diff --git a/compendium/tracking.md b/compendium/tracking.md index 1c8559a..d323331 100644 --- a/compendium/tracking.md +++ b/compendium/tracking.md @@ -3,8 +3,9 @@ F Cheminade -> Items UA1 -> DONE Faytoto -> acteurs UA1 Dwim -> RNHD actors Highcrown -> Acteurs Ennemi Ombre -> DONE -KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 :en cours) +KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 fi) +Kyllian -> Acteurs Middenheim (15/05/24, fini) +Bobours -> Acteurs PBTT (15/05/24, fini) +Eltrys -> EiS En cours : -Kyllian -> Acteurs Middenheim (15/05/24, en cours) -Bobours -> Acteurs PBTT (15/05/24, en cours) diff --git a/compendium/wfrp4e-eis.actors.json b/compendium/wfrp4e-eis.actors.json index 56a3b58..3d437f4 100644 --- a/compendium/wfrp4e-eis.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-eis.actors.json @@ -18,611 +18,756 @@ }, "entries": { "'Crusher' Braugen": { - "name": "'Crusher' Braugen", - "description": "" + "name": "Braugen 'L'Écraseur'", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Wrestling Ring}

Braugen 'L'Écraseur' est une brute qui pourrait intimider un mur. Quand il travaille, il se met torse nu et se tient au milieu du ring en attendant son prochain adversaire. Il respire fort, comme @UUID[Actor.akfYzVvdVRvSjl6q]{Klaus Schattiger} le lui a montré, pour faire en sorte de toujours avoir l’air épuisé.Klaus et lui travaillent ensemble depuis des années, et leur complémentarité fait merveille : Schattiger attire les foules et s’occupe de la caisse, tandis que Braugen monte sur le ring et se bat. Ils ont confiance l’un dans l’autre, mais considèrent le reste du monde comme des proies potentielles. En dehors du ring, Braugen est un homme sensible et réfléchi doté d’un léger accent du Middenland.

" }, "'Granny' Haller": { - "name": "'Granny' Haller", - "description": "" + "name": "'Mamie' Haller", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang And His Troupe}

Mamie est une vieille dame, aux cheveux blancs et assez grincheuse dans son métier. Elle est consciente qu’une partie de son gagne-pain dépend du fait que les bouseux la prennent pour une véritable sorcière dotée de pouvoirs magiques. Elle joue ce rôle avec délectation. Ses vêtements ne sont qu’une accumulation de couleurs et de tissus hétéroclites, et ses mèches de cheveux sont mêlées à des perles, des os et d’autres petits objets çà et là. Les trois dents qui lui restent sont d’un jaune grisâtre, et son œil bleu et vif brille derrière une mèche de cheveux pendant presque toujours sur son visage buriné.

Quotes: ‘Non, non, et non. On ne fait pas le feu comme ça.’

‘Quand tu auras vécu aussi longtemps que moi, tu pourras me dire comment faire un travail.’

‘Quand j’étais petite, on écoutait les personnes âgées. Oui, on les écoutait.’

La vie de Mamie a été rude : elle a surtout fait du commerce de ville en village, et a toujours subsisté à la limite de la pauvreté et de la famine. Si elle a eu un jour une famille, elle n’en parle jamais. En vieillissant, elle a remarqué que les jeunes et les crédules s’intéressaient davantage à ses 'préparations à base de plantes' qu’à ses marchandises ordinaires. Comme ces personnes jettent facilement leur argent par les fenêtres, elle a profité de son âge et de ses talents naturels d’actrice pour vendre des charmes et des potions, totalement factices, aux malades et aux amoureux dans l’Empire. Wolfgang la traite bien, lui attribue une part équitable des recettes en échange de sa cuisine, et la laisse vendre ses charmes à côté. Cela fait du carnaval l’un des emplois les plus rentables qu’elle ait jamais eu. La présence des hommes-bêtes donne encore plus de crédibilité à son image de vieille sage, avec un meilleur revenu qu’auparavant. C’est une belle vie, selon ses critères, et elle désire qu’elle dure et ce 'jusqu’au bout'. 

" }, "Adolphus Kuftsos": { "name": "Adolphus Kuftsos", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Adolphus Kuftsos est un concentré de colère, de muscles, et de détermination. Bien qu’il soit d’apparence particulièrement banale (il a des cheveux bruns mi-longs, une courte barbe et des yeux bleus), ses grognements constants lui permettent de se démarquer au sein de n’importe quelle foule. Son seul autre signe distinctif est une cicatrice livide autour de son cou, souvenir du jour où il a failli mourir pendu par un groupe de bandits. Cela a endommagé sa gorge, et l’oblige à parler avec une voix lente et sifflante qui peut difficilement être plus sinistre. Âgé d’une trentaine d’années, cela fait aujourd’hui six ans qu’Adolphus est devenu chasseur de primes, et au cours de cette période, il a capturé ou tué de nombreux criminels. Il est opiniâtre et n’hésite pas à utiliser tous les moyens à sa disposition pour amener sa proie devant la justice ou, à défaut, pour lui fournir une fin rapide. Il est actuellement au service de Dame@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, une importante noble du Reikland qui l’a engagé à Ubersreik pour poursuivre @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purple Hand} sans relâche, où que cela puisse le mener.

 

" }, "Albert Pförtner": { "name": "Albert Pförtner", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#labourers]{Labourers}

L’ami de beaucoup de personnes, l’associé de beaucoup d’autres, mais l’ennemi d’aucune... de celles qui respirent encore, bien sûr. Pförtner est une véritable montagne de muscles, un ogre en miniature, avec un sourire facile et un visage couturé de cicatrices témoignant d’une longue histoire de violentes bagarres. Considéré sur les quais comme quelqu’un à ne pas croiser et réputé être un homme 'qui fera ce qu’il faut si vous payez ce qu’il faut', Pförtner a un 'accord' avec le Guet : ils ne voient rien, tant qu’il s’assure qu’il n’y a rien à regarder de trop près. Que ce soit de la contrebande, des coups ou autre chose, Pförtner touche à tout, moyennant finance.

Qu’y a-t-il dans la boîte ?

Un petit coffre noir verrouillé et doublé de plomb est récemment 'tombé d’une péniche' et s’est retrouvé en possession de Pförtner. Cependant, quel que soit l’endroit où Pförtner le dépose, y compris les endroits où il a été payé pour le laisser, le coffre revient toujours chez lui : il est caché sous les escaliers, coincé dans une poche de manteau, sous son lit, etc. De plus, des décès 'accidentels' surviennent partout où la boîte a été déposée  : noyades, crânes brisés, empalements, etc. Pförtner commence à s’inquiéter, notamment parce que, du moins en ce qui concerne ses employeurs, il ne cesse de 'manquer' ces livraisons. Il a besoin d’aide pour se débarrasser de cette chose, surtout avant que le doux et erratique cliquetis à l’intérieur ne le rende fou.

Les PNJ De l'Ombre - Donnez-Lui Un Nom!

Au cours du deuxième jour de leur enquête, et à d’autres moments selon les actions qu’ils entreprennent, les Personnages seront confrontés à des voyous anonymes dans les rues de Bögenhafen. La majorité d’entre eux sont des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{employés de Gurney Dumkopf}, embauchés par @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour faire fuir les Personnages. Si vous voulez donner un visage à l’ennemi, surtout si les Personnages comptent parmi eux d’habiles combattants, ou si vous avez d’autres raisons de penser qu’ils ne se laisseront pas intimider par des voyous lambda, considérez alors que Dumkopf a confié à Pförtner la responsabilité des brutes chargées de se débarrasser des Personnages. Pförtner est très vif pour un voyou, il fait bien son travail et ne sait rien de l’Ordo Septenarius, seulement que c’est Dumkopf qui l’a envoyé et c’est tout.

" }, "Aleanora ‘Al’ Shortbottom": { - "name": "Aleanora ‘Al’ Shortbottom", - "description": "" + "name": "Aleanora ‘Al’ Basfond", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}

Aleanora Havrebas a finalement réussi à obtenir une affectation de gardienne de péage le long d’une route commerciale, en faisant ce que font tous ceux de sa famille qui veulent se ranger : elle a changé son nom en Basfond, puis a ensuite abandonné toute prétention à rentrer dans le rang. À peine mieux qu’un bandit, Al escroque tous les passants qu’elle peut, au prétexte des 'frais' supplémentaires qu’elle pense pouvoir rafler.

Une porte de sortie

Tous les halflings savent qu’on n’agit jamais contre sa famille. Cette règle compte double pour les Havrebas, ce qui met Aleanora dans une position très difficile, car elle souhaite vraiment se ranger. La plus grande partie de ce qu’elle a obtenu en détroussant des passants a disparu dans les coffres de sa famille, et elle détourne le regard sur leurs marchandises illégales qui transitent régulièrement par son poste de péage. Aleanora paiera bien, avec de l’argent sale, mais ça reste de l’or, quiconque peut l’aider à perturber les affaires de sa famille de telle sorte qu’ils quittent la région, tout en lui permettant de conserver sa position.

Les PNJ De L'Ombre - Une Belle Journée

Vous pouvez utiliser Basfond dans L’Ennemi dans l’Ombre partout et à tout moment, lorsque les Personnages doivent voyager par voie terrestre, pour initier les joueurs novices à la façon dont les voyages fonctionnent dans de nombreuses régions de l’Empire. Elle extorque ses 'taxes' avec un sourire éclatant, un badinage amical, et des mains jouant négligemment, mais de façon assez significative, avec son arbalète chargée.

" }, "Alette Zimmermann": { "name": "Alette Zimmermann", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#lawbreakers]{Lawbreakers}

Lorsque les personnes de haut rang parlent des moins-que- rien, sur le ton le plus dur et le plus bigot, elles décrivent invariablement Alette Zimmermann. Cette dernière n’a jamais gagné un sou par des moyens honnêtes, n’a pas la moindre trace de bienséance ou de grâce et a passé plus de temps dans une cellule de prison qu’à l’extérieur. Elle crache régulièrement lorsqu’elle parle, cligne constamment des yeux comme un hibou en plein jour et fait sans cesse tourner une pièce d’argent usée entre ses phalanges (avec une aisance remarquable). Mais Zimmermann est une véritable survivante, et part du principe que rien n’est hors de question pour elle, qu’aucun acte ne va trop loin, et qu’aucune personne, aussi effrayante soit-elle, n’est à l’abri d’une trahison.

Roulée comme un hareng

Depuis des décennies, Zimmermann prétend qu’elle n’a rien fait, mais cette fois, elle dit la vérité. Prise en flagrant délit avec une icône de Stromfels, Zimmermann a été condamnée à la mort par noyade, une punition traditionnelle pour hérésie contre le culte de Manann. Les Personnages sont pourtant bien placés pour le savoir : alors qu’ils passaient par là vaquant à leurs propres 'affaires', ils l’ont vue dérober l’icône, ainsi que quelques autres marchandises, à un autre individu. Ils savent aussi que Zimmermann en sait beaucoup plus qu’elle ne le dit, car il semble qu’un complot se prépare, qui pourrait bouleverser l’économie du Reik, ruiner la vie d’innombrables personnes, et pire, les intérêts des Personnages! Il est temps de préparer une évasion.

Les PNJ De L'Ombre - L'Œil Des Doigts Crochus

Le récidivisme de Zimmermann et sa volonté de participer à n’importe quel plan font d’elle la compagne de cellule idéale si les Personnages se retrouvent emprisonnés, comme l’atteste sa grande capacité à crocheter les serrures. Toute interaction positive avec Zimmermann l’incitera également à inviter les Personnages à rencontrer son employeur, @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Franz Baumann}, qui pourrait avoir du travail ou des informations utiles pour eux. 

Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de L'Ennemi dans l'Ombre, Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de L’Ennemi dans l’Ombre, le prêtre de Ranald peut décider qu’il doit garder un œil sur les Personnages. Il emploie alors Zimmermann, bien qu’il la présente ouvertement comme une source d’informations supplémentaires utiles sur Bögenhafen et l’envoie avec le groupe. Il peut aussi lui demander de les suivre avec des rapports réguliers, tout dépend à quel point ils ont réussi à l’impressionner. Selon les événements, les rapports de Zimmermann peuvent leur valoir l’aide des Doigts Crochus au moment le plus opportun. En effet, dans ce cas, Alette pourrait bien être l’une des seules personnes en ville à savoir que les Personnages sont innocents de ce dont ils seront probablement accusés, et pourrait bien être à l’origine de certaines déclarations à la fin de L’Ennemi dans l’Ombre, s’ils arrêtent le Rituel et doivent fuir:

‘Je sais ce que vous avez fait. Vous êtes des héros, tous autant que vous êtes. Mais il n’y en a pas un qui me croira, sauf Baumann, et il aura des doutes, pour sûr. Je prierai Ranald et Sigmar de prendre soin de vous.’

" }, "Amadeus von Drakensberg": { "name": "Amadeus von Drakensberg", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#amadeus,-the-rakish-villain]{Amadeus, l'élégant méchant}

Le comte est un personnage reconnaissable par tous : distingué, affable, sophistiqué, cruel lorsqu’il le faut, capable de douces flatteries et de menaces encore plus onctueuses. D’une élégance mortelle, aussi acérée et tranchante que la rapière à sa hanche. Il n’hésite pas à tortiller sa moustache en expliquant, avec force détails et délectation, comment il va faire tuer quelqu’un, l’empailler et l’accrocher à son mur comme un trophée. C’est un homme de 36 ans, à la carrure athlétique et tourné vers l’action. 

Ses cheveux bruns ondulés et ses yeux d’un bleu intense le rendent séduisant, mais une dureté sinistre affleure sous sa politesse. C’est, en somme, un méchant de bout en bout et il apprécie le rôle que le destin lui a donné.

" }, "Amoeba": { "name": "Amibe", - "description": "

Les Amibes sont des masses informes et gélatineuses. Communément appelées \"gelées\" ou \"blob\", on les trouve habituellement dans les égouts, les marécages et les rivages du Vieux Monde, se nourrissant de tout ce qui est organique qu'il s'agisse de flore ou de faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations de l'eau lorsqu'ils chassent, et peuvent envoyer des pseudopodes en forme de tentacules pour attirer leurs adversaires dans leur corps. 

Elles sont complètement décérébrés et se contentent de suivre aveuglément leur instinct.

La matière organique est digérée une fois dans le corps des amibes. Les matériaux plus difficiles à digérer, comme les os et les cartilages, peuvent flotter dans leur corps pendant des jours et parfois des semaines, révélent l'existence d'une victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux et les minéraux, qui passent à travers leur corps sans être affectés. Il est conseillé d'utiliser les Caractéristiques fournies pour toute Amibe rencontrée dans les égouts, afin d'être sûr qu'il ne s'agit pas d'un adversaire trop puissant. Si vous avez l'impression que le groupe pourrait affronter un adversaire plus dangereux, utilisez certains des Traits Facultatifs ou les @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créatures}.

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Les Amibes sont des masses informes et gélatineuses. Communément appelées \"gelées\" ou \"blob\", on les trouve habituellement dans les égouts, les marécages et les rivages du Vieux Monde, se nourrissant de tout ce qui est organique qu'il s'agisse de flore ou de faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations de l'eau lorsqu'ils chassent, et peuvent envoyer des pseudopodes en forme de tentacules pour attirer leurs adversaires dans leur corps. 

Elles sont complètement décérébrés et se contentent de suivre aveuglément leur instinct.

La matière organique est digérée une fois dans le corps des amibes. Les matériaux plus difficiles à digérer, comme les os et les cartilages, peuvent flotter dans leur corps pendant des jours et parfois des semaines, révélent l'existence d'une victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux et les minéraux, qui passent à travers leur corps sans être affectés. Il est conseillé d'utiliser les Caractéristiques fournies pour toute Amibe rencontrée dans les égouts, afin d'être sûr qu'il ne s'agit pas d'un adversaire trop puissant. Si vous avez l'impression que le groupe pourrait affronter un adversaire plus dangereux, utilisez certains des Traits Facultatifs ou les @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créatures}.

", + "gmnotes": "" }, "Anida Pflaster": { "name": "Anida Pflaster", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.X9ISuDA0vlbCKL0W#the-fortuitous-physician]{Le Doktor}

Anida la renfrognée (appelez-là 'Doktor' si vous ne voulez pas subir un torrent d’insultes bien senties) est une femme brusque qui couvre ses cheveux noirs bouclés lorsqu’elle s’occupe d’un patient. Elle a les mêmes yeux bruns et la même peau foncée que son frère, @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{le Sergent Pflaster}, et tient particulièrement à rester à l’écart de cet homme surprotecteur. Elle n’a pas de temps à perdre à cause de l’idée saugrenue qu’a son frère de vouloir la dorloter, et n’hésite pas à dire ce qu’elle pense si le sujet vient à être abordé dans une conversation. Ce qui sera certainement le cas si on lui en laisse l’opportunité.

Anida ne tolère aucun bavardage inutile lorsqu’elle travaille, et fait preuve à la fois de compétence et de confiance à ces moments là. Elle se rend (à moins qu’elle n’en revienne, selon l’endroit où elle est rencontrée) à une conférence médicale donnée par son ancienne université, le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.PJSTe8IXwh6oy78t]{Collegium Theologica} de Middenheim. Elle n’a que peu de temps à consacrer à des nigauds insouciants qui courent après les ennuis, et ne s’en cachera pas.

Cependant, elle a fait le serment d’aider ceux qui sont dans le besoin (au prix de @Pay[4ss]{4/–}), et, après un long soupir, s’occupera des blessures de n’importe qui dès que la somme requise aura changé de main.

Si les Personnages ont détourné son frère de sa piste et qu’ils le lui disent, elle en sera ravie, et leur accordera une remise de @Pay[1ss]{1/–} sur ses tarifs.

" }, "Anke Dorflinger": { "name": "Anke Dorflinger", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#bounty-hunters]{Chasseurs De Primes}

Extrêmement charismatique pour une chasseuse de primes, Anke Dorflinger a souvent pensé qu’un sourire facile était plus utile dans son travail que des couteaux, des filets et des arbalètes. Cela ne veut pas dire qu’elle est incapable de se battre, mais plutôt qu’elle est intelligente : elle a tendance à ruser avant de poignarder. Et elle excelle dans son travail.

La Ruse

Dorflinger aborde les Personnages dans une auberge relais. Elle dit qu’elle est à la poursuite d’un hors-la-loi dont la tête est mise à prix pour une petite fortune. Celui qu’elle appelle 'Mordeur' est notoirement difficile à dénicher, mais pourrait mordre à un hameçon. Dorflinger choisit l’un des Personnages qui correspond au genre de proie auquel Mordeur s’en prend souvent, et propose de partager la prime si les Personnages lui donnent un coup de main. L’appât doit venir seul avec elle pour amorcer le piège, et les autres doivent se cacher sur la route en embuscade, attendant son signal. Sauf que le véritable but de Dorflinger est de capturer la personne servant d’appât, et elle a inventé tout le reste ! Si les Personnages suivent son plan, ils découvriront bientôt l’un de leurs compagnons ligoté et enlevé par la chasseuse de primes futée.

Les PNJ De L'Ombre - La Chasse Ne Connaît Pas De Fin

La mort brutale d’Adolphus Kuftsos, que ce soit à cause des Personnages à @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck}, ou dans les griffes de @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, écarte le chasseur de primes du terrain bien avant les événements principaux de L'Ennemi dans l'Ombre. Mais dame @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, n’est pas du genre à laisser les choses au hasard. Vous pouvez utiliser Dorflinger comme un agent suppléant dès lors que Kuftsos n’envoie pas son rapport à Nacht depuis Bögenhafen. Dorflinger reprend immédiatement là où Kuftsos s’est arrêté, surtout si son cadavre déchiqueté est découvert. Elle ne tardera pas à rendre difficile la tâche des Personnages, et finira par essayer d’enlever ou de tuer 'Kastor' ; cependant, vous n’êtes pas obligé de la laisser demeurer un antagoniste. Si votre groupe a besoin d’un peu de renforts au combat, après les avoir suivis pendant un certain temps, la rusée Dorflinger se rend compte qu’ils ne sont pas avec la Main Pourpre et peut soudain dévoiler sa présence, probablement avec un carreau d’arbalète, au moment opportun pour aider les Personnages dans un combat difficile.

" }, "Annalisa Kessler": { "name": "Annalisa Kessler", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{La Flèche Noire}

Annalisa est athlétique, de taille moyenne, et assez attirante, avec de longs cheveux noirs et des yeux bleus intelligents. Elle est loin d’être stupide, comme on pourrait s’y attendre de quelqu’un en mesure de conserver sa position de chef d’un gang de hors-la-loi. Elle peut être jouée de plusieurs façons : peut- être un ennemi de plus, un chef hors-la-loi pur et simple, ou bien du type 'Robin des Bois', aimant rire, redresser les torts et comploter un peu. Elle pourrait même tomber amoureuse de l’un des PJ, avec ou sans tentative de la part du Personnage.

" }, - "Arwin (Garde)": { + "Arwin (Guard)": { "name": "Arwin (Garde)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

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@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}

Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.

" }, "Benbow": { "name": "Benbow", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}

Benbow ressemble exactement à ce qu’il est : un vieux loup de mer, au corps et aux bras solides, et à l’affût des problèmes. Bien que des années se soient écoulées depuis qu’il a cessé d’aller en mer, Benbow n’a jamais perdu l’apparence et les habitudes de ses jours de navigation. Ses mains sont dures et calleuses, ses yeux bleus attentifs à la météo, et son visage a pris la texture du vieux cuir après une centaine de tempêtes et d’années de brume chargée de sel et de soleil, comme elles ont délavé ses cheveux gris. Il porte une seule boucle d’oreille en or en forme d’ancre. Il se tient debout, attentif, les jambes arc-boutées contre une houle inattendue, même sur la terre ferme...

Quotes: ‘Eh bien, j’ai appris des choses à mon époque.’

‘Je n’ai peur de rien, ni des femmes ni des animaux. Mais être prudent avec ces bêtes, c’est pas être effrayé. C’est être prudent. C’est pour ça que j’ai encore tous mes doigts, tous mes bras, tous mes yeux, tout ça.’

‘Fais attention. Les petits sont pires que les bêtes adultes. Au moins, une bête adulte a dû acquérir un peu de bon sens. Ces petits bougres sont vraiment méchants jusqu’à ce qu’ils apprennent un peu.’

‘Les batailles, c’est plus ce que c’était. Les batailles en mer, c’est encore pire.’

Benbow est du nord d’Albion. Il parle toujours avec un fort accent, même après dix ans d’errance dans l’Empire et le Vieux Monde dans la troupe de Wolfgang. Il a quitté sa maison en quête d’aventure, et est tombé sur ce dernier presque par accident lorsqu’il s’est retrouvé sans emploi à Marienburg. La tentative de Benbow de devenir capitaine de marine avait été un désastre, et l’occasion de passer à autre chose avant que ses anciens soldats ne le retrouvent était trop belle pour la laisser passer..

" }, "Bengt": { "name": "Bengt", - "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d'  Intimidation  ou de  Subornation Facile (+40) . Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  Commandement Intermédiaire (+0) . En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État@Condition[Brisé]. 

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@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}

Bertoldo, de taille et de corpulence moyennes, est visiblement mieux habillé et plus sociable que les autres.

Quotes:: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

" }, - "Grand Anders": { - "name": "Grand Anders", - "description": "" + "Big Anders": { + "name": "Big Anders", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}

Grand Anders est de taille moyenne, mais très corpulent.

Quotes: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

" }, "Black Arrow": { - "name": "Flèche Noire", - "description": "" + "name": "Flèches Noires", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Les Flèches Noires}

" }, - "Noireaud": { - "name": "Noireaud", - "description": "

Noireaud, le corbeau apprivoisé de @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav’s}, reste perché sur une poutre au-dessus du comptoir, d'où on peut l'entendre imiter Gustav. La voix est fidèle, mais si Gustave est inarrêtable, Noireaud est juste incompréhensible :‘Eh bien, bienvenue, vous partez déjà, quel plaisir de vous voir, voulez-vous une route à parcourir ou est-ce que vous venez d'arriver ? Oh, bien sûr que vous venez d'arriver ! Vous boirez bien un p'tit poulet !’ Il peut continuer ainsi pendant presqu'aussi longtemps que Gustav

" - }, - "Horreur bleue de Tzeentch": { - "name": "Horreur bleue de Tzeentch", - "description": "

Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l'air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l'air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.

@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Les horreurs roses} se délectent du changement et de la magie. Lorsqu'elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de \"Couineurs\" ou de \"Destructeur tourbillonants\". Créature du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s'en approcher.

Si une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{horreur rose} reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle , elle se divise de manière explosive en deux horreurs bleues, au lieu d'être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages sdéformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.

Si un groupe de neuf créatures, ou un multiple de neuf, possède le Trait Feu de Tzeentch, alors toutes les créatures mettent leurs ressources   en commun et lancent le sort Tempête de feu de Tzeench.

Neuf, bien sûr, est le nombre sacré de Tzeentch.

" - }, - "Cochon (Porc du Vorbergland)": { - "name": "Cochon (Porc du Vorbergland)", - "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" - }, - "Gardes du corps à gogo": { - "name": "Gardes du corps à gogo", - "description": "" - }, - "Recrues du guet": { - "name": "Recrues du guet", - "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" - }, - "Sergents du guet": { - "name": "Sergents du guet", - "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" - }, - "Soldats du guet": { - "name": "Soldats du guet", - "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

" + "Bodyguards Aplenty": { + "name": "Gardes Du Corps à Gogo", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#the-counts-spear-carriers]{Les porte-lances du comte}

C’est le type de gros bras habituel, du genre qui se matérialise en horde au moment opportun, lorsque le Comte claque des doigts. Et qui, espérons-le, est abattu par les Personnages héroïques sans faire sourciller leur maître. Sans surprise (ils doivent avoir deviné que leur vie ne sera ni heureuse ni longue), ces sous-fifres sont des gens hargneux. Le Comte a toujours à portée une douzaine de ces robustes jeunes gens. Dans les mélodrames de qualité, ces Personnages ont traditionnellement l’avantage du nombre sur les courageux héros.

" }, "Brokur Zindrisson": { "name": "Brokur Zindrisson", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#artisans]{Artisans}

Une opinion elfique persiste, selon laquelle les nombreuses frustrations et échecs de Karaz Ankor sont uniquement dus à la nature intrinsèque des nains. Très talentueux, mais d’humeur sombre, Zindrisson pourrait facilement être décrit comme l’archétype du nain, sauf qu’il est conscient de ses propres défauts, qu’il essaie désespérément de corriger par des moyens peu orthodoxes. Brokur accepte de relever des défis de forge qu’aucun nain 'respectable' n’envisagerait même d’accepter. Plus c’est bizarre, mieux c’est. Il est toujours à l’affût de matériaux 'inhabituels' qui pourraient être utiles à son travail.

Ce n’est pas ce que je voulais

Bien qu’il soit, aux dires de tous, un nain parfaitement intègre, Zindrisson est néanmoins en fuite. Déshonoré avant sa naissance par un père qu’il n’a jamais rencontré, Brokur, fils de Zindri, est la cible héréditaire d’une Rancune qui lui promet une mort certaine, et probablement, et fera probablement de son héritage un déshonneur. Mais Zindrisson ne reste pas là à attendre ceux qui vont lui régler son compte, et n’est pas davantage prêt à se raser la tête, à prendre les armes et à perdre la vie dans une quête futile. Il a besoin de conspirateurs, des agents indépendants, doués pour la tromperie afin de simuler sa mort et le libérer de ses dettes d’honneur familiales. 

Les PNJ De l'Ombre - Fleurs De Fer

Zindrisson peut fournir une rencontre utile et amusante, d’autant plus que les Personnages débutants chercheront un forgeron pour se procurer une arme décente à la première occasion. Il peut facilement être placé à Altdorf ou à la Schaffenfest, ou aux deux, car il se rend parfois à de grands événements. Au début, il semble n’être qu’un 'forgeron nain typique', car il épingle ses clients d’un regard aigu sous ses gros sourcils noirs et touffus. 

Les Personnages perspicaces se rendront rapidement compte que toutes ses marchandises portent les marques d’un savoir-faire étrange et rare. Zindrisson vend ses 'fleurs de fer' complexes et particulièrement appréciées des nobles. Beaucoup de ses pièces de forge et de ses armes sont recouvertes d’un métal vert inhabituel. Plusieurs d’entre elles sont ornées de fioritures et de gravures étranges. En fait, il est prêt à vendre certains de ses 'projets expérimentaux' à une fraction de leur coût normal, à condition que les Personnages promettent de parler en bien de ses armes et de bien signaler à tout le monde où ils les ont dénichées.

" }, "Bruno": { "name": "Bruno", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}

Grand, d’âge mûr, avec un peu d’embonpoint et fort peu enclin à discuter, Bruno est austère, taciturne et, comme il sied à quelqu’un qui gagne sa vie en tant que tortionnaire au service d’un noble, il se méfie de tout le monde. Toute tentative d’amitié est considérée comme une sorte de ruse pour lui faire baisser ses défenses.

" }, - "Happeur carnivore": { - "name": "Happeur carnivore", - "description": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}

Le happeur carnivore est un reptile bipède d'environ 3 mètres de long du nez à la queue et d'environ 1,5 mètre de haut, bien qu'en combat il puisse se cabrer jusqu'à 2 mètres. La plus grande partie de son poids est répartie autour de ses pattes arrières et il utilise sa lourde queue pour s'équilibrer lorsqu'il court. Ses membres antérieurs sont petits et presque inutiles. Son corps est tâcheté, allant du vert foncé au brun sombre sur le dos et avec un ventre plus pâle, de couleur chamois.

Les hors-la-loi ont capturé cette créature il y a quelques semaines et l'ont gardée comme une sorte d'animal de compagnie, la nourissant de restes de gibier et l'utilisant pour effrayer les prisonniers.

" + "Dockland Drinkers": { + "name": "Buveurs des quais", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les Personnages ne sont pas les seuls personnes dans l'auberge. Les dockers sont connus pour être des durs, mais ils ne sont pas stupides. 

Tant que les jeunes nobles ne sont pas trop pénibles, et ne s'en prennent qu'à des étrangers, les habitués évitent les ennuis et peuvent même se joindre aux rires s'ils se font aux dépends d'un imbécile de passage qui a bien mérité ce qui lui arrive, que ce soit d'être trempé ou pire. 

Mais tôt ou tard (c'est-à-dire quand vous sentez que les aventuriers auront besoin d'aide ou, plus vraisemblablement, qu'ils sont sur le point d'abandonner la lutte avec les poings pour s'emparer de leurs armes), certains habitués pourraient intervenir. Ils se battront avant tout pour maîtriser leurs adversaires, dans le but de mettre à la porte les dandys, leurs gardes du corps, les Personnages, et toute personne étrangère à l'auberge, de façon à pouvoir recommencer à boire en paix. 

Cependant, si quelqu'un dégaine une arme, ils s'empareront de leurs dagues, de bouteilles brisées, et de tout ce qui pourrait leur tomber sous la main.

Les habitués forment un assortiment de Bateliers, de Femmes du fleuve et de Débardeurs qui sont d'Altdorf pour la plupart, mais qui peuvent provenir de tout l'Empire, et dont les accents peuvent donc être aussi variés que vous le souhaitez.

", + "gmnotes": "" }, - "Charrette": { - "name": "Charrette" - }, - "Chaise": { + "Chair": { "name": "Chaise" }, - "Furies du Chaos": { - "name": "Furies du Chaos", - "description": "

À bien des égards, les Furies du Chaos sont considérées comme des démons sans importance. Elles ne servent aucun dieu en particulier, et ne sont que des manifestations ataviques du Chaos dans sa forme indivisible, primitive et sans personnalité distincte. Leur faiblesse relative ainsi que le fait qu'aucune puissance du Chaos ne chercheraient à se venger si elles étaient maltraitées, font qu'elles sont souvent invoquées par des démonologues novices à la recherche d'un serviteur malléable et utile.

\n

Malgré leur manque de puissance, les furies restent toujours plus fortes que la plupart des humains mortels, et capable de voler rapidement grâce à leurs ailes de cuir. Leur apparence est changeante, comme celle de tous les serviteurs du Chaos, mais elles ont généralement une silhouette grossière qui n'est pas sans évoquer celle d'un homme-bête ailé. Les furies sont souvent caractérisées par un long museau canin, des cornes courtes et pointues, des yeux jaunes brûlants et une peau parsemée de fourrure sombre et d'écailles reptiliennes rouges.

\n

Les furies sont faibles et lâches par nature. Un démonologue peut facilement en lier une afin de délivrer de simples messages ou de s'attaquer à des cibles isolées. Cependant, si on leur confie des tâches trop pénibles, complexes ou dangereuses, elles peuvent devenir rancunières et refuser de coopérer.

" - }, "Charlotte-Samantha Maiers": { "name": "Charlotte-Samantha Maiers", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Road Wardens}

Issue d’une fière famille de militaires du Reikland, Charlotte- Samantha Maiers est une jeune femme d’un peu plus d’un mètre cinquante. Malgré sa taille, Maiers était élément de choix en tant qu’éclaireur pour l’armée de l’Empereur en temps de guerre. Elle a accompli son devoir de façon exemplaire, dans chaque engagement et n’a jamais objecté, malgré un ardent désir de le faire. Elle était, par conséquent, un choix évident pour les patrouilleurs routiers en temps de paix. Alors Maiers a continué à assumer le fardeau de sa tâche, non sans remâcher son désarroi.

Vengeance Ciblée

Malgré des années de service sans le moindre reproche, Maiers dissimule une liste de récriminations plus longue que 'La vie et l’ère de Sigmar'. Ses liens familiaux l’ont longtemps empêchée d’exercer la vengeance que, d’après elle, ses supérieurs méritent amplement. Si elle pouvait trouver quelques sympathiques fripouilles, avec juste assez d’honneur pour être dignes de confiance, prêtes à mentir, tricher, voler, et même tuer si nécessaire, elle pourrait enfin se soulager de cette irritante obsession, et se décharger de sa la confortable pension dont elle n’a rien l’intention de faire d’autre et dont elle n’a pas besoin…

" }, - "Dilligence": { - "name": "Dilligence" + "Cart": { + "name": "Charrette" }, - "Vache (laitière de Stimmigen)": { - "name": "Vache (laitière de Stimmigen)", - "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" + "Draught Horse": { + "name": "Cheval de trait", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ces chevaux de taille moyenne sont appréciés des fermiers qui peuvent se les offrir et profiter de leur polyvalence. Ils tirent des charrues ou des charrettes, une paire de ces animaux peut tirer tous les chariots, sauf les plus lourds, et ils constituent des montures assez dociles pour les déplacements en ville les jours de marché.

", + "gmnotes": "" + }, + "Heavy Draught Horse": { + "name": "Cheval de trait lourd", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ce sont les plus grands chevaux de l'Empire, et probablement du Vieux Monde. Les grands chevaux de trait peuvent peser plus d'une tonne et tirer presque n'importe quoi. Ils peuvent être montés, mais peu sont entrainés à accepter un cavalier.

Bien que la plupart des nobles le nient, les chevaux de trait sont les principaux reproducteurs utilisés pour engendrer des chevaux de guerre lourds.

", + "gmnotes": "" + }, + "Goat (Booted Rottgeist)": { + "name": "Chèvre (Rottgeist bottée)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

", + "gmnotes": "" + }, + "Dog": { + "name": "Chien", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les halflings, et beaucoup d'humains vivant dans des communautés reculées, élèvent de grands chiens pour tirer les charrettes et les chariots à deux roues. Quelques halfkings ont essayé de monter des chiens mais ce n'est pas très bon pour l'animal. Les halflings ont beau être petits, ils sont rarement légers.

", + "gmnotes": "" + }, + "Boar (Vorbergland Hog)": { + "name": "Cochon (Porc du Vorbergland)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

", + "gmnotes": "" }, "Delberz Trötte": { "name": "Delberz Trötte", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#pedlars]{Colporteurs}

S’il y a un talent que Trötte possède indéniablement, c’est celui de couvrir beaucoup de route en peu de temps. On lui fait confiance pour sa régularité, et on se méfie, à juste titre, de sa tendance à enjoliver la vérité ; Trötte est un Personnage bien connu des routes du Reikland. Avec sa fidèle mule et ses sacoches trop pleines, Trötte est prêt à vous fournir tout ce dont vous pourriez avoir besoin... tant que ce n’est pas authentique ou totalement fiable.

