From 9fd3fe399d0671486d9b97b068eaba2ff5513420 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LeRatierBretonnien Date: Sat, 28 Mar 2020 20:16:26 +0100 Subject: [PATCH] Add prayers --- compendium/wfrp4e.prayers.json | 158 +++++++------- fr.json | 370 ++++++++++++++++----------------- 2 files changed, 264 insertions(+), 264 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e.prayers.json b/compendium/wfrp4e.prayers.json index bd1ae66..50f30d4 100644 --- a/compendium/wfrp4e.prayers.json +++ b/compendium/wfrp4e.prayers.json @@ -4,397 +4,397 @@ { "id": "An Invitation ", "name": "Invitation ", - "description": "

You spin one of Ranald’s riddles concerning portals, and whether they exist if closed. A door, window, or hatch you target has one method of securing it undone — a lock unlocks, a latch unlatches, a rope unties. For every +2 SL you may target another method of securing the door, window, or hatch.

" + "description": "

Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un de systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

" }, { "id": "Anchorite's Endurance", "name": "Endurance de l'anachorète", - "description": "

Your earnest prayers appeal to Shallya to grant the target the strength to endure. The target feels no pain, and suffers no penalties caused by Conditions.

" + "description": "

Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La ciblee ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les Etats.

" }, { "id": "Animal Instincts", "name": "Instincts Animaux", - "description": "

You intone chants describing Taal’s extraordinary senses, and calling upon him for aid. While the Miracle is in effect, you gain +1 Acute Sense (choose one) Talent and, if you rest, you will automatically awaken should any threats come within Initiative yards.

" + "description": "

Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Tall et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent Sens Aiguisés (choisir) et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

" }, { "id": "As Verena is My Witness", "name": "Véréna est mon témoin", - "description": "

By calling Verena as your witness, the truth of your words shines out for all to see. For the duration of the Miracle, providing you speak only the truth, all listeners will believe you speak truly. This does not necessarily mean they will agree with your conclusions, of course

" + "description": "

En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

" }, { "id": "Balm to a Wounded Mind", "name": "Baume pour un esprit blessé", - "description": "

You call on Shallya to calm the troubled mind of your targets. All Psychology traits are removed for the duration, and afterwards the targets enter deep and restful slumbers that last until next sunrise, assuming they are not disturbed. Unwilling targets may make a Challenging (+0) Cool Test to resist sleeping.

" + "description": "

Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits de Psychologie sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) piour ésister au sommeil.

" }, { "id": "Beacon of Righteous Virtue", "name": "Flambeau de Vertu", - "description": "

As you bellow prayers in Sigmar’s name, you become infused with holy fire of righteousness. All allies with Line of Sight to you instantaneously remove all Broken Conditions, and gain the Fearless Talent while the Miracle is in effect and they remain in your Line of Sight. Any Greenskins with Line of Sight to you are subject to Fear 1.

" + "description": "

Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les Etats Brisé, et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à Peur 1.

" }, { "id": "Becalm", "name": "Encalaminé", - "description": "

You steal the wind from the sails of a ship or boat. It is completely becalmed. Even in stormy weather an area of eerie calm and smooth waters surrounds the vessel while gales, lashing rains and towering crests surge and crash around it. This area of calm extends for Initiative yards from the vessel, and if the ship is propelled by some other method, such as oars, the area of calm travels with it.

" + "description": "

Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entoure le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et eds crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone se déplace avec lui.

" }, { "id": "Bitter Catharsis", "name": "Amère Catharsis", - "description": "

In answer to your heartfelt prayers, Shallya draws a poison or disease into you and purges it, completely removing it from your target’s system. For every +2 SL you may purge another disease or poison. For each poison removed or disease cured in this manner, you suffer Wounds equal to 1d10 – your Fellowship Bonus, not modified for Toughness Bonus or Armor Points.

" + "description": "

En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger une autre maladie ou poison. Pour chaque poison retiré ou maladie guérie de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

" }, { "id": "Blazing Sun", "name": "Ardent Soleil", - "description": "

You call on Myrmidia to scour the battlefield of dishonorable foes, and a blinding flash of golden light bursts forth. All non-Myrmidians looking in your direction receive 1 Blinded Condition. For every +2 SL, they receive +1 Blinded Condition.

" + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière doré jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoievent 1 Etat Aveuglé. Pour chaque +2 DR, ils recçoivent +1 Etat Aveuglé.

" }, { "id": "Blessing of Battle", "name": "Bénédiction de Bataille", - "description": "

Your target gains +10 WS.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en CC.

" }, { "id": "Blessing of Breath", "name": "Bénédiction de Souffle", - "description": "

Your target does not need to breathe and ignores rules for suffocation.

" + "description": "

Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

" }, { "id": "Blessing of Charisma", "name": "Bénédiction de Charisme", - "description": "

Your target gains +10 Fellowship.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

" }, { "id": "Blessing of Conscience", "name": "Bénédiction de Conscience", - "description": "

Your target must pass a Average (+20) Willpower Test to break any of the Strictures of your deity. If they fail, they are overcome with Shame and do not take the action.

" + "description": "

Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

" }, { "id": "Blessing of Courage", "name": "Bénédiction de Courage", - "description": "

Your target gains +10 Willpower.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

" }, { "id": "Blessing of Finesse", "name": "Bénédiction de Finesse", - "description": "

Your target gains +10 Dexterity.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Dextérite.

" }, { "id": "Blessing of Fortune", "name": "Bénédiction de Chance", - "description": "

Your target’s next failed test may be rerolled. The reroll must stand.

" + "description": "

Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

" }, { "id": "Blessing of Grace", "name": "Bénédiction de Grâce", - "description": "

Your target gains +10 Agility.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Agilité.

" }, { "id": "Blessing of Hardiness", "name": "Bénédiction de Vigueur", - "description": "

Your target gains +10 Toughness.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Endurance.

" }, { "id": "Blessing of Healing", "name": "Bénédiction de Guérison", - "description": "

Your target heals +1 Wound.

" + "description": "

Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

" }, { "id": "Blessing of Might", "name": "Bénédiction de Puissance", - "description": "

Your target gains +10 Strength.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Force.

" }, { "id": "Blessing of Protection", "name": "Bénédiction de Protection", - "description": "

Enemies must make an Average (+20) Willpower Test to attack your target as shame wells within for considering violence. If they fail, they must choose a different target, or a different Action

" + "description": "

Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pou ravoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

" }, { "id": "Blessing of Recuperation", "name": "Bénédiction de Convalescence", - "description": "

Your target may reduce the duration of 1 disease with which they are afflicted by 1 day. This prayer may only be attempted once per instance of a disease per person.

" + "description": "

Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

" }, { "id": "Blessing of Righteousness", "name": "Bénédiction de Droiture", - "description": "

Your target’s weapon counts as Magical.

" + "description": "

L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Blessing of Savagery", "name": "Bénédiction de Sauvagerie", - "description": "

When your target next inflicts a Critical Wound, roll twice and choose the best result.

" + "description": "

Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

" }, { "id": "Blessing of Tenacity", "name": "Bénédiction de Tenacité", - "description": "

Your target may remove 1 condition.

" + "description": "

Votre cible peut retirer 1 Etat.

" }, { "id": "Blessing of The Hunt", "name": "Bénédiction de La Chasse", - "description": "

Your target gains +10 Ballistic Skill.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

" }, { "id": "Blessing of Wisdom", "name": "Bénédiction de Sagesse", - "description": "

Your target gains +10 Intelligence.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Intelligence.

" }, { "id": "Blessing of Wit", "name": "Bénédiction of Vivacité", - "description": "

Your target gains +10 Initiative.

" + "description": "

Votre cible gagne +10 en Initiative.

" }, { "id": "Blind Justice", "name": "Justice Aveugle", - "description": "

You articulate prayers concerning Verena’s acute perceptions, able pierce through to the truth of all things. You may make a Simple Challenging (+0) Perception Test to see through spells and Miracles of involving illusion or misdirection. You may also make a Average (+20) Intuition Test to tell whether a character speaking to you is lying. Note: this will only tell you if the character believes they speak the truth, it will not alert you if they are mistaken.

" + "description": "

Vous marmonnez des prières sur les pereceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test Elementaire de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

" }, { "id": "Cat's Eyes", "name": "Yeux de Chat", - "description": "

Does anything exist that cannot be seen? You riddle with Ranald, who sends a Divine Servant in the form of a cat as an answer. The cat looks like and has the capabilities of a normal cat, but cannot be harmed in any way. While the Miracle is in effect, you perceive everything the cat perceives — sight, sound, touch — and control its movement. Your senses are as sharp as a cat’s, but you do not have access to any of your own sense-enhancing Talents such as Night Vision. While the Miracle is in effect, you cannot perceive anything through your own senses, leaving you vulnerable.

" + "description": "

Existe-t-il quelque chose qui ne peut-êre vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur Divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en acune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocturne. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

" }, { "id": "Death Mask", "name": "Masque Mortuaire", - "description": "

Morr works through you, piercing the Portal to make his presence known to your foes. Your visage takes on a cadaverous mien, and you gain Fear 1.

" + "description": "

Morr oeuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez Peur (1) .

" }, { "id": "Destroy Undead", "name": "Anéantir les Morts-vivants", - "description": "

You call the power of Morr to smite all Undead. A black fire ripples forth from your body in a perfect circle for Fellowship Bonus yards. All potential targets with the Undead Creature Trait lose 1d10 Wounds, ignoring Toughness Bonus and AP. Any Undead destroyed by this Miracle can never be raised with Necromancy again under normal conditions. For every +2 SL, you may increase the area of effect by +Fellowship Bonus yards.

" + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les ciblees potentielles ayant le Trait de créature Mort-Vivant perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurant et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

" }, { "id": "Dooming", "name": "Condamné", - "description": "

Gazing deeply into your target’s eyes while muttering a threnody to Morr, you are granted a vision of the target’s Doom, a glimpse of what the future holds. Tis is almost always related to the target’s death. This Miracle may only be performed on a character once, after which the Doomed Talent may be purchased with XP as if it were in the target’s Career.

