diff --git a/fr.json b/fr.json
index 97d2aaf..684fb73 100644
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+++ b/fr.json
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"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Configurez quelle méthode appliquer pour l'ordre d'initiative.",
- "SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité) TODO",
- "SETTINGS.InitSL" : "lancer un test d'Initiative, par ordre de plus haut DR",
+ "SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)",
+ "SETTINGS.InitSL" : "Lancer un test d'Initiative, par ordre de plus haut DR",
"SETTINGS.InitD10" : "Lancer un D10 et ajouter l'Initiative, par ordre décroissant",
"SETTINGS.InitD10Agi" : "Lancer un D10, ajouter le Bonus d'Initiative et d'Agilité, par ordre décroissant",
"SETTINGS.CapAdvIB" : "Limiter le nombre d'avantages au Bonus d'Initiative",
"SETTINGS.CapAdvIBHint" : "Le nombre max. d'Avantages est égal au Bonus d'Initiative du personnage.",
"SETTINGS.FastSL" : "DR Rapide",
- "SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règle, cf page. . TODO",
+ "SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règle, cf page TODO.",
"SETTINGS.TestsAbove100" : "Tests au dessus de 100%",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Criticals and Fumbles on all Tests",
"SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.TOTO. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.",
@@ -71,7 +71,7 @@
"SHEET.Encumbered" : "Encombré",
"SHEET.UnEnc" : "Encombrement OK : pas de modificateurs",
"SHEET.EncAbbrev" : "Enc",
- "SHEET.QtyAbbrev" : "Quant.",
+ "SHEET.QtyAbbrev" : "Qu",
"SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (chariot par exemple)",
"SHEET.CountEncOff" : "Cliquer pour compter l'encombrement de ce conteneur (sac à dos porté sur soi par exemple)",
"SHEET.CountEncTT" : "Ajouter cet encombrement au personnage (décocher si porté à part, comme un chariot par exemple)",
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"WFRP4E.TrappingType.Ingredients" : "Ingrédients",
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
- "WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Whenever you successfully cast a spell from the Lore of Beasts, you may also gain the Fear (1) Creature Trait for the next 1d10 Rounds.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Targets afflicted by spells from the Lore of Death are drained of life, enervated, and listless. You may assign +1 Fatigued Condition to any living target affected by a spell from this lore. A target may only ever have a single Fatigued Condition gained in this manner at any one time.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "You may inflict +1 Ablaze Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Fire, unless they also possess the Arcane Magic (Fire) Talent. Every Ablaze condition within Willpower Bonus yards adds +10 to attempts to Channel or Cast with Aqshy. ",
- "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Spells causing Damage ignore Armour Points from metal armour, and will arc to all other targets within 2 yards, except those with the Arcane Magic (Heavens) Talent, inflicting hits with a Damage equal to your Willpower Bonus, handled like a magical missile.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Spells inflicting Damage ignore Armor Points from metal armor, and inflict bonus Damage equal to the number of Armor Points of metal armor being worn on any Hit Location struck. So, if your spell hit an Arm location protected by 2 Armor Points of metal armor, it would cause an additional +2 Damage and ignore the Armor Points.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Receive a +10 bonus to Casting and Channeling rolls when in a rural or wilderness environment. Living creatures — e.g. those without the Daemonic or Undead Creature Traits — targeted by Arcane Spells from the Lore of Life have all Fatigued and Bleeding Conditions removed after any other effects have been applied as life magic floods through them. Creatures with the Undead Creature Trait, on the other hand, suffer additional Damage equal to your Willpower Bonus, ignoring Toughness Bonus and Armor Points, if affected by any spell cast with the Lore of Life.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "You may inflict one Blinded Condition on those targeted by Lore of Light spells, unless they possess the Arcane Magic (Light) Talent. If a target has the Daemonic or Undead Creature Traits, spells also inflict an additional hit with Damage equal to your Intelligence Bonus that ignores Toughness Bonus and Armor Points.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Shadow" : "All spells cast from the Lore of Shadows inflicting Damage ignore all non-magical Armor Points.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Hedgecraft spells cannot be cast without ingredients, which are an integral part of their spellcasting process.
