From 6aab412c1ce16be2e812d821b161a728342a632c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Tue, 21 Apr 2020 21:47:42 +0200 Subject: [PATCH] Allow auto-translate of EIS actors + bestiary --- compendium/wfrp4e.bestiary.json.SAVED | 23497 ------------------------ 1 file changed, 23497 deletions(-) delete mode 100644 compendium/wfrp4e.bestiary.json.SAVED diff --git a/compendium/wfrp4e.bestiary.json.SAVED b/compendium/wfrp4e.bestiary.json.SAVED deleted file mode 100644 index fd0c62c..0000000 --- a/compendium/wfrp4e.bestiary.json.SAVED +++ /dev/null @@ -1,23497 +0,0 @@ -{ - "label": "Bestiaire", - "entries": [ - { - "id": "Basilisk", - "name": "Basilic", - "description": "

Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "GHK2KwKqRwHC8hYk", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "8b0Ia8h7Lhv1p9yu", - "name": "Morsure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. 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Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Poison", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "A7nAolwkd5eTS0XR", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "pGXaJ53avvY3mxJS", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "vRME2RxIqtXUhFT7", - "name": "Regard pétrifiant", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "WoCam6X1RXyNJbce", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
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Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "sE3LdVbjkgeNDywj", - "name": "Attaque caudale", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Damage", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "G4geLvePkTdz0vRc", - "name": "Venin", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Difficulty", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "mjrgdEQWNNKuFbbg", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "br509sRTPa9eVV4J", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "DIeLMHaqgO7FOcAu", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n

Taille

\n
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Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "AmWOzGQWD9xc6f3M", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "t5xmrzWIWJikaVFh", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "50m9PHEKEtXM6mNd", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "xvKwtX0LR6PIIz8U", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Entertain", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "cE5pjfVO5veB13XL", - "name": "Entraîné", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

\n", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 200001, - "_id": "5YmBm92RpAAET4xX", - "name": "Affamé", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "average", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Bloodletter of Khorne", - "name": "Bloodletter de Khorne", - "description": "

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "7eP4nwiUvwksPauu", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Boar", - "name": "Sanglier", - "description": "

A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "3wbxR4Cg3WsKHYRu", - "name": "Furtif", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ag", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "U22LNeC6mBiIlNhe", - "name": "Limicole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "pxwG2nlPkYHg3LQE", - "name": "Tentacules", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n'ont jamais besoin de se défendre eux-même contre les autres membres de leur horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n'oserait les attaquer puisqu'ils représentent la volonté des Sombres dieux en personne.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "b5Jm7DO4lzf2Y20T", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "a68NFikZXQagRD3L", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "h8mnUAiBc5ekkifW", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. 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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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\n
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Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

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Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "lKOZc9AF6bROuqiO", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "# ", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Chaos Warrior", - "name": "Guerrier du Chaos", - "description": "

Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

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", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 500000, - "_id": "Fp5yDryiCmHcvmJa", - "name": "Belliqueux", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature adore combattre. 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Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 800000, - "_id": "tfS2IqRqVndOgGjv", - "name": "Frénésie", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La plupart des Skavens sont originaires de l'un des nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sur les ordres de Skavens de statut supérieur, mais cherchent toujours un moyen d'obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d'armure. Les Guerriers des Clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ag", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "EWGTPmBgRqu2Nqft", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "3pqfyhj2sAj9UlaK", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. 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Parmi les créatures les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de cryptes sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et de Dhar, ce qui signifie dans les faits qu'elles tournent autour vers des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu'une abomination contre nature, mais pour ceux qu'il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des \"dons\" de leurs dieux : d'immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

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Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les Démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu'horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noirs comme du jais, ainsi qu'une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

", - "items": [ - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "C89dix5DrFwzDWib", - "name": "Champion", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "466DNyVpTyewrxzu", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Moderate", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "khsYyhwNkMWJ1BNs", - "name": "Démoniaque", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "8+", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "otI48aZev4eMHRfw", - "name": "Instable", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les Ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "HFeIV914ncW01u7s", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Large", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Quand la terre restitue les morts, il n'y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chair tombant de leurs carcasses putréfiées, les Loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu'ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs lorsque Morrlieb est pleine, à la recherche d'une proies pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair et un instinct accru pour l'odeur du sang.

