"SETTINGS.TestsAbove100Hint":"Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.TOTO. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint":"Faire un double sur un test génère une réussite critique ou une maladresse.",
"SETTINGS.ExtendedTests":"Tests étendus et 0 DR",
"SETTINGS.ExtendedTestsHint":"Pbtenir un +/- 0DR sur un Test Etendu (Focalisation typiquement) donne un +1/-1 DR respectivement.",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulate":"Remplir automatiquement les dialogues de Test",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint":"Ce paramètre rempli automatiquement les information des boites de dialogue concernant les Tests. Par exemple : TODOWielding Defensive weapons automatically fills 'SL Bonus' in roll dialogs for melee weapons. This only occurs if it is not the actor's turn. Also when wieldirg an Accurate or (Im)precise Weapon (on the actor's turn).",
"SETTINGS.NpcAverageChar":"Régler les caractéristiques moyennes des PNJ",
"SETTINGS.NpcAverageCharHint":"Saisir une race reconnue pour un PNJ rempli automatiquement ses caractéristiques aux valeurs moyennes prévues.",
"SETTINGS.PartialChannellingHint":"A common house rule that improves the flexibility of Channelling. Instead of requiring the SL to reach the spell's CN, you can instead cast at anytime with the CN reduced by the SL gained so far.",
"SETTINGS.RoundSummary":"Afficher le résumé du round",
"SETTINGS.RoundSummaryHint":"Quand un round se termine, afficher toutes les états des combattants.",
"SETTINGS.StatusTurnStart":"Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint":"Quand un combattant démare son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un click droit sur un combattant.",
"SHEET.CareerSkillPrompt":"Vous changez la spécialisation de la compétence de votre carrière courante. Voulez vous appliquer ce changement sur la carrière elle-même ?",
"CHARGEN.CareerInstructions":"Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouez 40 avancements aux compétences disponibles. Egalement, sélectionnez 1 Talent et allouez 5 avancement parmi les caractéristiques indiquées. Ces avancements ne coutent pas d'expérience, donc évitez de cliquez sur les boutons de progression.",
"CHARGEN.SpeciesInstructions":"Choisissez 5 compétences and déplacez les dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déja présentes. Placez 5 avancements dans 3 d'entre elles, et 3 avancements dans 3 les autres. Cela ne coute aucune XP, donc ne cliquez pas sur les boutons d'avancement.",
"CHARGEN.RerollInstructions":"Vous pouvez relancer un talent en double.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry":"Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont alors considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail":"Les personnages sans la compétence ajoutent le défaut d'arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry":"N'importe quelle arme à une main avec l'atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut-être utilisée pour opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
"WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder":"Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Crossbow":"Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Projectile (Crossbow) avec votre compétenc de Tir, mais l'arme perd tout ses avantages, tout en gardant ses inconvénients.",
"WFRP4E.GroupDescription.Engineering":"Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la compétance Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent toutes leur qualités tout en gardant leur défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Explosives":"Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalités. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Throwing":"Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Projectile (Lancer) avec votre compétenc de Tir, mais l'arme perd tout ses avantages, tout en gardant ses inconvénients.",
"WFRP4E.Properties.Accurate":"The weapon is accurate and easy to hit with. Gain a bonus of +10 to any Test when firing this weapon",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder":"The crack of gunfire followed by gouts of smoke and confusion can be terrifying. If you are targeted by a Blackpowder weapon, you must pass an Average (+20) Cool Test or take a Broken Condition, even if the shot misses.",
"WFRP4E.Properties.Blast":"All Characters within (Rating) yards of the struck target point take SL+Weapon Damage, and suffer any Conditions the weapon inflicts.",
"WFRP4E.Properties.Damage":"A Damaging weapon can use the higher score from either the units die or the SL to determine the Damage caused from a successful hit. For example, if you roll 34 in your attack Test and the target number was 52 you can choose to use the SL, which in this case is 2, or the units die result, which is 4. An Undamaging weapon can never also be Damaging (Undamaging takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Defensive":"Defensive weapons are designed to parry incoming attacks. If you are wielding such a weapon, gain a bonus of +1 SL to any Melee Test when you oppose an incoming attack.",
