diff --git a/addon-register.js b/addon-register.js index 49f162b..8a39a23 100644 --- a/addon-register.js +++ b/addon-register.js @@ -325,6 +325,7 @@ const __add_actors_translation = () => { metadata.collection != "wfrp4e-altdorf.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-rnhd.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-dotr.actors" && + metadata.collection != "wfrp4e-eis.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-pbtt.actors" && metadata.collection != "wfrp4e-middenheim.actors" && metadata.documentName === 'Actor') { diff --git a/babele-register.js b/babele-register.js index 0041322..d37f587 100644 --- a/babele-register.js +++ b/babele-register.js @@ -21,6 +21,13 @@ const vo_conditions = { "defeated": "Defeated" } +const __SELECT_BONUS_PREFIX_D = { + "initiative" : 1, + "intelligence" : 1, + "endurance" : 1, + "agilite": 1, + "agilité": 1 +} /************************************************************************************/ Hooks.once('init', () => { @@ -37,6 +44,7 @@ Hooks.once('init', () => { } game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") { + console.log("PARSER FR DONE"); return statParserFR(statString, type); } @@ -542,13 +550,15 @@ Hooks.once('init', () => { if (value == "You") return "Vous"; // Hop ! if (value == "Instant") return "Instantané"; // Hop ! let translw = value; - let re = /(.*) Bonus (\w*)/i; + let re = /(.*)\s+Bonus\s*(\w*)/i; let res = re.exec(value); - //console.log("RES1:", res); + // DEBUG : console.log("RES1:", res); let unit = ""; if (res) { // Test " Bonus " pattern - if (res[1]) { // We have char name, then convert it - translw = "Bonus de " + game.i18n.localize(res[1].trim()); + if (res[1]) { // We have char name, then convert it + translw = game.i18n.localize(res[1].trim()); + let bonusPrefix = (translw.toLowerCase() in __SELECT_BONUS_PREFIX_D) ? "Bonus d'" : "Bonus de "; + translw = bonusPrefix + translw } unit = res[2]; } else { @@ -572,11 +582,11 @@ Hooks.once('init', () => { if (unit == "yard") unit = "mètre"; if (unit == "yards") unit = "mètres"; if (unit == "Bonus") { // Another weird management + console.log("Translating bonus", unit); translw = "Bonus de " + translw; } else { translw += " " + unit; } - //console.log("Spell duration/range/damage/target :", value, translw); return translw; } }); diff --git a/compendium/wfrp4e-dotr.actors.json b/compendium/wfrp4e-dotr.actors.json index 5c9ece0..ca73bb2 100644 --- a/compendium/wfrp4e-dotr.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-dotr.actors.json @@ -1,6 +1,6 @@ { "label": "Acteurs (Mort sur le Reik)", - "folder": { + "folders": { "Adventure": "Aventure", "Companion": "Compagnon" }, diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.actors.json b/compendium/wfrp4e-eis.actors.json index 99da6b6..56a3b58 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.actors.json @@ -1,5 +1,9 @@ { "label": "Acteurs (Ennemi dans l'Ombre)", + "folders": { + "Adventure": "Aventure", + "Companion": "Compagnon" + }, "mapping": { "description": "system.details.biography.value", "gmnotes": "system.details.gmnotes.value", @@ -11,10 +15,6 @@ "path": "system.characteristics", "converter": "npc_characteristics" } - }, - "folder": { - "Adventure": "Aventure", - "Companion": "Compagnon" }, "entries": { "'Crusher' Braugen": { @@ -46,8 +46,8 @@ "description": "" }, "Amoeba": { - "name": "Amoeba", - "description": "

Amoebae are formless masses of jelly-like slime. Commonly called ‘jellies’ or ‘blobs’, Amoebae are normally found in the sewers, swamplands, and riverlands of the Old World, feeding on anything organic they encounter, be it flora or fauna. They are drawn to body heat and disturbances in the water when hunting, and can send out tentacle-like pseudopods to drag opponents into their bodies for digestion. 

They are completely mindless, simply following their instincts wherever that leads them.

Organic material is digested once absorbed into an Amoeba’s body. Tough to digest material, such as bone and cartilage, can float inside their bodies for days, and sometimes weeks, betraying any recent victims. Amoebae cannot digest metals or minerals, which pass through their bodies unaffected.

It is recommended to use the supplied Characteristics for any Amoeba encountered in the sewers to ensure it’s not a particularly dangerous opponent. If you feel the party could do with facing a greater threat, use some of the Optional Traits or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.

" + "name": "Amibe", + "description": "

Les Amibes sont des masses informes et gélatineuses. Communément appelées \"gelées\" ou \"blob\", on les trouve habituellement dans les égouts, les marécages et les rivages du Vieux Monde, se nourrissant de tout ce qui est organique qu'il s'agisse de flore ou de faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations de l'eau lorsqu'ils chassent, et peuvent envoyer des pseudopodes en forme de tentacules pour attirer leurs adversaires dans leur corps. 

Elles sont complètement décérébrés et se contentent de suivre aveuglément leur instinct.

La matière organique est digérée une fois dans le corps des amibes. Les matériaux plus difficiles à digérer, comme les os et les cartilages, peuvent flotter dans leur corps pendant des jours et parfois des semaines, révélent l'existence d'une victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux et les minéraux, qui passent à travers leur corps sans être affectés. Il est conseillé d'utiliser les Caractéristiques fournies pour toute Amibe rencontrée dans les égouts, afin d'être sûr qu'il ne s'agit pas d'un adversaire trop puissant. Si vous avez l'impression que le groupe pourrait affronter un adversaire plus dangereux, utilisez certains des Traits Facultatifs ou les @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créatures}.

