"description":"<p>Vous posez vos mains sur un personnage ou un animal commun de votre taille ou plus petit et vous lui retirez 1 Point de Corruption, en l’absorbant dans votre âme. En réalisant ceci, vous devez réussir un Test de Résistance à la Corruption (Mineure). Lancez ce sort sur une créature avec le Trait Corruption n’a aucun effet, à moins que le MJ en décide autrement. Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez absorber 1 autre Point de Corruption, assorti d’un nouveau Test de Résistance à la Corruption (Mineure).</p>",
"description":"<p>Votre Toucher enlève une Etat Empoisonné de la cible. Vous pouvez choisir de supprimer un autre Etat Empoisonné pour chaque +2DR obtenus.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Votre Toucher transforme un arbre dans un état animé, semi-conscient et à vos ordres. Tant que le sort dure, vous pouvez vous déplacer et agir normalement, mais vous devez être capable de maintenir votre concentration (Voir Interruption <strong>WFRP4</strong> .page237) ou le sort se dissipe, et l’arbre redevient inanimé. L’arbre ainsi animé a les caractéristiques de l’Homme-Arbre (Voir <strong>Bestiaire Non-Officiel</strong> .page 26), excepté que la Créature à le Trait Stupide et une Intelligence de 10. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Rassemblant les ombres d'Ulgu autour de vous, vous camouflez vos actions - y compris le lancement de ce sort - et vous semblez faire quelque chose de complètement different (à vous de choisir). Votre position reste la même pour l'observateur, mais vous semblez être en train de faire une activité différente.<br />Par exemple, vous pouvez donner l'impression que vous lisez un livre alors que vous êtes en train de frapper quelqu'un au visage. Si votre action affecte quelqu'un d'autre (par exemple, une attaque, un sort, un vol à la tire, etc.), la victime se voit accorder un Test Opposé de Perception/Focalisation (Ulgu) pour voir à travers l'illusion. Ceux qui ont le Talent de Seconde Vue doivent passer un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. </p>",
"description":"Vous invoquez une flèche magique flottante et utilisez vos mains pour la lancer sur la cible. Pour ce faire, vos deux mains doivent être entièrement vides et libres. Faites une attaque normale à distance (Lancer) en utilisant votre score de Force Mentale en lieu de la portée de l'arme. Les dommages sont calculés par rapport à un arc et des flèches, mais avec votre bonus de Force Mentale à la place du onus de force. Si une flèche blesse une cible, vous gagnez 1 avantage.",
"description":"<p>Vous visez un petit objet inanimé tel qu'une fiole, un pot, une boîte, un bocal ou un gobelet et vous pouvez le chauffer ou le refroidir à la température souhaitée en @Roll[1d10] minutes. Ce sort est souvent utilisé dans la fabrication de potions ou pour garder le contenu d'un récipient soit chaud soit congelé. </p>",
"description":"Vous pouvez lancer ce sort sur n'importe quel endroit ou objet. Lorsque une créature passe entièrement dans un rayon égal a votre Bonus de Force Mentale mètre de la cible, vous êtes prévenu de la perturbation, peut importe l'endroit ou vous vous trouvez.",
"description":"<p>Vous provoquez un feu brûlant dans une forge, une cheminée, un four ou un autre endroit similaire dans lequel la chaleur et les flammes sont alimentées pour brûler le plus naturellement possible, sans consommer de combustible supplémentaire.</p>",
"description":"Votre contact calme temporairement une cible de votre taille ou plus petite, même si c’était votre adversaire. Pour tout effet supplémentaire, la cible doit connaître votre langue, ne peut être immunisé contre la psychologie ou avoir le trait de créature bestiale, démoniaque, frénétique, insensée ou morte-vivante. Si vous gagnez un test d opposition de Force Mentale , la créature vous considère alors comme un allié et vous pouvez l’inviter à vous aider dans un combat ou a effectuer des tâches en fonction des capacités et de la personnalité de la créature. Par exemple, un noble ne pourra pas accomplir les tâches d'un serviteur et un soldat dévoué ne tuera pas son commandant. Vous ne pourrez pas non plus ordonner a une créature de faire quelque chose qui serait préjudiciable à son bien-être, comme sauter d’un pont ou défier un dragon. Demander une telle chose brise instantanément l'enchantement. Une fois le sort terminé, la créature se souviendra de tout ce qui s'est passé. Extensions: pour chaque DR +2, vous pouvez augmenter votre DR Opposé de +1 DR. Pour chaque DR +4, vous pouvez augmenter la zone d’effet d'un mètre",
"description":"<p>Votre Toucher guérit 1 Blessure ou enlève 1 Etat d’une Créature de votre Taille ou plus petite. Ce sort ne fonctionne qu’une seule fois pas séance sur la même Créature.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous mettez en sommeil une seule plante ou arbre hostile pendant la durée du Sort. Ce sort n’a aucun effet sur les plantes avec une <strong>Intelligence</strong> supérieure à 10, comme les Hommes-Arbres.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous réduisez la sévérité d’un seul symptôme d’une maladie d’un degré. Ce sort ne guérit pas la maladie et n’élimine pas les Symptômes. Chaque +2DR obtenus réduira le symptôme d’un degré supplémentaire, jusqu’à un minimum de Facile. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Lorsque le ciel est couvert, vous provoquez une surtension électrique dans les nuages à proximité. Un coup de foudre frappe votre cible, comme un Projectile Magique avec Degats +4 qui ignorent les points d'armure N'importe qui engagé avec la cible subit cet éclair également avec Dégâts +2.Toute personne engagée avec une cible secondaire prend le même coup avec un Dégâts de +0. Pour tous ces coups, une armure métallique ajoute des dégâts égaux aux PA de la localisation Toucher. Si le MJ le permet, ce sort peut infliger un Etat En Flammes aux objets inflammables à proximité (pas les créatures).</p>",
"description":"<p>Vous soufflez dans une corne spirituelle avec une vigueur surnaturelle, appelant toutes les créatures communes dans l’aire d’effet. A la fin du Round, vous êtes aidés par un cousin naturel de votre Familier. La créature ainsi appelée sera Grande (unique ou meute/nuée). Si votre Familier est un Ours, vous aurez un unique Grand Ours à vos côtés. Si votre Familier est une Hermine, vous aurez une Grande Nuée d’Hermines avec vous. La créature sentira vos besoins et vous défendra jusqu’à la mort, restant à côté de vous et servant de sentinelle lorsque vous dormez. La créature vous garde jusqu’au prochain lever de soleil. <p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> Pour +4DR, vous pouvez choisir l’animal qui vient à vous comme un Ours, un Aigle, des Rats, des Loups ou des Chiens Sauvages(par exemple). La décision finale de la disponibilité ou pas pas de la créature demandée reste à la discrétion du MJ.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous concentrez l’humidité environnante et la relâchez soudainement en une pluie torrentielle (y compris en intérieur si le MJ l’autorise). Tous les feux sont éteints. Subissez les Effets Attraper un Rhume décrits dans le <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p33.</p>",
"description":"Vous créez une barrière magique qui empêche les créatures de la traverser. La barrière se présente sous la forme d'un mur de plusieurs mètres de large et de haut, ou bien la barrière remplit complètement la zone correspondant à un portail ou à un passage. Pour la plupart des créatures, la barrière est presque invisible, ce qui nécessite un Succès Stupéfiant (6+) à un Test de Perception pour voir l'énergie chatoyante et subtile ; toute personne ayant le Talent Seconde Vue pourra voir la barrière . Vous pouvez franchir votre propre barrière avec un Test de Focalisation Accessible (+20). Une créature peut tenter de franchir la barrière magique en remportant un Test de Calme ou de Focalisation Opposé avec votre propre Focalisation. Si la créature échoue au Test, elle gagne un État Assommé . La barrière n'empêche pas les attaques à distance mais les sorts eux seront absorbés. Si une attaque magique frappe la barrière, vous devez passer un Test de Force Mentale ou la barrière sera dissipée. Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer vos Tests de Focalisation liés à la carrière en diminuent la Difficulté (c'est-à-dire, d'Accessible à Facile ). Pour chaque DR 6+, vous pouvez choisir d'augmenter la durée égale au Bonus de Force Mentale en Heures",
"description":"<p>Votre toucher enveloppe une arme de mêlée non magique d'une couche de lumière vive. L'arme compte comme magique, obtient un bonus de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et gagne la Qualité Incassable. <br />Toute personne attaquée par cette arme compte comme cible d'un sort du Domaine. En raison de sa lumière vive, le porteur de cette arme échoue automatiquement à tous les Tests de Discrétion.</p>",
"description":"<p>Vous conjurez et lancer une poignée de cailloux haut dans l’air. Alors que les pierres s’envolent, elles grossissent de plus en plus et se mettent à pleuvoir sur la zone ciblée. Toutes les victimes souffrent d’un <em>Projectile Magique </em> avec des dégâts de +4 et doivent effectuer un Test <strong>d’Endurance Intermédiaire (+0)</strong> ou recevoir l’Etat @Condition[Prone].</p>",
"description":"<p>Vous enflammez une source de matériau inflammable à portée, ce qui la fait s’enflammer, et lui fait gagner 1 Etat @Condition[Ablaze]. C’est à la discrétion du MJ de déterminer ce qui est inflammable et à quelle vitesse le feu pourrait s’étendre. <strong>Surincantation</strong>: Vous pouvez causer +1 Etat @Condition[Ablaze] pour chaque +2 DR obtenu.</p>",
"description":"<p>Ce sort nécessite dix minutes de méditation silencieuse avant de le Focalisé et de le lancer. Vous conjurerez un dôme d'ambre translucide et d'énergie de jade qui repousse la plupart des créatures et dépérit la végétation envahissante. Les prêtres druidiques, les adeptes de la Foi Antique et les familiers peuvent entrer et sortir librement du dôme. Les créatures aux Traits Corruption , Démoniaque , Mutation ou Mort-vivant obtiennent un État Brisé jusqu'à leur sortie. Toutes les autres créatures ont droit à un Test Opposé Calme pour résister à obtenir un État Brisé , avec les modificateurs suivants: Elfes des bois, Forestiers (+20), Humains Halflings Gnomes (+10), Nains Hauts Elfes (-20) Autres créatures vivantes (-30)</p>",
