"description":"<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>",
"description":"<p>La créature peut respirer sous l’eau et s’y déplace à sa pleine vitesse de Mouvement. Elle ne peut pas se déplacer sur la terre ferme.</p>",
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"Wand of Onyx":{
"Wand of Onyx":{
@ -70,8 +70,8 @@
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"Ballista":{
"Ballista":{
"name":"Balliste",
"name":"Balistes",
"description":"<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>",
"description":"<p>Les balistes ressemblent à des arbalètes géantes qui tirent des carreaux aussi grands que des piquets de clôture et dotés d’une pointe en fer. Ces carreaux peuvent embrocher une personne ou une autre créature comme on embroche un poulet, ou perforer la coque d’un bateau. Les balistes sont généralement montées sur un pivot, ce qui leur permet de tirer dans de nombreuses directions.</p>",
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"Barrakul":{
"Barrakul":{
@ -81,18 +81,18 @@
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"Bension of Tzeentch":{
"Bension of Tzeentch":{
"name":"Bénédiction de Tzeentch",
"name":"Bénédiction de Tzeentch",
"description":"<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez un bonus temporaire de +10 pour l’une des Caractéristiques suivantes : Capacité de Combat, Endurance, Agilité ou Force Mentale.</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
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"Ball (Cannon)":{
"Ball (Cannon)":{
"name":"Boulet de Canon",
"name":"Boulet",
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"description":"Le <strong>boulet</strong> est un boulet de canon standard, qui pulvérise sa cible avec une efficacité redoutable. Un canon chargé avec un boulet gagne l’Atout d’arme Percutante. C’est la munition idéale pour endommager ou couler un autre bateau, ou détruire un bâtiment.",
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"Chain Shot (Cannon)":{
"Chain Shot (Cannon)":{
"name":"Bouletsenchainés (Canon)",
"name":"Boulet chainé",
"description":"<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>",
"description":"<p>Le <strong>boulet chaîné</strong> est constitué de deux boulets reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il fend l’air et lamine les cibles peu solides ou s’enroule violemment autour des plus résistantes. Un canon chargé avec un boulet chaîné ne gagne aucun Atout, mais inflige un Coup Critique automatique au gréement d’un bateau si le Test de <strong>Projectiles</strong> est réussi avec un Succès Impressionnant (+4 DR) ou mieux. Les boulets chaînés sont conçus pour détruire les gréements et voiles d’un bateau afin de l’immobiliser.</p>",
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"Luxury Cabin":{
"Luxury Cabin":{
@ -102,12 +102,12 @@
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"Cannon (Medium)":{
"Cannon (Medium)":{
"name":"Canon (Moyen)",
"name":"Canon (Moyen)",
"description":"<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
"description":"<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir d’un mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent d’en baver pour prouver qu’ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés d’un bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers l’avant, l’arrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
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"Cannon (Small)":{
"Cannon (Small)":{
"name":"Canon (Petit)",
"name":"Canon (Petit)",
"description":"<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
"description":"<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux pour ceux qui les utilisent, et terrifiants pour ceux sur qui ils sont pointés. Les plus grands canons sont réservés aux forteresses, mais des canons légers ou moyens peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille fluviale a tendance à voir d’un mauvais œil les bateaux équipés de canons qui ne sont pas clairement rattachés à une quelconque entité militaire, et les aventuriers qui en possèdent risquent d’en baver pour prouver qu’ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent être chargés avec trois types de munitions différentes:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Les canons peuvent être montés à la proue, à la poupe ou sur les côtés d’un bateau. Contrairement aux @Item[Ballista]{ballista}, les canons ne peuvent pas pivoter et ne peuvent donc tirer que dans une seule direction, vers l’avant, l’arrière ou perpendiculairement au bateau selon leur placement.</p>",
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},
"Carapace":{
"Carapace":{
@ -117,12 +117,12 @@
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"Catapult (Medium)":{
"Catapult (Medium)":{
"name":"Catapulte (Moyenne)",
"name":"Catapulte (Moyenne)",
"description":"<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
"description":"<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il s’agit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
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"Catapult (Small)":{
"Catapult (Small)":{
"name":"Catapulte (Petite)",
"name":"Catapulte (Petite)",
"description":"<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
"description":"<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui projettent des rochers, des bombes ou des bombes incendiaires haut dans les airs, lesquelles retombent ensuite avec fracas sur la cible. Les catapultes sont faciles à construire, mais difficiles à manœuvrer, particulièrement quand il s’agit de toucher une cible mouvante. La visée est donc un processus laborieux qui requiert 2 ou 3 actions pour déplacer la catapulte, en fonction de sa taille.</p>",
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"Chosen of Tzeentch":{
"Chosen of Tzeentch":{
@ -137,13 +137,13 @@
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"Armour Plating (Bronze)":{
"Armour Plating (Bronze)":{
"name":"Coque renforcée (Bronze)",
"name":"Coque Blindage (Bronze)",
"description":"<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"description":"<p>(Bronze)Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points d’Armure à la coque d’un bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de l’eau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être gratté au moins une fois tous les trois mois pour éviter que l’oxydation ne fasse apparaître des irrégularités à la surface de la coque et qu’elle ne se recouvre d’algues, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>). La valeur d’armure du blindage ne serait cependant pas affectée.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