La spéculation financière de la route du Sud

Trötte, comme beaucoup de Reiklanders, a fait l’erreur de se croire un peu plus intelligent qu’il ne l’est vraiment. Une promesse de livraison de farine dans un village, un accord pour de nouveaux couteaux dans un autre, et une livraison d’huile à lampe déjà payée dans un troisième ont mis Trötte dans une situation très délicate. En temps normal, il pourrait probablement s’en sortir avec du baratin, mais Delberz se livre régulièrement à toutes sortes de combines pour gagner de l’argent, y compris la livraison discrète de grimoires extrêmement douteux (blasphématoires), comme celui qui se trouve actuellement dans ses sacoches. Si ses clients furieux découvrent ce qu’il transporte alors qu’ils fouillent à la recherche des biens promis, c’est probablement le bûcher assuré pour Trötte... c’est pourquoi il a besoin de quelques nouvelles recrues pour assurer sa sécurité.

" }, - "Buveurs des quais": { - "name": "Buveurs des quais", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les Personnages ne sont pas les seuls personnes dans l'auberge. Les dockers sont connus pour être des durs, mais ils ne sont pas stupides. 

Tant que les jeunes nobles ne sont pas trop pénibles, et ne s'en prennent qu'à des étrangers, les habitués évitent les ennuis et peuvent même se joindre aux rires s'ils se font aux dépends d'un imbécile de passage qui a bien mérité ce qui lui arrive, que ce soit d'être trempé ou pire. 

Mais tôt ou tard (c'est-à-dire quand vous sentez que les aventuriers auront besoin d'aide ou, plus vraisemblablement, qu'ils sont sur le point d'abandonner la lutte avec les poings pour s'emparer de leurs armes), certains habitués pourraient intervenir. Ils se battront avant tout pour maîtriser leurs adversaires, dans le but de mettre à la porte les dandys, leurs gardes du corps, les Personnages, et toute personne étrangère à l'auberge, de façon à pouvoir recommencer à boire en paix. 

Cependant, si quelqu'un dégaine une arme, ils s'empareront de leurs dagues, de bouteilles brisées, et de tout ce qui pourrait leur tomber sous la main.

Les habitués forment un assortiment de Bateliers, de Femmes du fleuve et de Débardeurs qui sont d'Altdorf pour la plupart, mais qui peuvent provenir de tout l'Empire, et dont les accents peuvent donc être aussi variés que vous le souhaitez.

" - }, - "Chien": { - "name": "Chien", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les halflings, et beaucoup d'humains vivant dans des communautés reculées, élèvent de grands chiens pour tirer les charrettes et les chariots à deux roues. Quelques halfkings ont essayé de monter des chiens mais ce n'est pas très bon pour l'animal. Les halflings ont beau être petits, ils sont rarement légers.

" - }, - "Poney, âne ou mule": { - "name": "Poney, âne ou mule", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d'1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisement stériles de chevaux et d'ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparement infatigables. 

Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargées de marchandises et dirigées par une personne à pied. Il n'est pas rare d'atteler jusqu'à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. 

Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test opposé de Chevaucher ou de conduite d'attelage/Forme Mentale chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l'animal. Si le test est un échec, l'animal s'arrête net et refuse d'aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un test de Chevaucher réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'Emprise sur les animaux si quelqu'un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.

" - }, - "Cheval de trait": { - "name": "Cheval de trait", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ces chevaux de taille moyenne sont appréciés des fermiers qui peuvent se les offrir et profiter de leur polyvalence. Ils tirent des charrues ou des charrettes, une paire de ces animaux peut tirer tous les chariots, sauf les plus lourds, et ils constituent des montures assez dociles pour les déplacements en ville les jours de marché.

" + "Coach": { + "name": "Dilligence" }, "Eberhart von Durbheim": { "name": "Eberhart von Durbheim", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#nobles]{Nobles}

Grand jeune homme au crâne rasé, au physique de loup et au regard sauvage, le 'Grand baronnet' se proclame l’héritier de la lignée des von Durbheim. Les von Durbheim, premiers souverains de la province de Sölland, aujourd’hui dissoute, se seraient éteints en 1707 CI, mais le 'Grand baronnet' conserve son titre. Bien sûr, il n’est guère mieux qu’un débauché sans le sou, dont les atours tombent en haillons, mais dans l’Empire, l’idée qu’on se fait est souvennt plus importante que la réalité. Eberhart ne perd pas une occasion de le rappeler à tout le monde.

Ballade de Pfeildorf

Alors que les Personnages sont assis devant un repas et un verre dans une auberge relais, un ménestrel entame une interprétation de la Ballade de Pfeildorf, déplorant la perte de la province de Sölland, et la présence d’une comtesse étrangère — @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.CcqiAghkzgp9u1In]{Emmanuelle von Liebwitz} — assise sur le trône. La salle finit par écouter, mais tout le monde n’apprécie pas. À la fin, le ménestrel proclame qu’il n’est autre que le 'Grand baronnet' Eberhart von Durbheim, l’héritier revenu du trône de Sölland ! Les couteaux sont tirés, les tables sont renversées, et la bagarre explose dans la salle du bar. Eberhart exige que chacun choisisse sa position et offre de grandes récompenses à ceux qui le rejoignent.

The Shadow Cast - Status Quo

Le surprenant von Durbheim peut être utilisé comme Personnage pittoresque supplémentaire à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} ou à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}. Où que vous le placiez, il régale une foule enthousiaste avec des histoires de sa quête intrépide pour 'restaurer l’honneur de sa famille'. L’intérêt de son apparition dans le récit est, cependant, de montrer clairement aux joueurs comment les nobles peuvent s’en tirer dans l’Empire. À un moment donné, un membre de l’assistance, ou plusieurs, (qui ne font manifestement pas partie de la noblesse) en a assez du 'Grand baronnet' et le critique. Von Durbheim toise l’individu un instant, puis dégaine son fleuret et le transperce d’un unique geste souple, le tuant sur le coup. Il fait signe à un garde à proximité, 'occupez-vous de ça', puis jette une pièce d’argent sur le corps avant de s’éloigner, buvant nonchalamment un verre de bière qu’il a pris dans les mains d’un spectateur dans la foule. Personne ne l’arrête, personne ne dit mot. Le garde empoche la pistole, et prépare tranquillement le transport du cadavre jusqu’au jardin de Morr local. 

" }, "Elvyra Kleinestun": { "name": "Elvyra Kleinestun", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#medicine-shows]{Les Démonstrations Médicales}

Approchant de la quarantaine, Elvyra est dotée, en plus de cheveux châtain clair et d’yeux bleu foncé, d’une personnalité engageante et extravertie. Derrière son apparence désinvolte se cache un esprit vif et pénétrant ainsi qu’une véritable passion pour son métier. Elle peut parler boutique toute la journée, voire une partie de la nuit, et est toujours ravie de faire la connaissance de personnes partageant ce centre d’intérêt. Elle a tendance à considérer les médecins comme des rats de bibliothèques coincés n’ayant aucune connaissance pratique, et les adeptes de Verena comme des idiots pleurnichards avec plus de foi que d’intelligence. Les Personnages devront donc faire preuve d’un intérêt sincère et de vraies compétences, pour qu’elle s’intéresse à eux en retour. Elle parle avec un accent reiklander et ses points faibles sont les orphelins, le gin et la mystracine.

" }, "Emmaretta": { "name": "Emmaretta", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.Fg0aOxVwqkFWsBKv]{Emmaretta}

" }, - "Erik (Bandit mutant)": { + "Erik (Mutant Brigand)": { "name": "Erik (Bandit mutant)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les lieux du massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d'autant plus horribles qu'ils sont encore partiellement humains. Ce mutant a vu ses jambes remplacées par les pattes d'une chèvre, et parle avec un accent reiklander étonnement raffiné.

*2 points de Blessure restant

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les lieux du massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d'autant plus horribles qu'ils sont encore partiellement humains. Ce mutant a vu ses jambes remplacées par les pattes d'une chèvre, et parle avec un accent reiklander étonnement raffiné.

*2 points de Blessure restant

", + "gmnotes": "" }, "Ernst Heidlemann": { "name": "Ernst Heidlemann", - "description": "" - }, - "Longcroc": { - "name": "Longcroc", - "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La maison Steinhäger}

@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} est accompagné de Longcroc, une grande chienne noire aux crocs aiguisés. Cependant, même s'il s'agit d'un pitbull tellandais, l'une des races de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{chien} les plus féroces, elle est beaucoup moins intimidante qu'il n'y paraît. Ventre sur pattes, elle se liera d'amitié avec toute  personne qui lui donnera à manger ou qui réussira un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20). C'est une bonne fille.

" + "description": "", + "gmnotes": "

Corruption: 6

Âgé d’une vingtaine d’années, Heidlemann est de taille moyenne et s’efforce de se laisser pousser la barbe. Il a des cheveux bruns et secs, et des yeux d’un bleu pâle. C’est un membre de rang inférieur de la Couronne Rouge, une secte du Chaos dédiée à Tzeentch et hostile à la @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Main Pourpre}.

Il prétend être un étudiant en médecine se rendant à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}, pour poursuivre ses études, mais il s’y rend en réalité pour amener des préparations à un démoniste et y étudier la magie noire. Si les Personnages découvrent sa véritable mission, Ernst essaiera de les éliminer, soit par lui-même, soit avec l’aide d’hommes de main.

Son sac de voyage en cuir contient ses effets personnels, ainsi qu’un compartiment secret qui dissimule les préparations qu’il s’apprête à livrer à Altdorf : six fioles d’un liquide vert bouillonnant, des poudres colorées, et tout ce que vous voudrez y mettre.

Ernst lui-même ne sait pas à quoi elles servent, seulement qu’elles doivent être remises à un certain Doktor Schmidt à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}. La réussite d’un Test de Métier (Apothicaire) Intermédiaire (+0) ou de Savoir (Chimie) Difficile (−10) permet de réaliser qu’il s’agit de potions pour soulager la paralysie et restaurer la force. Si un Personnage se les approprie, il sera incapable d’en faire bon usage, et pourra même s’empoisonner accidentellement. Avaler deux de ces substances inflige ([[/r 1d10]] − Toughness Bonus) États @Condition[Poisoned] (minimum 1), auxquels il faut résister avec un Test deRésistance Intermédiaire (+0) .

Ernst est un Personnage récurrent, qui sera rencontré de nouveau au cours de la campagne de l'Ennemi Intérieur , aussi faites de votre mieux pour le garder en vie pour le moment.  

" }, "Fhluger'dagh": { "name": "Fhluger'dagh", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "" }, - "Franka (Garde)": { + "Frank (Guard)": { "name": "Franka (Garde)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

", + "gmnotes": "" }, "Franz Baumann": { "name": "Franz Baumann", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}

Baumann est un homme maigre d’environ 30 ans, aux cheveux gras et aux yeux marron foncé. Il représente 'La direction' des Piques Croisées, et est un membre important des Doigts Crochus de Ranald. C’est un voleur sympathique qui préfère éviter la violence chaque fois que c’est possible. Il n’hésite cependant pas à renoncer à son pacifisme s’il sent que son équipe est en danger de quelque façon que ce soit. Il a de bonnes relations avec la pègre de la ville, et, grâce à une toile formée de chantages, de menaces et 'd’arrangements spéciaux', sa sphère d’influence est étonnamment large.

Il peut être très utile comme mentor, employeur ou contact pour tout Personnage qui se lierait d’amitié avec lui. Il parle avec l’accent populaire du Reikland, et se cure fréquemment les ongles avec sa dague.

Note: Baumann n’a pas de bénédictions ni de miracles de Ranald. Comme la plupart des membres des cultes, il ne s’agit pas d’un prêtre béni, mais simplement un membre de haut rang au sein de l’ordre des Doigts Crochus.

" }, "Franz Steinhäger": { "name": "Franz Steinhäger", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Franz Steinhäger est petit, grisonnant, et si corpulent qu’il se dandine en marchand. Il voit le plan de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} comme un moyen de s’enrichir rapidement.

Une fois le rituel terminé, il espère pouvoir écarter @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et prendre la direction de l’Ordo Septenarius. Dans ce but, il apprend actuellement les bases de la magie avec @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, ce dont il ne se savait pas capable (en vérité, c’est l’influence chaotique de Gideon qui a changé l’âme de Steinhäger et l’a rendu capable de pratiquer la magie).

@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} suspectent tous les deux ce que Steinhäger a derrière la tête, mais ne voient aucune raison de ne pas jouer le jeu jusqu’à sa mort lors du rituel. Franz s’exprime avec un accent reiklander prononcé, et ses sourcils demeurent perpétuellement froncés.

 

" }, "Friedrich Magirius": { "name": "Friedrich Magirius", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.FL6bncA84xulG5Gb#the-merchants-guild]{La Guilde des Marchands}

Le maître de guilde Friedrich Magirius a des cheveux gris et des yeux bleu clair, ainsi qu’une barbe courte et fourchue. C’est un homme distingué à l’air bienveillant et toujours souriant, même lorsqu’il est exaspéré. Magirius est à la tête de l’une des petites familles de marchands de la ville, mais il a travaillé dur et a fini par obtenir un siège au Conseil de la Ville de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}.

Friedrich a cru la promesse de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} de faire de Bögenhanfen le cœur du commerce de l’Empire. C’est un objectif qu’il soutient aveuglément, et qui l’empêche de voir les dangers qu’il encourt. Il croit sincèrement que Teugen ne pense qu’au bien de la ville, et ne croira pas les Personnages qui lui diront le contraire. 

Magirius présente les faits de son point de vue, sans rien révéler du rituel que @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour amener magiquement @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} au premier plan. Comme le dit ce dernier, peu de gens comprennent réellement la magie, et Magirius ne gagnera rien à se laisser influencer par des superstitions. Il s’exprime avec le léger accent reiklander propre à la classe moyenne, et semble avoir du temps à consacrer à tout le monde.

" + }, + "Chaos Fury": { + "name": "Furies du Chaos", + "description": "

À bien des égards, les Furies du Chaos sont considérées comme des démons sans importance. Elles ne servent aucun dieu en particulier, et ne sont que des manifestations ataviques du Chaos dans sa forme indivisible, primitive et sans personnalité distincte. Leur faiblesse relative ainsi que le fait qu'aucune puissance du Chaos ne chercheraient à se venger si elles étaient maltraitées, font qu'elles sont souvent invoquées par des démonologues novices à la recherche d'un serviteur malléable et utile.

\n

Malgré leur manque de puissance, les furies restent toujours plus fortes que la plupart des humains mortels, et capable de voler rapidement grâce à leurs ailes de cuir. Leur apparence est changeante, comme celle de tous les serviteurs du Chaos, mais elles ont généralement une silhouette grossière qui n'est pas sans évoquer celle d'un homme-bête ailé. Les furies sont souvent caractérisées par un long museau canin, des cornes courtes et pointues, des yeux jaunes brûlants et une peau parsemée de fourrure sombre et d'écailles reptiliennes rouges.

\n

Les furies sont faibles et lâches par nature. Un démonologue peut facilement en lier une afin de délivrer de simples messages ou de s'attaquer à des cibles isolées. Cependant, si on leur confie des tâches trop pénibles, complexes ou dangereuses, elles peuvent devenir rancunières et refuser de coopérer.

", + "gmnotes": "" + }, + "Guardian Daemon": { + "name": "Gardien Démon", + "description": "

Cadeau de Tzeentch, le démon gardien est l'un des hérauts du Seigneur du Changement, un esclave des ténèbres sacrifiable qui n'existe que pour servir le grand plan du dieu du Chaos. Il crépite et brille de magie, sa silhouette à plusieurs bras changeant et se déformant à chaque instant. Ce démon tout récemment invoqué a pour ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{temple secret}, à l'exception des membres du cercle intérieur de l'Ordo Septenarius. Bien qu'il se trouve dans le monde matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il appréciait les plaisirs simples de respirer, de sentir et de manger. C'est pourquoi il fera tout ce qu'il peut pour éviter de mourir, tout en accomplissant les tâches qui lui ont été demandées.

Lorsqu'il parle, il s'exprime par l'intermédiaire de centaines de bouches qui s'ouvrent partout sur son corps pour offrir les plus exquises tentations. La plus grande des bouches, sur son visage, n'est utilisée que pour grogner et manger, et recèle des langues en forme de fouet qui s'abattent sur tous ceux qui s'approchent trop près.

", + "gmnotes": "" }, "Georg Handelsson": { - "name": "Georg Handelsson", - "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}

Le Grand Georges a la cinquantaine, mesure environ 1,85m, et porte une barbe blanche comme la neige. Il vit seul avec ses deux chiens, et au cours de ces trois dernières années, il n'a pas prononcé grand-chose que ‘Eh!’ quand un idiot est venu fourrer son nez dans son entrepôt alors qu'il n'aurait pas dû.

" + "name": "Georges Handelsson", + "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}

Le Grand Georges a la cinquantaine, mesure environ 1,85m, et porte une barbe blanche comme la neige. Il vit seul avec ses deux chiens, et au cours de ces trois dernières années, il n'a pas prononcé grand-chose que ‘Eh!’ quand un idiot est venu fourrer son nez dans son entrepôt alors qu'il n'aurait pas dû.

", + "gmnotes": "" }, "Georg von Ostbrun": { "name": "Georg von Ostbrun", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{À L'Auberge du Batelier}

@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georges von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de l’Empire, ils parlent avec l’accent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsqu’ils viennent de dire ou de faire quelque chose d’insultant. 

S'Encanailler

‘S'encanailler’ est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, s’en sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. 

Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces n’y suffisent plus. D’autres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. C’est juste pour s’amuser, après tout : qu’est-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment d’humour.

" }, "Gerhard Schutz": { "name": "Gerhard Schutz", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La Maison Steinhäger}

Gerhardt, un homme mince aux cheveux d’un blanc éclatant et aux yeux d’un gris profond, a servi la famille @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Steinhäger} pendant la majeure partie des 63 années de sa vie. Il est très loyal, et fait son possible pour empêcher toute effraction. Toutefois, il n’est pas suicidaire, et se rend ou s’enfuit si les choses tournent mal. Son accent est impossible à identifier, et il parle avec un léger sifflement.

 

" }, - "Chèvre (Rottgeist bottée)": { - "name": "Chèvre (Rottgeist bottée)", - "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

" - }, - "Gorrof (Garde)": { - "name": "Gorrof (Garde)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des  @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}. 

" + "Gorrof (Guard)": { + "name": "Gorrof (Guarde)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d’1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à l’affût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu’un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S’ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}. 

", + "gmnotes": "" }, "Gottri Gurnisson": { "name": "Gottri Gurnisson", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-drunken-dwarf]{Scène-clé : l'ivrogne nain}

Gottri est bedonnant, sale, ses cheveux grisonnants tout comme sa barbe sont emmêlés, laissant à peine voir ses yeux marrons injectés de sang. C’est une créature puante et dégoûtante, dont la carrière d’ingénieur est bien loin derrière lui. Quand les Personnages le verront pour la première fois, ils pourraient le prendre en pitié, mais ils changeront vite d’avis quand ils le verront prendre son prochain verre. Et le suivant. Sa barbe et ses vêtements sont dégoulinants de fruits pourris, et il se gratte sans cesse à cause des puces. Quand il est mis au pilori, il n’est qu’à peine conscient, et u n panneau où est écrit 'IVROGNE ET VAGABOND' a été accroché à son cou. Il parle mal, jure beaucoup, et est prompt à passer du coq à l’âne, rendant difficile toute conversation.

" }, - "Grand félin": { + "Great Cat": { "name": "Grand félin", - "description": "

Les grands félins vivent dans les forêts et les montagnes loin des humains. Ce sont des créatures sveltes et robustes, de la taille d'un grand chien de chasse, mesurant environ 60cm de haut et près de 1m80 du nez à la queue. Leur fourrure est rayée de noir et de brun, ce qui leur permet de se camoufler presque parfaitement dans une forêt ombragée. Ils se nourrissent de cerfs, de rats géants et de petits gibiers de toutes sortes.

" + "description": "

Les grands félins vivent dans les forêts et les montagnes loin des humains. Ce sont des créatures sveltes et robustes, de la taille d'un grand chien de chasse, mesurant environ 60cm de haut et près de 1m80 du nez à la queue. Leur fourrure est rayée de noir et de brun, ce qui leur permet de se camoufler presque parfaitement dans une forêt ombragée. Ils se nourrissent de cerfs, de rats géants et de petits gibiers de toutes sortes.

", + "gmnotes": "" }, "Grunni": { "name": "Grunni", - "description": "" - }, - "Gardien Démon": { - "name": "Gardien Démon", - "description": "

Cadeau de Tzeentch, le démon gardien est l'un des hérauts du Seigneur du Changement, un esclave des ténèbres sacrifiable qui n'existe que pour servir le grand plan du dieu du Chaos. Il crépite et brille de magie, sa silhouette à plusieurs bras changeant et se déformant à chaque instant. Ce démon tout récemment invoqué a pour ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{temple secret}, à l'exception des membres du cercle intérieur de l'Ordo Septenarius. Bien qu'il se trouve dans le monde matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il appréciait les plaisirs simples de respirer, de sentir et de manger. C'est pourquoi il fera tout ce qu'il peut pour éviter de mourir, tout en accomplissant les tâches qui lui ont été demandées.

Lorsqu'il parle, il s'exprime par l'intermédiaire de centaines de bouches qui s'ouvrent partout sur son corps pour offrir les plus exquises tentations. La plus grande des bouches, sur son visage, n'est utilisée que pour grogner et manger, et recèle des langues en forme de fouet qui s'abattent sur tous ceux qui s'approchent trop près.

" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}

Grunni est un nain aux yeux gris ardoise, qui est dans un état encore plus miteux que son @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{maître}. Il gratte constamment sa barbe d’un gris sale en marmonnant et en ricanant tout seul. Il est plein de rancœur, et passe sa méchante humeur en frappant vicieusement les créatures de la Zoocopée à l’aide du bâton pointu qui ne le quitte jamais. Il a grandi à Altdorf, comme l’indique son accent bourru, mais n’a aucune envie de revoir un jour cette ville.

 

" }, "Gunnar": { "name": "Gunnar", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Gunnar, aux cheveux couleur de sable, et @UUID[Actor.uzWAvJDoBl0osDnW]{Hultz} avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).

 

" }, "Gurt": { "name": "Gurt", - "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d'  Intimidation  ou de  Subornation Facile (+40) . Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  Commandement Intermédiaire (+0) . En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État@Condition[Brisé]. 

" + "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d'  Intimidation  ou de  Subornation Facile (+40) . Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de  Commandement Intermédiaire (+0) . En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État@Condition[Brisé]. 

", + "gmnotes": "" }, "Gustav Fondleburger": { "name": "Gustav Fondleburger", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Gustav est un homme chauve et bedonnant d’1m70, aux favoris grisonnants et aux yeux bleus. Dans la cinquantaine, il est jovial et a toujours beaucoup à dire à tout le monde, que l’on ait l’air de vouloir l’écouter ou pas. La plupart de ses conversations tournent autour du bien-être de ses clients, de la météo, de l’état des routes, bref, de tout ce qui peut lui passer par la tête. Gustav parlera pendant des heures avec son accent d’Altdorf si on lui en donne l’occasion, et peut être une source d’informations de grande valeur (see @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).

Gustav conserve généralement son Tromblon sous le bar. Ses possessions incluent également @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{L'auberge La Diligence}, et des graines (pour nourir @UUID[Actor.fuSC9ZpTC5GfxZJT]{Blackie}).

" }, - "Charrete à bras": { + "Handcart": { "name": "Charrette à bras" }, "Hans Pfliefer": { "name": "Hans Pfliefer", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}

Ce n’est peut-être pas le plus grand ni le plus beau, mais quelque chose dans ses yeux fascine. Le Docteur Malthusius est doté de longs cheveux blonds et brillants qui lui arrivent à l’épaule, et d’un sourire éclatant. Comme les autres saltimbanques, il est habillé de façon voyante, mais ses vêtements sont vieux et usés. Malgré son apparence miteuse, Mathusius est un acteur- né doté d’un don pour l’hyberbole qui sait comment attirer l’attention. Son accent est typique du @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{quartier est d'Altdorf}, mais il parvient quand même à faire passer chaque mot pour de la poésie. Il cache derrière son sourire communicatif, que son vrai nom est Hans Pfliefer, et qu’il est un escroc connu à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}. Il a quitté la ville il y a dix ans, alors que le Guet était à sa poursuite. Il s’enorgueillit que sa tête là-bas soit toujours mise à prix à hauteur de 5 CO.

" }, - "Harbull Piedvelu": { + "Carnivorous Snapper": { + "name": "Happeur carnivore", + "description": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}

Le happeur carnivore est un reptile bipède d'environ 3 mètres de long du nez à la queue et d'environ 1,5 mètre de haut, bien qu'en combat il puisse se cabrer jusqu'à 2 mètres. La plus grande partie de son poids est répartie autour de ses pattes arrières et il utilise sa lourde queue pour s'équilibrer lorsqu'il court. Ses membres antérieurs sont petits et presque inutiles. Son corps est tâcheté, allant du vert foncé au brun sombre sur le dos et avec un ventre plus pâle, de couleur chamois.

Les hors-la-loi ont capturé cette créature il y a quelques semaines et l'ont gardée comme une sorte d'animal de compagnie, la nourissant de restes de gibier et l'utilisant pour effrayer les prisonniers.

", + "gmnotes": "" + }, + "Harbull Furfoot": { "name": "Harbull Piedvelu", - "description": "

Apparence et personnalité

‘Qui ne risque rien n'a rien.’ 

Comme beaucoup de halflings, Harbull fait montre d'une gaieté enfantine et d'une curiosité insatiable, surtout selon les normes humaine ‘Comment ça marche ?’ est sa question préférée, plutôt que le typique ‘Qu'est-ce qu'on mange ?’

Cependant, son tempérament enjoué change lorsqu'il est confronté aux préjugés humains sur les halflings, en particulier en ce qui concerne la nourriture et la cuisine. Il est de taille et de corpulence moyenne pour un halfling (donc assez rondouillard), avec des cheveux bruns et des yeux marrons foncé.

Historique

Né à Barliton, à la frontière du Mootland, d'un chef cuisinier et d'une herboriste, l'avenir professionnel de Harbull a toujours été incertain. Bien qu'il admette à contrecoeur qu'il aime manger, il préfère que les autres cuisinent. Cette distinction maintes fois répétée ne plaît guère à ses parents, si bien que Harbull finit par quitter la maison pour chercher sa propre voie dans la vie.

Partout où il se rend, il trouve un emploi, mais ses petits boulots tournent toujours, inévitablement, autour de la cuisine. Frustré, il a continué à voyager, et a fini par rencontrer ses compagnons actuels à l'auberge relais ‘Le repos du Voyageur’.

Harbull s'entendit rapidement avec Werner, et le groupe décida de tenter sa chance en voyageant ensemble, en suivant un avis de recherche (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Aide de jeu 1 : Recherchés ! Aventuriers Audacieux !} de L'Ennemi dans l'Ombre.)

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

" + "description": "

Apparence et personnalité

‘Qui ne risque rien n'a rien.’ 

Comme beaucoup de halflings, Harbull fait montre d'une gaieté enfantine et d'une curiosité insatiable, surtout selon les normes humaine ‘Comment ça marche ?’ est sa question préférée, plutôt que le typique ‘Qu'est-ce qu'on mange ?’

Cependant, son tempérament enjoué change lorsqu'il est confronté aux préjugés humains sur les halflings, en particulier en ce qui concerne la nourriture et la cuisine. Il est de taille et de corpulence moyenne pour un halfling (donc assez rondouillard), avec des cheveux bruns et des yeux marrons foncé.

Historique

Né à Barliton, à la frontière du Mootland, d'un chef cuisinier et d'une herboriste, l'avenir professionnel de Harbull a toujours été incertain. Bien qu'il admette à contrecoeur qu'il aime manger, il préfère que les autres cuisinent. Cette distinction maintes fois répétée ne plaît guère à ses parents, si bien que Harbull finit par quitter la maison pour chercher sa propre voie dans la vie.

Partout où il se rend, il trouve un emploi, mais ses petits boulots tournent toujours, inévitablement, autour de la cuisine. Frustré, il a continué à voyager, et a fini par rencontrer ses compagnons actuels à l'auberge relais ‘Le repos du Voyageur’.

Harbull s'entendit rapidement avec Werner, et le groupe décida de tenter sa chance en voyageant ensemble, en suivant un avis de recherche (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Aide de jeu 1 : Recherchés ! Aventuriers Audacieux !} de L'Ennemi dans l'Ombre.)

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, - "Cheval de trait lourd": { - "name": "Cheval de trait lourd", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Ce sont les plus grands chevaux de l'Empire, et probablement du Vieux Monde. Les grands chevaux de trait peuvent peser plus d'une tonne et tirer presque n'importe quoi. Ils peuvent être montés, mais peu sont entrainés à accepter un cavalier.

Bien que la plupart des nobles le nient, les chevaux de trait sont les principaux reproducteurs utilisés pour engendrer des chevaux de guerre lourds.

" + "Heavy Wagon": { + "name": "Chariot lourd" }, - "Charriot lourd": { - "name": "Charriot lourd" - }, - "Cheval de guerre lourd": { + "Heavy Warhorse": { "name": "Heavy Warhorse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les plus grands chevaux de guerre, parfois appelés ‘destriers’, sont montés par les chevaliers en armure et autres cavaliers lourds. Ils sont rarement utilisés pour les voyages, car il est insensé d'utiliser un animal aussi coûteux et aguerri pour des tâches insignifiantes. Bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que leurs homologues de plus petite taille, ils sont bien entraînés et leur charge est presque impossible à arrêter.

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les plus grands chevaux de guerre, parfois appelés ‘destriers’, sont montés par les chevaliers en armure et autres cavaliers lourds. Ils sont rarement utilisés pour les voyages, car il est insensé d'utiliser un animal aussi coûteux et aguerri pour des tâches insignifiantes. Bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que leurs homologues de plus petite taille, ils sont bien entraînés et leur charge est presque impossible à arrêter.

", + "gmnotes": "" }, "Heinrich Marken": { "name": "Heinrich Marken", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bunko-artists]{Arnaqueurs}

Plein d’esprit, avec sa comique posture voûtée, des sourcils broussailleux, des mains habiles et un regard complice, Heinrich 'Le Grincheux' Marken était destiné à devenir un génie du théâtre. Jusqu’à ce qu’il perde la somme qu’il ne fallait pas aux cartes, qu’il se fasse les ennemis qu’il ne fallait pas en s’enfuyant, et qu’il mette en pratique les compétences qu’il ne fallait pas pour survivre... Aujourd’hui, 'Le Grincheux', hanté par ce brillant avenir évanoui de grand acteur, se joue des sujets de l’Empire dans les villes. Son regard les attire, son esprit les fait trébucher, ses mains trompent leurs yeux... et pourtant, ils repartent toujours un sourire aux lèvres.

Où es-tu donc mon frère ?

Les Marken sont venus chercher leur frère disparu. Ils ne reculeront devant rien tant que Le Grincheux ne les aura pas dédommagés pour avoir tourné le dos à sa famille et à ses 'dettes'. Ils offrent une somme décente pour des renseignements sur lui et encore plus pour mettre la main sur l’homme lui-même, car ils désespèrent de le retrouver. Pourquoi les Marken veulent-ils tant revoir leur frère rebelle et que feront les Personnages lorsque Heinrich leur proposera un moyen dangereux, moins bien payé, mais bien plus divertissant de tromper et de faire partir ses frères? 

Les PNJ de l'Ombre - Jamais Membre

Vous pouvez utiliser Le Grincheux juste pour ajouter un peu de pittoresque à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}, mais son histoire est bien plus complexe si vous souhaitez y mêler les Personnages, car il a déjà rencontré le vrai 'Kastor Lieberung'. À l’origine, Marken n’était pas un solitaire : avec ses nombreux frères, il vivait de diverses escroqueries. Ses frères se sont impliqués dans un « groupe intéressant » et Heinrich a rapidement découvert qu’il était bien plus sinistre que son nom, la Main Pourpre. Marken s’est enfui en clamant : 'Jamais je ne voudrais faire partie d’une secte qui accepterait de m’avoir pour membre', mais il en sait bien plus sur ce culte du Chaos que les Personnages, bien qu’il n’en sache pas beaucoup sur leurs plans à long terme, après s’en être éloigné très tôt. Vous pouvez l’utiliser pour qu’il dise dans quoi les Personnages se sont embarqués, car le charlatan perspicace se rendra vite compte que le sosie n’est pas Lieberung. Si le groupe a l’air fréquentable, il s’approchera d’eux pour 'boire un coup et discuter tranquillement'.

" }, "Heinrich Steele": { "name": "Heinrich Steele", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}

Sans avoir jamais été particulièrement intelligent, Steele a compensé ses lacunes par un courage froid et obstiné. Intransigeant, inflexible, et totalement dénué d’humour, les promotions ne lui ont toujours échus qu’à défaut de meilleur candidat. Quand ses pairs tombaient pour corruption, crime, et tous les vices contre lesquels les patrouilleurs routiers sont censés se dresser, Steele a toujours remarquablement été épargné. Ce n’est alors pas une surprise qu’il ait peu d’amis dans leurs rangs et inspire la peur chez ses ennemis.

D'acier rouillé

Rien n’est plus précieux pour les serviteurs du Chaos qu’un homme à la réputation irréprochable avec une autorité significative. Malheureusement pour l’Empire, le capitaine Steele est l’un de ces hommes. Bien qu’il cache bien ses véritables loyautés, certains de ses subordonnés ont des soupçons. Alors ils se tournent vers les Personnages pour découvrir les informations nécessaires pour se débarrasser de leur chef autoritaire. Mais désirent-ils le bien de l’Empire, ou s’agit-il simplement d’un plan dans un plan ?

" }, "Heinz Richter": { "name": "Heinz Richter", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#festival-court-and-stocks]{Le Tribunal des Fêtes et les Piloris}

Le conseiller Heinz Richter est un quinquagénaire aux cheveux gris impeccables, dont les yeux sont d’un bleu pâle. Il s’efforce d’avoir l’air sévère, mais ne peut cacher son cœur d’or et sa gentillesse. Il est bien habillé comme il sied à sa profession et porte une merveilleuse perruque de magistrat. Pendant ses études à Nuln, Richter était l’image même de la santé physique, mais son corps autrement fois musclé est aujourd’hui mou et flasque, gâché par trop d’années de bonne chère.

Richter n’est pas un imbécile, et il est difficile de le bluffer ou de l’embobiner. Il s’exprime sur un ton prudent et avec un vocabulaire châtié qui trahit son éducation. Si l’un des Personnages est un civil qui dispose de la Compétence Savoir (Loi), Richter pourrait le remarquer et décider de devenir son allié, voire son mentor. Si les Personnages viennent d’Ubersreik et connaissent @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.actors.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna Winandus}, Richter en sera ravi. Il entretient une correspondance avec l’avocate à l’esprit vif, et s’empressera de demander de ses nouvelles.

" }, "Helga Langstrasse": { "name": "Helga Langstrasse", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.8FQU5qZNjvPxUVbO#building-your-own]{Créez le Vôtre}

Doktor Helga Langstrasse est une femme petite et trapue aux cheveux noirs bouclés réunis en un chignon serré lorsqu’elle travaille. Sa peau olive déjà abîmée par la variole est d’autant plus marquée sur ses joues. Elle possède un accent distinctif ostlander, qui la fait s’arrêter avant les mots qu’elle veut souligner, et rarement utilise ‘le’ ou ‘un’ (elle ne dira pas 'l’homme était très grand', mais plutôt 'homme était gros'). Les inflexions orientales font penser qu’elle est originaire de Kislev.

" }, "Herpin Stiggerwurt": { "name": "Herpin Stiggerwurt", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Herpin s’exprime avec un fort accent du Middenland, il a les cheveux bruns grisonnants et les yeux bleus. Bien qu’il n’ait pas encore 30 ans, il semble plus âgé. Grand, mince, taciturne, il ne fait aucun effort pour faire sentir à qui que ce soit qu’il est le bienvenu. Il est originaire du hameau voisin de Moersum, et s’il est employé, c’est pour ses compétences en brasserie et son éthique, pas pour ses qualités relationnelles.

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" + }, + "Blue Horror of Tzeentch": { + "name": "Horreur bleue de Tzeentch", + "description": "

Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l'air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l'air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.

@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Les horreurs roses} se délectent du changement et de la magie. Lorsqu'elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de \"Couineurs\" ou de \"Destructeur tourbillonants\". Créature du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s'en approcher.

Si une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{horreur rose} reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle , elle se divise de manière explosive en deux horreurs bleues, au lieu d'être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages sdéformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.

Si un groupe de neuf créatures, ou un multiple de neuf, possède le Trait Feu de Tzeentch, alors toutes les créatures mettent leurs ressources   en commun et lancent le sort Tempête de feu de Tzeench.

Neuf, bien sûr, est le nombre sacré de Tzeentch.

", + "gmnotes": "" }, "Hultz": { "name": "Hultz", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[Actor.ND9BHKtUxtQqty7w]{Gunnar},aux cheveux couleur de sable, et Hultz avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).