"description":"<p>Votre magie déstabilise le lien entre les Démons et le Dhar dans l’aire d’effet. Toutes les créatures affectées avec le Trait Démoniaque doit réussir un Test de Force Mentale Complexe (-10) ou subir un Missile Magique avec des dommages égaux à votre Bonus de Force Mentale (en ignorant les Points d’Armure). Sur un échec Stupéfiant, la cible est bannie de ce monde si elle a le Trait Instable. <em>Surincantation</em>: Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale d’un niveau </p>",
"description":"<p>Vous créez un Vortex magique de Dhar qui absorbe l’énergie de toute créatures avec le Trait Mort-Vivant. Chaque créature victime du sort reçoit un Missile Magique (+5). Les Squelettes et les Zombis sont instantanément détruits.</p>",
"description":"<p>Votre contact brûle la protection et surchauffe le sang de votre cible. La cible est soumise à un missile magique avec un niveau de dégâts de +3, ignorant les points de protection, et prend un État Assommé . Chaque fois que le Test de Résistance Dur (-20) pour supprimer un État Assommé échoue, la cible est soumise au missile magique comme ci-dessus en utilisant le DR d’échec. Une cible tuée par ce sort explose dans une fontaine de sang surchauffé, causant 1d10+1 de dégâts (modifié par le Bonus d'Endurance et la Protection) à quiconque se trouve à moins de 2 mètres. Comme la cible n'est pas littéralement enflammée par ce sort, le bonus de Domaine n'est pas appliqué.</p>",
"description":"<p>Vous invoquez un vent fort qui dissipe toutes les impuretés dans l’air et apporte une sensation de fraîcheur printanière. Tant que le sort est actif, les poisons en suspension dans l’air, gaz, fumées, effets de souffle et sorts basés sur le Vent n’ont aucun effet. Rafraîchis, tout le monde retire un Etat @Condition[Fatigued]. </p>",
"description":"Vous faites immédiatement une attaque de souffle comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature Souffle (WFRP4 p341) avec une Valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale. Vous et votre MJ devez décider à l'avance quel type d'attaque de Souffle convient le mieux à votre Talent de Magie. Extensions:Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez augmenter les dégâts de +2. Note: Ce sort est à mi-chemin entre les errata et les règles maison. Le sort original est formulé de façon étrange et semble avoir été une erreur d'éditionL'ancien développeur Andy Law a fourni une version de ce sort sur le forum Discord Ratcatcher .",
"description":"C'est l'un des plus anciens sorts de Skaven. Votre contact Focalise le Dhar dans votre cible, affaiblissant ses os et sa musculature pendant la Durée du sort. Vous provoquez automatiquement un Coup Critique: lancez sur le Tableau Critique mais ignorez la colonne Effets Additionnel. Au lieu de cela, vous provoquez les Blessures indiquées par le jet et la cible est soumise au effets d'une Fracture (Mineure) jusqu'à la fin du sort. Sur un jet de 100, la cible prend un État Inconscient .",
"description":"<p>Si vous êtes en extérieur ou dans un milieu intérieur humide, vous pouvez invoquer un brouillard qui obscurcit la vue de quiconque est à l’intérieur. Toutes les cibles gagne DR +1 états Aveuglé . Quiconque qui tente de se déplacer doit réussir un Test de Perception ou recevoir un état A Terre . Ceux qui ciblent l’intérieur du brouillard reçoivent un malus de -30 (Difficile). Le lanceur du sort n’est pas affecté par le brouillard.</p>\n<p> </p>",
"description":"Vous devenez aussi léger qu'un morceau de bois, ce qui vous permet de marcher sur des surfaces liquides comme l'eau, les eaux dégoûts ou l'huile comme si elles étaient solides.",
"sduration":"Bonus de Force Mentale minutes",
"srange":"Vous",
"starget":"Vous",
"sdamage":""
},
{
"id":"Chittering",
"name":"Bavardage",
"description":"Vous déclenchez un réseau de folie à travers le Warp, en tordant les esprits de tous les cibles dans la zone d’effet. Tous les humanoïdes non-Skavens à portée doivent passer un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou se métamorphoser en une horde de rats sans esprit, aidant instinctivement tous les Skavens et vous en particulier. Ils se rassemblent autour de vous en tant que gardes du corps, suivant des instructions simples et attaquant vos ennemis avec leurs griffes et leurs dents. Les cibles perdent leur pouvoir de parole, communiquant avec des gestes et les bruits de rat. Lorsque le sort se termine, les cibles se dispersent ets'enfuient en courant, et reviennent à leur état normal en 1d10 minutes. Ils obtiennent un État Exténué et doivent réaliser un Test de Corruption (Majeure).",
"description":"<p>Avec votre Familier, vous conversez avec les Esprits des bois, des rivières, des déserts, des cavernes, etc (c’est à dire de l’environnement ou vous vous trouvez). Vous parlez à votre Esprit Animal, qui en retour agit comme un médium avec les autres Esprits. Vous n’avez aucun contrôle sur ces Esprits, mais vous pouvez poser une question par minute pendant la durée du sort. Le(s) Esprit(s) qui répondent le font honnêtement, sans biaiser, à propos des environs immédiats et des évènements locaux. Seulement vous et votre Familier entendez les réponses.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous créez un dôme mystique autour de vous qui empêche les éléments extrêmes d'entrer en contact avec vous, en modérant la chaleur et le froid et en minimisant le effects de la pluie, de la neige et du vent. Lorsque vous lancez un Test d'Exposition aux Elements, inversez le résultat et choisissez le meilleur résultat. Cela a pour résultat de créer un espace confortable pour se reposer et camper.</p>",
"description":"<p>Vous ciblez une cible et vous tracez sa forme, tandis qu’une subtile ligne de Ghur clignote autour de la cible. Tout les Tests de Combat contrez cette créature bénéficient de +1 Avantage. Note: Ce sort peut avoir d’autres usages que le combat direct, selon le votre bon sens et celui du MJ. Par exemple, un MJ pourrait accorder qu’une foule en colère puisse devenir hostile à la cible, ou que des gardes se mettent à arrêter et à questionner le personnage ciblé.</p>",
"description":"Vous ciblez une créature possédant les Traits Éthéré et Mort-Vivant evous la liez à votre volonté. Réalisez un Test Opposé de Force Mentaleavec un bonus de +DR égal à votre DR de Test Langage (Magick). Si vous gagnez, la cible est sous votre contrôle pour DR jours (minimum 1).",
"description":"<p>Vous pouvez converser avec un autre Sorcier à la lumière d'une bougie. Chaque Sorcier doit se trouver à une distance de son Bonus de Force Mentale de kilomètres de l'autre, et chaque Sorcier ne peut communiquer que pendant son Bonus de Force Mentale minutes. Le sort ne fonctionne que lorsque les Sorciers le jettent à un moment prédéterminé à côté d'une bougie allumée, en appelant le nom de l'autre à la fin de l'invocation. La lumière de la bougie devient verte pour les deux bougies dès que le deuxième Sorcier a terminé le sort. Le sort peut être interrompu plus tôt en soufflant simplement sur l'une ou l'autre des bougies. </p>",
"description":"<p>Votre toucher délicat revitalise une seule plante ou un seul petit arbre qui n'est pas mort, lui assurant une croissance saine et forte selon sa nature, à moins qu'il ne soit abîmé ou détruit.</p>",
"sduration":"Special ",
"srange":"Contact",
"starget":"Special ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Renew Growth",
"name":"Croissance Renouvelée",
"description":"<p>Vous revitalisez la vie végétale d’une zone desséchée, flétrie ou désolée d’un champ, à condition que cette croissance ne soit pas contre-nature (ie jungle dans un désert). Les effets de la sécheresse, de l’empoisonnement, du feu, des maladies, des parasites, de la Corruption et des mutations sont tous supprimés et guéris. Vous pouvez choisir la zone d’effet dans la portée du sort. Les premiers signes visibles de la renaissance végétale arrivent au bout de 1d10 minutes et les effets sont permanents. Ce sort provoquera le retour des plantes et animaux autochtones pendant les prochains jours, semaines et mois </p>\n<p> </p>",
"description":"Votre toucher provoque le craquement et l’effritement de la pierre, rocher, ou brique ciblée, infligeant un Projectile Magique avec des dégâts +6, ignorant le Bonus d’Endurance de la structure. Ce sort ne blesse pas directement les créatures.",
"description":"Connu sous le nom du Treizième Sortilège Redoutable pour des raisons inconnues, vous faites muter votre cible sous la forme d'un Skaven, qui a le droit de passer un Test de Calme Impossible (-50) pour résister. En cas d'échec, votre cible est totalement sous votre contrôle et fera tout ce que vous lui direz (sauf se suicider). La cible conserve ses Caractéristiques mais ajoute les Traits de Créature du Guerrier des Clans (WFRP4, page 337). Lorsque le sort se termine, la cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour sortir indemne de la transformation. Si le Test est un échec, la victime subira 2d10 Point de Blessures en ignorant les Points d'Armures (minimum 1). Si le Test est une Maladresse, la cible subit un Coup Critique, en ajoutant +60 au jet de dé sur la Table des Critiques.",
"description":"<p>Vous pouvez avertir subtilement la cible choisie d'une embuscade ou d'un événement imminent et dangereux sur le point de se produire. Cela prend la forme d'une simple pensée que vous projetez dansl'esprit de votre cible. Aucune ligne de vue n'est requise, mais vous devez être capable d'imaginer la cible dans votre esprit. Vous devez également parler leur langue. Si la cible tient compte de l'avertissement, elle obtient le niveau maximum possible dans le Talent Sixième Sens. </p>",
"description":"Vous pouvez améliorer la capacité de votre cible à manipuler des objets, en leur accordant un bonus de +20 à la Dextérité.Extensions: Pour chaque +2 DR, vous pouvez sélectionner un Talent basés ur la Dex pour le donner à votre cible (tel que Artiste, Maître Artisan, Artilleur, Travailler Qualifié, Rechargement Rapide, ouBricoleur ) ou si la cible en a déjà un vous pouvez ajouter un niveau supplémentaire dans ce Talent.",
