"description":"<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"description":"<p>La créature possède un nombre # de tentacules.</p><ul><li>Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;</li><li>Les tentacules infligent <em>Indice</em> Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;</li><li>Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;</li><li>Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):</li></ul>",
"description":"<p>La créature a <em>Peur</em> 0 de la <em>Cible</em>.<p></p>Pour rappel, la <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la <em>Cible</em> lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsqu'elle est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette <em>Peur</em> à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"description":"La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de <strong>Natation</strong> et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">La créature nourrit une hostilité envers la <em>Cible</em>, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit <em>Animosité</em>. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'<em>Animosité</em>. Si ce n'est pas le cas, les effets d'<em>Animosité</em> cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est atteinte par l'<em>Animosité</em> : </p><ul><li>Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;</li><li>Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.</li></ul><p style=\"text-align: justify:\">Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.</p>",
"description":"La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’<strong>Escalade</strong> et de <strong>Discrétion</strong>.",
"description":"La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r",
"description":"La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong> et -5 en <strong>Ag</strong>.\r\r",
"description":"Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent <em>Indice</em> et incluent déjà son bonus de Force.",
"description":"La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.",
"description":"<p>Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.</p>\n<p>Effectuez un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son <em>Indice</em>.</p>\n<p>De plus, si le trait indique l'un des <em>Types</em> suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :</p><ul><li><strong>Froid :</strong> Les cibles gagnent l'État @Condition[Assommé] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);</li><li><strong>Corrosif :</strong> Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;</li><li><strong>Feu :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};</li><li><strong>Électricité :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Assommé];</li><li><strong>Poison :</strong> Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];</li><li><strong>Fumée :</strong> La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.</li></ul></p>\n<p>La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"description":"La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en <strong>M</strong>, -10 en <strong>Ag</strong> et +10 en <strong>F</strong> et en <strong>E</strong>.",
"description":"La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.",
"description":"<p>Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de <strong>CC/Corps à corps</strong> ou <strong>Esquive</strong>. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.</p>",
"description":"La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.",
"description":"<p>Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'<strong>lnt</strong>, de <strong>FM</strong> ou de <strong>Soc</strong>. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.</p>",
"description":"Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont <em>Engagés</em> avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.",
"script":"let content = `<b>${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec <b>${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})"
"description":"La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le <em>Degré</em> de Corruption est indiqué entre parenthèses.",
"description":"<p>L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...</p>\n<p>Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'<em>Indice</em>' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.</p>",
"description":"<p>Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> nécessitant un <strong>DR de 6</strong> peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.</p>",
"description":"<p>La créature est porteuse de la maladie <em>Type</em>. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.</p>",
"description":"<p>La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.</p>",
"description":"<p>La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.</p>",
"description":"La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à <em>Indice</em>. La <em>Peur</em> représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de <strong>Calme</strong> pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’<em>Indice</em> de <em>Peur</em> de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la <em>Peur</em>.</p>\n<p>Lorsque la Cible est sous le coup de la <em>Peur</em>, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner un État @Condition[Brisé].</p>",
"description":"<p>Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à <em>Indice</em> mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.<p>\n</p>Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.<p>\n<p>Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.</p>\n<p>Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.</p>",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en <em>Frénésie</em>. </p>\n<p style=\"text-align: justify:\">Tant qu'elle est en <em>Frénésie</em>, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> ou un Test d'<strong>Athlétisme</strong> pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de <strong>Capacité de Combat</strong> gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n<p style=\"text-align: justify:\"> Elle reste en <em>Frénésie</em> jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>. Dès que sa <em>Frénésie</em> s'achève, elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Extenué</a></em>.</p>",
"description":"<p>La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne <em>Haine</em> envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en <em>Frénésie</em>.<p>",
"description":"<p>Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].</p>",
"description":"<p>La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).</p>",
"description":"<p style=\"text-align: justify:\">La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la <em>Haine</em>, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la <em>Haine</em>. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de <em>Haine</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de la <em>Haine</em> se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la <em>Haine</em>, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.</p>",