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},
"Armour Plating (Iron)":{
"Armour Plating (Iron)":{
"name":"Coque renforcée (Fer)",
"name":"Coque Blindage (Fer)",
"description":"<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
"description":"<p>Une fine couche de bronze ou de fer ajoute respectivement 1 ou 2 Points d’Armure à la coque d’un bateau, mais augmente son poids et nécessite un entretien régulier, qui consiste à sortir complètement le bateau de l’eau pour gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être gratté au moins une fois par mois pour éviter l’apparition de taches de rouille, ce qui augmenterait la traînée et réduirait la maniabilité du bateau (-1 M, -10 aux Tests de <strong>Navigation</strong>. Si ce processus d’entretien n’est pas respecté, alors le blindage rouille et perd toute sa valeur d’armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
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},
"Wilful Corruption":{
"Wilful Corruption":{
@ -152,24 +152,24 @@
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"Closed Rowlock":{
"Closed Rowlock":{
"name":"Dame de nage fermée",
"name":"Dames de nage fermées",
"description":"<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>",
"description":"<p>Une dame de nage est une sorte de crochet qui sert à maintenir l’aviron en place sur un bateau à rames. La plupart sont soit sculptées directement dans le bois de la coque et ont une forme de C, soit des pièces en métal en forme de U qui pivotent pour accompagner le mouvement de l’aviron. Dans les deux cas, l’aviron peut sortir de la dame de nage si le rameur échoue à un Test de <strong>Ramer</strong>, et il faut dépenser une action pour le replacer correctement avant de continuer à ramer. Les dames de nage fermées empêchent ce genre d’incidents de se produire. L’aviron peut être glissé dans un trou pratiqué dans la coque, ou attaché à une dame de nage ordinaire grâce à des lanières de cuir, mais dans tous les cas, il ne risque plus de sortir.</p>",
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},
"Gift of the Beast":{
"Gift of the Beast":{
"name":"Don de la Bête",
"name":"Don de la bête",
"description":"<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vous invoquez les grâces de Tzeentch et gagnez une mutation temporaire : consultez le tableau suivant. @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription":"",
"gmdescription":"",
"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
},
},
"Blood Drain":{
"Blood Drain":{
"name":"Drain de sang",
"name":"Suceur de sang",
"description":"<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>",
"description":"<p>Si la sangsue inflige 1 Blessure à sa victime, elle demeure accrochée. Le Personnage gagnera un État Hémorragique jusqu’à ce que la sangsue soit tuée ou rassasiée. Pour voir si elle est rassasiée, lancez 1d10 par Round : si le résultat est 9 ou 10, elle se détache ; sinon, elle continue à se nourrir. Les aventuriers peuvent utiliser des substances dangereuses ou irritantes (comme le feu, le sel ou l’acide) pour la faire se détacher. Elle tentera alors de fuir. S’ils essayent simplement de l’arracher de force, cela causera un État Hémorragique @Condition[Hémorragique]à la victime.</p>",
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},
"Engulf":{
"Engulf":{
"name":"Engloutir",
"name":"Engloutir",
"description":"<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>",
"description":"<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie engloutit une victime, même si elle ne cause aucun Dégât, infligeant l’État Empêtré d’une Force égale à celle de la créature. Au début de chaque Round, les victimes englouties gagnent un État Empêtré supplémentaire et perdent automatiquement 1 Blessure alors que de puissantes enzymes commencent la digestion. Si la créature n’est pas de taille suffisante pour engloutir entièrement une victime, elle peut néanmoins être assez grande pour immobiliser un endroit du corps touché. La créature ne peut plus effectuer d’attaques contre les victimes entièrement englouties, mais elle peut encore en attaquer d’autres si elles sont suffisamment proches.</p>",
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},
},
"Enrage Beast":{
"Enrage Beast":{
@ -180,13 +180,13 @@
},
},
"Climb":{
"Climb":{
"name":"Escalade",
"name":"Escalade",
"description":"<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vos ongles des mains et des pieds deviennent de courtes griffes qui ne sont pas assez longues pour servir d’armes mais permettent de faciliter l’escalade. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"gmdescription":"",
"gmdescription":"",
"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale minutes"
},
},
"Eyes of the Beast":{
"Eyes of the Beast":{
"name":"Eyes of the Beast",
"name":"Oeil de la bête",
"description":"<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"description":"<p>Vos yeux brillent d’une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous possédiez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision nocturne. Si vous disposez déjà de la Vision nocturne, la portée de votre vision est doublée.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
},
},
@ -206,43 +206,43 @@
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
},
},
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"name":"Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"name":"Clinfoc (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description":"<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"description":"<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
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},
},
"Flying Jib (Row Boat)":{
"Flying Jib (Row Boat)":{
"name":"Foc Volant (Barque)",
"name":"Clinfoc (Barque)",
"description":"<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"description":"<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
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"Flying Jib (Large Barge)":{
"Flying Jib (Large Barge)":{
"name":"Foc Volant (Grande Barge)",
"name":"Clinfoc (Grande Barge)",
"description":"<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"description":"<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription":""
