From c044c52b528947dc021bed27cc490ca2ebd21cb2 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: LeRatierBretonnien Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure aussi est venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont un ennemi des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très appréciés des sorciers et des alchimistes, aussi les chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence des basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent. Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre. La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne. La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne. Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse. Taille Exemples Minuscule Papillon, souris, pigeon Très petite Chat, faucon, bébé humain Petite Rat géant, halfling, enfant humain Moyenne Nain, elfe, humain Grande Cheval, ogre, troll Énorme Griffon, vouivre, manticore Monstrueuse Dragon, géant, Prince démon Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. Si la créature est plus grande :
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.\n\n
\n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n\n \n\n \nUtiliser les tailles
\nModificateurs de Taille en Combat
\n\n
\n
Si la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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\n\n
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Errant dans les endroits sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement timides, ne devenant agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou lorsqu'ils sont blessés. Lorsque la nourriture se fait rare, ils s'approchent des campements et des voyageurs non protégés, surtout ceux qui sont négligents avec les provisions.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nÉlus de Khorne, les Bloodletters traquent les champs de bataille de l'Ancien Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge sang est dure comme du cuivre, forgée sur l'enclume d'une guerre sans fin. Chaque Bloodletter porte une lame d'Enfer, une lame diaboliquement tranchante et imprégnée de sang, qu'elle manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède un nombre # de tentacules.
\nLa créature possède un nombre # de tentacules.
\nCe Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Les Chaman-Brays sont nés avec la capacité instinctive de manier les pouvoirs du Chaos, qu'ils déploient avec un talent terrifiant. Uniquement parmi les hommes-bêtes, ils n'ont jamais besoin de se défendre contre les autres membres de leur troupeau, car personne n'oserait faire du mal à un chaman Bray, car on pense qu'ils expriment la volonté des dieux des ténèbres eux-mêmes.
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" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "HTyifBrlocGVD7qi", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui cherchaient à prolonger leur existence par la magie noire. Dans la vie, ils avaient une forte volonté ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une vengeance redoutable sur les âmes brûlantes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns embrumés qui parsèment le paysage de l'Empire, comme les Hägercrybs déchues.
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" + "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "id": "Cairn Wraith", + "name": "Spectre de Cairn", + "description": "Les Spectres de Cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d'aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces Spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l'Empire, tels que les Hägercrybs déchues.
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\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne. Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes : • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1). • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât. • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé. • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé. • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné. • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature. La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique. Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes : • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1). • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât. • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé. • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. 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Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes : • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1). • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât. • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé. • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé. • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné. • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature. La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique. Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué. Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué. Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse. Taille Exemples Minuscule Papillon, souris, pigeon Très petite Chat, faucon, bébé humain Petite Rat géant, halfling, enfant humain Moyenne Nain, elfe, humain Grande Cheval, ogre, troll Énorme Griffon, vouivre, manticore Monstrueuse Dragon, géant, Prince démon Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. Si la créature est plus grande : Si la créature est plus petite : • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher. Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191. Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez. Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté. Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre). Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures. Taille Blessures Minuscule 1 Très petite Bonus d'Endurance Petite (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale Moyenne Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale Grande (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 Énorme (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 Monstrueuse (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse. Taille Exemples Minuscule Papillon, souris, pigeon Très petite Chat, faucon, bébé humain Petite Rat géant, halfling, enfant humain Moyenne Nain, elfe, humain Grande Cheval, ogre, troll Énorme Griffon, vouivre, manticore Monstrueuse Dragon, géant, Prince démon Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. Si la créature est plus grande :\n\n
\n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n\n \n\n \nUtiliser les tailles
\nModificateurs de Taille en Combat
\n\n
\nDéfense contre les grosses créatures
\nPeur et Terreur
\nMouvement en Combat
\nForce opposée
\nPiétinement
\nBlessures
\n\n\n
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\nModificateurs de Taille en Combat
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Si la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Lourdement blindés, ces brutes à la carapace ornée de piques et de symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus humains. Il ne reste rien de leur ancienne vie, ils existent pour servir leur sombre protecteur et rien de plus. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont d'exaltants maraudeurs venant des régions lointaines du nord, quelques rares cultites peuvent se voir offrir une armure du Chaos par les Dieux des Sombres, leur conférant grand pouvoir au prix de ne jamais retirer leur armure de leur vivant. Comme peu de guerriers sont meilleurs qu'eux et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur vie est souvent très longue.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les Guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n'existent que pour servir leur sombre chef et rien d'autre. Alors que la plupart des Guerriers du Chaos sont des maraudeurs de haut rang venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Sombres dieux, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l'ôter de leur vie. Comme peu de guerriers surpassent et qu'aucun chevalier n'est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Frénésie", + "sort": 800000, "_id": "tfS2IqRqVndOgGjv", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Frénésie", + "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "wp", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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", + "items": [ + { "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Armure", "_id": "jxxj4p1q2jdLRJRw", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Armure", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Infecté", "_id": "OiPIRhh1EcGHUB5P", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Infecté", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "sv3c7137dOIJD1Se", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "4" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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", + "items": [ + { "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Corruption", "_id": "9ZXB9vC3i89BXcG7", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Corruption", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. 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En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": true, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Arme", "_id": "qY89UXoZDjo71poh", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arme", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Peur", "_id": "xIjzotf7a5HKPOcD", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nCette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.