"WFRP4E.Properties.Distract":"Distracting weapons can be used to drive an opponent back due to their dangerous or whip-like natures. Instead of causing Damage, a successful attack with a Distracting weapon can force an opponent back 1 yard per SL by which you win the Opposed Test.",
"WFRP4E.Properties.Entangle":"Your weapon wraps around your opponents, entangling them. Any opponent successfully hit by your weapon gains the Entangled Condition with a Strength value equal to your Strength Characteristic. When Entangling an opponent, you cannot otherwise use the weapon to hit. You can end the Entangling whenever you wish.",
"WFRP4E.Properties.Fast":"Fast weapons are designed to strike out with such speed that parrying is not an option, leaving an opponent skewered before they can react. A wielder of a Fast weapon can choose to attack with the Fast weapon outside of the normal Initiative sequence, either striking first, last, or somewhere in between as desired. Further, all Melee Tests to defend against Fast weapons suffer a penalty of –10 if your opponent is using a weapon without the Fast Quality; other Skills defend as normal. Two opponents with Fast weapons fight in Initiative order (relative to each other) as normal. A Fast weapon may never also be Slow (Slow takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Hack":"Hacking weapons have heavy blades that can hack through armor with horrific ease. If you hit an opponent, you Damage a struck piece of armor or shield by 1 point as well as wounding the target.",
"WFRP4E.Properties.Impact":"Some weapons are just huge or cause terrible damage due to their weight or design. On a successful hit, add the result of the units die of the attack roll to any Damage caused by an Impact weapon. An Undamaging weapon can never also have Impact (Undamaging takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Impale":"Impale weapons can kill with a single clean blow. Impale weapons cause a Critical Hit on any number divisible by 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.) as well as on doubles (i.e.: 11, 22, 33) rolled equal or under an appropriate Test in combat. If the impale comes from a ranged weapon, the ammunition used has firmly lodged itself in the target’s body. Arrows and bolts require a successful Challenging (+0) Heal Test to remove — bullets require a surgeon (see the Surgery Talent in Chapter 4: Skills and Talents). You cannot heal 1 of your Wounds for each unremoved arrow or bullet.",
"WFRP4E.Properties.Penetrating":"The weapon is highly effective at penetrating armour. Non-metal APs are ignored, and the first point of all other armour is ignored.",
"WFRP4E.Properties.Pistol":"You can use this weapon to attack in Close Combat.",
"WFRP4E.Properties.Precise":"The weapon is easy to get on target. Gain a bonus of +1 SL to any successful Test when attacking with this weapon.",
"WFRP4E.Properties.Pummel":"Pummel weapons are especially good at battering foes into submission. If you score a Head hit with a Pummel weapon, attempt an Opposed Strength/ Endurance test against the struck opponent. If you win the test, your opponent gains a Stunned Condition.",
"WFRP4E.Properties.Repeater":"Your weapon holds (Rating) shots, automatically reloading after each time you fire. When you use all your shots, you must fully reload the weapon using the normal rules.",
"WFRP4E.Properties.Shield":"If you use this weapon to oppose an incoming attack, you count as having (Rating) Armour Points on all locations of your body. If your weapon has a Shield Rating of 2 or higher (so: Shield 2 or Shield 3), you may also Oppose incoming missile shots in your Line of Sight.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade":"Some weapons are designed to trap other weapons, and sometimes even break them. If you score a Critical when defending against an attack from a bladed weapon you can choose to trap it instead of causing a Critical Hit. If you choose to do this, enact an Opposed Strength Test, adding your SL from the previous Melee Test. If you succeed, your opponent drops the blade as it is yanked free. If you score an Astounding Success, you not only disarm your opponent, but the force of your maneuver breaks their blade unless it has the Unbreakable quality. If you fail the Test, your opponent frees the blade and may fight on as normal.",
"WFRP4E.Properties.Unbreakable":"The weapon is exquisitely well-made or constructed from an especially strong material. Under almost all circumstances, this weapon will not break, corrode, or lose its edge.",
"WFRP4E.Properties.Wrap":"Wrap weapons typically have long chains with weights at the end, making it very difficult to parry them effectively. Melee Tests opposing an attack from a Wrap weapon suffer a penalty of –1 SL, as parried strikes wrap over the top of shields, or around blades.",