" }, "Anida Pflaster": { "name": "Anida Pflaster", @@ -61,12 +61,12 @@ "name": "Annalisa Kessler", "description": "" }, - "Arwin (Guard)": { - "name": "Arwin (Guard)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}

The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reikland’s nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf ’s East End}. 

" + "Arwin (Garde)": { + "name": "Arwin (Garde)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" }, "Baldwin (Road Warden)": { - "name": "Baldwin (Road Warden)", + "name": "Baldwin (Patrouilleur Routier)", "description": "" }, "Benbow": { @@ -75,47 +75,47 @@ }, "Bengt": { "name": "Bengt", - "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus’s} plan with an Easy (+40) Intimidate or Bribery Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a Challenging (+0) Leadership Test. If failed, all three thugs take a @Condition[Broken] Condition. 

" + "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d'  Intimidation  ou de  Subornation Facile (+40) . Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  Commandement Intermédiaire (+0) . En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État@Condition[Brisé]. 

" }, "Bertoldo": { "name": "Bertoldo", "description": "" }, - "Big Anders": { - "name": "Big Anders", + "Grand Anders": { + "name": "Grand Anders", "description": "" }, "Black Arrow": { - "name": "Black Arrow", + "name": "Flèche Noire", "description": "" }, - "Blackie": { - "name": "Blackie", - "description": "

Blackie, @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav’s} pet crow, sits on a beam above the bar and can often be heard mimicking Gustav. The voice is spot on, but where Gustav is unstoppable, Blackie is incomprehensible: ‘Well, welcome, leaving so soon, how nice to see you, would you like a road to travel or have you just arrived? Oh! Of course, you have! Have a chicken to drink!’ Blackie can continue like this for a long time, and is almost as unrelenting as Gustav.

" + "Noireaud": { + "name": "Noireaud", + "description": "

Noireaud, le corbeau apprivoisé de @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav’s}, reste perché sur une poutre au-dessus du comptoir, d'où on peut l'entendre imiter Gustav. La voix est fidèle, mais si Gustave est inarrêtable, Noireaud est juste incompréhensible :‘Eh bien, bienvenue, vous partez déjà, quel plaisir de vous voir, voulez-vous une route à parcourir ou est-ce que vous venez d'arriver ? Oh, bien sûr que vous venez d'arriver ! Vous boirez bien un p'tit poulet !’ Il peut continuer ainsi pendant presqu'aussi longtemps que Gustav

" }, - "Blue Horror of Tzeentch": { - "name": "Blue Horror of Tzeentch", - "description": "

Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.

@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horrors} revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as ‘Squealers’ or ‘Whirling Destroyers’. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one another’s power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.

Should a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror} receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two Blue Horrors, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.

If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources  together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentch’s sacred number.

" + "Horreur bleue de Tzeentch": { + "name": "Horreur bleue de Tzeentch", + "description": "

Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l'air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l'air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.

@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Les horreurs roses} se délectent du changement et de la magie. Lorsqu'elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de \"Couineurs\" ou de \"Destructeur tourbillonants\". Créature du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s'en approcher.

Si une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{horreur rose} reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle , elle se divise de manière explosive en deux horreurs bleues, au lieu d'être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages sdéformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.

Si un groupe de neuf créatures, ou un multiple de neuf, possède le Trait Feu de Tzeentch, alors toutes les créatures mettent leurs ressources   en commun et lancent le sort Tempête de feu de Tzeench.

Neuf, bien sûr, est le nombre sacré de Tzeentch.

" }, - "Boar (Vorbergland Hog)": { - "name": "Boar (Vorbergland Hog)", - "description": "

The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.

" + "Cochon (Porc du Vorbergland)": { + "name": "Cochon (Porc du Vorbergland)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" }, - "Bodyguards Aplenty": { - "name": "Bodyguards Aplenty", + "Gardes du corps à gogo": { + "name": "Gardes du corps à gogo", "description": "" }, - "Bögenhafen Watch Recruits": { - "name": "Bögenhafen Watch Recruits", - "description": "

Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, it’s possible a confrontation with Bögenhafen’s finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.

" + "Recrues du guet": { + "name": "Recrues du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" }, - "Bögenhafen Watch Sergeant": { - "name": "Bögenhafen Watch Sergeant", - "description": "

Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, it’s possible a confrontation with Bögenhafen’s finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.

" + "Sergents du guet": { + "name": "Sergents du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" }, - "Bögenhafen Watchman": { - "name": "Bögenhafen Watchman", - "description": "

Although this is the first Chapter where the Characters definitely face the Watch, it’s possible a confrontation with Bögenhafen’s finest will happen earlier. Patrols in the town usually consist of a @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergeant} leading three @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{watchmen} and a @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recruit}. By comparison, at the @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, a patrol is usually a watchman leading three  fresh recruits drafted in to help during the fair.