\n\n
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\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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\n\n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "Ov0R4ly20WcNnxOH", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "\n
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Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Perturbant", "_id": "qEvs7E1J7WMOqesK", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Perturbant", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. 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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Entraîné", "_id": "o4xvGvDgigQKtqjE", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Entraîné", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "War", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
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\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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\n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
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\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n
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\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
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\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
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Parfois, ils sont élevés par des sorciers spécialisés dans la magie de Jade pour servir de garde du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant une force brute ou une mise à mort aveugle. Parfois, ils sont élevés de manière indépendante, frayant dans des bassins stagnants où le flow de la magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf garderait une vingtaine de ces créatures comme bourriches, qu'il faut aller chercher et porter pour les magiciens seniors, grâce à l'incessante canalisation de dizaines d'apprentis.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nAnimés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magicien spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent es corvées pour les Magisters supérieurs, maintenu par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nPeu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n\n
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\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
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\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Peur", "_id": "yEKhVRcgn7OgHDPT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Peur", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "2", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.
\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Les rats sont omniprésents, surtout dans les villes. Plus les gens sont nombreux, plus les rats sont nombreux, ce qui est particulièrement mauvais lorsque les créatures sont porteuses de maladies. Généralement particulièrement petits, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses. On rapporte que des rats de la taille d'un humain et plus gros se trouvent sous Altdorf. Des pièges à rats sont employés pour les garder sous contrôle.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168
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La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Reikland Foot
\n\n
Maigre, méchant, agile et intelligent, l'instinct de conservation d'un gobelin ne doit jamais être sous-estimé. Bien que lâches, les gobelins se regroupent volontiers si cela leur assure un avantage considérable en nombre. Les gobelins se joignent souvent aux armées orques - pas toujours par choix - pour s'aider eux-mêmes de manière opportuniste dans le butin de la guerre, tandis que d'autres s'occupent de la plupart des combats.
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\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\n- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander
\n\n
L'instinct de conservation d'un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d'orcs - pas toujours par choix - s'appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros des combats.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\nLa Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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", + "items": [ + { "flags": {}, + "name": "Arboricole", "_id": "oQn3MZeMYfKLdg9B", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arboricole", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est à l'aise dans les forêts. 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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Avec les membres avant et les ailes d'un aigle et les membres arrière d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement fier et majestueux. Elles nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueuses rapides et efficaces, non enclines à la destruction aveugle de créatures comme les manticores ou les hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire dans l'Empire, utilisée en héraldique, en iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont également l'une des bêtes les plus intelligentes. Si elles sont capturées relativement jeunes et soumises à un entraînement correct, elles peuvent être incroyablement loyales, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété de commandements. Elles sont tellement recherchées que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer des œufs de Griffons pour les vendre. Le site Griffon le plus connu de Reikland est peut-être celui de Deathclaw. Situé dans le zoo impérial d'Altdorf, Deathclaw est la propriété personnelle du prince héritier de Reikland et aurait été créé par l'empereur Karl-Franz lui-même - une histoire qui a conduit à l'impression de toutes sortes de caricatures obscènes dans des pamphlets séditieux.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