Fortunately, the ingredients they use are easily found on the fringes of settlements and are usually herbs or plants. You receive 1 + SL ingredients on a successful foraging roll, using Lore (Herbs), as described under Gathering Food and Herbs, or you can buy them for 5 brass pennies each.",
- "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "Each time practitioners of Witchcraft roll on a Miscast table, they also gain 1 Corruption point. Further, you may inflict one Bleeding Condition on anyone targeted by spells from the Lore of Witchcraft. Lastly, channeling or casting spells from this Lore automatically require a roll on the Minor Miscast table unless cast with an ingredient, where the ingredient provides no further protection should you roll a Miscast. Fortunately, ingredients for the Lore of Witchcraft are cheap and readily available: body parts of small animals for the most part. Ingredients cost a spell’s CN in brass pennies, instead of silver shillings, to purchase. Alternatively, a Witch may forage for parts, using the Outdoor Survival skill: a successful foraging roll receives 1 + SL ingredients, as described under Gathering Food and Herbs",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque état Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égale aux nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle localisation frappée. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaire et ignore les PA.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tout les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un état Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent pas le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvahge ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
+ "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de bronze, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min: 3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min: 2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
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"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Whether caused by a loud noise or a blow to the head, you are unable to hear properly. You suffer a –10 penalty to all Tests involving hearing, and any opponent attacking you in close combat from the flank or rear gains an extra bonus of +10 to hit you (this bonus does not increase with multiple Deafened Conditions). One Deafened condition is removed at the end of every other Round and is often replaced with tinnitus.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "You are wrapped in something restricting your movement; it could be ropes, spider’s webbing, or an opponent’s bulging biceps. On your turn, you may not Move, and all your actions involving movement of any kind suffer a penalty of –10 (including Grappling). For your Action, you can remove an Entangled Condition if you win an Opposed Strength Test against the source of the entanglement, with each SL removing an extra Entangled Condition.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "You are exhausted or stressed, and certainly in need of rest. You suffer a –10 penalty to all Tests. Removing a Fatigued Condition normally requires rest, a spell, or a divine effect, though in some instances, such as when a Fatigued Condition is caused by carrying too much (see Encumbrance), simply changing your circumstances (carrying fewer trappings, for example) can remove a Condition.",
- "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "You have been poisoned or injected with venom. All Tests to remove poison have their difficulty determined by the poison or venom suffered. At the end of each Round, lose 1 Wound, ignoring all modifiers. Also, suffer a penalty of –10 to all Tests.
If you reach 0 Wounds when Poisoned, you cannot heal any Wounds until all Poisoned conditions are removed. If you fall Unconscious when Poisoned, make an Endurance Test after a number of Rounds equal to your Toughness Bonus or die horribly. See Injury.
At the end of each Round, you may attempt an Endurance Test. If successful, remove a Poisoned Condition, with each SL removing an extra Poisoned Condition. A Heal Test provides the same results. Once all Poisoned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition.",
+ "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tout les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question. A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests. Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous ête Empoisonné, effectuez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172). A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenr le même résultat. Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "You have fallen to the ground, possibly because you have run out of Wounds, you’ve tripped, or because you’ve been hit by something rather large. On your turn, your Move can only be used to stand up or crawl at half your Movement in yards (note: if you have 0 Wounds remaining, you can only crawl). You suffer a –20 penalty to all Tests involving movement of any kind, and any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +20 to hit you.
Unlike most other conditions, Prone does not stack — you are either Prone, or you are not. You lose the Prone Condition when you stand up.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "You have been struck about the head or otherwise disorientated or confused; your ears are likely ringing, and little makes sense.
You are incapable of taking an Action on your turn but are capable of half your normal movement. You can defend yourself in opposed Tests — but not with Language (Magick). You also suffer a –10 penalty to all Tests. If you have any Stunned Conditions, any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +1 Advantage before rolling the attack.
At the end of each Round, you may attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If successful, remove a Stunned Condition, with each SL removing an extra Stunned Condition.
Once all Stunned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition if you don’t already have one.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "You have been caught unawares and you aren’t at all ready for what’s about to hit you. You can take no Action or Move on your turn and cannot defend yourself in opposed Tests. Any opponent trying to strike you in Melee Combat gains a bonus of +20 to hit.
The Surprised Condition does not stack, so you do not collect multiple Surprised Conditions, even should you be technically surprised multiple times in a Round.
At the end of each Round, or after the first attempt to attack you, you lose the Surprised Condition.",