" + "Soldats du guet": { + "name": "Soldats du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" }, "Brokur Zindrisson": { "name": "Brokur Zindrisson", @@ -125,50 +125,50 @@ "name": "Bruno", "description": "" }, - "Carnivorous Snapper": { - "name": "Carnivorous Snapper", - "description": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}

The Carnivorous Snapper is a bipedal reptile, about 10 feet long from nose to tail and standing about 5-ft high, although in combat it can rear to a height of 7 ft. Most of its weight is distributed around its hind legs, and it has a heavy tail that it uses for balance while running. Its forelimbs are small and almost useless. Its body is mottled, ranging from dark green to dark brown on the back and with a paler, buff-coloured belly.

The outlaws captured this creature in the forest a few weeks ago, and have been keeping it as a kind of pet, feeding it scraps of game, and using it to scare prisoners.

" + "Happeur carnivore": { + "name": "Happeur carnivore", + "description": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}

Le happeur carnivore est un reptile bipède d'environ 3 mètres de long du nez à la queue et d'environ 1,5 mètre de haut, bien qu'en combat il puisse se cabrer jusqu'à 2 mètres. La plus grande partie de son poids est répartie autour de ses pattes arrières et il utilise sa lourde queue pour s'équilibrer lorsqu'il court. Ses membres antérieurs sont petits et presque inutiles. Son corps est tâcheté, allant du vert foncé au brun sombre sur le dos et avec un ventre plus pâle, de couleur chamois.

Les hors-la-loi ont capturé cette créature il y a quelques semaines et l'ont gardée comme une sorte d'animal de compagnie, la nourissant de restes de gibier et l'utilisant pour effrayer les prisonniers.

" }, - "Cart": { - "name": "Cart" + "Charrette": { + "name": "Charrette" }, - "Chair": { - "name": "Chair" + "Chaise": { + "name": "Chaise" }, - "Chaos Fury": { - "name": "Chaos Fury", - "description": "

In many ways Chaos Furies are considered the least of Daemons. They serve no particular Chaos god, and are atavistic manifestations of Chaos in its undivided form, primal and without distinctive personality. Their relative weakness, as well as the fact that no Chaos power would seek recompense should they be mistreated, means that they are often summoned by novice Daemonologists seeking a pliable and useful servant.

\n

For all their lack of power Furies are still stronger than most mortal humans, and capable of speeding flight on their leathern wings. In appearance they are mutable, as all servants of Chaos, but they tend to manifest along a rough outline not wholly unlike a winged Beastman.  Furies are often further characterised by long canine snouts, short sharp horns, burning-yellow eyes, and a hide patched in dark fur and red reptilian scales.

\n

Furies are weak-willed and cowardly by nature. A Daemonologist may easily bind one in order to deliver simple messages or prey upon isolated targets. However, tasked with anything too onerous, complex, or dangerous, they tend to grow resentful and uncooperative.

" + "Furies du Chaos": { + "name": "Furies du Chaos", + "description": "

À bien des égards, les Furies du Chaos sont considérées comme des démons sans importance. Elles ne servent aucun dieu en particulier, et ne sont que des manifestations ataviques du Chaos dans sa forme indivisible, primitive et sans personnalité distincte. Leur faiblesse relative ainsi que le fait qu'aucune puissance du Chaos ne chercheraient à se venger si elles étaient maltraitées, font qu'elles sont souvent invoquées par des démonologues novices à la recherche d'un serviteur malléable et utile.

\n

Malgré leur manque de puissance, les furies restent toujours plus fortes que la plupart des humains mortels, et capable de voler rapidement grâce à leurs ailes de cuir. Leur apparence est changeante, comme celle de tous les serviteurs du Chaos, mais elles ont généralement une silhouette grossière qui n'est pas sans évoquer celle d'un homme-bête ailé. Les furies sont souvent caractérisées par un long museau canin, des cornes courtes et pointues, des yeux jaunes brûlants et une peau parsemée de fourrure sombre et d'écailles reptiliennes rouges.

\n

Les furies sont faibles et lâches par nature. Un démonologue peut facilement en lier une afin de délivrer de simples messages ou de s'attaquer à des cibles isolées. Cependant, si on leur confie des tâches trop pénibles, complexes ou dangereuses, elles peuvent devenir rancunières et refuser de coopérer.

" }, "Charlotte-Samantha Maiers": { "name": "Charlotte-Samantha Maiers", "description": "" }, - "Coach": { - "name": "Coach" + "Dilligence": { + "name": "Dilligence" }, - "Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": { - "name": "Cow (Stimmigen Dairy Cattle)", - "description": "

The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.

" + "Vache (laitière de Stimmigen)": { + "name": "Vache (laitière de Stimmigen)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" }, "Delberz Trötte": { "name": "Delberz Trötte", "description": "" }, - "Dockland Drinkers": { - "name": "Dockland Drinkers", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}

The Characters are not the only people in the inn. Dockworkers are a famously tough bunch, but they aren’t foolish. 

So long as the toffs are not too annoying, and confine their attentions to strangers, the regulars avoid trouble and may even enjoy a laugh at the expense of some out-of-town idiot who catches a well-deserved soaking or worse. 

Sooner or later, though — which is to say, whenever you feel the adventurers might need some help or, more likely, that they are about to react with lethal violence rather than healthy brawling — a few of the regulars might step in. They will fight to subdue, intending to throw the toffs, their bodyguards, the Characters, and any other strangers out of the inn so they can get back to their drinking in peace. 

However, if anyone draws a weapon, they will respond with daggers, broken bottles, and whatever else comes to hand.

The regulars are an assortment of Boatmen, Riverwomen, and Stevedores, mostly Altdorfers, but with some from all the corners of the Empire, so accents are as varied as you wish.