" + "description": "

En plongeant pronfédement votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent Destinée peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

" }, { "id": "Drowned Man's Face", "name": "Visage de l'homme noyé", - "description": "

You implore Manann to drown your foes. Your targets’ lungs continuously fill with saltwater while the Miracle is active, and their hair floats around their head as if submerged. Your targets gains a Fatigued Condition, and are subject to the rules for Drowning and Suffocation (page 181) while the Miracle is in effect. When the Miracle ends, your targets must attempt a Challenging (–20) Endurance Test. If a Failure is scored, also inflict a Prone Condition.

" + "description": "

Vous implorez Mannan de noter vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'Etat Exténué et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un Etat A Terre.

" }, { "id": "Eagle's Eye", "name": "Oeil de l'Aigle", - "description": "

You call on Myrmidia to send a Divine Servant to grant you knowledge of your enemies. A spectral Eagle manifests, soaring into the sky above. The eagle looks like and has the capabilities of a normal eagle, but cannot physically affect the world, or be harmed in any way. While the Miracle is in effect, you can see through the eagle’s eyes and control its flight, surveying the battlefield and spying upon your enemies. Your vision is acute, but you do not have access to any of your own sense-enhancing Talents such as Night Vision. While looking through the eagle’s eyes, you cannot see through your own eyes, leaving you potentially vulnerable.

" + "description": "

Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifest, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que Vision Nocture. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

" }, { "id": "Fair Winds", "name": "Vents Favorables", - "description": "

The target vessels’ sails fill with favorable winds, speeding them safely towards their destination. While this Miracle is active, the sailing vessel moves at top speed, no matter the prevailing wind, tide, or current, and all Tests made to steer the vessel gain a bonus of +10.

" + "description": "

Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagne tun bonus de +10.

" }, { "id": "Fury's Call", "name": "Appel à la Fureur", - "description": "

Your passionate prayers instill your allies with a furious disdain for their foes. All allies affected receive the Hatred Psychology towards any engaging them in combat.

" + "description": "

Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Traot de Psychologie Haine à l'égar de tous ceux qui les engagent en combat.

" }, { "id": "Heed Not the Witch", "name": "N'écoutez point la Sorcière", - "description": "

You call on Sigmar to protect those close to you from the fell influence of Chaos. Any spells that target anyone or anywhere within Fellowship Bonus yards suffer a penalty of –20 to Language (Magick) Tests, in addition to any other penalties. For every +2 SL, you may increase the area of effect by your Fellowship Bonus in yards.

" + "description": "

Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous poiuvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

" }, { "id": "Hoarfrost's Chill", "name": "Frisson du Givre", - "description": "

You scream angry prayers, and cold Ulric answers. Your eyes gain a steely blue glint and the air around you grows unnaturally cold. You cause Fear (1) in all enemies, and all within your Fellowship yards range lose –1 Advantage at the start of each Round, as they are chilled to the bone.

" + "description": "

Vous criez rageusement des Prières et le froid Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez Peur 1 (voir page 190) à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

" }, { "id": "Howl of the Wolf", "name": "Hurlement du Loup", - "description": "

You howl for Ulric’s aid, and he sends a minor Divine Servant in the form of a White Wolf. The wolf fights your enemies for the duration of the Miracle, before vanishing to Ulric’s Hunting Grounds with a spectral, blood-chilling howl. The White Wolves have the statistics of a Wolf with the Frenzy, Magical, and Size (Large) Creature Traits.

" + "description": "

Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la form d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup (voir page 315) avec les Traits de créature Frénésie, Magique et Taille(Grande).

" }, { "id": "Inspiring", "name": "Inspirant", - "description": "

Your rousing prayers inspire discipline and coordination within the ranks. Affected targets gain the +1 Drilled Talent.

" + "description": "

Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordnation à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent Coude-à-coude.

" }, { "id": "King of the Wild", "name": "Roi de la Nature", - "description": "

You chant a low prayer, and Taal answers with a wild animal appropriate for the surrounding area, which will act according to your wishes for the duration of the Miracle. See The Beasts of the Reikland for sample animals that may be summoned.

" + "description": "

Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agier selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

" }, { "id": "Last Rites", "name": "Rites Funéraires", - "description": "

You chant a solemn requiem over a corpse. This miracle ensures that the soul is sent through the portal to Morr’s realm, and guarantees the cadaver may not be targeted by any Necromantic spells. If the Miracle targets a foe with the Undead and Construct Creature Traits, it will be destroyed.

" + "description": "

Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyé par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de creature mort-vivant ou Fabriqué, il sera détruit.

" }, { "id": "Leaping Stag", "name": "Bondissant comme un cerf", - "description": "

You chant to Father Taal, and he grants you his favor, imbuing you with speed and agility. You gain +1 Movement and +1 Strong Legs Talent. Further, you automatically pass all Athletics Tests to jump with at least +0 SL; should you score lower, increase the SL to 0.

" + "description": "

Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitess et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pou rsauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

" }, { "id": "Lord of the Hunt", "name": "Seigneur de la Chasse", - "description": "

You call on Taal to guide you in the hunt for your quarry, which must be an animal you have seen, or an individual you know (as limited by the GM). While the Miracle is in effect, you cannot lose your quarry’s trail save by supernatural means. Should your quarry enter a settlement, the trail ends there. You also receive +10 bonus to all Tests regarding your quarry while under the influence of the Miracle.

" + "description": "

Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste d'arrêt là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous ête sus l'influence du Miracle.

" }, { "id": "Manann's Bounty", "name": "Générosité de Mannan", - "description": "

You implore Manann to provide you with sustenance. Reaching into a body of water you catch enough fish to feed 1 person; if you reach into the sea, you provide enough fish for 2 people. For every +2 SL, you may feed another person.

" + "description": "

Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR vous pouvez nourrir une autre personne.

" }, { "id": "Martyr", "name": "Martyr", - "description": "

You intone prayers concerning Shallya’s need to take on the world’s pain. Any Damage taken by your targets are instead suffered by you. If you suffer any Damage because of this Miracle, your Toughness Bonus is doubled for the purposes of calculating the Wounds suffered from that Damage.

" + "description": "

Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

" }, { "id": "Pelt of the Winter Wolf", "name": "Peau de Loup d'Hiver", - "description": "

Your bellowed prayers bring Ulric’s attention, allowing your targets to survive the bite of his realm. While targets still feel the pain and discomfort caused by cold and wintry weather, they suffer no mechanical penalties.

" + "description": "

Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

" }, { "id": "Portal's Threshold", "name": "Seuil du portail", - "description": "

You draw a line up to 8 yards long on the ground while incanting a dirge to Morr. Upon enacting the Miracle, an indistinct, shadowy portal seems to manifest to the hoarse croaking of ravens. Creatures with the Undead Creature Trait must pass a Challenging (+0) Willpower Test to cross the line. Creatures with both Undead and Construct simply cannot cross the line. The Miracle remains in effect until dawn.

" + "description": "

Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de creature Mort-vivant doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits Mort-vivant et Fabriqué ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

" }, { "id": "Ranald's Grace", "name": "Grace de Ranald", - "description": "

You call on Ranald to let your target negotiate the riddles of reality. Your target gains +10 Agility, +10 Stealth, and +1 Catfall Talent for the duration of the Miracle.

" + "description": "

Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent Souplesse Féline" }, { "id": "Rhya's Children", "name": "Enfants de Rhya", - "description": "

Laying hands on the earth, you chant a prayer to Rhya appealing for her aid in understanding her Realm. This Miracle may only be invoked outdoors, outside settlements. You sense the presence and passing of all sentient creatures within Fellowship yards. Each +2 SL extents the area of effect by +Fellowship yards.

" + "description": "

Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

" }, { "id": "Rhya's Harvest", "name": "Récolte de Rhya", - "description": "

You chant to Rhya, and life springs forth. Edible fruit, vegetables, and fungi grow at the point where you touch. For each round in which the Miracle is in effect, you cause enough food to feed 1 person to grow. The type of food depends on your location: in a cavern you may grow mushrooms, while outdoors you may cause many different fruits and vegetables to spring forth.

" + "description": "

Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

" }, { "id": "Rhya's Shelter", "name": "Abri de Rhya", - "description": "

You sing one of Rhya’s hymns concerning shelter and safety. You may only invoke this Miracle outdoors and outside settlements. You discover a perfect natural shelter. Some combination of earth, and trees has formed a perfect location to camp for the night. The spot is protected from all naturally occurring wind and rain, and lasts as long as you remain camped there. The shelter is large enough for 1 person. For every +2 SL it fts another individual. When you break camp, the shelter cannot be rediscovered, as though it only existed through your goddess’s will.

" + "description": "

Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

" }, { "id": "Rhya's Succour", "name": "Secours de Rhya", - "description": "

You chant Rhya’s song of revitalization. All affected targets have 1 Condition removed. If this removes all suffered Conditions, the targets feel as refreshed as if they had just awoken from a good night’s sleep, and gain a bonus of +10 to any tests on their next Turn.

" + "description": "

Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 Etat. Si cela retire tous les Etats subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour..

" }, { "id": "Rhya's Touch", "name": "Caresse de Rhya", - "description": "

You lay hands upon an injured or diseased target as you sing your prayers. Choose one of the following effects:

\n

• Heal Fellowship Bonus wounds

\n

• Cure 1 naturally occurring disease

\n

For every + 2 SL, you may choose another effect, and may choose the same effect repeatedly. This Miracle is slow, with the effects taking at least 10 minutes to manifest. If interrupted, the Miracle will need to be attempted again.

" + "description": "

Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choissiez l'un des effets suivants :

\n

• Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures

\n

• Traiter 1 maladie contractée naturellement

\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

" }, { "id": "Rhya's Union", "name": "Union de Rhya", - "description": "

You bless and consecrate the union between two souls. While the Miracle is in effect, if biologically possible, the couple will conceive a child.

" + "description": "

Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

" }, { "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", "name": "Riche, Pauvre, Mendiant, Voleur", - "description": "

You smile at Ranald as you cheekily ask others what, exactly, is wealth? For each target affected, choose one option:

\n\n

For every +2 SL you may select an additional effect for one of your targets.

