foundryvtt-reve-de-dragon/packs/sorts.db
2020-07-23 10:52:47 +02:00

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{"name":"Bulle volante","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se d&eacute;placer dans les trois dimensions spatiales, donc de voler. Le haut-r&ecirc;vant doit cibler le futur occupant (ou lui-m&ecirc;me) et d&eacute;penser le nombre de points de r&ecirc;ve pr&eacute;vu par le param&eacute;trage (co&ucirc;t de base + dur&eacute;e et/ou vitesse accrues), sur quoi la bulle, &eacute;tant cr&eacute;&eacute;e, s&rsquo;&eacute;l&egrave;ve automatiquement de quelques centim&egrave;tres pour quitter le sol ; son occupant doit aussit&ocirc;t en prendre le contr&ocirc;le. La bulle ne peut contenir qu&rsquo;une cr&eacute;ature consciente, et une seule ; on ne peut rien y d&eacute;poser.</p>\n<p>Pour un co&ucirc;t de 6r, la Bulle Volante peut voler jusqu&rsquo;&agrave; la $n de l&rsquo;heure en cours &agrave; sa vitesse par d&eacute;faut. Chaque point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire accro&icirc;t sa dur&eacute;e d&rsquo;une heure compl&egrave;te. Dans tous les cas, la dur&eacute;e ne peut exc&eacute;der la $n de la prochaine heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 10 km/ heure draconique. Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; pour cela l&rsquo;accro&icirc;t de 10 km/hdr, pour un maximum de 60 km/hdr (50 m par round).</p>\n<p>La Bulle Volante a la ressemblance d&rsquo;une bulle de savon. Au sol, elle en a la fragilit&eacute; et le moindre choc la fait &eacute;clater. Appartient au sol tout ce qui le touche\": v&eacute;g&eacute;tation, constructions, mais &eacute;galement cr&eacute;atures et tout ce qu&rsquo;elles brandissent. En vol, par contre, elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20 comme la Barque de R&ecirc;ve. Chaque fois qu&rsquo;elle est touch&eacute;e (projectile, cr&eacute;ature volante), jouer un jet de r&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom de l&rsquo;attaque.</p>\n<p><em><strong>R&eacute;ussi</strong></em> : la Bulle Volante tient bon.</p>\n<p><em><strong>&Eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas (voir &eacute;galement les conflits de zone, d&eacute;crits plus haut, en cas de rencontre ou de t&eacute;lescopage avec une autre bulle).</p>\n<p>Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut toute autre activit&eacute;. Son occupant peut communiquer oralement, mais uniquement par phrases courtes : un long discours peut rompre sa concentration. M&ecirc;me chose pour les man&oelig;uvres difficiles, brusques acc&eacute;l&eacute;rations, arr&ecirc;ts subits, chandelles, piqu&eacute;s, loopings, ou voler en mauvaises conditions m&eacute;t&eacute;o, pluie, bourrasque, orage. Monter en TMR rompt automatiquement la concentration.</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas de jet de d&eacute;s pour garder la concentration (le contr&ocirc;le) en conditions normales. Dans les autres cas (inattention, mauvaise m&eacute;t&eacute;o, man&oelig;uvre risqu&eacute;e, etc.), jouer un jet d&rsquo;EMPATHIE ajust&eacute; &agrave; la difficult&eacute; envisag&eacute;e. Toute r&eacute;ussite : la concentration est conserv&eacute;e. Tout &eacute;chec : le contr&ocirc;le est perdu.</p>\n<p>Si le contr&ocirc;le est perdu, la Bulle Volante chute &agrave; une vitesse non param&eacute;trable de 50 m par round. Le contr&ocirc;le ne peut &eacute;ventuellement &ecirc;tre repris qu&rsquo;au round suivant avec un nouveau jet de d&eacute;s (si encore envisageable).</p>\n<p>Il n&rsquo;y a pas d&rsquo;altitude maximum ; mais la fin du ciel est souvent beaucoup plus basse qu&rsquo;on ne le pense, marqu&eacute;e par un r&eacute;seau de d&eacute;chirures du r&ecirc;ve, ou communiquant en prise directe avec les Limbes.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"0KSL86JOTR5gimvY"}
{"name":"Invoquer sa voix","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est en quelque sorte le négatif de Harpe dHypnos. Les conditions de ciblage et de paramétrage sont exactement les mêmes. Lorsque le murmure émane de linstrument sonore, provoquant létat hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à parler mentalement, dans sa tête.</p>\n<p>Dans linstant même, sa voix et ses paroles se font entendre près de la personne ou au centre du lieu choisi. Pour le destinataire, la voix, claire et reconnaissable, semble émaner de nulle part. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé. Étant à sens unique, le haut-rêvant na pas le retour.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"1PskCeKgFa9XiKoS"}
{"name":"Eau en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"1hWFxzX2lWb5VaZ2"}
{"name":"Fletrissement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort de Flétrissement ne s'applique qu'aux humanoïdes et a pour effet de les flétrir et de les enlaidir. Chaque point de rêve dépensé fait baisser de 1 point l'APPARENCE de la cible et sa Beauté de 2 points. Si elle réussit son JR, standard r-8, non seulement elle n'est pas affectée, mais le haut-rêvant de Thanatos doit immédiatement réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>\n<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite : regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté d'un personnage ne peuvent tomber en dessous de 1. Tant qu'elle n'a pas tout récupéré, la victime émet une aura de sort qui peut être lue par Lecture d'Aura et le sort peut normalement être annulé par Annulation de Magie.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Spéciale","JR":"r-8","cible":"Humanoïde","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"2Bf9INN5L1WSTrnf"}
{"name":"Bouclier élémental contre le feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"2gMxst0SpEAt5baB"}
{"name":"Fatigue","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort provoque lillusion dune grande fatigue, qui est interprétée comme une fatigue réelle. La victime marque instantanément 6 cases de fatigue, puis joue un jet de VOLONTÉ à -5 avec un éventuel bonus de +1 par point de CONSTITUTION au-dessus de 15. Si le jet de VOLONTÉ réussit, il ny a pas dautre conséquence que les cases de fatigue. Si le jet échoue, tout dépend alors de lactivité actuelle de la cible. Si elle est en condition de repos physique, couchée, assise, adossée, elle sendort instantanément. Son sommeil nest pas magique, il nest dû quà un coup de barre, et obéit à toutes les règles de sommeil normal. Si la victime est en activité physique, marchant, se battant, le coup de barre ne fait que la <em>sonner</em>. Puis le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue, la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"2lsRjTYEef4HdQDB"}
{"name":"Brouillard","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Toute la zone est sous l&rsquo;emprise d&rsquo;un &eacute;pais brouillard, ressemblant ext&eacute;rieurement &agrave; un nuage rond, arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur\"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"3JPK8LhnK2RpKoeF"}
{"name":"Bouclier élémental contre la terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment terre, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"3LNo50XOSQ7fb6Ss"}
{"name":"Dague de meurtre","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ayant élaboré une dague magique au moyen des rituels normaux de la voie de Narcos, le haut-rêvant peut y poser la Grande Griffe de Thanatos <em>Dague de meurtre</em>. Lors du lancer, le haut-rêvant doit paramétrer le nom d'une victime précise ou d'un type de victime, par exemple : <em>Uhn Telh</em> (nom d'un personnage unique), <em>le roi de Parissy</em> (n'importe quel personnage occupant successivement cette fonction), <em>une fille blonde</em> (toute personne correspondant à cette description). La dague peut être normale hormis la Grande Griffe, ou avoir reçu en outre des écailles d'efficacité de Narcos. Ceci fait, le haut-rêvant de Thanatos n'a plus qu'à s'arranger pour que la dague se trouve un nouveau propriétaire.</p>\n<p>Le seul fait de toucher à la dague, même à travers un gant ou une étoffe, déclenche le pouvoir de la Dague de meutre. La maîtrise de la Grande Griffe opère, coûtant 1 point de rêve au personnage (coût d'une écaille), qui doit aussi jouer un JR standard r-8. JR réussi, le personnage n'est pas affecté et peut utiliser la dague à son gré ; JR échoué, le personnage est atteint de l'équivalent d'un envoûtement de Tâche, et doit accomplir le meutre paramétré dans les plus brefs délais. Parallèlement, le personnage fait tout pour protéger la dague dont il se croit le possesseur (alors que c'est l'inverse). Dès que le meutre est accompli, le meurtrier joue un second JR r-8. Réussi, il laisse tomber la dague et s'en détourne horrifié ; échoué, il la retourne contre son propre sein et se suicide. Cela dit,&nbsp; et dans le cas où la victime paramétrée n'est pas une personne unique, la dague est prête à se trouver une nouvelle main pour continuer son oeuvre de mort.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"r-8","cible":"","difficulte":"R-13","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"Désolation de Sel G9","ptreve":"r13"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"3SUbeB9OBaxbRwwy"}
{"name":"Grand sommeil d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Grand Sommeil dHypnos ne sapplique quaux humanoïdes, cest la plus puissante des suggestions hypnotiques. Il plonge la victime dans un sommeil <em>magique </em>que rien, absolument rien, ne peut parvenir à réveiller. Le paramétrage du rituel doit inclure un <em>mot de réveil</em> et le sommeil dure jusquà ce que ce mot soit prononcé aux oreilles de lendormi. Noter que si ce mot tarde à être prononcé, la victime a toutes les chances de mourir de faim ou de soif dans lintervalle. Accomplie sur la victime, une Lecture dAura révèle tous les paramètres du sort, y compris le mot de réveil. Grand Sommeil dHypnos est un rituel et obéit en cela à toutes les règles concernant les rituels.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"3z46S8xGPH97ejcx"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique à l'orange","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"46dcUdfSkAkfNqET"}
{"name":"Invocation des entités de cauchemar non incarnées","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>INVOCATION D'UN DÉSESPOIR (Désolation) R-7 r7</p>\n<p>INVOCATION D'UNE HAINE (Marais) R-7 r7</p>\n<p>INVOCATION D'UNE PEUR (Gouffre) R-7 r7</p>\n<p>Ayant ciblé l'effet de son rituel sur un objet entièrement noir, le haut-rêvant de Thanatos invoque une entité de cauchemar non incarnée (ECNI) à se présenter devant lui. L'entité n'est pas créée magiquement, le rituel ne fait qu'appeler l'entité l aplus proche, qui se met aussitôt en route pour se présenter devant le haut-rêvant. Si, par rapport au scénario, on sait où se trouve l'entité la plus proche, il suffit de calculer le temps mis pour venir, sachant qu'elle parcourt 6 m par round. Dans le cas contraire, on la suppose arriver au bout de 1d7 heures. Sur son chemin vers le haut-rêvant, elle n'attaque personne, même si on lui barre le chemin, elle se contente de passer. Puis, dès qu'elle se retrouve en présence de son invocateur, elle l'attaque, cherchant à le posséder. Si ce dernier la combat par Thanatos et sort vainqueur, il peut alors la contrôler. A moins qu'on ne sache spécifiquement le nombre de points de rêve de l'entité la plus proche, les entités invoquées peuvent avoir de 4 à 24 points de rêve (4d6).</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"thanatos","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"Un objet noir","difficulte":"","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"","ptreve":""},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"5U7KXTsxph9wmbXH"}
{"name":"Panoplistes","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Trois artisans agiles et vigoureux apparaissent, chargés de toile, de cordages et dun mât télescopique. Lensemble est destiné à dresser un petit chapiteau à lendroit désigné par linvocateur, qui doit en avoir paramétré la dimension lors du lancer du rituel. Le chapiteau peut faire de 1 à 6 m de diamètre, pour une hauteur de 1 à 3 m. Le haut-rêvant peut également en spécifier la couleur, unie ou bicolore à bandes verticales. Louverture peut être relevée en petit auvent, ou fermée assujettie par des lacets. Le mât est situé au centre, et le chapiteau est dressé à même lendroit désigné, sans tapis de sol. Les Panoplistes dressent tout cela en trois minutes, puis disparaissent quant à eux.</p>\n<p>Ainsi dressé, le chapiteau durera jusquà la fin de lheure de naissance de linvocateur ou jusquà ce quil soit « agressé ». Tout ce qui tend à modifier sa structure, ne serait-ce que déplacer un bout de cordage, est une agression.</p>\n<p>Le chapiteau est imperméable et résiste à de fortes bourrasques. Une tempête véritable peut par contre être considérée comme une agression.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité de Panople F5","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7crOGyhdtdoLi7D2"}
{"name":"Robe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Lillusion <em>visuelle </em>de Robe dHypnos est une variante de <em>Transfiguration objet en objet</em> sappliquant à lensemble des vêtements et pièces déquipement de la cible. Tout ce que porte cette dernière au moment du ciblage est concerné par lillusion, avec les règles suivantes :</p>\n<ul>\n<li>Le sort na aucun effet si la cible est surchargée, ne serait-ce que de 0,1 enc. Les points de rêve sont dépensés quand même.</li>\n<li>Nest affecté par lillusion que ce qui existe préalablement. Lillusion peut transformer, mais pas faire disparaître. De même, elle ne peut inventer ce qui nexiste pas. Selon la règle standard, la <em>taille </em>ne peut être modifiée. Cela signifie ici que la superficie des vêtements doit rester la même : on ne peut recouvrir une partie dénudée, ni dénuder une partie couverte.</li>\n<li>Nest affecté que ce qui est visible (montré) au moment du ciblage, cest-à-dire la couche de vêtements la plus extérieure. Cette \"couche\" peut être illusoirement transformée en toute autre couche, en respectant la règle précédente.</li>\n<li>Aucune pièce déquipement (arme, bouclier, bagage) ne peut être occultée. Chacune doit recevoir une nouvelle apparence, respectant la taille de la réalité, ou demeurer inchangée. Inversement, on ne peut pas créer une nouvelle pièce déquipement <em>ex nihilo</em>.</li>\n<li>Les objets ultérieurement saisis et portés par la cible ne sont pas concernés par lillusion et demeurent ce quils sont.</li>\n<li>Toute pièce déquipement qui cesse dêtre tenue ou portée par la cible recouvre instantanément et définitivement son apparence réelle, quand bien même elle serait aussitôt récupérée par la cible.</li>\n<li>Si une pièce de vêtement est retirée et que son absence rend impossible lensemble de lillusion vestimentaire, cest toute lillusion qui est instantanément et définitivement annulée.</li>\n<li>Si lon prévoit quune pièce déquipement va cesser à un moment dêtre en contact avec la cible et que lon désire que son illusion perdure, utiliser conjointement à son sujet le sort standard de @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}.</li>\n</ul>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7eeKT1BbsGdyY1GL"}
{"name":"Eau en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"7iGdImgr4mR5nvLo"}