"description":"La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"description":"La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un <em>Aspect</em> différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant <em>Indice</em> pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).",
"description":"La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.",
"description":"<p>La créature est totalement immunisée à un certain <em>Type</em> de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce <em>Type</em>, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.</p>",
"description":"<p>Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.</p>",
"description":"La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)</strong> pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.</p>",
"script":"if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `<b>Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test <b>Facile Easy (+40) de Résistance<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })",
"description":" <p>La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.</p>",
"description":"<p>La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en <strong>Soc</strong> et en <strong>FM</strong>. <strong>Remarque :</strong> ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.</p>",
"description":"<p>La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.</p>",
"description":"<p>La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.</p>",
"description":"<p>Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.</p>",
"description":"<p>La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.</p>",
"description":"<p>La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.</p>",
"description":"<p>La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.</p>",
"description":"Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test <strong>opposé de CT/Initiative</strong>, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Assommé] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ",
"description":"<p>La créature ressent une profonde aversion pour la <em>Cible</em>, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux <em>Préjugés</em>. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux <em>Préjugés</em>. Si elle ne le fait pas, les effets de <em>Préjugés</em> s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État <em><a class='condition-chat'>Assommé</a></em> ou <em><a class='condition-chat'>Inconscient</a></em>, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. </p>\n<p><p style=\"text-align: justify:\">Lorsqu'elle est sujet aux <em>Préjugés</em>, la créature doit copieusement insulter sa <em>Cible</em> à haute et intelligible voix.</p>",
"description":"<p>Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.</p>",
"description":"<p>La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.<p></p>Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.<p></p>Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.</p>",
"description":"<p>La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].</p>",
"description":"<p>La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.</p>",
"description":"<p>Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'<strong>intelligence Facile (+40)</strong> au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.</p>",
"description":"<p>Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.traits.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants <em>Engagés</em> avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.</p>",
"description":"<p>La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige <em>Indices</em> Dégâts, qui <em>incluent déjà son Bonus de Force</em>. Les adversaires avec une plus petite Taille <em>que la créature</em>, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.</p>",
"description":"<p>Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.</p>",
"description":"<p>La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à <em>Indice</em>.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la <em>Cible</em> rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'<em>Indice</em> de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0. </p></p>Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.</p>",
"description":"<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).</p>",
"description":"<p>La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.</p>\n<p>Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige <em>Indice</em> Dégâts (la <em>Portée</em> est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).</p>",
"description":"<p>La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en <strong>E</strong> et <strong>FM</strong>.</p>",
"description":"<p>Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.</p>",
"description":"<p>Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.</p><ul><li><strong>Divertir</strong>: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ; </li><li><strong>Dompté</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;</li><li><strong>Garder</strong>: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ; </li><li><strong>Guerre</strong>: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en <strong>CC</strong>. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;</li><li><strong>Magie</strong>: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.traits.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ; </li><li><strong> Monture</strong>: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;</li><li><strong>Rapporter</strong>: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ; </li><li><strong>Revenir à la maison</strong>: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;</li><li><strong>Trait</strong>: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.</li></p>",
"description":"<p>Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.</p>",
"description":"<p>Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round <em>Engagé</em> avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».</p>",
"description":"<p>La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.</p>",
"description":"Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.",
"description":"<p>La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.</p>\n<p>La créature effectue un Test opposé de <strong>CT/Esquive</strong> contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement <strong>Facile (+40)</strong> pour elle à cause de la distance rapprochée, et <strong>Intermédiaire (+0)</strong> pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Assommé].",
"description":"<p>La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'<strong>Escalade</strong>.</p>",
"description":"<p>Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à <em>Indice</em>, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.</p>",
"description":"<p>La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.</p>\n<p> L’arme inflige <em>Indice</em> Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).</p>",
"description":"<p>La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.</p>\n<p> L’arme inflige <em>Indice</em> Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).</p>",
"description":"<p>La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de <em>Indice</em>.</p>",