3veps","name":"Transmutation chromatique rouge","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VVNXgO8S2hg3veps"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037975,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"VtImCgdjlVA3OGDm","name":"Luisance","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.VtImCgdjlVA3OGDm"}},"system":{"description":"<p>Sous l&rsquo;effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la victime se met &agrave; luire et pratiquement &eacute;claire comme une bougie. Seule la peau luit : si la cible est enti&egrave;rement couverte de v&ecirc;tements, la luisance est &eacute;touff&eacute;e (mais pas annul&eacute;e). Le rayon de la zone &eacute;clair&eacute;e d&eacute;pend de la surface de peau d&eacute;couverte. Dans tous les cas, la cible luisante peut, elle, &ecirc;tre vue de loin dans l&rsquo;obscurit&eacute;.</p>\n<ul>\n<li>Visage seul (+ mains) : 2 m</li>\n<li>Visage et torse (+ &eacute;paules/bras/mains) : 4 m</li>\n<li>Nudit&eacute; quasi totale : 8 m, comme une lanterne ou le sort de @Item[frNisNWwVXP8N5mn]{Lanterne}.</li>\n</ul>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"W3uf6GABx46JlQBK","name":"Transmutation chromatique bleu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.W3uf6GABx46JlQBK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472744,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"W8b2R3mcHxPN8nVZ","name":"Métal transparent","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.W8b2R3mcHxPN8nVZ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"WAXn5Jvqxv9N04aY","name":"Feu en air","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.WAXn5Jvqxv9N04aY"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"WXtSySQMfSW2ve6Y","name":"Bouclier élémental contre le bois","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.WXtSySQMfSW2ve6Y"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"XP7yrZs6wZV0SO5p","name":"Transmutation chromatique violet","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.XP7yrZs6wZV0SO5p"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037975,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"ZODdXw50qqLEvh3Q","name":"Bois transparent","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ZODdXw50qqLEvh3Q"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"afk1fBfvb4mkjlTK","name":"Bouclier élémental contre l'eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.afk1fBfvb4mkjlTK"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul effet de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"bKXqrWTMEdMYEqjJ","name":"Téléportation","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.bKXqrWTMEdMYEqjJ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>T&eacute;l&eacute;portation est un sort de double zone. Il ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont &eacute;t&eacute; mises en place : la zone de d&eacute;part et la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Les deux doivent &ecirc;tre lanc&eacute;es depuis la m&ecirc;me case de collines. Le haut-r&ecirc;vant commence par cr&eacute;er la zone d&rsquo;arriv&eacute;e, puis il a jusqu&rsquo;&agrave; sa prochaine heure de naissance pour cr&eacute;er la zone de d&eacute;part. Peu importe la distance s&eacute;parant les deux zones tant que le d&eacute;lai n&rsquo;est pas d&eacute;pass&eacute;. Si cela se produit, la premi&egrave;re zone dispara&icirc;t purement et simplement comme n&rsquo;importe quelle zone parvenue au bout de sa dur&eacute;e. D&egrave;s que la zone de d&eacute;part est cr&eacute;&eacute;e, la dur&eacute;e des deux zones est repouss&eacute;e jusqu&rsquo;&agrave; la fin de la seconde heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, c&rsquo;est-&agrave;-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle dur&eacute;e, les deux zones s&rsquo;annihilent.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Quand le couple de zones est pr&ecirc;t &agrave; fonctionner, toute cr&eacute;ature qui entre dans la zone de d&eacute;part, ou tout objet qu&rsquo;on y fait p&eacute;n&eacute;trer, se retrouve instantan&eacute;ment dans la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Si la zone d&rsquo;arriv&eacute;e reste occup&eacute;e par quoi que ce soit d&rsquo;assez volumineux pour emp&ecirc;cher la remat&eacute;rialisation d&rsquo;un personnage ou d&rsquo;un objet t&eacute;l&eacute;port&eacute;, la t&eacute;l&eacute;portation cesse de fonctionner jusqu&rsquo;&agrave; ce que la zone d&rsquo;arriv&eacute;e ait &eacute;t&eacute; suffisamment d&eacute;blay&eacute;e (au gardien des r&ecirc;ves de juger des cas litigieux).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN, puis HN+12 heures","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"9","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472746,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"name":"Annulation de magie","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.BibuJdKmaQJm3kFw"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de zone ou individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case <em>sp&eacute;cifique </em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a &eacute;t&eacute; accomplie. Le jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me difficult&eacute; que celui ayant permis la magie, avec une d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit &ecirc;tre cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>\n<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>\n<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472742,"modifiedTime":1667260037971,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"},"_id":"bTqDJmEIw6LJluYc","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"Hp9ImM4o9YRTSdfu":3}}
