diff --git a/README.md b/README.md index 58fffcd..c2f7c48 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -28,15 +28,17 @@ Pour contribuer, vous pouvez me joindre sur le Discord de FoundryVTT ou sur Face ## Statut -**Au 16/04/2020** +**Au 20/04/2020** + +**IMPORTANT** : Pour l'instant, il existe un problème avec les Créatures et leur Traits, je suis au courant :). Nous travaillons dessus, pour plus d'infos, contactez moi sur le Discord de Foundry. L'ensemble des textes a été traduits, et les liens automatiques avec les tables, personnages et états sont fonctionnels. Pour que tout fonctionne, les versions suivantes sont nécesssaires à ce stade : -* Foundry v0.5.4+ -* Warhammer v4 système v1.2+ +* Foundry v0.5.5+ +* Warhammer v4 système v1.2.4+ * Babele v1.9+ -* Warhammer v4 traduction FR v0.51+ +* Warhammer v4 traduction FR v0.53+ En dessous de ces releases, des défaut peuvent apparaître, notamment concernant la gestion de certains talents, des sorts, de certaines compétences spécialisées. Je n'assurerais pas de support sur ces anciennes versions, désolé, les tickets associés seront donc fermés, avec un petit commentaire explicatif. diff --git a/compendium/wfrp4e.bestiary.json b/compendium/wfrp4e.bestiary.json index e467ba5..fd0c62c 100644 --- a/compendium/wfrp4e.bestiary.json +++ b/compendium/wfrp4e.bestiary.json @@ -10,9 +10,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Armure", - "_id": "GHK2KwKqRwHC8hYk", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "GHK2KwKqRwHC8hYk", + "name": "Armure", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -24,11 +24,6 @@ "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -78,6 +73,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -86,9 +86,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Morsure", - "_id": "8b0Ia8h7Lhv1p9yu", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "8b0Ia8h7Lhv1p9yu", + "name": "Morsure", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -100,11 +100,6 @@ "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -264,6 +259,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -272,9 +272,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Regard pétrifiant", - "_id": "vRME2RxIqtXUhFT7", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "vRME2RxIqtXUhFT7", + "name": "Regard pétrifiant", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -286,11 +286,6 @@ "value": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -302,6 +297,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -310,9 +310,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Taille", - "_id": "WoCam6X1RXyNJbce", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "WoCam6X1RXyNJbce", + "name": "Taille", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -324,11 +324,6 @@ "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -376,6 +371,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -384,9 +384,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Attaque caudale", - "_id": "sE3LdVbjkgeNDywj", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "sE3LdVbjkgeNDywj", + "name": "Attaque caudale", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -398,11 +398,6 @@ "value": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "Damage", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "s", @@ -414,6 +409,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "Damage", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -422,9 +422,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Venin", - "_id": "G4geLvePkTdz0vRc", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "G4geLvePkTdz0vRc", + "name": "Venin", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -436,11 +436,6 @@ "value": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "Difficulty", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -452,6 +447,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "Difficulty", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -460,9 +460,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Arme", - "_id": "mjrgdEQWNNKuFbbg", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "mjrgdEQWNNKuFbbg", + "name": "Arme", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -474,11 +474,6 @@ "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "4", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "s", @@ -490,6 +485,49 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "4", + "label": "Specification", + "type": "String" + } + }, + "type": "trait" + }, + { + "flags": { + "_sheetTab": "description" + }, + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "br509sRTPa9eVV4J", + "name": "Taille", + "data": { + "gmdescription": { + "label": "Description", + "value": "", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -1496,6 +1524,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "\n
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
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\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède un nombre # de tentacules.
\nLa créature possède un nombre # de tentacules.