" + "Buveurs des quais": { + "name": "Buveurs des quais", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les Personnages ne sont pas les seuls personnes dans l'auberge. Les dockers sont connus pour être des durs, mais ils ne sont pas stupides. 

Tant que les jeunes nobles ne sont pas trop pénibles, et ne s'en prennent qu'à des étrangers, les habitués évitent les ennuis et peuvent même se joindre aux rires s'ils se font aux dépends d'un imbécile de passage qui a bien mérité ce qui lui arrive, que ce soit d'être trempé ou pire. 

Mais tôt ou tard (c'est-à-dire quand vous sentez que les aventuriers auront besoin d'aide ou, plus vraisemblablement, qu'ils sont sur le point d'abandonner la lutte avec les poings pour s'emparer de leurs armes), certains habitués pourraient intervenir. Ils se battront avant tout pour maîtriser leurs adversaires, dans le but de mettre à la porte les dandys, leurs gardes du corps, les Personnages, et toute personne étrangère à l'auberge, de façon à pouvoir recommencer à boire en paix. 

Cependant, si quelqu'un dégaine une arme, ils s'empareront de leurs dagues, de bouteilles brisées, et de tout ce qui pourrait leur tomber sous la main.

Les habitués forment un assortiment de Bateliers, de Femmes du fleuve et de Débardeurs qui sont d'Altdorf pour la plupart, mais qui peuvent provenir de tout l'Empire, et dont les accents peuvent donc être aussi variés que vous le souhaitez.

" }, - "Dog": { - "name": "Dog", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

Halflings, and many Humans in remote communities, breed large dogs to pull two-wheeled carts and carriages. A few Halflings have tried riding dogs but that rarely turns out well for the dog. Halflings may be short, but they are rarely light.

" + "Chien": { + "name": "Chien", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les halflings, et beaucoup d'humains vivant dans des communautés reculées, élèvent de grands chiens pour tirer les charrettes et les chariots à deux roues. Quelques halfkings ont essayé de monter des chiens mais ce n'est pas très bon pour l'animal. Les halflings ont beau être petits, ils sont rarement légers.

" }, - "Donkey": { - "name": "Donkey", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. 

All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. 

Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an Opposed Ride or Drive/Willpower Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful Ride Test opposed by the creature’s Willpower, or an opposed Charm Animal Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.

" + "Poney, âne ou mule": { + "name": "Poney, âne ou mule", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d'1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisement stériles de chevaux et d'ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparement infatigables. 

Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargées de marchandises et dirigées par une personne à pied. Il n'est pas rare d'atteler jusqu'à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. 

Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test opposé de Chevaucher ou de conduite d'attelage/Forme Mentale chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l'animal. Si le test est un échec, l'animal s'arrête net et refuse d'aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un test de Chevaucher réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'Emprise sur les animaux si quelqu'un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.

" }, - "Draught Horse": { - "name": "Draught Horse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

These medium-sized horses are popular with farmers who can afford them and value their versatility. They pull ploughs or carts — a pair can handle all but the heaviest wagons — and make reasonably docile mounts for trips into town on market days.

" + "Cheval de trait": { + "name": "Cheval de trait", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ces chevaux de taille moyenne sont appréciés des fermiers qui peuvent se les offrir et profiter de leur polyvalence. Ils tirent des charrues ou des charrettes, une paire de ces animaux peut tirer tous les chariots, sauf les plus lourds, et ils constituent des montures assez dociles pour les déplacements en ville les jours de marché.

" }, "Eberhart von Durbheim": { "name": "Eberhart von Durbheim", @@ -182,25 +182,25 @@ "name": "Emmaretta", "description": "" }, - "Erik (Mutant Brigand)": { - "name": "Erik (Mutant Brigand)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}

Knud’s Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one has the legs of a goat, and speaks with a surprisingly refined Reiklander accent.

*2 Wounds Remaining

" + "Erik (Bandit mutant)": { + "name": "Erik (Bandit mutant)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les lieux du massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d'autant plus horribles qu'ils sont encore partiellement humains. Ce mutant a vu ses jambes remplacées par les pattes d'une chèvre, et parle avec un accent reiklander étonnement raffiné.

*2 points de Blessure restant

" }, "Ernst Heidlemann": { "name": "Ernst Heidlemann", "description": "" }, - "Fang": { - "name": "Fang", - "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{The Steinhäger Offices}

@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} is accompanied by Fang, a large black dog with sharp teeth. However, for all Fang is a Telland Pit Bull, one of the fiercer breeds of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Dog}, she is much less intimidating than she looks. Ruled by her stomach, she befriends any  Character who offers her food or who passes an Average (+20) Charm Animal Test. She is a good girl.

" + "Longcroc": { + "name": "Longcroc", + "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La maison Steinhäger}

@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} est accompagné de Longcroc, une grande chienne noire aux crocs aiguisés. Cependant, même s'il s'agit d'un pitbull tellandais, l'une des races de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{chien} les plus féroces, elle est beaucoup moins intimidante qu'il n'y paraît. Ventre sur pattes, elle se liera d'amitié avec toute  personne qui lui donnera à manger ou qui réussira un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20). C'est une bonne fille.

" }, "Fhluger'dagh": { "name": "Fhluger'dagh", "description": "" }, - "Frank (Guard)": { - "name": "Frank (Guard)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}

The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reikland’s nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf ’s East End}. 