 

" }, "Isolde von Strudeldorf": { "name": "Isolde von Strudeldorf", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

En tant que noble dame typique de la Drakwald, Dame Isolde von Strudledorf est élancée avec des cheveux d’un roux vénit mordoré ien, des yeux verts, et un accent reiklander distingué. Elle est jeune, têtue, et cache son manque d’assurance derrière un air hautain. Elle est toujours vêtue avec élégance, et possède une collection de chapeaux raffinés et inhabituels. D’ailleurs, ses boîtes à chapeaux prennent beaucoup de place sur le toit de la diligence. Durant le voyage, elle reste assise, l’étui de son luth serré contre elle. Elle s’opposera vivement à ce que les Personnages tentent d’entrer de force dans la diligence, les menaçant de toutes sortes de représailles de la part de ses parents importants à Altdorf.

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Les biens de valeur de Dame Isolde sont conservés dans un coffre dans sa chambre. Celui-ci dispose d’une serrure Complexe (−10) requérant +2 DR pour s’ouvrir, et contient des vêtements somptueux et des bijoux pour une valeur de 7 CO.

" }, "Ivan": { "name": "Ivan", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}

@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. 

Citations: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

" }, "Jacob von Katzenreik": { "name": "Jacob von Katzenreik", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}

@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de l’Empire, ils parlent avec l’accent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsqu’ils viennent de dire ou de faire quelque chose d’insultant. 

S'Encanailler

‘S'encanailler’ est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, s’en sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. 

Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces n’y suffisent plus. D’autres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. C’est juste pour s’amuser, après tout : qu’est-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment d’humour.

" }, "Janna Elleiner": { "name": "Janna Elleiner", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle s’exprime très peu, bien que @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle s’exprime très peu, bien que.

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" }, - "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt": { + "Johann 'Rowlocks' Dassbüt": { "name": "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt", - "description": "

Apparence et personnalité

‘Quoi qu'il arrive en aval, tu fais avec. Alors tu t'inquiète plus. Sinon t'es un idiot.’ 

Bien que très sociable, Johann préfère demeurer seul. Il parle peu à moins d'être absolument sûr de ce qu'il avance, et préfère tirer ses propres conclusions. Il prend souvent du temps pour penser à un nouveau concept, mais un fois qu'il y a réfléchi, il arrive généralement à la bonne décision.

Johann est de corpulence moyenne, mesure environ 1m80, manifestement en bonne santé et costaud, comme il se doit pour quelqu'un qui exerce un métier aussi physique. Ses cheveux sont marron clair et sa moustache lui donne l'air un peu triste. L'expression de ses yeux bleu clair semble parfois un peu lointaine lorsqu'il réfléchit.

Historique

Depuis toujours, Johann parcourt le Reik et ses nombreux affluents, aussi loin qu'il s'en souvienne. Sa famille a été tuée par des bandits lorsqu'il était jeune, et il s'est alors habitué à ne compter que sur ses propres compétences. Le métier de batelier convient au tempérament de Johann, avec sa vie en plein air, la chance de regarder le monde défiler sur l'eau, et personne d'autre sur qui compter.

Ses possibilités de gagner de l'argent sont limitées, et comme Johann n'a jamais rien possédé de plus grand qu'un bateau pour deux rameurs, il a été contraint de louer ses services à d'autres propriétaires de barges. La plupart du temps, son travail consiste à transporter des passagers et de petites cargaisons en amont ou en aval sur le Reik. Souffrant d'une crise existentielle, il s'est mis à réexaminer sa vie et a décidé qu'il en avait assez de gagner de l'argent pour autrui. Il a donc vendu son bateau à rames à son ancien employeur et a rejoint le groupe de vagabonds se dirigeant vers Altdorf.

Secrets

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" + "description": "

Apparence et personnalité

‘Quoi qu'il arrive en aval, tu fais avec. Alors tu t'inquiète plus. Sinon t'es un idiot.’ 

Bien que très sociable, Johann préfère demeurer seul. Il parle peu à moins d'être absolument sûr de ce qu'il avance, et préfère tirer ses propres conclusions. Il prend souvent du temps pour penser à un nouveau concept, mais un fois qu'il y a réfléchi, il arrive généralement à la bonne décision.

Johann est de corpulence moyenne, mesure environ 1m80, manifestement en bonne santé et costaud, comme il se doit pour quelqu'un qui exerce un métier aussi physique. Ses cheveux sont marron clair et sa moustache lui donne l'air un peu triste. L'expression de ses yeux bleu clair semble parfois un peu lointaine lorsqu'il réfléchit.

Historique

Depuis toujours, Johann parcourt le Reik et ses nombreux affluents, aussi loin qu'il s'en souvienne. Sa famille a été tuée par des bandits lorsqu'il était jeune, et il s'est alors habitué à ne compter que sur ses propres compétences. Le métier de batelier convient au tempérament de Johann, avec sa vie en plein air, la chance de regarder le monde défiler sur l'eau, et personne d'autre sur qui compter.

Ses possibilités de gagner de l'argent sont limitées, et comme Johann n'a jamais rien possédé de plus grand qu'un bateau pour deux rameurs, il a été contraint de louer ses services à d'autres propriétaires de barges. La plupart du temps, son travail consiste à transporter des passagers et de petites cargaisons en amont ou en aval sur le Reik. Souffrant d'une crise existentielle, il s'est mis à réexaminer sa vie et a décidé qu'il en avait assez de gagner de l'argent pour autrui. Il a donc vendu son bateau à rames à son ancien employeur et a rejoint le groupe de vagabonds se dirigeant vers Altdorf.

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, "Johann (Mutant Brigand)": { - "name": "Johann (Mutant Brigand)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}

Knud’s Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one has a distinctively pointed head, and emits a near-constant, pain-laced groan.

" + "name": "Johann (Bandit Mutant)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci est pourvu d’une tête en ogive, et émet un gémissement de douleur quasi-permanent.

", + "gmnotes": "" }, "Johann Hindersson": { "name": "Johann Hindersson", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouillers Routiers}

Avec son impressionnant mètre quatre-vingt-dix, ses cent trente kilos et sa tête qu’aucune idée intelligente ne traverse jamais, Hindersson représente l’archétype du gardien de péage. Devant son air mauvais, gourdin à la main et arbalète en bandoulière, bien peu de gens sont prêts à l’affronter. Malheureusement, il n’est pas le mieux équipé pour chasser les fraudeurs du péage, et ne montre guère d’intérêt à réparer les brèches dans les murs de son poste.

Lourdes Taxes

Au cours d’un voyage, les Personnages rencontrent un Hindersson en plein désarroi, qui cherche à leur extorquer tout l’argent qu’ils transportent. Si les Personnages parviennent à le calmer, ils découvriront qu’il a récemment été cambriolé pendant qu’il somnolait, et que son seigneur viendra bientôt réclamer son dû. Hindersson offre une récompense si les Personnages sont prêts à retrouver la bourse manquante.

" }, "Johann The Ghost": { "name": "Johann The Ghost", - "description": "

@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{A Friend In Need}

Johann is not evil by nature, nor controlled by a necromancer, so he has a Fellowship score.

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{Un Ami Dans le Besoin}

Johann n’est pas maléfique par nature, ni contrôlé par un nécromancien, il a donc un score en Sociabilité.

", + "gmnotes": "" }, "Johannes Teugen": { "name": "Johannes Teugen", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Teugen est un homme de grande taille d’une cinquantaine d’années, dont les cheveux sont noirs et les yeux bruns. L’emblème de sa famille, une rose stylisée en forme de croix circulaire, pend à une lourde chaîne autour de son cou, et figure sur l’une des grosses bagues qui ornent ses mains. Son visage est profondément ridé, mais il semble être en bonne santé pour son âge. Son teint très pâle est un héritage de ses longues années d’études et de son mode de vie essentiellement nocturne. Lorsqu’il sourit, ses canines paraissent anormalement grandes. Sa voix est profonde et raffinée, presque mélodieuse, trahissant le temps qu’il a passé à Nuln.

Teugen est un @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.MumhV0cvijjcPL6O#the-town-council]{Conseiller Municipal} respecté, et un membre clé de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Guilde des Marchands}. Il est apprécié, en particulier de ses confrères marchands, et jouit d’une excellente réputation dans tout Bögenhafen. Non seulement personne ne le soupçonne d’être un démoniste, déterminé à échanger les âmes de sept malheureux contre la sienne, mais il est difficile de trouver quelqu’un qui ne soit pas prêt à vanter ses nombreuses vertus.

Toutefois, le délai qui lui a été imparti touche à sa fin, et il devient de plus en plus nerveux chaque fois que quelque chose vient contrarier ses plans, ce qui l’a poussé à s’emporter à plusieurs reprises dernièrement.

Son implication dans la pratique de l’art sombre de la démonologie a eu un profond effet sur lui. Peu après avoir commencé ses études auprès de Gideon ses canines ont commencé à se développer de façon insolite. De plus, il a récemment adopté un mode de vie nocturne, car il trouve la lumière du soleil terriblement désagréable. Lorsque Teugen reste en plein soleil, tous ses Tests voient leur Difficulté augmenter d’un niveau. Il ne supporte pas l’odeur de l’ail. S’il s’en approche à moins d’un mètre, il recule de dégoût et ses yeux commencent à pleurer. Il insistera pour que la personne qui en transporte s’en débarrasse aussi vite que possible. S’il est attaqué alors qu’il est sous l’effet de l’ail, la Difficulté de tous ses Tests est augmentée d’un niveau.

@UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} sait ce dont il souffre, et prend un malin plaisir à en abuser, mâchant parfois quelques gousses d’ail avant d’aller converser avec son 'bon ami' Teugen. Ce qui fait que ce dernier en est venu à croire que son aversion pour l’ail provient de son antipathie pour Gideon, qui semble toujours grignoter de cet horrible condiment.

Teugen fait en sorte que rien ne vienne ternir son image, d’une part en poursuivant ses actes de charité, et d’autre part en s’assurant que ses activités criminelles soient aussi secrètes que possible.

Tout le sale boulot est effectué soit par @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, soit par des hommes de main engagés par l’intermédiaire de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Guilde des Débardeurs}, une organisation qui lui est loyale et qui a l’habitude des pratiques illégales.

En dehors de chez lui, Teugen est toujours accompagné d’au moins deux gardes du corps (utilisez le profil de @UUID[Actor.4JYaYJqgsJMnTDe3]{Georges Handelsson}). S’il doit se rendre quelque part dans le cadre de son travail, il utilise en général une chaise à porteurs, manœuvrée par quatre de ses serviteurs, et flanquée de ses deux gardes du corps toujours aux aguets. Pour entretenir son image d’homme bon, Teugen donne fréquemment aux pauvres lorsqu’il est en ville.Tout le monde a quelque chose de gentil à dire à son propos.

" }, "Josef Quartjin": { "name": "Josef Quartjin", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Josef est homme grand aux longs cheveux grisonnants, et au sourire permanent. Une généreuse couche de graisse dissimule de larges épaules et une musculature conséquente, et sa grande barbe hirsute recouvre presque entièrement sa bedaine. Josef a un tempérament jovial et apprécie la bonne compagnie.

Il parle fort, avec un fort accent middenlander, et a tendance à remercier les dieux quand les choses vont bien (le plus souvent Sigmar, Taal et Grand-Père Reik), ainsi qu’à implorer leur aide quand les choses tournent mal

" }, "Kaden": { "name": "Kaden", - "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}

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@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}

", + "gmnotes": "" }, "Kasper Lauengram": { "name": "Kasper Lauengram", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}

Lauengram a 38 ans, maigre, assez grand, ses cheveux bruns sont filasses, et une vilaine balafre barre sa joue droite. Ses yeux bleus brillent d’une lumière étrange car, sous son apparence austère et rébarbative, Lauengram est un poseur de bombes fou qui aime l’odeur de la poudre à canon le matin. Et le soir. Et le reste de la journée. Il aime rôder, regarder avec méfiance, glousser, se cacher et, surtout, s’amuser avec des bombes très explosives. La nuit avant qu’il ne fasse exploser les Personnages, il peut se livrer, si cela vous convient, à certaines de ses manies, peut-être lorsqu’ils vont voir le comte.

" }, "Keiti Ouala": { "name": "Keiti Ouala", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#merchants]{marchands}

Représentante d’un prince marchand lointain, originaire d’un pays dont peu de Reiklanders pourraient prononcer le nom, Ouala a vu bien plus du monde que ce que la plupart des gens ne sont capables d’imaginer. Elle n’affiche d’intérêt que pour les affaires. Elle n’a pas entendu le chant des elfes depuis les tours étincelantes de Lothern, ni été témoin de l’immense splendeur de Copher, car la seule musique qu’elle entend est celle du tintement des pièces. Elle n’a d’yeux que pour les fourrures et les épices dont elle s’occupe.

Depuis les Royaumes des Cieux

Depuis des mois maintenant, Ouala transporte une petite tablette de pierre enveloppée de soie et de toile, qu’on lui a vendue à Lothern et qu’elle a transportée dans tout le Vieux Monde. Elle n’a aucune idée de la raison pour laquelle elle a acheté cette pièce, ni pourquoi elle l’a transportée jusqu’ici. Elle est lourde, peu esthétique, et couverte d’écritures indéchiffrables qui ont perdu toute beauté. Et pourtant, elle ne semble pas pouvoir s’en séparer. Elle n’a pas trouvé un seul client à qui elle soit prête à la céder... jusqu’à ce qu’elle aperçoive l’un des Personnages, et qu’elle ressente cette obligation : ils sont destinés à acheter la tablette et elle doit la leur vendre.

Les PNJ de l'Ombre - La Corne d'Abondance du Vieux Monde

Utilisez Ouala à la Schaffenfest pour montrer que le Vieux Monde est vaste et que l’on ignore la distance que l’on peut parcourir, mais elle peut aussi fournir une entrée inhabituelle aux Personnages, plus tard dans l’aventure, si vous le souhaitez. La voix puissante d’Ouala s’élève au-dessus du vacarme de la foire, appelant tout le monde à venir voir ses marchandises venues d’au-delà des mers. Elle propose un certain nombre de biens rares et d’épices (mais pas d’armes) à échanger. Elle laisse les Personnages qui l’impressionnent goûter à quelques-unes de ses spécialités inhabituelles et se lance dans un véritable marchandage autour d’une tasse de « thé » brun délicieusement fort qu’elle appelle 'ka-feh'. Elle est prête à échanger ces grains bruns torréfiés à partir desquels elle fabrique le ka-feh, une denrée que les habitants du Reikland adoreraient, mais qu’ils n’ont pas vraiment eu l’occasion de découvrir, car ils n’ont pas fait grand cas d’Ouala en tant qu’étrangère. Au fur et à mesure qu’ils traitent avec de plus en plus de marchands, les Personnages intelligents peuvent se rendre compte que le ka-feh pourrait être une clé qui leur ouvrirait des portes, leur permettant d’obtenir un rendez-vous avec les Steinhägers (soit @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Franz}, soit Heinrich) ou éventuellement une rencontre avec @UUID[Actor.7rE1jYAeMNKfrgcQ]{Friedrich Magirius}. Heureusement, Ouala demeure en ville plusieurs jours après la Schaffenfest, continuant à commercer avant de repartir. 

" }, "Khornate Beastmen": { - "name": "Khornate Beastmen", - "description": "

Normally savage creatures, the three Khornate Beastmen have been cowed. They are now terrified of fire, and will do anything to stay away from a flame, even something as innocuous as a candle. A live goat is thrown into their cage at feeding time, which is always a crowd-pleasing event. 

\n

These Beastmen all bear the mark of the Blood God somewhere on their bodies. One has a massive chest scar in the form of the skull-rune, another’s face has been warped into the same symbol, and the third has the design picked out in yellow fur on its dark-red back. All have wickedly sharp horns, long fangs, and clawed hands and feet. Unlike Urzo, these three are still full of blood-lust, and their ferocity is no act. They will happily destroy anyone or anything they can reach. Luckily, they can only reach a couple of feet beyond the bars of their cage.

" + "name": "Homme-bête de Khorne", + "description": "

Créatures normalement sauvages, les trois hommes-bêtes de Khorne ont été soumis. Ils sont désormais terrifiés par le feu et sont prêts à tout pour rester loin d’une flamme, même quelque chose d’aussi inoffensif qu’une bougie. Une chèvre vivante est jetée dans leur cage à l’heure du repas, ce qui est toujours un événement qui plaît à la foule.

\n

Ces hommes-bêtes portent tous la marque du dieu du sang quelque part sur leur corps. L’un d’entre eux arbore une énorme cicatrice sur la poitrine, une rune en forme de crâne, le visage d’un autre a été déformé par le même symbole, et le troisième le porte en fourrure jaune sur son dos rouge foncé. Tous ont des cornes extrêmement aiguisées, de longs crocs, des mains et des pieds griffus. Contrairement à Urzo, ces trois-là sont encore assoiffés de sang, et leur férocité n’est pas feinte. Ils sont prêts à détruire tout ce qu’ils peuvent atteindre. Heureusement, cela ne va pas bien au-delà des barreaux de leur cage.

", + "gmnotes": "" }, "Kirsten Krank": { "name": "Kirsten Krank", - "description": "

Personality and Appearance

 ‘Never look a gift horse in the mouth, not that I have much choice with horses, at my lofty height.’ 

For Kirsten, though, ‘gift horses’ are anything, horse-shaped or otherwise, that can be purloined. She’s not completely dishonest: it’s more that she doesn’t have any kind of conscience about other people’s things remaining with other people. Kirsten is short, wiry and has brown hair and mischievous pale-blue eyes. She insists on the extra inch over five feet being counted, and is about nine feet tall — if self-confidence is being measured. She is a natural rogue with a cheeky, even dangerous, sense of humour. Practical jokes, quips and blowing raspberries are all in her armoury. This even extends to authority figures when she really should know better. 

Background

Brought up in the seedier part of Delbren in Middenland, Kirsten is the youngest of a very large, very poor family. The exact number of siblings varies depending on who is listening, and the chances of a free meal or drink from her audience. Kirsten was always quick-witted, and she soon learnt that life was a battle against hunger and the rich, unless some disease took you. Her parents left her to fend for herself, and fending meant breaking the rules. Soon shopkeepers and stallholders wouldn’t let her within snatching distance of their wares. She really crossed the line when she booby-trapped a chair under the backside of the master of the Merchants’ Guild. After that, and the manhunt that followed, Kirsten realised life might be more pleasant and longer elsewhere. She helped herself to a pile of fliers someone had ‘left lying around’, and headed towards Altdorf. By strange coincidence, she learned (by asking an intelligent-looking stranger) that the leaflets she was carrying began with the words: ‘Wanted! Bold adventurers!’ She could do ‘bold’.

Secrets

Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.

" + "description": "

Apparence et Personnalité

 ‘À cheval donné, on ne regarde pas les dents, mais je n’ai jamais eu beaucoup de choix en ce qui concerne les chevaux, vu ma taille.’ 

Mais pour Kirsten, 'cheval donné' peut signifier bien des choses, en forme d’équidé ou pas, du moment qu’on peut le dérober. Elle n’est pas vraiment malhonnête, c’est juste qu’elle n’a pas conscience que les gens désirent garder les objets qui leur appartiennent. Kirsten est maigre, de petite taille, avec des cheveux bruns et des yeux malins bleu pâle. Elle insiste sur le fait qu’elle dépasse d’un peu plus de 2 cm, les 1m50 officiels, et mesurerait bien plus de 2 m, si on pouvait prendre en compte son assurance. C’est une roublarde née avec un sens de l’humour effronté, voire dangereux : farces, bons mots et numéros de pets. Cela s’étend bien sûr aux figures d’autorité, même lorsqu’elle devrait vraiment faire attention. 

Historique

Élevée dans l’un des quartiers les plus sordides de Delbren dans le Middenland, Kirsten est la plus jeune enfant d’une famille miséreuse. Le nombre de ses frères varie selon qui écoute et les probabilités de boissons ou de repas offerts par son public. Kirsten a toujours eu l’esprit vif et elle a appris très vite que la vie n’était qu’une lutte contre la faim et les riches, à moins d’être emporté par une maladie. Ses parents l’ont laissée se débrouiller seule et pour elle, cela signifie enfreindre les règles. Rapidement, les commerçants et les vendeurs ambulants ne l’ont pas laissé approcher trop près de leurs marchandises. Elle a vraiment dépassé les bornes lorsqu’elle a piégé une chaise, sous le postérieur du maître de la Guilde des Marchands. Après cela, et la chasse au voleur qui en a résulté, Kirsten a compris que la vie pouvait être plus agréable et plus longue ailleurs. Elle s’est emparé d’une pile de libelles que quelqu’un avait 'laissé traîner', et s’est dirigée vers Altdorf. Par une étrange coïncidence, elle a appris (en demandant à un étranger qui avait l’air intelligent) que ces feuillets qu’elle portait commençaient pas les mots ‘Recherche aventuriers courageux!’ Et le courage, c'est son rayon.

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, "Klaus Schattiger": { "name": "Klaus Schattiger", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Le Ring de Lutte}

Schattiger, un homme brun, est l’archétype même du saltimbanque à la petite semaine qui parcourt les foires du Vieux Monde. Il est impossible de connaître son âge réel, probablement entre 30 et 50 ans. Il s’habille de vêtements voyants aux couleurs vives et contrastées.

Sur scène, sa voix est mélodieuse et profonde, presque distinguée, et il ponctue ses discours de grands gestes. Mais lorsqu’il n’est pas en représentation, il a l’accent un peu nasillard et plaintif des gens du Hochland, et il jure beaucoup.

Dispose aussi de :  Chariot, Coffre (contenant 5 CO 107/56), Vêtements (colorés), Clé (pour le coffre)), Mule, Sablier (durant 3 minutes ½), ring de lutte (repliable)

" }, "Knud Cratinx": { "name": "Knud Cratinx", - "description": "

In poor lighting, Knud can almost pass for Human. However, in the cold light of day, the stain of his corruption is plain to see — thick, dark-green scales cover every inch of his skin. Knud’s voice is similarly afflicted, taking on an inhuman sibilance as his forked tongue flickers between his crooked yellowed teeth. He speaks with a strong, lisping Altdorf accent, though only to insult, threaten, or intimidate, activities he enjoys immensely.

" + "description": "

Dans la pénombre, Knud peut presque passer pour un humain normal. Mais à la froide lumière du jour, les marques de sa corruption se révèlent aux yeux de tous  : d’épaisses écailles d’un vert sombre recouvrent chaque centimètre de sa peau. Sa voix est également affectée et s’accompagne d’un sifflement inhumain quand sa langue fourchue passe entre des crocs jaunâtres. Il zozote avec un fort accent d’Altdorf, mais uniquement pour insulter, menacer ou intimider, activités qu’il apprécie énormément.

", + "gmnotes": "" }, "Konrad Brecht": { "name": "Konrad Brecht", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#racketeers]{Rançonneurs}

Connu dans ses repaires habituels sous le nom de ‘Konrad la Matraque’, est un rançonneur notoire et terrifiant. Adepte des bonnes manières et des menaces douces, mesurant un peu moins d’un mètre quatre-vingt, avec un crâne chauve et un corps quelque peu empâté, Brecht n’a pas l’air, à première vue, d’être fait pour la vie criminelle. Cependant, l’apparence et les expressions de l’homme cachent mal son caractère impitoyable. Ses yeux et son sourire font plus penser à ceux d’un requin qu’à ceux d’un homme d’affaires, et c’est grâce à ces atouts qu’il garde le contrôle.

Un Appétit Inconsidéré

La boulangère, elle a l ’esprit embrouillé, mon cher. Et le cirier, il ne peut pas dormir la nuit. Le boucher, il a des convulsions, mon cher, et sa boutique est souvent fermée à double tour. 

Dans les tavernes on chuchote que les choses vont mal, mais les rumeurs se taisent, quand Konrad arpente la ville. 

Quant aux pièces, elles coulent à flot, et tous sont nourris, mais ne demandez pas pour le maire, on prétend qu’il s’est enfui. 

On dirait bien que Konrad n’a plus besoin de votre argent, mon cher, ce qu’il veut c’est que vous creusiez des puits. De grands tunnels bien profonds sous votre maison, mon cher. Et pour quoi faire, qui peut le dire?

Les PNJ de l'Ombre - Les Doigts Crochus

Les Doigts Crochus sont dirigés par un prêtre de Ranald, qui essaie clairement de s’en tenir aux enseignements de son dieu. @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Baumann} n’hésitera pas à utiliser la violence s’il le faut, mais il préférera éviter les 'désagréments' avec les Personnages s’il le peut. Si vous désirez une rencontre plus menaçante dans les Lances Croisées, remplacez Baumann par Brecht. Même si ‘la Matraque' n’attaque pas nécessairement les Personnages sur le champ, ses conditions pour les laisser partir sains et saufs seront probablement bien plus inquiétantes que celles de Baumann.

" }, "Large Litter": { - "name": "Large Litter" + "name": "Grande litière" }, "Leopold (Road Warden)": { - "name": "Leopold (Road Warden)", - "description": "" + "name": "Leopold (Patrouilleur Routier)", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}

Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.

" }, "Light Wagon": { - "name": "Light Wagon" + "name": "Chariot Léger" }, "Light Warhorse": { - "name": "Light Warhorse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

These horses are used by light and medium cavalry, as well as by certain nobles who find normal riding horses too tame for their tastes. These animals are trained for war, and the more expensive and highly trained examples will have additional Traits. These are sometimes referred to as ‘hobbies’ by traditionalists.

" + "name": "Cheval de Guerre Léger", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}

Ces chevaux sont utilisés par la cavalerie légère et moyenne, ainsi que par certains nobles, qui trouvent les chevaux de monte classique trop soumis à leur goût. Ces animaux sont dressés pour la guerre, les plus chers et les mieux dressés bénéficieront de Traits supplémentaires. Les puristes amateurs de destriers les traitent parfois de 'canasson'.

", + "gmnotes": "" }, "Little Anders": { - "name": "Little Anders", - "description": "" + "name": "Petit Anders", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et sa Troupe}

Petit Anders est grand et nerveux.

Citations: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

" + }, + "Fang": { + "name": "Longcroc", + "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La maison Steinhäger}

@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} est accompagné de Longcroc, une grande chienne noire aux crocs aiguisés. Cependant, même s'il s'agit d'un pitbull tellandais, l'une des races de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{chien} les plus féroces, elle est beaucoup moins intimidante qu'il n'y paraît. Ventre sur pattes, elle se liera d'amitié avec toute  personne qui lui donnera à manger ou qui réussira un Test d'Emprise sur les animaux Accessible (+20). C'est une bonne fille.

", + "gmnotes": "" }, "Magda": { "name": "Magda", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}

@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. 

Citations‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

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@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}

Magnus est élancé, pour un nain, et semble avoir atteint l’âge mûr. Ses vêtements, ses cheveux gris et sa barbe sont méticuleusement entretenus. Une loupe pend en permanence à sa ceinture, car ses yeux se sont affaiblis à force de lire. Contrairement à nombre de nains, Magnus n’a pas toujours une arme à portée de main.

Citations: ‘Hmph. Vous avez droit à votre opinion, je suppose. Erronée certes, mais vous avez le droit.’

‘Celui-là n’a pas l’air dans son assiette. Il a probablement besoin de plus de sang. Donne-lui quelques cœurs, reins et foies en plus de sa nourriture habituelle. Grand-mère les trouvera pour toi.’

‘Ne te plains pas à moi. Personne ne t’a arraché ton argent des mains et ne t’a forcé à venir ici. Si tu ne supportes pas leur vue ou leur odeur, tu peux fermer les yeux, te boucher le nez et dégager!’

Né dans un clan de célèbres brasseurs nains, Magnus était obligé de travailler dans le commerce familial, mais le cœur n’y était pas, et il a toujours aspiré à quelque chose de plus. Dans le peu de temps libre qu’il pouvait trouver, il fréquentait les bibliothèques et les archives de sa forteresse, lisant les chroniques des Guerres des Gobelins et des Incursions du Chaos. Au grand désespoir de sa famille, il a abandonné la brasserie pour devenir érudit. Il a étudié en particulier le Chaos et ses créatures. Wolfgang est l’une des rares personnes que Magnus a rencontrées qui apprécie son savoir. En plus de la possibilité d’étudier des hommes-bêtes vivants, il trouve très agréables ses occupations actuelles. 

La désapprobation de sa famille l’a laissé amer et sur la défensive quant à la valeur de l’érudition en général, et en particulier de son propre travail. Il est prompt à s’offusquer de tout ce qu’il perçoit comme une atteinte au savoir. Il est presque toujours perdu dans ses pensées, ce qui peut rendre la conversation difficile, surtout s’il décide que son interlocuteur est un idiot et se met à l’ignorer.

" }, "Magnus Pflaster": { "name": "Magnus Pflaster", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Pflaster est un homme sec de taille moyenne à la peau sombre et aux yeux marron foncé, dont les cheveux noirs sont coupés court. C’est un officier d'@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} expérimenté qui ne se laisse pas marcher sur les pieds. Son travail consiste à assurer la sécurité des routes, et bien que cela implique parfois de protéger les voyageurs, il privilégie toujours la sûreté de la circulation à la vie des individus. Il parle vite, avec un accent populaire, et d’un ton ferme. Normalement, il ne travaille pas sur ces routes, mais il a récemment appris que @UUID[Actor.1KyqwFkCeyOkJ3l7]{sa sœur} se rendait seule à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}, et il tient à la rattraper pour la persuader d’abandonner son projet.

" }, "Malmir Giluviel": { "name": "Malmir Giluviel", - "description": "

Personality and Appearance

‘So much to see. So much to do. So many new leaves to turn over!’

Malmir always found woodland life claustrophobic, and his kithband too detached from the world around them. He knows little of Human society, but what he has encountered fascinates him. He is eager to see more of the Empire, with its cities, towns, villages, and hamlets, and yes, the vast forests and swift-flowing rivers if he must. Though he’d never admit it, he thinks that once you’ve seen one tree, you’ve pretty much seen them all. Like most Wood Elves, Malmir is slender and tall. He has shiny chestnut-brown hair and eye-catching emerald-green eyes.

Background

From an early age, Malmir showed an unseemly interest in life beyond the Laurelorn forest. Although he readily adopted the customs and behaviour of polite Elven society, his mind was fixated on the Empire’s Humans. Their strange cities of stone and deadwood and their obsession with all matters material were so… different. Eventually, his home forest began to seem boringly familiar. Despite the hardship he knew it would cause, Malmir’s will was steadfast. His kinfolk, one by one, turned their backs on him. Like all Elves who forsake their home for a life of adventure, Malmir no longer exists to his people. The last words he heard in his mother tongue came from the Priestess of Liadriel: ‘Go then, Malmir. Return not, unless in dire need. But think on this: if ever one of the Chaos-touched should find their way here by your direction, we shall not rest until you are brought to justice!’ He has set his heart on seeing Altdorf, the city of gold. And so it is that he now finds himself at The Traveller’s Rest, in the company of his new companions.

Secrets

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" + "description": "

Apparence et Personnalité

‘Tant à voir. Tant à faire. Tant de feuilles à retourner!’

Malmir a toujours trouvé étouffante la vie dans les forêts, et son groupe trop détaché du monde autour d’eux. Il ne sait pas grand-chose de la société humaine, mais ce qu’il en a déjà vu le fascine. Il a hâte d’en découvrir plus sur l’Empire avec ses cités, ses villes, villages et hameaux, mais aussi, les vastes forêts et les fleuves rapides s’il le doit. Même s’il ne l’admettra jamais, il pense qu’une fois qu’on a vu un arbre, on les a tous vus. Comme tous les elfes sylvains, Malmir est grand et svelte. Ses cheveux sont d’un brun brillant noisette et ses yeux splendides couleur émeraude.

Historique

Depuis son plus jeune âge, Malmir exprime un intérêt étrange pour la vie au-delà de la forêt de Laurelorn. Bien qu’il ait adopté les us et coutumes de la société elfique, son esprit demeurait focalisé sur les humains de l’Empire. Leurs étranges cités de bois mort et de pierre et leur obsession pour toutes les choses matérielles étaient si différentes ! Finalement, sa forêt natale lui parut ennuyeuse car trop familière. Malgré le chagrin qu’il savait causer, la volonté de Malmir était ferme. Ses parents, un par un lui tournèrent le dos. Comme tous les elfes qui abandonnent leur foyer pour l’aventure, Malmir n’existe plus pour son peuple. Les derniers mots qu’il entendit dans sa langue natale furent prononcés par une prêtresse de Liadriel :‘Pars donc, Malmir. Ne reviens qu’en cas d’urgence extrême. Mais n’oublie pas : si jamais un agent du Chaos réussit à nous trouver à cause de toi, nous n’aurons de cesse que tu ne répondes de tes actes!’ Il a décidé d’aller voir Altdorf, la Cité d’or. C’est pourquoi il se trouve au Repos du Voyageur, avec ses nouveaux compagnons.

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, "Maria Braund": { "name": "Maria Braund", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#highwaymen]{Bandits de grand chemin}

L’histoire de Maria Braund est aussi vieille que l’Empire lui- même : une jeunette s’engage dans l’armée d’État, une jeunette se bat, vieillit bien avant l’âge et devient un vétéran, sans la moindre considération à son retour, devenant un bandit pour joindre les deux bouts. Mais Braund, elle, apprécie sa nouvelle vocation, car elle y a vu la vraie promesse d’aventures lorsqu’elle s’est engagée dans l’armée.

Une compagnie pas si facile

L’infamie est le pain est le quotidien du bandit de grand chemin. Si les victimes potentielles savent qui vous êtes, et ce dont vous êtes capable, elles sont beaucoup moins susceptibles de résister. Cependant, lorsque Braund braque une diligence dans laquelle se trouve, malheureusement, son ancien sergent de l’armée d’État, elle s’enfuit. Le sergent Dieter Rundmann cherche maintenant des mercenaires pour faire taire Braund, afin que personne ne découvre que l’une de ses propres recrues s’est avérée être une pomme pourrie. De son côté, Braund cherche des compagnons entreprenants pour l’aider à tuer son ancien sergent.

Les PNJ de l'Ombre - Une belle veille pour un cambriolage

Comme précisé, il ne se passe rien de significatif, dans l'Ennemi dans l'Ombre, durant les quatre jours idylliques de voyage à bord du Bérébéli, de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} en descendant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{la rivière Bögen}. Pendant cette partie du voyage, vous pouvez souhaiter présenter les Personnages à Braund, surtout s’ils ont échappé aux machinations de @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Kuftsos} à Weissbruck. Un soir, les Personnages entendent un bruit de sabots retentissant, et soudain, sortant du brouillard qui recouvre les rives de la Bögen, une silhouette fantomatique et masquée à cheval saute d’une haute berge, pour atterrir, avec une grâce étonnante, cheval compris, au milieu du Berebeli. Pointant un pistolet armé, elle se présente comme ‘une sorte de collecteur de péage’ et entreprend de voler les Personnages et l’équipage du Bérébéli. Elle est plutôt polie, leur demande s’ils se dirigent vers la Schaffenfest, et si personne ne pose de problème, elle ne soutire qu’une petite somme de chaque personne avant de partir. Si les Personnages résistent, elle tire, plus pour les effrayer que pour les tuer, puis s’empare d’un ou deux sacs et s’enfuit, poussant avec aisance son cheval dans la rivière, en direction de Bögenhafen. Malheureusement, l’un des sacs qu’elle emporte contient les lettres d’héritage et d’affidavit... Si Braund trouve ces documents, elle les parcourera, les yeux écarquillés, puis les rendra à 'Kastor' en lui disant qu’elle le verra plus tard, quand il aura les poches pleines ; elle aussi se dirige vers la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, heureuse d’y attendre une proie aussi riche.

Quelles que soient les circonstances du départ de Braund, il est possible que son cheval se blesse en sautant de la barge, ce qui ajoute un peu d’humour à ce Personnage potentiellement récurrent. 

" }, "Marie Schutz": { - "name": "Marie Schutz", - "description": "" + "name": "Marie Schultz", + "description": "", + "gmnotes": "

Marie est aussi grande, athlétique et musclée que les guerrières middenlander des légendes. Ses épais cheveux sont blond foncé, et ses yeux d’un bleu glacé. Elle a un peu plus de trente ans, porte des vêtements sombres et ne sourit jamais. Marie travaille pour les von Strudeldorf depuis 15 ans, et est plus que capable de protéger @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde}. Elle parle très peu, en général pour dire aux gens: Ne dérangez pas la maîtresse.’ Si elle vient à combattre, elle préfère rester sur la défensive, veillant sur sa protégée avant toute chose.