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\n
\n
\n

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

\n

 

\n

Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

\n
\n
\n
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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

 

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

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\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre et les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "uvsqjXyQJIo19omM", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Average", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "VfaW9VzOTuWQBztc", - "name": "Frénésie", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ExDlOQTqwPhxMoY1", - "name": "Infecté", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "pau6ojhNrwAjf1mG", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "fEOkwoDgv5DhBxAn", - "name": "Pisteur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ZREr6ei5wd0fPvl1", - "name": "Foulée", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "fVBnOJssDBjioOZS", - "name": "Entraîné", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Guard", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire. Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "49g8kAB5pfNxEU5q", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "HE9IltUr48VF7s6h", - "name": "Morsure", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "3LUp5fMUYJ9Q56qP", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

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• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "klb3kDP35AaPwwGx", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "19D3jZunuEH6l8e6", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Enormous", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Bonus d'Endurance

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "EZYrwSFwOAQfutq5", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "R7SPnPLZtMaB60ET", - "name": "Arboricole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans les forêts. 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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Large", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "556zoJY7Xw8ogsWW", - "name": "Limicole", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "6Ke7Sk6cYgimpTjo", - "name": "Instable", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "yZZOiLkpJhVdwmJH", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Rating", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "FjLM8VwaISABC2Tt", - "name": "Frénésie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Les fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d'un seul oeil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l'ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil, n'apparaissant habituellement qu'à l'aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des Démons ont été appelées pour rechercher un Fimirs dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu'elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quand à savoir s'il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec les Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée Meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelé Dirach. La majorité des membres du clan sont de humbles Sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les Fimms, au queues garnis de pointes et de boules osseues, utilisés pour briser les membres des adversaires imprudents.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

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Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "u7pTUv2ocKESxQat", - "name": "Limicole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "IdVGX0nCtjZ2oWtl", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "VbLSgssGU0uXToAx", - "name": "Attaque caudale", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "0iRPWrTBHJaIfPDe", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Daemonology", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "name": "Fr'hough Mournbreath", - "id": "Fr'hough Mournbreath", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "sE0znzzlctC4ggpm", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "VuHcA1MYXCyygBTx", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "+12", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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Les fantômes sont les esprits d'âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n'étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l'attention du culte de Morr, ou des Magisters de l'Ordre de'Améthystes. Lorsqu'ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d'esprits qui fondent sur leurs ennemis, répandant la peur et le désarroi dans leur passage.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l'Empire, se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu'ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d'être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées de Peaux Vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privé, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "3vczsNo6htktWpC6", - "name": "Coriace", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "jUXxR9RoznxJ77Cz", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "o24ZtvkvWUoUiLWr", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "n1dteYXARg1VyHg0", - "name": "Souffle", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

\n

• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

\n

• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

\n

• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

\n

• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

\n

• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

\n
\n

Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

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\n
\n
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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide des toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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 Exemples

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Papillon, souris, pigeon

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Chat, faucon, bébé humain

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Griffon, vouivre, manticore

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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 Exemples

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Nain, elfe, humain

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Des gobelins, sire ! Par milliers!'

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- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

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L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.

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La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

\n

La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Les Gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d'un bouc et le torse et les bras d'un humains. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes - les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent leur statut parmi les hommes-bêtes - un trait qui les différencie des Ungor et des Changepeaux. Les plus grands Gors sont connus sous le nom de Bestigors.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "03nJ4NJdkIJFaqrE", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "CwkLIxJOKxsgXuAx", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "VPdpfIlsQA7WoBul", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "Fkxspn6O3SlpnkFE", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "1KlqStaTqe3ruA3b", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "X6lmHzmAQGlmcyPi", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n

Taille

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\n

Blessures

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\n

Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d'aigle, le buste d'un lion, et l'arrière-train d'un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur rage, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des hardes entiers de bétail peuvent être anéantis par un seul Hippogriffe, qui s'enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards. N'étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu'ils voient. Supposant que tout ce qui ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu'il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

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La créature déteste profondément la Cible.  