" + "Franka (Garde)": { + "name": "Franka (Garde)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" }, "Franz Baumann": { "name": "Franz Baumann", @@ -216,7 +216,7 @@ }, "Georg Handelsson": { "name": "Georg Handelsson", - "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}

Big Georg is in his 50s, 6’5” tall, and has a snow-white beard. He lives alone with his two dogs, and for the last three years has barely said more than, ‘Oi!’ when an idiot pokes a nose into his warehouse when they shouldn’t.

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}

Le Grand Georges a la cinquantaine, mesure environ 1,85m, et porte une barbe blanche comme la neige. Il vit seul avec ses deux chiens, et au cours de ces trois dernières années, il n'a pas prononcé grand-chose que ‘Eh!’ quand un idiot est venu fourrer son nez dans son entrepôt alors qu'il n'aurait pas dû.

" }, "Georg von Ostbrun": { "name": "Georg von Ostbrun", @@ -226,29 +226,29 @@ "name": "Gerhard Schutz", "description": "" }, - "Goat (Booted Rottgeist)": { - "name": "Goat (Booted Rottgeist)", - "description": "

The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.

" + "Chèvre (Rottgeist bottée)": { + "name": "Chèvre (Rottgeist bottée)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" }, - "Gorrof (Guard)": { - "name": "Gorrof (Guard)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}

The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reikland’s nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf ’s East End}. 

" + "Gorrof (Garde)": { + "name": "Gorrof (Garde)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" }, "Gottri Gurnisson": { "name": "Gottri Gurnisson", "description": "" }, - "Great Cat": { - "name": "Great Cat", - "description": "

Great Cats live in forest and mountain areas away from Humans. They are slender, rangy creatures, about the size of a large Hunting Dog, standing about 2 ft at the shoulder and measuring almost 6 ft from nose to tail. Their fur is mottled with black and brown stripes, providing them with near-perfect camouflage in a shadowed forest. They feed on Deer, Giant Rats, and small game of various kinds.

" + "Grand félin": { + "name": "Grand félin", + "description": "

Les grands félins vivent dans les forêts et les montagnes loin des humains. Ce sont des créatures sveltes et robustes, de la taille d'un grand chien de chasse, mesurant environ 60cm de haut et près de 1m80 du nez à la queue. Leur fourrure est rayée de noir et de brun, ce qui leur permet de se camoufler presque parfaitement dans une forêt ombragée. Ils se nourrissent de cerfs, de rats géants et de petits gibiers de toutes sortes.

" }, "Grunni": { "name": "Grunni", "description": "" }, - "Guardian Daemon": { - "name": "Guardian Daemon", - "description": "

A gift of Tzeentch, the Guardian Daemon is one of the Lord of Change’s Heralds, an expendable slave to darkness that exists only to further the Great Plan of the Chaos God of Change. It shimmers and crackles with magic, its many-limbed form shifting and warping from one moment to the next. This recently summoned Daemon has orders to keep anyone from entering the @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{Hidden Temple} except for senior members of the Ordo Septenarius. Although it has been in the material plane for a very short while, it has already decided that it enjoys the simple pleasures of breathing, feeling, and eating. Because of this, it will do whatever it can to avoid death whilst fulfilling the duties it has been commanded to perform.

If it talks, the Guardian Daemon’s voice comes in giggling fragments as a hundred mouths open across its body to offer sweet temptations. The largest mouth in its head is only used for snarling and eating, and has whip-like tongues that lash out at any who draw too close.

" + "Gardien Démon": { + "name": "Gardien Démon", + "description": "

Cadeau de Tzeentch, le démon gardien est l'un des hérauts du Seigneur du Changement, un esclave des ténèbres sacrifiable qui n'existe que pour servir le grand plan du dieu du Chaos. Il crépite et brille de magie, sa silhouette à plusieurs bras changeant et se déformant à chaque instant. Ce démon tout récemment invoqué a pour ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{temple secret}, à l'exception des membres du cercle intérieur de l'Ordo Septenarius. Bien qu'il se trouve dans le monde matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il appréciait les plaisirs simples de respirer, de sentir et de manger. C'est pourquoi il fera tout ce qu'il peut pour éviter de mourir, tout en accomplissant les tâches qui lui ont été demandées.

Lorsqu'il parle, il s'exprime par l'intermédiaire de centaines de bouches qui s'ouvrent partout sur son corps pour offrir les plus exquises tentations. La plus grande des bouches, sur son visage, n'est utilisée que pour grogner et manger, et recèle des langues en forme de fouet qui s'abattent sur tous ceux qui s'approchent trop près.

" }, "Gunnar": { "name": "Gunnar", @@ -256,33 +256,33 @@ }, "Gurt": { "name": "Gurt", - "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus’s} plan with an Easy (+40) Intimidate or Bribery Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a Challenging (+0) Leadership Test. If failed, all three thugs take a @Condition[Broken] Condition. 

" + "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d'  Intimidation  ou de  Subornation Facile (+40) . Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  Commandement Intermédiaire (+0) . En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État@Condition[Brisé]. 

" }, "Gustav Fondleburger": { "name": "Gustav Fondleburger", "description": "" }, - "Handcart": { - "name": "Handcart" + "Charrete à bras": { + "name": "Charrette à bras" }, "Hans Pfliefer": { "name": "Hans Pfliefer", "description": "" }, - "Harbull Furfoot": { - "name": "Harbull Furfoot", - "description": "

Personality and Appearance

‘Nothing ventured, nothing gained.’ 