"description":"Vous frappez une cible vivante avec une énergie accablante, en utilisant un missile magique avec un dommage égal au double de votre Bonus de Dextérité. L'énergie entraîne un effect supplémentaire de votre choix, remplaçant n'importe quel effects du Domaine:<li> Froid: La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1). La cible obtient un État Assommé pour chaque tranche complète de 5 blessures subies (minimum 1).Domaines compatibles: Mort, Élémentalisme Ciel, Vie,Nécromancie, Slaanesh.li> Corrosion: L'objet touché (armure ou arme) subit 1 Dommage pour chaque 5 Blessures complètes subies (minimum 1).Domaines compatibles: émonologie, Métal, Nécromancie, Nurgle,Warp, Sorcellerie.li>Corruption: La cible doit passer un Test Combiné Intermédiaire (+0) Résistance/Calme ou gagner 1 point de Corruption par degréd’échec . Si ce sort déclenche un Test de Mutation, le Test est Dur (-20). Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Nurgle,Slaanesh, Tzeentch, Warp.<li>Affaiblie: Toute blessure causée ignore le Bonus d'Endurance La Cible obtient un État Exténué pour chaque 5 blessures complètes subies (minimum 1). Domaine compatibles: Mort, Nécromancie, Sorcellerie.<li> Feu: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. Lescibles gagnent un État En Flamme.Domaines compatibles: Elémentalisme, Feu, Cieux, Sauvage,Lumière, Métal.<li>Électrique: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La Cible obtient un État Assommé. Domaine compatibles: Démonologie, Élémentalisme, Cieux, Vie,Métal, Sorcellerie.<li>Pestilence: Toutes les blessures causées ignorent les points d'armure. La cible doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir une Blessure Purulente. Domaines compatibles: Bêtes, Nurgle, Warp, Sorcellerie. <li>Poison: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cibleobtient un État Empoisonné. Domaines compatibles: Bêtes, Mort, Nécromancie, Nurgle,Ombres, Warp, Sorcellerie.<li>Ombre: Toute blessure causée ignore les points d'armure. La cible obtient un État Empêtré.Domaines compatibles: Démonologie, Nécromancie, Ombres,Sorcellerie",
"description":"Vous suggérez des sentiments de malheur et de tristesse dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible perd 2 Avantages et subit une pénalité de -10 à tous les Tests basés sur la Force Mentale et Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque, Immunité à la psychologie , Sans Esprit , Mort-Vivant Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez modifier la valeur de -10 supplémentaire.",
"description":"<p>Un rayon de lumière vert sombre est projeté de vos doigts dans une aire d’effets de Bonus de FM mètres. Tout matériel organique « mort » (bois, cuir, plante, vêtement) sur le trajet du rayon pourri immédiatement et se transforme en poussière ou débris. Les Créatures ciblées peuvent tenter un Test d’Esquive Complexe (-10) pour éviter que leur équipement soit détruit. Les seules exceptions sont les Créatures avec avec les Traits Mort-vivant et Construit: ces créatures subissent un Projectile Magique avec une valeur de dommages de +5.</p>",
"description":"<p>Vous canalisez Ulgu en filaments délicats que votre cible assimile involontairement. Si la cible échoue à un Test Calme Intermédiaire (+0), prenez les unités et reportez-vous au tableau. C'est l'effet que la cible subit pendant la Durée du sort. </p>\n<p> </p>\n<table style=\"height: 102px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1d10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Effet Déconcertant</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">C'est un mystère: La cible refuse de bouger, prenant un État Empêtré qui est retiré à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Errance: La cible s'éloigne dans une direction aléatoire à son rythme de marche. Il y a 50 % de chances que la cible perde son action et ses actions gratuites.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Attaque!: la cible attaque la créature la plus proche, ami ou ennemi. Si aucune créature n'est à portée d'une attaque possible, la cible se met en position stratégique pour le prochain Tour.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">7-9</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Confus: La cible subit un État Assommé qui est supprimé à la fin du sort.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 51px; height: 17px;\">10</td>\n<td style=\"width: 653px; height: 17px;\">Position fœtale: La cible s'enroule en boule au sol et devient une cible sans défense tant que dure le sort.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>",
"description":"Vous projetez l'espoir et l'enthousiasme dans l'esprit d'une personne vivante de votre taille ou plus petite. La cible gagne 2 Avantages et reçoit un bonus de +10 à tous les Tests de Force Mentale et de Sociabilité. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale , Démoniaque , Immunité à la psychologie , Stupide , Mort-Vivant . Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez améliorer l'attribut de +10 supplémentaire.",
"description":"<p>Vous ciblez une parcelle de terre nue, invoquant une haie dense de ronces, de lianes et d’épines. Les plantes se saisissent de tout ce qui bouge à l’intérieur de la zone, infligeant l’équivalent d’un Projectile Magique de Dégâts 0 à la fin de votre tour, pendant chaque Round. La zone devient un terrain difficile. Toute créature essayant de sortie de la zone à pied doit réussir un test <strong>d’Agilité Complexe (-10)</strong> ou recevoir 1 état <i>Empêtré</i>, avec votre Force Mentale comme Force. Lorsque le sort se termine, les ronces perdent leur propriétés surnaturelles. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous invoquez devant vous des filaments délicats mais puissants du Dhar, et vous les dirigez vers les cadavres de PNJ dotés de Traits puissants ou bien des personnages avec plus de deux niveaux de Carrière terminés. Chacun de ces cadavres est réanimé en Spectre, jusqu'à un maximum de DR + 1 Spectres réanimé. Les Spectres ainsi créés reçoivent l’État A Terre . Ils sont sont entièrement sous votre contrôle et peuvent exécuter des commandes simples. Si vous mourez ou subissez un État Inconscient , le sort prend fin et les cadavres réanimés tombent à nouveau morts.</p>",
"description":"<p>Vous chantez une incantation à proximité d’un élément ciblé à portée et façonnez son énergie naturelle amorphe en une forme humanoïde d’une taille Grande. Vous devez maintenant la contrôler avec un Test de <strong>Focalisation</strong> réussi. Pour chaque degré de taille supérieure à la vôtre, augmenter d’un degré la difficulté du Test (de Intermédiaire à Difficile). Si vous réussissez, il bouge et agit selon vos ordres. Si vous échouez, le MJ contrôle la créature ou lance 1d10 à chaque Round: Sur 1-5, rien ne se passe ou il continue ce qu’il faisait; sur 6-7, il attaque son invocateur; sur 8-10, il attaque la créature la plus proche. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter sa Taille d’un degré. </p>",
"description":"Vous absorbez une énergie puissante qui vous immunise contre la plupart des souffrances. Réduisez tout dommage physique d'un point et obtenez le Trait de Créature Insensible à la Douleur . Une fois le sort terminé, tous les effects Critiques appropriés sont appliqués.",
"description":"<p>Vous conjurez une boule de lumière aveuglante. Quiconque n’a pas été averti du flash doit effectuer un Test <strong> d’Intuition Complexe (-10) </strong> ou recevoir DR+1 Etats @Condition[Blinded]. Ceux qui réussissent le test ne peuvent pas vous cibler sans être aveuglé. </p>",
"description":"Vous envoyez des faisceaux verts d'énergie de Warp qui déchirent la chair d'une seule cible. La créature ciblée est frappée par un Missile Magique de Dégâts +5. De plus, les faisceaux de la ruine suivent votre cible où qu'elle aille jusqu'à la fin du sort. À la fin de chaque Round, y compris ce Round, la cible obtient un État Hémorragique. ",
"description":"<p>L'énergie magique vous fait flotter dans l'eau. Tant que l'eau n'est pas houleuse, particulièrement dangereuse ou rapide, vous pouvez garder la tête hors de l'eau et marcher dans une direction sans Test. Sinon, le sort n'a aucun effet. Voir la compétence Natation (<strong>WFRP4 </strong>p126).</p>",
"description":"Vous touchez la porte d'un bâtiment et le protégez ainsi de l'intrusion des Mort-vivant. Tant que le sort dure, toute créature avec le Trait Mort-vant doit réussir un Test Opposé de Force Mentale pour rester ou pénétrer à l'intérieur du bâtiment; sinon, la créature souffre d'un Etat Brisé et doit sortir, tout en subissant DR + 1 Blessures par Tour (en ignorant le Bonus d'Endurance et Points d'Armure). La portée de ce sort est limitée à une seul structure (comme une maison ou un magasin) ne dépassant pas Force Mentale mètres en largeur, hauteur et longueur.",
"description":"Vous émettez une aura constante de Dhar autour de vous qui cible toutes les créatures vivantes dans la zone d’Effet - y compris vous-même, si vous êtes vivant. Le Dhar pollue l'élément vital de toutes les cibles. Tant que le sort dure, toute cible qui subit une blessure gagne également un État Hémorragique . Toute créature proche avec le Trait de Créature Affamé et Vampirique subissent une pénalité de -20 à leur Tests de Force Mentale pour éviter d'avoir à se nourrir au «repas» le plus proche.",
"description":"<p>Vous provoquez l'éruption d'un geyser d'eau à partir d'une zone de terrain naturel à portée. Ceux qui se trouvent dans la zone d'éruption obtiennent un État A Terre et Surpris et sont soumis à un impact de 4 mètres dans une direction aléatoire, ce qui leur fait subir des dégâts de chute. Après le jaillissement initial, un grand bassin emplit tout le terrain (sous réserve des circonstances), fournissant de l'eau fraîche jusqu'à ce que l'eau soit finalement évacuée.</p>",
"description":"Vous invoquez une masse flottante de feu rougeoyant de la couleurde la Malepierre qui dégouline d'un fluide vert visqueux au fur et à mesure qu'elle brûle. La flamme fournit une illumination égale à la Portée jusqu'à ce que le sort se termine ou qu'il soit annulé. Vous pouvez choisir de lancer la boule de feu sur une cible à portée avec un Test de Projectile (Lancer): si elle touche, la victime obtient un État En Flamme et doit passer un Test de Corruption (Mineure. ",
"description":"Vous canalisez un maelström d'énergie de Warp dans une petite zone, libérant une horde de rats invisibles rongeant tout ce qui se trouve dans la zone d'effet. Leur férocité est telle qu'ils continuent à ronger jusqu'à ce que la cible ne soit plus. Bien que le sort ait de nombreuses applications, Ronger est souvent utilisé pour <i>percer des trous</i> dans les portes en bois, les murs de terre ou les palissades pendant un siège. La horde inflige 2d10 Points de Dégâts par Round à tout ce qui se trouve dans zone, en ignorant les Points d'Armure non-magiques (minimum 1). Cependant, la horde ne peut pas ronger des choses que les rats normaux ne peuvent pas détruire, comme la pierre solide ou l'acier. Les être vivants ont droit à un test d'Esquive Dur (-20) pour éviter ces attaques. Pendant que le sort est actif, vous pouvez agir pour contrôler l'emplacement de la horde magique en passant un Test de Focalisation Accessible (+20). Tout ce qui se trouve sur le chemin subi les dommages décrit ci-dessus.",