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Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "4QO3NpBr1w7sTp5q", - "name": "Entraîné", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Entertain", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100000, - "_id": "5aBqtEX9YnqhVqe7", - "name": "Foulée", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Hydra", - "name": "Hydre", - "description": "

L'Hydre possède plusieurs têtes semblables à celles d'un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créature étonnamment tenace et furtive, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "gyouDpOojpttGXMq", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "zDEXmT5gf6z6aZPW", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ewORSQXEbQj77ibt", - "name": "Souffle", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "10", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "SZiKZN04oezWFU8U", - "name": "Constricteur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "31TfvmF4Baa2Vhib", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "yRe6OWVM89awFWO5", - "name": "Régénération", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "nAT0d32eoXu4bnlX", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Enormous", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "SIduEI981EidAIHS", - "name": "Pisteur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "6WP560GiUCZV3Wky", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "MbAAd9o1FXtxufC5", - "name": "Belliqueux", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "C0TkMMec0pxWWJxS", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "b7IuUdrJfE2IK7jM", - "name": "Venin", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Difficulty", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Jabberslythe", - "name": "Jabberslythe", - "description": "

Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d'insecte, le tout irrigués de sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l'esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d'eux des proies facile pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d'une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à son impressionnant gabarit.

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Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "WBNVDlW502Fkq3on", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "Zuk2F7Ri6XmVxyls", - "name": "Morsure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "fYLBbeF48Shbvveq", - "name": "Bond", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "GqOvZ9qNezY3OOdm", - "name": "Sang corrosif", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Le sang de la créature est corrosif. 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Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "6OcT0OAHNt4WXH5U", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "SwFL0AiCQaSln0sP", - "name": "Vision Nocturne", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "HbhXKU4LxYqNCyxo", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

 Exemples

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Minuscule

\n
\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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\"Quand je voyageais avec les elfes d'Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j'ai aperçu une manticore, avec au beau milieu des sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elfticore.\"

\n

- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

\n

Heureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

\n

 

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Les Minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands Bestigors. Les hordes possédant un grand nombre de Minotaures se considèrent comme particulièrement bénis par les Sombres Dieux. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des Minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d'entre eux.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "LIesqIMvBE3xnoSH", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "MLHfGjPmJGLHXpML", - "name": "Arboricole", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "i5KxqFHqHuDIbAmx", - "name": "Belliqueux", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "PZ3sgVNFEoCAHbxS", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "sAFnvCirSrYDHnav", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ZTCSOJ8EFXmLlGAY", - "name": "Rage", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "EYHMXkhuuo4hrkPP", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "sEjk5Qoti69U8rb6", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 200001, - "_id": "rk4cveSPwXEmAD0Y", - "name": "Affamé", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is always hungry for fresh meat. 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L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à l'influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d'assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu'ils meurent ou soient recueillis par d'autres mutants ou hommes-bêtes. Peu importe qu'ils soient innocents, tous les mutants sont une source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Sombres dieux, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu'il ne soit trop tard.

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Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

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'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\".

\n

- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

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Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

\n


Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

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Halflings et ogres

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Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

 

\n

Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Nous êtres les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.\n

- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

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Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

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La créature déteste profondément la Cible.  

\n

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

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Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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\n

 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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\n

 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

\n
\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

\n

 

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Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Pigeon", - "name": "Pigeon", - "description": "

Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs \"bombes-pigeons\" à des degrés divers de réussite.

", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "gujC0dGfj82jSmM7", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "d9aBm18f4WNsldem", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "0", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "xAKoQSPtS7UO0q4N", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Tiny", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

\n
\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

\n
\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

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\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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\n

Minuscule

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1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

\n
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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Les Rats Ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l'Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du Clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu'ils sont dirigés par leurs maîtres Skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de gardes du corps à des prophètes gris, ou autres Skavens de haut rang.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "6qEqle0DJQplnBEu", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. 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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le Dieu de la mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d'intelligence, les squelettes combattent jusqu'à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n'a rien à voir avec du courage, ils n'ont tout simplement peur de rien et ne peuvent pas être tués puisqu'ils ne sont vivants.