" + "description": "

Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

\n\n

Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

" }, { "id": "Sea Legs", "name": "Mer déchaînée", - "description": "

Your targets are immediately drenched in saltwater, and reel as if on the rolling deck of a tempest-tossed vessel. Their hair is whipped by spectral winds, and a torrent of spray lashes their skin. They gain one each of the Blinded, Deafened, and Fatigued Conditions, and must attempt an Average (+20) Agility Test to use their Move. If they fail, they also gain a Prone Condition.

" + "description": "

Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en plein tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns mlui laçèrent la peau. Elle gagne les Etats Aveuglé, Assourdi et Exténué et doit effectuer un Test d'agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'Etat A Terre.

" }, { "id": "Shackles of Truth", "name": "Entraves à la Vérité", - "description": "

Your appeal to Verena, requesting her judgement concerning a
suspected criminal. If your target committed a crime and claims
they did not, while affected by this miracle they gain an Entangled Condition that cannot be removed for the duration. If you have falsely accused the target, Verena is displeased with your lack of wisdom: you gain +1 Sin point and must immediately roll on The Wrath of the Gods table.

" + "description": "

Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un Etat Empêtré qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la Colère des Dieux.

" }, { "id": "Shallya's Tears", "name": "Larmes de Shallya", - "description": "

You passionately appeal to Shallya to spare a poor, wounded soul as tears flow freely down your cheeks. You pray for 10 – your Fellowship Bonus Rounds, at which point you heal the target of 1 Critical Wound. For every +2 SL you may heal another Critical Wound. If your prayer is interrupted, the target receives no benefit. This Miracle cannot reattach amputated body parts.

" + "description": "

Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

" }, { "id": "Shield of Myrmidia", "name": "Bouclier de Myrmidia", - "description": "

Your stalwart prayers incite Myrmidia to shield your allies in glittering, gossamer strands of light, warding enemy blows. All those affected gain +1 AP on all locations.

" + "description": "

Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

" }, { "id": "Sigmar's Fiery Hammer", "name": "Marteau Ardent de Sigmar", - "description": "

You chant benedictions of Sigmar’s might. If wielding a warhammer, it counts as Magical, deals +Fellowship Bonus Damage, and any target struck receives the Abaze and Prone Conditions.

" + "description": "

Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les Etats Enflammé et A Terre.

" }, { "id": "Soulfire", "name": "Soufre", - "description": "

You call the power of Sigmar to smite the enemies of the Empire. A holy fire explodes from your body blasting outwards for Fellowship Bonus yards. All targets within range take 1d10 Wounds ignoring Toughness Bonus and APs. Targets with the Undead and Daemon Creature Traits also gain the Ablaze Condition. For every +2 SL, you may increase the area of effect by +Fellowship Bonus yards, or cause an extra +2 Damage to any Greenskins, Undead, or servants of the Ruinous Powers affected.

" + "description": "

Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature Mort-vivant et Démon gagent aussi l'état Enflammé. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

" }, { "id": "Spear of Myrmidia", "name": "Lance de Myrmidia", - "description": "

If wielding a spear, it gains the Impact Quality, and counts as Magical.

" + "description": "

Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

" }, { "id": "Stay Lucky", "name": "Que la Chance Persiste", - "description": "

Crossing your fingers, you pose Ranald’s enigma and ask what, exactly, is luck? Gain +1 Fortune point. For every +2 SL you may gain an extra +1 Fortune point, which may take you beyond your normal maximum. You may not invoke this Miracle again until you reach 0 Fortune points.

" + "description": "

En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

" }, { "id": "Stay Morr's Hand", "name": "Main de Morr", - "description": "

You touch the eyes of someone close to death and request Morr guide the soul within, but not take it. The target must have 0 Wounds and be willing. For the duration of the Miracle, the target gains the Unconscious Condition and will not deteriorate until the Miracle ends, staving off disease, ignoring critical wounds and poisons, and similar. This miracle comes to an end should appropriate healing be provided, or should you perform the last rights. If you do this, which takes about a minute, the target’s soul will pass through Morr’s portal upon death, and the resulting corpse may never be targeted by Necromancy

" + "description": "

Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Mordd de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'Etat Inconscient et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

" }, { "id": "Sword of Justice", "name": "Epée de Justice", - "description": "

You pray to Verena to guide your blade to strike down the unjust.
If wielding a sword, it ignores APs, and counts as Magical.
Further, if struck opponents are criminals (as determined by the
GM), they must make an Average (+20) Endurance or suffer
an Unconscious Condition that lasts for at least Fellowship
Bonus Rounds. If any crime is perpetrated on the unconscious
opponents, you suffer +1 Sin point per crime.

" + "description": "

Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un Etat Inconscient qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>" }, { "id": "Tanglefoot", "name": "Enchevêtrement", - "description": "

You call on Taal, chanting prayers to protect his wild places. Roots, vines, and creepers wrap themselves around your foes. All targets within Fellowship Bonus yards of the target point gain an Entangled Condition. For every +2 SL you may increase the area of effect by your Fellowship Bonus in yards, or inflict an extra Entangled Condition. Tanglefoot has a Strength equal to your Willpower for the purposes of breaking free.

" + "description": "

Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'Etat Empêtré. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un Etat Empêtré supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

" }, { "id": "The Snow King's Judgement", "name": "Jugement du Roi de la Neige", - "description": "

You call on Ulric to make manifest his disdain for the weak, the cowardly and the deceitful. The target suffers 1d10 wounds ignoring Toughness Bonus and Armor Points. If the GM rules that the target is neither weak, cowardly, or deceitful, you suffer the effects instead.

" + "description": "

Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

" }, { "id": "Tooth and Claw", "name": "Dent et Griffe", - "description": "

You call on Taal to grant you the ferocious might of his kingdom. Gain the Bite (Strength Bonus+3) and Weapon (Strength Bonus+4) Creature Traits. These attacks are Magical.

" + "description": "

Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature Morsure (Bonus de Force +3) et Arme (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

" }, { "id": "Truth Will Out", "name": "La Vérité Eclatera", - "description": "

You intone prayers of Verena’s ability to find any truth. You may
ask the targets a single question. It will be immediately answered
truthfully and fully. If desired, targets may attempt to resist, by
contesting your SL with a Average (+20) Cool Test. If successful,
they may stubbornly refuse to answer. If they achieve +2 SL they
may withhold minor information. +4 SL allows them to withhold
significant information while +6 SL allows them to lie outright.
You will know if they resist successfully, though you will lack
specific knowledge about their deceit, or proof of their dishonesty

" + "description": "

Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, mêem si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

" }, { "id": "Twin-tailed Comet", "name": "Comètes à Deux-Queues", - "description": "

You invoke litanies to Sigmar, calling on him to smite his foes. A twin-tailed comet, blazing a trail of fire in its wake, plummets from the heavens to strike a point within Line of Sight and range. Everything within Fellowship Bonus yards of the point of impact suffers 1d10 + SL Damage, ignoring Toughness Bonus and Armor Points, and gains the Ablaze condition. The target location must be outdoors, and may only target those Sigmar would deem an enemy.

" + "description": "

Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'Etat Enflammé. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

" }, { "id": "Ulric's Fury", "name": "Fureur d'Ulric", - "description": "

You chant furious prayers, and Ulric’s ferocity spreads. Targets gain the Frenzy psychology.

" + "description": "

Vous psalmodiez frénétiquement les Prioères et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature Frénésie.

" }, { "id": "Unblemished Innocence", "name": "Inocence Immaculée", - "description": "

Laying hands on the afflicted, you beg Shallya to rid them of recently acquired corruption. The target loses 1 Corruption point, and can lose another per +2 SL scored. However, the Chaos Gods do not like to be so directly opposed. Should an attempt to invoke the Miracle Fumble, you and the target both gain 1d10 Corruption points on top of any other effects. This Miracle must be enacted within an hour of the target gaining a Corruption point.

" + "description": "

En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

" }, { "id": "Vanquish the Unrighteous", "name": "Vaincre les Impies", - "description": "

Your prayers instill your chosen allies with a furious disdain for the enemies of Sigmar. All allies affected receive the Hatred Psychology towards Greenskins, Undead, and any associated with Chaos

" + "description": "

Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie Haine à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et tout ce qui est associé au Chaos.

" }, { "id": "Waterwalk", "name": "Marcher sur les Eaux", - "description": "

You call on Manann to allow you to cross a stretch of open water as if it were solid ground. Tis only works on larger bodies of water that are at least 10 yards wide. Anything smaller is too far removed from Manann’s domain for it to be noticed.

" + "description": "

Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

" }, { "id": "Winter's Bite", "name": "Morsure de l'Hiver", - "description": "

You roar prayers concerning Blitzbeil, Ulric’s ever-thirsty axe. If wielding an axe, it counts as Magical, causes an additional + SL Damage, and any living targets struck must make a Challenging (+0) Endurance Test or gain a Stunned Condition. Further, struck targets lose any Bleeding Conditions as their blood freezes; similarly, attacks from your axe cannot cause any Bleeding Conditions.

" + "description": "

Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hacheassoiffée d'Ulric; Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état Assommé. De plus, les cibles frappées perdent tous les Etats Hémorragique alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'Etat Hémorragique.

" }, { "id": "Wisdom of the Owl", "name": "Sagesse de la Chouette", - "description": "

You call on Verena to instil you with her wisdom and knowledge.
You gain a bonus of +20 on all Intelligence Tests while this
Miracle is in effect. Further, your pupils dilate widely, and your
gaze becomes piercing and unsettling: gain +1 Menacing and
Acute Sense (Sight) Talent.

" + "description": "

Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent Menaçant et +1 Talent Sens aiguisé (Vue).

" }, { "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", "name": "Vous ne m'avez pas vu, N'est ce pas ?", - "description": "

You spin a complex conundrum concerning the reality of that which is unperceived. Targets affected by this Miracle may pass unnoticed and remarked, providing they do nothing to draw attention to themselves, such as touching, attacking, calling out to someone, casting a spell, or making a loud noise. You may only invoke this Miracle if no-one is looking directly at you.

