diff --git a/README.md b/README.md index 076aa4d..bdd7d31 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -39,9 +39,8 @@ Pour le compendium : **Traductions en cours au 04/04/2020** -* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) - Noms déja commités, reste description, en cours * compendium/talents -> Jerome Paire (Description) - Noms déja commités, reste description, en cours -* Divers ajustements de termes ici et là +* Divers ajustements de termes ici et là - Debug en cours **Fait** @@ -69,6 +68,7 @@ Pour le compendium : * compendium/spells -> Gharazel (Discord) * compendium->diseases -> Gharazel (Discord) * carrers -> traduction des équipements de base +* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) ## Compatibility diff --git a/compendium/wfrp4e.skills.json b/compendium/wfrp4e.skills.json index ff9da6c..b90edc2 100644 --- a/compendium/wfrp4e.skills.json +++ b/compendium/wfrp4e.skills.json @@ -4,757 +4,757 @@ { "id": "Animal Care", "name": "Soins aux animaux", - "description": "
The Animal Care Skill lets you tend and care for animals, and heal them should they fall sick or become wounded.
\nHaving a single Advance in Animal Care means you can keep animals healthy without needing to Test. You can also enact an Animal Care Test to identify and resolve problems with animals, such as:
\n\n
• Spotting an illness.
\n• Understanding reasons for fractiousness or discomfort.
\n• Determining the quality of the animal.
\n• Heal Intelligence Bonus + SL Wounds (Note: an animal can only benefit from one healing roll after each encounter).
\n• Staunching a Bleeding condition.
\n• Preparing the animal for display.
\n\n
In combat, you may appraise an enemy animal with an Animal Care Test. If successful, you and all you inform gain +10 to hit when attacking that animal — or anyone using it as a mount — until the end of your next turn, as you point out loose tack, a limp from a niggling wound, or highlight some other weakness or vulnerability. Animal Care may only provide a maximum of +10 to hit per animal, no matter how many Tests are made to spot weaknesses.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
" + "description": "La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés
\nPosséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :
\n\n
• Déceler une maladie.
\n• Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l'inconfort.
\n• Déterminer les caractéristiques de l'animal.
\n• Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d'Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d'un lancer de Guérison après chaque rencontre).
\n• Stopper un Etat Hémorragique.
\n• Préparer l'animal pour une démonstration.
\n\n
En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal — ou quiconque l'utilise comme monture — jusqu'à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n'importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu'un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
" }, { "id": "Animal Training ( )", "name": "Dressage ( )", - "description": "Animal Training represents your understanding of a particular type of animal, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by an animal belonging to your Specialization. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single animal belonging to your Specialization; you cause Fear in the animal targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Exemple: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Animal Training (Demigryph)", "name": "Dressage (Hippogriffe)", - "description": "Animal Training represents your understanding of demigryphs, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by a demigryph. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single demigryph; you cause Fear in the demigryph targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un hippogriffe, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un Hippogriffe. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul hippogriffe; vous instillez la peur chez l'hippogriffe ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Animal Training (Dog)", "name": "Dressage (Chien)", - "description": "Animal Training represents your understanding of dogs, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by a dog. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single dog; you cause Fear in the dog targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un chien, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un chien. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul chien; vous instillez la peur chez le chien ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Animal Training (Horse)", "name": "Dressage (Cheval)", - "description": "Animal Training represents your understanding of horses, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by a horse. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single horse; you cause Fear in the horse targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un cheval, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un cheval. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul cheval; vous instillez la peur chez le cheval ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Animal Training (Pegasus)", "name": "Dressage (Pégase)", - "description": "Animal Training represents your understanding of pegasi, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by a pegasus. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single pegasus; you cause Fear in the pegasus targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un pégase, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pégase. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pégase; vous instillez la peur chez pégase ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Animal Training (Pigeon)", "name": "Dressage (Pigeon)", - "description": "Animal Training represents your understanding of pigeons, and your ability to train them. A successful use of the Skill allows you to identify the Trained abilities possessed by a pigeon. The Animal Training Skill also allows you to undertake the Animal Training Endeavour between adventures.
\n\n
In combat, a successful Opposed Animal Training/Willpower Test allows you to intimidate a single pigeon; you cause Fear in the pigeon targeted until the end of your next turn. When causing Fear in this way, you may subsequently use your Animal Training Skill instead of Melee when defending against your target; with your GM’s approval you may also use Animal Training to attack your target, issuing specific commands.