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Options : Des Os

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Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "HVVjRNgWos0GZFLl", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "B5AioItSLNrIRaU4", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "GonZNvC2WV2yDxBd", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. 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Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "vByUuo7zkrVCf9K3", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100000, - "_id": "EB4Eh02Y5a73Yhfu", - "name": "Instable", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "name": "Slenderthigh Whiptongue", - "id": "Slenderthigh Whiptongue", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "xqkhPge5RBVapwJn", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "iIqtR4v6ipvrN7eX", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Major", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ebdgbd6VMjbVkFM7", - "name": "Démoniaque", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "8+", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

\n

Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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\n

Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

\n
\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

\n
\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

\n
\n

Griffon, vouivre, manticore

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

Dragon, géant, Prince démon

\n
\n
\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

\n

 

\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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\n

Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

\n

So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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\n

Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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\n

 

\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Blessures

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Minuscule

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Grande

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

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Créatures écervelées, s'apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les Snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu'ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflits, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids du nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux et des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de Skavens importants. Les Vermines de chocs sont généralement lourdement et cuirassées, arborant les combinaisons d'armes favorites de leur clan.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "qnlZtKFLOG1GYhCz", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "1vjZ4EgfavC0x1Z1", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "5", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "epRPGrU9tTzzfM7W", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Ratte Fever", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "RldqOHuJksfSdlCB", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "so4EMKCsQ2QiX2iY", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Tomb Banshee", - "name": "Banshee", - "description": "

Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.

", - "items": [ - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "f6zqiJYGNnjaXfgm", - "name": "Infravision", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "LiELUZGYO1KEenhE", - "name": "Éthéré", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "sy2x2WifRcIWohoM", - "name": "Hurlement fantomatique", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "RbJdJ2Q8wBe5Jjjy", - "name": "Terreur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "RlWcw4ncDxxK0vNN", - "name": "Mort-vivant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "WK3ZE4o90yLPQWOw", - "name": "Instable", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "OveeaYifhjGXQWi9", - "name": "Arme", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "7cgfzk54w8pQnjcA", - "name": "Bestial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "meHXRcsZ8iVHdE8y", - "name": "Vol", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "6OqZBrO6aF7i05mf", - "name": "Rage", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "yEhtyfBU9zzu6qT3", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "MXB6aponWsMTT5Fl", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Troll", - "name": "Troll", - "description": "

Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s'adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leurs repaires peuvent renfermer des trésors composés d'objets utiles et de valeur... et des restes macabres de leurs repas. Bien qu'il existe beaucoup d'espèces de Trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi à l'esprit vif d'esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, en vomissant de la bile âcre sur une distance particulièrement impressionnantes - bien qu'ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

", - "items": [ - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "9B4HIOS92PUoqI2b", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "2", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "nwT0f7QpdTbgrNhw", - "name": "Morsure", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "kvLmdw8erSWPetQO", - "name": "Dur à cuire", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "7oRGJPyerwzJnb2k", - "name": "Infecté", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "YbDMejQNiJnQInpR", - "name": "Régénération", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "kTCUCyy5eRbdAUrO", - "name": "Taille", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Large", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

\n
\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

\n
\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "DGX8imDnLpme3GPd", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "oe8Axm1usFvcquGC", - "name": "Furtif", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ag", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "Q9nen3ptSjTMC5NL", - "name": "Limicole", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "yvb6deXgwvCNO7jf", - "name": "Stupide", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "easy", - "rollCharacteristic": "int", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "GgrBXcyj7LocFNEa", - "name": "Vomissement", - "data": { - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "t", - "defaultDifficulty": "easy", - "rollCharacteristic": "bs", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "+4", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

\n", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 200001, - "_id": "khW4EKlaNdCbEDX9", - "name": "Affamé", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "The creature is always hungry for fresh meat. If it kills or incapacitates a living opponent (or encounters a fresh body), it must pass a Average (+20) Willpower Test or feast, losing its next Action and Move.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "average", - "rollCharacteristic": "wp", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "sort": 100001, - "_id": "ieUKu7D95McoTTFs", - "name": "Mutation", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Ungor", - "name": "Ungor", - "description": "