{"_id":"cHOcwNOGQtiU4g0P","name":"Élargissement de zone","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cHOcwNOGQtiU4g0P"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de doubler le diam&egrave;tre des zones de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le diam&egrave;tre des zones de transmutation peut ainsi faire jusqu&rsquo;&agrave; 6 m&egrave;tres et celui des autres jusqu&rsquo;&agrave; 12 m&egrave;tres.</p>\n<p>Le rituel doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli dans la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. Il n&rsquo;y a aucun temps limite entre le moment o&ugrave; le rituel est accompli et celui o&ugrave; sera lanc&eacute; le sort de zone. Tout se passe comme si l&rsquo;effet &eacute;tait en r&eacute;serve.</p>\n<p>Pareillement, le demi-r&ecirc;ve ne redescend pas obligatoirement apr&egrave;s l&rsquo;accomplissement du rituel, cette option est au choix du haut-r&ecirc;vant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir &agrave; remonter en TMR.</p>\n<p>La seule restriction est que le prochain sort &agrave; &ecirc;tre lanc&eacute; depuis la case en question devra obligatoirement &ecirc;tre un sort de zone. Contrevenir &agrave; cette r&egrave;gle cr&eacute;e instantan&eacute;ment une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve centr&eacute;e sur le haut-r&ecirc;vant. Bulle Volante, Barque de R&ecirc;ve, Lanterne et Pont Immat&eacute;riel ne sont pas affect&eacute;s par ce rituel.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472746,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"cxPrEAv1kBXewoyh","name":"Métal en terre","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.cxPrEAv1kBXewoyh"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472746,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"d7ke82YZPECyZXUY","name":"Feu en métal","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.d7ke82YZPECyZXUY"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. 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Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472746,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"name":"Lecture d'aura","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.Y4r9kTN2brWC2N0n"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.4.3","coreVersion":"10.291","createdTime":1667259472745,"modifiedTime":1672364164096,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"},"_id":"dNVah61DxVbM5bmL","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"Hp9ImM4o9YRTSdfu":3}}
{"_id":"es0HZ4zpzO9idrRH","name":"Feu en terre","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.es0HZ4zpzO9idrRH"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. 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{"_id":"gT2Rgz1e61Iu7gbb","name":"Feu en bois","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.gT2Rgz1e61Iu7gbb"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. 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{"_id":"hNMkPyDqh6tGCqZI","name":"Froid","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hNMkPyDqh6tGCqZI"}},"system":{"description":"<p>Ce sort fonctionne exactement de fa&ccedil;on inverse &agrave; zone de Chaleur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; fait baisser la temp&eacute;rature dans la zone de 5 degr&eacute;s. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure. L&rsquo;effet de Froid peut &ecirc;tre un bon substitut de r&eacute;frig&eacute;rateur.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472746,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"hyiUevLfXmyCXS9E","name":"Miroirs","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.hyiUevLfXmyCXS9E"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Cette zone est un ind&eacute;tectable miroir sph&eacute;rique dont chaque point au lieu de r&eacute;fl&eacute;chir ce qu&rsquo;il a en face de lui, r&eacute;fl&eacute;chit ce qui est diam&eacute;tralement oppos&eacute;. Le r&eacute;sultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone d&rsquo;Invisibilit&eacute;. Si une lumi&egrave;re, feu, lanterne, est allum&eacute;e &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur de la zone, elle n&rsquo;en &eacute;claire pas moins l&rsquo;ext&eacute;rieur, &eacute;tant alors per&ccedil;ue comme une lumi&egrave;re immanente, sans source pr&eacute;cise (mais donnant peut-&ecirc;tre l&rsquo;envie d&rsquo;aller voir de plus pr&egrave;s, d&rsquo;entrer dans la zone et, donc, de d&eacute;couvrir le pot-aux-roses).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"ikLtwpnw9v1nNmng","name":"Manteau","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ikLtwpnw9v1nNmng"}},"system":{"description":"<p>La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d&rsquo;une temp&eacute;rature de 25\"&deg;C si la temp&eacute;rature pr&eacute;existante est inf&eacute;rieure &agrave; 25\"&deg;C et n&rsquo;a aucun effet si elle est sup&eacute;rieure. La temp&eacute;rature modifi&eacute;e n&rsquo;est tourn&eacute;e que vers la cible, laquelle ne d&eacute;gage aucune chaleur pour son entourage. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure vient encore &agrave; baisser, la cible reste &agrave; 25\"&deg;C. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure augmente au-dessus de 25\"&deg;C, la cible ressent normalement cette augmentation &ndash; ce n&rsquo;est pas une zone de climatisation.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"imtO1BN0jGWeK0iM","name":"Anti-magie","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.imtO1BN0jGWeK0iM"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La zone d&rsquo;Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre effet l&agrave; o&ugrave; elle op&egrave;re. Son co&ucirc;t est variable au choix du haut-r&ecirc;vant. Elle peut &ecirc;tre annul&eacute;e par une Annulation de Magie en d&eacute;pensant ce m&ecirc;me nombre de points de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037971,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"kCaZ2G8X9m36iAVz","name":"Bois en métal","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.kCaZ2G8X9m36iAVz"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"lGmfVh1l0dM42ppJ","name":"Transmutation chromatique jaune","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.lGmfVh1l0dM42ppJ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"mW2TaRuKKuppDN2R","name":"Bois en eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mW2TaRuKKuppDN2R"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. 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C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472747,"modifiedTime":1667260037971,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"mxFnT5gQgD4bcVPk","name":"Chaleur","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.mxFnT5gQgD4bcVPk"}},"system":{"description":"<p>Augmente la temp&eacute;rature dans la zone vis&eacute;e, &agrave; raison de 5 degr&eacute;s par point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;. L&rsquo;augmentation n&rsquo;a lieu que dans la zone et n&rsquo;est pas sensible &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037972,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"oeY8a8yHKuAcI28o","name":"Silence","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.oeY8a8yHKuAcI28o"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Cette zone est l&rsquo;inverse Qui&eacute;tude. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensit&eacute;, ne peut &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, quoique pouvant toujours &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur. Permet de dissimuler directement le vacarme que l&rsquo;on s&rsquo;appr&ecirc;te &agrave; commettre.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"name":"Détection d'aura","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-hypnos.xOicgRMCUxJNmVzF"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.4.3","coreVersion":"10.291","createdTime":1667259426564,"modifiedTime":1672364159360,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"},"_id":"pNVpReHU6nKJhYKV","folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"Hp9ImM4o9YRTSdfu":3}}
{"_id":"qmTXFX7NkB5IIRnE","name":"Pont immatériel","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.qmTXFX7NkB5IIRnE"}},"system":{"description":"<p>Quoique zone fixe, Pont Immat&eacute;riel est un des rares exemples de zone non sph&eacute;rique. C&rsquo;est un pont en dos d&rsquo;&acirc;ne, champ de force immat&eacute;riel sans &eacute;paisseur, ayant la fragile transparence bleut&eacute;e d&rsquo;une bulle de savon. On ne peut rien faire d&rsquo;autre que l&rsquo;emprunter, &agrave; pied, &agrave; dos d&rsquo;animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par en dessous ou sur la tranche, il &eacute;clate comme une bulle. Dessus, par contre, il peut supporter les plus lourdes charges. Le Pont Immat&eacute;riel peut &ecirc;tre de longueur et de hauteur variables. Pour 2 points de r&ecirc;ve, il peut faire jusqu&rsquo;&agrave; 3 m de long, avec une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque point suppl&eacute;mentaire d&eacute;pens&eacute; permet d&rsquo;accro&icirc;tre de 1 m sa longueur ou sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut jamais d&eacute;passer la moiti&eacute; de sa longueur. L&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du pont peuvent ne pas &ecirc;tre au m&ecirc;me niveau. Le haut-r&ecirc;vant doit &ecirc;tre capable de voir le centre du pont (ciblage) ainsi que les points de d&eacute;part et d&rsquo;arriv&eacute;e. Sa largeur, par contre, n&rsquo;est pas modifi&eacute;e par les points d&eacute;pens&eacute;s. Au choix du haut-r&ecirc;vant, elle peut aller de 10 cm &agrave; un maximum de 3 m.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"rWRDmyBrNFRDH0sP","name":"Barque de rêve","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"folder":null,"sort":0,"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.rWRDmyBrNFRDH0sP"}},"system":{"description":"<p>La Barque de R&ecirc;ve est une embarcation immat&eacute;rielle, champ de force &agrave; peine visible de transparence bleut&eacute;e, affectant la forme d&rsquo;une barque effil&eacute;e. Elle doit &ecirc;tre cibl&eacute;e &agrave; la surface de l&rsquo;eau et est capable de voguer. Pour un co&ucirc;t de base de 5 points de r&ecirc;ve, elle peut embarquer jusqu&rsquo;&agrave; cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacit&eacute; peut cependant &ecirc;tre accrue lors du param&eacute;trage en d&eacute;pensant 1 point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire pour chaque passager et/ou point de TAILLE exc&eacute;dentaire. Toute surcharge annule instantan&eacute;ment la barque.