"description":"Votre toucher écorche la chair de vos adversaires vivants, comptant comme un Missile Magique Dégâts +5 qui ignorent les Points d'Armure. De plus, la cible est affligé de DR États Hémorragique (minimum de 1). Les créatures avec le Trait Mort-Vivant sont immunisées contre ce sort.",
"description":"Having summoned and controlled a Daemonic Steed, you now touch and infuse the mount with Dhar. The Steed will then bear its rider and a single passenger beyond the mortal world and into the borders of the realm of Chaos, covering vast distances in mere minutes. Though the riders perceive the journey only dimly, the effects of witnessing such horrors are harrowing. The ride must be initiated within 2 Rounds of the spell being cast and will last 1d10 minutes. At the end of each minute, both riders must perform a Challenging (+0) Cool Test or gain +1 Mental Corruption point. At the end of the ride, the riders must also perform a Challenging (+0) Endurance Test for a Moderate Corrupting Influence. Luckily, the speed and skill of the Steed protects the riders from closer contact with other denizens of the realm. Once the ride is finished, the Steed and its passengers will charge back into the material realm at the targeted destination, which must be within 100 miles of the journey’s beginning. It is rumoured that a more powerful version of this spell traverses closer to the heart of the Realm of Chaos, thereby covering much vaster distances in the material realm. But surely no such spell exists, for to travel so would be utter madness.",
"description":"<p>Vous touchez n'importe quel objet en métal et vous vous plongez dans son passé, révélant ses secrets et visualisant les circonstances de sa création et de sa forge comme si vous y étiez. Vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) pour discerner les propriétés spéciales d'un objet magique, en apprenant une propriété spéciale choisie par le MJ par DR (minimum 1). Dans le cas d'objets maudits, corrompus ou abîmés, vous découvrez les propriétés dangereuses en dernier. <p>",
"description":"<p>Vous induisez un moment de confusion dans votre cible. Si la cible échoue à un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>, elle perd son prochain Tour. Même si le Test est réussi, ils hésitent et doivent effectuer leur prochain Tour en dernier dans l'ordre de l'Initiative. </p>",
"description":"<p>Vous créez une illusion parfaite autour d'une créature qu'eux seuls peuvent voir. Tout l'environnement de la cible semble changé à tous égards. Par exemple, on pourrait faire croire à une personne dans une forêt qu'elle a été transportée au milieu d'Altdorf, avec tous les paysages, les sons, les odeurs, les bousculades et l'agitation de la ville. La cible pourrait marchander des marchandises, échanger de l'argent, manger les fruits qu'elle a achetés, avoir une conversation engageante avec des passants, attaquer ou être attaquée par des ruffians, souffrir de douleurs, d'états, de critiques et de blessures. La principale limite est que vous devez avoir connu l'environnement que vous simulez dans l'esprit de votre cible. La plupart des dommages et états illusoires ne se prolongent pas au-delà de la fin du sort. Cependant, si votre cible est assommée par une illusion, elle obtiendra un ÉtatInconscient à la fin du sort; si elle est tuée par une illusion, elle doit passer un Test Calme Intermédiaire (+0) ou subir des points de Corruption Mentale DR+1. À la fin du sort, la cible reçoit un État Surpris . Pour les personnes qui regardent, votre cible semble trébucher et interagir avec des personnes inexistantes : la cible compte comme une cible sans défense. Seule une personne ayant le Talent de Seconde Vue peut faire un Test de Perception Dur (-20) pour remarquer l'illusion, et même si elle le réussit, elle ne voit pas à travers le sort. Elle doit être dissipée pour faire échouer sa véracité.</p>",
"description":"C'est l'un des plus perfides sorts de Skaven. Votre incantation fait pénétrer la magie dans vos yeux en focalisant la maladie que vous souhaitez propager, à savoir soit la Peste Noire ou soit la Fièvre du Rongeur (voir WFRP4 p186). Puis, en regardant une seule cible à portée, vous déclenchez cette maladie. La cible est soumise à un Test de Résistance Accessible (+20) pour résister à la maladie. Les cibles comprennent rarement ce qui s'est passé, et même si la maladie a pris le dessus, la victime peut ne pas se rendre compte que la cause est magique.",
"description":"Vous devez lancer ce sort avant de boire le sang d'un corps, vivant ou mort. Vous gagnez les Traits de Créature Morsure (+ 0), Affamée et Vampirique. S’alimenter en buvant le sang d’un cadavre tué durant la dernière heure vous guérit de 1d10 Points de Blessures.",
"description":"Vous ciblez une créature avec Trait Mort-Vivant, lui fournissant une sombre énergie revigorante. La créature gagne le Trait Régénération (fourni par Malcanthet du Ratcatcher’s Guild).",
"description":"<p>Votre cible est imprégnée de la certitude convaincante de la vérité et de la droiture, mais seulement si elle parle honnêtement (comme elle le sait ou le croit). Si c'est le cas, la cible obtient un bonus de +40 aux Tests de Charme ainsi que leur limite maximale aux Talents Orateur et Grand Orateur.<br />L'influence de ce sort n'est pas visible pour les autres, il n'y a donc pas de moyen facile d'évaluer l'honnêteté de la cible. Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même.</p>",
"sduration":"Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange":"Contact",
"starget":"1 ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Bind Daemon",
"name":"Lier un Démon",
"description":"<p>Vous canalisez des flux épais de Dhar permettant de lier un ou plusieurs démons à portée. Effectuer un seul Test de Focalisation (Dhar) Opposé à la Force Mentale de chaque cible. Si vous gagnez, le démon prend un Etat d’Inconscience pendant la durée du sort: le démon est immobilisé, mais il est complètement conscient de ce qui se passe autour de lui et qui a exécuté le sort de liaison.</p>",
"description":"<p>Vous sélectionnez une cible à portée et créez autour d'elle un subtil contour lumineux que seule une personne ayant le Talent de Second Vue peut percevoir. Le MJ détermine les avantages mineurs de cette lueur, comme le fait de ne pas nécessiter de Test de Perception pendant l'observation de la cible ou de pouvoir repérer la cible dans une foule. </p>",
"sduration":"Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange":"Force Mentale mètres",
"starget":"1 ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Starshine",
"name":"Lumières des Étoiles",
"description":"<p>Vous utiliser le Vent d'Azyr pour conjurer la lumière des étoiles autour de vous, en illuminant la Zone d'Effect d'une lumière douce qui révèle ce qui est caché. Les ténèbres (magiques et ordinaires) sont chassées, l'invisible est rendu visible, les illusions sont bannies, les personnages cachés ou déguisés sont mis à nu et les zones secrètes (portes, chambres, etc.) sont révélées. </p>",
"description":"<p>Vous façonnez un coussin d’air tourbillonant afin de ralentir la chute de la cible ou son mouvement depuis une position plus haute. Votre cible chute à sa vitesse de Marche et ne subira aucun dégâts liés à la chute sauf si le sort se dissipe avant qu'elle ne touche le sol.</p>",
"description":"<p>Votre Toucher apaise une créature plus petite que vous et qui possède le Trait Bestial . Un Etat Brisé , Exténué ou Assommé est retiré de la cible. Chaque +2DR permettra d’enlever un Etat supplémentaire.</p>\n<p> </p>",
"sduration":"Instantané",
"srange":"Contact",
"starget":"1 ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Hand of Fire (Fire)",
"name":"Main de Feu (Feu)",
"description":"<p> Votre arme de corps à corps brûle avec une flamme vacillante qui irradie comme une torche. L’arme gagne le Trait <i>Magique</i>. N’importe quelle créature touchée par l’arme gagne un État @Condition[Ablaze].</p>",
"sduration":"Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange":"Special ",
"starget":"Special ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Impervious Hands",
"name":"Mains Résistantes",
"description":"<p>La magie coule dans vos mains, les rendant immunisées contre la chaleur, le froid, la corruption, ainsi que contre les produits chimiques corrosifs et toxiques. Ce sort est souvent utilisé par les lanceurs de sorts qui travaillent avec des éléments dangereux et des produits chimiques nocifs.</p>",
"description":"<p>Vous placez une petite malédiction sur votre cible. Une victime qui ne veut pas ou ne se doute de rien peut se soumettre à un Test de Force Mentale Opposée pour résister. Une malédiction ne peut être levée que si elle est dissipée avec succès par une personne ayant le Talent Supprimer la Malédiction. Vous pouvez choisir le effects précis de n'importe quelle malédiction, mais le MJ doit s'assurer qu'elle est à peu près la même que celles énumérées ici - inconfortable et embarrassante, mais pas dangereuse. Exemples: Verrues, furoncles, hématomes, calvitie, éruption cutanée grave, mauvaise haleine, flatulences, cheveux de couleur vive, selles irrégulières, pieds qui puent, etc...</p>",
"description":"Vous invoquez un nombre de démons mineurs ou de serviteurs démoniaques égal à votre Bonus de Force Mentale. Ils émergent à travers une déchirure chaotique et apparaissent comme un groupe dans l’aire d’effet du sort. Effectuer un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/ Force Mentale contre le meneur du groupe. Si vous gagner le Test, les démons répondront littéralement à une commande émise par vous, puis disparaissent, en supposant que le commandement soit terminée avant la fin du sort. Si le mage perd le Test, les démons l'attaque (ou se comportent comme le MJ le souhaite).Surincantation: pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.",
"description":"Vous invoquez un éclair brillant de Dhar , qui ouvre une grande brèche dans le domaine matériel, fessent apparaître une seule Monture Démoniaque que vous exhorter à sortir du royaume du chaos. Effectuez un Test de Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale. Si vous gagnez, le démon consent à être votre monture et répond à vos commandements pendant la durée du sort. Sinon, la monture vous attaque (ou se comporte comme le souhaite le MJ).Surincantation: pour chaque +1 DR, vous pouvez augmenter la difficulté du Test de Force Mentale de la cible d’un niveau.",