" + "description": "

Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lancer un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

" } ] } diff --git a/fr.json b/fr.json index 3d6ede2..a47454d 100644 --- a/fr.json +++ b/fr.json @@ -1,40 +1,40 @@ { - "WFRP4E.system.title" : "Warhammer 4ième édition", + "WFRP4E.system.title" : "Warhammer 4ème édition", "WFRP4E.system.description" : "Un système de jeu pour Warhammer 4 dans l'environnement de Foundry VTT.", "SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative", - "SETTINGS.InitHint" : "Configurez quelle méthode appliquer pour l'ordre d'initiative.", + "SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.", "SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)", "SETTINGS.InitSL" : "Lancer un test d'Initiative, par ordre de plus haut DR", - "SETTINGS.InitD10" : "Lancer un D10 et ajouter l'Initiative, par ordre décroissant", - "SETTINGS.InitD10Agi" : "Lancer un D10, ajouter le Bonus d'Initiative et d'Agilité, par ordre décroissant", + "SETTINGS.InitD10" : "Lancer un d10 et ajouter l'Initiative, par ordre décroissant", + "SETTINGS.InitD10Agi" : "Lancer un d10, ajouter le Bonus d'Initiative et d'Agilité, par ordre décroissant", "SETTINGS.CapAdvIB" : "Limiter le nombre d'avantages au Bonus d'Initiative", "SETTINGS.CapAdvIBHint" : "Le nombre max. d'Avantages est égal au Bonus d'Initiative du personnage.", "SETTINGS.FastSL" : "DR Rapide", - "SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règle, cf page TODO.", + "SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règles, cf page 152.", "SETTINGS.TestsAbove100" : "Tests au dessus de 100%", - "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Criticals and Fumbles on all Tests", - "SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.TOTO. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.", - "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint" : "Faire un double sur un test génère une réussite critique ou une maladresse.", + "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Critiques & Maladresses pour tous les Tests", + "SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.151. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.", + "SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint" : "Faire un double sur un test génère un Critique ou une Maladresse.", "SETTINGS.ExtendedTests" : "Tests étendus et 0 DR", - "SETTINGS.ExtendedTestsHint" : "Pbtenir un +/- 0DR sur un Test Etendu (Focalisation typiquement) donne un +1/-1 DR respectivement.", + "SETTINGS.ExtendedTestsHint" : "Obtenir un +/- 0DR sur un Test Etendu (Focalisation typiquement) donne un +1/-1 DR respectivement.", "SETTINGS.TestDialogAutoPopulate" : "Remplir automatiquement les dialogues de Test", - "SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint" : "Ce paramètre rempli automatiquement les information des boites de dialogue concernant les Tests. Par exemple : TODOWielding Defensive weapons automatically fills 'SL Bonus' in roll dialogs for melee weapons. This only occurs if it is not the actor's turn. Also when wieldirg an Accurate or (Im)precise Weapon (on the actor's turn).", + "SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint" : "Ce paramètre remplit automatiquement les informations des boîtes de dialogue concernant les Tests. Par exemple : Brandir une arme Défensive remplit automatiquement le champ 'Bonus DR' dans les boîtes de dialogue des armes de mêlée. Cela survient uniquement si ce n'est pas le tour du personnage concerné. 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Ce message est identique à celui affiché lors d'un click droit sur un combattant.", - "SETTINGS.FocusTurnStart" : "When a round ends, display all combatants with conditions", - "SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, affichier tout les combattants avec leurs états.", + "SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.", + "SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats", + "SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.", "SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests", - "SETTINGS.HideTestDataHint" : "GM test chat cards don't show sensitive NPC data to players.", + "SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.", "SETTINGS.ManualChatCards" : "Saisie manuelle", "SETTINGS.ManualChatCardsHint" : "Affiche des zones de saisies vides pour permettre la saisie de résultats de dés physiques.", - "SETTINGS.PlayerBrowser" : "Autoriser les joueurs au Navigateur", + "SETTINGS.PlayerBrowser" : "Donner l'accès du Navigateur aux joueurs", "SETTINGS.PlayerBrowserHint" : "Permettre aux joueurs de voir le navigateur d'items.", "SHEET.Close" : "Fermer", @@ -47,24 +47,24 @@ "SHEET.LocationWarning" : "Vider ce contenant avec de le déplacer", "SHEET.SkillMissingWarning" : "Vous n'avez pas cette compétence", "SHEET.AddSkillTitle" : "Ajouter une compétence de carrière", - "SHEET.AddSkillPrompt" : "Voulez vous ajouter cette compétence?", + "SHEET.AddSkillPrompt" : "Voulez vous ajouter cette compétence ?", "SHEET.AddTalentTitle" : "Ajouter un Talent de carrière", - "SHEET.AddTalentPrompt" : "Voulez vous ajouter ce Talent (100 Exp)", - "SHEET.RefundXPTitle" : "Remettre les XP ?", - "SHEET.RefundXPPrompt" : "Voulez vous recharger l'expérience?", + "SHEET.AddTalentPrompt" : "Voulez vous ajouter ce Talent (100 PX) ?", + "SHEET.RefundXPTitle" : "Remettre les PX ?", + "SHEET.RefundXPPrompt" : "Voulez vous recharger l'expérience ?", "SHEET.CareerSkill" : "Changer de compétence de carrière", "SHEET.CareerSkillPrompt" : "Vous changez la spécialisation de la compétence de votre carrière courante. Voulez vous appliquer ce changement sur la carrière elle-même ?", - "SHEET.MeleeWeaponHeader" : "Arme(s) de Mélée", + "SHEET.MeleeWeaponHeader" : "Arme(s) de Mêlée", "SHEET.RangedWeaponHeader" : "Projectile(s)", "SHEET.ArmourAP" : "PA d'armure", "SHEET.ShieldAP" : "PA Bouclier", - "SHEET.TB" : "Toughness Bonus", + "SHEET.TB" : "Bonus d'Endurance", "SHEET.CreateItem" : "Créer un item", - "SHEET.PostItem" : "Envoyer l'Item au tchat", + "SHEET.PostItem" : "Copier l'item dans le tchat", "SHEET.EditItem" : "Editer l'item", - "SHEET.Dropdown" : "Lacher l'Item", - "SHEET.DeleteItem" : "Supprimer l'Item", - "SHEET.RemoveItem" : "Enlever l'Item", + "SHEET.Dropdown" : "Lacher l'item", + "SHEET.DeleteItem" : "Supprimer l'item", + "SHEET.RemoveItem" : "Enlever l'item", "SHEET.EncCount" : "Encombrement", "SHEET.MaxEnc" : "Encombrement Max", "SHEET.VeryEnc" : "Très encombré", @@ -72,47 +72,47 @@ "SHEET.UnEnc" : "Encombrement OK : pas de modificateurs", "SHEET.EncAbbrev" : "Enc", "SHEET.QtyAbbrev" : "Qu", - "SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (chariot par exemple)", + "SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (sur un chariot par exemple)", "SHEET.CountEncOff" : "Cliquer pour compter l'encombrement de ce conteneur (sac à dos porté sur soi par exemple)", "SHEET.CountEncTT" : "Ajouter cet encombrement au personnage (décocher si porté à part, comme un chariot par exemple)", "SHEET.PettySpell" : "Sort Mineur", - "SHEET.LoreSpell" : "Sorts d'Arcane", + "SHEET.LoreSpell" : "Sort d'Arcane", "SHEET.CN" : "Niveau d'incantation", "SHEET.SL" : "DR Focalisé", - "SHEET.CareerToolTip": "Indiquez cette carrière comme 'Actuelle' pour remplir cette zone", + "SHEET.CareerToolTip": "Indiquer cette carrière comme 'Actuelle' pour remplir cette zone", "SHEET.CharAbbrev": "Car.", "SHEET.AdvAbbrev": "Av.", - "SHEET.BonusChar": "Le Bonus de la caractéristique selectionnée est ajoutée au score", + "SHEET.BonusChar": "Le Bonus de la caractéristique sélectionnée est ajoutée au score", "ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base", - "ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base?", - "ACTOR.PreparationError" : "Quelquechose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ", + "ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?", + "ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ", "ACTOR.CastOrChannel" : "Incanter ou Focaliser", - "ITEM.PenniesValue" : "Valeur (en sous)", - "ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mélée", + "ITEM.PenniesValue" : "Valeur (en Sous de Cuivre)", + "ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mêlée", "ITEM.RangedDamage" : "Dommages Projectiles", "ITEM.TwoHanded" : "A deux mains", "ITEM.WeaponDamaged" : "L'arme est endommagée par", "ITEM.ShieldDamaged" : "Endommagé - PA réduits de", "ITEM.TrappingType" : "Type d'objet", "ITEM.MutationType" : "Type de Mutation", - "ITEM.CountOwnerEnc" : "Count Towards owner's encumbrance?", + "ITEM.CountOwnerEnc" : "A ajouter à l'Encombrement du propriétaire ?", "ITEM.ArmourType" : "Type d'armure", "ITEM.AmmunitionType" : "Type de munition", "ITEM.AmmunitionGroup" : "Groupe de munition", "ITEM.CountEnc" : "Compteur Enc", - "ITEM.SkillModifier" : "Modificateur de compétence?", - "ITEM.SkillModifierTT" : "Show the modifier in the Skills 'penalty' box", - "ITEM.PrayerType" : "Type de prêtre", + "ITEM.SkillModifier" : "Modificateur de Compétence", + "ITEM.SkillModifierTT" : "Indiquer le Modificateur dans la boîte de dialogue 'pénalité' de la compétence", + "ITEM.PrayerType" : "Type de Prière", "ITEM.TalentMax" : "Talent Max", "ITEM.TalentTests" : "Tests du Talent", "ITEM.IsGrouped" : "Est groupée", "Basic" : "Basic", "Advanced" : "Avancée", - "Qualities" : "Qualités", + "Qualities" : "Atouts", "Flaws" : "Défauts", "Location" : "Location", "Penalty" : "Pénalité", @@ -129,16 +129,16 @@ "Contraction" : "Contraction", "Incubation" : "Incubation", "Duration" : "Durée", - "Symptoms" : "Symptome", + "Symptoms" : "Symptôme", "Permanent" : "Permanent", - "Status" : "Status", - "Status Tier" : "Status Tier", - "Status Standing" : "Status Standing", + "Status" : "Statut", + "Status Tier" : "Echelon du Statut", + "Status Standing" : "Standing", "Class" : "Classe", "Group" : "Groupe", - "Personal Details" : "Personal Details", - "Characteristics" : "Characteristics", - "Characteristic" : "Characteristic", + "Personal Details" : "Informations personnelles", + "Characteristics" : "Caractéristiques", + "Characteristic" : "Caractéristique", "Main" : "Général", "Skills" : "Compétences", "Skill" : "Compétence", @@ -158,7 +158,7 @@ "Range" : "Portée", "Target" : "Cible", "Damage" : "Dommage", - "Ammunition" : "Ammunition", + "Ammunition" : "Munitions", "Magic Missile" : "Projectile Magique", "Lore" : "Savoir", "Lore Effect" : "Effet du savoir", @@ -177,7 +177,7 @@ "Injuries" : "Blessures", "Criticals" : "Critiques", "Equipped" : "Equipé", - "Worn" : "Worn", + "Worn" : "Usé", "Blessing" : "Béni", "Miracle" : "Miracle", "Physical" : "Physique", @@ -202,14 +202,14 @@ "Spent" : "Dépensé", "Corruption" : "Corruption", "Fumble" : "Maladresse", - "Misfire" : "Misfire", + "Misfire" : "Raté", "Unopposed" : "Non opposé", "Head" : "Tête", "Body" : "Corps", "Right Arm" : "Bras droit", "Left Arm" : "Bras gauche", "Right Leg" : "Jambe droite", - "Left Leg" : "Jambne gauche", + "Left Leg" : "Jambe gauche", "Arms" : "Bras", "Legs" : "Jambes", "Spell" : "Sort", @@ -217,7 +217,7 @@ "Carries" : "Portés", "Memorized" : "Mémorisé", "Initial" : "Initial", - "Advances" : "Avancées", + "Advances" : "Augmentations", "Current" : "Actuelle", "Complete" : "Terminée", "Movement" : "Mouvement", @@ -252,8 +252,8 @@ "Age" : "Age", "Height" : "Taille", "Weight" : "Poids", - "Hair Colour" : "Cheveux", - "Eye Colour" : "Yeux", + "Hair Colour" : "Couleur de cheveux", + "Eye Colour" : "Couleur des yeux", "Distinguishing Mark" : "Marque Distinctive", "Star Sign" : "Signe Astral", "Basic Skills" : "Compétences de Base", @@ -261,7 +261,7 @@ "Creature Traits" : "Traits de Créature", "Creature Trait" : "Trait de Créature", "Creature Overview" : "Aperçu de la Créature", - "Trained Skills" : "Compétences entraînées", + "Trained Skills" : "Compétences spécifiques", "Traits" : "Traits", "Randomize Attributes" : "Attributs Aléatoires", "Character Name" : "Nom du personnage", @@ -271,48 +271,48 @@ "Attributes" : "Attributs", "Reroll" : "Relancer", "Description" : "Description", - "Overcast" : "Overcast", + "Overcast" : "Couvert", "Other" : "Autre", "Category" : "Catégorie", - "God" : "Dieu", - "AoE" : "AoE", + "God" : "Divinité", + "AoE" : "ZdE", "Radius" : "Rayon", - "Extendable Duration" : "Durée allongeable", - "Rollable" : "Lançable", - "Roll Characteristics" : "Lancer de Caractéristique", + "Extendable Duration" : "Durée extensible", + "Rollable" : "A lancer", + "Roll Characteristics" : "Lancer de Caractéristiques", "Bonus Characteristic" : "Bonus de Caractéristique", "Weapon Group" : "Groupe d'arme", "Type" : "Type", - "Container" : "Conteneur", + "Container" : "Contenant", "Money" : "Argent", - "Prayer" : "Prêtre", + "Prayer" : "Prière", "Trait" : "Trait", - "Protects" : "Protects", + "Protects" : "Protège", "BROWSER.ItemCategories" : "Catégorie d'items", "BROWSER.IncludeWorld" : "Inclure les objets du monde ?", "BROWSER.FilterOptions" : "Options de filtre", - "BROWSER.ModifiesDamage" : "Modifie les dommanes", - "BROWSER.ModifiesRange" : "Modifie les distances", + "BROWSER.ModifiesDamage" : "Modifie les dommages", + "BROWSER.ModifiesRange" : "Modifie la portée", "BROWSER.ItemList" : "Liste d'items", - "CHARGEN.AttrInstructions1" : "Déplacer cette carte sur votre feuille. Vous pourrez modifier les chiffres au prix de 25 XP. Ou, si vous le souhaitez", - "CHARGEN.AttrInstructions2" : "allouer des points, pour un cout de 50 XP.", + "CHARGEN.AttrInstructions1" : "Déplacer cette carte sur votre feuille. Vous pourrez échanger les valeurs au prix de 25 PX. Ou, si vous le souhaitez", + "CHARGEN.AttrInstructions2" : "allouer 100 points (min=4 et max=18), pour un cout de 50 PX.", "CHARGEN.CareerAdvancement" : "Avancement de carrière", - "CHARGEN.CareerInstructions" : "Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouez 40 avancements aux compétences disponibles. Egalement, sélectionnez 1 Talent et allouez 5 avancement parmi les caractéristiques indiquées. Ces avancements ne coutent pas d'expérience, donc évitez de cliquez sur les boutons de progression.", + "CHARGEN.CareerInstructions" : "Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouer 40 Augmentations aux compétences disponibles. De plus, sélectionner 1 Talent et allouer 5 Augmentations parmi les caractéristiques indiquées. Ces Augmentations ne coûtent pas d'expérience, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons de progression.", "CHARGEN.ClassTrappings" : "Equipement de Classe", "CHARGEN.ChooseCareer" : "Choisir une carrière", "CHARGEN.RerollCareer" : "Re-tirer la carrière", - "CHARGEN.SpeciesInstructions" : "Choisissez 5 compétences and déplacez les dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déja présentes. Placez 5 avancements dans 3 d'entre elles, et 3 avancements dans 3 les autres. Cela ne coute aucune XP, donc ne cliquez pas sur les boutons d'avancement.", + "CHARGEN.SpeciesInstructions" : "Choisir 5 compétences et les déplacer dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déjà présentes. Placer 5 Augmentations dans 3 d'entre elles, et 3 Augmentations dans les 3 autres. Cela ne coûte aucun PX, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons d'avancement.", "CHARGEN.RerollInstructions" : "Vous pouvez relancer un talent en double.", "DIALOG.CastChannel" : "Incanter ou Focaliser ce sort ?", "DIALOG.ChannelSkill" : "Compétence Focaliser", - "DIALOG.MalignantInf" : "Malignant Influence", - "DIALOG.MalignantInfTT" : "Miscast on unit rolls that include 8", - "DIALOG.DeleteItem" : "Etes vous sur de vouloir supprimer cet item?", + "DIALOG.MalignantInf" : "Influence Malfaisante", + "DIALOG.MalignantInfTT" : "Incantation Imparfaite sur un 8 sur le chiffre des unités", + "DIALOG.DeleteItem" : "Etes-vous sûr de vouloir supprimer cet item?", "DIALOG.SLBonus" : "Bonus DR", - "DIALOG.SuccessBonus" : "Bonus de Succés", + "DIALOG.SuccessBonus" : "Bonus de Succès", "DIALOG.TalentBonus" : "Bonus de Talent", "DIALOG.SLBonusTT" : "DR qui est toujours ajouté ou retranché (p.e. Défensif)", "DIALOG.SuccessBonusTT" : "DR qui est toujours appliqué sur un succés (p.e. Talents)", @@ -320,126 +320,126 @@ "DIALOG.RollMode" : "Mode de lancer", "DIALOG.Extensions" : "Extensions", "DIALOG.CastSkill" : "Compétence d'incantation", - "DIALOG.HitLocation" : "Effectuer un jet sur la table des localisations", - "DIALOG.TableModifier" : "Modificateurs de table", + "DIALOG.HitLocation" : "Effectuer un jet sur le Tableau de Localisation", + "DIALOG.TableModifier" : "Modificateurs de Tableau", "DIALOG.Min1" : "Minimum 1", - "DIALOG.TableLookup" : "Recherche en Table", + "DIALOG.TableLookup" : "Recherche dans la