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" }, "Max Ernst": { "name": "Max Ernst", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}

Marx Ernst est un sadique glacial à l’air mauvais. Grand et musclé, ses cheveux châtain clair sont coiffés en arrière, et ses yeux sont bleu acier. Il émane de lui une présence autoritaire, et il n’est jamais vu autrement que vêtu de cuir noir. Max parle peu, mais lorsqu’il le fait, c’est d’une voix grave et rauque, avec un fort accent d’Altdorf. Il a tendance à fixer son interlocuteur d’une façon déconcertante lorsqu’il s’adresse à lui. Il boit beaucoup, et lorsqu’il est seul, il noie les souvenirs de son passé difficile dans l’alcool et les larmes. 

" }, "Medium Wagon": { - "name": "Medium Wagon" + "name": "Chariot Moyen" }, "Megret See": { "name": "Megret See", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#fortune-tellers]{Diseurs de Bonne Aventure}

'Megret la mystique' est une femme mince d’une cinquantaine d’années aux cheveux blonds grisonnants et aux yeux gris ardoise. Cela fait maintenant vingt ans qu’elle parcourt les routes du Vorbergland, allant de ville en ville pour vivre de son don de voyance, comme son père l’a fait avant elle. Comme elle sait que les clients aiment que les choses aient l’air authentiques, elle porte en général une perruque noire et simule un fort accent sylvanien lorsqu’elle dit la bonne aventure. Elle a aussi pour habitude de montrer le blanc de ses yeux et de faire de grands gestes avec les mains. Cela ne sert à rien, mais cela donne de bons résultats auprès de la clientèle. Son véritable accent, tout comme son caractère, sont bel et bien reiklanders.

 

" }, "Mikael (Mutant Brigand)": { - "name": "Mikael (Mutant Brigand)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}

Knud’s Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one bears the head of a vicious dog, and is capable only of animalistic barks, yelps, and whines.

*1 Wound Remaining

" + "name": "Mikael (Bandit Mutant)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux de Massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci est doté d’une tête de molosse, et ne peut s’exprimer qu’avec des aboiements, des glapissements et des gémissements.

*1 Blessure restante

", + "gmnotes": "" }, "Mikhail": { "name": "Mikhail", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}

@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} Ivan et Magda sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. 

Citations: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’

Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.

" }, "Miltrud (Guard)": { - "name": "Miltrud (Guard)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{The Boatman Inn}

The two nobles are accompanied by four bodyguards. Hulking brutes, each is over 6ft tall and heavily muscled. They rarely speak, content to lurk near their masters, ever-ready to intervene should anyone dare to talk to or even lay hands upon the pampered jewels of the Reikland’s nobility. If pressed to talk, their growling accents are typical of the lowest of low-lifes from @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Altdorf ’s East End}. 

" + "name": "Miltrud (Garde)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}

Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d’1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à l’affût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu’un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S’ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}. 

", + "gmnotes": "" }, "Mule": { "name": "Mule", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. 

All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon. 

Donkeys and mules often have the Stubborn trait, which increases their WP score by +20 and requires an Opposed Ride or Drive/Willpower Test whenever the rider or driver needs to bring the creature under control. If the test is a failure, the animal stops dead and refuses to go further. It can be induced to go forward by a successful Ride Test opposed by the creature’s Willpower, or an opposed Charm Animal Test if someone is leading it by the bridle. In either case, it does not go faster than half Walking speed.

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}

Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d’1m50 au garrot  ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et d’ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. 

Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il n’est pas rare d’atteler jusqu’à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. 

Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l’animal. Si le Test est un échec, l’animal s’arrête net et refuse d’aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de Chevaucher réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'Emprise sur les animaux si quelqu’un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.

", + "gmnotes": "" }, "Mutant Goblin": { - "name": "Mutant Goblin", - "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Key Scene: The Runaway Goblin}

The three-legged Goblin in the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopeia} is a rare creature. Whether it’s because Greenskins cull their own numbers, or they are simply more resistant to the depredations of Chaos, it is not common to find them mutated. Captured by mercenaries in the Grey Mountains, this Goblin is stunted, confused, and miserable, and wants only one thing: to be away from @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} at any cost. Whenever the Dwarf is close, it flinches and its eyes widen in terror.

@UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Doctor Malthusius} knows that keeping a Mutant is illegal (or, at least, was — news from Altdorf suggests this has changed), but he has never let the legality of a situation get between him and a heavy bag of coins. Should he be confronted about this, he will claim he thought the creature was some form of Lesser Goblin, a little known species with three legs rather than two. He will feign shock and horror should anyone claim the Goblin is actually a Mutant.

" + "name": "Gobelin Mutant", + "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Scene-clé: le Fuyard Gobelin}

Le gobelin à trois jambes qui fait partie de la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopée} est une créature peu courante. Que ce soit parce les peaux-vertes exécutent eux-mêmes les leurs, ou parce qu’ils sont plus résistants aux déprédations du Chaos, il est très rare de voir de tels mutants. Capturé par des mercenaires dans les Montagnes Grises, ce gobelin chétif est complètement perdu, et il ne veut qu’une chose : s’éloigner de @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} à tout prix. Chaque fois que le nain s’approche de lui, il tressaille et ses yeux s’agrandissent de terreur.

Le @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Docteur Malthusius} sait parfaitement qu’abriter un mutant est illégal (ou plutôt était, comme semblent l’indiquer les nouvelles en provenance d’Altdorf), mais il n’a jamais laissé la légalité venir se mettre entre lui et un gros sac de pièces. Si quelqu’un aborde le sujet dans une conversation, il prétendra qu’il pensait avoir à faire à une espèce peu connue de gobelin à trois pattes au lieu de deux. Il feindra la surprise et l’horreur si quelqu’un soutient que la créature est un véritable mutant.

", + "gmnotes": "" + }, + "Blackie": { + "name": "Noireaud", + "description": "

Noireaud, le corbeau apprivoisé de @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav’s}, reste perché sur une poutre au-dessus du comptoir, d'où on peut l'entendre imiter Gustav. La voix est fidèle, mais si Gustave est inarrêtable, Noireaud est juste incompréhensible :‘Eh bien, bienvenue, vous partez déjà, quel plaisir de vous voir, voulez-vous une route à parcourir ou est-ce que vous venez d'arriver ? Oh, bien sûr que vous venez d'arriver ! Vous boirez bien un p'tit poulet !’ Il peut continuer ainsi pendant presqu'aussi longtemps que Gustav

", + "gmnotes": "" }, "Ox": { - "name": "Ox", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

Oxen are slow, but immensely tough, bovines. Farmers commonly use them to pull carts and wagons, and some merchants prefer them for pulling heavy cargo wagons.

" + "name": "Bœuf", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}

Ces bovins sont lents, mais extrêmement résistants. Les fermiers les utilisent généralement pour tirer des charrettes, et certains marchands les préfèrent pour les lourds chariots de marchandises.

", + "gmnotes": "" }, "Pandora Lostpocket": { - "name": "Pandora Lostpocket", - "description": "" + "name": "Pandora 'Pois' Pochégarée", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#entertainers]{Saltimbanques}

L’histoire de Pandora ressemble à celle de tous les membres de sa 'famille' : les Pochégarée. Orpheline, la petite Pois a appris à survivre par ses propres moyens... Mais la dureté de la vie dans les rues n’a jamais gâché son esprit ni altéré sa vision du monde. La nuit, elle dormait sur les toits, près des cheminées, à profiter de leur chaleur et à écouter la musique et la clameur de la taverne en dessous. La journée, elle se faufilait dans les opéras et les champs de foire de la ville dans laquelle elle se trouvait, après avoir réussi à monter dans un chariot de bagages ou une caravane. Et quand elle fut finalement trouvée à l’arrière d’un véhicule appartenant à un cirque itinérant, ils furent impressionnés par son esprit vif et son rire contagieux. Pois a trouvé un foyer tout aussi étrange que son éducation.

Une Fille n'est Personne

Alors qu’elle séjourne dans une auberge relais où se trouvent également les Personnages, Pois est reconnue par un membre de sa famille perdue depuis longtemps. Theodoricus Pavéderonces, son grand-oncle (éloigné au deuxième degré), l’identifie immédiatement comme sa parente et, en larmes, décrit comment la jeune Pois a été perdue pour sa famille lorsque ses parents ont été tués lors d’une émeute à Altdorf. À la fin du récit, tout le monde pleure et se réjouit des retrouvailles de la gamine avec sa très riche famille... Tout le monde sauf la jeune Pois. Elle a une maison et une famille, et ni l’une ni l’autre n’ont rien à voir avec ce vieux halfling guindé. Plus tard dans la soirée, elle vient voir les Personnages, et les supplie de l’aider. Quoi qu’il en coûte.

Les PNJ de l'Ombre - Un Esprit Brillant Dans Un Monde Sombre

Pandora peut être utilisée comme un élément pittoresque alternatif ou supplémentaire dans l’auberge @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{la Diligence}, où elle fait le bonheur des autres PNJ en jouant du violon ou en jonglant habilement avec des couteaux, à la grande joie des cochers ivres. Elle peut même accompagner les Personnages dans la diligence, car elle 'ne prend pas beaucoup de place, hein ?' et elle veut aller, bien sûr, vers @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} pour la foire. 

Pois peut servir d’attraction à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et vous pouvez également l’y utiliser pour présenter l’un des aspects les plus sombres du Vieux Monde, si vous le souhaitez : le racisme flagrant. Bien qu’elle soit pleine d’esprit et généralement charmante, certains membres de la foule admirative diront des choses très blessantes sur cette 'bruyante demi- portion', et l’accuseront de faire les poches. Lorsque les choses tournent mal, Pois demande de l’aide aux Personnages, surtout si elle les a rencontrés un peu plus tôt à la Diligence. Puis, elle offre de généreuses tournées avec beaucoup plus d’argent qu’elle ne devrait en avoir. ‘Eh bien, oui, je lui ai fait les poches, mais seulement après qu’il s’est comporté comme un salaud.’ 

Si les Personnages apprécient Pois, ils pourraient même la faire participer à leur enquête. Elle n’est pas très utile dans un combat, mais constitue une très charmante distraction, si les Personnages ont besoin d’occuper quelques personnes, pendant qu’ils fouillent un ou deux bureaux.

" }, "Phillipe Descartes": { "name": "Phillipe Descartes", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

Phillipe est originaire de Parravon en Bretonnie, et parcourt l’Empire depuis six mois. Âgé d’une quarantaine d’années, il a été sergent mercenaire dans l’armée du Duc, avant de déserter et de rejoindre l’Empire en passant par le Col de la Dame Grise. Il prétend se rendre à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} pour rendre visite à un vieil ami, mais il ne fait que parcourir les routes de l’Empire pour exercer son art dans les auberges. Il est grand, séduisant, et porte une chemise bordée de dentelles et ainsi qu’une veste et des hauts-de-chausses brodés. Ses cheveux noirs sont longs et bouclés, et il a une 'mouche' sur sa joue gauche. En dépit de son apparence précieuse, Phillipe est capable de se défendre seul, et ne craint pas le danger.

 

" }, "Pink Horror of Tzeentch": { - "name": "Pink Horror of Tzeentch", - "description": "

Horrors of Tzeentch are the gibbering, mutable scions of the Changer of Ways. Many-limbed monstrosities, their form seems to writhe and change as arms, legs, and tentacles burst forth, snaking through the air, seeking prey to drag into their gaping maws. Creatures of pure magic, the air around them crackles and warps with unholy arcane energies.

Pink Horrors revel in change and in magic. When summoned, they giggle and gambol their way through the world, frolicking and capering with glee. Their cheerfully antic disposition means they are often known as ‘Squealers’ or ‘Whirling Destroyers’. As creatures of raw Chaos, they are drawn to one another, amplifying one another’s power, and conjuring fearsome bolts of magical flame to wreak havoc on those foolish enough to draw close.

Should a Pink Horror receive a blow sufficient enough to destroy its material manifestation, it explosively splits into two @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Blue Horrors}, rather than being banished to the Realms of Chaos. In stark contrast to their giggling pink precursor, Blue Horrors appear sullen and malicious, their faces distorted into grimaces and sneers. Instead of laughter, their eldritch throats spew grumbling, muttered curses.

If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentch’s sacred number.

" + "name": "Horreur Rode de Tzeentch", + "description": "

Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l’air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l’air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.

Les horreurs roses se délectent du changement et de la magie. Lorsqu’elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de 'Couineurs' ou de 'Destructeurs tourbillonnants'. Créatures du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s’en approcher.

Si une horreur rose reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle, elle se divise de manière explosive en deux @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Horreurs Bleues}, au lieu d’être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages déformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.

If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentch’s sacred number.

", + "gmnotes": "" }, "Pompai Ricolma": { "name": "Pompai Ricolma", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bawds]{Entremetteurs}

Célèbre dans tout son pays, la Tilée, Ricolma se retrouve au beau milieu d’ennuis où qu’elle aille, ce qui signifie qu’elle se déplace beaucoup. La plupart, mais certainement pas tous, ne sont pas de son fait, ce qui ne veut pas dire qu’elle n’essaie pas de profiter de la moindre miette. Cependant, ses déplacements constants ne font rien pour arranger sa réputation en berne : son faux grain de beauté, son énorme perruque poudrée et son esprit drôle et vif la suivent partout.

Quelques fiancés

Ricolma a un gros problème  : elle s’est fiancée à un jeune célibataire noble, riche, extrêmement séduisant, bref un beau parti, avec lequel elle pense pouvoir se caser... ce qui est un problème, car le jour du mariage proposé coïncide avec quatre autres unions auxquelles elle est obligée d’assister puisque ce sont également les siennes. Pour aggraver les choses, elle a déjà utilisé ses différentes dots pour payer ses dettes, et en a envoyé certaines dans d’autres ports de l’Empire pour commencer une 'nouvelle vie', si bien qu’elle ne peut pas rendre l’argent. De plus, son cœur romantique exige que chaque mariage ait lieu. Elle dispose d’un grand nombre de perruques et de robes de rechange, ainsi que des compétences en maquillage nécessaires pour faire du nain le plus patibulaire une réplique assez convaincante d’elle-même. Tout ce dont elle a besoin, c’est d’un peu d’aide sous forme de doublures occasionnelles, pour droguer ses nombreux « amours » et l’aider à simuler plusieurs morts toutes tragiques, mais complètement différentes…

The Shadow Cast - Right This Way

Fairs like the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} invariably host a few bawds, and you can use Ricolma to highlight different parts of the fair that you wish to direct the group’s attention to. Players uncertain of exactly what their Characters would do will find Ricolma a useful guide, as she gaily points out various spots of interest to them whilst dragging the Characters between drinking holes. As an ongoing gag, have her continually introduce the Characters to ‘her fiancé’ at different establishments at the fair. If they start to say anything about it in front of one of her fiancés, she immediately distracts ‘her beau’ with a kiss, or something even more direct, while simultaneously stomping the Character’s foot or elbowing them in the ribs.

" + }, + "Donkey": { + "name": "Poney, âne ou mule", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}

Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d'1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisement stériles de chevaux et d'ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparement infatigables. 

Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargées de marchandises et dirigées par une personne à pied. Il n'est pas rare d'atteler jusqu'à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. 

Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test opposé de Chevaucher ou de conduite d'attelage/Forme Mentale chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l'animal. Si le test est un échec, l'animal s'arrête net et refuse d'aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un test de Chevaucher réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'Emprise sur les animaux si quelqu'un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.

", + "gmnotes": "" }, "Pony": { - "name": "Pony", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

Ponies are a small breed of horse no more than 15 hands (about five feet) high at the shoulder; donkeys are tough, resilient, and notoriously stubborn cousins of horses; mules are sterile crossbreeds of horses and donkeys. If anything, mules are even more awkward than their donkey relatives, but make up for it by being seemingly tireless. 

All three animals are used as mounts by the rural lower classes. They can be hitched to small, two-wheeled carts, or loaded with goods and led by a person on foot. It is not uncommon to hitch teams of up to twenty mules to a medium or large wagon.

" + "name": "Poney", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}

Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d’1m50 au garrot  ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et d’ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. 

Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il n’est pas rare d’atteler jusqu’à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. 

Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l’animal. Si le Test est un échec, l’animal s’arrête net et refuse d’aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de Chevaucher réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'Emprise sur les animaux si quelqu’un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.

", + "gmnotes": "" }, "Rassarak": { "name": "Rassarak", - "description": "

Note that Rassarak cannot use missile weapons effectively due to his blindness.

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Rassarak is a pure-white Skaven, a Clanrat who has been blind from birth. His hearing, smell and whiskers have become incredibly sensitive to compensate for his loss of vision. He can ‘watch’ spectators with uncanny and alarming accuracy. He is chafing at his imprisonment, but is patiently waiting for the right opportunity to escape.

" + "description": "

Note : Rassarak ne peut pas utiliser efficacement les armes à projectiles à cause de sa cécité.

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Rassarak est un skaven d’un blanc pur, un rat de clan aveugle depuis sa naissance. Son ouïe, son odorat et ses moustaches sont devenus incroyablement sensibles pour compenser sa cécité. Il peut 'observer' les spectateurs avec une précision étrange et alarmante. Son emprisonnement l’irrite, mais il attend patiemment une bonne occasion pour s’échapper.

", + "gmnotes": "" + }, + "Bögenhafen Watch Recruits": { + "name": "Recrues du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

", + "gmnotes": "" }, "Reiner Goertrin": { "name": "Reiner Goertrin", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.Z3QGbxxJlrP3lm7q]{La Caserne du Guet}

Goertrin est grand et maigre, ses cheveux sont de la couleur de l’os blanchi, et son visage est presque cadavérique tant il est émacié. Le respect de la loi à la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} est sa préoccupation majeure du moment, et il n’a guère le temps pour quoi que ce soit d’autre. Il est brusque, et ses manières ont tendance à intimider les personnes de statut social inférieur, c’est-à-dire la plupart des gens. Sa voix est ferme, avec un accent de la classe supérieure, et il interrompt tous ceux qui parlent trop longtemps à son goût. Il n’a tout simplement pas de temps à consacrer à des sujets sans importance.

 

" }, "Reinhardt": { "name": "Reinhardt", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}

Les jumeaux @UUID[Actor.U7Y0XEF8Cnat4Y7Q]{Reinhold} et Reinhardt sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même s’ils ne sont pas particulièrement malins, ils sont d’une loyauté sans faille et font tout ce qu’on leur demande. Reinhold est grand et large d’épaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme s’ils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne qu’ils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle l’autre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.

‘Je ne penfe pas qu’il voulait faire ça, n’est-ce pas Rein.’

‘Non, c’était très imprudent, Rein. Peut-être qu’on devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?’

‘Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis d’accord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin d’une éducation religieuse?'

Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir s’ils viennent d’Altdorf, d’Ubersreik, de Tahme ou d’ailleurs.

" }, "Reinholdt": { "name": "Reinholdt", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}

Les jumeaux Reinhold et @UUID[Actor.x782doqfhFIEgP8V]{Reinhardt} sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même s’ils ne sont pas particulièrement malins, ils sont d’une loyauté sans faille et font tout ce qu’on leur demande. Reinhold est grand et large d’épaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme s’ils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne qu’ils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle l’autre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.

‘Je ne penfe pas qu’il voulait faire ça, n’est-ce pas Rein.’

‘Non, c’était très imprudent, Rein. Peut-être qu’on devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?’

‘Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis d’accord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin d’une éducation religieuse?'

Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir s’ils viennent d’Altdorf, d’Ubersreik, de Tahme ou d’ailleurs.

" }, "Rembrandt Haube": { "name": "Rembrandt Haube", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#outlaws]{Hors-la-loi}

Pas très finaud, Haube n’a jamais vraiment compris les idéaux romantiques du hors-la-loi. À un moment donné, le concept 'voler les riches, donner aux pauvres' a été inversé, et personne n’a eu le courage de discuter avec lui sur ce sujet. Dans la région où opère Haube, la noblesse locale, croulant sous les dons de biens volés, a curieusement limité les lois sur le banditisme à une légère amende. Ce conflit d’intérêts est bien compris par les marchands et les paysans, mais échappe certainement à Haube.

Nos Maisons Pour Un Shérif

Les Personnages sont arrêtés sur la route par une bande de paysans en haillons. Ils racontent l’histoire étrange, mais véridique, d’un 'hors-la-loi' qui vole les pauvres pour donner aux riches, et supplient les Personnages de les aider. Pas question de révolution contre leur seigneur, ils cherchent juste quelqu’un, n’importe qui, pour faire respecter la loi. Les Personnages sont loin de se douter que celle-ci a été modifiée, et que tuer un hors-la-loi est maintenant, également… hors- la-loi…

Les PNJ de l'Ombre - Compagnons de Cellule

Que ce soit par malchance, suite à un malheureux concours de circonstances, à cause d’une foi aveugle dans le système judiciaire de l’Empire, les Personnages peuvent se retrouver dans les cellules de la caserne du Guet au cours de L’Ennemi dans l’Ombre. C’est le moment idéal pour leur présenter Haube, à l’esprit lent mais à la musculature utile, toujours prêt à s’évader de prison pour pouvoir retourner voler les pauvres au bénéfice de leurs supérieurs plus méritants. De plus, ses amis haut placés ont peut-être arrangé sa libération en douce ; un gardien soudoyé par ici, une clé égarée par là, et Haube est de retour pour remplir leurs coffres, avec ses étranges nouveaux amis, qu’il a pris en affection pendant son incarcération.  

Convaincre Haube que les nobles sont en danger imminent à cause du sinistre complot qu’ils ont découvert (ce qui est vrai, d’une certaine façon) pourrait bien leur valoir son aide si les Personnages ont besoin de muscles supplémentaires pour affronter l’Ordo Septenarius. Sinon, il est peu malin et très amusant à jouer.

" }, "Reynald Verstand": { "name": "Reynald Verstand", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#servants]{Serviteurs}

Ce n’est un secret pour personne que les nantis de l’Empire profitent de leurs serviteurs, et leur causent de grandes souffrances. Cela n’a jamais été aussi vrai que dans le cas de Reynald Verstand, le portier personnel de l’excentrique dame Kirstin Gottlieb. Verstand est un vieil homme, bien que beaucoup plus jeune que sa chevelure grise et son visage ridé ne le laissent penser, et passe ses journées à satisfaire les moindres caprices et désirs de sa maîtresse. C’est ainsi qu’il est devenu un homme compétent et aux multiples contacts, mais à bout de patience.

Sa plus grande crainte

Verstand est hors de lui, il boit beaucoup et arrache ce qui reste de ses cheveux grisonnants. À qui veut l’entendre, il proclame haut et fort que sa vie est finie, que sa maîtresse ne lui pardonnera jamais son dernier échec. Il semble que sa plus grande crainte se soit réalisée : durant un voyage, le bébé léopard de dame Gottlieb, Tsarovich Tchaïkatsky, a disparu. Reynald n’a aucune idée de l’endroit où est parti le petit animal, mais il raconte qu’il a récemment pris goût aux rats et qu’il hante peut-être les égouts, les ruelles et les mouroirs. Verstand donnerait n’importe quoi pour le retour de Tchaïkatsky. Étant donné la longue liste de contacts qu’il a, et les sombres secrets qu’il détient sur les autres, l’accès à son réseau pourrait s’avérer être une récompense vraiment inestimable.

Les PNJ de l'Ombre - L'Homme de Toutes les Situations

Si vous avez des joueurs relativement novices en matière de jeu de rôle, ou même des anciens qui commencent à perdre le fil du scénario, ou à prendre des tangentes inutiles, alors vous n’aurez pas de meilleure ressource que Maître Verstand. Vous pouvez le présenter au groupe lors de @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{la Schaffenfest}. Les Personnages le rencontrent en train d’essayer désespérément d’avaler une pinte avant de foncer vers sa prochaine course pour sa singulière et implacable maîtresse, peut-être en parlant du petit léopard disparu, voir Sa plus grande crainte. Verstand est un homme incroyablement perspicace qui traverse régulièrement Bögenhafen à toute allure, remarquant bien plus qu’il ne le laisse paraître. Qu’il s’agisse de gratitude pour des services rendus ou d’une autre raison appropriée, Verstand se prend d’affection pour les Personnages et se met à les aider, leur offrant des conseils avisés, faisant de petites enquêtes ou des présentations extrêmement utiles, selon les besoins. Les demandes constantes de sa maîtresse signifient que vous pouvez le faire disparaître si vous pensez que le groupe a commencé à compter un peu trop sur lui, mais il est également plausible qu’il fasse un saut pour donner de bons conseils et de précieuses indications avant de s’enfuir une fois de plus, pour, selon ses propres termes 'apaiser le dragon'.

" }, "Riding Horse": { - "name": "Riding Horse", - "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Mounts and Vehicles}

This profile represents the most common riding horse available in the Empire. Estalian and Arabyan purebloods are rarer, better-looking, much more expensive, and also have the Fast Trait. Often a noble will have a ‘palfrey’ as an everyday riding horse, reserving a heavy warhorse for use in battle.

" + "name": "Cheval de monte", + "description": "

@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Monture et Véhicules}

Ce profil représente le cheval de monte le plus commun disponible dans l’Empire. Les pur-sang estaliens et arabiens sont plus rares, plus beaux, beaucoup plus chers et possèdent également le Trait Rapide. En général, un noble aura un 'palefroi' comme cheval de monte quotidien, réservant le cheval de guerre lourd pour la bataille.

", + "gmnotes": "" }, "Rolf Hurtsis": { "name": "Rolf Hurtsis", - "description": "

Rolf was once an average man, of average height and build, but now he bears the mark of a hideous mutation that has left his face a grotesque, festering ruin, the skin having sloughed fromhis pus-riddled visage. He is dressed in dirty, tattered rags that are stained with his previous meals and his own blood. Thanks to his Mutation, Rolf ’s vocal cords have atrophied and rotted, leaving him incapable of uttering anything more than a low, menacing growl

" + "description": "

Rolf était autrefois un homme quelconque, de taille et de corpulence moyenne, mais il est aujourd’hui marqué par une mutation hideuse qui a fait de son visage un masque grotesque, la peau presque complètement détachée de la chair dégoulinante de pus. Il porte des haillons sales, couverts de tâches issues de ses repas précédents et de son propre sang. En raison de sa mutation, les cordes vocales de Rolf se sont atrophiées et ont fini par pourrir, le laissant incapable d’émettre autre chose qu’un grognement sourd et menaçant.

", + "gmnotes": "" }, "Schaffenfest Burgher": { - "name": "Schaffenfest Burgher", - "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}

" + "name": "Citadins de la Schaffenfest", + "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}

", + "gmnotes": "" }, "Schaffenfest Peasant": { - "name": "Schaffenfest Peasant", - "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}

" + "name": "Ruraux de la Schaffenfest", + "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}

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@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}

" + "name": "Roublards de la Schaffenfest", + "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}

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@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Random Events}

" + "name": "Guerriers de la Schaffenfest", + "description": "

@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}

", + "gmnotes": "" + }, + "Bögenhafen Watch Sergeant": { + "name": "Sergents du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

", + "gmnotes": "" }, "Sheep (Hugeltal Longwool)": { - "name": "Sheep (Hugeltal Longwool)", - "description": "

The following Characteristics describe common farm animals of the Reikland. If you feel an animal is not enough of a challenge, or are presenting the same encounter for a second time, use the  listed Optional Traits, or the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits}.

" + "name": "Mouton (Hugeltal Longue Laine)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d’animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu’un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu’il s’agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs, ou dans celle des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits standards de Créature}.

", + "gmnotes": "" }, "Sheru-tar Gee'taru": { "name": "Sheru-tar Gee'taru", - "description": "

@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} first made contact with the Daemon he calls Gideon eight years ago in Nuln. Gideon was instructed to make a pact with Teugen by its master, a Greater Daemon of Tzeentch with long-reaching plans for the Empire. In return for Teugen’s soul, Gideon was to grant great wealth and prosperity for seven years.

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To entice Teugen to make the deal, Gideon told him that if could persuade seven others to participate in a ritual before the seven years passed, Gideon would take those souls instead of Teugen’s. This would bring the pact to an end, freeing Teugen from the bargain. After much debate, Teugen eventually agreed.
However, unknown to Teugen, not only will he never be able to reclaim his soul — Gideon lied about that — but the ritual to swap seven souls for his own actually opens a gateway into the Realm of Chaos — Gideon lied about that, too!

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Gideon is a master illusionist and can take other forms. Its natural form appears like a @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Pink Horror of Tzeentch} with a constant ripple of magic surrounding it — a multi-armed, pink-fleshed Daemon, with a gaping, fang-filled maw and evershifting tentacles. However, Gideon is not like most  Daemons of Tzeentch. It is not a crazed, gibbering creature of unrestrained magic. Gideon is much more cunning. It was spun from the greed of others by its master for a specific purpose. Gideon is ambitious, clever, and resourceful, and it works towards its master’s goals with a singular purpose that would terrify Teugen if only he understood.

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In the early months in Nuln, the Daemon most commonly wore the flesh of Nina Dietrich, a famous actress of the @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Staatsoper Theatre}, and a favourite of Teugen. That was before the deal was struck, before Teugen was offered the world and more as the Daemon whispered sweet promises in his ear. After the deal, the daemon took on the persona of Gideon, a distant cousin of Teugen’s. He appears as a tall, slim, impeccably dressed Human man with dark hair and a handsome face dominated by intense eyes. The character the Daemon projects as Gideon is sardonic, and it feigns a quirky, ironic sense of humour. While it seldom, if ever, actually laughs, there is always a wry, faintly supercilious smile playing about its lips.

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For all it knows it shouldn’t, the Daemon is thoroughly enjoying its sojourn in the Mortal Realm. Lately, Gideon has taken to appearing as a child when around Teugen, and chewing a great deal of garlic, as it knows both irritate the man immensely. Over the years, the Daemon’s pretence of amusement at the greed and gullibility of mortals has become quite real, and is exceeded only by its relish at the thought of its imminent triumph when Teugen’s ritual — the one the fool thinks will save his soul — actually opens a Chaos Gate in the heart of the Reikland. Its master will be so pleased.

" + "description": "

@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} a rencontré Gideon pour la première fois il y a huit ans, à Nuln. Gideon a reçu pour instruction de la part de son maître, un démon majeur de Tzeentch ayant des plans à long terme pour l’Empire, de faire un pacte avec Teugen. En échange de son âme, Gideon devait lui accorder richesse et prospérité pendant sept ans.

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Pour inciter Teugen à sceller le pacte, Gideon lui a dit que s’il pouvait persuader sept autres personnes de participer à un rituel donné avant que les sept années ne soient échues, Gideon prendrait ces âmes à la place de la sienne. Ce qui mettrait fin au pacte et libérerait Teugen de son engagement. Après bien des discussions, Teugen finit par accepter. Cependant, non seulement celui-ci ne sera jamais en mesure de récupérer son âme (Gideon a menti), mais il s’avère que le rituel destiné à échanger sept âmes contre la sienne ouvre en fait un portail vers les Royaumes du Chaos. Oui, Gideon a également menti à ce sujet!

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Gideon est un maître de l’illusion, et peut prendre d’autres apparences. Sa forme naturelle ressemble à celle d’une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Horreur Rose de Tzeentch}, avec une aura magique permanente autour de lui : un démon aux multiples bras, à la chair rose vif, doté d’une gueule béante hérissée de crocs et de tentacules ondulant sans cesse. Gideon n’est cependant pas comme la plupart des démons de Tzeentch. Ce n’est pas une créature folle et caquetante répandant la magie autour de lui de façon débridée. Il est beaucoup plus rusé. Son maître l’a créé à partir de l’avidité des autres dans un but précis. Gideon est ambitieux, intelligent, plein de ressources, et accomplit les desseins de son maître vers un objectif donné qui terrifierait Teugen s’il en connaissait la nature.

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Au cours de ses premiers mois à Nuln, le démon a passé la plupart du temps revêtu de la peau de Nina Dietrich, une célèbre actrice du @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Théâtre Staatsoper}, et l’une des favorites de Teugen. C’était avant que le pacte ne soit conclu, avant que le Conseiller ne se voit offrir le monde et bien plus encore dans les promesses que le démon lui chuchotait à l’oreille. Une fois l’accord conclu, le démon a pris l’identité de Gideon, un lointain cousin de Teugen. Il ressemble à un homme grand et mince aux cheveux noirs, à la tenue toujours impeccable, et dont le visage attirant est animé par un regard intense. Gideon l’interprète comme une personne sardonique, dotée d’un sens de l’humour excentrique et plein de sarcasmes. Il ne rit jamais, mais a toujours aux lèvres un sourire ironique et légèrement dédaigneux.

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Même s’il a conscience qu’il ne le devrait pas, le démon apprécie énormément son séjour dans le Royaume des Mortels. Ces derniers temps, Gideon a pris l’habitude d’adopter l’apparence d’un enfant lorsqu’il est en présence de Teugen, et de mâcher beaucoup d’ail, car il sait que ce sont deux choses qui irritent le Conseiller. Au fil des années, l’amusement que le démon feignait d’avoir face à l’avidité et à la crédulité des mortels est devenu tout à fait réel, et n’est surpassé que par sa délectation à la pensée de son triomphe imminent lorsque le rituel de Teugen, que cet idiot croit capable de sauver son âme, ouvrira en fait un Portail du Chaos en plein cœur du Reikland. Son maître en sera si heureux.

", + "gmnotes": "" }, "Sleeves": { - "name": "Sleeves", - "description": "" + "name": "Manchettes", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.kSgaxWVL7EpIjb3Y]{3. Le Coin Cuisine}

De petite taille, même pour un halfling, Manchettes arbore des cheveux bruns bouclés qui grisonnent à l’approche de ses 90 ans. Il a une vision assez négative de la vie, et en a assez d’être à la merci des Flèches Noires. Sinon, il est l’image même du majordome poli, et parle avec un étrange accent raffiné développé à l’étranger.

" }, "Small Litter": { - "name": "Small Litter" + "name": "Petite Litière" + }, + "Bögenhafen Watchman": { + "name": "Soldats du guet", + "description": "

Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois  recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.

", + "gmnotes": "" }, "Sonny Rags": { - "name": "Sonny Rags", - "description": "" + "name": "Sonny Guenilles", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#beggars]{Mendiants}

Si vous ne saviez pas qu’un homme se trouve sous tous ces plis, ceintures, cordes et chiffons, vous penseriez que Sonny est un tas de linge sale. Vous souhaiteriez qu’il en soit vraiment un lorsqu’il ouvre la bouche pour raconter sa triste histoire. Mais le récit de Sonny est bien huilé : assez pitoyable pour retenir l’attention de son auditoire le temps que ses associés puissent alléger quelques poches, mais assez terrible pour que les gens souhaitent passer rapidement à autre chose sans se soucier de leur bourse.

De la Misère à la Richesse

Sonny n’est qu’ambition. Bien que lui et sa bande d’orphelins soient actuellement sous la coupe du célèbre baron du crime Franz 'Rien à carrer' Pfeiffer, Sonny pense que son groupe pourrait vraiment réussir... Ils ont juste besoin de quelqu’un d’assez bête pour affronter le patron. Les Personnages pourraient remarquer que des objets importants qui leur appartiennent disparaissent et se retrouvent entre les mains de voleurs, parfois vivants, parfois taillés en pièces, arrêtés un peu partout dans la ville. Pfeiffer remontera la piste des meurtres jusqu’aux Personnages, mais se souviendront-ils que tout cela a commencé après avoir écouté une nuit un tas de chiffons triste et solitaire près d’une taverne?

Les PNJ de l'Ombre - Sans se Faire Remarquer

Les mendiants sont si communs que si vous mentionnez continuellement leur présence, bientôt, même les Personnages les ignoreront, ce qui les rend utiles non seulement aux organisations criminelles, mais aussi à des groupes bien plus sombres. Sonny fait un excellent agent, car vous pouvez l’utiliser pour un grand nombre de cultes différents, bien qu’il soit particulièrement efficace comme guetteur pour @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{l'Oeil Attentif}. Faites en sorte que Sonny suive les Personnages lorsqu’ils se déplacent dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, et qu’il rapporte leurs faits et gestes au groupe qu’il sert, ce qui peut justifier une aide inattendue ou d’étranges obstacles à certains moments, lorsque le culte auquel Sonny fait son rapport fait jouer son influence. Bien que Sonny essaie d’être difficile à repérer, les Personnages perspicaces finiront par se rendre compte que des individus portant les signes distinctifs du groupe auquel Sonny est associé parlent à ce qui semble n’être que des tas de haillons.

" }, "Sunna (Road Warden)": { - "name": "Sunna (Road Warden)", - "description": "" + "name": "Sunna (Patrouilleur Routier)", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}

Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.

" }, "Terenz (Mutant Brigand)": { - "name": "Terenz (Mutant Brigand)", - "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{The Mayhem Mystery Tour}

Knud’s Mutant brigands are a disturbing bunch, all the more horrifying as the vestigial remains of their humanity are plain to see. This one has a tiny head, speaking (and often giggling) with the high-pitched, lisping voice of a child.

" + "name": "Terenz (Bandit Mutant)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}

Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci dispose d'une tête minuscule, s’exprime (souvent en ricanant) avec le zozotement aigu d’un enfant.