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\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Avec les pattes avant et les ailes d'un aigle et l'arrière-train d'un grand chat, les Griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent dans les montagnes qui entourent l'Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l'image du Griffon est extraordinairement populaire au sein de l'Empire, utilisée sur les blasons, dans l'iconographie religieuse et comme symbole de l'Empire lui-même. Les Griffons sont aussi l'une des bêtes les plus intelligentes. S'ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d'anticiper et d'obéir à une grande variété d'ordres. Ils sont tellement prisés que les chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œufs de Griffons pour le revendre. Le Griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le zoo impérial d'Altdorf, Griffe-de-Mort appartenait au prince héritier du Reikland et aurait parait-il éclos dans les mains de l'empereur Karl-Franz en personne - ce qui a causé l'impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
" + "value": "Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
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Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n\n
De plus, il a une langue collante qui peut s'arracher et tirer son prochain repas dans sa gueule béante. Comme il convient à son apparence, la créature se déplace de façon maladroite et paresseuse, et possède même des ailes, bien qu'elles soient trop petites pour lui permettre de soulever correctement son torse gonflé.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\nLa langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\n\"Quand je voyageais avec les elfes à Ulthuan, j'ai vu beaucoup de choses qui étonneraient la plupart des gens. Une fois, j'ai vu une manticore, mais au centre de sa tête de lion, elle avait le visage d'un grand elfe ! Je suppose que c'était moins une Manticore qu'une Elf-ticore.\"
\n- Adhemar Fitztancred, Grey Guardian, raconteur et menteur
\nHeureusement rares, les Manticores sont implacablement féroces, poussés à débarrasser leur territoire de leurs rivaux prédateurs avec une brutalité extraordinaire. Cela signifie que vous savez normalement quand vous entrez sur le territoire d'une Manticore - des cadavres d'autres monstres jonchent les hauteurs. La créature a la tête et le corps d'un grand chat tordu (bien que parfois son visage semble presque trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue barbelée, méchante et rageuse.
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\n- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur
\nHeureusement assez rares, les Manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d'une Manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d'autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d'un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d'une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "pAYLC52F7f5BUdpS", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.
\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
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L'un des destins les plus tragiques d'un Humain est de succomber à la mutation influence du Chaos. Cela peut arriver sans rime ni raison, et même les bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, de nombreux parents se rendent compte qu'ils ne peuvent pas invoquer la volonté de tuer leurs enfants, et abandonnent donc les abandonnent dans les bois, soit pour mourir, soit pour être recueillis par d'autres mutants ou bêtes. Aussi innocents soient-ils, tous les mutants sont une source de terreur pour le peuple, et la plupart d'entre eux tombent aux mains des dieux sombres, abandonnés et aigris, ou mettent fin à tout cela avant qu'il ne soit trop tard.
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\n- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale
\n
Gros, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur ventre prodigieux et musclé. Ils n'ont ni l'esprit ni l'intelligence pour le faire de manière intelligente, et ils ont raison dans la plupart des situations. Originaires de pays lointains, les Ogres sont très répandus dans l'Ancien Monde car ils aiment errer, toujours à la recherche de nouvelles viandes à l'horizon. Au cours de leurs excursions alimentaires qui durent des décennies, ils travaillent dur pour s'intégrer, en portant des vêtements locaux et en suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela a plus de chances d'attirer le prochain repas.
\n
Dans l'Empire, ils servent fréquemment dans l'armée d'État, et sont un spectacle quotidien dans les grandes villes, contractés comme des muscles à louer. La guilde Halfling Gaffers (entrepreneurs en bâtiment) a effectivement accaparé le marché de la main-d'œuvre ogre bon marché dans de nombreuses villes de l'Empire, source de grande gêne pour leurs rivaux.
\n
On ne sait pas pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. La plupart des anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien du fichu voyage rarement sans son vieil ami Zorarth legbiter, un ogre vénéneux qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreux groupes de mercenaires ogres emploient des cuisiniers de Halfling. Cependant, cette relation ne tient pas toujours, comme lorsque Golgfag Maneater, capitaine mercenaire de l'imaginaire Golgfag's Maneaters, employant notoirement un petit clan de Halflings pour le nourrir lui et son régiment après une grande victoire. Ce qui fut le cas jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
'Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant\".
\n- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale
\n
Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaires, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.
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Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La guilde des Vieux Halfling (des entrepreneurs en construction) s'est effectivement accaparé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.
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Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'ancien de la Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers. Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mang'homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du nom de (quelle imagination !) Mang'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.
\n\n
Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.