"description":"<p>Vous gagnez le Trait Arboricole et êtes capable de traverser n’importe quelle zone arborée sans encombres, quel que soit la densité de végétation. Les arbres se plieront devant vous et les buissons s'ouvriront comme par magie. L’équipement que vous portez est conservé, et ne vous pénalise pas, mais le sort ne s’applique à rien et/ou personne d’autre. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Your target suffers an unsightly blemish, taking the form of an open weeping sore on their forehead or the back of their hand. Against those who can see the blemish, the mark imposes a penalty of one Difficulty step to the target’s Fellowship Tests (ie, <strong>Average</strong> to <strong>Challenging</strong>). Grey Seers use this spell to mark their messengers. </p>",
"description":"<p>Vous initiez une communication télépathique avec un animal commun de votre taille ou plus petit. Vous communiquez librement avec l’animal, en cohérence avec son Intelligence. Pendant la durée du sort, vous ne pouvez discutez avec d’autres personnes, ni lancer d’autre sort. Selon l’animal et sa personnalité, vous pouvez même lui donner des ordres, mais le MJ peut vous demander des Tests Opposés d’Emprise sur les Animaux. <br>Surincantation: Pour chaque +2, vous gagnez un bonus de +20 pour n’importe quel test d’Emprise sur les Animaux ou Dressage tant que le sort dure. Pour +3DR, le sort peu cible une Grande créature.</p>",
"description":"<p>Votre corps devient intangible et presque invisible. Les autres vous voient comme une aura subtile, avec des yeux verts-brillants. Vous gagnez le Trait Éthéré. Vous ne pouvez interagir avec le monde physique et ne pouvez pas lancer de sort. Vous gagnez +20 à vos Test de <strong>Discrétion</strong> et les Créatures subissent une pénalité de -20 sur leurs Tests de <strong>Perception</strong> pour vous voir.. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous méditez pendant dix minutes à l'extérieur, en attirant les vents magiques, et vous vous faites une idée du temps qu'il fera dans la zone actuelle pendant les prochaines 24 heures. Le MJ peut choisir ou lancer un dé sur la table météo fournie dans <strong>Enemy in Shadows Companion </strong>p32.</p>",
"description":"<p>Vous soufflez une fumée concentrée provenant de vos poumons. Le nuage vous entoure, mais si vous bougez, il reste immobile jusqu'à ce qu'il se dissipe. Les créatures dans la ZdE ne peuvent pas voir à l’extérieur ni à travers lui, et celles qui se trouvent à l’extérieur ne peuvent pas voir dans ou au-delà de la fumée. Les créatures à l’intérieur doivent se déplacer à la moitié de leur valeur de Mouvement ou errent dans une direction aléatoire (voir Dispersion <strong>WFRP4 </strong>p163) et subissent les effets d’un terrain difficile.</p>",
"description":"<p>En posant vos mains sur le sol ou la roche, vous envoyez de l'énergie qui attire une nuée d'insectes ordinaires, araignées, de scorpions,serpents, lézards, etc. de taille moyenne.Le nuée suivra vosinstructionssimplesjusqu'à ce que vous ou la nuée soyez détruit ou que le sortse termine. <strong>Surincantation</strong>: Pour chaque +3 SL, vous pouvez augmentersa taille d'un degré. </p>",
"description":"Your target gains +20 to all Perception Tests. While the spell lasts, the target may Assess (gaining +1 Advantage) without making a Skill Test, though it still requires an Action. ",
"description":"<p>Vous améliorez votre sens de l'odorat, en acquérant le Talent Sens Aiguisé (Odorat). Chaque +1 DR vous fait gagner un niveau supplémentaire dans le Talent, jusqu'à son maximum.</p>",
"description":"Vous provoquez une soudaine envie de fuir chez votre cible, en lui infligeant un État Brisé en cas d'échec à un Test Calme. Le sort n'a pas d'effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la psychologie, Stupide, Mort-Vivant.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 État Brisé .",
"description":"Vous tentez de paralyser une créature vivante de votre taille ou plus petite. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme: si vous gagnez, la cible prend 1 État Empêtré et 1 État Assommé pour chaque 2 DR du Test Opposé (minimum 1). Si vous gagnez par 6 DR ou plus, la cible prend un État Inconscient pour la durée indiquée. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +1 DR à votre Test Opposé. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter la taille de la créature affecté d'un palier. ",
"description":"<p>Vous étendez un mur de flammes qui est égale a votre Bonus Force Mentale en largeur et en hauteur et Profond de 2 mètres. Toucher le mur de feu inflige l’État @Condition[Ablaze].</p>\n<p><strong>Surincantation:</strong> F:Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre l'une des dimensions de la barrière du montant indiqué. </p>",
"sduration":"Bonus de Force Mentale Rounds",
"srange":"Force Mentale mètres",
"starget":"Special ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Birdspeak",
"name":"Paroles d'Oiseaux",
"description":"<p>Vous êtes capable de parler et de comprendre les langues des oiseaux. Ce sort n'oblige pas les oiseaux à parler ou à vous prêter attention. Les oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange de leurs connaissances. L'opinion qu'un oiseau aura de vous sera basée sur la façon dont vous apparaissez et agissez, telle qu'elle est interprétée par sa propre personnalité. Un aigle, un hibou, un corbeau ou un moineau sont des créatures très different. Vous obtenez un aperçu des coutumes et du comportement des oiseaux - vous comprenez pourquoi une volée d'oiseaux migre actuellement ou pourquoi un nid peut avoir été abandonné. Le MJ devrait permettre un Test d'Intuition ou de Perception avec un modificateur Facile (+40) lorsque la situation le permet. </p>",
"description":"Vous focalisez la magie changeante du Warp et faites correspondre la couleur de votre fourrure à votre environnement. Vous obtenez 1 Point d'Armure pour chaque emplacement et un Bonus de +40 pour tous les Tests de Discrétion effectués dans n'importe quel environnement, sauf en plein jour. Vous ne pouvez pas lancer ce sort si vous portez une armure sauf si elle est magique. ",
"description":"Vous aspirez la souillure du Warp et expirez un nuage pestilentiel en forme de cône sur vos ennemis. La maladie propagée par votre souffle dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur ; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Choisissez une seule cible que vous pouvez voir à moins de la moitié de votre Force Mentale mètres (arrondie à l'entier supérieur). Cette cible devient le centre d'une zone circulaire d'Effet dont le diamètre est égal à votre Bonus Force Mentale mètres. Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone sont touchées, ainsi que toutes les créatures entre vous et cette zone. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Esquive contre toutes les victimes du souffle (en utilisant le même lancé de dé opposé pour chaque cible). Toutes les victimes qui perdent le Test subisse un Missile Magique de Dégâts +4, en ignorant les Points d'Armure et le Bonus d’Endurance. Les cibles qui perdent des Blessures doivent passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter la maladie du souffle.Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez rendre le Test de Résistance plus difficile d'un niveau.",
"description":"<p>Ce sort ne peut-être lancé qu’en extérieur. Vous provoquez une tempête de grêle soudaine et violente . Tant que la tempête dure, les cibles dans l’aire d’effet subissent un Projectile Magique de Dégâts 0 et doivent réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong> ou subir un état <i>Brisé</i> (pour chercher un abri). La visibilité dans la zone est gênée par votre Bonus de FM états Aveuglé. Les feux, les tirs de Poudre Noire et les explosifs sont éteints durant la tempête. Le terrain devient également difficile pendant 1d10 minutes après la fin du sort. Se déplacer plus rapidement qu’en marchant requiert un Test <strong>d’Athlétisme Accessible (+20)</strong> (modifié par les états) ou la cible reçoit l’état <i>A Terre</i>. Le sprint est impossible.</p>\n<p> </p>",
"description":"Vous canalisez la souillure du Warp dans une source d'eau proche, la transformant en vecteur de maladie. La maladie spécifique introduite dans l'eau dépend des unités de votre jet d'incantation: sur 1-7, c'est la Fièvre du Rongeur; sur 8-0, c'est la Peste Noire . Les sources, les étangs, les puits, les tonneaux et les gobelets sont des cibles courantes de ce sort. Toute source en contact avec l'eau contaminée exige que la cible passe un Test de Résistance Facile (+40) ou contracte la maladie. Le MJ doit ajuster la Difficulté en fonction de la source d'eau et de la nature de la contraction. Un petit récipient comme une tasse, une fiole ou un pichet rend le Test plus difficile de deux niveaux (c'est-à-dire, Facile à Intermédiaire). Un récipient de taille moyenne, comme un petit étang, un tonneau ou un baril, rend le Test plus difficile d'un niveau. De même, boire l'eau ou se baigner dans l'eau contaminée rend le test plus difficile de deux niveaux, tandis que se laver les mains avec ou se frotter le visage compte pour un niveau. Une grande étendue d'eau, comme une large rivière, un lac ou un océan, ne fera que diluer la maladie, bien que les sorciers Skaven rassemblés en groupes puissent infecter de plus grandes étendues d'eau.",
"description":"<p>Vos paroles magiques invoquent des sombres nuages venus de nul part, libérant une pluie torrentielle dans tous environnement extérieur, sauf les déserts. Ce déluge éteint les feux, les Projectiles à Poudre Noire et les explosifs. Toutes les attaques à distance sont considérées avec une portée supplémentaire de 2 niveaux: à bout portant compte comme Moyenne, Courte compte comme Extrême, et tout autre distance est impossible. La zone environnante devient un terrain difficile jusqu’à ce que le sol sèche. La pluie fourni de l’eau pour la vie locale, créant des petites mares d’eau pure et potable.</p>\n<p> </p>",
"description":"Vous tissez une brume de Dhar autour de vous, absorbant son énergie sombre dans votre corps et votre âme. Faites un Test de Résistance comme pour une Influence Corruptrice Modérée. Tant que le sort dure, toutes vos Focalisations et Incantations reçoivent un bonus de +20. De plus, vous avez accès à un sort non appris de votre choix. Pendant la durée du sort, vous comptez comme ayant mémorisé ce sort, mais vous ne pouvez pas le transcrire sur un grimoire ou sur un parchemin.",
"description":"Vous créez une aura d'énergie protectrice autour de vous. Toute créature vivante qui souhaite effectuer une attaque au corps à corps contre une cible située dans la ZdE doit d'abord remporter un Test Opposé Calme/Focalisation. ",