</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve se dirige au gr&eacute; de la personne situ&eacute;e &agrave; sa proue et se concentrant pour cela, &agrave; l&rsquo;exclusion de toute autre activit&eacute;. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; l&rsquo;accro&icirc;t de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par round).</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve est insubmersible : l&rsquo;eau qui y p&eacute;n&egrave;tre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire &eacute;clater et dispara&icirc;tre comme une bulle de savon. Elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20. Chaque fois qu&rsquo;elle subit une agression, jouer un jet de R&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom du choc.</p>\n<p><em><strong>Jet r&eacute;ussi </strong></em>: elle tient bon et conserve sa r&eacute;sistance intacte.</p>\n<p><em><strong>Jet &eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas.</p>\n<p>Une surcharge produit le m&ecirc;me effet, la faisant imm&eacute;diatement &eacute;clater. M&ecirc;me chose si elle est cibl&eacute;e ailleurs que sur l&rsquo;eau. Enfin, n&rsquo;&eacute;tant qu&rsquo;un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. De m&ecirc;me, le mat&eacute;riel doit &ecirc;tre int&eacute;gralement port&eacute; par les passagers\": on ne peut rien poser d&rsquo;inanim&eacute; dans la barque, le champ de force l&rsquo;&eacute;jecte aussit&ocirc;t.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037971,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"rWa1oRVlveNalVfH","name":"Terre en métal","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.rWa1oRVlveNalVfH"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"sFJagATPkAYBDVIQ","name":"Air en feu","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.sFJagATPkAYBDVIQ"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. 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{"_id":"stohsxjezuSzPKAm","name":"Illusion humanoïde","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.stohsxjezuSzPKAm"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un ou plusieurs Humains ou humano&iuml;des de son choix, de l&rsquo;un ou l&rsquo;autre sexe, de tout &acirc;ge, arm&eacute;s et &eacute;quip&eacute;s. Ces &ecirc;tres semblent vivants, ils bougent (sans r&eacute;ellement se d&eacute;placer, ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles doit &ecirc;tre param&eacute;tr&eacute;e lors du lancer du sort. Ce peut &ecirc;tre n&rsquo;importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne peut exc&eacute;der un round, et qu&rsquo;ils r&eacute;p&egrave;tent inlassablement le m&ecirc;me, comme une bande sans fin. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple esquiver le coup d&rsquo;&eacute;p&eacute;e d&rsquo;un guerrier. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un humano&iuml;de que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472748,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"tuVJbePw7bmVs2pO","name":"Lanterne","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.tuVJbePw7bmVs2pO"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Cette zone diff&egrave;re des autres zones en ce que son diam&egrave;tre n&rsquo;est pas modulable : il fait toujours 30 cm. C&rsquo;est une sph&egrave;re lumineuse de la m&ecirc;me intensit&eacute; et port&eacute;e qu&rsquo;une lanterne, c&rsquo;est-&agrave;-dire &eacute;clairant &agrave; un maximum de 8 &agrave; 10 m. L&rsquo;intensit&eacute; non plus n&rsquo;est pas modulable. La sph&egrave;re est inoffensive et ne d&eacute;gage aucune chaleur. Noter que si sa port&eacute;e est r&eacute;duite, elle peut en revanche &ecirc;tre aper&ccedil;ue de fort loin. Comme toute zone normale, elle est fixe et ne peut &ecirc;tre d&eacute;plac&eacute;e. Plusieurs Lanternes lanc&eacute;es l&rsquo;une sur l&rsquo;autre n&rsquo;augmentent pas son diam&egrave;tre ni son intensit&eacute;.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472749,"modifiedTime":1667260037973,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"uRHlEQ2eMQUVrBI6","name":"Métal en bois","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.uRHlEQ2eMQUVrBI6"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472749,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"ulLXMOjoMeEvxlGB","name":"Transmutation chromatique orange","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.ulLXMOjoMeEvxlGB"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","descriptionmj":"","draconic":"Voie d'Oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"ownership":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":null,"sort":0,"_stats":{"systemId":"foundryvtt-reve-de-dragon","systemVersion":"10.0.32","coreVersion":"10.288","createdTime":1667259472749,"modifiedTime":1667260037974,"lastModifiedBy":"Hp9ImM4o9YRTSdfu"}}
{"_id":"uwmEQo49H40Fwx10","name":"Métal en eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.uwmEQo49H40Fwx10"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. 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{"_id":"vCXyW9EhhZrzNf8d","name":"Air en Eau","type":"sort","flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.sorts-oniros.vCXyW9EhhZrzNf8d"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.webp","effects":[],"system":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. 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