\nCe Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3189,20 +3227,10 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Arme", - "_id": "W1F7qf8SQNqv5fGh", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "W1F7qf8SQNqv5fGh", + "name": "Arme", "data": { - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "6", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3281,20 +3319,10 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Insensible à la douleur", - "_id": "RG6E4i6Zw3CspprP", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "RG6E4i6Zw3CspprP", + "name": "Insensible à la douleur", "data": { - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. 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Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3384,13 +3422,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Bond", - "_id": "UvCEvuYgtBrcDeed", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "UvCEvuYgtBrcDeed", + "name": "Bond", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -3398,13 +3443,6 @@ "value": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3414,13 +3452,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Infecté", - "_id": "4uMhny1djzZ2lY4M", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "4uMhny1djzZ2lY4M", + "name": "Infecté", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -3428,13 +3473,6 @@ "value": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3446,13 +3484,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Vision Nocturne", - "_id": "tpGPHdcIwWqrgR0g", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "tpGPHdcIwWqrgR0g", + "name": "Vision Nocturne", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -3460,13 +3505,6 @@ "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3478,13 +3516,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Arme", - "_id": "tAIUjLKTozoQR8h1", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "tAIUjLKTozoQR8h1", + "name": "Arme", "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "4", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -3492,13 +3537,6 @@ "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3508,13 +3546,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Amphibie", - "_id": "omXqQObkzWo0nfrU", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "omXqQObkzWo0nfrU", + "name": "Amphibie", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -3522,13 +3567,6 @@ "value": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -3540,20 +3578,10 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Souffle", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "_id": "ZcyLIms5jaQwM44m", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Souffle", "data": { - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "#", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -3561,6 +3589,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "#", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -3655,6 +3683,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -5569,13 +5607,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Entraîné", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "_id": "ZwQnJ0atCxYbqLK3", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Entraîné", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "Mount", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -5583,13 +5628,6 @@ "value": "Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. 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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
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\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n
\n
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\nSi la créature est plus petite :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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\nSi la créature est plus petite :
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Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
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\n\n
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\n\n
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\n\n
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.
\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nPeu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
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\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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\n
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\n
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\n\n
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\n\n
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\nLa Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -12103,13 +12141,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Taille", - "_id": "cx0BrXvgQ7nD4E14", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "cx0BrXvgQ7nD4E14", + "name": "Taille", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { + "value": "Large", "label": "Specification", - "value": "Grande", "type": "String" }, "description": { @@ -12117,13 +12162,6 @@ "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -12312,6 +12340,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "Everything", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.
\n\n
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -12943,13 +12981,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Régénération", - "_id": "yRe6OWVM89awFWO5", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "yRe6OWVM89awFWO5", + "name": "Régénération", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -12957,13 +13002,6 @@ "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -12975,13 +13013,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Taille", - "_id": "nAT0d32eoXu4bnlX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "nAT0d32eoXu4bnlX", + "name": "Taille", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { + "value": "Enormous", "label": "Specification", - "value": "Enorme", "type": "String" }, "description": { @@ -12989,13 +13034,6 @@ "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\nQuand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.
\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
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\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ajouter n'importe quel Trait de votre choix
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.
\n\n
Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.
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\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -15394,6 +15422,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "Greenskins", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature déteste profondément la Cible.
\nVous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .
\n\n
A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\n\n
Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
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\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
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\n\n
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
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\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
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\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
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\n\n
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\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
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\n
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\n\n
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\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
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\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
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\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "Mount", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -16732,6 +16765,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "Mount", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -16740,9 +16778,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Entraîné", - "_id": "SMwPEUsre5fZPG6H", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "SMwPEUsre5fZPG6H", + "name": "Entraîné", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -16754,11 +16792,6 @@ "value": "Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "War", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -16770,6 +16803,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "War", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -16778,10 +16816,10 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Stupide", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "sort": 100001, "_id": "3GfssRgOhFiQDjEx", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Stupide", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -16793,11 +16831,6 @@ "value": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -16809,16 +16842,21 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Mutation", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "sort": 100001, "_id": "yhGxieqGP57XMLCX", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Mutation", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -16830,11 +16868,6 @@ "value": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -16846,6 +16879,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -16861,13 +16899,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Armure", - "_id": "oQtwDneZJgWxGeQT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "oQtwDneZJgWxGeQT", + "name": "Armure", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "2", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -16875,13 +16920,6 @@ "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -16893,13 +16931,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Fabriqué", - "_id": "kNPtl33UOjLRBSh2", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "kNPtl33UOjLRBSh2", + "name": "Fabriqué", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -16907,13 +16952,6 @@ "value": "Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.