"description":"Vous essayez d'entrer dans l'esprit de votre victime et de provoquer une réaction émotionnelle intense, en lui infligeant au choix Animosité , Haine ou Préjugés sur une cible spécifique de votre choix. A la fin du sort, les émotions mises en œuvre sont susceptibles de se poursuivre et la victime peut se rendre compte que quelque chose de suspect lui est arrivé. Le sort n'a pas de effect sur les créatures ayant l'un de ces Traits: Bestiale, Démoniaque, Immunité à la Psychologie, Stupide, Mort-Vivant. ",
"description":"<p>Si vous êtes à quelques mètres d’un Dolmen, d’un Cercle de pierre ou d’un bosquet sacré le NI de ce sort est diminué de 2. Vous devez être en contact physique avec la terre et méditer pendant 1 heure avant de lance ce sort. Pendant la durée du sort, tout vos NI sont divisés par deux, et quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir quel couleur vous appliquez: Ghur, Ghyran ou Uglu. Vous êtes devenu un réceptacle pour une immense quantité de magie. Tout Test de <strong>Langue (Magick)</strong> échoué déclenche une Incantation Imparfaite Mineure, et toute Réussite Critique ou Echec Critique génère une Incantation Imparfaite Majeure. Lorsque le sort se termine, son énergie est relâchée d’un coup. Vous gagnez un état Exténué et subissez 2d10 Points de Blessure moins votre Bonus de Force Mentale (avec un minium de 1).</p>\n<p> </p>",
"description":"Votre magie fétide fait pourrir et se décomposer toute la nourriture dans la zone d'effet la rendant très dangereuse et dérangeante pour les sens. Toute créature qui mange la nourriture infectée doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou être sujette a la Courante Galopante (Voir WFRP4, page 186).",
"description":"Vous dirigez Dhar vers les os d'une créature morte qui était autrefois un être puissant et reconnu comme tel de son vivant. À titre indicatif, cela nécessite un personnage ou une créature humanoïde ayant atteint son troisième Niveau de Carrière ou plus (ou son équivalent en Traits). Le champion squelettique commence par recevoir un état A Terre, et peut suivre à la lettre vos instructions simples. Selon l’origine de la créature, le MJ peut autoriser les anciennes compétences et talents de la créature , ajoutés au profil de base du squelette",
"description":"Vous permettez à une personne soumise à un État Brisé , à la Peur et/ou Terreur de se ressaisir immédiatement. La cible affectée peut se déplacer et agir normalement lorsque son tour arrive, obtenant ainsi un Avantage de +1.",
"description":"Vous invoquez un rat ordinaire. Pendant la durée du sort, vous pouvez communiquer avec ce rat comme si vous parliez la même langue et il obéira à tous vos ordres, même s'il doit pour cela se suicider. Le rat peut aller chercher de petits objets, ronger des cordes et effectuer d'autres tâches ordinaire qu'un rat peut accomplir, mais ces tâches sont limitées par son Intelligence.",
"description":"<p>Votre toucher soigne la cible de DR+1 Blessures et également une Fracture Mineure ou une Déchirure Musculaire Mineure, mais votre cible doit ensuite passer une nuit complète à dormir ou subir un État Exténué . Une Fracture Majeure ou une Déchirure Musculaire Majeure peut être suffisamment restaurée pour être considérée comme Mineure, après quoi le temps de guérison normal s'applique (WFRP4 p179). Ce sort ne peut pas traiter la même blessure deux fois dans la même semaine. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Voustouchez une porte, un portail, un coffre ou tout autre objet ou structure similaire et vousle rendez physiquement plusrésistant et plus difficile à endommager. Augmentez leBonus d'Endurance de l'objet de 1 et les Blessures de 2. Voir Ennemi dansles Ombres.</p>",
"description":"<p>Vous vous entourez d'une aura qui effraie les animaux. Votre présence effraie les petites créatures voisines qui possèdent le Trait de la Créature Nerveux.</p>",
"description":"<p>You immediately block the memory of a particular event from the mind of another living character. You must know the details of the event and be able to speak to the character in a language they understand. If the blocked memory is of a terrifying nature, the character will have nightmares that vaguely suggest that memory. After each night's rest, the victim is allowed a Very Hard (-30) Intelligence Test to recover theirmemory; if regained the character must make a Difficult (-10) Cool Test or gain a Corruption point. </p>",
"description":"<p>Votre cible gagne la capacité à respirer sous l’eau ou dans le vide, ainsi que +2 DR aux Tests de <strong>Résistance</strong> contre la fumée, le gaz, les spores et les poisons présents dans l'air.</p>",
"description":"Vous manipulez le Dhar en formant un petit nuage, revigorant ainsi toutes les montures à l'intérieur de la zone d’effet. Toutes les montures ajoutent +2 à leur score de Mouvement et gagnent le Traits Éthéré et Foulée, tout comme leurs chevaucheurs.",
"description":"<p>Vous tissez de subtils brins de magie dansles morceaux collectés d'un objet cassé avec un encombrement égal ou inférieur à votreBonus de Force Mentale, en réparant l'objet. Ce sort ne peut pasréparer un objet qui ne pourrait normalement pas être réparé ou qui comporte des parties complexes et indépendantes. Tant qu'il n'a pas été réparé par un artisan qualifié, l'objet n'a plusla Qualité Solide et il gagne les DéfautsBâclé et Peu Fiable. Si vous lancez à nouveau ce sort sur le même objet, il sera détruit.. </p>",
"description":"<p>Vous gagnez +20 à tout Test de Résistance aux Drogues et Poisons. Si le poison en question n'offre normalement pas de Test, vous êtes autorisé à effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0).Ce sort ne fonctionne pas sur les poisons et les Etats qui ont déjà pris effet.</p>",
"description":"<p>Vous vous enveloppez dans une cape magique qui repousse le feu, les sorts et les armes enflammées. Vous gagnez le Trait <i>Immunisé (Feu)</i> .</p>",
"description":"<p>Vous ciblez un morceau de terre, boue ou sable, et que vous transformer en sables mouvants magiques. La boue épaisse et aspirante piège n’importe quelle créature qui s’y trouve, leur inflige un Etat @Condition[Entangled] (avec votre Compétence de <strong>Focalisation</strong> comme Force). Au début de chaque Rounds, la victime gagne +1 Etat @Condition[Entangled] Si une victime est capable de bouger, les sables mouvants est considéré comme un terrain difficile (mi-vitesse, pas de course ni de sprint). Si une créature est atteinte de plus d’Etat @Condition[Entangled] que son Bonus de Force, elle sera aspirée par les sables mouvants et sujette aux règles de Suffocation (WFRP4, page 181). Les créatures ne respirant pas n’étouffent pas mais seront probablement piégée lorsque le sort aura pris fin. </p>",
"description":"<p>Votre magie brûlante peut rapidement faire cuire une portion de nourriture ou faire bouillir jusqu'à un quart de litre de liquide. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour donner à la nourriture ou à la boisson une saveur intense, par exemple épicée ou alcoolisée (qui pourrait provoquer des troubles gastro-intestinaux chez les personnes qui n'ont pas l'habitude d'une telle saveur après avoir échoué à un Test de Résistance).<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la quantité d'aliments ou de liquides affectés. </p>",
"description":"Vous rejetez la tête en arrière en hurlant un cri aigu qui porte sur une très longue distance. La plupart des créatures ne peuvent pratiquement pas entendre ce cri magique, mais les oreilles sensibles de Skaven et de certaines bêtes sauvages l'entendent parfaitement. Le cri n'est qu'un appel et ne porte aucune information, bien que le ton puisse transmettre une émotion telle que la colère, le désespoir, la peur ou l'impatience. Tout Skaven qui entend l'appel peut choisir de l'ignorer.",
"description":"<p>Vous faites trembler et gronder le sol, fissurant les fondations et les supports de tous les bâtiments à portée. Effectuez un Test <strong>Opposé Focalisation/ Endurance</strong> pour chaque bâtiment (vous effectuez le test une fois et le MJ lance pour chaque bâtiment):</p>\n<table style=\"height: 96px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n<td style=\"width: 151px;\">\n<p><strong>Matériau du bâtiment</strong></p>\n</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">\n<p><strong>E</strong></p>\n</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 31px;\">\n<td style=\"height: 31px; width: 153px;\">\n<p>Terre/Boue/Paille;</p>\n</td>\n<td style=\"width: 95px;\">40</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Bois solide</td>\n<td style=\"height: 31px; width: 103px;\">75</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Clayonnage, Torchis</td>\n<td style=\"width: 95px;\">55</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure en brique</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">90</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 153px;\">Argile/Bois léger</td>\n<td style=\"width: 95px;\">65</td>\n<td style=\"width: 151px;\">Structure de pierre</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 103px;\">100</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p> Chaque Test gagné provoque l’effondrement du bâtiment ciblé (à la discrétion du MJ). Toutes les créatures à l’intérieur subissent des Dommages liés à l’Effondrement. La réplique provoquée par le sort se réverbère des kilomètres à la ronde, alertant quiconque avec le Talent Seconde vue , qui pourra se révéler hostiles face à un tel usage flagrant d’une force aussi dévastatrice.</p>",
"description":"<p>Votre familier sonde les environs et détermine si la faune et la flore sont naturelles. Les prédateurs non-naturels et les plantes non-natives de la région comme les mousses, les champignons, les plantes du Chaos, les créatures corrompues, les entités démoniaques et les illusions hostiles seront détectées pour ce qu’elles sont réellement. Vous sentez l'emplacement et le type de pièges non magiques, ainsi que la position des petites constructions jusqu’à <strong>Force Mentale</strong> mètres. De plus, vous gagnez un bonus de +1 DR aux tests d’<i>Emprise sur les Animaux</i> et de <i>Pistage</i> ..</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous fermez vos yeux et méditez, ce qui vous permet de ressentir via les sens de votre Familier. Vous ne pouvez pas parler ou communiquer pendant la durée du Sort, et vous êtes donc une cible Facile.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Si ce sort est lancé dans la nature, vous pouvez détecter la direction d’un animal commun connu ou d’une plante, s’il en existe à portée. Vous devez nommer l’animal ou la plante recherché pendant le lancer du Sort, et si la chose n’est pas présente pendant la durée et dans la portée du sort, vous ne serez pas informé. Ce Sort ajoute un bonus de +20 à tout les Tests liés à la recherche d’herbes ou de nourriture. </p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous pouvez détecter la direction et la distance d’une zone humide, comme un lac, un cours d’eau ou l’Ocean - même si il est souterrain - , un oasis dans le désert, ou un puits hors de portée de vue. Ce sort permet également de mettre à jour les illusions qui utiliseraient des représentations d’eau.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Ce sort peut être jeté sur un seul verrou ou serrure non magique.Le verrou compte comme magique et ne peut pas être ouvert de force. Toutefois, le sort n'empêche pas quelqu'un de défoncer une porte verrouillée par magie ou de briserle coffre lui-même.</p>",