Tableau", "CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière", - "CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégats:", - "CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégat. Assurez vous que l'attaquant utilise un objet capable de dégats, comme une arme.", - "CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement du à l'état Fatigué)", + "CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:", + "CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.", + "CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)", "CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués", - "CHAT.DamageShield" : "Bouclier", + "CHAT.DamageShield" : "Dommages de Bouclier", "CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés", "CHAT.DamageAP" : "1 PA endommagé sur", - "CHAT.ScatterNote" : "Note: La distance ne peut pas être que la moitié de la distance entre vous et votre cible", + "CHAT.ScatterNote" : "Note: La distance ne peut pas dépasser la moitié de la distance entre vous et la cible", "CHAT.ScatterYou" : "A vos pieds", "CHAT.ScatterThem" : "A leur pied", "CHAT.ChooseFrom" : "Choisir depuis", "CHAT.MustChoose" : "Choisir", - "CHAT.CritCast" : "Si le sort cause des dégats, il inflige un", + "CHAT.CritCast" : "Si le sort cause des dégâts, il inflige un", "CHAT.TotalPower" : "Le sort est incanté, quelque soit son CI et le DR obtenu, mais peut être dissipé.", "CHAT.UnstoppableForce" : "Si le sort est lancé avec succès, il ne peut être dissipé.", "CHAT.ColumnPrompt" : "Sélectionnez une colonne pour effectuer un tirage", "CHAT.CriticalWoundsApplied" : "Blessures appliquées à", - "CHAT.OpposedWonAgainst" : "gagné contre", + "CHAT.OpposedWonAgainst" : "remporté face à", "CHAT.By" : "par", "Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races", "Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races", "Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures", - "Error.DamageCalc" : "Erreur lors du calcul des dommmaages", - "Error.Opposed" : "Impossible de finir le test opposé", + "Error.DamageCalc" : "Erreur lors du calcul des dommmages", + "Error.Opposed" : "Impossible de terminer le test opposé", "Error.MacroItemMissing" : "Votre Acteur n'a pas d'item appelé", - "Error.NoAmmo" : "Plus de munitions!", + "Error.NoAmmo" : "Plus de munitions !", "INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez", "INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).", - "ROLL.CastingSuccess" : "Incantation réussie", - "ROLL.CastingFailed" : "Incantation échouée", - "ROLL.ChannelFailed" : "Focalisation échouée", - "ROLL.ChannelSuccess" : "Focalisation réussie", - "ROLL.TotalPower" : "Total Power", - "ROLL.UnstoppableForce" : "Unstoppable Force", - "ROLL.CritCast" : "Incantation critique", - "ROLL.CritChannel" : "Flocalisation critique", - "ROLL.MinorMis" : "Minor Miscast", - "ROLL.MajorMis" : "Major Miscast", - "ROLL.PrayRefused" : "Prayer Refused", - "Roll.PrayGranted" : "Prayer Granted", - "ROLL.Wrath" : "Wrath of the Gods", + "ROLL.CastingSuccess" : "Succès de l'Incantation", + "ROLL.CastingFailed" : "Echec de l'Incantation", + "ROLL.ChannelFailed" : "Echec de la Focalisation", + "ROLL.ChannelSuccess" : "Succès de la Focalisation", + "ROLL.TotalPower" : "Puissance totale", + "ROLL.UnstoppableForce" : "Force inéluctable", + "ROLL.CritCast" : "Incantation Critique", + "ROLL.CritChannel" : "Focalisation Critique", + "ROLL.MinorMis" : "Incantation Imparfaite Mineure", + "ROLL.MajorMis" : "Incantation Imparfaite Majeure", + "ROLL.PrayRefused" : "Prière refusée", + "Roll.PrayGranted" : "Prière accordée", + "ROLL.Wrath" : "Colère des Dieux", "ROLL.CancelOppose" : "Test opposé annulé", "ROLL.HitLocation" : "Localisation", - "ROLL.OpposedStart" : "test opposé démarré!", + "ROLL.OpposedStart" : "Test opposé démarré !", "ROLL.Targeting" : "est en train de cibler", "ROLL.MisfireText1" : "Votre arme a explosé! Subissez", - "ROLL.MisfireText2" : "dommages dans votre bras tenant l'arme.", + "ROLL.MisfireText2" : "dommages à votre bras tenant l'arme.", - "WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont alors considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont pas utilisées à pied.", - "WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le défaut d'arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres atouts ne sont pas utilisés.", - "WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle arme à une main avec l'atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut-être utilisée pour opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.", - "WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder" : "Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", - "WFRP4E.GroupDescription.Crossbow" : "Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Projectile (Crossbow) avec votre compétenc de Tir, mais l'arme perd tout ses avantages, tout en gardant ses inconvénients.", - "WFRP4E.GroupDescription.Engineering" : "Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la compétance Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent toutes leur qualités tout en gardant leur défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", - "WFRP4E.GroupDescription.Explosives" : "Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalités. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre paire — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages dans votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", - "WFRP4E.GroupDescription.Throwing" : "Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Projectile (Lancer) avec votre compétenc de Tir, mais l'arme perd tout ses avantages, tout en gardant ses inconvénients.", + "WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.", + "WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.", + "WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.", + "WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder" : "Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", + "WFRP4E.GroupDescription.Crossbow" : "Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Arbalète) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.", + "WFRP4E.GroupDescription.Engineering" : "Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la Compétence Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent touts leurs Atouts tout en gardant leur Défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", + "WFRP4E.GroupDescription.Explosives" : "Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.", + "WFRP4E.GroupDescription.Throwing" : "Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Lancer) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.", - "WFRP4E.Reach.Personal" : "Personnel", - "WFRP4E.Reach.VShort" : "Très court", - "WFRP4E.Reach.Short" : "Court", - "WFRP4E.Reach.Average" : "Moyen", - "WFRP4E.Reach.Long" : "Long", - "WFRP4E.Reach.VLong" : "Très long", - "WFRP4E.Reach.Massive" : "Massive", + "WFRP4E.Reach.Personal" : "Personnelle", + "WFRP4E.Reach.VShort" : "Très courte", + "WFRP4E.Reach.Short" : "Courte", + "WFRP4E.Reach.Average" : "Moyenne", + "WFRP4E.Reach.Long" : "Longue", + "WFRP4E.Reach.VLong" : "Très longue", + "WFRP4E.Reach.Massive" : "Considérable", "WFRP4E.Reach.PersonalDescription" : "Vos jambes et poings, peut-être votre tête, et tout ce qui y est attaché.", - "WFRP4E.Reach.VShortDescription" : "Moins de 30cm de distance.", - "WFRP4E.Reach.ShortDescription" : "Jusqu'à 60 cm de distance.", - "WFRP4E.Reach.AverageDescription" : "Jusqu'à 90 cm de distance.", - "WFRP4E.Reach.LongDescription" : "Jusqu'à 1,8 m de distance.", - "WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Juqu'à 3m de distance; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.", - "WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Au dessus de 3m de distance; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.", + "WFRP4E.Reach.VShortDescription" : "Moins de 30cm de long.", + "WFRP4E.Reach.ShortDescription" : "Jusqu'à 60 cm de long.", + "WFRP4E.Reach.AverageDescription" : "Jusqu'à 90 cm de long.", + "WFRP4E.Reach.LongDescription" : "Jusqu'à 1m80 de long.", + "WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Juqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.", + "WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.", - "WFRP4E.Properties.Accurate" : "The weapon is accurate and easy to hit with. Gain a bonus of +10 to any Test when firing this weapon", - "WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "The crack of gunfire followed by gouts of smoke and confusion can be terrifying. If you are targeted by a Blackpowder weapon, you must pass an Average (+20) Cool Test or take a Broken Condition, even if the shot misses.", - "WFRP4E.Properties.Blast" : "All Characters within (Rating) yards of the struck target point take SL+Weapon Damage, and suffer any Conditions the weapon inflicts.", - "WFRP4E.Properties.Damage" : "A Damaging weapon can use the higher score from either the units die or the SL to determine the Damage caused from a successful hit. For example, if you roll 34 in your attack Test and the target number was 52 you can choose to use the SL, which in this case is 2, or the units die result, which is 4. An Undamaging weapon can never also be Damaging (Undamaging takes precedent).", - "WFRP4E.Properties.Defensive" : "Defensive weapons are designed to parry incoming attacks. If you are wielding such a weapon, gain a bonus of +1 SL to any Melee Test when you oppose an incoming attack.", - "WFRP4E.Properties.Distract" : "Distracting weapons can be used to drive an opponent back due to their dangerous or whip-like natures. Instead of causing Damage, a successful attack with a Distracting weapon can force an opponent back 1 yard per SL by which you win the Opposed Test.", - "WFRP4E.Properties.Entangle" : "Your weapon wraps around your opponents, entangling them. Any opponent successfully hit by your weapon gains the Entangled Condition with a Strength value equal to your Strength Characteristic. When Entangling an opponent, you cannot otherwise use the weapon to hit. You can end the Entangling whenever you wish.", - "WFRP4E.Properties.Fast" : "Fast weapons are designed to strike out with such speed that parrying is not an option, leaving an opponent skewered before they can react. A wielder of a Fast weapon can choose to attack with the Fast weapon outside of the normal Initiative sequence, either striking first, last, or somewhere in between as desired. Further, all Melee Tests to defend against Fast weapons suffer a penalty of –10 if your opponent is using a weapon without the Fast Quality; other Skills defend as normal. Two opponents with Fast weapons fight in Initiative order (relative to each other) as normal. A Fast weapon may never also be Slow (Slow takes precedent).", - "WFRP4E.Properties.Hack" : "Hacking weapons have heavy blades that can hack through armor with horrific ease. If you hit an opponent, you Damage a struck piece of armor or shield by 1 point as well as wounding the target.", - "WFRP4E.Properties.Impact" : "Some weapons are just huge or cause terrible damage due to their weight or design. On a successful hit, add the result of the units die of the attack roll to any Damage caused by an Impact weapon. An Undamaging weapon can never also have Impact (Undamaging takes precedent).", - "WFRP4E.Properties.Impale" : "Impale weapons can kill with a single clean blow. Impale weapons cause a Critical Hit on any number divisible by 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.) as well as on doubles (i.e.: 11, 22, 33) rolled equal or under an appropriate Test in combat. If the impale comes from a ranged weapon, the ammunition used has firmly lodged itself in the target’s body. Arrows and bolts require a successful Challenging (+0) Heal Test to remove — bullets require a surgeon (see the Surgery Talent in Chapter 4: Skills and Talents). You cannot heal 1 of your Wounds for each unremoved arrow or bullet.", - "WFRP4E.Properties.Penetrating" : "The weapon is highly effective at penetrating armour. Non-metal APs are ignored, and the first point of all other armour is ignored.", - "WFRP4E.Properties.Pistol" : "You can use this weapon to attack in Close Combat.", - "WFRP4E.Properties.Precise" : "The weapon is easy to get on target. Gain a bonus of +1 SL to any successful Test when attacking with this weapon.", - "WFRP4E.Properties.Pummel" : "Pummel weapons are especially good at battering foes into submission. If you score a Head hit with a Pummel weapon, attempt an Opposed Strength/ Endurance test against the struck opponent. If you win the test, your opponent gains a Stunned Condition.", - "WFRP4E.Properties.Repeater" : "Your weapon holds (Rating) shots, automatically reloading after each time you fire. When you use all your shots, you must fully reload the weapon using the normal rules.", - "WFRP4E.Properties.Shield" : "If you use this weapon to oppose an incoming attack, you count as having (Rating) Armour Points on all locations of your body. If your weapon has a Shield Rating of 2 or higher (so: Shield 2 or Shield 3), you may also Oppose incoming missile shots in your Line of Sight.", - "WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Some weapons are designed to trap other weapons, and sometimes even break them. If you score a Critical when defending against an attack from a bladed weapon you can choose to trap it instead of causing a Critical Hit. If you choose to do this, enact an Opposed Strength Test, adding your SL from the previous Melee Test. If you succeed, your opponent drops the blade as it is yanked free. If you score an Astounding Success, you not only disarm your opponent, but the force of your maneuver breaks their blade unless it has the Unbreakable quality. If you fail the Test, your opponent frees the blade and may fight on as normal.", - "WFRP4E.Properties.Unbreakable" : "The weapon is exquisitely well-made or constructed from an especially strong material. Under almost all circumstances, this weapon will not break, corrode, or lose its edge.", - "WFRP4E.Properties.Wrap" : "Wrap weapons typically have long chains with weights at the end, making it very difficult to parry them effectively. Melee Tests opposing an attack from a Wrap weapon suffer a penalty of –1 SL, as parried strikes wrap over the top of shields, or around blades.", - "WFRP4E.Properties.Flexible" : "Flexible armor can be worn under a layer of non-Flexible armor if you wish. If you do so, you gain the benefit of both.", - "WFRP4E.Properties.Impenetrable" : "The armor is especially resilient, meaning most attacks simply cannot penetrate it. All Critical Wounds caused by an odd number to hit you, such as 11 or 33, are ignored.", - "WFRP4E.Properties.Durable" : "Laboriously crafted using strong materials, the item can take +Durable Damage points before it suffers any negatives and gains a saving throw of 9+ on a 1d10 roll against instant breakage from sources like Trap Blade. This Quality can be taken multiple times. Each time it is taken, the saving throw improves by 1 (e.g. From 9+ to 8+).", - "WFRP4E.Properties.Fine" : "Meticulously crafted to please the eye. This Quality is a sign of social status and can be taken multiple times. The higher the quality, the more impressive it seems.", - "WFRP4E.Properties.Lightweight" : "Cleverly crafted for ease of carrying. Reduce Encumbrance points by 1.", - "WFRP4E.Properties.Practical" : "Expertly crafted with utility in mind. A failed test using this item receives +1 SL. If the item is a piece of armor, any penalties for wearing it are reduced by one level (for example from -30 to -20).", - "WFRP4E.Properties.Dangerous" : "Some weapons are almost as likely to hurt you as your opponent. Any failed test including a 9 on either 10s or units die results in a Fumble.", - "WFRP4E.Properties.Imprecise" : "Imprecise weapons are difficult to bring to bear as they are unwieldy or hard to aim. Suffer a penalty of –1 SL when using the weapon to attack. An Imprecise Weapon can never be Precise (Imprecise takes precedent).", - "WFRP4E.Properties.Reload" : "The weapon is slow to reload. An unloaded weapon with this flaw requires an Extended Ranged Test for the appropriate Weapon Group scoring (Rating) SL to reload. If you are interrupted while reloading, you must start again from scratch.", - "WFRP4E.Properties.Slow" : "Slow weapons are unwieldy and heavy, making them difficult to use properly. Characters using Slow weapons always strike last in a Round, regardless of Initiative order. Further, opponents gain a bonus of +1 SL to any Test to defend against your attack", - "WFRP4E.Properties.Tiring" : "The weapon is fatiguing to use or difficult to bring to bear. You only gain the benefit of the Impact and Damaging Weapon Traits on a Turn you Charge.