{"name":"Bouclier","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;int&eacute;rieur de la zone de Bouclier ne poss&egrave;de aucune vertu particuli&egrave;re, son int&eacute;r&ecirc;t r&eacute;side dans sa fronti&egrave;re. Cette derni&egrave;re ne peut &ecirc;tre franchie, dans un sens comme dans l&rsquo;autre, que par des objets ou des cr&eacute;atures anim&eacute;s d&rsquo;une vitesse inf&eacute;rieure &agrave; 7 m&egrave;tres par round. Si la vitesse est sup&eacute;rieure, objets ou cr&eacute;atures rebondissent contre l&rsquo;invisible surface de la zone. Les projectiles, fl&egrave;ches, javelots, pierres, etc, sont donc automatiquement arr&ecirc;t&eacute;s par ce bouclier, dans un sens comme dans l&rsquo;autre. Sa surface appara&icirc;t comme l&eacute;g&egrave;rement &eacute;lastique et ne peut causer en soi aucun dommage aux cr&eacute;atures trop rapides qui fonceraient dedans.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>La zone laisse passer la lumi&egrave;re et le son. De l&rsquo;int&eacute;rieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, ou &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur (sauf autre sort de zone). De l&rsquo;ext&eacute;rieur, on peut pratiquer toute magie dont l&rsquo;effet a lieu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arr&ecirc;te la gr&ecirc;le. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"7kd1Ik8ulSWZuIIQ"}
{"name":"Dérision","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort ne peut être recherché/synthétisé quen ayant compris le sens caché du @Item[qdyYSktETI8mKY6Z]{Premier Chant Dérisoire} de Yester lAncien</p>\n<p>Cette illusion visuelle donne à la cible un air comique, drôle, dérisoire, bouffon, quoique ne la modifiant pas physiquement. Si la cible veut paraître grave, sérieuse, elle souffre dun malus de -8 à ses jets dAPPARENCE. Inversement, si elle veut paraître drôle, elle gagne un bonus de +4 à ses jets dAPPARENCE/Comédie.</p>\n<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise dattaque (tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la réussite, on obtient un ajustement :</p>\n<table style=\"width: 129px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">0</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">-2</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 90px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"width: 32px;\">-4</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins </em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque un état de demi-surprise pour la $n du round et tout le round suivant. En cas déchec total à son jet dAPPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusquà la fin du round suivant.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"7q0zFbBhxYdf6OZ2"}
{"name":"Bois en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"8B3fNqpyxpajfHAS"}
{"name":"Terre transparente","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour e!et de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"8fMhQ557Ps6LPCbx"}
{"name":"Annulation de ses propres zones","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet &agrave; un haut-r&ecirc;vant d&rsquo;annuler ses propres zones d&rsquo;Oniros &agrave; une difficult&eacute; et un co&ucirc;t plus avantageux que s&rsquo;il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d&rsquo;o&ugrave; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute;e la zone, mais la difficult&eacute; est toujours fixe (R-4), de m&ecirc;me que la d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve (r2). La port&eacute;e est la m&ecirc;me que celle de la zone &agrave; annuler. Si le haut-r&ecirc;vant a lanc&eacute; plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il n&rsquo;a pas &agrave; les annuler l&rsquo;une apr&egrave;s l&rsquo;autre comme il devrait le faire avec Annulation de Magie, mais les annule toutes d&rsquo;un coup.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"8h3ootsjoCN2tyeB"}
{"name":"Faire parler un crâne","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire parler un crâne d'humanoïde. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le crâne ne répondant qu'aux questions posées. Il peut parler de tout ce dont il a été témoin, aussi bien durant sa vie que depuis qu'il est mort, c'est-à-dire de ce dont, en tant qu'objet abandonné quelque part, il a pu être témoin. La durée de communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un crâne","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"8hCVBWM48GNb8e6P"}
{"name":"Miroir d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel permet de voir à distance. Il doit être ciblé sur un miroir ou une surface réfléchissante, comme de leau parfaitement calme, faute de quoi lon aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne ou un lieu architectural précis, mêmes restrictions que pour Harpe dHypnos. Puis le sort étant ciblé sur le miroir, le haut-rêvant croit voir y évoluer des formes, qui le plongent aussitôt dans un état hypnotique particulier, où il voit réellement la personne ou le lieu choisi. Sil sagit dune personne, son point de vue est comme sil se tenait debout à un mètre devant elle ; sil sagit dun lieu, il sen trouve au centre. Dans les deux cas, le haut-rêvant peut mentalement tourner sur lui-même à 360° pour mieux voir ce qui lentoure, mais ne peut se déplacer. Noter quil a limage, mais pas le son. La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"8qdOVBr3S7AhRsJw"}
{"name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a a!aire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. En$n dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un e!et magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a a!aire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"9NMcsllZgV9xza5Z"}
{"name":"Bouée","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone mobile personnelle joue le r&ocirc;le d&rsquo;une bou&eacute;e et permet &agrave; la cible de garder automatiquement la t&ecirc;te et les &eacute;paules hors de l&rsquo;eau quand elle est plong&eacute;e dans cet &eacute;l&eacute;ment. La zone n&rsquo;a aucun e!et si la cible porte un encombrement sup&eacute;rieur &agrave; son seuil d&rsquo;encombrement, et pratiquement est alors annul&eacute;e.</p>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"AdpZT3sH6h6DojRK"}
{"name":"Clameurs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifi&eacute; comme s&rsquo;il &eacute;tait une clameur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; augmente le volume sonore, et, pratiquement, accro&icirc;t de 5 m la distance &agrave; laquelle une voix normale peut &ecirc;tre entendue intelligiblement. L&rsquo;effet de Clameurs est perceptible aussi bien de l&rsquo;int&eacute;rieur que de l&rsquo;ext&eacute;rieur de la zone. Il peut &ecirc;tre un excellent substitut de sono pour les musiciens. Permet &eacute;galement d&rsquo;entendre ce qui se murmure &agrave; l&rsquo;autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, &agrave; commencer par les int&eacute;ress&eacute;s.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"AsM7eOov42IDr0bN"}
{"name":"Maladie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Maladie. Chaque ensemble de 5 points de rêve dépensés (5r), fait perdre 1 point de vie à la victime. Dès qu'elle dépasse son seuil négatif, elle meurt. La maladie semble être une maladie de langueur, une inexplicable faiblesse. Aucune médecine, aucune herbe ne parvient à la soigner, pas même une potion enchantée. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Maladie, et la victime recouvre instantanément tous ses points de vie.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-11","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"B7gtpMz81LZIv450"}
{"name":"Bois en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"BAOLGPCtsZzjGD8n"}
{"name":"Terre en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"BVnt0tPpFcWZaWuh"}
{"name":"Marmitons de Pavois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Trois marmitons apparaissent, chargés dun panier contenant nappe et luxueuse vaisselle, dun grand plat recouvert dune cloche, et dune bonbonne. Le premier demande où dresser le couvert. Cela fait, le second soulève la cloche du plat et en annonce fièrement lintitulé, tandis que le troisième présente la boisson.</p>\n<p>Les Marmitons de Pavois dressent toujours le couvert pour sept convives, et à raison de 3 points par personne, le plat contient 21 points de sustentation. Aux convives de se les partager selon leur propre nombre. La bonbonne contient pareillement 21 mesures.</p>\n<p>Nourriture et boisson sont toujours très exotiques, le degré dexotisme pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût \"étrange et venu dailleurs\", les convives doivent réussir un jet de :</p>\n<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré dexotisme) + (Cuisine)</strong></p>\n<p>Si le jet est réussi, le personnage nest pas choqué par lexotisme et peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est choqué. Il peut alors soit renoncer à manger, soit se forcer à avaler. Sil se force, il peut manger autant de sust quil le veut, mais accompagne son repas dun jet de moral malheureux.</p>\n<p>Les Marmitons assistent au repas, jusquà ce quon leur donne lordre de desservir, moment auquel tout se dématérialise, marmitons, nappe, vaisselle… Seule la nourriture ingérée demeure présente (dans les estomacs).</p>\n<p>Les Marmitons sont très susceptibles, et le moindre commentaire péjoratif su&amp;t à les faire se dématérialiser instantanément. La différence alors est que même la nourriture ingérée disparaît des estomacs.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Pavois C6","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"CRLUPWjMpBxO5jkV"}
{"name":"Non-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;effet de Non-R&ecirc;ve ne s&rsquo;applique qu&rsquo;aux humano&iuml;des. L&rsquo;illusion-suggestion que les portes du r&ecirc;ve viennent irr&eacute;vocablement de se fermer, emp&ecirc;che l&rsquo;humano&iuml;de vis&eacute; de r&ecirc;ver sous aucune forme : ni Basses, ni M&eacute;dianes, ni Hautes Terres du R&ecirc;ve, jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours pour un co&ucirc;t de base de 4 points de r&ecirc;ve. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; en plus augmente la dur&eacute;e d&rsquo;une heure. Si par exemple le haut-r&ecirc;vant d&eacute;pense 6 points de r&ecirc;ve, la victime n&rsquo;aura aucune forme de r&ecirc;ve jusqu&rsquo;&agrave; la fin de l&rsquo;heure en cours et pendant les 2 heures suivantes. Pratiquement, ce sort emp&ecirc;che un haut-r&ecirc;vant de <em>fonctionner</em>, puisqu&rsquo;il ne peut plus ni monter en TMR ni r&eacute;cup&eacute;rer ses points de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"CcF8WGINp1cOVsfk"}
{"name":"Interdiction","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos peut lancer sur elle un interdit, et la victime ne pourra en aucun cas contrevenir à cette interdiction. Cette dernière doit pouvoir être obéie par la VOLONTÉ normale de la victime : l'interdiction de vivre ou de respirer est impossible. L'interdiction doit être formulée très exactement ; en cas de doute sur son interprétation, c'est au gardien des rêves de statuer. L'interdiction ne peut comporter qu'un seul verbe, à l'impératif, et par définition à la forme négative :<em> ne fais pas</em>. Il ne peut comporter qu'un seul complément d'objet direct ou indirect, et ce dernier ne prut avoir qu'un seul qualificatif ou autre complément. <em>Exemples : n'ouvre pas les yeux, ne prend pas tes armes, ne parle à personne, ne touche pas à la pierre noire, ne préviens pas les gardes du palais, etc.</em> La contrainte de l'interdiction dure jusqu'à la fin de l'heure de naissnace de la vitime. Le haut-rêvant peut renouveler l'interdiction de jour en jour ou en apporter une nouvelle, mais ne peut pas en faire coexister deux simultanément. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement d'Interdiction, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"ChIxJ7jOvpJgctMz"}
{"name":"Kanaillou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences : humanoïde masculin ou féminin, créature dapparence bizarre et fantasque. Cette apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et na aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches dinsoupçonnables ressources : outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc. Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est quil ne fait jamais rien gratuitement et quil est exigeant. Layant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service quil en attend, et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui peut être virtuellement nimporte quoi, à lexception dutiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard !) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc. Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix quil demande nest pas forcément de largent : ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les a!aires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons : manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc. Il ne fait jamais crédit et ne travaille quune fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant déventuel souvenir physique que le matériel utilisé, des pansements par exemple. Si le haut-rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on lagresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie na le temps de faire effet sur lui.</p>\n<p>En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. Cest de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. Sil estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant ; sil estime par contre que seul un Kanaillou peut en e!et les tirer daffaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce nest pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres : la véritable difficulté commence une fois quelle est lancée.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Mont de Kanaï E1","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"D63sxgni1kdD4xft"}
{"name":"Tympan d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Tympan dHypnos est une illusion purement <em>auditive </em>pouvant sappliquer indifféremment à un humanoïde, un animal ou un objet. Comme pour @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, lillusion doit toujours appartenir à la même catégorie que la cible. Toute disparité entraîne les mêmes conséquences. On peut ainsi changer la voix dun humanoïde en une autre <em>voix </em>dhumanoïde, le cri dun animal en <em>cri </em>dun autre animal, ou le son dun objet sonore en son dun autre objet. Lancer Tympan dHypnos sur un objet non sonore naboutit à aucun effet. Ce sort permet entre autres denrichir une illusion visuelle en lui apportant son complément sonore, diminuant ainsi les risques de @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}. Le cri illusoire dun animal doit être le cri dun animal connu, et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelquun dautre demande un jet dOUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours. Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le volume sonore de lillusion auditive est celui de la cible. Une souris ne produira quun faible meuglement, une grincette produira un rugissement phénoménal.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, objet","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"D9eSbTGp3i5gdbc5"}
{"name":"Sommeil","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Moins puissant que le rituel de Grand Sommeil, le sort de Sommeil nen demeure pas moins une arme redoutable. Son fonctionnement est identique, plongeant la victime dans un sommeil que rien ne peut réveiller, sauf que la durée est limitée et quil ny a pas de mot de réveil. Le sommeil magique dure un nombre de rounds égal au nombre de points de rêve dépensés. Si par exemple 5 points sont dépensés, la victime seffondre, en proie à un inexorable sommeil, pour une durée de 5 rounds (30 secondes). Cest plus de temps quil nen faut pour lassommer ou lui trancher la gorge.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DOgOLvKG54GvUVuB"}