", + "gmnotes": "" }, "The Farmyard Beasts": { - "name": "The Farmyard Beasts", - "description": "

The ‘farmyard’ collection of a goat-headed, a cow-headed, and two chicken-headed Beastmen is the menagerie’s ‘comedy item’. However, all four are more dangerous than they appear due to their venomous spittle. Each Beastman can spit poison up to 3 yards, using their BS score. Those struck must make a Challenging (+0) Endurance Test or receive a @Condition[Poisoned] Condition.

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The workers are always careful to keep the paying public at a safe distance, and to have buckets of water to wash anyone unlucky enough to be spat upon.

" + "name": "La Basse-Cour", + "description": "

La 'basse-cour', composée d’un homme-bête à tête de chèvre, d’un autre à tête de vache et de deux hommes-bêtes à tête de poulet, est l’élément comique de la ménagerie. Cependant, tous les quatre sont plus dangereux qu’ils n’y paraissent en raison de leurs crachats venimeux. Chaque homme-bête peut cracher du poison jusqu’à 3 mètres, en utilisant son score de CT. Les personnes touchées doivent faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir un État @Condition[Poisoned].

\n

Les travailleurs veillent toujours à maintenir le public à une distance de sécurité et à disposer de seaux d’eau pour laver toute personne qui aurait la malchance de se faire cracher dessus.

", + "gmnotes": "" }, "The Imperial Beast": { - "name": "The Imperial Beast", - "description": "

The Imperial Beast is about the size of a Halfling and bears an assortment of animal features. His most notable feature, however, is his fur which is pure metallic gold! Wolfgang occasionally jokes that the Beastman will finally pay his way when he’s dead. He knows that the creature is a real marvel and too valuable an attraction to simply kill for his pelt. The pelt itself confers immunity from some forms of threat such as acid, electricity, and fire.

\n

If the Imperial Beast were killed, his pelt would be worth a minimum of [[/r 2d100]] gold crowns, as its fur could be spun into fine gold thread and made into superlative cloth of gold. However, anyone wearing such a garment would suffer Minor exposure to corruption every hour that they wore it.

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Alternatively, the pelt could be melted down to make coinage, although it will only yield enough gold to make [[/r 10d10]] gold crowns. Anyone involved in this smelting process would suffer @Corruption[moderate]{Moderate exposure} to Corruption. Anyone handling ingots or coins made from the pelt would suffer @Corruption[minor]{Minor exposure}, but gloves would provide adequate protection. There is no way of removing the taint of Chaos from the gold. If it is smelted with gold from another source all the castings will carry the taint.

" + "name": "La Bête Impériale", + "description": "

La Bête impériale est de la taille d’un halfling et arbore une multitude de caractéristiques animales. Mais la plus remarquable est sa fourrure d’or pur ! Wolfgang plaisante de temps en temps en disant que la Bête impériale paiera enfin sa part quand elle sera morte. Il sait que cette créature est une véritable merveille et une attraction trop précieuse pour qu’on la tue pour sa peau. La fourrure elle-même confère une immunité contre certaines formes de menaces telles que l’acide, l’électricité et le feu.

\n

Si la Bête impériale était tuée, sa peau vaudrait au moins [[/r 2d100]] couronnes d’or, car sa fourrure peut être filée et transformée en tissu d’or de qualité supérieure. Cependant, toute personne portant un tel vêtement souffrirait d’une Exposition mineure à la Corruption par heure durant laquelle il est porté.

\n

On peut aussi faire fondre la fourrure pour en faire de la monnaie, mais cela ne donne qu’assez d’or pour fabriquer [[/r 10d10]] couronnes d'or. Toute personne impliquée dans ce processus de fonte souffrira d’une @Corruption[moderate]{Exposition mineure} à la corruption. Quiconque manipule des lingots ou des pièces fabriqués à partir de la peau subit une @Corruption[minor]{Exposition mineure}, mais des gants assurent une protection adéquate. Il n’y a aucun moyen d’éliminer la Marque du Chaos de cet or. S’il est fondu avec de l’or provenant d’une autre source, tous les moulages en porteront la souillure.

", + "gmnotes": "" }, "The Twins": { - "name": "The Twins", - "description": "

The Twins occupy about one third of cage 4, with the Imperial Beast in the remaining section. The Twins are tiny Beastmen less than a foot tall, but they are fierce out of all proportion to their size and will hurl themselves at the bars of their cage, snarling and snapping at anything that moves.

" + "name": "Les Jumeaux", + "description": "

Les jumeaux occupent environ un tiers de la cage 4, la Bête impériale prend la partie restante. Les jumeaux sont de minuscules hommes-bêtes de moins de trente centimètres de haut, mais ils sont d’une férocité disproportionnée par rapport à leur taille, et se jettent sur les barreaux de leur cage en grondant et en grognant contre tout ce qui bouge.

", + "gmnotes": "" }, "Thug": { - "name": "Thug", - "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}

There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.

Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.

" + "name": "Coupe-Jarret", + "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}

Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart d’entre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de l’un ou l’autre des PNJ les plus influents. La majeure partie d’entre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec l’accent de la classe populaire.

Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez l’impression que le groupe a besoin d’un peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.

", + "gmnotes": "" }, "Thug Boss": { - "name": "Thug Boss", - "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hired Muscle}

There are various thugs in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} that may accost the Characters. Most are stevedores in the employ of @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} or hired muscle supporting one of the other influential NPCs. In most cases the thugs are grim, brutal, and speak with a lower-class accent.

Character Profiles are supplied here for typical thugs and for their brutish bosses. If your Players do not have many (or any) combat-capable Characters, you should stick to using the basic thugs. However, if you feel the party needs more of a challenge, throw in a thug boss or two, and maybe even add some of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Generic Creature Traits} to personalise the group.

" + "name": "Chef de Bande", + "description": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}

Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart d’entre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de l’un ou l’autre des PNJ les plus influents. La majeure partie d’entre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec l’accent de la classe populaire.

Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez l’impression que le groupe a besoin d’un peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.

", + "gmnotes": "" }, "Ulthar the Unstable": { - "name": "Ulthar the Unstable", - "description": "" + "name": "Ulthar l'Instable", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#the-prophet-of-doom]{Le Prophète du Destin}

Âgé d’une cinquantaine d’années et pourvu de longs cheveux gris ainsi que d’une barbe assortie, Ulthar était autrefois un proche de Karl Teugen, le frère de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Johannes}. Son esprit n’a hélas pas survécu au fait de voir son ami mourir dans d’atroces souffrances (voir @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.D7KSvLHIYm6SiXhg]{Le Temple de Verena}). Ulthar a connu des jours meilleurs : sa peau est marquée, ses ongles sont cassés et jaunis, ses dents sont en mauvais état, et nous passerons sous silence ses nombreuses infestations. Cependant, si les Personnages parviennent à atteindre l’homme qui se cache derrière son apparence repoussante et son esprit brisé, ils trouveront un homme éduqué doté d’une grande intelligence.

Ulthar occupe une masure abandonnée dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.NmhaWZTD7644IfbX]{La Fosse}, où il survit du mieux qu’il peut. En dépit de son apparence, et même si ses yeux ne cessent d’aller d’un point à un autre lorsqu’il parle à quelqu’un, son accent est celui d’une personne très éduquée. Il tousse beaucoup et marmonne souvent : ce n’est plus, d’une façon générale, qu’une véritable épave. Il se méfie également beaucoup des individus habillés en marchands.

" }, "Una Mühlmauer": { "name": "Una Mühlmauer", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

La sympathique propriétaire de @UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}, Una Mühlmauer, vraiment son travail. Elle est fière de son établissement, à juste titre, et est très attachée à ses employés et à ses habitués. C’est une femme de taille moyenne, mince et à la peau foncée. Ses cheveux sont raides et elle a toujours le sourire aux lèvres.

Elle a hérité de l’auberge de son père, qui était très travailleur et est décédé il y a peu. Bien qu’elle n’ait qu’une vingtaine d’années, Una a confiance en elle. Si on la traite avec respect, et qu’on lui offre un verre ou deux, elle passera volontiers un moment avec les Personnages, et pourra fournir des informations sur les aspects les plus sombres de la vie sur les quais, un sujet sur lequel elle en sait plus qu’on ne pourrait le croire.

La mère d’Una était une rançonneuse tiléenne, et elle a conservé l’accent doux et exotique de ses ancêtres. Cependant, après quelques verres, elle adopte la gouaille naturelle des rues d’Altdorf, et les jurons qui vont avec. Ce qu’Una apprécie plus que tout, ce sont les bonnes blagues.

 

" }, "Urzo": { "name": "Urzo", - "description": "

The largest Beastman is also the most passive. Rather old for a Beastman, Urzo actually looks a little tatty, and has been ill for some time. Wolfgang suspects that Urzo needs something extra in his diet, but has yet to work out that this ‘extra’ is human flesh!

\n

Urzo is a massive creature almost the size of an Ogre. His goatlike head is armed with impressive horns; together with his hoofed legs they give him a daemonic appearance that makes him quite a money-spinner. His skin is covered in horny plates like those of an armadillo, and his hands are large enough to crush a human skull. Despite this, Urzo is a docile beast, used to being in a moving cage and being fed regularly. When faced with a crowd, he will rattle the cage bars in a most convincing manner, snarl, growl, and reach out between the bars as if to tear an unwary yokel limb from limb, but this is an act.

\n

While he could be dangerous — if roused — Urzo has been with Wolfgang long enough to know what is expected, and that acting fierce (within bounds) results in bigger rations. He thinks of the menagerie staff as sources of food, and has a [[/r 1d4]]{25%} chance of going into a Frenzy if anyone attacks them.

" + "description": "

Le plus grand des hommes-bêtes est aussi le plus passif. Plutôt vieux pour un homme-bête, Urzo a l’air un peu miteux et malade depuis un certain temps. Wolfgang pense qu’Urzo a besoin d’un supplément dans son alimentation, mais il n’a pas encore compris qu’il s’agit de chair humaine!

\n

Urzo est une créature massive, presque de la taille d’un ogre. Sa tête, semblable à celle d’une chèvre, est munie de cornes impressionnantes  ; ses pattes dotées de sabots lui donnent une apparence démoniaque, ce qui lui permet de rapporter beaucoup d’argent. Sa peau est recouverte de plaques cornées comme celles d’un tatou, et ses mains sont assez larges pour écraser un crâne humain. Malgré cela, Urzo est une bête docile, habituée à être dans une cage en mouvement et à être nourrie régulièrement. Lorsqu’il est confronté à une foule, il fait trembler les barreaux d’une manière très convaincante, gronde, grogne et tend la main entre les barreaux comme s’il voulait arracher un membre à un villageois imprudent, mais ce n’est qu’une comédie.

\n

Bien qu’il puisse être dangereux s’il est réveillé, Urzo est avec Wolfgang depuis assez longtemps pour savoir ce que l’on attend de lui, et qu’être féroce (dans les limites du raisonnable) permet d’obtenir de plus grosses rations. Il considère le personnel de la ménagerie comme une source de nourriture, et il a [[/r 1d4]]{25%} de chances d'entrer en frénésie si quelqu'un les attaque.

", + "gmnotes": "" + }, + "Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": { + "name": "Vache (laitière de Stimmigen)", + "description": "

Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans  la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.

", + "gmnotes": "" }, "Volker Drauchen": { "name": "Volker Drauchen", + "gmnotes": "

Drauchen, le fondateur du @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Culte de l’Œil Vigilant}, passe une grande partie de son temps à méditer sur les machinations secrètes du Grand Architecte, Tzeentch.Il flotte dans une pièce aux murs gravés de motifs complexes et irréguliers, de spirales et de vrilles qui se chevauchent et qui, selon lui, cartographient la myriade de plans du Changeur de Voies.

Cette pièce secrète se trouve sous un entrepôt anodin de Bögenseite. Bien qu’il en ait rêvé pendant des décennies, les actions de l’Ordo Septenarius le font s’agiter. Lorsque @UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.DiVj3o5EkDkj5oQ3]{Morrslieb croît}, ses yeux s’ouvrent brusquement et sa conscience revient dans le présent. Et il a un plan.

Des années de noire sorcellerie ont modifié Drauchen. Il mesure près de deux mètres, avec de longs membres dégingandés, et un visage fin. Un long nez bulbeux émerge de sous ses sourcils froncés et, depuis ses orbites enfoncées, ses yeux d’un bleu vif et intenses émettent un éclat surnaturel. Entièrement imberbe, il a enveloppé son corps déformé de haillons bleus et noirs.

 

 

", "description": "" }, "Wanda Weltschmertz": { "name": "Wanda Weltschmertz", - "description": "

Personality and Appearance

‘I understand you’re a very important person, but I’m a fully licensed Wizard, don’t you know! I don’t have to stand here and listen to your nonsense. There’s nothing you can do to make me. So, piss off!’ 

Wanda is not one to suffer fools gladly, and prefers to trust her instincts and first assumptions about people. She is also prone to impatience with those who aren’t as clever as she is, which is sadly most of the Empire. Nevertheless, she is kind towards those less fortunate than herself, and has a soft spot for the downtrodden and oppressed. She is just shy of athletic, is of average height, and has shoulder-length blonde hair. Her sharp, blue eyes seem to measure everyone she sees.

Background

Born into a middle-class family in the market town of Delberz in Middenland, Wanda was always a wilful child. During one of her many tantrums, her parents were horrified to note that every lock in the house flew open, and people up and down her street fell instantly asleep! Fearful of what might happen to her, her parents were only too eager for Heironymus Blitzen, a well-known local Wizard, to take her as his apprentice. Wanda had a natural talent, proved to be a quick learner, and was not to be put off by the mundane chores Blitzen assigned her. After a few years, Heironymus told her that the time had come for her to return to the world, and put her skills into practice. To that end he would teach her three spells to aid her on her adventures. When she had, ‘seen the truth of our Old World’, and learned enough, she could return to him. To that end, she’s not sure if her new travelling companions are aware of what they’ve gotten themselves involved with.

Secrets

Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.

" + "description": "

Apparence et Personnalité

‘Je comprends que vous soyez une personne très importante, mais moi, je suis un sorcier des Collèges, ne le savez-vous pas ? Je n’ai pas à rester ici et à écouter vos sottises. Vous ne pouvez m’y forcer. Alors, dégagez!’ 

Wanda n’est pas du genre à se laisser berner facilement et préfère se fier à son instinct et à ses premières impressions sur les gens. Elle est aussi encline à l’impa- tience avec ceux qui ne sont pas aussi intelligents qu’elle, ce qui est malheureuse- ment souvent le cas dans l’Empire. Néanmoins, elle est gentille envers les moins chanceux qu’elle, et a un faible pour les opprimés. Elle est presque athlétique, de taille moyenne, et arbore des cheveux blonds tombant sur ses épaules. Ses yeux bleu vif semblent évaluer tous ceux qu’elle voit.

Historique

Wanda est née dans une famille de classe moyenne dans la ville de Delberz, dans le Middenland, et a toujours été une enfant turbulente. Lors d’une de ses nombreuses crises de colère, ses parents ont constaté avec horreur que toutes les serrures de la maison s’ouvraient et que les gens de la rue s’endormaient instantanément ! Effrayés par ce qui pourrait lui arriver, ils n’avaient qu’une hâte : que Heironymus Blitzen, un sorcier local bien connu, la prenne comme apprentie. Wanda avait un talent naturel, apprenait vite et ne se laissait pas décourager par les tâches banales que Blitzen lui confiait. Au bout de quelques années, Heironymus lui dit que le temps était venu pour elle de retourner dans le monde, et de mettre ses compétences en pratique. À cette fin, il lui enseigna trois sorts pour l’aider dans ses aventures. Lorsqu’elle aurait 'vu la vérité de notre Vieux Monde', et appris suffisamment, elle pourrait retourner auprès de lui. Elle n’est pas sûre que ses nouveaux compagnons de voyage soient conscients de ce dans quoi ils se sont embarqués.

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, "Werner Murrmann": { "name": "Werner Murrmann", - "description": "

Personality and Appearance

 ‘If you think your life is boring, have you tried drilling holes in wood all day?’

Werner has short dark-brown hair and intense dark-blue eyes. He is a trusting, scrupulously honest individual, always prepared to give people the benefit of the doubt. A lover of strong Reikland ales, Werner is slow to anger but terribly hot-headed once roused, the glare of his dark-blue eyes giving others pause for thought. Being twice the height of Harbull with a strong, muscular build, he and the stout-ish Halfling make an odd-looking couple. But despite their physical differences, the two have become fast friends. However, the young man’s infectious personality has made him a good travelling companion with all members of the group.

Background

Werner was raised at his parents’ coaching inn, The Travellers’ Rest, near the village of Mittelmund. But the boring, easy life of an innkeeper’s son — doing odd jobs about the place, helping the coachmen, working behind the bar, mending the odd broken table — has made Werner grow tired of hearing about other people’s adventures. Since his parents can now afford help running the inn, he has been on the look-out for likely travelling companions. As chance would have it, an assortment of odd individuals have recently arrived, and with the flash of Werner’s easy smile, a pact was made. Now, the motley crew has set off for Altdorf: the Empire’s glittering capital!

Secrets

Begin with an additional [[/r 1d10]] brass pennies per secret chosen.

" + "description": "

Apparence et Personnalité

 ‘Si vous pensez que votre vie est ennuyeuse, imaginez-vous percer des trous dans du bois toute la journée !’

Werner a des cheveux bruns courts et des yeux bleu foncé. C’est un homme scrupuleusement honnête, toujours prêt à accorder le bénéfice du doute. Amateur de bières fortes du Reikland, Werner est lent à se mettre en colère et terriblement impétueux une fois énervé. Mais l’éclat de ses yeux donne aux autres la possibilité d’y réfléchir à deux fois. Faisant le double de la taille de Harbull, musclé avec une carrure impressionnante, il forme avec le halfling corpulent un drôle de duo. Malgré leurs différences physiques, ils sont devenus des amis très proches. Mais la bonne humeur contagieuse du jeune homme fait de lui un bon compagnon de voyage pour tous les membres du groupe.

Historique

Werner a été élevé dans l’auberge de ses parents, Le Repos du Voyageur, près du village de Mittelmund. Mais la vie facile et ennuyeuse d’un fils d’aubergiste (faire des petits boulots, aider les cochers, travailler derrière le bar, réparer les tables cassées, etc.) fait que Werner est fatigué d’entendre les aventures des autres. Depuis que ses parents ont les moyens de se faire aider à la gestion de l’auberge, il est à l’affût de voyageurs potentiels. Le hasard a voulu qu’un groupe d’individus bizarres est récemment arrivé, et avec le sourire facile de Werner, un pacte a été conclu. Maintenant, l’équipe hétéroclite est en route pour Altdorf, la splendide capitale de l’Empire!

Secrets

Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.

", + "gmnotes": "" }, "Wilhelm Kind": { "name": "Wilhelm Kind", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#rustlers]{Voleurs de Bétail}

Wilhelm se fie à son sourire pour compenser le fait qu’il est loin d’être le plus malin. Il a découvert très tôt que la confiance en soi peut compenser de nombreuses lacunes personnelles. Les menaces proférées fermement et une histoire passionnante pour couvrir ses crimes sont devenues son gagne-pain. Alors que la plupart des voleurs de bétail s’efforcent de se fondre dans la masse, Kind préfère se faire remarquer et et admettre qu’il ne 'possède' rien.

La fuite la plus lente

Kind a été engagé par un impitoyable propriétaire terrien pour 'acquérir' le précieux taureau reproducteur d’un rival. Le vol initial s’est bien passé, mais depuis, c’est la pagaille, car le taureau récalcitrant est tout sauf utile. Sachant que les patrouilleurs routiers sont déjà à ses trousses, Kind, désespéré, propose un marché aux Personnages  : ils distraient ses poursuivants suffisamment longtemps pour qu’il puisse s’échapper, et il partage avec eux les gains du vol du taureau. Bien sûr, Kind n’a pas l’intention de tenir sa parole, et s’empressera de semer les Personnages une fois hors de vue.

Les PNJ de l'Ombre - HI-HA !

Si vous voulez d'autres problèmes sur la route de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, vous pouvez faire rencontrer Kind qui se bat pour amener « son » troupeau à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et qui propose de partager une partie de ses profits avec les Personnages s’ils l’aident avec son bétail. Bien sûr, cela peut s’avérer difficile lorsque le fermier outragé dont le bétail a été volé arrive avant Kind à la foire et sait facilement discerner les marques distinctives sur plusieurs de ses précieux taureaux. Les Personnages devront parlementer pour éviter d’être accusés de vol de bétail.

" }, "Willie": { "name": "Willie", - "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, and @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, the three thugs hired by Adolphus, do occasional work on the @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} wharves as labourers. They are not particularly bright or loyal, and each has a rough lowerclass Reiklander accent. If captured by the Characters, they can be persuaded to reveal @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus’s} plan with an Easy (+40) Intimidate or Bribery Test. If one of them is hurt during a fight, have Adolphus make a Challenging (+0) Leadership Test. If failed, all three thugs take a @Condition[Broken] Condition. 

" + "description": "

@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillent parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d’eux parle avec le fort accent de la classe populaire du Reikland. S’ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussissant un Test d'Intimidation ou de Subordination Facile (+40). Si l’un d’entre eux est blessé au cours d’un combat, Adolphus devra effectuer un Test de Commandement Intermédiaire (+0). En cas d’échec, chaque malfrat acquiert un État @Condition[Broken].

", + "gmnotes": "" }, "Willirun (Road Warden)": { - "name": "Willirun (Road Warden)", - "description": "" + "name": "Willirun (Patrouilleur Routier)", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}

Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.

" }, "Wolfgang Hollseher": { "name": "Wolfgang Hollseher", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}

Wolfgang est un petit homme aux cheveux blonds argentés coupés court et aux yeux bleus. Ses lunettes lui donnent une apparence studieuse, mais il affiche toujours un sourire. Il donne également l’impression d’avoir connu des jours meilleurs. Ses vêtements sont toujours propres et de bonne qualité, mais rapiécés aux coudes et aux genoux, et leur coupe est démodée.

Citations: ‘Je suis un Doktor en arts alchimiques, médicaux, spirituels et pratiques. Le dernier, Monsieur ? Madame Expérience a été mon professeur, les leçons de ma propre conception!’

‘Je voyage avec qui je veux, où je veux. L’apprentissage n’a pas de frontières. Il n’y a pas de frontières ducales, pas de royaumes, pas de principautés avec des murs hauts et clos dans les Terres du Savoir que je parcours. Uniquement la découverte et l’émerveillement, Monsieur!’

‘Il y a des règles pour tout, Monsieur. Tout. Même les Ténèbres du Chaos obéissent à des règles d’une certaine manière. Ce sont des règles qui peuvent être utilisées contre lui, j’en suis sûr, si seulement nous pouvions les comprendre.’

‘Assez parlé de moi  ! Dites-moi tout sur vous, Monsieur, votre famille, votre profession, votre patrie. Je n’en apprendrai jamais assez sur les gens que je rencontre sur la route!’

‘C’est une réaction fascinante au stimulus. La douleur sera passagère, si je coupe ce lien avec la colonne vertébrale. Maintenant je me demande ce qui se passerait si…’

Wolfgang semble un homme studieux, tranquille et curieux, qui aime écouter et regarder plus que parler, sauf lorsqu’il gagne de l’argent avec sa ménagerie. C’est à ce moment-là que la bête de scène se manifeste. Il ne peut s’empêcher de faire de grandes annonces pour attirer les clients, même si elles sont fausses. 

Wolfgang est animé par le besoin de comprendre. Il veut connaître les causes autant que les effets, même si cela l’implique dans des affaires qui ne le concernent pas. Il est d’un naturel curieux lorsqu’il s’agit des gens, mais il sait toujours rester discret : savoir et dire sont deux choses bien différentes. Cette détermination s’est avérée utile dans sa longue profession d’espion. Au fil des ans, Wolfgang a prouvé sa valeur auprès de familles nobles et de guildes urbaines. Il s’est spécialisé dans ce que l’on pourrait appeler les « enquêtes commerciales », un expert dans la recherche de la véritable richesse ou des dettes d’un individu, d’une famille, d’une guilde, ou même d’une ville entière ! Ces informations s’avèrent souvent précieuses pour le commerce. Il a espionné pour de nombreuses personnes fortunées, et a pour politique de ne rien révéler de cet aspect de sa vie. Même Benbow sait seulement que son maître n’ignore pas grand-chose. Son besoin de savoir est aussi ce qui l’a conduit dans un parcours si curieux : recommencer comme apprenti à la recherche du savoir n’était pas facile, mais il l’a fait.

Bien qu’il puisse être amoral dans sa quête de connaissances, Wolfgang n’est pas mauvais. Il respecte toujours sa parole une fois donnée et la pensée d’une souffrance inutile le dérange énormément. Cela dit, sa curiosité a un effet secondaire (peut- être malheureux) : il peut parfois sembler très cruel lorsque son travail est en jeu. Wolfgang est tout à fait capable de disséquer un être vivant au nom de la connaissance, tout en marmonnant à sa victime que c’est un grand honneur de faire progresser le 'savoir' de cette manière. Ce sont des découvertes qu’il veut, pas la mort de son sujet.

Wolfgang sera un adversaire froid et posé s’il croise le fer (métaphoriquement parlant) avec les Personnages, et doit être joué ainsi. Il utilisera toutes ses compétences pour obtenir un avantage. Il est capable d’évaluer les risques et les avantages avec précision en toutes circonstances. Il n’hésite pas à s’enfuir si l’occasion l’exige, et peut être utilisé comme un ennemi récurrent si cela se produit.

" }, "Wolfgang Kellermann": { "name": "Wolfgang Kellermann", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}

Wolfgang a 40 ans, grand, musclé, avec des cheveux noirs bouclés et des yeux durs et bruns. Sa caractéristique la plus visible est sa jambe gauche en bois, qu’il gratte occasionnellement, comme si elle le démangeait. Kellerman est un homme sombre et colérique, pas non plus du genre à supporter volontiers les gens, idiots ou non.

" }, "Wolmar Rotte": { "name": "Wolmar Rotte", - "description": "" + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#gamblers]{Parieurs}

Wolmar Rotte est incorrigible. Une crapule de premier ordre. Une véritable et parfaite canaille. Une fois, il a vendu à un Prince marchand un sucre d’orge teinté de bleu, en prétendant qu’il s’agissait d’un 'saphir de mer provenant de la lointaine Ulthuan'. Une autre fois, il a dupé Trancas Quendalmanliye, un célèbre propriétaire de casino de Marienburg, pour qu’il le laisse distribuer ses propres cartes dans une partie de Doigts de Ranald... Inutile de dire qu’il n’est pas autorisé à y retourner. Rotte est un homme d’âge mûr sans prétention, mais il a le don de s’infiltrer partout pour obtenir ce qu’il veut et s’en tirer sans aucune conséquence (généralement).

Pourri jusqu'à la moelle

Certaines personnes sont simplement nées chanceuses, bénies par Ranald. D’autres tirent leur chance de forces bien plus sombres. Cependant, elles ne savent pas toujours d’où elle provient, et pour un escroc, être dupé est de loin la plus grande honte. Rotte ne se souvient pas quand cela s’est produit, ni même comment cela a commencé à emprunter cette voie, mais maintenant il a un démon sur le dos, avec d’étranges exigences et un appétit prononcé pour les âmes. Le démon veut que ses demandes soient satisfaites et, de temps en temps, il réclame une âme à consommer. Il ne se soucie pas de sa provenance, du moment qu’il est nourri... Puis les Personnages entrent dans le repaire actuel de Rotte et posent des questions. Il ne faudra pas grand chose : une victoire, une défaite, un match nul, et une goutte de sang sur l’As de Marteau…

Les PNJ de l'Ombre - Doigts Tâchés

Rotte peut remplacer @UUID[Actor.RXY98JwsYTfmOfGa]{Phillipe Descartes} dans @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{l'Auberge la Diligence}, surtout si votre groupe connaît déjà le joueur bretonnien. Contrairement à Descartes, Rotte n’est pas un bon combattant. Il est cependant bien plus impitoyable et plus dangereux qu’il n’y paraît, car Wolmar est un agent du Chaos. La Main Pourpre réapparaîtra certainement à la fin de la campagne Enemy Within mais vous avez sans doute remarqué qu’elle n’est pas présente à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} (à part l'infortuné ‘Kastor’).Vous pouvez changer cela en ajoutant Rotte, comme leur agent en ville, chargé d’enquêter sur la « trahison » du magister impedimentae. 

Il pourrait aussi éventuellement être un agent de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{L'Œil Vigilant} ou d'un autre culte, comme @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{la Poigne Changeante} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-faceless-ones]{Les Sans-visages}. Si c’est le cas, il se peut qu’il cherche lui aussi à perturber le rituel, mais certainement pas pour des raisons altruistes. Il essaiera sans doute de duper les Personnages pour atteindre ses objectifs, les rejetant dès qu’ils cesseront d’être utiles.

" }, "Wrench": { "name": "Wrench", - "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Warehouse 17}

" + "description": "

@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}

", + "gmnotes": "" } } } \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-middenheim.actors.json b/compendium/wfrp4e-middenheim.actors.json index a9a357f..6208f82 100644 --- a/compendium/wfrp4e-middenheim.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-middenheim.actors.json @@ -1,217 +1,217 @@ { - "label": "Acteurs (Middenheim)", - "mapping": { - "description": "system.details.biography.value", - "gmnotes": "system.details.gmnotes.value", - "items": { - "path": "items", - "converter": "bestiary_traits" - }, - "characteristics": { - "path": "system.characteristics", - "converter": "npc_characteristics" - } - }, - "entries": { - "Agna Lottrisdottir": { - "name": "Agna Lottrisdottir", - "description": "", - "gmnotes": "

Agna is a personal envoy of the Dwarf High King, but her brusque manner has not won favour at Middenheim’s court for the past three decades. She is now a destitute wretch, too shamed and fearful to travel back to Karak Kadrin and report her failure. Most days she can be found at the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.Spa9zJ0xzVDIXZ81]{Coppershiners}, performing odd jobs for a pint of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Bugman’s XXXXXX}.

If Agna is questioned about her life, she claims that she came to Middenheim in order to rally support for a campaign to retake Karak Kazarak in the Middle Mountains. It was overrun thousands of years ago and has been held by a succession of Orc warlords ever since. Agna gripes that the Dwarfs of Middenheim pay lip service to the reclamation of the hold, but are tardy about doing anything.

When very drunk Agna claims that the High King also plans to claim the Fauschlag. Should she mention this, any other Dwarfs within earshot insist that she is mad with drink and usher her off to bed. However, Agna insists that the High King rightly regards @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cU4GPNeGxCPgm4hE#grungnis-tower]{Grungni's Tower} as part of his Everlasting Realm and is prepared to make war upon those who would deny it to him. Sober again, she denies knowledge of such ambitions.

" - }, - "Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker": { - "name": "Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker", - "description": "", - "gmnotes": "

As his name suggests, much of Alfric’s nose has been cut away. No one is sure how he came to be so disfigured, and Alfric isn’t telling. One of the foremost blackmailers and informants in the city, Alfric carefully courts the favour of local @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{The Low Kings}, providing free information to the agents of both @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hKL3Ash15v1YuorN]{Bleyden, the Lowest King} and @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}.

If he feels that visiting Characters have interesting stories, he operates on a quid pro quo basis. Otherwise he sells information for between one and ten shillings depending on how juicy he thinks it is. He is able to relay anything known amongst the criminal community.

Alfric has dealings with another information broker known only as Josef, and he is careful to ensure that neither one of them monopolises the market. Alfric deals in rumours about Middenheim’s underworld whilst Josef specialises in high-society gossip. Alfric can corroborate a story Josef has sold, but only if Josef has been paid for it first. Josef is of no particular abode but Alfric knows how to find him, for a price.

" - }, - "Andrea Bruhn": { - "name": "Andrea Bruhn", - "description": "", - "gmnotes": "

A keen-eyed figure, stalking around Middenheim in her black leather coat and tall brimmed hat. Andrea may have the look of a Witch Hunter, but she works for the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission of Public Works} as Revels Officer. It is her responsibility to ensure that events proceed smoothly and to manage the Busk Umpires who judge street performances at the Carnival.

Andrea is an officious individual who derives no joy from her work. Her detachment can be an asset, allowing her to focus on the technicalities of festival management, but performers often complain about her cold manner.

Andrea is not heavily involved in religious festivals, as the cults like to organise these without interference from the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission}, but she is responsible for the Carnival, @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#graf-boris-todbringer]{the Graf ’s} birthday, and other secular celebrations.

When a festival is not taking place, Andrea’s time is spent scouting for talent. If a performer were to approach the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission} with the aim of getting a gig at a festival, she might agree to give them a brief audience. However, unless they are very impressive, they are given harsh, if constructive, criticism rather than being offered a job. She occasionally visits Talabheim or Altdorf in her search for fresh talent.

" - }, - "Arch-Prelate Kanker Flett": { - "name": "Arch-Prelate Kanker Flett", - "description": "

Kanker Flett of Clan Pestilens is prelate to @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim}, the rank of those tasked with establishing a Pestilens presence in an area where the clan has not previously been active (Kanker added the ‘arch’ himself and no one seems to mind).

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Kanker and a coterie of attendant Plague Monks are only recently established in @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim}. The Arch-Prelate’s bickering attendants carry him from place to place on a wooden bier, for his legs have withered away and his emaciated form, hidden under his green tattered raiment, is a palsied and maggoty ruin. Kanker and his entourage keep a low profile, muttering litanies of devotions to the Horned One to those with ears to hear. Whilst they offer service to the @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Castellan-Warlord}, he isn’t sure how to employ them. @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} and Kanker hold conferences in which Kanker promises to unleash a plague in Middenheim once @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} discovers a source of water. 

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Kanker would dearly love to spread plague in the city above, but he would also love to unleash it amongst the Skaven below. The Horned God he worships is Nurgle, and if he lays either Middenheim or @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim} low with an epidemic, his divine patron will be delighted.

", - "gmnotes": "" - }, - "Beate Moser": { - "name": "Beate Moser", - "description": "", - "gmnotes": "

Signs of Ulric’s favour are plain in Beate’s appearance. A young woman in her late teens, she has long, pure-white hair, pale-blue eyes, and a strong frame. A miracle worker, she is currently recognised as the leader of the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Bearers of the Blood} in Middenheim.

In the past, the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Bearers of the Blood} have been a small and exclusive group. Their belief that they are superior to normal people by dint of their relationship to Ulric has held them back from winning popular support. Beate is cannier than most of her fellows, and whilst she is convinced of her own right to dictate Ulric’s will, she knows that proclaiming this belief is unlikely to win her friends.

If she can get her lieutenants to heed her ideas, the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Bearers of the Blood} will start to refocus their efforts, moving away from appealing to Ulrican hyper-partisans and taking a more moderate approach. Beate has a hard task ahead of her, for the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Bearers of the Blood} are a deeply conservative bunch. However, if she were to discover something world-shaking, such as news of Ar-Ulric breaking his vow of celibacy, she might be able to start her campaign in earnest.

" - }, - "Bridgitte Schleigel": { - "name": "Bridgitte Schleigel", - "description": "", - "gmnotes": "

A rising star among the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{New Millennialists}, Brigitte is an articulate, passionate, and tireless advocate for the extension of rights to all citizens and abolishing laws that disadvantage Middenheim’s poor and marginalised. She cuts a distinctive figure, tall and pallid, with brittle hanks of thinning red hair. Her loudly patterned blouses are a trademark. She loves to debate hot topics and social issues, but can descend into sanctimonious hectoring if she becomes frustrated with unwarranted objections.

Unfortunately, Brigitte is driven by copious consumption of Laughing Powder. She is deeply addicted and suffers from withdrawal if she doesn’t get a daily dose. Her habit is expensive and she is increasingly indebted to a number of dealers and creditors. If the degree of her addiction became known, it could discredit Brigitte and undermine the movement she champions.

@UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{The New Millennialists} have recently undertaken a funding drive to sponsor a night at the theatre for Middenheim’s destitute families. Brigitte was in charge of these funds; she thought she could dip into them and replace the money later. But she got carried away with purchasing a new outfit, new shoes, good food and rounds of drinks for her many friends during the Festag festival. She is desperate to find some way out of her increasingly precarious predicament.

" - }, - "Brother Bengt": { - "name": "Brother Bengt", - "description": "", - "gmnotes": "

Brother Bengt is now in his 40s and the fervour of his youth has left him. Whilst he looks for all the world like a typical firebrand Ulrican, with his tangled masses of dark shaggy hair and flashing grey eyes, he is actually laid back and affable. Bengt is loquacious, able to speak at a speed and intensity that most people find difficult to process. He has a great passion for learning, and is intimately familiar with all the manuscripts of Ulrican history and religious law held in the Lore Haus.