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- Gurkk skulltaka, Orc Boss
\n\n
Les Orcs sont méchants, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils ont un corps musclé et costaud, des épaules larges et puissantes, et ne laissent pas une petite chose comme un bras perdu se mettre en travers d'un bon morceau. Ils sont faits pour se battre et n'aiment rien de plus que de le faire. Lorsqu'ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils affrontent des groupes rivaux de Peaux vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battent entre eux. Ils ne sont pas aussi nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus résistants, et ils le font savoir à chaque occasion. Les Orcs peuvent atteindre une taille prodigieuse, les plus grands étant plus forts, plus durs et plus agressifs, et donc plus prestigieux : car la puissance égale la droiture dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers au combat, un spectacle qui ne manque pas de terrifier.
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- Gurkk Chopecrân', Chef Orc
\n\n
Les Orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d'un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n'aiment rien de plus au monde. Quand ils n'ont pas d'ennemis à combattre, ils s'en prennent à des groupes rivaux de Peaux-vertes. S'il n'y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les Orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d'entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains Orcs chevauchent d'énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\n\n
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\n\n
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Les Pegases sont de beaux chevaux blancs aux grandes ailes de cygne. Ils sont des voltigeurs obstinés et inépuisables qui se déplacent dans de grands troupeaux en haute montagne, semblant prendre grand plaisir à descendre et tourbillonner sur les courants thermiques en spirale. Ce sont des candidats évidents pour les chevaux et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont essayé d'attraper un Pégase de leur propre chef. Ils sont très intelligents, et certains croient qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le souhaitent, ce qui a conduit à toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant pour que seuls ceux qui en sont dignes, ou assez vertueux, soient choisis.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Les Pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d'ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les haute montagne, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d'air chauds tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d'éclaireurs ont tenté d'en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu'ils ne se laissent capturer que s'ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n\n
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\n
\n
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\n\n
\n
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\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
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\n\n
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\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
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\n\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
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\n\n
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\n\n
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\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n\n
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\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
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\n\n
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\n\n
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\n\n
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\n\n
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nPour réfléchir la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 les dommages aux Blessures infligé par des armes sans le trait de coup de poing.
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\nPour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nCette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.
\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", + "sort": 100000, "_id": "EB4Eh02Y5a73Yhfu", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", - "type": "trait" - } - ], - "name": "Squelette", - "id": "Skeleton" - }, - { - "items": [ - { "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "1" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations." + "value": "\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "name": "Slenderthigh Whiptongue", + "id": "Slenderthigh Whiptongue", + "items": [ + { "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Armure", "_id": "xqkhPge5RBVapwJn", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Armure", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "1", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Major" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses." - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Corruption", "_id": "iIqtR4v6ipvrN7eX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Corruption", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Major", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "8+" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...
\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "PPnSxZCLQGkunhgs", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n
\n
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
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\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Challenging" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. " - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Venin", "_id": "MaHgg88nINK4LttO", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Venin", - "type": "trait" - } - ], - "name": "Snotling", - "id": "Snotling" - }, - { - "description": "Les combattants d'élite des Skavens sont les Vermines de chox : plus grands, plus forts, plus durs et plus disciplinés que les Guerrier des clans. Ils seront au cœur de tout assaut majeur et constitueront le garde du corps des Skavens les plus importants. Les Vermines de chocs sont généralement bien armés et blindés, des combinaisons d'armes sportives favorisées par leur clan.
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" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Vision Nocturne", "_id": "VoIonHLlv1A5nRxX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vision Nocturne", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. 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En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). " - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "ws", - "value": true, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "s", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Arme", "_id": "1vjZ4EgfavC0x1Z1", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Arme", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "5", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Ratte Fever" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature est porteuse de la maladie (X). 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", - "items": [ - { "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" }, "description": { - "type": "String", "label": "Description", - "value": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r" + "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" } }, + "type": "trait" + } + ] + }, + { + "id": "Tomb Banshee", + "name": "Banshee", + "description": "Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l'énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l'amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l'entendent, ou même arrêter leur cœur.
", + "items": [ + { "flags": {}, + "name": "Infravision", "_id": "f6zqiJYGNnjaXfgm", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Infravision", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Éthéré", "_id": "LiELUZGYO1KEenhE", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Éthéré", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Hurlement fantomatique", "_id": "sy2x2WifRcIWohoM", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Hurlement fantomatique", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "3" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" - } - }, "flags": {}, + "name": "Mort-vivant", "_id": "RlWcw4ncDxxK0vNN", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Mort-vivant", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "description" }, + "name": "Instable", "_id": "WK3ZE4o90yLPQWOw", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Instable", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nLa créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.
