foundryvtt-reve-de-dragon/module/item-arme.js
Vincent Vandemeulebrouck 2bcc1a7ba3 Combat séparé par actions
la classe RdDCombat a pour vocation de gérer les interactions entre
attaques, défenses, ...

Séparation de:
- attaque
- parades
- esquive
- encaisser

gestion des résultats de dés par actions

- _onAttaqueParticuliere
- _onAttaqueNormale
- _onAttaqueEchec
- _onAttaqueEchecTotal
- _onParadeParticuliere
- _onParadeNormale
- _onParadeEchec
- _onParadeEchecTotal
- _onEsquiveParticuliere
- _onEsquiveNormale
- _onEsquiveEchec
- _onEsquiveEchecTotal

Séparation de demiSurprise et de needSignificative

les callbacks des boutons dans le chat sont enregistrés cette classe

Par ailleurs:

- Fix mortel/non-mortel (coche puis décoche restait non-mortel)
- création de classes pour les armes, les compétences
- fix du recul (ne pouvait pas marcher)
2020-12-14 01:35:01 +01:00

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export class RdDItemArme extends Item {
/* -------------------------------------------- */
static getCategorieArme(arme) {
if (arme.data.competence == undefined) {
return 'competencecreature';
}
let compname = arme.data.competence.toLowerCase();
if (compname.match("hache")) return "hache";
if (compname.match("hast")) return "hast";
if (compname.match("lance")) return "lance";
if (compname.match("bouclier")) return "bouclier";
if (compname.match("masse")) return "masse";
if (compname.match("fléau")) return "fleau";
if (compname.match("epée") || compname.match("épée")) {
let armename = arme.name.toLowerCase();
if (armename.match("gnome"))
return "epee_courte";
return "epee_longue";
}
if (compname.match("dague")) {
return "epee_courte";
}
return "";
}
/* -------------------------------------------- */
static needParadeSignificative(armeAttaque, armeParade) {
let attCategory = RdDItemArme.getCategorieArme(armeAttaque);
let defCategory = RdDItemArme.getCategorieArme(armeParade);
if (defCategory == "bouclier" || attCategory == defCategory) {
return false;
}
let armeParadeName = armeParade.name.toLowerCase();
let armeAttaqueName = armeAttaque.name.toLowerCase();
if (armeParadeName.match("dague") && armeAttaqueName.match(/((e|é)pée dragone|esparlongue|demi-dragonne)/)) {
return false;
}
// Manage weapon categories when parrying (cf. page 115 )
return true;
}
/* -------------------------------------------- */
static armeUneOuDeuxMains(arme, aUneMain) {
arme.data.unemain = arme.data.unemain || !arme.data.deuxmains;
const uneOuDeuxMains = arme.data.unemain && arme.data.deuxmains;
if (arme.data.dommages.includes("/")) { // Sanity check
arme = duplicate(arme);
const tableauDegats = arme.data.dommages.split("/");
if (aUneMain)
arme.data.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]);
else // 2 mains
arme.data.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]);
}
else {
arme.data.dommagesReels = Number(arme.data.dommages);
}
if (
(uneOuDeuxMains && !arme.data.dommages.includes("/")) ||
(!uneOuDeuxMains && arme.data.dommages.includes("/")))
{
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + arme.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
}
return arme;
}
}