\n

Bengt is always interested in the stories of adventurers (provided they tolerate his constant interjections). If the Characters are willing to share their stories with Bengt, they can easily win his affection. He can see to it that an adventurer who has convinced him of their worthy character and intentions can have weapons blessed in the Eternal Flame.

" - }, - "Castellan-Warlord Gnawretch Skrray": { - "name": "Castellan-Warlord Gnawretch Skrray", - "description": "

The Castellan-Warlord of @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim} is an ancient and malign Skaven, personally appointed by a Lord of Decay called Warlord-General Paskrit the Vast. It is Gnawretch Skrray’s duty to whip purpose and efficiency into Under-Middenheim. He stalks the burrows dressed in the rusted steel of an elite Skaven warrior, and should any tarry in his path, they suffer a jab from his hook hand or the searing agony of his sting.

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Gnawretch was once the model of a Skaven Warrior: tall, muscular, with a thick, dark pelt. Renowned for his ruthless resilience, on campaign in the World’s Edge Mountains he suffered pangs of black hunger and consumed his own tail and left hand. A dark perseverance alone let him survive the injuries and earned him the respect of lesser Skaven. Warlord-General Paskrit brought Gnawretch into his service, severing his clan ties and extending his life through warpstone elixirs. Gnawretch grew a new tail, tipped with a lurid-yellow sting. He hasn’t been so fortunate regarding his hand, a wears a cruel prosthetic hook.

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Like all the best tyrants, Gnawretch is a consummate bureaucrat and an enthusiastic enforcer of quotas and schedules. Should a Scrutens foraging party arrive back late, or Moulder researchers requisition more warpstone than their due, he logs the discrepancy and delivers swift punishment. He is uncommonly fond of inflicting blindness. An underling who offends him once loses his left eye, and those who fail him twice are left sightlessly groping around the warrens, doomed to be killed and eaten by former comrades.

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Gnawretch focuses on winning glory through efficient management of @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim}. He hopes that through strict rationing he can increase its population. He sends Scrutens scouting parties out to the surrounding area to search for shards of warpstone. Much of this he consumes himself, but he stores the remainder as gifts to Clan Skryre in the hope that they will lend support to the project. He also continually petitions the council to allow him to dig breeding pits and a temple to the Horned Rat, all in the hope of improving the prospect and reputation of the lair.

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But the council demand results first. They want Gnawretch to discover the sources of Middenheim’s water supply and whatever it is that fuels the Eternal Flame. Gnawretch sends scouting parties up into the tunnels above for this purpose, but with no success. Those exploring the areas Gnawretch suspects will yield results are assailed by a gigantic adversary, the nature of which is not clear to the Skaven. Reports of ‘a big-big goat-head thing’ are made by the few who survive such encounters.

", - "gmnotes": "" - }, - "Emmille Münzstätter": { - "name": "Emmille Münzstätter", - "description": "", - "gmnotes": "

Emmille has worked within the dingy confines of @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.3D5lxruF8oG4O81y]{The Spear Mint} for nearly three decades, having first been apprenticed as a girl. She is a wheezy and bow-backed woman, having a pronounced stoop from years of crouching over coin dies and genuflecting to the worthies she encounters going to and from the mint.

Emmille is about to commence a life on the run. A few days ago she discovered a cramped crawlspace tucked behind a cupboard near her workstation. Bored and unsupervised, she wriggled through and came upon a series of passageways. Emmille stumbled upon something she shouldn’t have there: a clandestine meeting between a tall and regal man and another in the regalia of a senior @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#middenheims-chapter-of-the-order-of-the-knights-panther]{Knight Panther}. They were standing talking in a candlelit room, examining a bulging bottle within which an ephemeral thing wriggled and shifted.

Since that day Emmille has not been able to keep her mind on her work, ruminating on the sights she saw. She has grown starkly paranoid, certain that someone must be aware of her transgressions. She has checked to see whether or not she left any sign of her movements in the passageways, and knows that if she left any sort of clue, a dropped item or footprints, she will soon be found out. Emmille plans to flee Middenheim whilst she has time. She will soon be missed at the mint, so her departure must be sudden, fast, and final.

" - }, - "Gerdon Salzwed": { - "name": "Gerdon Salzwed", - "description": "", - "gmnotes": "

Who’d 'ave guessed that you 'ave to know your figures to make it in the underworld? Wasn't for the love of counting pfennings that I started thievin'! But ferget half a smidge of the Man’s cut and suddenly no one in Middenheim'll give a fella the time of day. Eh, speaking of, you hirin'?

— Gerdon Salzwed, Unemployed Fence

As a child Gerdon resided within the teetering piles of tenement buildings that pile on top of one another around Middenheim’s southern gate. Poor and sickly, a childhood ague robbed him of much of his dexterity, and not a little of his wits.

The Low Kings keep lookout for lonely, bullied children. They make fine recruits as they are often in need of big brother figures to run to, and the henchmen of the @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Low Kings} are happy to act in such a role. Gerdon was an unimaginative young man, but he applied himself to the tasks set for him, running messages between criminals, and making up the numbers when racketeers felt the need to apply pressure to a stallholder.

Impressed with his dedication, one of his criminal patrons set Gerdon the task of handling stolen goods. Unfortunately, it is a task he is wholly unsuited to. Whilst he possesses a knack for winkling more money from people, Gerdon is bad with numbers and poorly organised. He is looking for a way out before his criminal patrons find out how poorly he has kept their books.

" - }, - "Grand Vizier Bhar": { - "name": "Grand Vizier Bhar", - "description": "", - "gmnotes": "

A talented Necromancer from the Spice Port of Copher, the Vizier fled Araby after his magical malfeasances were exposed. Most Chaos Sorcerers deplore Necromancy as the philosophies governing mastery of Undeath conflict with those of violent mutability. The Vizier has no such qualms, arguing that a synthesis of disciplines better serves the dark gods. Few possess the talent to practice both Necromancy and Daemonology without becoming catastrophically insane — but so far he remains stable.

His innovative approach found him allies amongst those Chaos Cultists who regard adherence to ideology to be counterproductive. When he left Araby he was invited to join @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-purple-hand]{the Purple Hand} in Middenheim to help out their research department, the Ordo Terribilis.

Vizier Bhar is a valued cult asset, though he is conspicuous as he refuses to eschew his goatee beard and his taste for sweeping silks in the Arabyan style. His age is hard to guess, but his fellows believe that he is older than he looks. He has risen to the rank of Deputy Magister Terribilis, allowing @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.actors.lYEKyCpaihHON6Gz]{Karl-Heinz Wasmeier} the time to devote to other projects.

" - }, - "Hasso Schroeter": { - "name": "Hasso Schroeter", - "description": "", - "gmnotes": "

That Busk Umpire felt the need to tell me I was no Rallane Lafarel, that it was time to clear out of the Great Park, and I should give someone else a go. I told him he wants the wax cleaned out of his ears, but with only eight pennies and a rotten turnip to show for an hour long set, I suppose the punters agree.

— Hasso Schroeter, Unpopular Entertainer

Hasso was born to a poor but respectable family of Artisans in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{Wynd} district. He was always a talented singer and took to an old lute the family owned with a degree of skill. This was fortunate for Hasso, for he was a poor student in all other subjects.

Middenheim is a good city for a halfway talented Busker, and whilst Hasso’s skill on the lute was nothing special, combined with his sweet voice he was able to draw an appreciative audience. Every day he would leave his home in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{Wynd} and journey to @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.a1a8YFmSMjGOpBpz]{Freiburg}, hoping to earn some pennies from the art lovers who live there.

On a good day Hasso brings back a handful of pennies, but he yearns for something more. He has a dream to emulate the grand deeds of the heroes and noblemen he sings of.

" - }, - "Helmut Beckenbauer": { - "name": "Helmut Beckenbauer", - "description": "", - "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘The Man’} employs Wolfgang Bandpater, a respected member of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{Merchants’ Guild}, as a lead racketeer, but Helmut Beckenbauer, his lieutenant, manages his day-to-day affairs. The pair are rarely seen together and communicate through coded messages left at the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZQACec4OEKjwL1D9]{Labourers’ Hospice}.

In addition to his criminal activities, Beckenbauer is also a keen @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.ZjpHnYBdxk7gxJ7R]{Middenball} player, and although the days when he was the most feared centre-forward in the city are long past, he still coaches and manages the notorious Southgate Slammers. Using the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} as their training ground, this team of labourers has established a reputation as the most professional Middenball outfit in the city. Their meetings with the Eastenders from the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier} are well worth a visit (providing you can take care of yourself in the inevitable after-match brawl).

" - }, - "Hugo Greendale": { - "name": "Hugo Greendale", - "description": "", - "gmnotes": "

Hugo is a stuffy and officious Halfling of the Greendale clan. The clan is well known in the Kleinemoot for its association with craftsmanship and business, and Hugo looked set to continue this tradition. Once a promising carpenter’s apprentice, an accident in the workshop left Hugo short of three fingers on his good hand.

Following his injury, Hugo became involved in the @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.GY513o8UUsplsZWe]{Volans's Oath of Devotion Society}, for he was fascinated with the history of magic, and even harboured a hope that there might be a magical solution to his injury. The society’s inner circle soon picked up on Hugo’s gift for fast talking. Seeing as Halflings do not possess magical abilities, who better to represent the society and underline the fact that they are merely fans of magic rather than practitioners?

Hugo is devoted to protecting the interests of the organisation, and despite the lack of talent his Species has for magic, Hugo keeps trying to learn all he can about wizardry and witchcraft.

" - }, - "Jacopo Schmidt": { - "name": "Jacopo Schmidt", - "description": "", - "gmnotes": "

Whilst mutation is not as common in Middenheim as it is in many of the Empire’s other cities, the parents of altered offspring often follow rumours that such children are accepted amongst the teeming wretches of the Warrenburg. Rather than cast their mutant offspring from the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.tPgvZoYSi1URdTeL]{Cliff of Sighs}, some parents sneak down to @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.8sdGAenFPI1OAAnm]{The Warrenburg}, where they are received by a strange man calling himself Jacopo Schmidt (almost certainly not his real name). The altered children earn their keep by working in rundown taverns and as Jacopo’s messengers. 

At odds with the destitute scavengers of the area, Jacopo is charming and urbane. He wears a number of different hats, with something of the grave robber, the bawd, and the bounty hunter about him. He is connected to the agents of no fewer than three different Chaos cults in the city, and thus far has kept each of them from knowing of his affiliation with their rivals.

Jacopo most commonly acts on behalf of @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{the Red Crown}. His primary role as their agent is to find willing parents amongst the inhabitants of the Warrenburg and guides them in inculcating the children in the values of Tzeentch. 

Through his connections in @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{the Red Crown} he has also come into contact with @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.j9KGEfrsEWWTJBP2#the-jade-sceptre]{the Jade Sceptre}. If Jacopo finds himself having trouble with investigators, he simply kidnaps and sells them to the Jade Sceptre — the cult is always in need of living sacrifices. 

" - }, - "Johen": { - "name": "Johen", - "description": "", - "gmnotes": "

One of the reasons for the runaway success of the organisation headed by @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘The Man’} is the willingness to employ unlicensed magic users. Johen is a young man with a pronounced talent for Witchcraft. He looks disarming enough, with a beautifully proportioned athletic frame and a round face featuring a wide beaming smile and a tumble of blond curls. However, his character is that of the determined diabolist, and his personal habits would shock the devotees of the Jade Sceptre.

It is thanks to Johen’s dark magic that the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} retains its reputation as a haunted place. He uses spells such as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Creeping Menace}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Curse of Crippling Pain}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Haunting Horror}, and the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Evil Eye} to ensure that anyone who strays into the grounds are convinced that an otherworldly presence lurks inside the house.

Johen has some talent as an Apothecary, but is learning a lot from the more professional Waldtraud. He knows she is dying, and seeks to acquire as much knowledge about the preparation of chemicals as possible before her illness defeats her.

" - }, - "Kat Sperber": { - "name": "Kat Sperber", - "description": "", - "gmnotes": "

I got me clolthes pegs from a bargee in Carroburg. Paid good schilling, but I knew customers in Norderingen would recoup me and then some. Of course, as we left the Drakwald behind us, my mates were shot by Goblins! I have no luck. Escaped, but I spent three days in the Schadensumpf, lost half me pegs and was near eaten by midges. All that, only to be told Norderingen was closed over a few cases of Brainpox! So I came to the city, paid tariffs I couldn’t afford, and of course everyone here already has pegs.

— Kat Serber, Annoyed Pedlar

Kat has spent many of her years wandering the roads of Middenland, selling her wooden pegs. She is the poorest of Pedlars, owning no cart or mule. She travels alongside strangers, hoping that they have more to gain through her company than they would by robbing her. She is intimately familiar with the stinking and wretched common rooms of every coaching inn in the province. There have been nights that she has been so penniless that she has even slept under the twin moons, risking madness and discovery by ravening Beastmen.

Like many itinerant Pedlars before her, Kat has decided to try her luck in the city of Middenheim, hoping to have better luck hawking her wares on the streets of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.1m2DJYLbVzzIR4Sy]{Altmarkt} rather than the villages of her home province. She has had little luck making any money, though spending her nights in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} is safer than sleeping in the Drakwald.

" - }, - "Marta Gerbenshreiber": { - "name": "Marta Gerbenshreiber", - "description": "", - "gmnotes": "

Marta sports the blonde bunches, wide blue eyes, and dimpled cheeks of an Averland goatherd. She is a Bailiff of an unusual sort, collecting money for @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.rowLTlNFVmUdKKUF]{Low Queen Herla Heiwardt}. Herla prefers to send a friendly face to collect her fees, at least until the victims of her extortion rackets first refuse to pay (whereupon a gang of thugs are sent instead). Marta is well suited to this role, being charismatic, attractive, and utterly amoral.

Marta is so disarming  that she even has Herla fooled, and routinely skims the takings to line her own purse. She is also canny in her ability to evaluate the true worth of any knickknacks and artefacts that her marks have within their homes, and often agrees to take some apparently worthless item in lieu of actual payment. Such antiques are quickly sold on to pawn shops. Marta ensures that Herla’s books are balanced, and then banks everything else for herself.

Playing a crime boss like this is a dangerous business, but Marta is cunning and careful — and so far, lucky. She harbours ambitions to one day inherit Herla’s crown.

" - }, - "Master-Moulder Skree": { - "name": "Master-Moulder Skree", - "description": "

Skree himself does not remember which of his malformations are due to mutation or surgery. He appears more like a scaled warthog than a rat. Each of his hands bears six fingers and two thumbs. His hulking form is clothed in thick leather aprons with all manner of buckles and straps, pierced through by rows of sharp horns that rise from his hunched back. 

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Skree heads a group of Clan Moulder Skaven who have been despatched to @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Under-Middenheim} from Hell Pit, a Skaven stronghold in the northern Worlds Edge Mountains. Ostensibly, the Moulder crew are here to aid @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Castellan-Warlord} Gnawretch in his scouting expeditions by providing him with trained tracker rats in exchange for stipends of warpstone.

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The masters of Hell Pit have ulterior motives. Man-things associate Middenheim with legends such as terrible white wolves and humans who change into animals and back again. Capture and study of such specimens is imperative to Hell Pit. The degree to which the Human body succumbs to warpstone is also of interest; Skree has been asked to acquire subjects for experimentation. Negotiations with @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} have gone nowhere, the Castellan-Warlord is too cautious to show his hand by openly abducting Middenheimers. 

", - "gmnotes": "" - }, - "Middenball Athlete": { - "name": "Middenball Athlete", - "description": "", - "gmnotes": "" - }, - "Middenball Brute": { - "name": "Middenball Brute", - "description": "", - "gmnotes": "" - }, - "Middenball Dwarf": { - "name": "Middenball Dwarf", - "description": "", - "gmnotes": "" - }, - "Moritz Valgeir": { - "name": "Moritz Valgeir", - "description": "", - "gmnotes": "

Moritz is the second son of @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.actors.sn0zk1QV53XMipVw]{Emil Valgeir}, and a lifelong member of Middenheim’s military. He has only recently been inducted into the ranks of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#knights-of-the-white-wolf]{Knights of the White Wolf}, having served for many years in the Swords of Ulric state regiment. Moritz is an archetypal northern military man, with the heroic facial topiary, shaved head, and piercing stare of a born knight. His noble bearing and clear aristocratic diction made him a natural battlefield leader and he soon earned the rank of captain.

Since joining the White Wolves, Moritz has found he has more time to himself, as the knights prize individual prowess and place less emphasis on training in groups. Moritz has become somewhat dissolute, and spends much of his time touring Middenheim’s taverns. In recent weeks he has befriended @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.jDuOhsmrd1GoXE7F]{Wulfric} — @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore’s} feckless son. Mortiz has little notion of the hold he has over the younger man, and does not realise the potential damage he is doing by persuading Wulfric  to take up a career as a soldier.

" - }, - "Mote Yarrow The Fetchling": { - "name": "Mote Yarrow The Fetchling", - "description": "

A tiny creature standing less than a foot in height, wrapped in luminous gossamer threads that sprout from all over its body, Mote Yarrow remains hidden and secret, yet it is responsible for more heartache in Middenheim than Grom the Paunch or Vlad von Carstein. Mote is a Fetchling, meagre in physical form but copious in magical power and malicious mistrust of mortals.

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Centuries ago Mote found its way through, disgusted to find itself amongst the teeming life and industry of temporal humanity. It remained unseen and secretive within the @UUID[JournalEntry.B3jixtnstE0DkhsL]{Dreaming Wood}, and only on moonless nights did it flit about Middenheim to find out more about the dirty and wretched place it had discovered.

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Drawn to mischief through boredom and caprice, Mote made it a self-appointed task to torment the citizens. Secretly it leeched the fertility of several important Middenheimers, cursing them and their dwindling batches of descendants to withered lineages. From @UUID[JournalEntry.RTu5HVkESXJFlF7f]{Boris Todbringer} to @UUID[JournalEntry.CjgruxP6bLU7tW1y]{‘“The Man’},” a swathe of Middenheim’s most powerful people have been bereft of their appetite for love and intimacy as the result of Mote’s jinxing.

", - "gmnotes": "" - }, - "Old Otto": { - "name": "Old Otto", - "description": "", - "gmnotes": "

An elderly but spry artisan, Old Otto peers out from behind thick-lensed glasses framed by his wild mop of wavy white hair and scraggly goatee beard. Otto is a fervent worshipper of Verena, and is secretly a leading light in the radical @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{New Millennialist} movement.

Old Otto is not what could be described as an Agitator himself, though he is a great facilitator of grassroots political activism within Middenheim. His primary role in the movement is to provide @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{New Millennialists} with the use of a private press that he keeps in the back room of his @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.77IfFgBkXvFGKGpJ]{Printworks}. Otto has been a member of various anti-establishment groups during his life, and whilst he is currently happy to leave front-line action to his juniors, this does not mean he isn't courageous and committed. Rather he recognises the need for someone with a cool head and greater experience to protect assets, advise on strategy, and act as an example to rasher participants.

Otto still has a propensity to enjoy a few glasses of red wine and argue about politics, however, he is careful to remain in control and speak to those he knows he can trust. The operation he has built up is too precious to squander as the result of an intemperate rant.

" - }, - "Pestilential Liche-thing Babrakkos": { - "name": "Pestilential Liche-thing Babrakkos", - "description": "

The First Threat to Middenheim is a powerful undead monstrosity, with aspects similar to both an insubstantial ghost and a vampiric entity. The origin of Babrakkos is uncertain, but scholars suggest that the lack of sites devoted to the Old Faith in the area, as well as the strange necromantic properties of the Brass Keep, suggests that before the Teutogens came to the area a powerful Necromancer may have reigned here. Perhaps Babrakkos may have been a servant, friend, or rival of Morath, the Necromancer who once inhabited the @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.VoK7pa3VHjqpTkmx]{Kärzburdger Estate}{Brass Keep}. 

Babrakkos has spent over 2000 years gathering strength to a point where it can manifest in the world once more. At first the Liche-Thing can only embody itself as a weak ghostly form, but as its servants achieve more in its name, it grows into a deadly undead entity indeed. @UUID[JournalEntry.Z4vImEgqDM5OcViY]{The Eaters of the World} keep a shrine to Babrakkos in the cellars of a building in @UUID[JournalEntry.2w06sbgxCxV745oJ]{Altmarkt}. It is here that they store any artefacts they manage to steal. Babrakkos manifests in this area and remains there until the disease and mayhem reaches such a fever pitch that it feels secure to wander the mortal world once more. 

If @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AGyoIt9stdSin46x]{Babrakkos} is encountered prior to reaching its full power, use the profile given for a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost}. If it reaches full strength, use the normal profile.

", - "gmnotes": "" - }, - "Ritta": { - "name": "Ritta", - "description": "", - "gmnotes": "

Ritta appears for all the world like a naïve young woman, recently arrived in Middenheim from the country. She dresses in the old-fashioned cast-offs of a rural maid and affects the accent of a farmer’s daughter. In reality she is @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.oM7yW5hFcjG2qi3i]{Ostwald} born and bred, and a clever con artist.

A regular scam is played on newcomers to the city. Ritta stands outside @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.T1FWfEm5v0OmDsz8]{Pfandleiher’s} pawn shop crying. Anyone asking why she is upset is told that she came to Middenheim hoping to sell a large precious stone, a family heirloom, and met a man who told her he’d get a fair price. However, he absconded with the jewel, which is now displayed in Pfandleiher’s for the price of a crown. Ritta says her sole consolation is that the jewel is worth ten times that amount. In reality, it is a worthless costume piece, but gullible marks swoop on it once Ritta’s back is turned. Pfandleiher and Ritta split the profits fifty-fifty.

" - }, - "Spectre": { - "name": "Spectre", - "description": "

To anyone ignorant of Necromantic lore, there is nothing to distinguish Spectres from @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Ghosts}. They are similar in nature and appearance, being ethereal undead shades with insubstantial bodies. They are also created through similar means: Necromantic rites, high concentrations of Dhar, and unusual acts of will on behalf of a departed soul.

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Experts in Necromancy suggest that Spectres often result from vows made in life that the spirit seeks to fulfil in death. However, what truly delineates the Spectre from other undead spirits is its ability to subject its victims to a form of paralysis.

", - "gmnotes": "" - }, - "Stefan Hochen": { - "name": "Stefan Hochen", - "description": "", - "gmnotes": "

Stefan came to Middenheim as a teenager over 20 years ago. He was apprenticed to his physician father and inherited his membership of @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.AgOzEfwg8XxrRXZy]{Middenheim’s Physicians’ Guild} upon his death. Stefan became obsessed with a performer who sang mournful songs at the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.Db0LxjUNGbeEQuW7]{Red Moon}, but learned that she was suffering from a mutation caused by a flake of warpstone stuck in her flesh.

Initially repelled, Stefan overcame his prejudice and removed the source of corruption. The experience led him to become sympathetic to those afflicted by mutation. Whilst he has a small surgery in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt} district, word on the streets has it that he can remove mutations cheaply and with complete discretion. Stefan is a trusted member of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.AgOzEfwg8XxrRXZy]{Physicians’ Guild}, but if they were to find out about his merciful attitude to mutants, he would be struck from their books and subject to further persecution.

" - }, - "The Bloody Hidesman": { - "name": "The Bloody Hidesman", - "description": "

Incarnate Elementals of Ghur are normally created as the result of powerful and complicated rituals enacted by practitioners of Amber magic. Piles of beast skulls and freshly flensed pelts are required to power these rituals, leading to it being known as The Bloody Hidesman to Amber magicians. The Elementals occasionally manifest close to the @UUID[JournalEntry.byZKtyJGHGTfIyqD]{Wellspring of Ghur} purely as a result of the extreme concentration of the Amber Wind there.

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The Elemental is a gigantic humanoid figure swollen with powerful muscles and crisscrossed with sinews like whipcords. Its head is fleshless, a skull armed with tusks like sabres and sweeping antlers. Its foreclaws are an eagle’s talons and it rears up on hind legs like those of a lion. It contains within it the fierce drives of nature’s most savage predators. It merely seeks to run down anything that encroachs upon its territory, maul them until they cease to struggle, then gorge upon their flesh.

", - "gmnotes": "" - }, - "Theresia Kleist": { - "name": "Theresia Kleist", - "description": "", - "gmnotes": "
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So I came to Middenheim to ask the Graf if he can please send his men to end the raids once and for all. Isn’t he supposed to be our protector, our strong shield? It’s all well you telling me his knights have slaughtered goatheads and greenies in the forests, glad I am to hear it, but I need him to keep the whale roads safe. What do you mean he won’t see me?

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— Theresia Kleist, Impatient Seawoman

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Theresia’s folk have plied the cold waters of the Sea of Claws for many generations. They trade and barter with wild men from Norsca, but always with a sword hand free, for they know that the people of the frozen and mountainous land to the north are a savage folk who might sink to bloody betrayal at any opportunity. And so from an early age Theresia was taught how to swim, sail, trade, and how to fight.

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One day tragedy struck Theresia’s family. Some monstrous fish loomed from the deeps and swallowed their small vessel whole. Theresia was lucky enough to be ashore that day, fixing holes in crab creels. With nothing for her at home, she has come to Middenheim in the hope of a change of fortune.

" - }, - "Traudl Bauer": { - "name": "Traudl Bauer", - "description": "", - "gmnotes": "

Many @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.0sKLAqTMd6KMG9zw]{Wolf Kin} have their origins in a disastrous confrontation with the forces of Chaos and Destruction. Traudl once worked on a farm within the @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.Me1hAhnEEqDm0Xqf]{Duchy of Immelscheid}, tending to a herd of cattle, and sending milk and meat to the markets of Middenheim. Her life was near feudal, trusting in the Baron to protect his people.

When the Night Goblins of Spinny Backstab raided Traudl’s farm and slaughtered her co-workers, Traudl did not blame the Baron. She had been brought up a proud Ulrican, and knew that her faith in him had been naïve. She wandered into the wilds, determined to be responsible for her own survival and beholden to no one else.

Two years later and Traudl is, miraculously, still alive. She has had many adventures, both on her own and in the company of fellow Wolf Kin. With her matted hair and much-patched and tattered milk maid’s garb she haunts the laneways and farmlands within sight of the Fauschlag, foraging and praying every few nights at the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.SLbKPvMS94hUrmC8]{Wolf Kin Shrine}.

Though traumatised, Traudl has been known to communicate with some folk. She sees a lot of what goes on in the lands about the Fauschlag. It would take a lot of careful petitioning to coax any sort of communication from her, though.

" - }, - "Waldtraud Blass": { - "name": "Waldtraud Blass", - "description": "", - "gmnotes": "

Waldtraud once worked in the tanneries of @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt}. A talented apothecary, her ability to recognise and mix chemical compounds proved invaluable. A stocky woman with broad shoulders and a strong back, she made it a matter of pride to haul hides in and out of the pits of alkaline cess alongside the manual labourers employed by the tannery.

Tanners suffer for their work, and after decades of the noisome trade, Waldtraud was left severely injured, her ulcerated lungs struggling for breath. No longer able to heft loads, Waldtraud collected her savings and moved to the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Nordtor}, her only remaining ambition to die in peace.

Working for @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘The Man’} has offered her a second lease of life through the manufacture of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Ranald’s Delight}. Regular doses of the powder do more to quell her chest  pains  than medicinal preparations, and in order to pay for her own habit she spends her days in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} creating more. Her professional oversight has led to ‘The Man’ cornering the market with a top quality product.

" - }, - "Walpurga Wurklich": { - "name": "Walpurga Wurklich", - "description": "", - "gmnotes": "

The tiny form of Walpurga has become an unwelcome sight at many of Middenheim’s entertainment venues. She is a little over 5 ft tall and lightly built, but has a voice like a shawm: thin and piercingly loud. Were she to scream into someone’s ear, as she is sometimes wont to do, she could leave them with a temporary case of tinnitus.

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Walpurga is a devout and conscientious follower of Verena, but she has developed a warped sense of perspective in recent years. She has made it her personal campaign to reform theatrical performances in the city. This is not due to a sense of scandalised ire at satires or censorious prudishness at bawdier productions — she even admits that plays can be useful in depicting the grittier aspects of life and for making the powerful question their actions. Her problem is that she regards acting itself as a form of deceit, and that therefore the whole profession is anathema to Verena.

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The official cult does not sanction Walpurga’s protest, but does not condemn it either. They suggest that peaceful protest ought to be regarded as a tool of the just. However, they also say that if they are to encourage the sort of honesty embodied in Walpurga, then they should say that she is bloody embarrassing.

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Wereburga is a veteran sergeant who leads the guards at the city’s @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{North Gate} four days a week. She is a formidable woman in her late 50s, statuesque and broad-shouldered with an angular nose like a Giant Eagle’s beak. Her gaze is so stern and piercing that her troops tell anecdotes about smugglers turning their carts around just at the sight of her.

After years of manning the gates, Wereburga has grown cynical and reactionary. She is a supporter of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.q6010mVM96157hqY]{Sentinel Press}, and trusts in their vision of absolute self-rule for Middenheim. She has an extremely narrow-minded approach to protecting Middenheim’s interests. This manifests in her habit of waving visitors through the gates if they are from Nordland or Middenland, and clearly followers of Ulric. Everyone else she subjects to withering and unpleasant scrutiny, particularly if they are from southern provinces or overt followers of Sigmar.

Wereburga is the cause of regular complaints, as those who are subjected to her intense inspections soon notice that they are being singled out whilst Ulricans are treated to more welcoming manners. So far no one has done anything to chastise her, giving strength to rumours that this attitude is common to the city Watch as a whole.

" - }, - "White Wolf": { - "name": "White Wolf", - "description": "

The mythical White Wolves are prominent figures in popular folklore. At times they have posed terrible danger, whilst sometimes they take on the role of benign protectors. The provenance of these beasts is not clear. Tavern wags suggest that just as tales are told of Ulric siring children with Teutogen women, the White Wolves are the descendants of she-wolves who caught his roving eye. It is true that the White Wolves are rare beasts, but that each one is large and coated in thick silver-white fur. They are fiercer and more intelligent than other species of wolf.

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The cult of Ulric reveres the White Wolf as the embodiment of the challenges associated with their god. The cult’s leaders regard it as a rite of passage to embark on a quest to find a White Wolf, slay it, and take its pelt. Only a select few have ever accomplished this feat.

", - "gmnotes": "" - }, - "Wolfgard Hohmann": { - "name": "Wolfgard Hohmann", - "description": "", - "gmnotes": "

Sergeant Wolfgard Hohmann

Wolfgard is the picture of an upright and courageous guardsman, sporting the golden tresses of a Teutogen hero and the magnificent handlebar mustachios beloved of Reikland officers of horse. He is a soldier of many years standing and his armour bears a number of medals awarded to him by the Midden Marshals for his service. He always polishes his armour to a high sheen and deals with those who pass through the West Gate with polite manners and a dedication to procedure.

He leads the team of guards at the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZL7xqH1Rzd6GtRHr]{West Gate} five days a week. The soldiers following him rue his command, for he is conscientious and exacting, often ordering them to search through every item of cargo making its way into the city. Wolfgard insists on thorough investigation of those entering the city as a matter of public duty.

But Wolfgard is not the dedicated professional he appears to be. On his days off he visits the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cjIZm4sALBnjlZAY]{Bretonnian House Inn} in the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier}. He passes interesting information about newcomers to Middenheim to the Dwarf @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.D17cqCKU6D4AzdPI]{Alfric Half-Nose}, an information broker for @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{The Low Kings}. Wolfgard lets Alfric know about the precious items he spots during his searches, or of any visitors who look like they follow criminal careers. In return he is told about smugglers expected to arrive in Middenheim so that he can arrest, ignore, or extort them, depending on their affiliation.

" - }, - "Wulfric Tore": { - "name": "Wulfric Tore", - "description": "", - "gmnotes": "

Wulfric is a young merchant who demonstrates a marked failure to flourish, either physically or intellectually. @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore}, the wealthy glass magnate, is his father. Whilst Wulfric has shown basic talent for bookkeeping, he does not thrive amongst the ruthless dealmakers and entrepreneurs who are his father’s peers. Wulfric is rather embarrassed to be wealthy, truth be told, and feels undeserving of the great inheritance that seems destined to come his way.

Rather than keep company with clients and customers, Wulfric has taken to propping up the bar of Middenheim’s various taverns, and here he has become acquainted with the dashing @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AKC07ZyYz3cGOb0z]{Captain Valgeir}. Wulfric has become somewhat besotted with the man, regarding him with an affection that is platonic yet fierce in its own way. Wulfric bores all his other friends with second-hand accounts of the captain’s many exploits.

Yearning to follow in the footsteps of his idol, Wulfric has recently secretly approached recruiters for the state regiments. He is wholly unsuited for life in the army, and his father would disown him were he to find out about the business meetings he has been absconding from in favour of drinking with the battalion captain.

" - }, - "Wulfrum Viert": { - "name": "Wulfrum Viert", - "description": "", - "gmnotes": "

At 67 years old Wulfrum is one of Graf Boris’s most elderly servants. He has served as steward of the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.spGfLQa65Dhcezo2]{Krallepalaz} for over four decades, and is an effective manager of the permanent staff at the small palace, as well as managing to cope well with the bevies of newcomers who accompany the important guests he plays gracious host to. Over his years of service Wulfrum has catered to, and received the personal gratitude of, 20 Elector Counts, 2 Grand Theogonists, and the King of Bretonnia.

But Wulfrum Viert has grown cynical and mischievous in his old age. Where once he was a model of professionalism, he has resented the fact that Graf Boris never saw fit to promote him to the position of Chamberlain. Seeking a quiet revenge on the Graf, Wulfrum quietly stokes the flames of Nordlander separatism. Every couple of weeks he makes his way to the @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.9CMKzoWNClWdDKuK]{Bell and Bucket} tavern, and lets slip any gossip that he feels is likely to aid the cause of an independent Nordland.

" - }, - "Yanni Weber": { - "name": "Yanni Weber", - "description": "", - "gmnotes": "

Most shamans of the Amber Order are uncomfortable in the Empire’s cities. They typically dress in animal furs, with the teeth and claws of fierce beasts, to draw the Amber Wind forth. In Middenheim, the place is so suffused with Ghur that an Amber Wizard has more than they need without their traditional trappings, and tamer shamans can be found in Middenheim, working their magic in the city. The Amber Order prizes such eccentrics; the need to study the unique circumstances of magical forces in Middenheim requires their presence.

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Yanni is one of the Amber Order’s urbane shamans. Whilst she lives, studies, and works in Middenheim even she finds it necessary to spend much of her time in and around the Hohain, working rituals in one of the only places within the city that can still be called wild.

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Yanni is a strange sight to those used to the typical shamans of the Amber Order. She keeps her black hair combed and trimmed, and wears a city dweller’s garb. Even so, she affects a few of the badges of her order: the skull of a rat decorates her coat lapel and a number of feathers are tucked into her hat band. She puzzles over the strange magical eddies around the menhirs with a researcher’s diligence, but is yet to discern anything unusual there.

" - } - } + "label": "Acteurs (Middenheim)", + "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", + "gmnotes": "system.details.gmnotes.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": { + "Agna Lottrisdottir": { + "name": "Agna Lottrisdottir", + "description": "", + "gmnotes": "

Agna est un émissaire personnel du Haut Roi des nains, mais son comportement brusque l’a empêchée de se faire une place à la cour de Middenheim au cours des trente dernières années. C’est aujourd’hui une naine malheureuse et sans le sou, que la honte et la peur empêchent de retourner à Karak  Kadrin pour faire part de son échec. On la trouve généralement à la taverne des Sous Rutilants, où elle effectue de petits boulots en échange d’une pinte de Bugman @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Bugman’s XXXXXX}.

Si on l’interroge sur son passé, Agna affirme qu’elle est venue à Middenheim pour rassembler des soutiens pour une campagne de reconquête de Karak Khazarak, dans les Monts du Milieu. Cette forteresse a été prise aux nains il y a plusieurs milliers d’années, et depuis elle est dirigée par différents chefs de guerre orcs. Agna reproche aux nains de Middenheim de beaucoup parler de la conquête de la forteresse, sans jamais être prêts à s’y mettre sérieusement.

Lorsqu’elle est particulièrement ivre, Agna explique que le Haut Roi prévoit aussi de s’emparer du Fauschlag. Si elle tient de tels propos, les nains qui l’entendent expliquent aux autres personnes présentes que l’alcool lui a fait perdre la tête, et ils l’emmènent rapidement se coucher. Cependant, Agna maintient que le Haut Roi considère la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cU4GPNeGxCPgm4hE#grungnis-tower]{Tour de Grungni} acomme faisant légitimement partie de son Royaume éternel et qu’il est prêt à affronter quiconque la lui refuserait. Quand elle n’est plus sous l’emprise de la boisson, Agna nie toute connaissance de tels projets.