\nLes Ungors ont des cornes vestigiales ou très courtes et sont donc à peine considérés comme des \"Gor\" par le reste du troupeau. Certains arborent même des visages humains, ce qui fait d'eux des infiltrateurs efficace, mais aussi une cible ridicule. En effet, les Ungors sont maltraités par les Gors, et sont souvent rabougris ou mal nourris par rapport à leurs frères à grandes cornes, ce qui en fait des créatures amères et désireuses de faire passer leur jalousie sur les autres.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Les vampires se considèrent comme les souverains de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains fonctionnant même pendant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure d'humains, aucun coeur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu d'avoir une faim mortelle, ils ont une soif de sang constante. Tous les vampires de l'Ancien Monde descendent d'anciennes lignées de sang qui sont apparues il y a des millénaires, loin au sud. Beaucoup sont très fiers de leur héritage et des traits et traditions qui les distinguent des autres. Les vampires de la lignée différente sont souvent des rivaux acharnés, mais ils sont assez astucieux pour se rassembler lorsque cela est nécessaire pour faire face à des ennemis plus importants.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", "_id": "8nWYGGnZGHfArrFm", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Rage", "_id": "2BXe9cfzmto1gXGp", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Rage", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Haineuse envers ses adversaires en combat rapproché. 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Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": {}, + "name": "Régénération", "_id": "4em2FMzLHVWq6pGG", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Régénération", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. 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Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Death" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Lanceur de Sorts", "_id": "J8Aqp9R1G3f3RQsK", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Lanceur de Sorts", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Death", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "Necromancy" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses." - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "label": "Rollable", - "bonusCharacteristic": "", - "defaultDifficulty": "challenging" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Lanceur de Sorts", "_id": "z0MDslQRm1vs30Fl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Lanceur de Sorts", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "type": "String" + }, + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "Necromancy", + "type": "String" + }, + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "defaultDifficulty": "challenging", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, + "source": { + "label": "Source", + "type": "String" + } + }, "type": "trait" }, { - "data": { - "specification": { - "type": "String", - "label": "Specification", - "value": "" - }, - "source": { - "type": "String", - "label": "Source" - }, - "gmdescription": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "" - }, - "description": { - "type": "String", - "label": "Description", - "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. 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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
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\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
" - }, - "rollable": { - "rollCharacteristic": "", - "value": false, - "type": "Boolean", - "bonusCharacteristic": "", - "label": "Rollable" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Vol", + "sort": 800000, "_id": "ssz898XEaM93R5DR", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Vol", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nCette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.
\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r" - } - }, "flags": { "_sheetTab": "details" }, + "name": "Perturbant", "_id": "rHM8ORJijA756P14", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", - "name": "Perturbant", + "data": { + "specification": { + "label": "Specification", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. 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When an animal you control is Fleeing or Running, it gains +1 Movement if you are using a whip." + "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l'un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court, il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet." }, { "id": "Craftsman", "name": "Maitre Artisan", - "description": "You have true creative talent. Add the associated Trade Skill to any Career you enter. If the Trade Skill is already in your Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance." + "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n'importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation." }, { "id": "Criminal", "name": "Criminel", - "description": "You are an active criminal making money from illegal sources, and you’re not always quiet about it. For the purposes of securing money, either when Earning during play or performing an Income Endeavour, refer to the following table:
\n\n
\n Career Level \n | \n\n Bonus Money per time the Talent is taken \n | \n
\n 1 \n | \n\n +2d10 brass pennies \n | \n
\n 2 \n | \n\n +1d10 silver shillings \n | \n
\n 3 \n | \n\n +2d10 silver shillings \n | \n
\n 4 \n | \n\n +1 gold crown \n | \n
\n
Because of your obvious criminal nature, others consider you lower Status than them unless they also have the Criminal Talent, where Status is compared as normal — perhaps you have gang tattoos, look shifty, or are just rough around the edges, it’s your choice. Because of this, local law enforcers are always suspicious of you and suspect your motivations, which only gets worse the more times you have this Talent, with the exact implications determined by the GM. Lawbreakers without the Criminal Talent earn significantly less coin but are not obviously the sort to be breaking the law, so maintain their Status. With GM consent, you may spend XP to remove levels of the Criminal Talent for the same XP it cost to buy.