{"name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un e!et magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DWf8Bfh39tBBua7j"}
{"name":"Harpe d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel permet dentendre à distance. Il doit être ciblé sur un instrument sonore (harpe, luth, gong, cloche, etc.) faute de quoi lon aboutit à un cas de @JournalEntry[eANDHKJXMPmPNJ2F]{Magie impossible}. Lors du lancer, le rituel doit être paramétré sur une personne précise (humanoïde) ou un lieu architectural précis (salle, couloir, perron, escalier, balcon, etc.). Les éléments naturels du paysage (rochers, arbres, sources, etc.) ne sont pas des lieux architecturaux. La distance séparant le haut-rêvant du lieu ou de la personne nest sujette à aucune limitation. Il doit avoir déjà vu réellement la personne ou visité le lieu en question. Puis le sort étant ciblé sur linstrument sonore, le haut-rêvant croit entendre un murmure en émaner. Ce murmure le plonge alors dans un état hypnotique particulier, où il entend réellement tous les sons audibles produits à proximité de la personne ou du lieu paramétré. Sil sagit dune personne, il entend tous les sons comme sil se trouvait tout près de cette personne; sil sagit dun lieu, il entend comme sil se trouvait en son centre précis. Létat hypnotique (la communication) dure un round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un instrument sonore","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"DvP1kqAtGpr5Kux2"}
{"name":"Annulation de ses propres illusions","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet &agrave; un haut-r&ecirc;vant d&rsquo;annuler ses propres illusions-suggestions, pour celles qui ont une dur&eacute;e, ou ses propres illusions sensorielles, &agrave; une difficult&eacute; et un co&ucirc;t plus avantageux que s&rsquo;il utilisait Annulation de Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver en TMR dans la case exacte d&rsquo;o&ugrave; a &eacute;t&eacute; lanc&eacute; le sort, mais la difficult&eacute; est toujours fixe (R-4), de m&ecirc;me que la d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve (r2). La port&eacute;e est la m&ecirc;me que celle du sort &agrave; annuler, de m&ecirc;me que le ciblage.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Selon sort","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Variable","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"EARPoGnXOFS7EDy6"}
{"name":"Transmutation chromatique vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"Egp1TTOSNHO3RVdx"}
{"name":"Quiétude","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les bruits produits dans la zone de Qui&eacute;tude peuvent &ecirc;tre entendus dans la zone aussi bien qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, par contre aucun bruit de l&rsquo;ext&eacute;rieur ne peut parvenir dans la zone, quelle que soit son intensit&eacute;. L&rsquo;effet de Qui&eacute;tude est id&eacute;al pour lire tranquillement sans &ecirc;tre d&eacute;rang&eacute; par les cris rauques des monstres qui approchent. Il peut &eacute;galement &ecirc;tre utilis&eacute; sur un personnage &agrave; distance pour le rendre sourd au bruit que l&rsquo;on va faire.</p>","draconic":"oniros","duree":"E2","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"EyoQE1ae1uzyZHZ6"}
{"name":"Métal en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"F93fWE2KbKgTPjZd"}
{"name":"Cauchemar","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanataos peut peupler de cauchemars ses rêves accomplis dans les Basses Terres du Rêve. Les cauchemars durent depuis le moment où est lancé le sort d'envoûtement jusqu'à l'heure du Châteu Dormant. Le sommeil de la victime en est à tel point empoisonné qu'elle ne récupère qu'une case de fatigue par heure au lieu d'un segment. Si la règle du Moral est utilisée, la victime en perd automatiquement 2 points au réveil au lieu de jouer normalement le jet de Moral journalier. Si elle est déjà à -3, elle prend 2 points de dissolution. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cauchemar, et la victime recouvre instantanément son sommeil normal.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Fin de la nuit en cours","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"H4K9R6zq7nyC9Qkf"}
{"name":"Eau en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"IBYW3gYDDHuAYykj"}
{"name":"Autométamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Par l'usage de ce sort, le haut-rêvant de Thanatos se transforme lui-même en l'animal de son choix. La métamorphose est instantanée, et correspond dans son résultat à une métamorphose de corps uniquement, et non d'esprit. Le haut-rêvant&nbsp; peut choisir n'importe quelle forme animale d'une TAILLE maximale égale à la sienne, et minimale de 1 (souris). Seul son corps est affecté, pas ses vêtements ni son équipement. Il peut continuer à monter en TMR et lancer des sorts sous cette forme.</p>\n<p>Ses caractéristiques physiques deviennent celles de l'animal choisi, c'est à dire TAILLE, CONSTITUTION, FORCE, PERCEPTION. Les seules qu'il conserve sont INTELLECT, VOLONTÉ, RÊVE. Son Endurance et ses points de vie sont calculés d'après les caractéristiques de l'animal et selon les règles de cacul de ces dernières (Endurance = Vie + CONSTITUTION). Les notions d'Apparence et de Chance disparaissent. Dextérite et Agilité (ou leur équivalent) sont directement inclues dans les compétences de l'animal. Le haut-rêvant n'acquiert que les caractéristiques physiques de l'animal, pas ses caractéristiques spéciales ou magiques. Ainsi un haut-rêvant de Thanatos métamorphosé en sirène, ne pourra pas obtenir les illusions dont ces créatures sont capables, ni d'avoir un chant irrésistible. Transformé en oiseau-oracle, il pourra toujours parler, mais son discours ne reflétera pas automatiquement la vérité. Pour déterminer les caractéristiques physiques des animaux, se fonder sur les modèles présentés dans le Livre III.</p>\n<p>La caractéristique VOLONTÉ reste la sienne. Mais toutes les heures d'autométamorphose et chaque fois que survient un incident pouvant faire réagir l'instinct de l'animal (proie ou prédateur, partenaire de l'autre sexe, etc), tirer un jet de VOLONTÉ à zéro.</p>\n<p><em>Toute réussite. </em>Le haut-rêvant garde ou reprend le contrôle de l'animal et à la prochaine occasion, le jet de VOLONTÉ sera à nouveau à zéro.</p>\n<p>Echec et Ech.P. L'instinct de l'animal l'emporte et la VOLONTÉ du haut-rêvant s'obscurcit. En termes de jeu, l'animal passe sous le contrôle du gardien des rêves pour la durée du round. Au round suivant, rejouer VOLONTÉ à -1, et ainsi de suite de round en round, avec des ajustements cumulatifs de -1 jusqu'à la réussite ou l'échec total.</p>\n<p>Ech.T. La VOLONTÉ du haut-rêvant est définitivement annihilée. A partir de cet instant, l'animal passe entièrement sous le contrôle du gardien des rêves jusqu'à la fin de la durée de l'autométamorphose. Redevenu humain, le haut-rêvant de Thanatos n'a aucun souvenir de ce qu'il a vécu sous forme animale. Qui plus est, son esprit est toujours celui de l'animal, exactement comme s'il était envoûté de métamorphose d'esprit. Il doit alors jouer un jet de VOLONTÉ toutes les heures. Le premier jet à une difficulté de zéro, mais chaque nouvel échec s'incrémente d'un maus de -1. Dès qu'une réussite survient, le haut-rêvant recouvre son mental. Dès qu'un échec total survient, son esprit est définitivement animal, comme s'il avait été envoûté et métamorphosé d'esprit. Seule une Annulation de Magie accomplie par un tiers pourra le délivrer.</p>\n<p>Les points de vie perdus et les blessures sont conservés dans les deux sens, c'est-à-dire au passage de l'humain à l'animal et inversement. Lors du passage à l'état animal, soustraire les points d'endurance dus aux blessures existantes sur l'humain en retirant les jets comme si ces blessures venaient tout juste d'être reçues. Les blessures elles-mêmes figureront sur l'animal. Lors du retour à l'humain, l'endurance est celles qu'il restait à l'animal (jusqu'à concurrence de l'endurance de l'humain), de même que ses éventuelles blessures.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"IfVWI1LIk2PcT89J"}
{"name":"Faire parler un mort","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire parler un cadavre dont il reste au moins la tête, peu importe son degré de décomposition. Le haut-rêvant de Thanatos doit le toucher et lui poser des questions, le mort ne répondant qu'aux questions posées. Les seuls souvenirs qu'il peut communiquer sont ceux de la dernière heure de sa vie. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"Ix0zKfupAloZoUCK"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique au violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-14","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"Ixsf3r1AxJGcP7xp"}
{"name":"Terre en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"JHMC46WLlEsJ4YsQ"}
{"name":"Peur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet de Peur ne sapplique quaux humanoïdes. La suggestion dune horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue, la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"KnyfTatO8GmV5wtt"}
{"name":"Concentration","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort ne peut être recherché/synthétisé quen ayant compris le @Item[u2izNaMF2bnwHAwj]{Le Paradoxe de lImmobilité Rapide} tel quénoncé par Wanister de Bravo.</p>\n<p>Ce sort permet de monter en TMR et dy demeurer tout en nétant quà demi libre de ses mouvements : à cheval, secoué dans une voiture, en bateau, etc. Il est également possible, sous leffet de Concentration, de monter en TMR et de lancer un sort tout en étant engagé dans une mêlée de combat. La seule condition est de ne pas attaquer pendant le séjour en TMR sous peine de rompre néanmoins la concentration. Il est par contre possible desquiver/parer, sans malus. Leffet du sort nest pas rompu si lon est touché et nencaisse quune contusion (non sonnante) ; il est rompu pour blessure légère et au-delà, et si lon est sonné.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"","cible":"Soi-même","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"L5z5oRovCjyKI6XX"}
{"name":"Ténèbres","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone ainsi cr&eacute;&eacute;e s&rsquo;emplit de t&eacute;n&egrave;bres totales o&ugrave; rien ne peut &ecirc;tre visuellement per&ccedil;u, aussi bien dans la zone elle-m&ecirc;me qu&rsquo;&agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es dedans. Si un feu est allum&eacute;, il d&eacute;gage de la chaleur, br&ucirc;le, mais sans aucune lumi&egrave;re. De l&rsquo;ext&eacute;rieur, la zone n&rsquo;est pas d&eacute;tectable. Une zone de T&eacute;n&egrave;bres en plein jour ne se remarque pas plus de l&rsquo;ext&eacute;rieur qu&rsquo;une zone de Lumi&egrave;re en pleine nuit.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"MXK7iZSys3eg2deO"}
{"name":"Langue d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Langue dHypnos est une illusion purement <em>gustative </em>ne sappliquant quaux objets et aux objets ayant de préférence un goût, aux aliments et aux boissons. Par définition, la catégorie est toujours la même : objet en objet. Lintensité de la saveur est celle de la cible. Comme pour tous les sorts dillusions sensorielles, la saveur illusoire ne peut être quune saveur connue du haut-rêvant. Couplé à @Item[dEs7qg5UsqpQxok6]{Narine d'Hypnos} et à @Item[skPIvFb5tRRPHDGU]{Transfiguration}, ce sort peut permettre des ignominies gastronomiques : que pensez- vous de ce vin à la robe de rubis, au savoureux bouquet de framboise, et qui vous roule sur la langue comme du velours ?... Illusion de bout en bout, ce nest que de leau du baquet à vaisselle.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Objet","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"MwOFKhaB235JFaOj"}
{"name":"Illusion animale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un animal de son choix. L&rsquo;animal semble vivant, mobile, sonore, mais l&rsquo;illusion ne peut quitter la zone. Le haut-r&ecirc;vant ne t&eacute;l&eacute;guide pas les mouvements de l&rsquo;illusion, celle-ci fonctionne de fa&ccedil;on autonome, le comportement de l&rsquo;animal &eacute;tant celui, standard et moyen, de l&rsquo;esp&egrave;ce. L&rsquo;illusion n&rsquo;est perceptible que de l&rsquo;ext&eacute;rieur, elle se dissipe instantan&eacute;ment pour tout personnage qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un animal que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"NROb4w04t4jPPBYr"}
{"name":"Terre en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"NZ1fYmy3dVs4NcFd"}
{"name":"Thanatoeil","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Thanatoeil, parfois simplement appelé mauvais oeil, est un sort de malédiction qui ne se lance que sur des humanoïdes. Si la victime manque son JR standard r-8, sa prochaine action impliquant Mêlée, Tir, Lancer, Dérobée, FORCE, DEXTÉRITÉ ou AGILITÉ, obtiendra automatiquement un échec total. Par ailleurs, et cela jusqu'à la fin de sa prochaine heure de naissance, tous ses jets de Chance seront ajustés d'un malus de -1 par point de rêve dépensé. Si le JR r-8 réussit, non seulement la victime n'est pas affectée, mais le haut-rêvant doit quant à lui réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort. Lecture d'Aura donne une réponse affirmative sur une personne victime d'un Thanatoeil, et ce dernier peut être annulé selon les règles normales.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"r-8","cible":"Humanoïde","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"NxgEqpaYPeNsUmhF"}
{"name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun ","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"O1QllxIvIkWxntmO"}
{"name":"Métamorphose","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Comme Invisibilit&eacute;, l&rsquo;illusion purement <em>visuelle </em>de M&eacute;tamorphose peut &ecirc;tre indiff&eacute;remment lanc&eacute;e sur un humano&iuml;de, un animal, un v&eacute;g&eacute;tal ou un objet, mais une seule cible &agrave; la fois de l&rsquo;une des quatre cat&eacute;gories. L&rsquo;effet consiste &agrave; donner &agrave; la cible une apparence appartenant &agrave; l&rsquo;une des trois autres cat&eacute;gories : par exemple, humano&iuml;de \"m&eacute;tamorphos&eacute;\" en animal ou en objet, animal en v&eacute;g&eacute;tal, v&eacute;g&eacute;tal en humano&iuml;de, objet en animal, etc., toujours d&rsquo;une cat&eacute;gorie &agrave; une autre. L&rsquo;apparence de l&rsquo;illusion souhait&eacute;e doit &ecirc;tre tr&egrave;s pr&eacute;cis&eacute;ment param&eacute;tr&eacute;e lors du lancer, puis le sort est normalement cibl&eacute; sur la cible de son choix (humano&iuml;de, animal, v&eacute;g&eacute;tal ou objet). Si la cible est de la m&ecirc;me cat&eacute;gorie que l&rsquo;illusion, par exemple une illusion de caillou lanc&eacute;e sur une pomme (objet en objet), une illusion de Groin lanc&eacute;e sur un aubergiste (humano&iuml;de en humano&iuml;de), elle se dissipe sans effet, mais les points de r&ecirc;ve sont tout de m&ecirc;me d&eacute;pens&eacute;s.</p>\n<p>Les choses inanim&eacute;es (v&eacute;g&eacute;tal, objet) m&eacute;tamorphos&eacute;es en humano&iuml;de ou en animal ne restent pas fig&eacute;es. Quoiqu&rsquo;elles ne peuvent se d&eacute;placer (pour cause), elles sont n&eacute;anmoins dot&eacute;es de petits mouvements restreints donnant l&rsquo;illusion de la vie. Une cruche en chat donnera un chat immobile, mais battant par exemple de la queue, se frottant les moustaches.</p>\n<p>Le haut-r&ecirc;vant ne peut obtenir l&rsquo;illusion d&rsquo;un type de cr&eacute;ature (humano&iuml;de, animal) que s&rsquo;il en a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu un sp&eacute;cimen au cours de sa vie. On ne peut pas inventer de cr&eacute;atures fantastiques ni d&rsquo;esp&egrave;ces inconnues. Enfin, l&rsquo;illusion a toujours la m&ecirc;me TAILLE, la m&ecirc;me masse apparente, que la cible. Un homme en pomme donnera l&rsquo;illusion d&rsquo;une &eacute;norme pomme ; une cerise en cheval donnera l&rsquo;illusion d&rsquo;un minuscule cheval. S&rsquo;&eacute;tonner de la disproportion est un raisonnement et n&rsquo;entra&icirc;ne pas de brume limbaire.</p>\n<p>Noter aussi que l&rsquo;&eacute;quipement de l&rsquo;humano&iuml;de sera \"adapt&eacute;\" &agrave; la m&eacute;tamorphose, de sorte &agrave; rester coh&eacute;rent. Dans le cas d&rsquo;une pomme, ce sera bien &eacute;videmment une pomme toute nue.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"OTtXNS1SnVfWWGKi"}