\n\n
Whether a creature does, or does not come under the auspices of animal care and animal training is up to your GM. While certain creatures — dog, horse, demigryph — seem obvious, others are less so. you may argue that dragon should be covered under animal training, but try telling that to the dragon…
\n\n
Example: Facing a slavering war-hound, Ilse passes an Opposed Animal Training (Dog) roll, in the first round of combat, causing Fear in the beast, and gaining +1 Advantage. In the next round she ‘attacks’ her target with her Animal Training Skill, beating the dog’s defense. Her GM allows her to instruct the beast to flee, which it does, its tail between its legs.
" + "description": "Dressage représente votre compréhension d'un pigeon, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Entraînées possédées par un pigeon. La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures.
\n\n
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul pigeon; vous instillez la peur chez le pigeon ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour. Quand vous insufflez la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
\n\n
C'est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines - chien, cheval, hippogriffe - la réponse semble évidente, pour d'autres, ça l'est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu'un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d'expliquer ça au dragon en question...
\n\n
Example: Affrontant un chein de guerre affamé, Ilse réussi un Test opposé de Dressage (Chien) au premier round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le round suivant, elle ‘attaque’ sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d'ordonner à la bête de fuir, ce qu'elle fait, la queue entre les jambes.
" }, { "id": "Art ( )", "name": "Art ( )", - "description": "Create works of art in your chosen medium. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Specializations: Cartography, Engraving, Mosaics, Painting, Sculpture, Tattoo, Weaving
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
" + "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage
\n\n
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
" }, { "id": "Art (Cartogrpahy)", "name": "Art (Cartographie)", - "description": "Create works of art in cartogrpahy. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en cartographie. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Engraving)", "name": "Art (Gravure)", - "description": "
Create works of art in engraving. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en gravure. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Mosaics)", "name": "Art (Mosaïque)", - "description": "
Create works of art in mosaics. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en mosaïque. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Painting)", "name": "Art (Peinture)", - "description": "
Create works of art in paintings. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en peinture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Sculpture)", "name": "Art (Sculpture)", - "description": "
Create works of art in sculpture. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en sculpture. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Tattoo)", "name": "Art (Tattouage)", - "description": "
Create works of art in tattoos. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art en tattouage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Art (Weaving)", "name": "Art (Tissage)", - "description": "
Create works of art in weaving. Not having access to appropriate Trade Tools will incur a penalty to your Test. The SL achieved determines the quality of the final piece. For complicated or large works of art, an Extended Test may be required. The Art Skill has little use in combat, but marble busts make marvelous improvised weapons.
\n\n
Example: Irina has been commissioned to paint a portrait of a local noble, whose favor her party is currying. Her GM determines this requires a total of 10 SL in an Extended Art Test, with each Test representing a week’s work.
\n" + "description": "
Créez des œuvres d'art in tissage. Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
\n\n
Example : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
\n" }, { "id": "Athletics", "name": "Athlétisme", - "description": "
Your ability to run, jump and move with speed or grace, and to perform any general physical activity. Refer to Moving for details on using Athletics in combat movement.
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Mouvement pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.
" }, { "id": "Bribery", "name": "Subornation", - "description": "Your ability to judge how likely a person is to accept a bribe, and how best to offer the bribe so they will accept it. A successful Bribery Test tells you if a target may be bribed. If so, your GM will secretly determine the price of their cooperation using the target’s Earnings, increasing the amount according to their usual honesty and the risk involved in taking the bribe. You then guess that target amount and the GM will tell you if the price is higher, lower, or equal. Each SL from your initial Bribery Test gives you another guess. At the end of this process, you determine how much money to offer, based on what you have gleaned.
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In combat, you may use Bribery as above to try to stop the fight, but treat the Test as Hard (–20) owing to the stress of the situation. If your target is not susceptible, you cannot afford the fee, or your foes do not speak your tongue, your pathetic attempts to buy them off will be doomed to fail. Of course, if they have the advantage of numbers, what’s to prevent them from taking all of your money?
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Example: Snorri is trying to bribe his way past a city watchman; a character of the Brass Tier 2, meaning they roll 4d10 Brass for Income. The GM decides the guard can be bribed and secretly rolls 21 on the 4d10, meaning the price for bribing the guard is 21 Brass. Letting Snorri through isn’t too risky for the watchman, and he does it often, so the GM doesn’t increase the bribe required. Snorri rolls 1 SL on his Bribery Test; so, he knows the watchman is open to a bribe, and has 2 guesses as to his price. Snorri’s first guess is 15 Brass, to which his GM replies ‘higher’. His second guess is 40, to which his GM replies ‘lower’. Snorri now knows he must bribe the watchman between 15 and 40 Brass, so decides to aim high, and offers 30. Smiling, the watchman waves Snorri through.