" + "description": "Vous êtes un criminel actif qui gagne de l'argent grâce à des sources illégales, et vous n'êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l'argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :
\n\n
\n Standing de Carrière \n | \n\n Bonus d'argent par fois où le Talent est pris \n | \n
\n 1 \n | \n\n +2d10 sous de cuivre \n | \n
\n 2 \n | \n\n +1d10 pistoles d'argent \n | \n
\n 3 \n | \n\n +2d10 pistoles d'argent \n | \n
\n 4 \n | \n\n +1 couronne d'or \n | \n
\n
À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d'un Statut inférieur, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement - vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l'air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. A cause de cela, les forces de l'ordre locales se montre toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d'argent, mais comme ce n'est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l'accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.
" }, { "id": "Deadeye Shot", "name": "Tir mortel", - "description": "You always hit an opponent right between the eyes… or wherever else you intended to hit. Instead of reversing the dice to determine which Hit Location is struck with your ranged weapons, you may pick a location.
" + "description": "Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux... ou à l'endroit que vous aviez l'intention d'atteindre. Au lieu d'inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.
" }, { "id": "Dealmaker", "name": "Négociateur", - "description": "You are a skilled businessman who knows how to close a deal. When using the Haggle skill, you reduce or increase the price of the products by an extra 10%.
\n\n
Note: The GM may put a lower limit on prices here to show a seller refusing to sell below cost.
" + "description": "Vous êtes un homme d'affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez les prix des produits de 10% supplémentaires.
\n\n
Remarque: le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.
" }, { "id": "Detect Artifact", "name": "Détection d'artefact", - "description": "You are able to sense when magic lies within an artefact. You may attempt an Intuition Test for any magical artefact touched. If successful, you sense the item is magical; further, each SL also provides a specific special rule the item uses, if it has any. Normally, you may only attempt this Test once per artefact touched." + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché." }, { "id": "Diceman", "name": "Maîtrise des dés", - "description": "You are a dicing master, and all claims you cheat are clearly wrong. When you successfully use Gamble or Sleight of Hand when playing with dice, you can choose to either use your rolled SL, or the number rolled on your units die. So, a successful roll of 06 could be used for +6 SL. If you play any real-life dice games to represent in-game dice games, always roll extra dice equal to your Diceman level and choose the best results." + "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d'utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats." }, { "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", - "description": "You have been taught all the dirty tricks of unarmed combat. You may choose to cause an extra +1 Damage for each level in Dirty Fighting with any successful Melee (Brawling) hit." + "description": "Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Remarque: utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.
" }, { "id": "Disarm", "name": "Désarmer", - "description": "You are able to disarm an opponent with a careful flick of the wrist or a well-aimed blow to the hand. For your Action, you may attempt an Opposed Melee/Melee test. If you win, your opponent loses a held weapon, which flies 1d10 feet in a random direction (with further effects as determined by the GM). If you win by 2 SL, you can determine how far the weapon is flung instead of rolling randomly; if you win by 4 SL, you can also choose the direction the weapon goes in; if you win by 6 SL or more, you can take your opponent’s weapon if you have a free hand, plucking it from the air with a flourish. Tis Talent is of no use if your opponent has no weapon, or is a larger Size than you (see page 341).
" + "description": "Vous êtes capable de désarmer un adversaire d'un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminées par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l'arme est projetée au lieu d'effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l'arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l'arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l'attrapant en l'air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n'a pas d'arme, ou s'il est d'une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).
" }, { "id": "Distract", "name": "Distraire", - "description": "You are trained in simple movements to distract or startle your opponent, drawing eyes from your true intent. You may use your Move to perform a Distraction. This is resolved by an Opposed Athletics/Cool Test. If you win, your opponent can gain no Advantage until the end of the next Round.
" + "description": "Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d'Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d'Avantage jusqu'à la fin du prochain round.
" }, { "id": "Doomed", "name": "Destinée", - "description": "At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play." + "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie." }, { "id": "Drilled", "name": "Coude-à_coude", - "description": "You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. If an enemy causes you to lose Advantage when standing beside an active ally with the Drilled Talent, you may keep 1 lost Advantage for each time you’ve taken the Drilled Talent.
" + "description": "Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d'autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu'il se tient à côté d 'un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.