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"Flying Jib (Fishing Skiff)":{
"Flying Jib (Fishing Skiff)":{
"name":"Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
"name":"Clinfoc (Petit bateau de pêche)",
"description":"<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
"description":"<p>Un clinfoc est une voile supplémentaire située à la proue et qui nécessite un beaupré pour être ajoutée au bateau, augmentant sa longueur de 10 %. Gonflé par un vent arrière, le clinfoc accorde au bateau un bonus de vitesse de Mouvement de +5 % par rapport à la valeur indiquée dans le Tableau des vents @Table[wind]{wind table}.Il est inutile en cas de vent de côté, et double le malus à la vitesse de Mouvement en cas de vent contraire.</p>",
"gmdescription":""
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},
},
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"name":"Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"name":"Ralentisseurs Latéraux (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
"description":"<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"description":"<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 1–2 points, selon qu’ils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent d’augmenter sa vitesse de Mouvement d’un nombre de points identiques.</p>",
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"Water Brakes (Row Boat)":{
"Water Brakes (Row Boat)":{
"name":"Frein Aquatique (Barque)",
"name":"Ralentisseurs Latéraux (Barque)",
"description":"<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"description":"<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 1–2 points, selon qu’ils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent d’augmenter sa vitesse de Mouvement d’un nombre de points identiques.</p>",
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"Water Brakes (Fishing Skiff)":{
"Water Brakes (Fishing Skiff)":{
"name":"Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
"name":"Ralentisseurs Latéraux (Bateau de Pêche)",
"description":"<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"description":"<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 1–2 points, selon qu’ils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent d’augmenter sa vitesse de Mouvement d’un nombre de points identiques.</p>",
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"Water Brakes (Large Barge)":{
"Water Brakes (Large Barge)":{
"name":"Frein Aquatique (Grande Barge)",
"name":"Ralentisseurs Latéraux (Grande Barge)",
"description":"<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
"description":"<p>Cet appareil consiste en deux larges volets de bois qui peuvent être dépliés de chaque côté du bateau. Lorsque le bateau remonte une rivière, le déploiement des ralentisseurs augmente la traînée et réduit la vitesse de Mouvement de 1–2 points, selon qu’ils ont été partiellement ou complètement déployés. Lorsque le bateau navigue dans le sens du courant, ils permettent d’augmenter sa vitesse de Mouvement d’un nombre de points identiques.</p>",
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"Gesundheit":{
"Gesundheit":{
@ -251,48 +251,48 @@
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement: </strong>Forêts mixtes</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Hiver, Printemps</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> en réduire la durée d’un jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusqu’à ce que la blessure cesse d’être Purulente.</p>"
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement: </strong>Forêts mixtes</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Hiver, Printemps</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p>\n<p>Un cataplasme de feuilles de gesundheit appliqué sur une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente} permet au patient de faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong> en réduire la durée d’un jour par DR obtenu. Cette opération peut être réalisée seulement une fois par jour, avec un cataplasme frais à chaque fois, et ce jusqu’à ce que la blessure cesse d’être Purulente.</p>"
},
},
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"name":"Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"name":"Bouteur (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description":"<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"description":"<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
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"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)":{
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)":{
"name":"Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
"name":"Bouteur (Barque)",
"description":"<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"description":"<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de –1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
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"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)":{
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)":{
"name":"Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
"name":"Bouteur (Grande Barge)",
"description":"<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"description":"<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de –1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
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"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)":{
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)":{
"name":"Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
"name":"Bouteur (Petit bateau de pêche)",
"description":"<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
"description":"<p>Pour une maniabilité maximale, un gouvernail auxiliaire appelé bouteur peut être ajouté à la proue du bateau. Cet ajout réduit la vitesse de Mouvement du bateau de –1, mais avec deux barreurs bien entraînés assignés à chaque gouvernail, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau reçoivent un bonus de +20.</p>",
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},
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"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"name":"Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"name":"Safran (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description":"<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"description":"<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence d’un barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de l’eau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent s’accompagner d’un Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il n’y a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