" + }, + "Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker": { + "name": "Alfric « Demi-nez » Brisenclume", + "description": "", + "gmnotes": "

Comme son nom l’indique, Alfric a perdu une grande partie de son nez. Personne ne sait comment c’est arrivé, et Alfric se garde bien d’en parler. Alfric est un maître chanteur et un informateur de renom, l’un des plus importants de la cité. Il s’attire sagement les faveurs des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Les Petits Rois}, notamment en rapportant gratuitement des informations à la fois aux agents de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hKL3Ash15v1YuorN]{Bleyden} et à ceux de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}.

S’il sent que des Personnages de passage ont des histoires intéressantes à raconter, il échange avec eux sur la base d’un quid pro quo. Sinon, il vend ses informations entre une et dix pistoles ; plus elles sont juteuses, plus il en demande cher. Il est capable de relayer tout ce qui se sait au sein de la communauté criminelle.

Alfric a passé des accords avec un autre informateur connu uniquement sous le nom de Josef, pour s’assurer soigneusement que ni l’un, ni l’autre ne monopolise le marché. Pour cette raison, Alfric vend des rumeurs sur la pègre de Middenheim, alors que Josef se spécialise dans les ragots sur la haute société. Alfric peut corroborer une information vendue par Josef, mais uniquement si celui-ci a déjà été payé pour la relayer. Josef n’a pas de domicile fixe, mais pour le bon prix, Alfric sait toujours où le trouver.

" + }, + "Andrea Bruhn": { + "name": "Andrea Bruhn", + "description": "", + "gmnotes": "

Silhouette au regard perçant, Andrea déambule dans Middenheim avec son manteau de cuir noir et un grand chapeau à larges bords. Malgré son physique de répurgateur, Andrea travaille pour la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission pour les Travaux Publics} en tant qu’Officier des Festivités. Il est de sa responsabilité de s’assurer que les événements se déroulent sans incident et de gérer les juges de spectacles, qui arbitrent les spectacles de rue du Carnaval.

Andrea est une personne zélée qui ne prend aucun plaisir à faire son travail. Son indifférence peut être un atout lui permettant de se concentrer sur les détails techniques de la gestion du canalisation, mais les artistes se plaignent souvent de son attitude trop froide.

Andrea ne s’implique pas beaucoup dans les festivals religieux, étant donné que les cultes aiment les organiser sans l’intervention de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission}, mais elle est responsable du Carnaval, de l'anniversaire du Graf et d'autres célébrations laïques.

En l’absence de festival, Andrea passe son temps à chercher des talents. Si un artiste venait à approcher la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission} afin d’obtenir un boulot lors d’un festival, elle pourrait accepter de lui accorder une brève audience. Toutefois, si l’artiste ne parvenait pas à l’impressionner, faute de décrocher un travail, il recevrait des critiques sévères, mais néanmoins constructives. Elle visite parfois Talabheim ou Altdorf à la recherche de nouveaux talents.

" + }, + "Arch-Prelate Kanker Flett": { + "name": "Archiprélat Kanker Flett", + "description": "

Kanker  Flett du clan  Pestilens est le prélat des @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}, un rang accordé aux individus chargés d’implanter les Pestilens dans une région où le clan était jusqu’alors inactif (Kanker a ajouté l’« Archi » lui-même et cela ne semble déranger personne).

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Kanker et une clique de serviteurs Moines de la Peste viennent se s’installer dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Les valets chamailleurs de l’Archiprélat le portent d’un endroit à un autre sur un brancard de bois, car ses jambes ont dépéri et sa silhouette émaciée, cachée par ses vêtements verts en lambeaux, n’est plus qu’une enveloppe paralysée et véreuse. Kanker et son entourage font profil bas, et marmonnent des litanies dévouées au Rat Cornu à ceux qui peuvent les entendre. Même s’ils offrent leurs services au @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre}, ce dernier ne sait pas vraiment comment les employer. @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} et Kanker animent des conférences au cours desquelles Kanker jure de déchaîner une épidémie dans Middenheim une fois que @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} aura découvert une source d’eau. 

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Kanker adorerait répandre une épidémie dans la ville au-dessus, mais il aimerait tout autant la déchaîner chez les skavens. Le Dieu Cornu qu’il vénère est Nurgle, et s’il terrasse Middenheim ou @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} avec une épidémie, son protecteur divin en sera ravi.

", + "gmnotes": "" + }, + "Beate Moser": { + "name": "Beate Moser", + "description": "", + "gmnotes": "

Les signes de la faveur d’Ulric sont évidents dans l’apparence de Beate. Beate est une très jeune femme avec de longs cheveux d’un blanc immaculé, des yeux bleu pâle et une carrure robuste. Faiseuse de miracles, elle est actuellement considérée comme la dirigeante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} de Middenheim.

Auparavant, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} étaient un petit groupe exclusif. Leur croyance selon laquelle leur relation avec Ulric les rend supérieurs aux gens normaux les empêche d’obtenir le soutien de la population. Beate est plus maligne que la plupart de ses camarades, et même si elle est convaincue de son propre droit d’imposer la volonté d’Ulric, elle sait que proférer cette croyance ne lui permettra pas de se faire des alliés.

Si elle parvient à faire en sorte que ses lieutenants écoutent ses idées, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} reconcentreront leurs efforts et arrêteront de chercher à plaire aux partisans ulricains extrêmes pour prendre une approche plus mesurée. Beate a beaucoup de travail devant elle, car les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} sont particulièrement conservateurs. Toutefois, si elle venait à faire une découverte capitale, comme apprendre qu’Ar-Ulric n’a pas respecté son serment de célibat, elle pourrait lancer sa campagne pour de bon.

" + }, + "Bridgitte Schleigel": { + "name": "Brigitte Schleigel", + "description": "", + "gmnotes": "

Étoile montante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}, Brigitte est une porte-parole éloquente, passionnée et acharnée pour l’extension des droits de l’ensemble des citoyens et pour l’abolition de lois qui défavorisent les pauvres et marginalisés de Middenheim. Sa silhouette est caractéristique : grande et blafarde, avec des touffes sèches de cheveux roux clairsemés. On la reconnaît à ses chemisiers à motifs très voyants. Elle adore débattre de sujets brûlants et de questions sociales, mais n’hésitera pas à persécuter son interlocuteur de façon moralisatrice si elle rencontre trop d’objections injustifiées.

UMalheureusement, Brigitte est stimulée par une consommation copieuse de Poudre hilarante. Elle en est complètement dépendante et souffre de manque si elle n’a pas sa dose quotidienne. Cette habitude est coûteuse et elle accumule les dettes envers plusieurs trafiquants et créanciers. Si son addiction venait à se savoir, cela pourrait la discréditer et nuire au mouvement qu’elle défend.

Les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} ont récemment lancé une campagne de financement afin de parrainer une nuit au théâtre pour les familles démunies de Middenheim. Brigitte était responsable de ces fonds. Elle a pensé pouvoir se servir dedans et replacer l’argent plus tard. Mais elle s’est emballée et s’est acheté une nouvelle tenue, de nouvelles chaussures, un bon repas et une tournée à la taverne pour ses nombreux amis pendant le festival de Festag. Elle cherche désespérément un moyen de se sortir de cette situation de plus en plus délicate.

" + }, + "Brother Bengt": { + "name": "Frère Bengt", + "description": "", + "gmnotes": "

Frère  Bengt a maintenant la quarantaine, et il n’a plus la vigueur de la jeunesse. S’il ressemble en tout point au parfait zélote ulricain, avec de longues mèches de cheveux sombres en désordre et des yeux gris perçants, c’est en réalité un homme paisible et affable. Bengt est loquace, et il est capable de parler avec une telle vitesse et une telle intensité que la plupart de ses interlocuteurs ont du mal à le suivre. Passionné de savoir, il connait intimement tous les manuscrits de la Lore Haus dédiés à l’histoire ulricaine et à la loi religieuse.

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Bengt est toujours intéressé par les histoires des aventuriers (à condition que ces derniers tolèrent ses incessantes interruptions). Si les Personnages acceptent de lui raconter le récit de leurs péripéties, ils gagneront facilement son amitié. Il pourra faire en sorte qu’un aventurier l’ayant convaincu de sa bonne nature et de ses nobles intentions puisse faire bénir ses armes dans la Flamme éternelle.

" + }, + "Castellan-Warlord Gnawretch Skrray": { + "name": "Châtelain-Chef de guerre Gnawretch Skrray", + "description": "

Le Châtelain-Chef de guerre de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} est un skaven vieux et pernicieux nommé personnellement par un Seigneur de la Ruine du nom de Chef de guerre-Général Paskrit l’Immense. Gnawretch  Skrray a le devoir d’attirer la résolution et l’efficacité des habitants de Sous-Middenheim. Il arpente les terriers, revêtu de l’acier rouillé des guerriers d’élite skavens, et quiconque s’attarde sur son chemin reçoit un coup de crochet ou l’atroce douleur de son dard.

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Gnawretch était autrefois l’incarnation du guerrier skaven  : grand, musclé et doté d’une fourrure épaisse et sombre. Réputé pour son impitoyable résilience, notamment lors d’une campagne dans les Montagnes du Bord du Monde où il a souffert de la famine et a dévoré sa propre queue et sa main gauche. Une sombre obstination lui a permis de survivre à ses blessures et d’obtenir le respect des skavens inférieurs. Le Chef de guerre-Général Paskrit a pris Gnawretch à son service, rompant ses liens avec son clan et allongeant son espérance de vie à l’aide d’élixirs de malepierre. Gnawretch s’est fait pousser une nouvelle queue, avec au bout un dard jaune vif. Il n’a pas eu autant de chance pour sa main, et porte une prothèse en forme de crochet.

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Comme tous les bons tyrans, Gnawretch est un bureaucrate accompli qui adore faire respecter les quotas et les programmes. Si un groupe de recherche de nourriture Scruten revient en retard, ou si des chercheurs Moulder réquisitionnent plus de malepierre que prévu, il consigne ces écarts et distribue des sanctions sans attendre. Curieusement, il aime particulièrement rendre les autres aveugles. Un subalterne qui lui déplait une fois perd son œil gauche, et ceux qui récidivent se retrouvent à tâtonner aveuglément dans les terriers, condamnés à être tués et dévorés par leurs anciens camarades.

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Gnawretch cherche à gagner de la gloire par le biais d’une gestion efficace de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Il espère qu’un rationnement strict permettra d’augmenter la population. Il envoie des groupes d’éclaireurs du clan Scruten dans la zone environnante pour trouver des éclats de malepierre. Il en consomme la majorité, mais il stocke le reste pour les offrir au clan Skryre dans l’espoir qu’ils soutiennent le projet. En outre, il demande régulièrement au conseil l’autorisation de creuser des fosses de reproduction et un temple dédié au Rat Cornu, dans l’espoir d’améliorer les perspectives et la réputation du repaire.

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Mais le conseil veut des résultats avant tout. Il souhaite que Gnawretch découvre les sources de la distribution d’eau de Middenheim et ce qui alimente la Flamme éternelle. Gnawretch envoie donc des groupes d’éclaireurs dans les tunnels supérieurs, mais sans succès. Ceux qui explorent les zones les plus intéressantes pour Gnawretch sont attaqués par un adversaire gigantesque que les skavens sont incapables d’identifier. Les rares survivants de ces attaques décrivent une « chose très grande à tête de chèvre ».

", + "gmnotes": "" + }, + "Emmille Münzstätter": { + "name": "Emmille Münzstätter", + "description": "", + "gmnotes": "

Emmille travaille dans l’enceinte morne def @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.3D5lxruF8oG4O81y]{l’Hôtel des Monnaies} l’Hôtel des Monnaies depuis presque trente ans. Elle n’était qu’une petite fille lorsqu’elle est devenue apprentie. Les années passées, penchée sur des matrices de pièces et prosternée devant les grandes figures qu’elle rencontrait sur le chemin de l’Hôtel des Monnaies, ont courbé son dos et rendu sa respiration sifflante.

La vie d’Emmille est sur le point de basculer. Il y a quelques jours, elle a découvert un vide sanitaire étriqué caché derrière un placard non loin de son poste de travail. Comme elle s’ennuyait et qu’elle n’était surveillée par personne, elle s’y est glissée et a découvert un petit réseau de galeries. Mais Emmille est tombée sur un spectacle qu’elle n’aurait jamais dû voir  : une rencontre clandestine entre un grand homme d’allure royale et un autre vêtu comme un @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#middenheims-chapter-of-the-order-of-the-knights-panther]{Chevalier Panthère} de haut rang. Ils se tenaient dans une petite pièce uniquement éclairée par quelques bougies, et examinaient une bouteille bombée où se tortillait une créature éphémère.

Depuis ce jour, Emmille est incapable de se concentrer sur son travail, et rumine sans cesse ce qu’elle a vu. Elle est devenue un peu paranoïaque, et elle est persuadée que ses péchés ne sont pas passés inaperçus. Elle est retournée dans les galeries pour s’assurer qu’elle n’y avait laissé aucun signe de sa présence, mais elle sait que si elle a oublié quoi que ce soit, un objet ou une empreinte, elle sera bientôt découverte. Emmille a prévu de s’enfuir loin de Middenheim tant qu’il en est encore temps. Mais l’Hôtel des Monnaies va rapidement s’inquiéter de son absence ; son départ devra donc être soudain, preste, et définitif.

" + }, + "Gerdon Salzwed": { + "name": "Gerdon Salzwed", + "description": "", + "gmnotes": "

J’aurais pas cru qu’y fallait savoir compter pour réussir dans le milieu. Moi, j’ai pas commencé à filouter pour compter des thunes ! Mais si t’oublies de payer une toute petite miette de la part de l’Homme, d’un coup, t’existes plus aux yeux de personne à Middenheim. Tiens, d’ailleurs… tu recrutes ?

— Gerdon Salzwed, Receleur sans emploi

Enfant, Gerdon vivait quelque part entre les immeubles chancelants qui s’empilent les uns sur les autres non loin de la porte sud de Middenheim. C’était un garçon démuni et maladif, en partie à cause d’une fièvre qui l’avait privé d’une grande part de sa dextérité et de ses capacités cognitives.

Les Petits Rois sont toujours à la recherche d’enfants solitaires et persécutés. Ceux-ci ont souvent besoin d’une figure fraternelle pour les protéger, et ce rôle convient bien aux hommes de main des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. GGerdon était un jeune homme peu imaginatif, mais il faisait toujours de son mieux pour accomplir ses tâches  : il passait des messages à d’autres criminels et rejoignait les rançonneurs lorsque ceux-ci avaient besoin de bras supplémentaires pour intimider un marchand.

Impressionné par son dévouement, l’un de ses supérieurs lui a ordonné de comptabiliser et d’écouler leurs objets volés. Malheureusement, cette tâche était particulièrement mal adaptée à ses compétences. Gerdon est très doué pour soutirer plus d’argent aux résidents, mais il est mal organisé et ne sait pas compter jusqu’à trois. Il cherche maintenant à s’échapper avant que ses supérieurs se rendent compte de l’état de leurs finances après son passage.

" + }, + "Grand Vizier Bhar": { + "name": "Grand Vizir Bhar", + "description": "", + "gmnotes": "

Le Vizir est un nécromancien talentueux qui a dû fuir l’Arabie lorsque ses méfaits magiques ont été découverts. Étant donné que les philosophies qui régissent la maîtrise de la non-mort entrent en conflit avec celles de la mutabilité violente, la plupart des sorciers du Chaos condamnent la nécromancie. Le Vizir n’a pas ce genre de scrupules, et pense qu’une synthèse des disciplines sert davantage les dieux du Chaos. Très peu de personnes possèdent le talent de pratiquer à la fois la nécromancie et la démonologie sans devenir complètement fou, mais pour l’instant, Bhar a encore toute sa tête.

Son approche innovante lui a rapporté des alliés chez les cultistes du Chaos, qui considèrent toute adhésion à une idéologie contreproductive. Lorsqu’il a quitté l’Arabie, la @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-purple-hand]{La Main Pourpre} l’a invité à les rejoindre pour aider leur service de recherches, l’Ordo Terribilis.

Le vizir Bhar est un atout important du culte, malgré son refus de raser son bouc et sa tendance à s’afficher dans des soieries arabiennes qui attirent l’attention. Son âge est difficile à deviner, mais ses acolytes pensent qu’il est plus vieux qu’il en a l’air. Il a atteint le grade de suppléant du Magister Terribilis, ce qui laisse à Karl Heinz Wasmeier le temps de se consacrer à d’autres projets.

" + }, + "Hasso Schroeter": { + "name": "Hasso Schroeter", + "description": "", + "gmnotes": "

Ce satané juge de spectacle s’est permis de me dire que je n’étais pas Rallane Lafarel, qu’il était temps pour moi de quitter le Grand parc, et que je ferais mieux de laisser la place à quelqu’un d’autre. Je lui ai répondu qu’il aurait besoin de se laver les oreilles. Mais après une représentation d’une heure, je n’ai récupéré que huit sous et un navet moisi. Je dois bien reconnaître que les spectateurs étaient d’accord avec lui.

— Hasso Schroeter, saltimbanque mésestimé

Hasso est né dans une famille d’artisans, pauvre mais respectable du quartier de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{la Venelle}. Chanteur de talent depuis sa plus tendre enfance, il a vite commencé à s’accompagner d’un vieux luth qui traînait dans la maison de sa famille. Une très bonne décision, puisqu’il était mauvais dans tout le reste à l’école.

Middenheim est une bonne cité pour un musicien de rues à peu près talentueux. Même si Hasso ne joue pas du luth à la perfection, l’accompagnement de sa voix suave lui a permis de se constituer un petit auditoire admiratif. Tous les jours, Hasso fait le trajet de sa maison dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{La Venelle} pour rejoindre le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.a1a8YFmSMjGOpBpz]{Freiburg}, dans l’espoir de gagner quelques piécettes grâce aux amateurs d’art qui y vivent.

Si la journée est bonne, Hasso peut empocher une poignée de sous, mais il aspire à quelque chose de plus grand. Dans ses rêves, il reproduit les hauts faits des héros et des nobles dont il chante les louanges.

" + }, + "Helmut Beckenbauer": { + "name": "Helmut Beckenbauer", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘L'Homme’} emploie Wolfgang  Bandpater, un membre respecté de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{la Guilde des Marchands}, pour diriger ses activités de rançonneur, mais c’est son lieutenant, Helmut Beckenbauer, qui gère les affaires courantes. Les deux hommes sont rarement vus ensemble, et ils communiquent généralement par le biais de messages codés laissés à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZQACec4OEKjwL1D9]{l’hospice des manouvriers}.

Outre ses activités criminelles, Beckenbauer est aussi un grand joueur de @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.ZjpHnYBdxk7gxJ7R]{Middenball} L’époque où il était le centre-avant le plus craint de la cité est révolue depuis longtemps, mais il continue de coacher et de gérer les fameux Frappeurs de la Porte Sud. Cette équipe de manouvriers s’entraîne dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} , et elle est aujourd’hui considérée comme l’équipe de Middenball la plus aguerrie de la cité. Leurs rencontres avec les AltquEst de l' @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier} alent le détour (à condition de savoir se défendre pendant la bagarre qui éclatera inévitablement après le match).

" + }, + "Hugo Greendale": { + "name": "Magister Hugo Vallonvert", + "description": "", + "gmnotes": "

Hugo est un halfling collet monté et zélé du clan Vallonvert. Le clan est réputé au Kleinmoot pour son savoir-faire artisanal et commercial, et Hugo semble bien décidé à perpétuer la tradition. Autrefois apprenti charpentier prometteur, Hugo a perdu trois doigts de sa main principale à cause d’un accident dans l’atelier..

Après son accident, il a fréquenté la société du @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.GY513o8UUsplsZWe]{Serment de la Dévotion de Volans}, car il était fasciné par l’histoire de la magie, et espérait même trouver une solution magique pour remédier à sa blessure. Le cercle intérieur de la société a rapidement remarqué le don d’Hugo pour palabrer. Comme un halfling n’a pas de capacités magiques, qui d’autre que lui pourrait représenter la société et convaincre qu’ils sont simplement des amateurs de magie plutôt que des pratiquants ?

Hugo se consacre à la protection des intérêts de l’organisation, et malgré le manque de talent de son espèce pour la magie, il persiste à apprendre tout ce qu’il peut sur la magie et la sorcellerie.

" + }, + "Jacopo Schmidt": { + "name": "Jacopo Schmidt", + "description": "", + "gmnotes": "

On ne voit pas autant de mutants à Middenheim que dans la plupart des autres cités de l’Empire. Cependant, certaines rumeurs indiquent que les enfants difformes peuvent être acceptés au sein des masses grouillantes qui s’entassent à Warrenburg. C’est pourquoi, plutôt que de jeter leur progéniture altérée du haut de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.tPgvZoYSi1URdTeL]{Falaise des Soupirs}, , certains parents choisissent de rejoindre furtivement @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.8sdGAenFPI1OAAnm]{Warrenburg}, Une fois arrivés, ils y sont accueillis par un homme étrange qui se présente sous le nom de Jacopo Schmidt (très certainement un nom d’emprunt). Jacopo permet aux enfants difformes de survivre en travaillant dans des tavernes délabrées et en délivrant des messages pour lui. 

Par contraste avec les pilleurs de poubelles qui habitent le quartier, Jacopo est charmant et courtois. Toujours affublé de l’un de ses nombreux couvre-chefs, il a à la fois des airs de pilleur de tombes, d’entremetteur et de chasseur de primes. Il possède des contacts parmi les agents de pas moins de trois sectes du Chaos différentes dans la cité, et pour l’instant, aucune des trois ne soupçonne qu’il fricote avec ses rivales.

JEn général, Jacopo travaille pour la@UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge}. Sa tâche principale est de parcourir Warrenburg à la recherche de parents pleins de bonne volonté afin de les pousser à inculquer les valeurs de Tzeentch à leurs enfants. 

Ses liens avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge} l’ont aussi mis en relation avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.j9KGEfrsEWWTJBP2#the-jade-sceptre]{Le Sceptre de Jade}. Ainsi, si des importuns ont la très bonne idée d’enquêter sur lui, il n’a qu’à les enlever et les revendre au Sceptre de Jade : après tout, la secte a toujours besoin de plus de sacrifices humains. 

" + }, + "Johen": { + "name": "Johen", + "description": "", + "gmnotes": "

L’une des raisons expliquant le succès éclatant de l’organisation dirigée par @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘l’Homme’} est sa propension à employer des utilisateurs de magie non agréés. Johen est un jeune homme au talent prononcé pour la sorcellerie. Avec sa carrure athlétique superbement proportionnée, son visage rond marqué par un large sourire étincelant et des cheveux blonds bouclés, il paraît plutôt désarmant. Il est toutefois un démoniste déterminé dont les habitudes personnelles choqueraient les fidèles du Sceptre de Jade.

C’est à la magie noire de Johen que la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} doit de conserver sa réputation de lieu hanté. Il utilise des sorts tels que @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}, et le @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais œil} pour s’assurer que quiconque s’égare sur ce terrain se retrouve convaincu qu’une présence surnaturelle est tapie à l’intérieur de la maison.

Johen a quelques talents d’apothicaire, mais il apprend beaucoup de Waldtraud, plus professionnelle. Il sait qu’elle est mourante et cherche à acquérir le plus de connaissances possible sur la préparation des produits chimiques avant qu’elle ne soit vaincue par sa maladie.

" + }, + "Kat Sperber": { + "name": "Kat Sperber", + "description": "", + "gmnotes": "

Je m’ai acheté des épingles à linge à un batelier à Carroburg. C’était pas donné, mais j’savais que les gens à Norderingen allaient me les racheter plus cher. Et v’là-t’y pas qu’à peine sortis de la Drakwald, mes potes se font descendre par des gobelins ! J’ai jamais de chance. Je m’en suis sortie, mais j’ai passé trois jours dans le Schadensumpf, j’ai perdu la moitié de mes épingles et je m’ai faite bouffer par les moustiques. Et tout ça pour qu’on me dise que Norderingen était fermée à cause de quelques cas de vérole cérébrale ! Du coup je suis viendue à la cité, j’ai payé de l’argent que j’avais pas pour entrer, et bien sûr, ici, tout le monde a déjà des épingles à linge.

— Kat Sperber, colporteur en colère

Kat a passé de nombreuses années à arpenter les routes du Middenland pour vendre ses pinces à linge. Aucun autre colporteur n’est plus démuni qu’elle  : elle n’a ni mule ni charrette. Elle voyage en compagnie d’inconnus, dans l’espoir qu’ils aient plus à gagner en l’accompagnant qu’en la dévalisant. Les salles communes des relais de poste de toute la province, aussi misérables et nauséabondes soient-elles, n’ont plus aucun secret pour elle. Il lui est même déjà arrivé d’être tellement sans le sou qu’elle a dû dormir à la belle étoile, au risque de devenir folle ou d’être découverte par des hommes-bêtes carnassiers.

Comme nombre de colporteurs itinérants avant elle, Kat a décidé de tenter sa chance à Middenheim  : elle espérait que vendre ses marchandises dans les rues de l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.1m2DJYLbVzzIR4Sy]{Altmarkt} serait plus rentable que dans les villages de sa province d’origine. Son pari, hélas, n’a pas payé le moins du monde. Heureusement pour elle, passer la nuit dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} est bien moins dangereux que dormir dans la Drakwald.

" + }, + "Marta Gerbenshreiber": { + "name": "Marta Gerbenshreiber", + "description": "", + "gmnotes": "

Marta arbore la blondeur, les grands yeux bleus et les fossettes d’une chevrière de l’Averland. C’est un bailli inhabituel : elle récupère de l’argent pour la @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.rowLTlNFVmUdKKUF]{Petite Reine Herla Heiwardt}. Herla préfère envoyer un visage amical pour collecter sa redevance, du moins jusqu’à ce que les victimes de ses extorsions de fonds refusent de payer (et là, c’est un gang de coupe-jarrets qui est envoyé). Marta convient bien pour ce rôle  : elle est charismatique, attirante et complètement amorale.

Marta est tellement désarmante qu’elle trompe même Herla, et détourne régulièrement son butin pour se remplir les poches. Elle se montre également très futée pour évaluer la véritable valeur de n’importe quel bibelot et artefact que ses cibles entreposent chez elles, et accepte souvent de repartir avec un objet à priori sans valeur à la place d’un vrai paiement. Ces antiquités sont rapidement vendues dans les boutiques de prêteur sur gages. Marta s’assure que les comptes d’Herla sont bien équilibrés, puis met tout le reste de côté pour elle-même.

Duper ainsi un baron du crime est très dangereux, mais Marta est rusée et prudente (et, jusqu’à présent, chanceuse). Elle espère un jour hériter de la couronne d’Herla.

" + }, + "Master-Moulder Skree": { + "name": "Maître-Moulder Skree", + "description": "

Skree lui-même ne sait plus lesquelles de ses malformations sont dues à une mutation ou à la chirurgie. Il ressemble davantage à un phacochère à écailles qu’à un rat. Chacune de ses mains possède six doigts et deux pouces. Sa silhouette colossale est habillée de tabliers de cuir avec toutes sortes de boucles et de lanières percées par des rangées de cornes tranchantes qui sortent de son dos voûté. 

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Skree est le chef du clan skaven Moulder, qui a été envoyé dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} depuis Malefosse, une forteresse skaven située au nord dans les Montagnes du Bord du Monde au nord. Les Moulder sont soi-disant venus aider le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre Gnawretch} pour ses expéditions en lui fournissant des rats pisteurs entraînés en échange de malepierre.

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Les maîtres de Malefosse ont des intentions secrètes. Pour eux, Middenheim est associée à des légendes telles que les terribles loups blancs ou des humains qui se transforment en animaux avant de reprendre leur forme originale. La capture et l’étude de ces spécimens est essentielle à Malefosse. Le niveau de tolérance du corps humain à la malepierre les intéresse également. Skree a été chargé d’obtenir des sujets pour mener des expériences. Les négociations avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} n’ont rien donné, car le Châtelain-Chef de guerre est trop prudent pour dévoiler son jeu en enlevant directement des Middenheimers. 

", + "gmnotes": "" + }, + "Middenball Athlete": { + "name": "Middenball / Athlète", + "description": "", + "gmnotes": "" + }, + "Middenball Brute": { + "name": "Middenball / Brute", + "description": "", + "gmnotes": "" + }, + "Middenball Dwarf": { + "name": "Middenball / Nain", + "description": "", + "gmnotes": "" + }, + "Moritz Valgeir": { + "name": "Capitaine Moritz Valgeir", + "description": "", + "gmnotes": "

Moritz est le deuxième fils d’ @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.actors.sn0zk1QV53XMipVw]{Emil Valgeir} et un militaire de Middenheim de longue date. Il a récemment été intronisé dans les rangs des @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#knights-of-the-white-wolf]{Chevaliers du Loup Blanc}, après avoir servi le régiment des Épées d’Ulric. Moritz est un soldat du Nord typique : pilosité faciale exubérante, crâne rasé et regard perçant d’un chevalier né. Son allure noble et sa diction nettement aristocratique en ont fait un meneur naturel sur le champ de bataille, et il a rapidement atteint le rang de capitaine.

Depuis qu’il a rejoint les Loups Blancs, Moritz a du temps libre, puisque les chevaliers attachent plus de valeur aux prouesses individuelles qu’à l’entraînement en groupe. De ce fait, Moritz est devenu un peu dissipé, et passe la majorité de son temps à faire le tour des tavernes de Middenheim. Au cours des dernières semaines, il s’est lié d’amitié avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.jDuOhsmrd1GoXE7F]{Wulfric} , le fils bon à rien de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore} . Moritz ne réalise pas l’emprise qu’il a sur le jeune homme, et n’imagine pas les dégâts potentiels qu’il pourrait causer en persuadant Wulfric de poursuivre une carrière de soldat.

" + }, + "Mote Yarrow The Fetchling": { + "name": "Grain d'Achillée Le Lutin", + "description": "

réature minuscule d’à peine une trentaine de centimètres de haut, recouverte de toiles d’araignée luminescentes qui sourdent de tout son corps. Grain d’achillée garde son existence secrète, mais il a causé plus de maux de tête à Middenheim que Grom la Panse ou Vlad von Carstein. Grain d’achillée est un lutin : bien que chétif, physiquement parlant, sa puissance magique et sa méfiance malveillante envers les mortels sont considérables.

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Il y a des siècles de cela, Grain d’achillée a trouvé un moyen de sortir de la clairière, et se retrouver propulsé au cœur de la vie trépidante et industrieuse de l’humanité éphémère l’a profondément dégoûté. Il est resté caché, inconnu, dans la @UUID[JournalEntry.B3jixtnstE0DkhsL]{Clairière aux Songes}, et ne sortait de sa cachette pour voleter dans la cité que lors des nuits sans lune, afin d’en apprendre plus sur l’endroit misérable et révoltant qu’il avait découvert.

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Son ennui et ses caprices l’ont poussé à la malveillance, et Grain d’achillée s’est assigné la tâche de tourmenter les citoyens. Il a secrètement drainé la fertilité de plusieurs Middenheimers d’importance, ce qui les a condamnés, eux et leur poignée de descendants en déclin, à voir s’étioler leur lignée. De @UUID[JournalEntry.RTu5HVkESXJFlF7f]{Boris Todbringer} à @UUID[JournalEntry.CjgruxP6bLU7tW1y]{'l'Homme'},, plusieurs des personnalités les plus puissantes de Middenheim ont été privées de leur appétit pour l’amour ou l’intimité à cause de la malédiction de Grain d’achillée.

", + "gmnotes": "" + }, + "Old Otto": { + "name": "Le Vieil Otto", + "description": "", + "gmnotes": "

Le vieil Otto, un artisan âgé, mais plein de vie, lève les yeux au-dessus de ses lunettes aux verres épais entourées d’une touffe rebelle de cheveux blancs ondulés et d’un bouc hirsute. Otto est un fervent adorateur de Verena et secrètement un chef de file au sein du mouvement radical des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}.

Le vieil Otto n’est pas quelqu’un qu’on pourrait qualifier d’agitateur, même s’il encourage l’activisme politique de base au sein de Middenheim. Son rôle principal dans le mouvement est de permettre aux @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} d’utiliser une presse privée qu’il cache dans l’arrière-boutique de son @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.77IfFgBkXvFGKGpJ]{imprimerie}. Otto a fait partie de plusieurs groupes d’opposition au cours de sa vie, et même s’il est content de laisser l’action en première ligne aux plus jeunes, cela ne remet pas en question son courage et son engagement. Il a conscience qu’il faut être calme et expérimenté pour protéger les atouts, offrir des conseils de stratégie et servir d’exemple aux membres les plus imprudents.

Otto a tout de même tendance à savourer quelques verres de vin rouge et discuter politique, mais il fait attention à ne pas perdre le contrôle et à ne parler qu’à ceux en qui il peut avoir confiance. L’opération qu’il a organisée est trop précieuse pour être gâchée par des coups de gueule intempestifs.

" + }, + "Pestilential Liche-thing Babrakkos": { + "name": "Liche Pestilentielle Babrakkos", + "description": "

TLa Première Menace de Middenheim est une puissante monstruosité morte-vivante, qui ressemble à la fois à un fantôme immatériel et à une entité vampirique. L’origine de Babrakkos est une zone d’ombre, mais les érudits pensent que le manque de sites consacrés à la Foi antique dans la région, ainsi que les étranges propriétés nécromantiques du Fort de Bronze indiquent qu’un puissant nécromancien y a régné avant que les Teutogens ne s’y installent. Babrakkos était peut-être un serviteur, un ami ou un rival de Morath, le nécromancien qui vivait auparavant au @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.VoK7pa3VHjqpTkmx]{Kärzburdger Estate}{Fort d’Airain}. 

Il a passé plus de deux mille ans à rassembler ses forces afin de pouvoir se manifester dans le monde de nouveau. Au départ, la liche peut uniquement s’incarner sous une faible forme spectrale, mais au fur et à mesure que ses serviteurs commettent davantage d’actes en son nom, elle devient bel et bien une entité morte-vivante mortelle. @UUID[JournalEntry.Z4vImEgqDM5OcViY]{Les Mangeurs du Monde} nt un sanctuaire dédié à Babrakkos dans les caves d’un bâtiment de l’ @UUID[JournalEntry.2w06sbgxCxV745oJ]{Altmarkt}. C’est ici qu’ils rangent les artefacts qu’ils réussissent à dérober. Babrakkos se manifeste dans cette région et y reste jusqu’à ce que la maladie et le désordre atteignent un tel paroxysme qu’il se sent prêt à errer de nouveau dans le monde des mortels. 

Si @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AGyoIt9stdSin46x]{Babrakkos} est rencontré avant qu’il atteigne sa pleine puissance, utilisez le profil d’un @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}. S’il atteint sa pleine puissance, utilisez le profil ci-dessous.

", + "gmnotes": "" + }, + "Ritta": { + "name": "Ritta", + "description": "", + "gmnotes": "

Pour tous, Ritta semble être une jeune femme naïve, récemment arrivée à Middenheim en provenance de la campagne. Elle porte les habits démodés typiques des jeunes filles issues de la ruralité, et imite l’accent d’une fille de fermier. En réalité, cette arnaqueuse futée est née et a grandi à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.oM7yW5hFcjG2qi3i]{Ostwald}.

Elle escroque régulièrement les nouveaux arrivants dans la cité avec la même méthode. Ritta se tient à l’extérieur de la boutique de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.T1FWfEm5v0OmDsz8]{Pfandleiher}, le prêteur sur gages, feignant de pleurer. Lorsqu’on lui demande ce qui lui cause ces tracas, elle raconte qu’elle est arrivée à Middenheim dans l’espoir de vendre une grosse pierre précieuse, un héritage familial, et a rencontré un homme qui lui a dit qu’il en obtiendrait un bon prix. Mais l’homme s’est enfui avec le bijou, qui est désormais proposé à la vente chez Pfandleiher au prix d’une Couronne. Ritta explique que sa seule consolation est que le bijou vaut dix fois ce montant. En réalité, il s’agit d’un bijou en toc sans aucune valeur, mais les pigeons crédules se jettent sur l’occasion dès que Ritta a le dos tourné. Pfandleiher et Ritta se partagent équitablement les profits.

" + }, + "Spectre": { + "name": "Spectre", + "description": "

Pour quiconque ignore tout du domaine de la nécromancie, rien ne différencie un spectre d’un fantôme. Après tout, il s’agit de deux entités mortes-vivantes éthérées et incorporelles d’apparence et de nature similaires. Leur création aussi est semblable  : les deux ont besoin de rites nécromantiques, de fortes concentrations de Dhar, et de preuves de volonté inhabituelles de la part d’une âme défunte.

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Pour certains spécialistes de la nécromancie, un esprit peut prendre la forme d’un spectre s’il essaie d’honorer dans la mort un serment inachevé de son vivant. Mais ce qui différencie réellement les spectres des autres esprits morts-vivants est leur capacité à paralyser leurs victimes.