\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -16985,13 +17023,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Insensible à la douleur", - "_id": "bMBn5hcZvxXctwpB", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "bMBn5hcZvxXctwpB", + "name": "Insensible à la douleur", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -16999,13 +17044,6 @@ "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17015,13 +17053,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Mort-vivant", - "_id": "HVVjRNgWos0GZFLl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "HVVjRNgWos0GZFLl", + "name": "Mort-vivant", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17029,13 +17074,6 @@ "value": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17047,20 +17085,10 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Arme", - "_id": "B5AioItSLNrIRaU4", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "B5AioItSLNrIRaU4", + "name": "Arme", "data": { - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "4", - "type": "String" - }, - "description": { - "label": "Description", - "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "s", @@ -17068,6 +17096,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "4", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -17203,6 +17236,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -17217,13 +17255,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Armure", - "_id": "xqkhPge5RBVapwJn", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "xqkhPge5RBVapwJn", + "name": "Armure", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "1", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17231,13 +17276,6 @@ "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17249,13 +17287,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Corruption", - "_id": "iIqtR4v6ipvrN7eX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "iIqtR4v6ipvrN7eX", + "name": "Corruption", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "Major", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17263,13 +17308,6 @@ "value": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17281,13 +17319,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Démoniaque", - "_id": "ebdgbd6VMjbVkFM7", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "ebdgbd6VMjbVkFM7", + "name": "Démoniaque", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "8+", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17295,13 +17340,6 @@ "value": "L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...
\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17313,13 +17351,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Cornes", - "_id": "5UkGwlZAf2pp0qdO", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "5UkGwlZAf2pp0qdO", + "name": "Cornes", "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "4", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17327,13 +17372,6 @@ "value": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17345,13 +17383,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Perturbant", - "_id": "Erkv66fXbih0f8lT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "Erkv66fXbih0f8lT", + "name": "Perturbant", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17359,13 +17404,6 @@ "value": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17377,13 +17415,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Vision Nocturne", - "_id": "PPnSxZCLQGkunhgs", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "PPnSxZCLQGkunhgs", + "name": "Vision Nocturne", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -17391,13 +17436,6 @@ "value": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -17409,13 +17447,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Taille", - "_id": "pwtql3Ia8555L2v7", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "pwtql3Ia8555L2v7", + "name": "Taille", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { + "value": "Large", "label": "Specification", - "value": "Grande", "type": "String" }, "description": { @@ -17423,13 +17468,6 @@ "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
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\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
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Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
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Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
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\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
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\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
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\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
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Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
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Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
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Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
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Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
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\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
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\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
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Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
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Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
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Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -20465,15 +20498,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Vampirique", - "_id": "tlJHwKRjcKvzmVNN", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "tlJHwKRjcKvzmVNN", + "name": "Vampirique", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -20485,11 +20523,6 @@ "value": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -20501,6 +20534,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -20509,9 +20547,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Arme", - "_id": "MrjdMhCZkfhsKsab", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "MrjdMhCZkfhsKsab", + "name": "Arme", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -20523,11 +20561,6 @@ "value": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). 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Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -20577,15 +20610,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Champion", - "_id": "mzqZEEO9rvV7Imtd", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "mzqZEEO9rvV7Imtd", + "name": "Champion", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -20597,11 +20635,6 @@ "value": "La créature est un guerrier exceptionnel. 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Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.