"description":"Vous vous fondez dans l'obscurité rien qu'en marchant dans une ombre. Dans l'ombre, vous obtenez un bonus de +40 aux Tests de Discrétion et tous les Tests de Perception pour vous détecter sont effectués à -20, sauf si la personne qui vous écoute a le Talent Sens aiguisé (Audition). ",
"description":"Vous faites apparaître un petit éclair d'un vert brillant qui frappe votre cible au visage et s'infiltre dans sa bouche, ratatinant la langue. La cible est soumise à un Coup Critique à la tête avec un résultat de 4 dans la colonne Blessures. La langue se ratatine et devient un moignon inutile - Amputation (Intermédiaire) : voir Langue amputée (WFRP4 p180). Une fois le sort terminé, la langue revient à la normale sur une période de 1d10 minutes (le MJ peut souhaiter appliquer une pénalité mineure pour les Tests de communication pendant la récupération ou simplement la jouer de maniérer amusante). ",
"description":"visez et créez une zone qui étouffe tout bruit. Aucune parole ni aucun son ne peut traverser ou entrer dans la zone de contrôle, quel que soit le niveau de bruit. Il est impossible de lancer des sorts à l'intérieur de la zone. ",
"description":"Vous accumulez de la fumée autour de votre forme, en obtenant un bonus de +20 à vos Tests de Discrétion et en soustrayant 10 aux tentatives de frappe de votre ennemi. Pendant la durée du sort, vous pouvez murmurer un mot magique en tant qu’action gratuite et vous téléporter ou téléporter quelqu'un que vous touchez (de votre taille ou plus petit) à n'importe quel endroit que vous pouvez voir égale à Force Mentale mètres. ",
"description":"Vous visez une petite touffe de terre, en la submergeant avec une substance magique qui a la viscosité du pétrole (mais qui n'est pas inflammable). La zone devient un terrain difficile à traverser. Toute créature bipied se déplaçant dans la zone visée doit passer un Test Athlétisme Intermédiaire (+0) ou obtenir un État A Terre . Une créature qui tombe doit passer un Test de Dextérité ou laisser tomber tout objet qu'elle tient dans ses mains. Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter d'un degré le Difficulté de ce test (c'est-à-dire passer de Intermédiaire à Complexe). ",
"description":"Votre cible devient lente. La créature affectée obtient le Défaut Lente pour toutes ses attaques, et ne peut se déplacer qu'en marchant. Il est interdit d'effectuer une course, de sprinter ou de s'enfuir. La créature peut être Engagé avec un adversaire, mais elle n'obtient pas de Bonus d'Avantage. ",
"description":"Vous visez une porte, un objet inanimé, une petite surface ou une section de mur dans la ZdE du Bonus de Force Mentale Mètres. La cible est frappée par un Missile Magique de Dégâts +10.Les créatures ne sont pas affectées par ce sort. ",
"description":"<p>Votre Toucher guérit toutes les blessures normales et enlève tout les états et maladies sur un animal commun qui n’est pas mort. Ce sort ne guérit pas les effets de la Corruption, les fractures, les déchirures musculaires ou les amputations. Le sort ne guérit pas non plus le déclin du à l’âge. .</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous appelez les vents violents du ciel. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'Effect prennent un État Assommé , qui dure jusqu'à ce qu'ils sortent de la ZdE ou que le sort se termine. Les personnes affectées doivent passer un Test d'Agilité ou de Résistance Dur (-20) ou obtenir un État A Terre. Les attaques à distance sont impossibles dans ou à l'intérieur de la zone. Toute attaque Selon le Tableau de Difficulté de Combat (WFRP4 p161), sont effectuées à -20 dans la ZdE. </p>",
"description":"Vous êtes imprégné de la capacité à lire n'importe quoi (lettres, livres, parchemins, etc.) beaucoup plus rapidement que la normale et à conserver la même quantité d'informations. Gagnez le Talent de Lecture Rapide, chaque +1 DR vous permettant d'obtenir un niveau supplémentaire de ce Talent. ",
"description":"Vous invoquez une paire de mains magiques chatoyantes qui se précipitent sur votre cible, qui doit être une créature protégée par un sort ou une aura magique. Effectuez un Test Opposé de Focalisation/Calme contre la créature ciblée. Si vous gagnez, les mains chatoyantes retirent les pouvoirs magiques protecteurs de la cible et vous les confèrent. La durée du sort dérobé se réinitialise en utilisant votre profil à la place. Vous n'obtenez aucun avantage du Domaine grâce au sort volé. Voici quelques exemples de sorts de protection: Protection contre la pluie , Armure Aethyrique , Bouclier Anti-flèches, Dôme, Bouclier magique, Aura Ordinaire, Protection, Confort, Sans Douleur, Aura Protectrice, Mot d'Invulnérabilité, Peau de Chasseur, Voile violet de Shyish, Égide Aqshy, Purification, Bouclier Céruléeen, Robe scintillante, Peau d'écorce, Régénérer, Bannissement, Protection de Pha, Linceul d'Invisibilité. <br>Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au Test Opposé. ",
"description":"<p>Une énergie agressive jaillit de vous, enfermant une seule cible affecté par une ou plusieurs bénédictions. Toutes les bénédictions sur la cible sont éliminées. </p>",
"description":"Une fois le sort jeté, une heure de méditation est nécessaire pour rassembler les énergies. Si vous êtes interrompu, le sort est perdu. Ensuite, vous pointez un point quelconque dans la zone de Bonus de Force Mentale et utilisez votre magie du Warp pour déchirer le tissu du royaume matériel, faisant naître l'un des redoutables Seigneurs de la Vermine, un Grand Démon du Rat Cornu. Utilisez le profil fourni dans le Bestiaire Non-Officiel , page 35 . Lorsque le Démon apparaît, effectuez un Test Opposé Focalisation/Force Mentale pour le contrôler. Un lanceur de sorts qui possède la Compétence Focalisation (Warp) peut apporter un +10 pour contrôler le Démon invoqué. Sans assistance, le risque pour vous est immense. Si vous gagnez le Test, le Seigneur de la Vermine peut se voir attribuer une tâche qui peut être accomplie pendant la Durée du sort. Si vous perdez le Test, le MJ détermine si le Démon vous attaque, vous et vos alliés, ou s'il retourne calmement dans l'Aethyr. Si vous réussissez un jet de Focalisation ou d'Incantation impliqué dans ce sort, vous êtes aspiré dans le Royaume du Chaos pour devenir le jouet d'un des Seigneurs de la Vermine que vous avez eu la folie d'invoquer. Si vous dépensez un point de Destin, vous êtes renvoyé dans la réalité pour une raison mystérieuse. <br>Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter le DR de votre Test Opposé de +1. Ce sort coûte 400 EXP à un Sorcier Skaven pour être appris La paranoïa des sorciers skavens et la hiérarchie rigide de la société skaven font qu'il est presque impossible pour les aspirants Sorciers d'apprendre et de survivre à ce sort.",
"description":"Ce sort, également connu sous le nom de Grimpeur Gluant, vous donne une plus grande liberté de mouvement. Votre score de Mouvement est doublé et vous obtenez le Trait de Créature Grimpant . Les objets que vous transportez ou portez sont toujours affectés par la gravité de façon normale et tombent au sol s'ils ne sont pas attachés. ",
"description":"<p>Vous vous enveloppez dans Ulgu, devenant ainsi une version plus séduisante de vous-même. Vos traits ne changent pas : ils deviennent simplement plus exotiques et intrigants pour ceux qui seraient normalement attirés par votre espèce et votre sexe. Vous obtenez +10 de Sociabilité et votre niveau maximum dans le Talent Attirant.<br />Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter +10 à votre Sociabilité.</p>",
"description":"<p>Vous tendez les mains en direction d’un point d’eau à proximité (mare, rivière, lac, courant) et y ouvrez une brèche de la taille de la ZdE. Vous pouvez traverser, et marcher à la valeur de votre Marche sur le terrain humide. Les créatures prises par le retour des eaux doivent effectuer un Test de <strong>Natation Difficile (-20)</strong> ou alors sont prises par les courants et sujets aux règles de Noyade (WFRP4, page 181).</p>",
"description":"<p>Votre toucher fait qu'une demi-pinte de liquide renversé ou en flaque s'assèche instantanément. Aucune tache n'est laissée sur place, mais les dommages causés aux surfaces demeurent (comme les taches d'huile ou les brûlures d'acide).</p>",
"sduration":"Instantané",
"srange":"Contact",
"starget":"Special ",
"sdamage":""
},
{
"id":"Dust Storm (Air)",
"name":"Tempête de Sable (Air)",
"description":"<p>Vous conjurez un vent tourbillonnant de sable et de poussière dans la zone, que vous pouvez déplacer à volonté avec un Test de <strong>Focalisation Accessible (+20)</strong>. Dès lors que la tempête est créée et au début de chaque prochain Round, toutes les créatures prises à l’intérieur subissent un Projectile Magique avec un dégât +0.</p>",
"description":"Vous interpellez tous les alliés à portée de tir, en renforçant leur courage et leur détermination. Tout allié touché par la Peur , la Terreur ou des États Brisés n'est plus soumis à ces effets. En outre, chaque allié obtient un point de Résilience qui est automatiquement perdu à la fin de la scène. Ce sort ne protège pas contre les futures sources de Peur ou de Terreur, etc.",
"description":"Vous focalisez Dhar et dirigez le flux pour effrayer une créature à portée, en lui provoquant des visions d'horreurs. La créature doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir 1 État Assommé . Si la cible n’arrive pas à se débarrasser de ces états en moins de Bonus de Force Mentale Rounds, elle souffre alors d’un nombre de Points de Corruptions Mentale égal au nombre d’États Assommés .",