{"name":"Bouclier élémental contre le métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment m&eacute;tal, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"OfyQfWYV5bYWlXru"}
{"name":"Métal en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"OvIjind7mmI7ac6Q"}
{"name":"Illusion géographique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet d&rsquo;alt&eacute;rer illusoirement la g&eacute;ographie de la zone, y compris sa v&eacute;g&eacute;tation : nier un rocher ou en inventer un, un gouffe, un bosquet, un talus, etc. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou dispara&icirc;tre derri&egrave;re le rocher de l&rsquo;illusion. En cas de litige d&rsquo;interpr&eacute;tation, c&rsquo;est au gardien des r&ecirc;ves de statuer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"Q0mlU77k2M9QPnPA"}
{"name":"Eau en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"QnHCEHK8yRlHXsa0"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique au bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-12","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"QyvTZJKJru4Igex7"}
{"name":"Lumière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone de Lumi&egrave;re est une zone aux dimensions normalement variables, produisant une clart&eacute; semblable &agrave; la lumi&egrave;re du plein jour. La clart&eacute;, toutefois, n&rsquo;existe que dans la zone, sans &eacute;clairer au-del&agrave; ni m&ecirc;me &ecirc;tre visible de l&rsquo;ext&eacute;rieur. Une zone de Lumi&egrave;re ne se voit pas de l&rsquo;ext&eacute;rieur et permet d&rsquo;&ecirc;tre dissimul&eacute; dans les t&eacute;n&egrave;bres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"R6IMROQ6wKm0wRrc"}
{"name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a a!aire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. En$n dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un e!et magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a a!aire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","_id":"RJkJG8TNp35LWihF"}
{"name":"Coursiers de Psark","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Les coursiers de Psark apparaissent toujours au nombre de sept. Ce sont de grands chevaux blancs à crinière blond doré, se présentant sans selle ni bride. Ils nont pas de caractéristiques, mais leur utilisation obéit aux règles suivantes :</p>\n<ul>\n<li>Les coursiers doivent être montés à cru, le cavalier sagrippant à leur crinière et les dirigeant avec la voix. Ils ne supportent aucune forme dentrave et nacceptent strictement de porter quun (seul) cavalier. Ce dernier doit porter sur lui ses propres bagages, lesquels constituent son <em>encombrement </em>tout comme sil était piéton. Il ny a aucune limite au poids total que peut porter un coursier, mais plus le cavalier est personnellement encombré, plus ses jets dÉquitation sont difficiles.</li>\n<li>Vouloir entraver un coursier ou lui faire porter un bagage directement le dématérialise aussitôt. Même chose si on veut lui adjoindre un second cavalier. Les coursiers se dématérialisent pareillement à la moindre agression.</li>\n<li>Chaque coursier doit recevoir un cavalier dans les deux minutes (20 rounds) qui suivent linvocation, faute de quoi les coursiers non pourvus se dématérialisent. Ils disparaissent dans tous les cas dès que leur tâche est accomplie, cest-à-dire au plus tard à la $n de la prochaine heure de naissance de leur invocateur, et au plus tôt dès quils se retrouvent sans cavalier, que celui-ci démonte volontairement ou accidentellement.</li>\n<li>Chaque coursier ne peut se trouver éloigné de <em>chacun </em>de ses congénères dune distance supérieure à E3 mètres (3 fois lEMPATHIE du haut-rêvant). Il respecte de lui-même cette limite, mais se dématérialise si son cavalier loblige à la dépasser.</li>\n<li>Les coursiers peuvent franchir des obstacles en sautant, sils sentent que cest possible. Cest au gardien des rêves de déterminer si tel obstacle est ou non franchissable. Dans laffirmative, le coursier réussit toujours sans jet de dés. Dans la négative, il refuse tout bonnement de sauter. Si son cavalier tente de ly obliger, il sestime agressé et se dématérialise. Que le coursier saute sans jet de dés nimplique pas que son cavalier en soit dispensé : AGILITÉ/Équitation - difficulté envisagée.</li>\n<li>Les coursiers ont une vitesse maximale de 60 km/heure draconique et peuvent effectivement parcourir 60 kilomètres en une heure, quel que soit le type de terrain. Si celui-ci est accidenté, cest simplement le jet dÉquitation qui est rendu plus difficile.</li>\n<li>Monter un coursier de Psark est dune difficulté de base -1 et correspond au trot/galop en plaine ou sur route. Les malus de sur-encombrement du cavalier sont applicables.</li>\n<li>Chaque heure de chevauchée coûte 4 points de fatigue.</li>\n</ul>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Plaines de Psark H4","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"SqjZL3XlZew1eCzP"}
{"name":"Feu en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"SyJ9IZRF0cvagD1G"}
{"name":"Bois en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"TnPKRwltLpESStPA"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique au vert","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"TzvdvenN0tb2M5FE"}
{"name":"Non-agressivité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet de Non-Agressivité ne sapplique quaux animaux. Soumis à cette influence, un animal non encore agressif (mais sapprêtant peut-être à le devenir) se détourne et passe son chemin sans davantage soccuper du haut-rêvant ni de ses éventuels compagnons. Leffet magique na pas de durée en soi, ce nest quune impulsion qui force lanimal à se détourner. Sil est poursuivi, attaqué, soumis à un stress, son agressivité ressurgit de façon toute naturelle. Si lanimal est déjà agressif, offensif, leffet de Non-Agressivité ne fait que lempêcher dattaquer durant le round où il est ciblé. Lanimal peut par contre se défendre (esquiver). Si personne ne lattaque durant le round où le sort fait e!et et sil na pas encore été blessé, une non-agressivité naturelle opère au round daprès et il passe son chemin comme plus haut. Sinon, il est libre de ses actes.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Animal","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"U10gDpI4RdSmldWq"}
{"name":"Croissance végétale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Tous les v&eacute;g&eacute;taux vivants (poussant) int&eacute;gralement situ&eacute;s dans la zone, c&rsquo;est-&agrave;-dire sans qu&rsquo;il en d&eacute;passe la moindre feuille, augmentent en taille jusqu&rsquo;au double de leur taille initiale, ou &agrave; d&eacute;faut, jusqu&rsquo;&agrave; ce qu&rsquo;ils commencent &agrave; d&eacute;passer de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est le m&ecirc;me, quel que soit le v&eacute;g&eacute;tal : il commence aussit&ocirc;t le ciblage e!effectu&eacute;, et se termine &agrave; la fin de l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant. La nouvelle taille est acquise d&eacute;finitivement. L&rsquo;effet s&rsquo;interrompt imm&eacute;diatement si l&rsquo;on cueille ou d&eacute;racine le v&eacute;g&eacute;tal. Pour les herbes utiles compt&eacute;es au brin, le nombre de brins peut &ecirc;tre ainsi doubl&eacute;.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"UBYkwTst29rEGIg2"}
{"name":"Guerrier Turme","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Turme a lapparence dun Humain vêtu de cuir souple, armé dune unique dague, et porteur dun cor. Ses traits physiques sont sans importance, blond ou brun, laid ou beau, homme ou femme. La seule tâche quil puisse accomplir est de veiller sur le sommeil du haut-rêvant. Il ny a pas même besoin de le lui demander : il ne peut et ne sait faire que cela. Doté dune forte perception empathique, il est capable de déceler tout danger réel à légard de son invocateur, qui se manifeste ou sapproche dans un rayon de E4 mètres. Il sonne alors du cor et continue à sonner jusquà ce que le haut-rêvant soit pleinement réveillé. Puis estimant sa tâche accomplie, il se dématérialise. Sa dague ne lui sert quà se défendre sil est agressé avant le réveil du haut-rêvant. Ayant invoqué le Guerrier Turme, le haut-rêvant doit sendormir avant la $n de lheure en cours, faute de quoi le guerrier se dématérialise, sestimant dérangé pour rien. Les Guerriers Turmes ont tous les mêmes caractéristiques et sont affectés par les sorts comme les Guerriers Sordes.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Forêt Turmide C8","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"UJeEpHdc0wuIWmV6"}
{"name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a lapparence dun humanoïde entièrement revêtu dune armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé dune épée sorde, dun bouclier moyen et dune dague. La seule tâche que lon puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusquà ce quil lextermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats nexcède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. Sil est invoqué alors quil ny a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusquà la $n de lheure en cours, après quoi il sestime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où quil aille, mais sans pouvoir séloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, nescalade ni ne nage jamais. Il nobéit quau haut-rêvant qui la invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions dHypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7"}
{"name":"Permanence de zone *","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de rendre permanent l&rsquo;effet d&rsquo;un sort de zone. Il doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli sur la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. M&ecirc;me proc&eacute;dure et restrictions que pour &Eacute;largissement de Zone. Une case d&rsquo;o&ugrave; est lanc&eacute;e une zone rendue permanente est mobilis&eacute;e tant que celle-ci n&rsquo;est pas annul&eacute;e. Aucun sort ou rituel ne peut plus y &ecirc;tre lanc&eacute;. Toutefois, la case peut toujours &ecirc;tre travers&eacute;e. Noter qu&rsquo;une zone permanente n&rsquo;est pas annul&eacute;e &agrave; la mort de son cr&eacute;ateur de m&ecirc;me qu&rsquo;un objet magique ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut &ecirc;tre annul&eacute;e par Annulation de Magie &agrave; condition de commencer par annuler la Permanence. &Eacute;tant marqu&eacute; d&rsquo;une &eacute;toile *, l&rsquo;accomplissement de Permanence de Zone co&ucirc;te un point de seuil.</p>","draconic":"oniros","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"zone créée par le haut-rêvant","difficulte":"-13","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"13"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"UVCALcihKhKIoZ4E"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique au jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une&nbsp;<em>Transmutation Chromatique</em>&nbsp;(voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"UYGleWR4f69KwebS"}
{"name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un e!et magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","_id":"V37hpJoU5KRZJD67"}
{"name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce quil fait spontanément. En plein combat, il peut même sapprocher de la mêlée pour tirer en arrière déventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais linvocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il na aucun consommable (eau, chiffons) quil faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, cest le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"VG89vfk7KsO01eJv"}
{"name":"Transmutation chromatique rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"VVNXgO8S2hg3veps"}
{"name":"Luisance","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Sous l&rsquo;effet de cette zone mobile personnelle, la peau de la victime se met &agrave; luire et pratiquement &eacute;claire comme une bougie. Seule la peau luit : si la cible est enti&egrave;rement couverte de v&ecirc;tements, la luisance est &eacute;touff&eacute;e (mais pas annul&eacute;e). Le rayon de la zone &eacute;clair&eacute;e d&eacute;pend de la surface de peau d&eacute;couverte. Dans tous les cas, la cible luisante peut, elle, &ecirc;tre vue de loin dans l&rsquo;obscurit&eacute;.</p>\n<ul>\n<li>Visage seul (+ mains) : 2 m</li>\n<li>Visage et torse (+ &eacute;paules/bras/mains) : 4 m</li>\n<li>Nudit&eacute; quasi totale : 8 m, comme une lanterne ou le sort de @Item[frNisNWwVXP8N5mn]{Lanterne}.</li>\n</ul>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"VtImCgdjlVA3OGDm"}
{"name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura.&nbsp;</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"W0JXIoChz3IXuaCc"}
{"name":"Transmutation chromatique bleu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"W3uf6GABx46JlQBK"}
{"name":"Métal transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour e!et de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"W8b2R3mcHxPN8nVZ"}
{"name":"Feu en air","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"WAXn5Jvqxv9N04aY"}
{"name":"Bouclier élémental contre le bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Les objets appartenant, tout ou partie, &agrave; l'&eacute;l&eacute;ment bois, ne peuvent entrer dans la zone et s'arr&ecirc;tent &agrave; sa fronti&egrave;re. L'objet retombe alors sur le sol. Si l'objet est tenu ou port&eacute;, son porteur sent une r&eacute;sistance venant de lui, un blocage, et il ne peut p&eacute;n&eacute;trer dans la zone tant qu'il ne s'en est pas s&eacute;par&eacute;.</p>\n<p>Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"WXtSySQMfSW2ve6Y"}
{"name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix dHypnos permet de détecter le mensonge. Il ny a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix dHypnos ne fonctionne que sur un seul dentre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est dun round, quelle quait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès quil ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"WvTkEYb216X0XiJc"}
{"name":"Transmutation chromatique violet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"XP7yrZs6wZV0SO5p"}
{"name":"Surdité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.</p>","draconic":"oniros","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"XldJiyXL4gSrfx4t"}
{"name":"Soufflet","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui dune gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de lagression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i"}