" }, { "id": "Dual Wielder", "name": "Maniement de 2 armes", - "description": "When armed with two weapons, you may attack with both for your Action. Roll to hit with the weapon held in your primary hand. If you hit, determine Damage as normal, but remember to keep your dice roll, as you will use it again. If the first strike hits, once it is resolved, the weapon in your secondary hand can then target an available opponent of your choice using the same dice roll for the first strike, but reversed. So, if you rolled 34 to hit with the first weapon, you use 43 to hit with the second. Remember to modify this second roll by your off-hand penalty (–20 unless you have the Ambidextrous Talent). This second attack is Opposed with a new defending roll, and damage for this second strike is calculated as normal. The only exception to this is if you roll a Critical for your first strike. If this happens, use the roll on the Critical Table to also act as the roll for the second attack. So, if you scored a critical to the head and rolled 56 on the Critical table for a Major Eye Wound, your second attack would then strike out with a to-hit value of 56. If you choose to attack with both weapons, all your defensive rolls until the start of your next Turn suffer a penalty of –10. You do not gain an Advantage when you successfully strike or Wound an opponent when Dual Wielding unless both attacks hit.
" + "description": "Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l'arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelez-vous de conserver votre lancer de dés, car vous l'utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l'arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelez-vous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l'œil. Votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d'attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu'au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d'Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.
" }, { "id": "Embezzle", "name": "Escroqueur", - "description": "You are skilled at skimming money from your employers without being detected. Whenever you secure money when Earning (during play or performing an Income Endeavour), you may attempt an Opposed Intelligence Test with your employer (assuming you have one). If you win, you skim 2d10 + SL brass pennies, 1d10 + SL silver shillings, or 1 + SL gold crowns (depending upon the size of the business in question, as determined by the GM) without being detected. If your employer wins by 6+ SL, you gain the money, but your embezzling is detected; what then happens is left to the GM. Any other result means you have failed to embezzle any money.
" + "description": "Vous êtes doué pour détourner l'argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l'argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d'intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d'argent, ou 1 + DR couronnes d'or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l'appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l'argent.
" }, { "id": "Enclosed Fighter", "name": "Combattant en espace clos", - "description": "You have learned to make the most benefit out of fighting in enclosed spaces. You ignore penalties to Melee caused by confined spaces such as tunnels, the frontline, small fighting pits, and similar, and can use the Dodge Skill, even if it would normally be disallowed due to lack of space." + "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence Esquive, même si c'est normalement impossible à cause du manque d'espace." }, { "id": "Etiquette", - "name": "Etiquette", - "description": "You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.
" + "name": "Savoir-vivre", + "description": "Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l'interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Test de Sociabilité à la discrétion du MJ.
" }, { "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", - "description": "You can move your hands with surprising dexterity. Bystanders get no passive Perception Tests to spot your use of the Sleight of Hand Skill, instead they only get to Oppose your Sleight of Hand Tests if they actively suspect and are looking for your movements. Further, attempts to use Melee (Brawling) to simply touch an opponent gain a bonus of +10 � your level in Fast Hands." + "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d'aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s'opposer à vos Tests d'Escamotage que qu'ils vous suspectent activement ou recherchent vos manipulations. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains Agiles." }, { "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", - "description": "If you have a loaded ranged weapon, you can fire it outside the normal Initiative Order before any other combatant reacts in the following Round. You roll to hit using all the normal modifiers. Employing Fast Shot requires both your Action and Move for your upcoming turn, and these will count as having been spent when your next turn arrives. If two or more characters use Fast Shot, the character who has taken this Talent most goes first. If any characters have taken Fast Shot an equal number of times, both shots are fired simultaneously, and should both be handled at the same time" + "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l'ordre d'Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Si l'arme est capable de tirs multiples, vous pouvez faire feu autant de fois que votre Niveau de Tir Rapide. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir Rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d'égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps." }, { "id": "Fearless", "name": "Sans peur", - "description": "You are either brave enough or crazy enough that fear of certain enemies has become a distant memory. With a single Average (+20) Cool Test, you may ignore any Intimidate, Fear, or Terror effects from the specified enemy when encountered. Typical enemies include Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires, Watchmen, and Witches.
" + "description": "Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu'un lointain souvenir. Avec un seul Test Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorez les effets d'Intimidation, de Peur ou de Terreur de l'ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les sorciers sauvages.