Les Ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et il sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d'eux des infiltrés efficace, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les Ungors sont durement traités par les Gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "3", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "CvAsPBqXwZEjMYSI", - "name": "Armure", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "1", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "XhgXGogXguQlQYkF", - "name": "Corruption", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "pGxwP5fqOGoe9G4b", - "name": "Maladie", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Packer's Pox", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "hmG6CbSJE5kfLSHJ", - "name": "Infecté", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "yQhCRP6JJgosABIC", - "name": "Parasité", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "kCLjhAxXT24ez5Oy", - "name": "Taille", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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\n

Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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\n

Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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\n

Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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\n

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

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Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

\n
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Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims des mortels, ils souffrent d'une soif incessante de sang. Tous les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires au Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "tlJHwKRjcKvzmVNN", - "name": "Vampirique", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "MrjdMhCZkfhsKsab", - "name": "Arme", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "4", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "VELfKYMIL21F193p", - "name": "Bestial", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "mzqZEEO9rvV7Imtd", - "name": "Champion", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est un guerrier exceptionnel. 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Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "w8PgVkk1aJh0PS9k", - "name": "Infravision", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "9QEj4WgvIag1X9UT", - "name": "Dur à cuire", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "2rc8j9AFO5B8jsNk", - "name": "Insensible à la douleur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "QgJOL3mKrdtVy2WZ", - "name": "Regard pétrifiant", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. 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Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "J8Aqp9R1G3f3RQsK", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Death", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "z0MDslQRm1vs30Fl", - "name": "Lanceur de Sorts", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "Necromancy", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "3zqfLLGwMcia4KiN", - "name": "Pisteur", - "data": { - "gmdescription": { - "label": "Description", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. 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Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", - "type": "String" - }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - }, - { - "id": "Varghulf", - "name": "Chauve-Souris Vampire", - "description": "

La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-même comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habitent. Ces Chauve-Souris Vampires sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l'autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

\n

Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

\n

Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

\n

Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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\n

Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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\n

Utiliser les tailles

\n

 

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

\n

 

\n

 

\n

Modificateurs de Taille en Combat

\n

Si la créature est plus grande :

\n\n

\n

Si la créature est plus petite :

\n

• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

\n

 

\n

Défense contre les grosses créatures

\n

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

\n

 

\n

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

\n

 

\n

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

\n

 

\n

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

\n

 

\n

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

\n

 

\n

Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n

Taille

\n
\n

Blessures

\n
\n

Minuscule

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\n

1

\n
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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Moyenne

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\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

 

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

\n

Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

\n

Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

\n

Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

\n

Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

\n

Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

\n

Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

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Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

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Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

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Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

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Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

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Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

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Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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Modificateurs de Taille en Combat

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Si la créature est plus grande :

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Si la créature est plus petite :

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• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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Défense contre les grosses créatures

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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

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Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

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Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

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Piétinement

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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

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Blessures

\n

Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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Très petite

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Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

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\n

Grande

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

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• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

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• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

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• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

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• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

\n

• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

\n

La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

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Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues \"en vie\" par d'ignobles magies. Contrairement aux Squelettes, ils sont morts si récemment qu'une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s'affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabonde et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l'estomac de quiconque, à part, peut être, les soldats les plus endurcis.

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\n
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Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

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Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

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La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.

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So, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.

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", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "PGNt4xoxzp0UKZCl", - "name": "Armure", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "#", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "1H2FiYGipa8e0edP", - "name": "Corruption", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Minor", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "description" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "zI4kUfXaVSBBG2V6", - "name": "Maladie", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "Type", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "rHM8ORJijA756P14", - "name": "Perturbant", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "ACK1DXXNEHhnZ7Yu", - "name": "Infecté", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": {}, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "GWJkJJhu2x1hTMyY", - "name": "Parasité", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - }, - { - "flags": { - "_sheetTab": "details" - }, - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "_id": "xjal2BaCLDqxJqoF", - "name": "Territorial", - "data": { - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, - "specification": { - "value": "", - "label": "Specification", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, - "source": { - "label": "Source", - "type": "String" - } - }, - "type": "trait" - } - ] - } - ], - "mapping": { - "items": "items" - } -}