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"Broad Rudder (Row Boat)":{
"Broad Rudder (Row Boat)":{
"name":"Grand Gouvernail (Barque)",
"name":"Safran (Barque)",
"description":"<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"description":"<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence d’un barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de l’eau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent s’accompagner d’un Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il n’y a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
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"Broad Rudder (Large Barge)":{
"Broad Rudder (Large Barge)":{
"name":"Grand Gouvernail (Grande Barge)",
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"description":"<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"description":"<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence d’un barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de l’eau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent s’accompagner d’un Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il n’y a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
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"Broad Rudder (Fishing Skiff)":{
"Broad Rudder (Fishing Skiff)":{
"name":"Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
"name":"Safran (Petit bateau de pêche)",
"description":"<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
"description":"<p>Un safran permet de mieux diriger un bateau, mais nécessite la présence d’un barreur athlétique pour le manier en raison de la résistance accrue de l’eau. Tous les Tests de <strong>Navigation</strong> réalisés pour diriger le bateau doivent s’accompagner d’un Test de <strong>Force</strong> ; si le Personnage réussit le Test de <strong>Force</strong>, les DR de celui-ci peuvent être additionnés à ceux du Test de <strong>Navigation</strong>. Il n’y a pas de pénalité si le résultat de ce Test de <strong>Force</strong> supplémentaire est un Échec normal. Cependant, un Échec Stupéfiant ou une Maladresse résultera en un violent mouvement du gouvernail qui enverra le malheureux barreur par-dessus bord !</p>",
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"Grapeshot (Cannon)":{
"Grapeshot (Cannon)":{
"name":"Grapeshot (Cannon)",
"name":"Boîte à mitraille",
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"description":"<p>La boîte à mitraille est un sac rempli de balles de plomb qui transforme le canon en une sorte de fusil géant. Un canon chargé avec une boîte à mitraille gagne l’Atout d’arme Explosion 5. C’est une munition destinée à être utilisée contre un groupe d’ennemis, pour nettoyer le pont d’un bateau avant de l’aborder, par exemple.</p>",
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"Graveroot":{
"Graveroot":{
@ -320,18 +320,18 @@
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"Hallucinogen":{
"Hallucinogen":{
"name":"Hallucinogen",
"name":"Hallucinogène",
"description":"<p>La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau d’échec.</p>",
"description":"<p>La créature dégage un musc hallucinogène. Les victimes situées à moins de 2 mètres (plus, à la discrétion du MJ, si la victime est dans le sens du vent) doivent réussir un Test de <strong>Force Mentale Accessible (+20)</strong> ou succomber, gagnant un État Sonné pour chaque niveau d’échec.</p>",
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"Hull":{
"Hull":{
"name":"Hull",
"name":"Coque",
"description":"<p>Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre l’eau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). S’il y a des marchandises à bord, l’eau peut les endommager, voire les détruire.</p>",
"description":"<p>Il y a un trou dans le bateau, qui commence à prendre l’eau. Il coule en un nombre de minutes égal à son Endurance (voir @JournalEntry[Boat Damage]{Il y a un trou}, plus bas). S’il y a des marchandises à bord, l’eau peut les endommager, voire les détruire.</p>",
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"Capricious":{
"Capricious":{
"name":"Inconstant",
"name":"Capricieux",
"description":"<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
"description":"<p>Le tempérament de la créature passe d’un extrême à l’autre. Lorsqu’un Personnage effectue un Test de Sociabilité en traitant avec la créature, lancez un dé selon le Tableau suivant :</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
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"Initiate of the Mysteries":{
"Initiate of the Mysteries":{
@ -355,13 +355,13 @@
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>:<strong></strong>Forêts</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de –20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire(+0)</strong> peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR. </p><p>Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet d’accélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors d’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.</p>"
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>:<strong></strong>Forêts</p><p><strong>Saison</strong>: Printemps</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Cru}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Cataplasme}</p><p>Cette herbe est surtout utilisée pour faire des farces, et elle est particulièrement appréciée des enfants des campagnes. Ils frottent un peu de la sève des feuilles sur la peau de leur pauvre victime, et [[/r 1d10]] minutes plus tard, la zone touchée commence à la démanger de façon incontrôlable. Le Personnage subit alors un malus de –20 à tous ses Tests pendant [[/r 2d10 + 40]] minutes,à cause de la distraction que provoquent la démangeaison et le besoin de se gratter. Un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire(+0)</strong> peut être réalisé pour ignorer la démangeaison pendant 10 minutes : un seul DR obtenu réduit le malus de 10, obtenir au moins deux DR annule le malus deux DR. </p><p>Une utilisation plus utile (mais moins connue) de cette plante est le traitement des engelures. Un cataplasme de juck permet d’accélérer le temps de guérison. Une dose soigne [[/r 1d10]] Points de blessure perdus lors d’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposition à de basses températures}. Ce traitement peut être appliqué une fois par jour.</p>"
