diff --git a/compendium/wfrp4e-core.items.json b/compendium/wfrp4e-core.items.json index dda5d95..8000ebd 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.items.json @@ -7580,7 +7580,7 @@ "effects": { "label0": "Frénésie" }, - "id": "Frenzy", + "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", "name": "Frénésie" }, { @@ -7760,7 +7760,7 @@ }, { "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

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Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

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De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "Breath", + "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", "name": "Souffle" }, { @@ -7866,7 +7866,7 @@ }, { "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", - "id": "Corrosive Blood", + "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", "name": "Sang corrosif", "effects": [ { @@ -7908,7 +7908,7 @@ }, { "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", - "id": "Dark Vision", + "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", "name": "Infravision" }, { @@ -7923,7 +7923,7 @@ }, { "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", - "id": "Distracting", + "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", "name": "Perturbant", "effects": [ { @@ -7992,12 +7992,12 @@ }, { "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", - "id": "Flight", + "id": "EO05HX7jql0g605A", "name": "Vol" }, { "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

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Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Assommé ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", - "id": "Frenzy", + "id": "yRhhOlt18COq4e1q", "name": "Frénésie", "effects": [ { @@ -8056,7 +8056,7 @@ }, { "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", - "id": "Hardy", + "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", "name": "Endurant", "effects": [ { @@ -8083,7 +8083,7 @@ }, { "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", - "id": "Hatred", + "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", "name": "Haine" }, { @@ -8172,7 +8172,7 @@ }, { "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", - "id": "Magic Resistance", + "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", "name": "Résistance à la Magie", "effects": [ { @@ -8219,7 +8219,7 @@ }, { "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "id": "Night Vision", + "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", "name": "Vision Nocturne" }, { @@ -8259,7 +8259,7 @@ }, { "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", - "id": "Regenerate", + "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", "name": "Régénération", "effects": [ { @@ -8536,7 +8536,7 @@ "transfer": true } ], - "id": "Tracker", + "id": "ClOlztW6hH8rslbp", "name": "Pisteur" }, { @@ -8620,7 +8620,7 @@ }, { "description": "

Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

", - "id": "Ward", + "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", "name": "Protection" }, { @@ -9404,7 +9404,7 @@ { "description": "

Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

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Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-corepsychologies.DrNUTPeodEgpWTnT].

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Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

", "effects": [ { "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", @@ -10992,7 +10992,7 @@ { "description": "

Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

", "effects": [], - "id": "Trapper", + "id": "a7v422EZcOUUC20X", "name": "Trappeur", "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" }, @@ -26240,4 +26240,4 @@ "name": "Zélote" } ] -} \ No newline at end of file +}