"description":"Lorsque vous lancez ce sort, vous devez méditer pendant une heure avec toutes les personnes que vous souhaitez cibler, en fusionnant lentement les énergies requises pour produire ses effets. Si vous êtes interrompu pendant ce temps, le sort échoue. Si vous est tué alors que le sort reste actif, toute personne qui a été ciblée dans la zone d'effet du sort pendant le rituel se dissoudra dans une boue noire malodorante. Le sort est généralement jeté sur les assassins du clan Eshin avant qu'ils ne se lancent dans une chasse, afin de s'assurer qu'aucun cadavre de Skaven n'est laissé derrière eux.",
"description":"<p>Grâce aux vents de la magie, vous pouvez localiser un objet perdu à portée. Si l'objet ne vous appartient pas, il doit avoir été touché par une personne vivante qui cherche à le retrouver et vous devez toucher cette personne pendant que vous lancez le sort.</p>",
"description":"Votre toucher fait des ravages dans le système immunitaire de la cible. Pendant la durée du sort, tous les Tests de Résistance de la cible à la maladie et à l'infection doivent être inversés si cela permet au Test d'échouer, à moins que la cible n'ait le Talent de Résistance (Maladie).",
"description":"Avec un murmure de malédiction et un mouvement de bras, vous invoquez une nuée de moucherons et de mouches mordantes. L'essaim d'insectes agit comme vous et attaque vos ennemis. Vous obtenez le Trait de Créature Perturbant et toute personne qui tentera de vous approcher perdra automatiquement 1 Blessure à la fin de chaque Round. Pour les attaques à distance, vous comptez comme étant en Couverture Légère (-10).",
"description":"Vous invoquez une énorme masse de rats voraces du Warp qui se matérialise autour de vous. La horde se manifeste sous la forme d'une énorme nuées grouillant de milliers de minuscules rats voraces. La nuée a le profil suivant, basé sur le Bestiaire Non-Officiel page 8. La nuée ne vous fera pas de mal, ni à d'autres créatures ressemblant à des rongeurs (par exemple, les Skavens), à moins que vous ne l'ordonniez, mais elle attaquera tout ce qui se trouve sur son chemin. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler la nuée jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous remportez le Test, la Nuée continuent d'agir et d'attaquer à votre demande en tant qu’action Gratuite pendant votre Tour. Si vous perdez le Test, la Nuée ne vous écoute plus et obtient son propre Tour dans l'ordre d'Initiative, où elle agira soit à pleine vitesse vers le plus grand nombre de cibles, soit dans une direction aléatoire (au choix du MJ). Lorsque le sort se termine, la nuée magique se disperse dans toutes les directions.<br>Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter l'un des Traits Optionnels de la Créature. ",
"description":"<p>Vous utilisez votre magie innée pour améliorer votre capacité à voir dans des conditions de faible luminosité. Gagnez le Talent <em>Vision Nocturne </em>.</p>",
"description":"L'eau repousse légèrement vos pieds comme par magie lorsque vous vous déplacez, ce qui vous permet de traverser des rivières, des ruisseaux, des lacs, des marais, des étangs, de la boue, un sol glissant et autres sans difficulté. Vous devez marcher sur la surface de l'eau dans la minute qui suit l'Incantation et le sort se termine lorsque vous marchez sur la terre ferme. ",
"description":"Vous libérez un long éclairs vert de Warp crépitante sur votre cible. Il s'agit d'un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation touchée est protégée par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par l'éclair.",
"description":"Vous invoquez un nombre d'étoiles de lancer empoisonnées égal à votre Bonus de Force Mentale et les lancez sur une ou plusieurs cibles à portée. Chaque étoile frappe comme un Missile Magique de Dégât +2 et inflige un Etat Empoisonné.<br>Surincantation: Pour chaque +3 DR, vous pouvez cibler un nombre de créature supplémentaire égale à votre Bonus de Force Mentale. ",
"description":"Vous invoquez une terrifiante tempête formée de pure énergie de Warp, alimentée par la puissance maligne du Rat Cornu. Tout le monde dans la zone d'effet est soumis à un Missile Magique de Dégâts de +5, qui ignore les Points d'Armure. Si la localisation est protégé par une armure métallique, les dégâts seront de +10. Les cibles prennent également un État Assommé . Si vous faites un échec Critique, vous êtes vous-même frappé par la tempête. Quiconque se trouve à l'intérieur du vortex ne peut ni voler, ni courir, ni sprinter; les attaques à portée sont sans effet sur la tempête. À la fin de chaque round, effectuez un Test Opposé de Focalisation/Force Mentale pour contrôler le vortex jusqu'à ce que vous perdiez le Test. Tant que vous gagnez le test, vous pouvez effectuer une Action Gratuite à votre Tour pour déplacer la tempête avec une vitesse de marche de 4. Si vous perdez le Test, la tempête se déplace d'elle-même dans une direction aléatoire à la fin de chaque Round. ",
"description":"D'un geste de la main, vous libérez le pouvoir dévastateur de Dhar qui fait dépérir vos adversaires, dessèche leur peau, réduit leur sang en poussière et brise leurs os. Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet subissent un Missile Magique de Dégâts égaux à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d’Endurance et les Points d'Armure.",
"description":"Vous canalisez les énergies nocives du Warp et infectez les blessures de vos ennemis. Toute personne se trouvant dans la zone d'effet qui a été blessée à un niveau inférieur à celui son Bonus d'Endurance, qui a reçu un État Hémorragique ou qui a subi une Blessure Critique prend immédiatement une Infection Mineure (WFRP4 p187) et toute Infection Mineure précédemment subie se transforme en Blessure Purulente.",
"description":"Votre fait tomber une créature de taille égale ou inférieure à la vôtre dans un sommeil profond qui ressemble à l'hibernation d'un ours. L'hibernation dure de nombreux mois, jusqu'au solstice ou à l'équinoxe suivant. La cible n'a pas besoin de manger ou de boire.Toutes les maladies, poisons ou autres affections similaires dont souffre le personnage sont interrompus, leurs propriétés nuisibles ralenties jusqu'à ce qu'il puisse marcher. Les effets actuels restent cependant en vigueur. La guérison naturelle se fait normalement. La cible ne peut pas être réveillée avant la fin de l'enchantement, sauf si le sort est dissipé. Vous pouvez également lancer ce sort sur vous-même. ",
"description":"Vous vous engagez dans un duel mental contre un sorcier rival. Si la cible n'a pas de Compétence de Focalisation, vous êtes immédiatement soumis à une Incantation Imparfaite Mineure. Une fois le combat débuté, vous et votre cible êtes bloqués dans votre duel et vous comptez tous les deux comme ayant un État Surpris jusqu'à la fin du duel. Au début de chaque Round, effectuez un Test Opposé de Focalisation. Le perdant obtient un État Exténué (+1); si l'État Exténué dépasse son Bonus de Force Mentale, il doit passer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou prendre un État Inconscient . Si un combattant prend plus d'États Exténués que prévu, il subit un État Inconscient . Le duel se termine lorsque l'un des combattants prend un État Inconscient ; lorsque un adversaire extérieur interrompt l'un des deux duellistes, provoquant un État Surpris pour les deux duellistes; ou lorsque le vainqueur de ce Round décide de mettre fin au duel - en infligeant immédiatement un État Assommé +1 au perdant pour chaque Round gagné. <br>Surincantation: Pour chaque +1 DR, vous pouvez ajouter 1 DR au premier Test Opposé si le Test est réussi.",
"description":"Vous prononcez une parole magique qui vous enveloppe d'un manteau protecteur, absorbant les dommages de sources non magiques (comme les attaques, les chutes, suffocation, etc.). Vous n'êtes pas protégé contre le effects supplémentaire des Coups Critiques. Le sort absorbe un total de Dommages égal au Bonus de Force Mentale +DR, ensuite le manteau se dissipe. <br>Surincantation: Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter les dégâts absorbés de 1.",
"description":"Vous prononcez un mot interdit, d’origine probablement Démoniaque, qui inflige la douleur à toutes les créatures vivantes dans l’aire d’effet (excepté vous). Toutes les cibles subissent un Missile Magique (+8) qui ignore les Points d’Armure. De plus, les cibles doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou recevoir +DR États Brisés , avec un minimum de 1.",
"description":"Votre cible subit un tremblement de douleur intense et est soumise à des dégâts du DR sur la zone touchée, réduits par le Bonus d'Endurance et les Points d'Armure (minimum 1). La douleur provoquera d'autres effets si un Test Intermédiaire (+0) est raté. En cas de coup à la tête, un Test de Calme échoué provoque 1 État Assommé . Sur un coup au bras, un Test de Dextérité échoué provoque la chute de ce que la cible tenait dans sa main. Sur un coup au corps, un Test de Résistance échoué provoque un État Assommé . Si la jambe est touchée, un Test d'Agilité échoué donne à la cible un État A Terre",
"description":"<p>Si Mannslieb est visible, vous faites descendre une sorte de folie lunaire sur toutes les Créatures dans l’aire d’effet. Ce sort n’aura aucun effet si Morrslieb est haute dans le ciel. Les cibles sont baignées par le clair de lune, réduisant leur détermination et provoquant des hallucinations: elles reçoivent toutes l’Etat Assommé et ne peuvent utiliser de points de Destin, de Chance, de Détermination ou de Résilience. Les cibles perdent également tout leurs points de Corruption Physiques. De plus, les Créatures doivent réussir un Test <strong>Opposé de Calme/Focalisation</strong> contre vous ou recevoir DR Etats Assommé . Tant que dans ce état, vos cibles se déplacent aléatoirement, selon la table de dispersion (<strong>WFRP4</strong> .page 163). Les Créatures qui échouent à enlever leurs Etat Assommé avant la fin du Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance à la Corruption Mentale (Modéré)</strong>. Le sort n’a aucun effet sur les créatures immunisés à la Psychologie. De plus, les Créatures avec les Traits Démoniaques, Changeur de Forme ou Mort-vivant sont affectés différemment: elles subissent à la place un Projectile Magique avec valeur de Dégâts de +6.</p>",
"sduration":"Bonus de Force Mentale rounds",
"srange":"Force Mentale mètres",
"starget":"Bonus de Force Mentale mètres",
"sdamage":""
},
{
"id":"Delouse",
"name":"Épouiller",
"description":"<p>Vous retirez 1 parasite non-magique d’un personnage ou d’un animal malade de même taille ou plus petit que vous.</p>\n<p> </p>",
"description":"<p>Vous criez des mots de puissance et conjurez suffisamment d’eau pour éteindre tous les feux dans la ZdE. Au sein de celle-ci, tous les Etats @Condition[Ablaze](En Flammes) sont immédiatement retirés. </p>",