},
},
"Beast Tongue":{
"Beast Tongue":{
"name":"Langage des Hommes-Bêtes",
"name":"Langue bestiale",
"description":"<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"description":"<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue bestiale des hommes-bêtes, même sans posséder la Compétence correspondante.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"gmdescription":"",
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"durationValue":"Force Mentale minutes"
"durationValue":"Force Mentale minutes"
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},
"Magical":{
"Magical":{
"name":"Magical",
"name":"Magique",
"description":"<p>Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange d’une certaine somme, de manière à ce qu’un vent gonfle continuellement ses voiles ou que l’eau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou l’immunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement d’un bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et c’est à vous qu’il revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de l’aventure.</p>\n<p>Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à l’intrigue principale de l’aventure, qu’un groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de l’un des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.</p>\n<p>Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs d’expérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent s’en servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.</p>",
"description":"<p>Certains sorciers peuvent enchanter un bateau en échange d’une certaine somme, de manière à ce qu’un vent gonfle continuellement ses voiles ou que l’eau se meuve sous la coque pour le faire avancer, ce qui augmente sa vitesse de Mouvement de 3 points et/ou l’immunise contre les effets du temps et autres facteurs pouvant altérer la vitesse de Mouvement d’un bateau. Ces enchantements sont généralement temporaires et incroyablement onéreux, et c’est à vous qu’il revient de décider si les Personnages peuvent y avoir accès à un moment donné de l’aventure.</p>\n<p>Il arrivera en de rares occasions, souvent pour des raisons liées à l’intrigue principale de l’aventure, qu’un groupe de Personnages puissent emprunter un bateau enchanté à un dirigeant elfe ou nain, ou au directeur de l’un des Collèges de Magie, mais ils ne pourront jamais en acheter ou en obtenir un gratuitement.</p>\n<p>Cela dit, il peut être amusant pour les joueurs d’expérimenter avec des sorts et de voir comment ils peuvent s’en servir pour améliorer les performances de leur bateau, sa solidité, et autres attributs, et cela devrait même être encouragé, plus particulièrement entre les aventures. Une réussite pourrait leur accorder de petits bénéfices temporaires, et un échec pourrait être aussi divertissant pour le MJ que frustrant pour les joueurs.</p>",
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},
@ -376,33 +376,33 @@
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"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)":{
"name":"Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"name":"Murs Blindés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
"description":"<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"description":"<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
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"Armoured Walls (Row Boat)":{
"Armoured Walls (Row Boat)":{
"name":"Murs renforcés (Barque)",
"name":"Murs Blindés (Barque)",
"description":"<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"description":"<p>Les murs d’une cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à l’aide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie d’une @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
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"Armoured Walls (Large Barge)":{
"Armoured Walls (Large Barge)":{
"name":"Murs renforcés (Grande barge)",
"name":"Murs Blindés (Grande barge)",
"description":"<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"description":"<p>Les murs d’une cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à l’aide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie d’une @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
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"Armoured Walls (Fishing Skiff)":{
"Armoured Walls (Fishing Skiff)":{
"name":"Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
"name":"Murs Blindés (Petit bateau de pêche)",
"description":"<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
"description":"<p>Les murs d’une cabine ou de toute autre superstructure sont blindés à l’aide de plaques de fer. Tout Personnage ou PNJ situé derrière un mur blindé bénéficie d’une @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} rendant les tirs de projectiles contre lui Très Difficile.</p>",
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"Musket Rests":{
"Musket Rests":{
"name":"Musket Rests",
"name":"Fourquines",
"description":"<p>Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord d’un bateau afin de servir d’appui au canon d’un fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets d’attaque), mais une action est nécessaire pour replacer l’arme sur la fourquine après avoir rechargé.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note Foundry:</strong> <em>Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.</em></p>\n</blockquote>",
"description":"<p>Des baguettes terminées par une fourche, fixées au plat-bord d’un bateau afin de servir d’appui au canon d’un fusil long à Poudre noire, comme un tromblon, un fusil du Hochland, un pistolet à répétition ou une mitrailleuse. La visée est facilitée (+10 aux jets d’attaque), mais une action est nécessaire pour replacer l’arme sur la fourquine après avoir rechargé.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note Foundry:</strong> <em>Dans le livre, cet item est classé en tant qu'arme, mais comme il ne s'agit pas d'armes en tant que tel, il est classifié en tant que structure.</em></p>\n</blockquote>",
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"Oars":{
"Oars":{
"name":"Rames",
"name":"Rames",