"WFRP4E.Properties.Flexible":"Flexible armor can be worn under a layer of non-Flexible armor if you wish. If you do so, you gain the benefit of both.",
"WFRP4E.Properties.Impenetrable":"The armor is especially resilient, meaning most attacks simply cannot penetrate it. All Critical Wounds caused by an odd number to hit you, such as 11 or 33, are ignored.",
"WFRP4E.Properties.Durable":"Laboriously crafted using strong materials, the item can take +Durable Damage points before it suffers any negatives and gains a saving throw of 9+ on a <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> roll against instant breakage from sources like Trap Blade. This Quality can be taken multiple times. Each time it is taken, the saving throw improves by 1 (e.g. From 9+ to 8+).",
"WFRP4E.Properties.Fine":"Meticulously crafted to please the eye. This Quality is a sign of social status and can be taken multiple times. The higher the quality, the more impressive it seems.",
"WFRP4E.Properties.Lightweight":"Cleverly crafted for ease of carrying. Reduce Encumbrance points by 1.",
"WFRP4E.Properties.Practical":"Expertly crafted with utility in mind. A failed test using this item receives +1 SL. If the item is a piece of armor, any penalties for wearing it are reduced by one level (for example from -30 to -20).",
"WFRP4E.Properties.Dangerous":"Some weapons are almost as likely to hurt you as your opponent. Any failed test including a 9 on either 10s or units die results in a Fumble.",
"WFRP4E.Properties.Imprecise":"Imprecise weapons are difficult to bring to bear as they are unwieldy or hard to aim. Suffer a penalty of –1 SL when using the weapon to attack. An Imprecise Weapon can never be Precise (Imprecise takes precedent).",
"WFRP4E.Properties.Reload":"The weapon is slow to reload. An unloaded weapon with this flaw requires an Extended Ranged Test for the appropriate Weapon Group scoring (Rating) SL to reload. If you are interrupted while reloading, you must start again from scratch.",
"WFRP4E.Properties.Slow":"Slow weapons are unwieldy and heavy, making them difficult to use properly. Characters using Slow weapons always strike last in a Round, regardless of Initiative order. Further, opponents gain a bonus of +1 SL to any Test to defend against your attack",
"WFRP4E.Properties.Tiring":"The weapon is fatiguing to use or difficult to bring to bear. You only gain the benefit of the Impact and Damaging Weapon Traits on a Turn you Charge.<br><br><b>Note:</b> This changes the Damage shown in the chat card:<br> 'Not Charging' | 'Charging' Damage.",
"WFRP4E.Properties.Undamaging":"Some weapons are not very good at penetrating armour. All APs are doubled against Undamaging weapons. Further, you do not automatically inflict a minimum of 1 Wound on a successful hit in combat.",
"WFRP4E.Properties.Partial":"The armor does not cover the entire hit location. An opponent that rolls an even number to hit, or rolls a Critical Hit, ignores the partial armor’s APs.",
"WFRP4E.Properties.Weakpoints":"The armor has small weakpoints where a blade can slip in if your opponent is sufficiently skilled or lucky. If your opponent has a weapon with the Impale Quality and scores a Critical, the APs of your armor are ignored.",
"WFRP4E.Properties.Ugly":"Crafted without any aesthetic awareness whatsoever, Ugly items attract negative attention, and related Fellowship Tests might even suffer a –10 penalty.",
"WFRP4E.Properties.Shoddy":"Hastily crafted by an amateur or fraudster. The item breaks when used in any failed Test rolling a double. Similarly, Shoddy armor breaks if any Critical Hit is sustained to a Hit Location it protects.",
"WFRP4E.Properties.Unreliable":"Crafted without attention to functionality, a failed test using this item receives –1 SL. Further, penalties for wearing Unreliable armor are doubled.",
"WFRP4E.Properties.Bulky":"An awkward design crafted clumsily. Increase Encumbrance by +1 (small trinkets cannot normally have this flaw). Bulky clothing and armor are Enc 1 even when worn, and Fatigue penalties for armor are doubled.",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts":"Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death":"Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire":"Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque état Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens":"Les sorts infligeants des dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal":"Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égale aux nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle localisation frappée. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaire et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life":"Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tout les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light":"Vous pouvez infliger un état Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent pas le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft":"Les sorts de la Magie Sauvahge ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft":"A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de bronze, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze":"At the end of every Round, you suffer <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> Wounds, modified by Toughness Bonus and Armor Points on the least protected Hit Location, with a minimum of 1 Wound suffered. Each extra Ablaze Condition you have adds +1 to the Damage suffered; so, three Ablaze Conditions result in 1d10+2 Damage suffered.<br><br>One Ablaze Condition can be removed with a successful Athletics Test, with each SL removing an extra Ablaze Condition. The Difficulty for this Test is modified by circumstances: it’s much easier to put out a fire rolling around on sand than it is in the middle of an oil-soaked kitchen",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding":"You are bleeding badly. Lose 1 Wound at the end of every Round, ignoring all modifiers. Further, suffer a penalty of –10 to any Tests to resist Festering Wounds, Minor Infection, or Blood Rot. If you reach 0 Wounds, you no longer lose Wounds and instead fall immediately unconscious (gain the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Unconscious</a> Condition). At the end of Round, you have a 10% chance of dying per Bleeding Condition you have; so, if you had 3 Bleeding Conditions, you would die from blood loss on a roll of 0–30. If a double is scored on this roll, your wound clots a little: lose 1 Bleeding.You cannot regain consciousness until all Bleeding Conditions are removed (see Injury)<br><br>A Bleeding Condition can be removed with: a successful Heal Test, with each SL removing an extra Bleeding Condition; or with any spell or prayer that heals Wounds, with one Condition removed per Wound healed.<br><br>Once all Bleeding Conditions are removed, gain one <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded":"Perhaps because of a flash of light, or because of liquid sprayed in your face, you are unable to see properly. You suffer a –10 penalty to all Tests involving sight, and any opponent attacking you in close combat gains a bonus of +10 to hit you.<br><br>One Blinded Condition is removed at the end of every other Round",
"WFRP4E.Conditions.Broken":"You are terrified, defeated, panicked, or otherwise convinced you are going to die. On your turn, your Move and Action must be used to run away as fast as possible until you are in a good hiding place beyond the sight of any enemy; then you can use your Action on a Skill that allows you to hide more effectively. You also receive a penalty of –10 to all Tests not involving running and hiding.<br><br>You cannot Test to rally from being Broken if you are Engaged with an enemy. If you are unengaged, at the end of each Round, you may attempt a Cool Test to remove a Broken Condition, with each SL removing an extra Broken Condition, and the Difficulty determined by the circumstances you currently find yourself: it is much easier to rally when hiding behind a barrel down an alleyway far from danger (Average +20) than it is when three steps from a slavering Daemon screaming for your blood (Very Hard –30).<br><br>If you spend a full Round in hiding out of line-of-sight of any enemy, you remove 1 Broken Condition.<br><br>Once all Broken Conditions are removed, gain 1 <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Deafened":"Whether caused by a loud noise or a blow to the head, you are unable to hear properly. You suffer a –10 penalty to all Tests involving hearing, and any opponent attacking you in close combat from the flank or rear gains an extra bonus of +10 to hit you (this bonus does not increase with multiple Deafened Conditions). One Deafened condition is removed at the end of every other Round and is often replaced with tinnitus.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled":"You are wrapped in something restricting your movement; it could be ropes, spider’s webbing, or an opponent’s bulging biceps. On your turn, you may not Move, and all your actions involving movement of any kind suffer a penalty of –10 (including Grappling). For your Action, you can remove an Entangled Condition if you win an Opposed Strength Test against the source of the entanglement, with each SL removing an extra Entangled Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued":"You are exhausted or stressed, and certainly in need of rest. You suffer a –10 penalty to all Tests. Removing a Fatigued Condition normally requires rest, a spell, or a divine effect, though in some instances, such as when a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Condition is caused by carrying too much (see Encumbrance), simply changing your circumstances (carrying fewer trappings, for example) can remove a Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned":"Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tout les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question. A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests. Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous ête Empoisonné, effectuez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172). A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenr le même résultat. Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Prone":"You have fallen to the ground, possibly because you have run out of Wounds, you’ve tripped, or because you’ve been hit by something rather large. On your turn, your Move can only be used to stand up or crawl at half your Movement in yards (note: if you have 0 Wounds remaining, you can only crawl). You suffer a –20 penalty to all Tests involving movement of any kind, and any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +20 to hit you.<br><br>Unlike most other conditions, Prone does not stack — you are either Prone, or you are not. You lose the Prone Condition when you stand up.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned":"You have been struck about the head or otherwise disorientated or confused; your ears are likely ringing, and little makes sense.<br><br>You are incapable of taking an Action on your turn but are capable of half your normal movement. You can defend yourself in opposed Tests — but not with Language (Magick). You also suffer a –10 penalty to all Tests. If you have any Stunned Conditions, any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +1 Advantage before rolling the attack.<br><br>At the end of each Round, you may attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If successful, remove a Stunned Condition, with each SL removing an extra Stunned Condition.<br><br>Once all Stunned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition if you don’t already have one.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised":"You have been caught unawares and you aren’t at all ready for what’s about to hit you. You can take no Action or Move on your turn and cannot defend yourself in opposed Tests. Any opponent trying to strike you in Melee Combat gains a bonus of +20 to hit.<br><br>The Surprised Condition does not stack, so you do not collect multiple Surprised Conditions, even should you be technically surprised multiple times in a Round.<br><br>At the end of each Round, or after the first attempt to attack you, you lose the Surprised Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious":"You are knocked out, asleep, or otherwise insensible. You can do nothing on your turn and are completely unaware of your surroundings. Any Melee attack targeting you automatically hits on the location of the attacker’s choice with the maximum possible SL it could score, and also inflicts a Critical Wound; or, if the GM prefers, any close combat hit simply kills you. Any ranged combat hit automatically does the same if the shooter is at Point Blank range.<br><br>The Unconscious Condition does not stack — you are either Unconscious, or you are not — so you do not collect multiple Unconscious Conditions.<br><br>Recovering from unconsciousness requires different circumstances depending upon why you fell unconscious. Refer to Injury for more on this. If you spend a Resolve point to remove an Unconscious condition, but have not resolved the cause of the incapacitation, you gain another Unconscious Condition at the end of the round. When you lose the Unconscious Condition, you gain the <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Prone</a> and <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Fatigued</a> Conditions",
"WFRP4E.Conditions.Grappling":"If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following:<br><ul><li>Deal SB + SL Damage using your Strength roll to determine the Hit Location affected. You ignore any Armour Points as you wrench arms and pull muscles.</li><li>Either: 1) Give your opponent an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition, or 2) Remove an <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Entangled</a> Condition from yourself, plus lose an extra one for each SL by which you win</li></ul>",
"WFRP4E.Conditions.Fear":"When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test. If it comes closer to you, you must pass a <b>Challenging (+0) Cool</b> Test, or gain a <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Broken</a> Condition",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight":"Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps.\n\nEffectuez un <b>Test de Résistance Très Facile (+60)</b> tous les jours (en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore lors d'une atroce agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le <b>Test est Facile (+40)</b>. Si elle est indiquée (Grave), le <b>Test est Accessible (+20)</b>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes":"Vous êtes victime d'une inflammation des gagnglions lymphatiques de l'aîne, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c'est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l'odeur répugnante et certains vont penser qu'il s'agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Epidémies et vont supposer qu'ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s'y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu'à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis !).",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Convulsions":"Votre corps est la proie de spasmes ou de tremblements alors que l'infection vous transforme petit à petit en pantin.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques alors que votre corps convulse sans que vous ne puissiez le contrôler. Si le symptôme est indiqué (Modéré), cette pénalité passe à –20. Si le symptôme est indiqué comme (Grave), vous devez être attaché sous peine de risquer de vous blesser tout seul, ce qui vous laisse dans un état d'incapacité totale.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.CoughsandSneezes":"Vous toussez et éternuez régulièrement, propageant ainsi votre maladie tout autour de vous. Tout Personnage se trouvant dans votre environnement immédiat s'expose à la maladie dont vous êtes porteur et doit effectuer un Test pour en éviter la Contraction une fois par heure entamée d'exposition.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Fever":"Votre température est élevée, vous transpirez abondamment et vous n'avez vraiment pas l'air en forme. Subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests Physiques et de Sociabilité. Si la Fièvre dont vous souffrez est indiquée comme (Grave), vous vous retrouvez dans un état de faiblesse totale vous obligeant à rester alité. Gagnez l'Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Inconscient</a>, même si la dépense de Points de Détermination peut vous ramener à la conscience pendant quelques minutes.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Flux":"Dans un premier temps apparaissent borborygmes et gargouillis, puis c'est la course vers les commodités. Pâle et épuisé, vous avez connu des jours meilleurs. Vous pouvez avoir besoin d'y aller à n'importe quel moment et vous saisissez toute opportunité pour vous soulager, à vous de vous débrouiller. De plus, le ML peut décider, n'importe quand au cours de la partie, que vous devez vous y rendre. Vous disposez alors d'un nombre de rounds égal à votre Bonus d'Endurance pour vous trouver un endroit calme. Que vous y parveniez ou non, votre corps se videra de façons spectaculaire. Si l'Intoxication Alimentaire est indiquée comme (Modérée), le ML peut vous demander de vous isoler deux fois par séance de jeu. Si elle est indiquée (Grave), c'est trois fois, et vous perdrez une Blessure à chaque fois, car le sang que vous avez perdu vous laisse sur les rotules. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Gangrene":"Votre chair noircit et pourrit, infectée par quelque chose d'horrible. Et cela ne semble pas s'arranger. Effectuez un lancer de pourcentage pour déterminer une <a class ='table-click' data-table='hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a>. Si vous obtenez Corps, vous avez de la chance, la Gangrène ne s'est pas propagée au cours de l'infection. Si vous obtenez la Tête, c'est votre nez qui est touché. Si vous obtenez Bras, ce sont vos doigts. Si c'est la Jambe, c'est votre pied qui est atteint. Chaque jour, effectuez un <b>Test de Résistance Accessible (+20)</b>. Sur un succès, la Gangrène est contenue. Sur un échec, elle empire. Si vous obtenez plus d'échecs que votre Bonus d'Endurance, la Localisation devient totalement inutilisable. Si cela se produit, utilisez les mêmes règles que pour l'Amputation (voir Blessures Critiques). Tant que vous souffrez de la Gangrène, subissez une pénalité de –10 à tous vos Tests de Sociabilité, et vous subissez le symptôme Blessé. De plus, comme si ce n'était pas suffisant, vous souffrez également du symptôme Toxine tant que le membre affecté ne sera pas amputé. Et cela perdurera même après que vous avez été guéri de la maladie à l'origine de la Gangrène. ",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Lingering":"Vous avez une infection qui perdure. De ce fait, vous craignez que cela empire... Après que votre maladie est arrivée à la fin de sa Durée, effectuez un Test de Résistance avec la Difficulté indiquée entre parenthèses après le symptôme comme ceci : Persistant (Accessible) ou Persistant (Facile). Sur un Echec Minime (0), rajoutez <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> jours à la Durée. Sur un Echec (-2), vous subissez une Blessure Purulente. Sur un Echec Stupéfiant (-6), vous développez une Infection du sang.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Malaise":"Vous ne vous sentez pas bien du tout. Vous êtes fatigué, ressentez des difficultés à vous concentrer. En fait, vous vous sentez malade. Gagnez un Etat <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Exténué</a> dont vous ne pourrez vous défaire qu'une fois votre maladie guérie.