Like many Halflings, Harbull has a child-like cheerfulness and insatiable curiosity, especially by Human standards. ‘How does that work?’ is his favourite question, rather than the more typical, ‘What’s for dinner?’ However, his sunny disposition changes when confronted by Human prejudices about Halflings — in particular, in relation to food and cooking. He’s of medium height, and medium stoutness for a Halfling (so still very broad), with light-brown curly hair and dark-brown eyes.

Background

Born in Barliton on the border of Mootland to a chef and a herbalist, there was always uncertainty around Harbull’s future career. Whilst he begrudgingly admits that he loves his food, he much prefers others to cook. This oft-repeated distinction sat poorly with his parents, so Harbull eventually left home to seek his own way in life. Wherever Harbull travelled, he found ready employment, though his odd jobs always turned, inevitably, to cooking. Frustrated, he travelled on, and eventually met his current companions at The Travellers’ Rest coaching inn. Harbull quickly hit things off with Werner, and the group decided to try their luck travelling together, following a handbill calling for ‘adventurers’. (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Handout 1: Wanted! Bold Adventurers!} from Enemy in Shadows.)

Secrets

Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.

" + "Harbull Piedvelu": { + "name": "Harbull Piedvelu", + "description": "

Apparence et personnalité

‘Qui ne risque rien n'a rien.’ 

Comme beaucoup de halflings, Harbull fait montre d'une gaieté enfantine et d'une curiosité insatiable, surtout selon les normes humaine ‘Comment ça marche ?’ est sa question préférée, plutôt que le typique ‘Qu'est-ce qu'on mange ?’

Cependant, son tempérament enjoué change lorsqu'il est confronté aux préjugés humains sur les halflings, en particulier en ce qui concerne la nourriture et la cuisine. Il est de taille et de corpulence moyenne pour un halfling (donc assez rondouillard), avec des cheveux bruns et des yeux marrons foncé.

Historique

Né à Barliton, à la frontière du Mootland, d'un chef cuisinier et d'une herboriste, l'avenir professionnel de Harbull a toujours été incertain. Bien qu'il admette à contrecoeur qu'il aime manger, il préfère que les autres cuisinent. Cette distinction maintes fois répétée ne plaît guère à ses parents, si bien que Harbull finit par quitter la maison pour chercher sa propre voie dans la vie.

Partout où il se rend, il trouve un emploi, mais ses petits boulots tournent toujours, inévitablement, autour de la cuisine. Frustré, il a continué à voyager, et a fini par rencontrer ses compagnons actuels à l'auberge relais ‘Le repos du Voyageur’.

Harbull s'entendit rapidement avec Werner, et le groupe décida de tenter sa chance en voyageant ensemble, en suivant un avis de recherche (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Aide de jeu 1 : Recherchés ! Aventuriers Audacieux !} de L'Ennemi dans l'Ombre.)

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

" }, - "Heavy Draught Horse": { - "name": "Heavy Draught Horse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

These are the largest horses in the Empire, and probably the largest in the Old World. Large draught horses can weigh more than a ton and pull almost anything. They can be ridden, but few are trained to accept a rider. Although most nobles would deny it, draught horses are the original breeding stock used to produce heavy warhorses.

" + "Cheval de trait lourd": { + "name": "Cheval de trait lourd", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ce sont les plus grands chevaux de l'Empire, et probablement du Vieux Monde. Les grands chevaux de trait peuvent peser plus d'une tonne et tirer presque n'importe quoi. Ils peuvent être montés, mais peu sont entrainés à accepter un cavalier.

Bien que la plupart des nobles le nient, les chevaux de trait sont les principaux reproducteurs utilisés pour engendrer des chevaux de guerre lourds.

" }, - "Heavy Wagon": { - "name": "Heavy Wagon" + "Charriot lourd": { + "name": "Charriot lourd" }, - "Heavy Warhorse": { + "Cheval de guerre lourd": { "name": "Heavy Warhorse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

The largest warhorses, sometimes called ‘destriers’, are ridden by armoured knights and other heavy cavalry. These are rarely used for travelling, because it makes no sense to use such an expensive and battle-hardened animal for trivial tasks. While not as fast as their smaller counterparts, they are well trained and their charge is almost unstoppable.

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les plus grands chevaux de guerre, parfois appelés ‘destriers’, sont montés par les chevaliers en armure et autres cavaliers lourds. Ils sont rarement utilisés pour les voyages, car il est insensé d'utiliser un animal aussi coûteux et aguerri pour des tâches insignifiantes. Bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que leurs homologues de plus petite taille, ils sont bien entraînés et leur charge est presque impossible à arrêter.

" }, "Heinrich Marken": { "name": "Heinrich Marken", @@ -324,9 +324,9 @@ "name": "Janna Elleiner", "description": "" }, - "Johann 'Rowlocks' Dassbüt": { - "name": "Johann 'Rowlocks' Dassbüt", - "description": "

Personality and Appearance

‘Whatever comes downstream, you deals with it. Then you don’t worry no more. ’Less’n you’re daft.’

Although very sociable, Johann prefers his own company. He says little unless absolutely sure of his facts, and prefers to reach his own conclusions. Johann often takes some time to mull over a new concept, but once he’s thought about things for a while he generally arrives at the right idea. He is of medium build, around 5’ 10” tall, but obviously healthy and strong as befits someone with a hard, physical job. He has mid-brown hair and a moustache which gives him a slightly sad air, and light-blue eyes that sometimes go a little distant when he is thinking.