"description":"<p>Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames n’en détruit qu’une seule, selon la direction de l’attaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un <strong>Test de Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (–10)</strong>, un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un <strong>Test de Navigation Intermédiaire (+0)</strong>.</p>",
"description":"<p>Les rames volent en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts aux rameurs. Tant que les rames ne sont pas remplacées, le bateau ne peut que se laisser dériver. Ou alors, un coup critique aux rames n’en détruit qu’une seule, selon la direction de l’attaque. Quelques Rounds sont nécessaires pour y parvenir, mais avec un Test de <strong>Métier (Construction de bateaux ou Charpentier) Complexe (–10)</strong>, un Personnage peut utiliser la rame cassée comme une godille improvisée, et la placer à la poupe du bateau pour le diriger et le faire avancer à 50 % de sa vitesse normale. Diriger un bateau grâce à une godille nécessite un Test de <strong>Navigation Intermédiaire (+0)</strong>.</p>",
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"Attach and Feed":{
"Attach and Feed":{
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"Racing Hull":{
"Racing Hull":{
"name":"Coque de Course",
"name":"Coque de Course",
"description":"<p>Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et l’artisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.</p>\n<p>Cependant, un bateau doté d’une coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un <strong>Test de Navigation Complexe (–10)</strong> toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement n’excède pas la vitesse normale du bateau ; si c’est un Échec Impressionnant (–4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si c’est un Échec Stupéfiant (–6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusqu’à ce qu’il soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).</p>\n<p>Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n<p><strong>Note Foundry: </strong><em>L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.</p>\n</blockquote>",
"description":"<p>Comme tout le monde le sait, les nobles les plus riches sont de fervents passionnés de concours et de paris. Dans le but de surpasser leurs pairs, certains propriétaires de bateaux nantis ont dépensé sans compter dans la recherche et l’artisanat afin de concevoir une coque de bateau parfaitement taillée pour la vitesse. Une coque de course est lisse comme le verre et possède une forme ingénieusement pensée pour réduire la traînée au strict minimum, ce qui permet au bateau de se déplacer avec une rapidité équivalente à deux fois sa vitesse de Mouvement normale.</p>\n<p>Cependant, un bateau doté d’une coque de course est difficile à manier, et nécessite de faire un Test de <strong>Navigation Complexe (–10)</strong> toutes les heures. Si le résultat est un Échec Minime (0 ou -1 DR) ou Normal (-2 ou -3 DR), la vitesse de Mouvement n’excède pas la vitesse normale du bateau ; si c’est un Échec Impressionnant (–4 ou -5 DR), la vitesse de Mouvement normale est réduite de moitié ; si c’est un Échec Stupéfiant (–6 DR), la coque est endommagée et le bateau ne peut plus aller plus vite que la moitié de sa vitesse de Mouvement normale jusqu’à ce qu’il soit réparé pour un prix égal à la moitié du coût de la coque (mentionné précédemment).</p>\n<p>Les réparations ordinaires effectuées sur une coque de course coûtent le double du prix mentionné p. 30, et nécessitent un savoir-faire avancé : tous les Tests nécessaires pour réparer le bateau sont un degré de difficulté au-dessus de la normale.\n<p><strong>Note Foundry: </strong><em>L'encombrement et le prix sont donnés pour un bateau de 3m de long. Modifiez l'item selon les dimensions du bateau sur lequel il est appliqué.</p>\n</blockquote>",
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"Racing Rig (Fishing Skiff)":{
"Racing Rig (Fishing Skiff)":{
@ -453,8 +453,8 @@
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"Bestial Rage":{
"Bestial Rage":{
"name":"Rage Bestiale",
"name":"Fureur Bestiale",
"description":"<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vous invoquez la fureur de la bête et gagnez temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
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"Creeping":{
"Creeping":{
"name":"Rampant",
"name":"Rampant",
"description":"<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>",
"description":"<p>Cette créature est impitoyable, mais lente. Elle ne peut pas réaliser d’Action de Course.</p>",
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"Reikworms":{
"Reikworms":{
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"contraction":"exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.",
"contraction":"exposition à de l’eau sale ; effectuez les Tests comme indiqué dans la description.",
"incubationValue":"85 + 1d10",
"incubationValue":"85 + 1d10",
"incubationUnit":"jours",
"incubationUnit":"jours",
"symptoms":"Spéciaux (voir description)",
"symptoms":"spéciaux (voir description)",
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"Rigging":{
"Rigging":{
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"Analgesic Saliva":{
"Analgesic Saliva":{
"name":"Salive Analgésique",
"name":"Salive Analgésique",
"description":"<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
"description":"<p>Les morsures de la créature ne provoquent aucune douleur, ce qui lui permet de s’accrocher à ses victimes endormies sans être détectée. Cet effet s’estompe au bout de 10 - Bonus d’Endurance Rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
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"Anticoagulant Saliva":{
"Anticoagulant Saliva":{
"name":"Salive Anticoagulante",
"name":"Salive Anticoagulante",
"description":"<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>",
"description":"<p>La victime de la morsure de la créature gagne l’État @Condition[Hémorragique].</p>",
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"Schlafenkraut":{
"Schlafenkraut":{
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"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances d’être réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de l’herbe se dissipent, et le patient dort normalement.</p>\n<p>Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances d’être réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.</p>\n<p>Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Même s’il est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à l’État Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.</p>"