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Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie. \r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -20911,15 +20944,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Insensible à la douleur", - "_id": "2rc8j9AFO5B8jsNk", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "2rc8j9AFO5B8jsNk", + "name": "Insensible à la douleur", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -20931,11 +20969,6 @@ "value": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. 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Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": true, "bonusCharacteristic": "", @@ -20985,15 +21018,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Régénération", - "_id": "4em2FMzLHVWq6pGG", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "4em2FMzLHVWq6pGG", + "name": "Régénération", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -21005,11 +21043,6 @@ "value": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21021,6 +21054,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -21029,9 +21067,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Lanceur de Sorts", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "_id": "J8Aqp9R1G3f3RQsK", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Lanceur de Sorts", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -21043,11 +21081,6 @@ "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "Death", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21059,6 +21092,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "Death", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -21067,9 +21105,9 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Lanceur de Sorts", - "_id": "z0MDslQRm1vs30Fl", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "z0MDslQRm1vs30Fl", + "name": "Lanceur de Sorts", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -21081,11 +21119,6 @@ "value": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "Necromancy", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21097,15 +21130,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "Necromancy", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Pisteur", - "_id": "3zqfLLGwMcia4KiN", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "3zqfLLGwMcia4KiN", + "name": "Pisteur", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -21117,11 +21155,6 @@ "value": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21133,15 +21166,20 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" }, { "flags": {}, - "name": "Grimpant", - "_id": "sE1s8ShkhQoFaNz5", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "sE1s8ShkhQoFaNz5", + "name": "Grimpant", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -21153,11 +21191,6 @@ "value": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. 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Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21245,6 +21278,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -21260,13 +21298,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Armure", - "_id": "CbgMAUYLoTHwUoCX", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "CbgMAUYLoTHwUoCX", + "name": "Armure", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "1", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21274,13 +21319,6 @@ "value": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Frénésie. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -21324,13 +21362,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Morsure", - "_id": "8xiFEWIXxQEnLKlT", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "8xiFEWIXxQEnLKlT", + "name": "Morsure", "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "s", + "rollCharacteristic": "ws", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "3", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21338,13 +21383,6 @@ "value": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": true, - "bonusCharacteristic": "s", - "rollCharacteristic": "ws", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -21356,13 +21394,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Peur", - "_id": "iNAk6R7eIBqjLcqc", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "iNAk6R7eIBqjLcqc", + "name": "Peur", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "4", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21370,13 +21415,6 @@ "value": "La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -21386,13 +21424,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Infravision", - "_id": "KmawAAjMWROIyJJ0", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "KmawAAjMWROIyJJ0", + "name": "Infravision", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21400,13 +21445,6 @@ "value": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -21418,13 +21456,20 @@ "flags": { "_sheetTab": "details" }, - "name": "Haine", - "_id": "sgcBPlKbvanYQSo5", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "sgcBPlKbvanYQSo5", + "name": "Haine", "data": { + "rollable": { + "value": true, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "wp", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "Living", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21432,13 +21477,6 @@ "value": "La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.
\n\n
Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
\n\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
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Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", "type": "String" }, - "rollable": { - "value": false, - "bonusCharacteristic": "", - "rollCharacteristic": "", - "label": "Rollable", - "type": "Boolean" - }, "source": { "label": "Source", "type": "String" @@ -21605,13 +21643,20 @@ }, { "flags": {}, - "name": "Vampirique", - "_id": "hEeRIXZs5dVKlDJb", "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "_id": "hEeRIXZs5dVKlDJb", + "name": "Vampirique", "data": { + "rollable": { + "value": false, + "bonusCharacteristic": "", + "rollCharacteristic": "", + "label": "Rollable", + "type": "Boolean" + }, "specification": { - "label": "Specification", "value": "", + "label": "Specification", "type": "String" }, "description": { @@ -21619,13 +21664,6 @@ "value": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. 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Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.
\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -21816,6 +21844,16 @@ "label": "Rollable", "type": "Boolean" }, + "specification": { + "value": "", + "label": "Specification", + "type": "String" + }, + "description": { + "label": "Description", + "value": "Cette créature protège une zone ou région particulière. 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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\n\n
Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué.
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
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\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
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\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
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\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
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\nLorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.
", "type": "String" }, - "specification": { - "label": "Specification", - "value": "90", - "type": "String" - }, "rollable": { "value": false, "bonusCharacteristic": "", @@ -22773,6 +22806,11 @@ "source": { "label": "Source", "type": "String" + }, + "specification": { + "value": "90", + "label": "Specification", + "type": "String" } }, "type": "trait" @@ -22781,10 +22819,10 @@ "flags": { "_sheetTab": "description" }, - "name": "Taille", + "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", "sort": 900000, "_id": "MgCyUt9Z2Ry6k5uP", - "img": "systems/wfrp4e/icons/traits/trait.png", + "name": "Taille", "data": { "gmdescription": { "label": "Description", @@ -22796,11 +22834,6 @@ "value": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
\n
\n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
\n\n
\n
Si la créature est plus grande :
\nSi la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
\n• Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).
\n• Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.
\n• Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.
\n• Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.
\n• Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.
\n• Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.
\nLa créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
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\n\n
Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
\nLa créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\n\n
Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.