{"name":"Bois transparent","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les zones de Transparence &Eacute;l&eacute;mentale ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des sorts de zone. Elles ont pour e!et de rendre transparent l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute;. Comme pour les Transmutations &Eacute;l&eacute;mentales, aucune discrimination n&rsquo;est possible\" : est affect&eacute;e toute substance concern&eacute;e se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumi&egrave;re et donc de voir au travers. Les autres qualit&eacute;s des &eacute;l&eacute;ments ne sont pas alt&eacute;r&eacute;es\" : le m&eacute;tal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc. Noter que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement &agrave; la transmutation, l&rsquo;effet n&rsquo;est pas d&eacute;finitif. L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment retrouve son opacit&eacute; d&egrave;s qu&rsquo;il sort de la zone ou &agrave; la fin de la dur&eacute;e de cette derni&egrave;re.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"ZODdXw50qqLEvh3Q"}
{"name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un e!et magique, que celui-ci ait &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de zone ou individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case <em>sp&eacute;cifique </em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a &eacute;t&eacute; accomplie. Le jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me difficult&eacute; que celui ayant permis la magie, avec une d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit &ecirc;tre cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>\n<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>\n<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"ZOaEgMDBFkTMyLgr"}
{"name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet dÉgarement ne sapplique quaux humanoïdes. Lapport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche lhumanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou décrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. Létat dégarement dure jusquà la $n de lheure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès quil y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N"}
{"name":"Bouclier élémental contre l'eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la zone de Bouclier &Eacute;l&eacute;mental est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; (eau, feu, m&eacute;tal, bois, terre) d'y p&eacute;n&eacute;trer, comme s'il s'agissait d'une barri&egrave;re s&eacute;lective. La zone est fixe et totalement invisible.</p>\n<p>Noter enfin que le seul e!et de la zone est d'emp&ecirc;cher l'&eacute;l&eacute;ment concern&eacute; d'y p&eacute;n&eacute;trer. Il n'y a pas d'effet sur l'&eacute;l&eacute;ment d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent dans la zone au moment o&ugrave; celle-ci est lanc&eacute;e. Par exemple, lancer un Bouclier &Eacute;l&eacute;mental contre le Feu sur une bougie ne l'&eacute;teint pas. Toutefois, si la bougie est sortie de la zone, sa flamme ne pourra pas y rep&eacute;n&eacute;trer.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"afk1fBfvb4mkjlTK"}
{"name":"Téléportation","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>T&eacute;l&eacute;portation est un sort de double zone. Il ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont &eacute;t&eacute; mises en place : la zone de d&eacute;part et la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Les deux doivent &ecirc;tre lanc&eacute;es depuis la m&ecirc;me case de collines. Le haut-r&ecirc;vant commence par cr&eacute;er la zone d&rsquo;arriv&eacute;e, puis il a jusqu&rsquo;&agrave; sa prochaine heure de naissance pour cr&eacute;er la zone de d&eacute;part. Peu importe la distance s&eacute;parant les deux zones tant que le d&eacute;lai n&rsquo;est pas d&eacute;pass&eacute;. Si cela se produit, la premi&egrave;re zone dispara&icirc;t purement et simplement comme n&rsquo;importe quelle zone parvenue au bout de sa dur&eacute;e. D&egrave;s que la zone de d&eacute;part est cr&eacute;&eacute;e, la dur&eacute;e des deux zones est repouss&eacute;e jusqu&rsquo;&agrave; la fin de la seconde heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, c&rsquo;est-&agrave;-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle dur&eacute;e, les deux zones s&rsquo;annihilent.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Quand le couple de zones est pr&ecirc;t &agrave; fonctionner, toute cr&eacute;ature qui entre dans la zone de d&eacute;part, ou tout objet qu&rsquo;on y fait p&eacute;n&eacute;trer, se retrouve instantan&eacute;ment dans la zone d&rsquo;arriv&eacute;e. Si la zone d&rsquo;arriv&eacute;e reste occup&eacute;e par quoi que ce soit d&rsquo;assez volumineux pour emp&ecirc;cher la remat&eacute;rialisation d&rsquo;un personnage ou d&rsquo;un objet t&eacute;l&eacute;port&eacute;, la t&eacute;l&eacute;portation cesse de fonctionner jusqu&rsquo;&agrave; ce que la zone d&rsquo;arriv&eacute;e ait &eacute;t&eacute; suffisamment d&eacute;blay&eacute;e (au gardien des r&ecirc;ves de juger des cas litigieux).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN, puis HN+12 heures","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-11","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"9"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"bKXqrWTMEdMYEqjJ"}
{"name":"Élargissement de zone","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels d&rsquo;Oniros ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles des rituels : leurs chances de r&eacute;ussite sont ajust&eacute;es astrologiquement selon l&rsquo;heure de naissance du haut-r&ecirc;vant, et ils ne peuvent &ecirc;tre mis en r&eacute;serve. Chaque &eacute;toile * dont peut &ecirc;tre suivi le titre d&rsquo;un rituel indique le co&ucirc;t d&rsquo;un point de seuil de r&ecirc;ve. Le seuil est diminu&eacute; aussit&ocirc;t le rituel accompli. Chaque R&ecirc;ve de Dragon vaincu permet d&rsquo;en regagner 1 point.</p>\n<p>Ce rituel permet de doubler le diam&egrave;tre des zones de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale et de quadrupler celui des autres sorts de zone. Le diam&egrave;tre des zones de transmutation peut ainsi faire jusqu&rsquo;&agrave; 6 m&egrave;tres et celui des autres jusqu&rsquo;&agrave; 12 m&egrave;tres.</p>\n<p>Le rituel doit &ecirc;tre pr&eacute;alablement accompli dans la case d&rsquo;o&ugrave; sera ensuite lanc&eacute; le sort de zone. Il n&rsquo;y a aucun temps limite entre le moment o&ugrave; le rituel est accompli et celui o&ugrave; sera lanc&eacute; le sort de zone. Tout se passe comme si l&rsquo;effet &eacute;tait en r&eacute;serve.</p>\n<p>Pareillement, le demi-r&ecirc;ve ne redescend pas obligatoirement apr&egrave;s l&rsquo;accomplissement du rituel, cette option est au choix du haut-r&ecirc;vant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir &agrave; remonter en TMR.</p>\n<p>La seule restriction est que le prochain sort &agrave; &ecirc;tre lanc&eacute; depuis la case en question devra obligatoirement &ecirc;tre un sort de zone. Contrevenir &agrave; cette r&egrave;gle cr&eacute;e instantan&eacute;ment une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve centr&eacute;e sur le haut-r&ecirc;vant. Bulle Volante, Barque de R&ecirc;ve, Lanterne et Pont Immat&eacute;riel ne sont pas affect&eacute;s par ce rituel.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"cHOcwNOGQtiU4g0P"}
{"name":"Cécité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Cécité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique VUE à la victime. A zéro point de VUE, elle est aveugle. La cécité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute sa VUE.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"cM9eo2VuJSCkIZvd"}
{"name":"Invoquer son image","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsquun mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant létat hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet quil tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans linstant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusquau moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers lhologramme, ce nest quune illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même nentend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"cghxHRstw7cXLEm4"}
{"name":"Métal en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"cxPrEAv1kBXewoyh"}
{"name":"Feu en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"d7ke82YZPECyZXUY"}
{"name":"Peur thanataire","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort de Peur Thanataire doit être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant, distillera ensuite une peur intense. Toute personne apercevant l'objet en question et manquant un jet de résistance standard r-8, sera contrainte de s'en détourner, ne pouvant supporter de le regarder ni de s'en approcher ou le regarder le(s) round(s) suivant(s), il faudra réussir unjet de VOLONTÉ ajusté négativement aux points de rêve dépensés. Même chose pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu'à ce qui réussisse.</p>\n<p>Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même immunisé contre les effets de sa peur thanataire. Par ailleurs, comme c'est la seule vue de l'objet qui déclenche la peur, il n'y a aucun effet tant que l'objet est dissimulé, dans une poche par exemple.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"r-8","cible":"Un objet","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"dK54iZkb7ypIuKwn"}
{"name":"Feu en terre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"es0HZ4zpzO9idrRH"}
{"name":"Feu en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"gT2Rgz1e61Iu7gbb"}
{"name":"Griffe de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de <em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main&nbsp; nue.</p>\n<p>Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"gZHrkEnR88mEv67I"}
{"name":"Robe fantasmagorique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette illusion visuelle ne peut être lancée que sur un humanoïde nu ou étant préalablement sous leffet de @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}. Il est alors possible de lui inventer tous les vêtements imaginables, couvrant plus ou moins totalement son corps, y compris une armure. Des pièces déquipement illusoires sont également possibles, armes, bouclier, etc.</p>\n<p>Si la cible nest pas préalablement nue (réellement ou illusoirement), le sort na aucun e!et mais les points de rêve sont dépensés quand même.</p>\n<p>Si la cible est réellement nue, seul le fait de la toucher peut générer un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire, pas son comportement. En revanche, si sa nudité est illusoire, son comportement peut générer un conflit de sens sil y a contradiction entre lutilisation de son équipement réel (rendu invisible par @Item[m2pwvCCImJnbKVcW]{Nudité d'Hypnos}) et son équipement illusoire (celui inventé par Robe Fantasmagorique).</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"hKL3ed13OoawY0UP"}
{"name":"Froid","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort fonctionne exactement de fa&ccedil;on inverse &agrave; zone de Chaleur. Chaque point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute; fait baisser la temp&eacute;rature dans la zone de 5 degr&eacute;s. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure. L&rsquo;effet de Froid peut &ecirc;tre un bon substitut de r&eacute;frig&eacute;rateur.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"hNMkPyDqh6tGCqZI"}
{"name":"Miroirs","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone est un ind&eacute;tectable miroir sph&eacute;rique dont chaque point au lieu de r&eacute;fl&eacute;chir ce qu&rsquo;il a en face de lui, r&eacute;fl&eacute;chit ce qui est diam&eacute;tralement oppos&eacute;. Le r&eacute;sultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone d&rsquo;Invisibilit&eacute;. Si une lumi&egrave;re, feu, lanterne, est allum&eacute;e &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur de la zone, elle n&rsquo;en &eacute;claire pas moins l&rsquo;ext&eacute;rieur, &eacute;tant alors per&ccedil;ue comme une lumi&egrave;re immanente, sans source pr&eacute;cise (mais donnant peut-&ecirc;tre l&rsquo;envie d&rsquo;aller voir de plus pr&egrave;s, d&rsquo;entrer dans la zone et, donc, de d&eacute;couvrir le pot-aux-roses).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"hyiUevLfXmyCXS9E"}
{"name":"Manteau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone mobile personnelle de Manteau entoure la cible d&rsquo;une temp&eacute;rature de 25\"&deg;C si la temp&eacute;rature pr&eacute;existante est inf&eacute;rieure &agrave; 25\"&deg;C et n&rsquo;a aucun e!et si elle est sup&eacute;rieure. La temp&eacute;rature modifi&eacute;e n&rsquo;est tourn&eacute;e que vers la cible, laquelle ne d&eacute;gage aucune chaleur pour son entourage. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure vient encore &agrave; baisser, la cible reste &agrave; 25\"&deg;C. Si la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure augmente au-dessus de 25\"&deg;C, la cible ressent normalement cette augmentation &ndash; ce n&rsquo;est pas une zone de climatisation.</p>","draconic":"oniros","duree":"Fin de lheure en cours +r","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"ikLtwpnw9v1nNmng"}
{"name":"Anti-magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La zone d&rsquo;Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun e!et. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre e!et l&agrave; o&ugrave; elle op&egrave;re. Son co&ucirc;t est variable au choix du haut-r&ecirc;vant. Elle peut &ecirc;tre annul&eacute;e par une Annulation de Magie en d&eacute;pensant ce m&ecirc;me nombre de points de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"imtO1BN0jGWeK0iM"}
{"name":"Bois en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"kCaZ2G8X9m36iAVz"}
{"name":"Repos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;illusion-suggestion d&rsquo;un grand repos cr&eacute;e la sensation r&eacute;elle d&rsquo;&ecirc;tre repos&eacute;. Pratiquement, la cr&eacute;ature vis&eacute;e regagne un segment de fatigue pour chaque 2r d&eacute;pens&eacute;s. Si par exemple 6 points de r&ecirc;ve sont d&eacute;pens&eacute;s, 3 segments de fatigue sont effac&eacute;s. En cas de segment entam&eacute;, appliquer la r&egrave;gle normale : tout segment entam&eacute; de la moiti&eacute; ou plus compte pour un segment plein.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"kl0BdfICGDXIhv7u"}
{"name":"Invisibilité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort dInvisibilité peut être indifféremment lancé sur un humanoïde, un animal, un végétal ou un objet, mais une seule cible à la fois de lune des quatre catégories. Cest une illusion strictement <em>visuelle</em>. Leffet consiste à rendre la cible invisible aux regards comme si elle nexistait pas. On peut supposer que lœil la voit toujours, mais que linformation nest plus transmise au cerveau. Toutefois, dès quun conflit survient avec lun des quatre autres sens, une brume limbaire apparaît à la place de la cible, affectant grossièrement la forme de cette dernière (voir @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens}). Le sort naffecte rigoureusement que la cible dans sa catégorie. Lancé sur un humanoïde, il rend son corps invisible, mais pas son équipement. Pour bénéficier dune réelle invisibilité, un humanoïde doit être intégralement nu, ou bien dautres Invisibilités doivent également avoir été lancées sur chaque composant de son équipement, chaque pièce de vêtement, chaque arme, etc. En combat, un attaquant invisible bénéficie de la <em>complète surprise</em> à sa première attaque. Ensuite, il est localisé par sa brume limbaire et les conditions du combat redeviennent normales.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"kodXKQROy6l0jlHz"}