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Printemps</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Une infusion de schlafenkraut provoque un sommeil normal [[/r 2d10+10]] minutes après sa consommation. Pendant les quatre premières heures de ce sommeil, les chances d’être réveillé par un bruit sont divisées par deux. Un patient réveillé pendant ce temps doit réussir un <strong>Test de Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou subir trois États @Conditions[Exténué]. Après quatre heures, les effets de l’herbe se dissipent, et le patient dort normalement.</p>\n<p>Une potion de schlafenkraut marche de la même façon, mais fait effet plus rapidement et moins longtemps. Elle provoque un sommeil normal [[/r 1d10]] minutes après ingestion, mais les chances d’être réveillé ne sont divisées par deux que pendant les deux premières heures de sommeil.</p>\n<p>Un Personnage peut résister aux effets de la potion en faisant un <strong>Test de Calme Intermédiaire (+0)</strong>. Même s’il est réussi, un Test de Résistance est nécessaire pour échapper à l’État Exténué. Le Trait @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunité (Poison)} annule complètement les effets de la schlafenkraut.</p>"
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"Sign of the Beast":{
"Sign of the Beast":{
"name":"Signe de la Bête",
"name":"Signe de la bête",
"description":"<p>Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de l’Animosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
"description":"<p>Votre visage change subtilement, affichant la marque de Tzeentch et les signes de votre nature bestiale. Les hommes- bêtes de Tzeentch vous considèrent comme un ami et un allié. Vous gagnez +20 à tous les Tests de Sociabilité lorsque vous traitez avec ces créatures. Tous les adeptes ou créatures de Khorne ou Slaanesh expriment de l’Animosité à votre égard, tandis que ceux de Nurgle vous considèrent avec Haine.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
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"Slave to Chaos":{
"Slave to Chaos":{
"name":"Esclave du Chaos",
"name":"Esclave du Chaos",
"description":"<p>Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet d’agir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de Force Mentale pour briser l’effet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de L’Ennemi dans l’Ombre - Compagnon}. </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vous transférez votre conscience dans une autre créature vivante, qui peut tenter un Test de <strong>Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> pour résister à votre intrusion. Si le Test est raté, vous contrôlez les actions du sujet pour la durée du sort. Si vous ordonnez au sujet d’agir de manière suicidaire, il doit effectuer un autre Test de <strong>Force Mentale</strong> pour briser l’effet. Lorsque vous contrôlez un autre corps, votre propre corps est plongé dans un profond sommeil. Une fois que le sort prend fin, le sujet doit effectuer un <strong>Test de Force Mentale Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner une mutation de la colonne @Table[expandedmutatephys]{Tzeentch du Tableau de L’Ennemi dans l’Ombre - Compagnon}. </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
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@ -589,17 +589,17 @@
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"Spoons":{
"Spoons":{
"name":"Cuillères",
"name":"Cuillères",
"description":"<p>Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom l’indique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur l’eau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de Force si l’on souhaite que le bateau aille plus vite, et s’il réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.</p>",
"description":"<p>Les avirons standards sont dotés de pelles longues et fines, qui conviennent à la plupart des usages. Les cuillères, comme leur nom l’indique, possèdent une pelle plus courte, plus large et courbée, qui exerce donc plus de pression sur l’eau. Cependant, leur bon maniement requiert davantage de force. Avec une cuillère, un rameur peut avoir à faire un Test de <strong>Force</strong> si l’on souhaite que le bateau aille plus vite, et s’il réussit, il peut ajouter son Bonus de Force en mètres à la vitesse de Mouvement du bateau pour ce Round.</p>",
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"Steam":{
"Steam":{
"name":"Vapeur",
"name":"Vapeur",
"description":"<p>La Guilde des ingénieurs nains et l’École impériale d’ingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.</p>\n<p>Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant qu’il est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite d’être manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de Métier (Ingénieur) plutôt que les habituels Tests de Navigation. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas d’échec au Test de Métier (Ingénieur), si un double est obtenu au jet de dé ou si l’échec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.</p>",
"description":"<p>La Guilde des ingénieurs nains et l’École impériale d’ingénierie ont toutes deux développé des moteurs à vapeur, et un de ces modèles pourrait être adapté pour propulser un bateau. Cependant, un moteur à vapeur est énorme et très lourd, et prendrait une place considérable, qui aurait pu autrement être utilisée pour transporter des marchandises et/ou des passagers : le moteur occuperait environ la moitié de la capacité de Contenu du bateau. Cette valeur inclut le stockage du charbon nécessaire pour faire avancer le bateau pendant une semaine, ou du bois pour deux jours.</p>\n<p>Un bateau propulsé par un moteur à vapeur conserve sa vitesse de Mouvement standard tant qu’il est approvisionné en carburant, sans tenir compte de la direction du vent. Il nécessite d’être manœuvré par un ingénieur qualifié, qui réalisera des Tests de <strong>Métier (Ingénieur)</strong> plutôt que les habituels Tests de <strong>Navigation</strong>. Malgré tout, les moteurs à vapeur ne sont pas toujours fiables, et en dépit de leur taille et de leur grosse machinerie, leurs mécanismes sont assez fragiles. En cas d’échec au Test de <strong>Métier (Ingénieur)</strong>, si un double est obtenu au jet de dé ou si l’échec est Stupéfiant, ou en cas de Coup Critique à la coque du bateau, lancez [[/r 1d100]] selon le tableau Défaillance de Moteur à Vapeur.</p>",
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"Steering":{