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Nausea":"Vous vous sentez très malade et vous risquez de vomir si vous vous déplacez trop vite. Chaque fois que vous échouez à un Test qui implique un déplacement physique, votre nausée prend le dessus et vous vomissez. Vous gagnez l'Etat <a class = 'condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Assommé</a> qui représente les conséquences de ces vomissements répétitifs ou de la déshydratation, en fonction des circonstances.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Pox":"Vous êtes recouvert de pustules, de gonflements, d'éruptions cutanées ou de boutons qui vous démangent, et c'est loin de vous rendre attirant. Les démangeaisons constituent surtout un problème esthétique, et impliquent une pénalité de -10 à tous les Tests de Sociabilité. De plus, n'oubliez pas d'interpréter ces démangeaisons en cours de jeu. Si vous voulez vous retenir un tant soit peu, réussissez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Lorsque les démangeaisons s'arrêtent, effecuez un <b>Test de Calme Accessible (+20)</b>. Sur un échec, intervertissez les deux chiffres du résultat et vous recevez une cicatrice permanente à la Localisation correspondante, montrant ainsi l'endroit où ce démangeaisons n'ont pas été correctement traitées. Si la <a class='table-click' data-table = 'hitloc'><i class='fas fa-list'></i> Localisation</a> est la Tête, perdez définitivement 1 point de Sociabilité.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Wounded":"Vous avez une blessure ou une plaie ouverte qui ne guérit pas correctement à cause d'une infection. Pour chaque symptôme Blessé dont vous souffrez, vous ne pouvez pas guérir l'une de vos Blessures, qui reste donc ouverte et vous fait souffrir. Ceraines écoulements de pus sont même possibles. Chaque jour, réussissez un <b>Test de Résistance Facile (+20)</b> ou subissez une Blessure Purulente si vous n'en avez pas déjà une.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Delirium":"Votre sensibilité va et vient, avec des moments de clarté remplacés soudainement par des accès de délire, d'hallucinations et de terreur. Faites un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b> toutes les heures et consultez le <a class='table-click' data-table='delirium'><i class='fas fa-list'></i> Tableau de Corruption Mentale</a>.",
"WFRP4E.SymptomDescriptions.Swelling":"Une partie du corps gonfle jusqu'à plusieurs fois sa taille normale, devenant rouge jusqu'à pourpre et devenant quasiment inutilisable. La partie du corps affectée est habituellement l'emplacement d'une plaie ou d'une morsure provoquant le gonflement, ou le point d'entrée d'une maladie ou d'une infection dans le corps.<br><br><b>Tête</b>: Les yeux et la langue enflent, les joues deviennent livides, la mâchoire est béante. Il est impossible de manger, mais les liquides clairs peuvent être sirotés en petites quantités. Tous les tests nécessitant la parole voient leur niveau de Difficulté augmenté de 3 crans.<br><b>Bras</b>: le bras et la main gonflent, les articulations des épaules et du coude ne peuvent pas bouger et la main devient inutile. Tant que cela dure, le bras compte comme Amputé (WFRP, page 180).<br><b>Corps</b>: Le corps entier gonfle jusqu'à ce que la victime ne puisse plus porter de vêtements. Tous les Tests impliquant un mouvement voient leur difficulté augmenter de 3 crans.<br><b>Jambe</b>: La jambe gonfle grotesquement, devenant aussi large que la partie la plus large de la cuisse sur toute sa longueur. Le pied est presque indiscernable. Tant que cela dure, la jambe compte comme Amputée (WFRP, page 180).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Blight":"Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Buboes":"Un succès sur un Test de Guérison pratiqué par Chirurgie permet de percer les bubons et d'ôter ainsi la pénalité. Sur un échec, gagnez une Blessure Purulente. Si vos bubons sont percés, réussissez un <b>Test de Résistance Complexe (-10)</b> ou d'autres les remplaceront.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Convulsions":"Certaines herbes rares et autres mélanges alchimiques permettent d'atténuer les symptômes pendant une journée, transformant (Grave) en (Modéré) et (Modéré) en convulsions normales. Ces mélanges peuvent être composés par quiconque dispose de la Compétence Métier (Apothicaire) et a accès aux ingrédients appropriés (qui peuvent coûter jusqu'à 10 pistoles ou plus par dose). Le médicament obtenu est rare et authentique (dans 80%) des cas et peut être acheté pour une CO la dose chez les Apothicaires, bien trop cher pour la grande majorité des citoyens de l'Empire.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.CoughsandSneezes":"Rien ne fonctionne.