{"name":"Transfiguration","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Lillusion purement visuelle de Transfiguration fonctionne de la même façon que @Item[Z2U35toRL5nSBr1k]{Métamorphose}, sauf que lillusion doit rester dans la même catégorie que la cible : humanoïde en humanoïde, animal en animal, végétal en végétal, ou objet en objet, exclusivement. Toute disparité de catégorie entre la cible et lillusion entraîne la dissipation sans effet, mais avec tout de même la dépense des points de rêve. Comme précédemment la TAILLE de lillusion sera la même que celle de la cible, et le type de créature de lillusion (humanoïde, animal) doit être connu. Inversement, il est quasiment impossible dobtenir le sosie parfait de quelquun, tout comme il est difficile à un peintre dobtenir un portrait parfaitement ressemblant. Si un haut-rêvant désire donner à sa cible la même apparence que quelquun dautre, il doit jouer un jet de VUE à -8, et obtiendra une ressemblance plus ou moins approchante selon son genre de résultat. Inventer un humanoïde anonyme quoique doté de traits spécifiques (blond, gros nez, une verrue au menton, etc.) sobtient sans problème. Comme toujours en ce qui concerne lhumanoïde, cest lui seul qui est concerné et non son équipement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"ktFI49xqZ0mGfTzt"}
{"name":"Transmutation chromatique jaune","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"lGmfVh1l0dM42ppJ"}
{"name":"Fauchage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet de Fauchage ne sapplique quaux humanoïdes. Il provoque chez la cible lillusion quon vient de lui faucher les jambes, illusion si saisissante que le personnage chute, sans pouvoir se rattraper. Leffet de Fauchage na pas dautre conséquence, mais la chute peut, elle, en avoir. En fonction du type dactivité, marche, course, escalade, et du sol de réception, cest au gardien des rêves den déterminer le jet dencaissement. La victime peut normalement se relever le round suivant. Noter quun Fauchage sur un humanoïde couché ou assis na virtuellement aucun e!et.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"mFRytxLSwDrACr5f"}
{"name":"Bois en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"mW2TaRuKKuppDN2R"}
{"name":"Chaleur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Augmente la temp&eacute;rature dans la zone vis&eacute;e, &agrave; raison de 5 degr&eacute;s par point de r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;. L&rsquo;augmentation n&rsquo;a lieu que dans la zone et n&rsquo;est pas sensible &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de celle-ci. Une fois modifi&eacute;e, la temp&eacute;rature dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la temp&eacute;rature ext&eacute;rieure.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"mxFnT5gQgD4bcVPk"}
{"name":"Narine d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Narine dHypnos est une illusion purement <em>olfactive</em>. Son fonctionnement est identique à @Item[QdtcV9WVi9BdL153]{Tympan d'Hypnos}, sappliquant aux odeurs à la place des sons. Lillusion doit pareillement rester dans la même catégorie que la cible. Peu utilisé sur les humanoïdes et les animaux, à moins davoir une raison très précise de vouloir quun humanoïde ait la même odeur quun autre type dhumanoïde, ou un animal la même odeur quun autre type danimal, ce sort est surtout utilisé sur les objets, notamment les aliments, où il peut se combiner avec Langue dHypnos. Ici aussi, lintensité de lodeur est celle de la cible. Donner illusoirement une odeur de poisson frais à un poisson avarié, donne un poisson qui émet une odeur particulièrement forte de poisson frais. Donner à un fromage pourri un parfum de rose peut embaumer durablement une pièce (une rose <em>cueillie </em>est un objet).</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde, animal, végétal, objet","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"nNh8N9nF8m6zLtrt"}
{"name":"Nudité d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Comme @Item[viSBXe0CnbRI1O2J]{Robe d'Hypnos}, cette illusion visuelle sapplique à tout ce qui est porté par la cible au moment du ciblage. Vêtements et équipement deviennent invisibles : le résultat est que la cible semble nue.</p>\n<p>Le sort nest pas sélectif : on ne peut faire disparaître une partie de léquipement, cest toujours lintégralité. Pour un effet sélectif, utiliser le sort standard dInvisibilité.</p>\n<p>La nudité résultante nest elle-même quune illusion. Un corps nu apparaît, vraisemblable, mais sans pour autant que ce soit exactement celui de la cible. Toucher ce corps nu entraîne évidemment un @JournalEntry[9bvrfDaudPqvQZPY]{Conflit de sens} et une brume limbaire.</p>\n<p>Tout vêtement retiré, cessant dêtre en contact avec la cible, redevient visible quant à lui, mais naltère pas lillusion de nudité. (On ne saurait être plus nu que nu.) Lillusion est toutefois définitivement annulée sur ce vêtement, y compris sil est remis. La nudité devient alors \"partielle\". Même chose pour les pièces déquipement, armes, etc. Même chose encore pour un vêtement supplémentaire, ne faisant pas partie au départ de lillusion, dont se vêtirait la cible.</p>\n<p>Noter quune arme ainsi rendue invisible touchant un adversaire se contente de générer, et pour lui seul, une brume limbaire ; elle redevient invisible dès que cesse le conflit de sens. Linvisibilité nest perdue, et définitivement, que si larme est lâchée par la cible. Même chose pour toute autre pièce déquipement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"o99y8VPp7x2mGbaU"}
{"name":"Silence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone est l&rsquo;inverse Qui&eacute;tude. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensit&eacute;, ne peut &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur, quoique pouvant toujours &ecirc;tre entendu &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur. Permet de dissimuler directement le vacarme que l&rsquo;on s&rsquo;appr&ecirc;te &agrave; commettre.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-2","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"oeY8a8yHKuAcI28o"}
{"name":"Transparence des langues","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce sort donne lillusion que lon comprend la langue parlée par un certain humanoïde. Lillusion est interprétée comme vraie, et le parler de lhumanoïde devient transparent et compréhensible.</p>\n<p>Lors de la montée en TMR, le sort doit être paramétré sur lindividu que lon veut comprendre. Ce doit être une personne présente, ou à défaut, connue du haut-rêvant. Lors du lancer, le sort doit être ciblé sur lauditeur (une tierce personne ou le haut-rêvant lui-même). Pour que lauditeur puisse comprendre le parler de lindividu paramétré, il doit manquer un JR standard selon lheure de naissance. Pour lauditeur ciblé, la langue de lindividu paramétré demeure transparente jusquà la fin de lheure en cours.</p>\n<p>Le sort ne fonctionne que dans un sens, permettant uniquement à lauditeur ciblé de comprendre lindividu paramétré. Pour que ce dernier comprenne également la langue de lauditeur, le sort doit être lancé une seconde fois en inversant les rôles.</p>\n<p>Noter que le sort ne fonctionne que par rapport à des individus et non pas par rapport à la langue elle-même. À lissue du sort, aucun progrès naura pu être fait dans la langue étrangère, celle-ci sétant effacée de la mémoire de lauditeur.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Fin de l'heure en cours","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"pwLlEm5mtUMIWFts"}
{"name":"Invoquer sa présence","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>La perfection de ce rituel opère la synthèse de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}, @Item[M99MFM5GalPJxIdW]{Harpe d'Hypnos}, @Item[phT9NLxLGFQp5CSI]{Invoquer sa voix} et@Item[vygR045EwEOsNqJl]{Invoquer son image}. Paramétrage et ciblage obéissent aux mêmes conditions et restrictions que Miroir dHypnos, avec magie impossible en cas de ciblage ailleurs que sur un miroir. Dès que les formes y bougent et que létat hypnotique commence, le haut-rêvant voit la personne ou le lieu choisi comme avec Miroir dHypnos, entend les sons audibles comme avec Harpe dHypnos, tandis que son hologramme se forme au même endroit comme avec Invoquer son Image et quil peut se faire entendre comme avec Invoquer sa Voix. Tout se passe alors comme sil se trouvait réellement sur place, sauf quil nest quune image sans substance. Il peut parler, entendre, dialoguer, tourner sur place à 360°, mais ne peut se déplacer ni entreprendre aucune action physique. La durée de la communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"q5neLDsVxmPUMFVs"}
{"name":"Griffe morbide de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle. La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu, puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué, le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en appliquer les résultats suivants : 20 = perte de 2 points de vie ; échec = perte de 1 point de vie ; réussite = pas de perte pour aujoud'hui ; 01 = prochain jet de Vie joué le surlendemain au lieu du lendemain. Il n'y a qu'un jet de Vie par jour quel que soit le nombre de griffes morbides.</p>\n<p>Tant que dure l'effet de la griffe morbide, la victime ne peut regagner ses points de vie par aucun moyen, pas même par une potion enchantée. Le seul moyen de la tirer d'affaire est d'annuler magiquement l'effet que les griffes morbides ont sur elle. Une Lecture d'Aura précise doit avoir lieu, ciblée surla victime pour déterminer à quel case de marais spécifique est lié son mal. Puis celui-ci peut-être annulé par un rituel d'Annulation de Magie R-11 r11, accompli une seule fois quel que soit le nombre de griffes morbides. Noter que seul l'effet sur la victime est annulé, pas l'existence des griffes morbides sur l'objet. Annuler l'effet sur la victime ne coûte pas de point de seuil.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Partiel","cible":"","difficulte":"R-11","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r11"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"qaCjZ5V874ZImf9l"}
{"name":"Pont immatériel","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quoique zone fixe, Pont Immat&eacute;riel est un des rares exemples de zone non sph&eacute;rique. C&rsquo;est un pont en dos d&rsquo;&acirc;ne, champ de force immat&eacute;riel sans &eacute;paisseur, ayant la fragile transparence bleut&eacute;e d&rsquo;une bulle de savon. On ne peut rien faire d&rsquo;autre que l&rsquo;emprunter, &agrave; pied, &agrave; dos d&rsquo;animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par en dessous ou sur la tranche, il &eacute;clate comme une bulle. Dessus, par contre, il peut supporter les plus lourdes charges. Le Pont Immat&eacute;riel peut &ecirc;tre de longueur et de hauteur variables. Pour 2 points de r&ecirc;ve, il peut faire jusqu&rsquo;&agrave; 3 m de long, avec une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque point suppl&eacute;mentaire d&eacute;pens&eacute; permet d&rsquo;accro&icirc;tre de 1 m sa longueur ou sa hauteur, sachant que sa hauteur ne peut jamais d&eacute;passer la moiti&eacute; de sa longueur. L&rsquo;entr&eacute;e et la sortie du pont peuvent ne pas &ecirc;tre au m&ecirc;me niveau. Le haut-r&ecirc;vant doit &ecirc;tre capable de voir le centre du pont (ciblage) ainsi que les points de d&eacute;part et d&rsquo;arriv&eacute;e. Sa largeur, par contre, n&rsquo;est pas modifi&eacute;e par les points d&eacute;pens&eacute;s. Au choix du haut-r&ecirc;vant, elle peut aller de 10 cm &agrave; un maximum de 3 m.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"qmTXFX7NkB5IIRnE"}
{"name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de loubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves lestime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme dune <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et laccomplissement du rituel ne permet quune seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"qqcLydulFkL25Ipc"}
{"name":"Barque de rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Barque de R&ecirc;ve est une embarcation immat&eacute;rielle, champ de force &agrave; peine visible de transparence bleut&eacute;e, affectant la forme d&rsquo;une barque effil&eacute;e. Elle doit &ecirc;tre cibl&eacute;e &agrave; la surface de l&rsquo;eau et est capable de voguer. Pour un co&ucirc;t de base de 5 points de r&ecirc;ve, elle peut embarquer jusqu&rsquo;&agrave; cinq passagers de TAILLE 15 maximum. Sa capacit&eacute; peut cependant &ecirc;tre accrue lors du param&eacute;trage en d&eacute;pensant 1 point de r&ecirc;ve suppl&eacute;mentaire pour chaque passager et/ou point de TAILLE exc&eacute;dentaire. Toute surcharge annule instantan&eacute;ment la barque.</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve se dirige au gr&eacute; de la personne situ&eacute;e &agrave; sa proue et se concentrant pour cela, &agrave; l&rsquo;exclusion de toute autre activit&eacute;. Sa vitesse maximale par d&eacute;faut est de 4 km/heure draconique (3,5 m par round). Chaque point de r&ecirc;ve sp&eacute;cialement d&eacute;pens&eacute; l&rsquo;accro&icirc;t de 2 km/hdr, pour un maximum de 14 km/hdr (12 m par round).</p>\n<p>La Barque de R&ecirc;ve est insubmersible : l&rsquo;eau qui y p&eacute;n&egrave;tre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire &eacute;clater et dispara&icirc;tre comme une bulle de savon. Elle poss&egrave;de une r&eacute;sistance de 20. Chaque fois qu&rsquo;elle subit une agression, jouer un jet de R&eacute;sistance ajust&eacute; n&eacute;gativement au +dom du choc.</p>\n<p><em><strong>Jet r&eacute;ussi </strong></em>: elle tient bon et conserve sa r&eacute;sistance intacte.</p>\n<p><em><strong>Jet &eacute;chou&eacute;</strong></em> : elle &eacute;clate et dispara&icirc;t.</p>\n<p>Les r&eacute;ussites sp&eacute;ciales n&rsquo;interviennent pas.</p>\n<p>Une surcharge produit le m&ecirc;me e!et, la faisant imm&eacute;diatement &eacute;clater. M&ecirc;me chose si elle est cibl&eacute;e ailleurs que sur l&rsquo;eau. En$n, n&rsquo;&eacute;tant qu&rsquo;un champ de force, il est impossible de rien y attacher, arrimer, agripper, etc. De m&ecirc;me, le mat&eacute;riel doit &ecirc;tre int&eacute;gralement port&eacute; par les passagers\": on ne peut rien poser d&rsquo;inanim&eacute; dans la barque, le champ de force l&rsquo;&eacute;jecte aussit&ocirc;t.</p>","draconic":"oniros","duree":"Spéciale","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"rWRDmyBrNFRDH0sP"}
{"name":"Terre en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"rWa1oRVlveNalVfH"}
{"name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. Cest en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. Layant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne dautre que linvocateur franchir la limite indiquée, cest-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence sil désire vaquer à dautres a!aires, et dure jusquà la $n de son heure de naissance. Dès quune créature est en voie denfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse len prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusquà ce quil lextermine ou quelle recule et senfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"rrSE9c7KKsqcKueo"}
{"name":"Air en feu","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"sFJagATPkAYBDVIQ"}