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Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
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Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Magiciens et Alchimistes. Ce qui fait que des chasseurs opportunistes écoutent souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.<\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"GHK2KwKqRwHC8hYk","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Regard pétrifiant","_id":"vRME2RxIqtXUhFT7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT \/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Taille","_id":"WoCam6X1RXyNJbce","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"
Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n
<\/p>\n
\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n | \n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Enormous","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{},"name":"Foulée","_id":"eqFV7ifPl8jME4ir","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. <\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Attaque caudale","_id":"sE3LdVbjkgeNDywj","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. 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Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Any","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YSbS9TAi1jl8x87Q","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. 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Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Entertain","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"cE5pjfVO5veB13XL","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"War","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Entraîné","_id":"U4DlM4HaK9N09jZZ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques. <\/p>\n Divertir<\/strong>: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"specification":{"label":"Specification","value":"Broken","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","defaultDifficulty":"challenging","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Vomissement","sort":100001,"_id":"doIe2UIeI4Ib3RW7","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"t","defaultDifficulty":"easy","rollCharacteristic":"bs","label":"Rollable","type":"Boolean"},"specification":{"label":"Specification","value":"+4","type":"String"},"gmdescription":{"label":"Description","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées. <\/p>\n Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l'honneur du Dieu Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leurs monstrueux visages cornus. Leur peau rouge-sang est dure comme l'airain, forgée sur l'enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une lame d'Enfer, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu'il manient avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle. <\/p>","items":[{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Armure","_id":"kui7qAdWCFhzaGJN","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"5","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. 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Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.<\/p>\n <\/p>\n Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Frénésie","_id":"DDQGz9vBd7tdttmQ","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":" Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.<\/p>\n <\/p>\n Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. 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","type":"String"},"rollable":{"value":true,"bonusCharacteristic":"s","rollCharacteristic":"ws","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"}]},{"id":"Boar","name":"Sanglier","description":" A la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. 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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n <\/p>\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Territorial","_id":"YWxt3KbVOvU0tZ0F","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"Cette créature protège une zone ou région particulière. 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Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. 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Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires. <\/p>\n Revenir à la maison<\/strong>: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu. <\/p>\n Trait<\/strong>: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.<\/p>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"details"},"name":"Cornes","_id":"TN5IjqMpGoM7FQTc","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"3","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. 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A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. 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Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation. <\/p>\n Dressé<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.<\/p>\n Garder<\/strong>: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. <\/p>\n Guerre<\/strong>: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts. <\/p>\n Magie<\/strong>: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens. <\/p>\n Monture<\/strong>: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).<\/p>\n Rapporter<\/strong>: l'animal est entraîné à rapporter. 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Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.<\/p>\n <\/p>\n Taille<\/span><\/p>\n<\/td>\n Exemples<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n Papillon, souris, pigeon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Chat, faucon, bébé humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n Rat géant, halfling, enfant humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Nain, elfe, humain<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n Cheval, ogre, troll<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n Griffon, vouivre, manticore<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n Dragon, géant, Prince démon<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>\n <\/p>\n <\/p>\n Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. <\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est plus grande :<\/p>\n Si la créature est plus petite :<\/p>\n • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.<\/p>\n <\/p>\n Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer. <\/p>\n <\/p>\n Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.<\/p>\n <\/p>\n Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.<\/p>\n <\/p>\n Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).<\/p>\n <\/p>\n Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.<\/p>\n <\/p>\n Taille <\/span><\/p>\n<\/td>\n Blessures<\/span><\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Minuscule<\/p>\n<\/td>\n 1<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Très petite<\/p>\n<\/td>\n Bonus d'Endurance<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Petite<\/p>\n<\/td>\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Moyenne<\/p>\n<\/td>\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Grande<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Énorme<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n Monstrueuse<\/p>\n<\/td>\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<\/div>","type":"String"},"rollable":{"value":false,"bonusCharacteristic":"","rollCharacteristic":"","label":"Rollable","type":"Boolean"},"source":{"label":"Source","type":"String"}},"type":"trait"},{"flags":{"_sheetTab":"description"},"name":"Furtif","_id":"3wbxR4Cg3WsKHYRu","img":"systems\/wfrp4e\/icons\/traits\/trait.png","data":{"specification":{"label":"Specification","value":"","type":"String"},"description":{"label":"Description","value":"La créature est particulièrement discrète. 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