Note: This changes the Damage shown in the chat card:
'Not Charging' | 'Charging' Damage.", - "WFRP4E.Properties.Undamaging" : "Some weapons are not very good at penetrating armour. All APs are doubled against Undamaging weapons. Further, you do not automatically inflict a minimum of 1 Wound on a successful hit in combat.", - "WFRP4E.Properties.Partial" : "The armor does not cover the entire hit location. An opponent that rolls an even number to hit, or rolls a Critical Hit, ignores the partial armor’s APs.", - "WFRP4E.Properties.Weakpoints" : "The armor has small weakpoints where a blade can slip in if your opponent is sufficiently skilled or lucky. If your opponent has a weapon with the Impale Quality and scores a Critical, the APs of your armor are ignored.", - "WFRP4E.Properties.Ugly" : "Crafted without any aesthetic awareness whatsoever, Ugly items attract negative attention, and related Fellowship Tests might even suffer a –10 penalty.", - "WFRP4E.Properties.Shoddy" : "Hastily crafted by an amateur or fraudster. The item breaks when used in any failed Test rolling a double. Similarly, Shoddy armor breaks if any Critical Hit is sustained to a Hit Location it protects.", - "WFRP4E.Properties.Unreliable" : "Crafted without attention to functionality, a failed test using this item receives –1 SL. Further, penalties for wearing Unreliable armor are doubled.", - "WFRP4E.Properties.Bulky" : "An awkward design crafted clumsily. Increase Encumbrance by +1 (small trinkets cannot normally have this flaw). Bulky clothing and armor are Enc 1 even when worn, and Fatigue penalties for armor are doubled.", + "WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aiément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.", + "WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.", + "WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.", + "WFRP4E.Properties.Damage" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).", + "WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.", + "WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.", + "WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.", + "WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).", + "WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.", + "WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).", + "WFRP4E.Properties.Impale" : "Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un mumtiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un Test de Guérison Intermédiaire (-) pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.", + "WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme es extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.", + "WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.", + "WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.", + "WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assommate, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.", + "WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indiceà munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.", + "WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.", + "WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un Test opposé de Force, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.", + "WFRP4E.Properties.Unbreakable" : "L'amr est extrêmement bien conçue ou faite dans un matériau particulièrement résistant. Dans presque toutes les circonstances, cette arme ne sera ni brisée, ni corodée ou émoussée.", + "WFRP4E.Properties.Wrap" : "Les armes à Enroulement possèdent généralement de longues chaînes avec des poids au bout, les rendant très difficiles à parer efficacement. Les Tests de Corps à corps opposant une attaque provenant d'une arme à Enroulement subissent une pénalité de -1 DR, car les frappes parées s'enroulent sur le haut des boucliers ou autour des lames.", + "WFRP4E.Properties.Flexible" : "Une armure Flexible peut être portée sous une couche d'armure non Flexible si vous le souhaitez. Si c'est le cas, gagnez les bénéfices des deux.", + "WFRP4E.Properties.Impenetrable" : "L'armure est particulièrement résistante, ce qui signifie que la plupart des attaques ne peuvent tout simplement pas la pénétrer. Toutes les Blessures Critiques causées par un nombre impair pour vous touchez, tel que 11 ou 33, sont ignorées.", + "WFRP4E.Properties.Durable" : "Fabriqué en utilisant des matériaux robustes, l'objet peut encaisser +Solide points de Dégâts avant de subir des pénalités (voir Dégâts des armes et armures, pages 296 et 299) et gagner un Test de Sauvegarde de 9+ sur un lancer de 1d10 contre une cassure instantanée, issue de sources comme Piège-Lame (voir page 298). Cet Atout peut être pris plusieurs fois. Chaque fois qu'il est pris, le Test de Sauvegarde est amélioré de 1 (par exemple de 9+ à 8+).", + "WFRP4E.Properties.Fine" : "Fabriqué méticuleusement pour plaire à l'oeil. Cet Atout est un signe de statut social et peut être pris plusieurs fois. Plus la qualité est élevée, plus le résultat est impressionnant.", + "WFRP4E.Properties.Lightweight" : "Fabriqué intelligemment pour faciliter son transport. Réduit les Points d'Encombrement de 1.", + "WFRP4E.Properties.Practical" : "Fabriqué de façon experte en tenant compte de l'utilité. Un échec à un Test utilisant cet objet reçoit +1 DR. Si l'objet est une pièce d'armure, toutes les pénalités découlant de son port sont réduites d'un niveau (par exemple de -30 à -20).", + "WFRP4E.Properties.Dangerous" : "Certaines armes sont presque aussi susceptibles de vous blesser que votre adversaire. Tout Test raté incluant un 9 sur le dé des dizaines ou des unités entraîne une Maladresse (voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les Maladresses).", + "WFRP4E.Properties.Imprecise" : "Les armes Imprécises sont difficiles à manier car elles sont lourdes ou bien il est difficile de viser avec. Subissez une pénalité de -1 DR quand vous utilisez l'arme pour attaquer. Une arme Imprécise ne peut jamais être également Précise (Imprécise prend le dessus).", + "WFRP4E.Properties.Reload" : "L'arme est longue à recharger. Une arme déchargée possédant ce défaut nécessite un Test étendu de Projectiles approprié au Groupe d'armes correspondant et d'obtenir (Indice) DR pour être rechargée. Si vous êtes interrompus pendant que vous rechargez, vous devez recommencer de zéro.", + "WFRP4E.Properties.Slow" : "Les armes Lentes sont lourdes et massives, les rendant difficiles à utiliser correctement. Les personnages utilisant des armes Lentes frappent toujours en dernier lors d'un Round, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative. De plus, les adversaires gagnent un bonus de +1 DR à tout Test pour se défendre contre vos attaques.", + "WFRP4E.Properties.Tiring" : "L'arme est fatigante à utiliser ou il est difficile de viser avec. Vous ne gagnez les bénéfices des Traits d'arme Percutante et Dévastatrice que lors d'un Tour où vous chargez.