{"name":"Suggestion","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet de Suggestion ne sapplique quaux humanoïdes. Comme lindique le titre, cest la suggestion à létat pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas sempêcher dy obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à lordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit lordre, et que laction soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle quelle oblige la victime à une autre action préalable ou si laction demandée ne peut être quune action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.</p>\n<p>Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne lordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" Leffet avorte automatiquement. En e!et, le passant doit dabord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, lordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord dun gouffre, et quon lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut dabord quelle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce quelle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>Lordre donné dans la suggestion doit être unique, cest-à-dire pratiquement ne comporter quun seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand laction implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple lordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, lordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée dun nouveau round.</p>\n<p>Lordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous leffet du sort, il faut que lordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir lentendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne lordre verbal, le haut-rêvant ou quelquun dautre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer lordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, lordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il ny a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre na pas été donné, la victime est sous linfluence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture dAura. Le libellé de lordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture dAura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, leffet se dissipe totalement.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"sVA94h9Reimmfw5B"}
{"name":"Illusion humanoïde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Permet de peupler illusoirement la zone d&rsquo;un ou plusieurs Humains ou humano&iuml;des de son choix, de l&rsquo;un ou l&rsquo;autre sexe, de tout &acirc;ge, arm&eacute;s et &eacute;quip&eacute;s. Ces &ecirc;tres semblent vivants, ils bougent (sans r&eacute;ellement se d&eacute;placer, ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles doit &ecirc;tre param&eacute;tr&eacute;e lors du lancer du sort. Ce peut &ecirc;tre n&rsquo;importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne peut exc&eacute;der un round, et qu&rsquo;ils r&eacute;p&egrave;tent inlassablement le m&ecirc;me, comme une bande sans fin. L&rsquo;illusion n&rsquo;existe que pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es en dehors de la zone et se dissipe d&egrave;s qu&rsquo;on y p&eacute;n&egrave;tre. Pour les cr&eacute;atures situ&eacute;es hors de la zone, celle qui vient d&rsquo;y entrer semble avoir un comportement logique par rapport &agrave; l&rsquo;illusion. Par exemple esquiver le coup d&rsquo;&eacute;p&eacute;e d&rsquo;un guerrier. On ne peut cr&eacute;er que l&rsquo;illusion d&rsquo;un humano&iuml;de que l&rsquo;on a d&eacute;j&agrave; r&eacute;ellement vu dans sa vie.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"stohsxjezuSzPKAm"}
{"name":"Possession de Corps","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder de corps une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière contitution sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de CONSTITUTION de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée de corps. Pour posséder une victime ayant une CONSTITUTION de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon.&nbsp;</p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-râvant ne fait que <em>contrôler</em> la CONSTITUTION de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet physique, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"tFNWrWlOzCmYPYdG"}
{"name":"Lanterne","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Cette zone diff&egrave;re des autres zones en ce que son diam&egrave;tre n&rsquo;est pas modulable : il fait toujours 30 cm. C&rsquo;est une sph&egrave;re lumineuse de la m&ecirc;me intensit&eacute; et port&eacute;e qu&rsquo;une lanterne, c&rsquo;est-&agrave;-dire &eacute;clairant &agrave; un maximum de 8 &agrave; 10 m. L&rsquo;intensit&eacute; non plus n&rsquo;est pas modulable. La sph&egrave;re est inoffensive et ne d&eacute;gage aucune chaleur. Noter que si sa port&eacute;e est r&eacute;duite, elle peut en revanche &ecirc;tre aper&ccedil;ue de fort loin. Comme toute zone normale, elle est fixe et ne peut &ecirc;tre d&eacute;plac&eacute;e. Plusieurs Lanternes lanc&eacute;es l&rsquo;une sur l&rsquo;autre n&rsquo;augmentent pas son diam&egrave;tre ni son intensit&eacute;.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"tuVJbePw7bmVs2pO"}
{"name":"Métal en bois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"uRHlEQ2eMQUVrBI6"}
{"name":"Transmutation chromatique orange","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La recherche des zones de Transmutation Chromatique requiert la connaissance du @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique modifient la couleur des objets constitu&eacute;s de l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment <strong>bois </strong>(c&rsquo;est &agrave; dire les mati&egrave;res v&eacute;g&eacute;tales) et/ou du septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment. Les autres &eacute;l&eacute;ments (<em>terre</em>, <em>m&eacute;tal</em>, <em>feu</em>, <em>air</em> et <em>eau</em>) ne sont pas affect&eacute;s. En ce qui concerne le septi&egrave;me &eacute;l&eacute;ment, il s&rsquo;agit de la mati&egrave;re inerte : cuir, ivoire, laine, parchemin, etc. La mati&egrave;re anim&eacute;e n&rsquo;est pas affect&eacute;e. Quand un objet est composite, seule la partie bois/septi&egrave;me est concern&eacute;e ; par exemple un ceinturon transmut&eacute; en vert : seul le cuir sera recolor&eacute;, la boucle de m&eacute;tal demeurant inchang&eacute;e.</p>\n<p>Il existe six Transmutations Chromatiques, correspondant &agrave; la couleur d&rsquo;arriv&eacute;e (quelle que soit la couleur de d&eacute;part). Chacune est un sort distinct. Au moment du lancer, le haut-r&ecirc;vant peut param&eacute;trer une nuance. Par exemple, pour une transmutation rouge, choisir vermillon, carmin, &eacute;carlate, etc. Cela dit, la nuance s&rsquo;appliquera &agrave; toute la zone et tous les objets acquerront cette m&ecirc;me nuance. Un livre &eacute;crit sera comme effac&eacute;, encre et parchemin acqu&eacute;rant exactement la m&ecirc;me teinte.</p>\n<p>Comme pour les transmutations &eacute;l&eacute;mentales, le r&eacute;sultat est d&eacute;finitif. L&rsquo;objet recolor&eacute; n&rsquo;est pas magique et n&rsquo;&eacute;met aucune aura particuli&egrave;re. Une fois sorti de la zone, on peut toujours le remettre dans une autre pour lui modifier &agrave; nouveau sa couleur.</p>\n<p>Les zones de Transmutation Chromatique ob&eacute;issent &agrave; toutes les r&egrave;gles concernant les zones fixes, diam&egrave;tre, &eacute;largissement, mise en r&eacute;serve, etc.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"ulLXMOjoMeEvxlGB"}
{"name":"Métal en eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"uwmEQo49H40Fwx10"}
{"name":"Air en Eau","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"vCXyW9EhhZrzNf8d"}
{"name":"Haubert d'Oniros (rituel)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel de Haubert d&rsquo;Oniros conf&egrave;re &agrave; la cible une protection de 5 points comme un haubert de mailles. Il ne s&rsquo;ajoute pas toutefois &agrave; la protection pr&eacute;existante, et si cette derni&egrave;re est d&eacute;j&agrave; de 5 ou plus, il n&rsquo;a aucun e!et. En cas de combat, la pr&eacute;sence du Haubert d&rsquo;Oniros n&rsquo;emp&ecirc;che pas que l&rsquo;amure v&eacute;ritable soit endommag&eacute;e par les coups. Le Haubert d&rsquo;Oniros n&rsquo;a ni encombrement ni malus armure. Sa protection de 5 n&rsquo;est pas diminu&eacute;e face aux fl&egrave;ches ou aux carreaux.</p>\n<p>Le Haubert d&rsquo;Oniros est la seule zone mobile personnelle qui est un rituel, et ne peut donc &ecirc;tre mis en r&eacute;serve ni attribu&eacute; &agrave; une &eacute;caille d&rsquo;activit&eacute;. Il ob&eacute;it par ailleurs &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"w9b03ooTpGRJPpWv"}
{"name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon.&nbsp;</p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que&nbsp;<em>contrôler</em>&nbsp;la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r2+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wGXeubRhLPScDkNF"}
{"name":"Poing de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Poing de Thanatos peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animal. Son effet, instantané, est celui d'un violent coup de poing en pleine tête, ne causant toutefois ses dommages que sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l'agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle ainsi que pour les humanoïdes de grande TAILLE qui en possèdent, la protection applicable peut être au maximum de 2 points. Si la victime réussit son JR standard r-8, le haut-rêvant de Thanatos doit jouer un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir l'effet de son sort en retour.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wuqqLld48IagimXp"}
{"name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r10"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xFkdsI0FnhCCszDR"}
{"name":"Tâche","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos peut l'obliger à accomplir une certaine tâche ou quête. Comem avec Interdiction, la tâche doit être possible par la VOLONTÉ normale de la victime : <em>dors !</em> ou <em>meurs !</em> sont impossibles. L'ordre doit être formulé de façon très précise, comme pour Interdiction, sauf que cette fois le seul verbe possible doit être à l'impératif affirmatif. C'est pareillement au gardien des rêves de juger des interprétations litigieuses. E<em>xemples : monte en haut de la tour ; brûle le livre noir, mets le feu au château, assassine le roi, etc. </em>La victime s'efforcera d'accomplir la tâche par les moyens les plus rapides et les plus efficaces. L'effet du sort prend fin dès que la tâche est accomplie ou que survient la fin de l'heure de la naissance de la victime. Le haut-rêvant peut renouveler la tâche de jour en jour ou en apporter une nouvelle, mais ne peut pas en faire coexister deux simultanément. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Tâche, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"xdWVcaPvSH8tNZIZ"}
{"name":"Animer un zombi","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe d'animation du zombi est semblable à celui du squelette. Comme ce dernier, sa TAILLE est celle du cadavre utilisé, son RÊVE est égal aux points de rêve dépensés, avec un maximum égal à la TAILLE (voir le Livre III, page 225). Comme le squelette, le zombi n'obéit qu'aux ordres reçus, mêmes règles d'application.</p>\n<p>La différence esssentielle est que le rituel d'Animation de Zombi interrompt totalement le processus de putréfaction au lieu de l'accélérer. Une fois animé, un zombi reste dans l'état physique qui était le seien lors de l'accomplissement du rituel, sans plus jamais subir la moindre trace de décomposition. La conséquence est qu'un cadavre frais, dont la mort ne remonte qu'à quelques minutes ou quelques heures, une fois animé, ne se distingue des vivants que par une pâleur inhabituelle, un regard un peu fixe, et des lèvres un peu exsangues, mais pour peu qu'il ne fasse pas très clair ou que son maître l'ait bien emmitouflé, capable de passer pour un vivant. Pour cette raison, les zombis sont souvent préférés aux squelettes par les haut-rêvants de Thanatos plus circonspects et moins enclins au tape-à-l'oeil.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"yCrVicu7rLWmMwxe"}
{"name":"Oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet dOubli ne sapplique quaux humanoïdes. Cest une des plus puissantes suggestions hypnotiques. Leffet damnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de lheure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce quelle a vécu, de ce quelle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée dune heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de lheure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de lheure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce quelle a pu faire depuis la mi-Dragon jusquà maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller dune période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture dAura révèle la présence dun sort dOubli en train dœuvrer, et Annulation de Magie peut lannuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer lOubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand cest un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. Linverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où lamnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Selo n r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yNMa8DlBaZyTGFSr"}
{"name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet dannuler un e!et magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler leffet dun sort, de zone ou individuel, dun rituel denchantement, dune invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-rêvant doit se trouver dans la case <em>spécifique </em>des TMR doù la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE quil doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel dAnnulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. Dune manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à lenvers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté dun exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de lentité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.</p>\n<p>Avant daccomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture dAura.</p>\n<p>Pour la synthèse dAnnulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yTEmWivijYdp6T4k"}
{"name":"Sérénité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;effet de s&eacute;r&eacute;nit&eacute; ne s&rsquo;applique qu&rsquo;aux humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une intense satisfaction est source d&rsquo;une s&eacute;r&eacute;nit&eacute; r&eacute;elle. Pour chaque 3r d&eacute;pens&eacute;s, le personnage vis&eacute; regagne 1 point de moral jusqu&rsquo;&agrave; concurrence de z&eacute;ro. Neuf points de r&ecirc;ve permettent ainsi de remonter un moral de -3 &agrave; z&eacute;ro. Si trop de points sont d&eacute;pens&eacute;s, l&rsquo;exc&eacute;dent est perdu, le moral ne pouvant d&eacute;passer z&eacute;ro par l&rsquo;influence de ce sort.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"yhw8f7HKrmfzAxmj"}