Background

Johann has been travelling up and down the River Reik and its many tributaries for as long as he can remember. His family was killed by bandits when he was young, so he has grown used to relying on his own skills. A boatman’s lot has suited Johann’s temperament, with its outdoor life, a chance to watch the world float by, and no one to rely on beyond himself. Given the opportunities for money-making are somewhat limited, and since Johann has never owned anything larger than a two-man rowing boat, he was forced to hire out his services to other barge owners. Most of his work consists of ferrying passengers and small cargoes up and down the Reik. Suffering from a mid-decade crisis, he has started to re-examine his life, and has decided that he’s had enough of making money for other people. To that end, he’s sold his rowing boat to his old employer, and fallen in with a group of vagabonds headed for Altdorf.

Secrets

Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.

" + "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt": { + "name": "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt", + "description": "

Apparence et personnalité

‘Quoi qu'il arrive en aval, tu fais avec. Alors tu t'inquiète plus. Sinon t'es un idiot.’ 

Bien que très sociable, Johann préfère demeurer seul. Il parle peu à moins d'être absolument sûr de ce qu'il avance, et préfère tirer ses propres conclusions. Il prend souvent du temps pour penser à un nouveau concept, mais un fois qu'il y a réfléchi, il arrive généralement à la bonne décision.

Johann est de corpulence moyenne, mesure environ 1m80, manifestement en bonne santé et costaud, comme il se doit pour quelqu'un qui exerce un métier aussi physique. Ses cheveux sont marron clair et sa moustache lui donne l'air un peu triste. L'expression de ses yeux bleu clair semble parfois un peu lointaine lorsqu'il réfléchit.

Historique

Depuis toujours, Johann parcourt le Reik et ses nombreux affluents, aussi loin qu'il s'en souvienne. Sa famille a été tuée par des bandits lorsqu'il était jeune, et il s'est alors habitué à ne compter que sur ses propres compétences. Le métier de batelier convient au tempérament de Johann, avec sa vie en plein air, la chance de regarder le monde défiler sur l'eau, et personne d'autre sur qui compter.

Ses possibilités de gagner de l'argent sont limitées, et comme Johann n'a jamais rien possédé de plus grand qu'un bateau pour deux rameurs, il a été contraint de louer ses services à d'autres propriétaires de barges. La plupart du temps, son travail consiste à transporter des passagers et de petites cargaisons en amont ou en aval sur le Reik. Souffrant d'une crise existentielle, il s'est mis à réexaminer sa vie et a décidé qu'il en avait assez de gagner de l'argent pour autrui. Il a donc vendu son bateau à rames à son ancien employeur et a rejoint le groupe de vagabonds se dirigeant vers Altdorf.

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

" }, "Johann (Mutant Brigand)": { "name": "Johann (Mutant Brigand)", diff --git a/fr.json b/fr.json index 54b8fdb..bdbfed5 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1316,7 +1316,7 @@ "WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.", "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "

Vous avez pris feu ! Cet État ne peut s’appliquer que si vous êtes inflammable – par exemple : porter des vêtements susceptibles de prendre feu –, mais certains effets, magiques ou divins, peuvent également vous enflammer même si vous n’êtes normalement pas combustible !

À la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque État En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 États En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.Un unique État En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un État En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.

", - "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "

Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État @Condition[Inconscient]). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État Hémorragique que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États Hémorragiques, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).

On peut retirer un État Hémorragique avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État @Condition[Extenué]{Exténué}.", + "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "

Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb], une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'État @Condition[Inconscient]). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par État Hémorragique que vous possédez ; donc, si vous souffrez de 3 États Hémorragiques, vous mourrez de la perte de sang sur un résultat de 1 à 30. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 État Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les États Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme à la page 172).

On peut retirer un État Hémorragique avec : un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4] réussi, où chaque DR retire un État Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un État retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les États Hémorragiques retirés, gagnez un État @Condition[Extenué]{Exténué}.", "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "

Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qui vous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 pour vous toucher.

Un État Aveuglé est retiré à la fin de chaque Round, a partir du prochain round.

", "WFRP4E.Conditions.Broken" : "

Vous êtes terrifié, vaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet État si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas Engagé, à la fin de chaque Round, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un État Brisé, où chaque DR retire un État Brisé supplémentaire, et dont la Difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 État Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'État Brisé, vous gagnez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}.

", "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "

Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples États Assourdi). Un État Assourdi est retiré à la fin de chaque Round après le premier, souvent remplacé par un acouphène.