"Steering":{
"name":"Gouvernail",
"name":"Gouvernail",
"description":"<p>Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant qu’il n’est pas réparé, tous les Tests de Navigation pour diriger le bateau sont <strong>Très Difficiles (–30)</strong>.</p>",
"description":"<p>Le gouvernail vole en éclat, et les échardes infligent +5 Dégâts au timonier. Tant qu’il n’est pas réparé, tous les Tests de <strong>Navigation</strong> pour diriger le bateau sont <strong>Très Difficiles (–30)</strong>.</p>",
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"Stripped (Fishing Skiff)":{
"Stripped (Fishing Skiff)":{
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"Superstructure":{
"Superstructure":{
"name":"Superstructure",
"name":"Superstructure",
"description":"<p>Si le bateau dispose d’une cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui s’y trouvent doivent faire un Test d’Initiative ou subir +5 Dégâts à cause des éclats d’échardes. À part ça, le bateau n’est pas affecté.</p>",
"description":"<p>Si le bateau dispose d’une cale, et que cette dernière est touchée, tous les Personnages qui s’y trouvent doivent faire un Test d’<strong>Initiative</strong> ou subir +5 Dégâts à cause des éclats d’échardes. À part ça, le bateau n’est pas affecté.</p>",
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"Swivel Gun":{
"Swivel Gun":{
"name":"Pierrier",
"name":"Pierriers",
"description":"<p>Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.</p>",
"description":"<p>Un pierrier est comparable à un tromblon, en plus imposant. En raison de son poids, le pierrier est souvent monté sur un pivot ou un trépied, mais on sait aussi que certains mercenaires ogres les utilisent à la main.</p>",
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@ -657,13 +657,13 @@
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"Transformation of the Beast":{
"Transformation of the Beast":{
"name":"Transformation de la Bête",
"name":"Transformation de la Bête",
"description":"<p>Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui d’un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :</p>\n<p><strong>Caractéristiques</strong>: utilisez votre propre caractéristique ou celle d’un Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +6}</p>\n<p><strong>Compétences</strong>: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Vous focalisez le pouvoir de Tzeentch et votre corps se transforme en celui d’un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. Vous bénéficiez des avantages temporaires suivants :</p>\n<p><strong>Caractéristiques</strong>: utilisez votre propre caractéristique ou celle d’un Gor, en prenant en compte la meilleure valeur.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage}, et @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +3}</p>\n<p><strong>Compétences</strong>: vous gagnez Langue bestiale mais perdez la capacité de parler intelligiblement dans toute autre langue.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"durationValue":"Bonus de Force Mentale Rounds"
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"Tremor":{
"Tremor":{
"name":"Tremblement",
"name":"Tremblement",
"description":"<p>Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d’Agilité ou tomber, ce qui leur confère l’État À Terre.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
"description":"<p>Un de vos pieds se transforme brièvement en un grand sabot enveloppé de flammes violettes. Le sol tremble lorsque vous tapez du pied et toutes les créatures situées dans un rayon égal à votre Bonus de Force Mentale en mètres (sauf vous) doivent effectuer un Test d’<strong>Agilité</strong> ou tomber, ce qui leur confère l’État À Terre.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner +1 Point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu’elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"contraction":"exposition à de l’eau sale ou à des aliments avariés ; effectuez les Tests selon la description.",
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"Vigwort":{
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"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse d’herbuste permet d’augmenter le score d’Initiative d’un Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau d’échec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de l’herbuste sans jamais devenir Exténué.</p>"
"gmdescription":"<p><strong>Emplacement</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Eté</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>Cette herbe est un léger stimulant, et une tasse d’herbuste permet d’augmenter le score d’Initiative d’un Personnage de +10 pendant [[/r 1d10+4]] minutes. Après ce laps de temps, le Personnage doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État Exténué par niveau d’échec. Ceux qui disposent du Trait Immunité (Poison) peuvent profiter des bénéfices de l’herbuste sans jamais devenir Exténué.</p>"
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"Volley Gun":{
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"name":"Fusil à Salve",
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"description":"<p>Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve n’est pas sans danger pour l’utilisateur inexpérimenté. Chaque fois qu’il tire, l’utilisateur doit faire un <strong>Test de Résistance Accessible (+20)</strong>, et le violent recul de l’arme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. S’il fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à l’épaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à l’épaule.</p>",
"description":"<p>Un fusil à salve est assez semblable à un pistolet à répétition, mais contrairement à ce dernier, tous ses canons tirent en même temps. Il comporte généralement sept canons : un au milieu, et six autres disposés tout autour, formant un hexagone. Bien que mortel pour ceux qui se trouvent du mauvais côté de ses canons, le fusil à salve n’est pas sans danger pour l’utilisateur inexpérimenté. Chaque fois qu’il tire, l’utilisateur doit faire un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, et le violent recul de l’arme contre son épaule lui inflige 1 Blessure pour chaque DR négatif. S’il fait un Échec Stupéfiant, il se voit infliger un Coup Critique à l’épaule : utilisez le tableau des Blessures critiques au bras, en ajustant au besoin quelques détails, pour illustrer la blessure subie à l’épaule.</p>",
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