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Fever":"Il existe de nombreux remèdes, souvent dégoûtants, qui vont soigner la Fièvre, mais la plupart d'entre eux ne seront pas efficaces (seuls 10% de ceux que vous pourrez acheter le sont). Un succès sur un Test de Guérison n'aura d'autre effet que de vous informer de combien de temps la fièvre persistera. Le prix des traitements s'échelonne de quelques Sous de Cuivre à plusieurs Pistoles. Si le remède s'avère efficace, il fera disparaître les symptômes d'une Fièvre (mais pas d'une (Grave)) sur un succès d'un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Flux":"Les traitements efficaces contre les Intoxications Alimentaires sont Rares (10% de ceux qu'on trouve dans le commerce), mais de très nombreux Apothicaires et Herboristes vont assurer que les leurs fonctionnent systématiquement. Les coûts sont très variables en fonction de l'endroit où vous allez acheter le remède, allant de quelques Sous de Cuivre à une petite bourse de Pistoles. Si le remède est efficace, l'Intoxication Alimentaire peut vous laisser en paix pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Gangrene":"Le seul traitement vraiment efficace consiste à amputer la partie gangrénée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Lingering":"Les traitements pour les infections persistantes sont légions et plutôt abordables, dépassant rarement une Pistole. Cependant, la plupart ne sont que des placebos, ou reposent sur des traditions erronées. Il n'y a que 10% des traitements qui soient efficaces mais, si c'est le cas, il permettra de ne pas avoir besoin de Test de Résistance s'il est ingurgité au bon moment (ce qui nécessitera un Test de Guérison réussi pour déterminer le jour exact).",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Malaise":"Soignable par Médecine, pour un prix allant de rien du tout à une poignée de Pistoles, et généralement efficace (75%). Si c'est le cas, un <b>Test réussi de Résistance Intermédiaire (+0)</b> permet d'ignorer le symptôme durant une journée.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Nausea":"Les remèdes contre la Nausée sont nombreux et généralement efficaces (60%), et coutent approximativement 30 Sous de Cuivre. Si le remède est efficace, réussissez un <b>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</b>, ce qui vous permettra d'ignorer les effets de la Nausée pendant un nombre d'heures égal à votre Bonus d'Endurance.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Pox":"Les démangeaisons sont extrêmement répandues, tout comme leurs remèdes qui se déclinent le plus souvent sous forme d'onguents ou d'huiles. Les temples les plus importants de Shallya ont souvent de la crème qu'ils distribuent gracieusement (même si tous les dons sont les bienvenus), et les Apothicaires et les Herboristes de toutes sortes vendent des produits similaires à des prix plutôt bas (rarement plus de 6 ou 7 Sous de Cuivre pour une semaine de traitement, avec 90% de chance que le remède soit efficace). L'utilisation de crème permet que les <b>Tests de Calme</b> pour réfréner les grattements deviennent <b>Très Faciles (+60)</b>, mais leur application ne vous rend pas très esthétique.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Wounded":"Un <b>Test de Guérison<b/> journalier réussi permet de s'assurer que la Blessure est propre et qu'il n'y a pas besoin d'effectuer de Test de Résistance pour voir si elle s'infecte.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Delirium":"Certaines autorités traitent le délire comme faisant partie de la fièvre et prescrivent les mêmes remèdes. Ces derniers coûtent de quelques Sous de Cuivre à quelques Pistoles, et 10% d'entre eux sont efficaces.<br><br>Avec le bon médicament, un <b> Test de Guérison Intermédiaire (+0)</b> réussi fait cesser les hallucinations pendant <a class = 'chat-roll'><i class='fas fa-dice'></i> 1d10</a> heures.<br><br>Il est également courant de calmer les patients délirants avec des drogues tranquilisantes, comme la Fleur de Lune ou même de la Belladone, pour garder le patient Inconscient jusqu'à ce que la condition soit passée, en l'envoyant dans un sommeil agité jusqu'à ce qu'il récupère ou meure.",
"WFRP4E.SymptomTreatment.Swelling":"La plupart des traitements consistent à plonger la partie affectée, ou parfois tout le corps, dans un bain d'eau glacée pour réduire la chaleur qui accompagne les gonflements. Un <b>Test de Guérison Etendu Difficile (-20)</b> requérant +3 DR réduit le gonflement pendant <b><a class = 'chat-roll'>2d10</a></b> heures. Chaque Test prend une heure. Le patient subit une condition Fatigué +1 pour chaque test effectué au cours du processus.<br><br>Certains médecins saignent plutôt le patient avec une lame ou des sangsues. Un <b>Test de Guérison Etendu</b> réussi nécessitant +4 SR et des Outils (Médecin) réduisent le gonflement pendant (<a class = 'chat-roll'>1d10</a> + le Bonus d'Endurance du patient) heures. Chaque Test a une Difficulté <b>Impossible (-50)</b> et nécessite 30mn."