", diff --git a/module.json b/module.json index d7717c6..d23f0c0 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "7.1.2", + "version": "7.1.3", "esmodules": [ "babele-register.js", "addon-register.js", @@ -116,7 +116,7 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.1.2.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.1.3.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "11", diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index a5b6d1a..9eef4b9 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -445,7 +445,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { moneys[mondeyDef.key] += (moneyParsed && moneyParsed[1]) ? Number(moneyParsed[1]) : 0 } } - } else if (def.name.includes('spell')) { + } else if (def.name.toLowerCase().includes('spell')) { console.log("Found spells section!!!!", name, def, def.lore || "NO LORE") // Lore management, firs pass if (def.lore) { diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/000627.log b/packs/aides-de-jeu-fr/000667.log similarity index 100% rename from packs/aides-de-jeu-fr/000627.log rename to packs/aides-de-jeu-fr/000667.log diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT b/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT index 71bc0c4..51301d5 100644 --- a/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT +++ b/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000625 +MANIFEST-000665 diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG index 7ef9f15..bfebf8d 100644 --- a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG +++ b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/04/28-17:43:24.890969 7f32456006c0 Recovering log #623 -2024/04/28-17:43:24.930778 7f32456006c0 Delete type=3 #621 -2024/04/28-17:43:24.930913 7f32456006c0 Delete type=0 #623 -2024/04/28-18:45:41.961020 7f3240a006c0 Level-0 table #628: started -2024/04/28-18:45:41.961044 7f3240a006c0 Level-0 table #628: 0 bytes OK -2024/04/28-18:45:41.967438 7f3240a006c0 Delete type=0 #626 -2024/04/28-18:45:41.967620 7f3240a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end) +2024/05/12-17:23:23.760010 7f003fe006c0 Recovering log #663 +2024/05/12-17:23:23.771077 7f003fe006c0 Delete type=3 #661 +2024/05/12-17:23:23.771226 7f003fe006c0 Delete type=0 #663 +2024/05/12-17:38:17.603956 7f00374006c0 Level-0 table #668: started +2024/05/12-17:38:17.604017 7f00374006c0 Level-0 table #668: 0 bytes OK +2024/05/12-17:38:17.611370 7f00374006c0 Delete type=0 #666 +2024/05/12-17:38:17.619020 7f00374006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old index 48573c2..41f709e 100644 --- a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old +++ b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG.old @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/04/28-17:27:04.787936 7f32442006c0 Recovering log #619 -2024/04/28-17:27:04.844939 7f32442006c0 Delete type=3 #617 -2024/04/28-17:27:04.845039 7f32442006c0 Delete type=0 #619 -2024/04/28-17:41:38.907606 7f3240a006c0 Level-0 table #624: started -2024/04/28-17:41:38.907651 7f3240a006c0 Level-0 table #624: 0 bytes OK -2024/04/28-17:41:38.942854 7f3240a006c0 Delete type=0 #622 -2024/04/28-17:41:38.983731 7f3240a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!journal!suuYN87Al1ZZWtQQ' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000625 b/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000665 similarity index 71% rename from packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000625 rename to packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000665 index 0e45f19..9c8a2b7 100644 Binary files a/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000625 and b/packs/aides-de-jeu-fr/MANIFEST-000665 differ diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/000629.log b/packs/antidotes-and-remedes/000669.log similarity index 100% rename from packs/antidotes-and-remedes/000629.log rename to packs/antidotes-and-remedes/000669.log diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/CURRENT b/packs/antidotes-and-remedes/CURRENT index c5a7b06..ba1ab17 100644 --- a/packs/antidotes-and-remedes/CURRENT +++ b/packs/antidotes-and-remedes/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000627 +MANIFEST-000667 diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/LOG b/packs/antidotes-and-remedes/LOG index ede9f21..f6a123a 100644 --- a/packs/antidotes-and-remedes/LOG +++ b/packs/antidotes-and-remedes/LOG @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/04/28-17:43:24.934713 7f32442006c0 Recovering log #625 -2024/04/28-17:43:24.944295 7f32442006c0 Delete type=3 #623 -2024/04/28-17:43:24.944400 7f32442006c0 Delete type=0 #625 -2024/04/28-18:45:41.954565 7f3240a006c0 Level-0 table #630: started -2024/04/28-18:45:41.954613 7f3240a006c0 Level-0 table #630: 0 bytes OK -2024/04/28-18:45:41.960892 7f3240a006c0 Delete type=0 #628 -2024/04/28-18:45:41.967606 7f3240a006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old b/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old index b6ad6fb..a85645a 100644 --- a/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old +++ b/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/04/28-17:27:04.848437 7f32438006c0 Recovering log #621 -2024/04/28-17:27:04.906251 7f32438006c0 Delete type=3 #619 -2024/04/28-17:27:04.906388 7f32438006c0 Delete type=0 #621 -2024/04/28-17:41:38.834505 7f3240a006c0 Level-0 table #626: started -2024/04/28-17:41:38.834559 7f3240a006c0 Level-0 table #626: 0 bytes OK -2024/04/28-17:41:38.877839 7f3240a006c0 Delete type=0 #624 -2024/04/28-17:41:38.878296 7f3240a006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!journal!yzw9I0r3hCK7PJnz' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/dons-de-rhya/LOG.old b/packs/dons-de-rhya/LOG.old index 8803404..7e50b7c 100644 --- a/packs/dons-de-rhya/LOG.old +++ b/packs/dons-de-rhya/LOG.old @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/04/28-17:27:04.728571 7f32438006c0 Recovering log #619 -2024/04/28-17:27:04.784152 7f32438006c0 Delete type=3 #617 -2024/04/28-17:27:04.784314 7f32438006c0 Delete type=0 #619 -2024/04/28-17:41:38.794271 7f3240a006c0 Level-0 table #624: started -2024/04/28-17:41:38.794332 7f3240a006c0 Level-0 table #624: 0 bytes OK -2024/04/28-17:41:38.834256 7f3240a006c0 Delete type=0 #622 -2024/04/28-17:41:38.878263 7f3240a006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!50u8VAjdmovyr0hx' @ 72057594037927935 : 1 .. 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