", + "gmnotes": "" + }, + "Stefan Hochen": { + "name": "Stefan Hochen", + "description": "", + "gmnotes": "

Stefan est arrivé à Middenheim il y a 20 ans alors qu’il n’était qu’un adolescent. Son père, un médecin, l’a pris comme apprenti, et Stefan a hérité de son adhésion à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.AgOzEfwg8XxrRXZy]{Guilde des Médecins de Middenheim} à sa mort. Stefan s’est entiché d’une artiste qui chantait des airs mélancoliques à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.Db0LxjUNGbeEQuW7]{Lune Rouge}, avant d’apprendre qu’elle souffrait d’une mutation causée par un éclat de malepierre logée dans sa peau.

D’abord rebuté, Stefan a surmonté son préjugé et a éliminé la source de la corruption. Suite à cette expérience, il est devenu compatissant envers les individus affectés par une mutation. Il possède un petit cabinet de chirurgie dans le secteur @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt} ,et on raconte qu’il peut supprimer les mutations à bas prix et en toute discrétion. Stefan est un membre estimé de la Guilde des Médecins, mais s’ils découvraient son attitude clémente envers les mutants, il serait rayé de leurs répertoires et persécuté.

" + }, + "The Bloody Hidesman": { + "name": "Le Prédateur Sanglant", + "description": "

En temps normal, la création d’un élémentaire incarné de Ghur nécessite un rituel puissant et complexe mené à bien par un praticien de la magie d’Ambre. Ce rituel a pour composants des crânes monstrueux et des fourrures fraîchement dépecées, ce qui vaut aux créatures qu’il produit le surnom de «  Prédateurs sanglants  » auprès des sorciers. Il arrive néanmoins qu’un élémentaire se forme spontanément aux alentours de la @UUID[JournalEntry.byZKtyJGHGTfIyqD]{Source de Ghur} à cause de l’extrême concentration de Vent d’Ambre qui y règne.

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Le dernier élémentaire ainsi formé est une créature humanoïde gigantesque, couverte de muscles saillants et bariolée de tendons aussi épais que des fouets. Sa tête est un crâne décharné doté de défenses acérées et de bois démesurés. Ses pattes avant sont des serres d’aigle, et ses pattes arrière ressemblent à celles d’un lion. Cette créature représente à la perfection la férocité des prédateurs naturels les plus sauvages. Elle n’a qu’un but : traquer toute créature qui empiète sur son territoire, la mettre en pièces jusqu’à ce qu’elle ne se débatte plus, puis se repaître de sa chair./p>

", + "gmnotes": "" + }, + "Theresia Kleist": { + "name": "Theresia Kleist", + "description": "", + "gmnotes": "
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Du coup, je suis venue pour demander au Graf si ça le dérangerait d’envoyer ses hommes pour mettre fin aux attaques une fois pour toutes. C’est censé être notre protecteur et notre bouclier inébranlable, non ? Oh, alors comme ça, ses chevaliers ont massacré des têtes de chèvres et des hommes verts dans la forêt ! Je suis contente d’entendre ça, mais ce serait chouette qu’il s’occupe aussi des routes maritimes. Comment ça, il ne va pas me recevoir ?

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— — Theresia Kleist, marin à court de patience

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La famille de Theresia s’est mise à naviguer les eaux froides de la Mer des Griffes il y a de nombreuses générations. Ils ont fait du troc et du commerce avec les hommes sauvages de la Norsca, mais toujours en gardant une main libre pour se battre : ils savaient que le peuple des étendues glaciales et escarpées du Nord pouvait sombrer dans une rage traîtresse et sanguinaire à la moindre occasion. Ainsi, depuis son plus jeune âge, Theresia a appris les arts de la nage, de la voile, du commerce et du combat.

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Mais un jour, une tragédie a frappé la famille de Theresia. Un monstre marin gigantesque a surgi des profondeurs de la mer et a avalé tout cru leur petit vaisseau. Seule Theresia en a réchappé : elle était descendue à terre pour réparer des paniers à crabes ce jour-là. Comme plus personne n’attendait son retour, elle a décidé de se rendre à Middenheim dans l’espoir d’y redresser sa fortune.

" + }, + "Traudl Bauer": { + "name": "Traudl Bauer", + "description": "", + "gmnotes": "

Beaucoup sont devenus @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.0sKLAqTMd6KMG9zw]{Frères Loups} haprès une confrontation désastreuse avec les forces du Chaos et de la Destruction. Jadis, Traudl travaillait dans une ferme de la @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.Me1hAhnEEqDm0Xqf]{Baronnie d’Immelsheid}, où elle s’occupait d’un troupeau de vaches dont elle envoyait le lait et la viande aux marchés de Middenheim. Elle vivait sa vie simplement, et faisait entièrement confiance au Baron, son seigneur, pour protéger son peuple.

Quand les gobelins de la nuit menés par Spinny Frapp’ dans l’Dos ont pillé la ferme de Traudl et massacré ses collègues, la fermière n’en a pas voulu au Baron. Élevée comme une fière ulricaine, elle a tout de suite compris que sa confiance avait été naïve. Elle est donc partie dans la nature, déterminée à ne laisser sa survie dépendre de personne d’autre qu’elle-même.

Deux ans plus tard, Traudl est miraculeusement toujours en vie. Elle a vécu de nombreuses aventures, tantôt seule, tantôt accompagnée d’autres Frères Loups. Les cheveux en bataille, et uniquement vêtue de sa tenue rapiécée de vachère, elle hante les sentiers et les champs visibles du Fauschlag pour y récupérer de quoi manger avant de retourner prier à l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.SLbKPvMS94hUrmC8]{Autel des Frères Loups} toutes les deux ou trois nuits..

Malgré son traumatisme, Traudl n’est pas totalement incapable de communiquer. Elle voit beaucoup de ce qui se passe dans les terres qui entourent le Fauschlag. La faire parler n’est pas impossible, mais obtenir la moindre information demandera néanmoins beaucoup d’efforts.

" + }, + "Waldtraud Blass": { + "name": "Waldtraud Blass", + "description": "", + "gmnotes": "

Waldtraud travaillait jadis dans les tanneries du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt}. Apothicaire talentueuse, sa capacité à reconnaître et à mélanger les composés chimiques s’est avérée inestimable. Femme robuste aux épaules larges et au dos solide, elle s’enorgueillissait de transporter des peaux depuis et vers les fosses alcalines aux côtés des employés de la tannerie.

Les tanneurs paient un lourd tribut pour leur travail, et après des décennies à exercer ce métier dans des conditions répugnantes, Waldtraud s’est retrouvée très abîmée, éprouvant des difficultés à respirer à cause de ses poumons enflammés. Désormais incapable de soulever des charges, Waldtraud a rassemblé ses économies et a déménagé dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Nordtor}, avec pour ultime ambition de mourir en paix.

Elle a pu trouver une seconde vie en travaillant à la fabrication du @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald} pour @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘L'Homme’}. Des doses régulières de poudre apaisent la douleur dans sa poitrine mieux que des préparations médicinales, et, pour payer sa propre consommation, elle passe ses journées dans la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} à en produire plus. Sa supervision professionnelle a permis à « l’Homme » d’accaparer le marché avec un produit de qualité exceptionnelle.

" + }, + "Walpurga Wurklich": { + "name": "Walpurga Wurklich", + "description": "", + "gmnotes": "

La petite silhouette de Walpurga n’est plus la bienvenue dans la plupart des salles de spectacle de Middenheim. Malgré sa petite taille (elle fait à peine 1,5 m) et sa fine constitution, elle a une voix digne d’une chalemie : fine et intolérablement puissante. Lorsqu’elle hurle directement dans l’oreille de quelqu’un, ce qui arrive assez régulièrement, elle est capable de provoquer des acouphènes.

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Walpurga est une adepte pieuse et consciencieuse de Verena, mais depuis quelques années, elle a quelque peu perdu le sens des perspectives. Elle s’est mise en tête de réformer les représentations théâtrales de la cité. Elle n’est pourtant pas scandalisée par la satire ni motivée par la volonté de censurer des pièces scabreuses. Elle admet même que le théâtre peut être utile pour représenter la partie sombre de l’existence et pousser les puissants de ce monde à se remettre en question. Son problème vient du fait qu’elle considère la comédie comme une forme de tromperie, et que toute cette profession serait donc un affront à Verena.

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Le culte officiel ne soutient pas la cause de Walpurga, mais il ne la dénonce pas pour autant. Selon le clergé de Verena, une protestation pacifique peut être considérée comme un outil des justes. Cependant, ils expliquent aussi que s’ils devaient se montrer aussi honnêtes que Walpurga l’exige, ils seraient dans l’obligation d’affirmer qu’elle leur fait franchement honte.

" + }, + "Wereburga Krotpreffer": { + "name": "Sergent Wereburga Krotpreffer", + "description": "", + "gmnotes": "

Wereburga est un sergent vétéran qui dirige les gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Porte Nord} de la cité quatre jours par semaine. Femme imposante proche de la soixantaine, elle est sculpturale et large d’épaules avec un nez anguleux semblable au bec d’un aigle géant. Son regard est si sévère et si perçant que ses soldats racontent des anecdotes selon lesquelles des contrebandiers auraient fait demi-tour avec leur chariot à sa seule vue.

Après des années à garder les portes, Wereburga est devenue cynique et réactionnaire. Elle soutient le journal @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.q6010mVM96157hqY]{Presse Sentinelle} et croit en sa vision favorable à une autonomie absolue pour Middenheim. Elle adopte une approche extrêmement étroite d’esprit en ce qui concerne la protection des intérêts de Middenheim. Cela se traduit par l’habitude qu’elle a de faire signe aux visiteurs de passer lorsque ceux-ci proviennent du Nordland ou du Middenland et sont clairement des fidèles d’Ulric. Elle soumet en revanche tous les autres visiteurs à un contrôle sévère et déplaisant, en particulier s’ils viennent des provinces méridionales ou sont manifestement des fidèles de Sigmar.

Wereburga fait l’objet de plaintes fréquentes, ceux qui subissent ses contrôles intenses remarquant bien vite qu’ils font l’objet d’un traitement discriminatoire et que les ulricains ont droit à plus d’égards. Jusqu’à présent, personne n’a fait quoi que ce soit pour la réprimander, alimentant les rumeurs selon lesquelles cette attitude est courante au sein de la Garde de la cité dans son ensemble.

" + }, + "White Wolf": { + "name": "White Wolf", + "description": "

Les loups blancs mythiques sont très présents dans le folklore populaire. Ils ont tantôt représenté un danger incommensurable, tantôt endossé le rôle de protecteurs bienveillants. Nul ne sait rien des origines de ces créatures. Dans le folklore, Ulric a engendré de nombreux enfants avec des femmes Teutogens  ; certains plaisantins éméchés suggèrent que les loups blancs sont peut-être les descendants des louves qui ont tapé dans son œil lubrique. Quoi qu’il en soit, les loups blancs sont des monstres rares, énormes et couverts d’une fourrure épaisse d’un blanc argenté. Ils sont plus féroces et plus intelligents que les loups des autres espèces.

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Aux yeux du clergé d’Ulric, les loups blancs sont des créatures sacrées qui incarnent les défis associés à leur dieu. Partir en quête d’un loup blanc, le pourfendre et s’emparer de sa fourrure est un véritable rite de passage pour les dirigeants du culte. Seule une poignée d’élus a pu accomplir ce haut fait.

", + "gmnotes": "" + }, + "Wolfgard Hohmann": { + "name": "Sergent Wolfgard Hohmann", + "description": "", + "gmnotes": "

Sergeant Wolfgard Hohmann

Wolfgard semble l’exemple type du garde honnête et courageux, arborant les tresses dorées d’un héros Teutogen et les splendides moustaches en forme de guidon chères aux officiers à cheval du Reikland. Soldat comptant de nombreuses années de service, son armure est couverte de médailles qui lui ont été décernées pour son service par les Middenmarshalls. Il polit toujours son armure jusqu’à ce qu’elle soit étincelante et s’adresse à ceux qui passent par la porte ouest avec politesse et en respectant autant que possible la procédure.

Il est à la tête de l’équipe de gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZL7xqH1Rzd6GtRHr]{Porte Ouest} cinq jours par semaine. Ses soldats maudissent ses ordres, car il se montre consciencieux et exigeant, leur ordonnant souvent de fouiller chaque pièce de chargement entrant dans la cité. Wolfgard insiste également sur la nécessité d’examiner méticuleusement ceux qui y entrent, considérant qu’il s’agit d’un devoir à l’égard du public.

Mais Wolfgard n’est pas le professionnel dévoué qu’il paraît être. Lorsqu’il ne travaille pas, il se rend dans l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cjIZm4sALBnjlZAY]{auberge bretonnienne} dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier}. Il y transmet des informations intéressantes au sujet des nouveaux arrivants à Middenheim au nain @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.D17cqCKU6D4AzdPI]{Alfric Demi-nez}, un courtier en informations pour les @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. Wolfgard informe Alfric sur les objets précieux qu’il remarque lors de ses fouilles, ou de tout visiteur qui semble pratiquer des activités criminelles. En retour, on lui fournit des données sur les contrebandiers qui devraient arriver à Middenheim, afin qu’il puisse les arrêter, les ignorer ou leur extorquer de l’argent, selon leur affiliation.

" + }, + "Wulfric Tore": { + "name": "Wulfric Tore", + "description": "", + "gmnotes": "

Wulfric est un jeune marchand avec une incapacité remarquable à progresser, que ce soit physiquement ou intellectuellement. @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore}, le magnat du verre, est son père. Même si Wulfric a fait preuve d’un talent de base pour la comptabilité, il peine à s’épanouir parmi les négociateurs et les entrepreneurs sans pitié qui côtoient son père. À vrai dire, Wulfric a honte d’être riche, et estime être indigne de l’immense héritage qui doit lui revenir.

Plutôt que de fréquenter les acheteurs et les clients, Wulfric a pris l’habitude de s’installer au bar des différentes tavernes de Middenheim, où il a fait la connaissance du fringant @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AKC07ZyYz3cGOb0z]{Capitaine Valgeir}. Wulfric s’est en quelque sorte épris du capitaine, une affection platonique, mais intense à sa façon. Il ennuie tous ses autres amis en leur répétant les récits des nombreux exploits du capitaine.

Désireux de suivre les traces de son idole, Wulric a récemment secrètement approché des recruteurs pour les régiments. Il est particulièrement mal adapté à la vie dans l’armée, et son père le renierait s’il découvrait qu’il avait manqué plusieurs réunions d’affaires en faveur d’un verre avec le capitaine de bataillon.

" + }, + "Wulfrum Viert": { + "name": "Wulfrum Viert", + "description": "", + "gmnotes": "

Du haut de ses 67  ans, Wulfrum est l’un des plus vieux serviteurs du graf Boris. Cela fait plus de quarante ans qu’il est l’intendant du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.spGfLQa65Dhcezo2]{Krallepalaz}. Wulfrum est un meneur efficace capable de gérer le personnel permanent du petit palais, et il se débrouille remarquablement bien pour coordonner les cohortes de suivants qui accompagnent les invités importants qu’il doit héberger. Au cours de ses années de service, Wulfrum s’est occupé, et a reçu la gratitude personnelle, de 20 Comtes Électeurs, 2 Grands Théogonistes, et du Roi de Bretonnie.

Mais son âge avancé a rendu Wulfrum cynique et aigri. Lui qui était jadis un modèle de professionnalisme éprouve aujourd’hui une certaine rancune à l’encontre du graf Boris, qui n’a jamais cru bon de le promouvoir au poste de Chambellan. Dans un désir secret de prendre sa revanche sur le Graf, Wulfrum attise en secret les flammes du séparatisme nordlander. Toutes les deux ou trois semaines, il se rend à la taverne de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.9CMKzoWNClWdDKuK]{la Cloche et du seau} pour y laisser échapper tout ragot qu’il pense susceptible d’aider le Nordland à retrouver son indépendance.

" + }, + "Yanni Weber": { + "name": "Yanni Weber", + "description": "", + "gmnotes": "

La plupart des chamanes de l’Ordre d’Ambre se sentent mal à l’aise dans les cités de l’Empire. D’habitude, ils revêtent des fourrures d’animaux ornées des crocs et des griffes de bêtes féroces pour attirer le Vent d’Ambre jusqu’à eux. Mais à Middenheim, Ghur est tellement omniprésent que les sorciers d’Ambre en reçoivent bien plus que nécessaire sans même se servir de leur attirail traditionnel. Certains des chamanes les plus sobres mènent même leurs recherches magiques dans la cité. Ces excentriques ont beaucoup de valeur aux yeux de l’Ordre d’Ambre, pour leur étude des singularités magiques qui imprègnent Middenheim.

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Yanni fait partie des chamanes urbains de l’Ordre d’Ambre. Bien qu’elle vive, étudie et travaille à Middenheim, elle ressent aussi le besoin de passer une bonne partie de son temps dans les environs du Hohain : certains de ses rituels demandent d’être accomplis à l’un des rares endroits de la cité que l’on pourrait toujours qualifier de sauvage.

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Yanni peut paraître étrange à ceux qui ont l’habitude des chamanes typiques de l’Ordre d’Ambre. Ses cheveux noirs sont toujours bien coiffés, et sa tenue est celle d’une citoyenne ordinaire. Mais elle porte aussi quelques-uns des insignes de son ordre : un crâne de rat orne le revers de son manteau, et plusieurs plumes sont accrochées au ruban de son chapeau. Elle s’interroge depuis peu sur les étranges tourbillons magiques qui enveloppent les menhirs. Cependant, malgré sa rigueur scientifique, elle n’a encore rien découvert d’inhabituel.

" + } + } } \ No newline at end of file diff --git a/module.json b/module.json index a0941dc..a2d6a06 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr", - "version": "7.1.5", + "version": "7.1.6", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js", @@ -117,11 +117,11 @@ } ], "manifest": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/raw/v10/module.json", - "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.1.5.zip", + "download": "https://www.uberwald.me/gitea/public/foundryvtt-wh4-lang-fr-fr/archive/foundryvtt-wh4-lang-fr-7.1.6.zip", "id": "wh4-fr-translation", "compatibility": { "minimum": "11", - "verified": "11" + "verified": "12" }, "relationships": { "systems": [ diff --git a/modules/addon-register.js b/modules/addon-register.js index e5644af..f81571e 100644 --- a/modules/addon-register.js +++ b/modules/addon-register.js @@ -167,7 +167,7 @@ const __auto_patch_translation_journal_compendium = async (compmod) => { compData.locked = false; let translEntries = await compData.getContent(); for (let entryData of translEntries) { - let mydata = duplicate(entryData.data); + let mydata = foundry.utils.duplicate(entryData.data); mydata.content = mydata.content.replace(/wfrp4e-content/g, compmod); entryData.update(mydata); } @@ -264,13 +264,13 @@ const __check_fix_wrong_modules = (chatFlag, patchFinished) => { } const __history = [ - "Nouveautés 7.0.28: " + "Nouveautés 7.1.6: " ] /************************************************************************************/ const convertColumnToMulti = (table) => { let columns = table.columns; - let newTable = duplicate(table) + let newTable = foundry.utils.duplicate(table) delete newTable.columns; newTable.rows = table.rows.map(i => { return { range: {} } }) @@ -423,7 +423,7 @@ Hooks.once('ready', () => { if ( !sorted[spell.data.data.lore.value]) { sorted[spell.data.data.lore.value] = []; } - sorted[spell.data.data.lore.value].push( duplicate(spell.data) ); + sorted[spell.data.data.lore.value].push( foundry.utils.duplicate(spell.data) ); } console.log("SORTED", sorted); });*/ diff --git a/modules/babele-register.js b/modules/babele-register.js index 9206a8a..d27ea08 100644 --- a/modules/babele-register.js +++ b/modules/babele-register.js @@ -114,10 +114,10 @@ Hooks.once('init', () => { } game.wfrp4e.apps.StatBlockParser.parseStatBlock = async function (statString, type = "npc") { - console.log("PARSER FR DONE"); return statParserFR(statString, type); } + console.log("WFRP4E-FR | Loading Babele translation module ..."); loadScripts(); /*---------------------------------------------------------------------*/ @@ -307,7 +307,7 @@ Hooks.once('init', () => { "npc_details": (details) => { //console.log("DETAILS: ", details); - let newDetails = duplicate(details); + let newDetails = foundry.utils.duplicate(details); if (details.species?.value) newDetails.species.value = game.i18n.localize(details.species.value); if (details.gender?.value) @@ -483,7 +483,7 @@ Hooks.once('init', () => { if (career_fr?.system) { trait_en.name = career_fr.name || trait_en.name // DEBG: console.log(">>>>> Career ?", career_fr.name ); - trait_en.system = duplicate(career_fr.system); + trait_en.system = foundry.utils.duplicate(career_fr.system); break; } } @@ -527,7 +527,7 @@ Hooks.once('init', () => { } } for (let i = 0; i < list.length; i++) { - newQF[i] = duplicate(list[i]) + newQF[i] = foundry.utils.duplicate(list[i]) if (newQF[i].name == "Trap Blade") { newQF[i].name = "TrapBlade"; // Auto-patch, without space! 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This function is called whenever the sheet is rendered. */ prepare() { - let preparedData = duplicate(this.data) + let preparedData = foundry.utils.duplicate(this.data) // Call prepareItems first to organize and process OwnedItems - mergeObject(preparedData, this.prepareItems()) + foundry.utils.mergeObject(preparedData, this.prepareItems()) // Add speciality functions for each Actor type if (preparedData.type == "character") @@ -1602,7 +1602,7 @@ DiceWFRP.renderRollCard() as well as handleOpposedTarget(). * */ prepareItems() { - let actorData = duplicate(this.data) + let actorData = foundry.utils.duplicate(this.data) // These containers are for the various different tabs const careers = []; const basicSkills = []; @@ -2817,7 +2817,7 @@ DiceWFRP.renderRollCard() as well as handleOpposedTarget(). * */ async addBasicSkills() { - let allItems = duplicate(this.data.items) + let allItems = foundry.utils.duplicate(this.data.items) let ownedBasicSkills = allItems.filter(i => i.type == "skill" && i.data.advanced.value == "bsc"); let allBasicSkills = await game.wfrp4e.utility.allBasicSkills() @@ -3240,7 +3240,7 @@ DiceWFRP.renderRollCard() as well as handleOpposedTarget(). let existingSkill = this.data.items.find(i => i.name.trim() == skillName && i.type == "skill") // If so, simply update the skill with the new advancement value. if (existingSkill) { - existingSkill = duplicate(existingSkill); + existingSkill = foundry.utils.duplicate(existingSkill); // If the existing skill has a greater amount of advances, use the greater value instead (make no change) - ??? Is this needed? I'm not sure why I did this. TODO: Evaluate. existingSkill.data.advances.value = (existingSkill.data.advances.value < advances) ? advances : existingSkill.data.advances.value; await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", existingSkill); @@ -3571,7 +3571,7 @@ DiceWFRP.renderRollCard() as well as handleOpposedTarget(). async handleExtendedTest(testResult) { - let test = duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", testResult.options.extended)); + let test = foundry.utils.duplicate(this.getEmbeddedEntity("OwnedItem", testResult.options.extended)); if(game.settings.get("wfrp4e", "extendedTests") && testResult.SL == 0) testResult.SL = testResult.roll <= testResult.target ? 1 : -1 diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index 9eef4b9..3bfa230 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -246,21 +246,21 @@ function __patchName(name) { /************************************************************************************/ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { - let model = duplicate(game.system.model.Actor[type]); + let model = foundry.utils.duplicate(game.system.model.Actor[type]); // Patch wront/strange carac value before processing statString = statString.replace(/ –/g, " 0") let moneys = { gc: 0, ss: 0, bp: 0 } let statNameReg = us_carac - let sectionData = duplicate(sectionDataUS) + let sectionData = foundry.utils.duplicate(sectionDataUS) let skillGrouping = __SkillGroupsUS let moneyLang = moneyUS // Detect French stat block if (statString.includes('CC') && statString.includes('CT') && statString.includes('FM')) { //ui.notifications.warn("Le parsing de stablock en Français n'est pas encore prêt") statNameReg = fr_carac - sectionData = duplicate(sectionDataFR) + sectionData = foundry.utils.duplicate(sectionDataFR) skillGrouping = __SkillGroupsFR moneyLang = moneyFR } diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb b/packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb deleted file mode 100644 index 9807de3..0000000 Binary files a/packs/aides-de-jeu-fr/000346.ldb and /dev/null differ diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/000741.ldb b/packs/aides-de-jeu-fr/000741.ldb new file mode 100644 index 0000000..aade85b Binary files /dev/null and b/packs/aides-de-jeu-fr/000741.ldb differ diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/000707.log b/packs/aides-de-jeu-fr/000748.log similarity index 100% rename from packs/aides-de-jeu-fr/000707.log rename to packs/aides-de-jeu-fr/000748.log diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT b/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT index fc35ebd..6d50c3b 100644 --- a/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT +++ b/packs/aides-de-jeu-fr/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000705 +MANIFEST-000746 diff --git a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG index 4256f4a..360a5ea 100644 --- a/packs/aides-de-jeu-fr/LOG +++ b/packs/aides-de-jeu-fr/LOG @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/05/17-12:49:53.730645 7f2710c006c0 Recovering log #703 -2024/05/17-12:49:53.741035 7f2710c006c0 Delete type=3 #701 -2024/05/17-12:49:53.741135 7f2710c006c0 Delete type=0 #703 -2024/05/17-12:51:16.309488 7f270d8006c0 Level-0 table #708: started -2024/05/17-12:51:16.309514 7f270d8006c0 Level-0 table #708: 0 bytes OK -2024/05/17-12:51:16.315801 7f270d8006c0 Delete type=0 #706 -2024/05/17-12:51:16.322991 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!3IgmiprzLB6Lwenc' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old b/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old index ae23804..32cda32 100644 --- a/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old +++ b/packs/antidotes-and-remedes/LOG.old @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/05/17-11:04:57.809771 7f27102006c0 Recovering log #701 -2024/05/17-11:04:57.819116 7f27102006c0 Delete type=3 #699 -2024/05/17-11:04:57.819179 7f27102006c0 Delete type=0 #701 -2024/05/17-12:44:44.850421 7f270d8006c0 Level-0 table #706: started -2024/05/17-12:44:44.850451 7f270d8006c0 Level-0 table #706: 0 bytes OK -2024/05/17-12:44:44.856700 7f270d8006c0 Delete type=0 #704 -2024/05/17-12:44:44.863623 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end) +2024/05/29-22:15:26.951019 7f5b0d6006c0 Recovering log #741 +2024/05/29-22:15:26.961978 7f5b0d6006c0 Delete type=3 #739 +2024/05/29-22:15:26.962039 7f5b0d6006c0 Delete type=0 #741 +2024/05/29-22:42:08.094093 7f5b0a8006c0 Level-0 table #747: started +2024/05/29-22:42:08.094135 7f5b0a8006c0 Level-0 table #747: 0 bytes OK +2024/05/29-22:42:08.100255 7f5b0a8006c0 Delete type=0 #745 +2024/05/29-22:42:08.114040 7f5b0a8006c0 Manual compaction at level-0 from '!folders!3uquYH73ttCdoH0I' @ 72057594037927935 : 1 .. '!items!ylFhk7mGZOnAJTUT' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000707 b/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000707 deleted file mode 100644 index 06ed55e..0000000 Binary files a/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000707 and /dev/null differ diff --git a/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000748 b/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000748 new file mode 100644 index 0000000..debd4a8 Binary files /dev/null and b/packs/antidotes-and-remedes/MANIFEST-000748 differ diff --git a/packs/apothicarium/000346.ldb b/packs/apothicarium/000346.ldb deleted file mode 100644 index 46db09d..0000000 Binary files a/packs/apothicarium/000346.ldb and /dev/null differ diff --git a/packs/apothicarium/000741.ldb b/packs/apothicarium/000741.ldb new file mode 100644 index 0000000..d561bda Binary files /dev/null and b/packs/apothicarium/000741.ldb differ diff --git a/packs/apothicarium/000707.log b/packs/apothicarium/000748.log similarity index 100% rename from packs/apothicarium/000707.log rename to packs/apothicarium/000748.log diff --git a/packs/apothicarium/CURRENT b/packs/apothicarium/CURRENT index fc35ebd..6d50c3b 100644 --- a/packs/apothicarium/CURRENT +++ b/packs/apothicarium/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000705 +MANIFEST-000746 diff --git a/packs/apothicarium/LOG b/packs/apothicarium/LOG index 1a6e4b9..2347b27 100644 --- a/packs/apothicarium/LOG +++ b/packs/apothicarium/LOG @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/05/17-12:49:53.768830 7f27102006c0 Recovering log #703 -2024/05/17-12:49:53.779190 7f27102006c0 Delete type=3 #701 -2024/05/17-12:49:53.779238 7f27102006c0 Delete type=0 #703 -2024/05/17-12:51:16.329721 7f270d8006c0 Level-0 table #708: started -2024/05/17-12:51:16.329747 7f270d8006c0 Level-0 table #708: 0 bytes OK -2024/05/17-12:51:16.337070 7f270d8006c0 Delete type=0 #706 -2024/05/17-12:51:16.337186 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!cZtNgayIw2QFhC9u' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!journal.pages!yzw9I0r3hCK7PJnz.sPNCYj2nR3Cp3jHd' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000705 b/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000705 deleted file mode 100644 index 7a47916..0000000 Binary files a/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000705 and /dev/null differ diff --git a/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000746 b/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000746 new file mode 100644 index 0000000..670f7cf Binary files /dev/null and b/packs/dons-de-rhya/MANIFEST-000746 differ diff --git a/packs/plats-dauberges/000346.ldb b/packs/plats-dauberges/000346.ldb deleted file mode 100644 index 6352dda..0000000 Binary files a/packs/plats-dauberges/000346.ldb and /dev/null differ diff --git a/packs/plats-dauberges/000741.ldb b/packs/plats-dauberges/000741.ldb new file mode 100644 index 0000000..9dc5f06 Binary files /dev/null and b/packs/plats-dauberges/000741.ldb differ diff --git a/packs/plats-dauberges/000707.log b/packs/plats-dauberges/000748.log similarity index 100% rename from packs/plats-dauberges/000707.log rename to packs/plats-dauberges/000748.log diff --git a/packs/plats-dauberges/CURRENT b/packs/plats-dauberges/CURRENT index fc35ebd..6d50c3b 100644 --- a/packs/plats-dauberges/CURRENT +++ b/packs/plats-dauberges/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000705 +MANIFEST-000746 diff --git a/packs/plats-dauberges/LOG b/packs/plats-dauberges/LOG index 8507b4b..8db030c 100644 --- a/packs/plats-dauberges/LOG +++ b/packs/plats-dauberges/LOG @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/05/17-12:49:53.704948 7f2710c006c0 Recovering log #703 -2024/05/17-12:49:53.714865 7f2710c006c0 Delete type=3 #701 -2024/05/17-12:49:53.714977 7f2710c006c0 Delete type=0 #703 -2024/05/17-12:51:16.291228 7f270d8006c0 Level-0 table #708: started -2024/05/17-12:51:16.291300 7f270d8006c0 Level-0 table #708: 0 bytes OK -2024/05/17-12:51:16.303358 7f270d8006c0 Delete type=0 #706 -2024/05/17-12:51:16.322939 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!tables!4l60Lxv8cpsyy2Cg' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!tables.results!tfaYKDZqu7kgZvRG.yvbwKursaixh2dby' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/plats-dauberges/LOG.old b/packs/plats-dauberges/LOG.old index bdd8db4..7002622 100644 --- a/packs/plats-dauberges/LOG.old +++ b/packs/plats-dauberges/LOG.old @@ -1,7 +1,7 @@ -2024/05/17-11:04:57.769897 7f27116006c0 Recovering log #699 -2024/05/17-11:04:57.779543 7f27116006c0 Delete type=3 #697 -2024/05/17-11:04:57.779674 7f27116006c0 Delete type=0 #699 -2024/05/17-12:44:44.827875 7f270d8006c0 Level-0 table #704: started -2024/05/17-12:44:44.827939 7f270d8006c0 Level-0 table #704: 0 bytes OK -2024/05/17-12:44:44.835981 7f270d8006c0 Delete type=0 #702 -2024/05/17-12:44:44.836202 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!tables!4l60Lxv8cpsyy2Cg' @ 72057594037927935 : 1 .. '!tables.results!tfaYKDZqu7kgZvRG.yvbwKursaixh2dby' @ 0 : 0; will stop at (end) +2024/05/29-22:15:26.888481 7f5b0cc006c0 Recovering log #739 +2024/05/29-22:15:26.899481 7f5b0cc006c0 Delete type=3 #737 +2024/05/29-22:15:26.899538 7f5b0cc006c0 Delete type=0 #739 +2024/05/29-22:42:08.080368 7f5b0a8006c0 Level-0 table #745: started +2024/05/29-22:42:08.080405 7f5b0a8006c0 Level-0 table #745: 0 bytes OK +2024/05/29-22:42:08.086437 7f5b0a8006c0 Delete type=0 #743 +2024/05/29-22:42:08.086618 7f5b0a8006c0 Manual compaction at level-0 from '!tables!4l60Lxv8cpsyy2Cg' @ 72057594037927935 : 1 .. '!tables.results!tfaYKDZqu7kgZvRG.yvbwKursaixh2dby' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000705 b/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000705 deleted file mode 100644 index 5c21fb4..0000000 Binary files a/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000705 and /dev/null differ diff --git a/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000746 b/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000746 new file mode 100644 index 0000000..a0e124a Binary files /dev/null and b/packs/plats-dauberges/MANIFEST-000746 differ diff --git a/packs/tables-des-traductions/000005.ldb b/packs/tables-des-traductions/000005.ldb deleted file mode 100644 index bf806ab..0000000 Binary files a/packs/tables-des-traductions/000005.ldb and /dev/null differ diff --git a/packs/tables-des-traductions/000384.ldb b/packs/tables-des-traductions/000384.ldb new file mode 100644 index 0000000..4b225a8 Binary files /dev/null and b/packs/tables-des-traductions/000384.ldb differ diff --git a/packs/tables-des-traductions/000350.log b/packs/tables-des-traductions/000391.log similarity index 100% rename from packs/tables-des-traductions/000350.log rename to packs/tables-des-traductions/000391.log diff --git a/packs/tables-des-traductions/CURRENT b/packs/tables-des-traductions/CURRENT index 549acb4..3016018 100644 --- a/packs/tables-des-traductions/CURRENT +++ b/packs/tables-des-traductions/CURRENT @@ -1 +1 @@ -MANIFEST-000348 +MANIFEST-000389 diff --git a/packs/tables-des-traductions/LOG b/packs/tables-des-traductions/LOG index 9aae2bf..4d21abc 100644 --- a/packs/tables-des-traductions/LOG +++ b/packs/tables-des-traductions/LOG @@ -1,8 +1,8 @@ -2024/05/17-12:49:53.756075 7f2710c006c0 Recovering log #346 -2024/05/17-12:49:53.766731 7f2710c006c0 Delete type=3 #344 -2024/05/17-12:49:53.766827 7f2710c006c0 Delete type=0 #346 -2024/05/17-12:51:16.323195 7f270d8006c0 Level-0 table #351: started -2024/05/17-12:51:16.323228 7f270d8006c0 Level-0 table #351: 0 bytes OK -2024/05/17-12:51:16.329597 7f270d8006c0 Delete type=0 #349 -2024/05/17-12:51:16.337175 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. 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'!journal.pages!yfZxl4I7XAuUF6r3.apXmOlZRmGT4GreB' @ 0 : 0; will stop at (end) diff --git a/packs/tables-des-traductions/LOG.old b/packs/tables-des-traductions/LOG.old index 3016e1f..eb1fa25 100644 --- a/packs/tables-des-traductions/LOG.old +++ b/packs/tables-des-traductions/LOG.old @@ -1,8 +1,8 @@ -2024/05/17-11:04:57.822877 7f27116006c0 Recovering log #342 -2024/05/17-11:04:57.832725 7f27116006c0 Delete type=3 #340 -2024/05/17-11:04:57.832777 7f27116006c0 Delete type=0 #342 -2024/05/17-12:44:44.842930 7f270d8006c0 Level-0 table #347: started -2024/05/17-12:44:44.842995 7f270d8006c0 Level-0 table #347: 0 bytes OK -2024/05/17-12:44:44.850266 7f270d8006c0 Delete type=0 #345 -2024/05/17-12:44:44.863607 7f270d8006c0 Manual compaction at level-0 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. '!journal!yfZxl4I7XAuUF6r3' @ 0 : 0; will stop at (end) -2024/05/17-12:44:44.864005 7f270d8006c0 Manual compaction at level-1 from '!journal!056ILNNrLiPq3Gi3' @ 72057594037927935 : 1 .. 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