Note: Cela modifie les Dommages affichés dans le tchat :
Dommages 'Pas de charge' | 'Charge'.", + "WFRP4E.Properties.Undamaging" : "Certaines armes ne sont pas très efficaces pour pénétrer les armures. Tous les PA sont doublés contre les armes Inoffensives. De plus, vous n'infligez pas automatiquement le minimum de 1 Blessure sur une touche réussie en combat.", + "WFRP4E.Properties.Partial" : "L'armure ne couvre pas entièrement la Localisation. Un adversaire qui obtient un nombre pair pour vous toucher, ou obtient un Coup Critique, ignore les PA de l'armure Partielle.", + "WFRP4E.Properties.Weakpoints" : "L'armure possède de pes Points Faibles où une lame peut facilement se glisser si votre adversaire est suffisamment habile ou chanceux. Si votre adversaire possède une arme avec l'Atout Empaleuse et obtient un Critique, les PA de votre armure sont ignorés.", + "WFRP4E.Properties.Ugly" : "Fabriqué sans aucun sens de l'esthétique, les objets Laids attirent les attentions négatives, et les Tests de Sociabilité associés peuvent même subir une pénalité de -10.", + "WFRP4E.Properties.Shoddy" : "Fabriqué à la hâte par un amateur ou un fraudeur. L'objet casse quand il est utilisé lors de n'importe quel Test échoué obtenant un double. De même, une armure Bâclée casse si n'importe quel Coup Critique est subi à la Localisation qu'elle protège.", + "WFRP4E.Properties.Unreliable" : "Un échec à un Test utilisant cet objet mal conçu reçoit -1 DR. De plus, les pénalités pour le port d'une armure Peu fiable sont doublées.", + "WFRP4E.Properties.Bulky" : "Une conception incofortable et une fabrication maladroite. Augmente l'encombrement de 1 (les petites babioles ne peuvent pas en principe posséder ce Défaut). Les vêtements et armures Volumineux ont Enc 1 même portés, et les pénalités relatives à la Fatigue sont doublées.", "WFRP4E.ArmourType.SLeather" : "Cuir Souple", "WFRP4E.ArmourType.BLeather" : "Cuir Bouilli", @@ -469,32 +469,32 @@ "WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.", "WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.", - "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque état Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.", - "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.", - "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égale aux nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle localisation frappée. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaire et ignore les PA.", - "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tout les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un état Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent pas le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.", - "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvahge ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.", - "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de bronze, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.", + "WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.", + "WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.", + "WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.", + "WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvage ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.", + "WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.", - "WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min: 3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage", - "WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min: 2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage", + "WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage", + "WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage", "WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.", - "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "At the end of every Round, you suffer 1d10 Wounds, modified by Toughness Bonus and Armor Points on the least protected Hit Location, with a minimum of 1 Wound suffered. Each extra Ablaze Condition you have adds +1 to the Damage suffered; so, three Ablaze Conditions result in 1d10+2 Damage suffered.