{"name":"Eau en métal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le principe de la Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale est de transformer un &eacute;l&eacute;ment en un autre, par exemple le m&eacute;tal en bois, l&rsquo;air en feu. Il n&rsquo;existe de transmutation que pour les six premiers &eacute;l&eacute;ments. La mati&egrave;re dont sont compos&eacute;es les cr&eacute;atures, mortes ou vivantes, n&rsquo;est jamais transmu&eacute;e, y compris l&rsquo;air contenu dans les poumons. Il existe 26 transmutations &eacute;l&eacute;mentales ; chacune est un sort &agrave; part enti&egrave;re, ob&eacute;issant en tout point aux r&egrave;gles des sorts de zone.</p>\n<p>La transmutation a lieu dans la zone param&eacute;tr&eacute;e et cibl&eacute;e par le haut-r&ecirc;vant. Tout ce qui appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; est transmu&eacute; instantan&eacute;ment sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; qui p&eacute;n&egrave;tre dans la zone, est imm&eacute;diatement transmu&eacute; &agrave; son tour. La zone peut fort bien &ecirc;tre lanc&eacute;e sur un lieu o&ugrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment impliqu&eacute; n&rsquo;existe pas, par exemple Terre en Eau &agrave; 5 m du sol. Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lanc&eacute;e dans la zone sera instantan&eacute;ment liqu&eacute;fi&eacute;e pour retomber sous forme de pluie.</p>\n<p>Tout objet transmu&eacute;, situ&eacute; ou entrant dans la zone, adopte aussit&ocirc;t la forme que lui permet le nouvel &eacute;l&eacute;ment. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmu&eacute; en bois ou en m&eacute;tal. La transmutation est d&eacute;finitive, m&ecirc;me si l&rsquo;objet sort de la zone. &Agrave; la fin de la zone (HN), l&rsquo;effet cesse d&rsquo;op&eacute;rer, mais la mati&egrave;re transmu&eacute;e le demeure d&eacute;finitivement sans recouvrer non plus son &eacute;l&eacute;ment d&rsquo;origine.</p>\n<p>Quand une cr&eacute;ature vivante se retrouve dans une zone de Transmutation &Eacute;l&eacute;mentale, bien que la mati&egrave;re dont elle est compos&eacute;e ne soit pas affect&eacute;e en elle-m&ecirc;me, elle subit l&rsquo;effet naturel et normal du nouvel &eacute;l&eacute;ment qui l&rsquo;entoure, sans jet de r&eacute;sistance. Une cr&eacute;ature prise dans une zone d&rsquo;Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la br&ucirc;le, une cr&eacute;ature nageant prise dans une zone d&rsquo;Eau en Bois se retrouve enkyst&eacute;e dans un bloc de bois, etc.</p>\n<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Eau correspondant &agrave; tous les liquides d&rsquo;origine non animale, r&eacute;ellement aqueux ou non, c&rsquo;est tout le liquide qui est transmu&eacute; et non pas uniquement ses mol&eacute;cules de H2O, y compris tout ce qui peut y &ecirc;tre dissout (sels, cristaux). L&rsquo;eau d&rsquo;un v&eacute;g&eacute;tal (s&egrave;ve, jus d&rsquo;un fruit) appartient &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Bois, qui est celui du v&eacute;g&eacute;tal, tant qu&rsquo;il est contenu dans ce dernier. L&rsquo;humus appartient int&eacute;gralement &agrave; l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Terre, m&ecirc;me s&rsquo;il est compos&eacute; en grande partie de mati&egrave;re v&eacute;g&eacute;tale (Bois) non encore d&eacute;compos&eacute;e.</p>\n<h2>&Eacute;l&eacute;ments d'arriv&eacute;e</h2>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Air</strong> : Pratiquement, l&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment dispara&icirc;t dans un courant d&rsquo;air. L&rsquo;air d&rsquo;arriv&eacute;e est toujours frais et pur.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Terre</strong> : L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment d&rsquo;arriv&eacute;e est une roche friable et fragile comme de la craie.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Eau</strong> : L&rsquo;eau nouvellement cr&eacute;&eacute;e se comporte naturellement, attir&eacute;e par la pesanteur : elle pleut, coule, cherche &agrave; s&rsquo;infiltrer. Elle a la puret&eacute; de l&rsquo;eau distill&eacute;e.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Feu</strong> : L&rsquo;ancien &eacute;l&eacute;ment devenu Feu n&rsquo;est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent &agrave; br&ucirc;ler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s&rsquo;&eacute;teignent. Quand c&rsquo;est l&rsquo;Air qui est transmu&eacute; en Feu, celui-ci demeure m&ecirc;me sans combustible, car l&rsquo;Air entourant la zone la comble imm&eacute;diatement, devenant Feu &agrave; son tour. Le r&eacute;sultat est une sph&egrave;re en permanente ignition. Il en va de m&ecirc;me pour l&rsquo;eau au centre d&rsquo;une rivi&egrave;re par exemple.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en Bois</strong> : Le bois d&rsquo;arriv&eacute;e est un bois de qualit&eacute; m&eacute;diocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune s&egrave;ve ni r&eacute;sine, combustible ou fa&ccedil;onnable.</p>\n<p><strong>X &eacute;l&eacute;ment en M&eacute;tal</strong> : Il ne s&rsquo;agit toujours que des deux m&eacute;taux les plus inertes : fer ou plomb (tirer &agrave; pile ou face). Le fer de transmutation n&rsquo;est ni de l&rsquo;acier ni du fer forg&eacute;, c&rsquo;est du fer natif, mou et sans duret&eacute;. Un forgeron peut n&eacute;anmoins le travailler.</p>\n<h2>Objets magiques</h2>\n<p>&Agrave; mi-chemin entre les cr&eacute;atures et la mati&egrave;re inerte, les objets magiques ont droit &agrave; un jet de r&eacute;sistance pour ne pas &ecirc;tre impliqu&eacute;s dans une transmutation. C&rsquo;est un JR sp&eacute;cial, r0, o&ugrave; la protection magique du mat&eacute;riau est prise en guise de points de r&ecirc;ve (voir <em>R&eacute;sistance</em>).</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"yjT0VAB59BRdIw4U"}
{"name":"Fou-rire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;effet de Fou-Rire ne s&rsquo;applique qu&rsquo;aux humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round. Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute;/ <em>moins </em>moral &agrave; -5, ou continuer &agrave; rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"ze53LdwhuqUFMvqw"}
{"name":"Invulnérabilité chromatique au rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les sorts d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique ne peuvent &ecirc;tre recherch&eacute;s/synth&eacute;tis&eacute;s qu&rsquo;en ayant compris le @Item[5YK6q2KuKArkvDWy]{Le Principe Drachromatique} (voir Les grimoires, p218).</p>\n<p>Cette zone mobile personnelle, ob&eacute;issant &agrave; toutes les r&egrave;gles des ZMP (sauf la dur&eacute;e), conf&egrave;re une protection suppl&eacute;mentaire (c&rsquo;est-&agrave;-dire en plus de l&rsquo;armure r&eacute;ellement port&eacute;e), sous r&eacute;serve que la cible soit &agrave; 75 % ou plus d&rsquo;une m&ecirc;me couleur, rouge, orange, etc. Plusieurs nuances d&rsquo;une m&ecirc;me couleur sont possibles, comme par exemple le tigre vert, nuanc&eacute; de deux tons de verts, ou un Cyan, consid&eacute;r&eacute; bleu &agrave; 90 %. Les v&ecirc;tements peuvent servir dans ce but, tous teint&eacute;s d&rsquo;un m&ecirc;me coloris.</p>\n<p>La protection varie de +2 &agrave; +8, selon la couleur : elle est &eacute;gale aux points de r&ecirc;ve n&eacute;cessaires. Par exemple, la protection chromatique au rouge r2 conf&egrave;re une protection de +2 ; celle au bleu r6 une protection de +6.</p>\n<p>Ce sort est incompatible avec le rituel @Item[qW1vAyoqrvxG0tDn]{Haubert d'Oniros (rituel)}.</p>\n<p>V&ecirc;tements et &eacute;quipement peuvent avoir &eacute;t&eacute; color&eacute;s dans la teinte voulue par une <em>Transmutation Chromatique</em> (voir page suivante) mais pas par une illusion d&rsquo;Hypnos. Ces illusions ne s&rsquo;appliquent en e!et qu&rsquo;aux yeux des spectateurs, et la magie d&rsquo;Oniros, quant &agrave; elle, n&rsquo;en est pas dupe.</p>\n<p>Aucune zone d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique n&rsquo;a jamais pu &ecirc;tre envisag&eacute;e pour le blanc, le gris, le noir, non plus que pour les bruns, beiges, ocres, fauves, etc.</p>\n<p>Il existe six types d&rsquo;Invuln&eacute;rabilit&eacute; Chromatique, chacun &eacute;tant un sort distinct.</p>","draconic":"oniros","duree":"HN","JR":"r-8 et coût 1r","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"zybBfwq3EkMHQ0pF"}
{"name":"Autonomie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets <em>autonomes</em>, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit&nbsp; usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r10"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"hunCnz9KW1gc5ab7"}
{"name":"Bouilloire de Mélimnod","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Grande Écaille <em>Bouilloire de Mélimnod</em>, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.</p>\n<p>Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve <em>intégralement</em> pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.</p>\n<p>Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"r9"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb"}
{"name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est le rituel de base e tout enchantement, c'est par lui que le haut-rêvant confère des points de rêve à la gemme ou à la potion. Le nombre de points conférés, paramétré au lancer du sort, est à son entière discrétion. Entre deux Enchantements de la même potion ou de la même gemme doit être accompli un rituel de Purificiation.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk"}
{"name":"Individualité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Rituel secondaire, Individualité est néamnmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d'au moins un point de rêve actif, avant le rituel d'Alliance. Lors, c'est uniquement à cette nouvelle gemme que s'adresseront les points de rêve et les écailles.&nbsp; Vis à vis d'une nouvelle gemme, le matérieu re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d'un objet doivent être élaborés l'un après l'autre. Dès que l'on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"LInJ5HjJtxDqyu1J"}
{"name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG"}
{"name":"Permanence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.&nbsp; Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"R-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r5"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS"}
{"name":"Puits de rêve","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".</p>\n<p>La gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. <em>Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve.</em> Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.</p>\n<p>Un Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. <em>Note&nbsp;</em> : les points dépensés pour la maîtrise ne <em>vont pas</em> dans le Puis de rêve, sils ont perdus.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TSDY6o00ri2ktlVM"}
{"name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"TjhnUMh6UL04k0k8"}
{"name":"Restauration","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut&nbsp; restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r1+"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"KW2VZhuEGJGglGcW"}
{"name":"Écaille d'activité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant <em>posé</em> l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant <em>enregistré </em>dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.</p>\n<p>A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.</p>\n<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.</p>\n<p>Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"sEBhR48HagKNbkob"}
{"name":"Écaille d'Efficacité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.</p>\n<p>En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages&nbsp; (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher <em>et</em> aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.</p>\n<p>Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.</p>\n<p>La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.</p>\n<p>Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus <em>ne s'ajoutent pas</em>, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r7"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"AIBLH8EduhfUQscn"}
{"name":"Écailles de Protection contre griffes et crocs","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.&nbsp;</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL"}
{"name":"Écailles de Protection contre la magie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque &eacute;caille de protection rajoute un +1 &agrave; tous les jets de r&eacute;sistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas sp&eacute;cifique &agrave; un sort, elle prot&egrave;ge de tous. Soit un personnage poss&eacute;dant une amulette de 4 &eacute;cailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en r&eacute;alit&eacute; qu'un JR r-4, augmentant consid&eacute;rablement ses chances de r&eacute;sister &agrave; la magie. La protection ne s'applique qu'&agrave; la magie autorisant un JR.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontan&eacute;ment en face du danger pour lequel elle est con&ccedil;ue, m&ecirc;me si le possesseur n'a aucune id&eacute;e de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de r&ecirc;ve actifs. Ces points doivent &ecirc;tre des points de r&ecirc;ve conf&eacute;r&eacute;s par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-r&ecirc;vant ne s'arr&ecirc;te pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de r&ecirc;ve &eacute;gal &agrave; l'inertie totale de l'objet, mais continue &agrave; en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; 7 fois l'enchantabilit&eacute; de sa gemme ; et, comme pour les &eacute;cailles d'efficacit&eacute;, le nombre d'&eacute;cailles de protection qu'elle puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; l'enchantabilit&eacute; de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient &ecirc;tre obtenues que par de sp&eacute;cifiques Grandes &Eacute;cailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de puret&eacute; 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilit&eacute; de 4. Elle peut poss&eacute;der jusqu'&agrave; 4 &eacute;cailles de protection (=enchantabilit&eacute;) et un maximum de 28 points de r&ecirc;ve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle d&eacute;pense un de ses points de r&ecirc;ve actifs quel que soit le nombre d'&eacute;cailles. Le possesseur, lui, n'en d&eacute;pense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les &eacute;cailles de protection peuvent &ecirc;tre pos&eacute;es progressivement, comme celles d'efficacit&eacute;, m&ecirc;me si l'amulette fonctionne entre temps. M&ecirc;mes r&egrave;gles d'application. Une gemme donn&eacute;e ne peut recevoir que des &eacute;cailles de protection d'un m&ecirc;me type, mais gr&acirc;ce &agrave; Individualit&eacute;, plusieurs gemmes d'une m&ecirc;me amulette peuvent offrir des protections diff&eacute;rentes. La pose de chaque &eacute;caille de protection co&ucirc;te un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r6"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"ckH9xONcfsffpRVr"}
{"name":"Écailles de Protection contre la maladie","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mh9JjaKckzz1eAoe"}
{"name":"Écailles de Protection contre le feu","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est <em>en plus </em>de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW"}
{"name":"Écailles de Protection contre le venin","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r4"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"5NZnTt0mvfPorSHG"}
{"name":"Écailles de Protection contre les lames","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.&nbsp;</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r8"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN"}
{"name":"Écailles de Protection contre les projectiles","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est <em>en plus </em>de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"R-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"r6"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"SUrdOuvvelLtiZMy"}