" }, { "id": "Feint", "name": "Feinte", - "description": "You have trained how to make false attacks in close combat to fool your opponent. You may now make a Feint for your Action against any opponent using a weapon. This is resolved with an Opposed Melee (Fencing)/Melee Test. If you win, and you attack the same opponent before the end of the next Round, you may add the SL of your Feint to your attack roll." + "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. vous pouvez à présent faire un Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé Corps à Corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, cette prochaine attaque ne peut être opposée par votre adversaire." }, { "id": "Field Dressing", "name": "Pansement de fortune", - "description": "You are used to treating wounds quickly. If you fail a Heal Test when using Bandages, you may reverse the result if this will score a success; however, if you do so, you may not score more than +1 SL as you focus on speed over accuracy" + "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision." }, { "id": "Fisherman", "name": "Pêcheur", - "description": "You are a very capable fisherman and know all the best ways to land fiseed yourself and a number of others equal to your level in Fisherman, assuming you choose to spend at least an hour or so with a line and bait. You may secure more fish in addition to this using the normal rules for foraging " + "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d'attraper du poisson. En supposant qu'une étendue d'eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture." }, { "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", - "description": "You have dedicated your pain to the service of your God. Each day, you must spend half a bell (half an hour) praying as you maintain a number of Wounds su?ered equal to your level in Flagellant. Until you next sleep, if you have the Frenzy Talent you may enter Frenzy immediately without testing." + "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Après cela, si vous possédez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test. Le Talent Frénésie est ajouté à la liste des Talents de n'importe quelle de vos Carrières. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu'à une nouvelle flagellation." }, { "id": "Flee!", "name": "Fuite!", - "description": "When your life is on the line you are capable of impressive bursts of speed. Your Movement Attribute counts as 1 higher when Fleeing." + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s'il était augmenté de 1 quand vous fuyez." }, { "id": "Fleet Footed", "name": "Véloce", - "description": "You gain +1 to your Movement Attribute." + "description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement." }, { "id": "Frenzy", "name": "Frénésie", - "description": "With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy.
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While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition.
" + "description": "Vous pouvez entrer en Frénésie comme décrit à la page 190.
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Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus raipdement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force +1 grâce à votre Férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assomé ou Stunned or Inconscient . Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Exténué .
" }, { "id": "Frightening", "name": "Effrayant", - "description": "Anyone sane thinks twice before approaching you. If you wish, you have a Fear Rating of 1 . Add +1 to this number per extra time you have this Talent." + "description": "Toute personne saine d'esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un indice de Peur de 1. Ajoutez +1 à cet indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent." }, { "id": "Furious Assault", "name": "Assaut féroce", - "description": "Your blows follow one another in quick succession, raining down on your opponents with the fury of Ulric. Once per Round, if you hit an opponent in close combat, you may immediately spend an Advantage or your Move to make an extra attack (assuming you have your Move remaining)." + "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d'Ulric. Une fois par round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu'ils vous reste votre Mouvement)." }, { "id": "Gregarious", "name": "Sociable", - "description": "You just like talking to other folk and it seems they like talking to you. You may reverse any failed Gossip Test if this allows the Test to succeed." + "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu'ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n'importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir." }, { "id": "Gunner", diff --git a/tools/beasts.json b/tools/beasts.json new file mode 100644 index 0000000..d5698a4 --- /dev/null +++ b/tools/beasts.json @@ -0,0 +1 @@ +{"label":"Bestiaire","entries":[{"id":"Basilisk","name":"Basilic","description":"Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"GHK2KwKqRwHC8hYk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Regard pétrifiant","_id":"vRME2RxIqtXUhFT7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT \/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"WoCam6X1RXyNJbce","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n
<\/p>\n
\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n | \n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"eqFV7ifPl8jME4ir","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. 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Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Any","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YSbS9TAi1jl8x87Q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. 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Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. 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Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Entertain","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"cE5pjfVO5veB13XL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. 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Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. <\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"kui7qAdWCFhzaGJN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. 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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n <\/p>\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YWxt3KbVOvU0tZ0F","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. 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Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. 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Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Magic","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","sort":500000,"_id":"uVaf1rjJNaFaTknG","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. 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Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissant de l'eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d'un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres et plus et un corps de plus d'un mètre quatre-vingts de long, mais des histoires prétendent qu'elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.<\/p>","items":[{"flags":{},"name":"Amphibie","_id":"kYUNRrWMqyRgKonh","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans l'eau. 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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n <\/p>\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"3wbxR4Cg3WsKHYRu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"ag","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Limicole","_id":"U22LNeC6mBiIlNhe","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est à l'aise dans un marais. 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