One Ablaze Condition can be removed with a successful Athletics Test, with each SL removing an extra Ablaze Condition. The Difficulty for this Test is modified by circumstances: it’s much easier to put out a fire rolling around on sand than it is in the middle of an oil-soaked kitchen", - "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "You are bleeding badly. Lose 1 Wound at the end of every Round, ignoring all modifiers. Further, suffer a penalty of –10 to any Tests to resist Festering Wounds, Minor Infection, or Blood Rot. If you reach 0 Wounds, you no longer lose Wounds and instead fall immediately unconscious (gain the Unconscious Condition). At the end of Round, you have a 10% chance of dying per Bleeding Condition you have; so, if you had 3 Bleeding Conditions, you would die from blood loss on a roll of 0–30. If a double is scored on this roll, your wound clots a little: lose 1 Bleeding.You cannot regain consciousness until all Bleeding Conditions are removed (see Injury)

A Bleeding Condition can be removed with: a successful Heal Test, with each SL removing an extra Bleeding Condition; or with any spell or prayer that heals Wounds, with one Condition removed per Wound healed.

Once all Bleeding Conditions are removed, gain one Fatigued Condition.", - "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Perhaps because of a flash of light, or because of liquid sprayed in your face, you are unable to see properly. You suffer a –10 penalty to all Tests involving sight, and any opponent attacking you in close combat gains a bonus of +10 to hit you.

One Blinded Condition is removed at the end of every other Round", - "WFRP4E.Conditions.Broken" : "You are terrified, defeated, panicked, or otherwise convinced you are going to die. On your turn, your Move and Action must be used to run away as fast as possible until you are in a good hiding place beyond the sight of any enemy; then you can use your Action on a Skill that allows you to hide more effectively. You also receive a penalty of –10 to all Tests not involving running and hiding.

You cannot Test to rally from being Broken if you are Engaged with an enemy. If you are unengaged, at the end of each Round, you may attempt a Cool Test to remove a Broken Condition, with each SL removing an extra Broken Condition, and the Difficulty determined by the circumstances you currently find yourself: it is much easier to rally when hiding behind a barrel down an alleyway far from danger (Average +20) than it is when three steps from a slavering Daemon screaming for your blood (Very Hard –30).

If you spend a full Round in hiding out of line-of-sight of any enemy, you remove 1 Broken Condition.

Once all Broken Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition.", - "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Whether caused by a loud noise or a blow to the head, you are unable to hear properly. You suffer a –10 penalty to all Tests involving hearing, and any opponent attacking you in close combat from the flank or rear gains an extra bonus of +10 to hit you (this bonus does not increase with multiple Deafened Conditions). One Deafened condition is removed at the end of every other Round and is often replaced with tinnitus.", - "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "You are wrapped in something restricting your movement; it could be ropes, spider’s webbing, or an opponent’s bulging biceps. On your turn, you may not Move, and all your actions involving movement of any kind suffer a penalty of –10 (including Grappling). For your Action, you can remove an Entangled Condition if you win an Opposed Strength Test against the source of the entanglement, with each SL removing an extra Entangled Condition.", - "WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "You are exhausted or stressed, and certainly in need of rest. You suffer a –10 penalty to all Tests. Removing a Fatigued Condition normally requires rest, a spell, or a divine effect, though in some instances, such as when a Fatigued Condition is caused by carrying too much (see Encumbrance), simply changing your circumstances (carrying fewer trappings, for example) can remove a Condition.", - "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tout les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question. A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests. Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous ête Empoisonné, effectuez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172). A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenr le même résultat. Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.", - "WFRP4E.Conditions.Prone" : "You have fallen to the ground, possibly because you have run out of Wounds, you’ve tripped, or because you’ve been hit by something rather large. On your turn, your Move can only be used to stand up or crawl at half your Movement in yards (note: if you have 0 Wounds remaining, you can only crawl). You suffer a –20 penalty to all Tests involving movement of any kind, and any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +20 to hit you.

Unlike most other conditions, Prone does not stack — you are either Prone, or you are not. You lose the Prone Condition when you stand up.", - "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "You have been struck about the head or otherwise disorientated or confused; your ears are likely ringing, and little makes sense.

You are incapable of taking an Action on your turn but are capable of half your normal movement. You can defend yourself in opposed Tests — but not with Language (Magick). You also suffer a –10 penalty to all Tests. If you have any Stunned Conditions, any opponent trying to strike you in Melee Combat gains +1 Advantage before rolling the attack.

At the end of each Round, you may attempt a Challenging (+0) Endurance Test. If successful, remove a Stunned Condition, with each SL removing an extra Stunned Condition.

Once all Stunned Conditions are removed, gain 1 Fatigued Condition if you don’t already have one.", - "WFRP4E.Conditions.Surprised" : "You have been caught unawares and you aren’t at all ready for what’s about to hit you. You can take no Action or Move on your turn and cannot defend yourself in opposed Tests. Any opponent trying to strike you in Melee Combat gains a bonus of +20 to hit.

The Surprised Condition does not stack, so you do not collect multiple Surprised Conditions, even should you be technically surprised multiple times in a Round.

At the end of each Round, or after the first attempt to attack you, you lose the Surprised Condition.", - "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "You are knocked out, asleep, or otherwise insensible. You can do nothing on your turn and are completely unaware of your surroundings. Any Melee attack targeting you automatically hits on the location of the attacker’s choice with the maximum possible SL it could score, and also inflicts a Critical Wound; or, if the GM prefers, any close combat hit simply kills you. Any ranged combat hit automatically does the same if the shooter is at Point Blank range.

The Unconscious Condition does not stack — you are either Unconscious, or you are not — so you do not collect multiple Unconscious Conditions.

Recovering from unconsciousness requires different circumstances depending upon why you fell unconscious. Refer to Injury for more on this. If you spend a Resolve point to remove an Unconscious condition, but have not resolved the cause of the incapacitation, you gain another Unconscious Condition at the end of the round. When you lose the Unconscious Condition, you gain the Prone and Fatigued Conditions", - "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "If you begin your turn Grappling, you may break the Grapple if you have a higher Advantage than your opponent, and do not count as being Engaged for your Move; otherwise, you must make an Opposed Strength Test for your Action. If you win, you can do one of the following:
", - "WFRP4E.Conditions.Fear" : "When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition", + "WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.

Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.", + "WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).

On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.

Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qu ivous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.

Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round.", + "WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, avaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.

Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque roune, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).

Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.

Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.", + "WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.

Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).

Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.", + "WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.

Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.", + "WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.

A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.

Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).

A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.

Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.

Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.

A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.", + "WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.

Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.

A la fin de chaque roune, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.

Une fois débarassé de tous les Etats Assomé, gagnez 1 Etat Exténué si vous n'en possédez pas déjà.", + "WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.

L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.

A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.", + "WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.

L'Etat Inconscient ne se cumule pas.

Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.

Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Exténué.", + "WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :
", + "WFRP4E.Conditions.Fear" : "Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un Etat Brisé.", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Blight" : "Vous êtes gravement malade et sans doute plus très loin des Portes de Morr car un poison mortel se répand dans votre corps.\n\nEffectuez un Test de Résistance Très Facile (+60) tous les jours (en général pendant votre sommeil) ou vous mourrez, peut-être dans votre sommeil, ou en délirant de fièvre, ou encore lors d'une atroce agonie. Si Toxine est indiqué (Modéré), le Test est Facile (+40). Si elle est indiquée (Grave), le Test est Accessible (+20).", "WFRP4E.SymptomDescriptions.Buboes" : "Vous êtes victime d'une inflammation des gagnglions lymphatiques de l'aîne, du cou ou des aisselles. Outre le fait que c'est extrêmement douloureux, cela peut causer des saignements ou des épanchements de pus. Leur aspect est dégoûtant, l'odeur répugnante et certains vont penser qu'il s'agit là de signes de faveurs de la part du Seigneur des Epidémies et vont supposer qu'ils renferment de minuscules démons en pleine croissance. Pour se défaire de ces horreurs et de ce qui peut s'y nicher, la pratique la plus courante consiste à les percer, même si cela aboutit souvent à une Blessure Purulente.\n\nSubissez une pénalité de –10 à tous vos Tests Physiques ainsi qu'à tous vos Tests de Sociabilité si ces bubons sont apparents (ou peuvent être sentis !).",