" + "description": "\n
En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d'arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile(-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n'est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l'acheter resteront vaines. Evidemment, ils ont l'avantage du nombre, qu'est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?
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Exemple: Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu'il le laisse passer ; il s'agit s'un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu'il a un Revenu de 4d10 sous. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de bronze. Laisser passer Snorri n'est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d'ailleurs souvent, le MJ n'augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de bronze, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu'il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de bronze. Il décide de viser haut et offre 30 sous. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.
" }, { "id": "Channelling", "name": "Focalisation", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control the various Winds of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling ( )", "name": "Focalisation ( )", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control the various Winds of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
\n\n
Specializations: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
\n\n
Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu
" }, { "id": "Channelling (Aqshy)", "name": "Focalisation (Aqshy)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Aqshy, the Red Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Azyr)", "name": "Focalisation (Azyr)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Azyr, the Blue Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Chamon)", "name": "Focalisation (Chamon)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Azyr, the Yellow Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Dhar)", "name": "Focalisation (Dhar)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Dhar, a dangerous mixture of multiple Winds of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Ghur)", "name": "Focalisation (Ghur)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Ghur, the Brown Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre . Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Ghyran)", "name": "Focalisation (Ghyran)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Ghyran, the Green Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Hysh)", "name": "Focalisation (Hysh)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Hysh, the White Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Shyish)", "name": "Focalisation (Shyish)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Shyish, the Purple Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Channelling (Ulgu)", "name": "Focalisation (Ulgu)", - "description": "The Channeling Skill measures your ability to call upon and control Ulgu, the Grey Wind of Magic, and is solely used by the magic rules. Channeling is a special skill in that it is both Grouped, allowing for Specializations, and also ungrouped, for those not properly trained to channel magic.
" + "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
" }, { "id": "Charm", "name": "Charme", - "description": "Charm makes people think favorably of you, your opinions, and proposed actions. Passing an Opposed Charm/Cool Test allows you to influence the behavior of one or more targets, up to a maximum number equal to your Fellowship Bonus + SL, affecting those with the lowest Willpower first. If a target is amenable to your Charm, the Test will be uncontested.
\nYour GM may permit you to use Charm in Combat if they think your foes might be susceptible to you pleading for your life or making persuasive arguments to stop the violence (although good luck charming a Goblin)!
\nIf you use Charm as your Action, calculate the number of targets affected as normal. If you use it to defend, you only affect your attacker. If you succeed, any affected targets will not attack you this round and you gain +1 Advantage as normal. You may do this in successive rounds until you choose to stop or fail a Charm Test, after which your words carry no more weight.
\nYour GM may permit you to use Charm in Combat if they think your foes might be susceptible to you pleading for your life or making persuasive arguments to stop the violence (although good luck charming a Goblin)!
\nIf you use Charm as your Action, calculate the number of targets affected as normal. If you use it to defend, you only affect your attacker. If you succeed, any affected targets will not attack you this round and you gain +1 Advantage as normal. You may do this in successive rounds until you choose to stop or fail a Charm Test, after which your words carry no more weight.
\n\n
The charm skill can be used to make impressive speeches to sway multiple targets to your way of thinking. assuming they can hear you and are inclined to listen, you can influence up to your Fellowship Bonus + SL targets with a single charm Test, influencing targets with the lowest Willpower first. If the crowd is unruly, or not receptive to your words, the test is opposed by the crowd’s average Willpower (typically 35). A failure shows the crowd is unconvinced. the public speaking and master orator talents can significantly increase the number of people you affect with public speaking. an astounding Failure (-6) (see page 152) in a charm test means your crowd quickly becomes an angry mob, with you as the target of their ire…
\n\n
The Charm skill can be used to beg on the streets. A successful test will scrounge Fellowship Bonus × SL brass pennies per hour from passers-by, with the Difficulty modified by the pitch chosen for begging, and how much sympathy your appearance can elicit. If you score no SL, but still pass the skill test, you only manage to scrounge a single pfennig. an astounding Failure (-6) means you may have attracted problems from the local Watchmen, found some trouble with other, local beggars, or suffer some other significant set-back.
\nNote: Characters who are caught begging by their peers or associates will likely lose status unless they are already in the Beggar, or in some other destitute, career.
\n" + "description": "
Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées. Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.
\nVotre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)
\nSi vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.
\n\n
La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu'ils vous entendent et qu'ils soit enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n'est pas convaincue. Les Talents Orateur et Grand orateur peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Echec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.
\n\n
Le Compétence de Charme peut être utilisé pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de bronze égale à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n'obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu'un sou. Un Echec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d'autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d'importants échecs.
\nRemarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu'ils n'aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.
\n" }, { "id": "Charm Animal", "name": "Emprise sur les animaux", - "description": "
Your aptitude for be friending, quickly calming, or subjugating animals.
\n\n
Passing a Charm Animal Test allows you to influence the behavior of one or more animals, to a maximum of Willpower Bonus + SL. If the target animals are naturally docile, this Test may be uncontested, but it will generally be Opposed by the target’s Willpower.
\n\n
In combat, you may use Charm Animal when facing animals. If you succeed, any affected targets will not attack you this Round and you gain +1 Advantage. You may do this in successive rounds until you choose to stop or fail a Charm Test, after which the creature’s instincts take over and you have no further influence.
" + "description": "Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.
\n\n
Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.
\n\n
En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.
" }, { "id": "Climb", "name": "Escalade", - "description": "The ability to ascend steep or vertical surfaces.
\nIf time isn’t an issue, and a climb is relatively easy, anyone with Climb Skill is automatically assumed to be able to climb any reasonably small height.
\nFor any other climbing, Climbing during combat. You may even find yourself climbing large opponents, though whether that is prudent is debatable.
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales
\nSi le temps n'est pas un problème, et que l'escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d'escalader n'importe quelle petite hauteur raisonnable.
\nDans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l'Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.
" }, { "id": "Consume Alcohol", "name": "Résistance à l'alcool", - "description": "\n
Your ability to handle alcohol without letting it cloud your judgment or render you senseless.
\nAfter each alcoholic drink make a Consume Alcohol Test, modified by the strength of the drink. For each Test you fail, you suffer a –10 penalty to WS, BS, Ag, Dex, and Int, to a maximum of –30 per Characteristic. After you fail a number of Tests equal to your Toughness Bonus, you are Stinking Drunk. Roll on the following table to see what happens:
\n\n
\n 1d10 \n | \n\n Stinking Drunk \n | \n
\n 1-2 \n | \n\n ‘Marienburgher’s Courage!’: Gain a bonus of +20 to your Cool Skill. \n | \n
\n 3-4 \n | \n\n ‘You’re My Besht Mate!’: Ignore all your existing Prejudices and Animosities. \n | \n
\n 5-6 \n | \n\n ‘Why’s Everything Wobbling!’: On your Turn, you can either Move or take an Action, but not both. \n | \n
\n 7-8 \n | \n\n ‘I’ll Take Yer All On!’: Gain Animosity (Everybody)! \n | \n
\n 9-10 \n | \n\n ‘How Did I Get here?’: You wake up the next day, massively hungover, with little memory of what transpired. The GM and other players with you will fill in the embarrassing gaps if you investigate. Pass a Consume Alcohol Test or also gain a Poisoned Condition. \n | \n
\n
After not drinking for an hour, enact a Challenging (+0) Consume Alcohol Test. The effects of being drunk will wear
\noff after 10–SL hours, with any Characteristic modifiers for being drunk lost over that time. After all effects wear off, enact another Challenging (+0) Consume Alcohol Test. You now gain a hangover, which is an Fatigued Condition that cannot be removed for 5–SL hours.
\nYou may expend 1 Resolve point to ignore the negative modifiers of being drunk until the end of the next round.
\n\n
" + "description": "
\n
Il s'agit de votre capacité à consommer de l'alcool sans que cela n'obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.
\nAprès chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l'alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu'à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d'Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau suivant pour connaître les conséquences:
\n\n
\n 1d10 \n | \n\n Ivre \n | \n
\n 1-2 \n | \n\n « Bravoure du Marienburgher ! » : Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence Calme. \n | \n
\n 3-4 \n | \n\n « Vous êtes mon meilleur ami ! » : Ignore tous vos Préjugés et toutes vos Animosités existantes. \n | \n
\n 5-6 \n | \n\n « Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? » : A votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux. \n | \n
\n 7-8 \n | \n\n « Je vais tous vous prendre un par un ! » : Gagnez Animosité (Tout le monde !) \n | \n
\n 9-10 \n | \n\n « Comment je suis arrivé là ? » : Vous vous réveillez le lendemant, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s'est passé. Le MJ et les autres Juoeurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de Résistance à l'alcool ou gagnez un Etat Empoisonné.Condition. \n | \n
\n
Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l'alcool Difficile (-10). Les effets de l'ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l'alcool Difficile (-10). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l'Etat Exténué et ne pet pas être retiré pendant 5-DR heures.
\nVous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l'ivresse jusqu'à la fin du prochain round.
\n\n
" }, { "id": "Cool", "name": "Calme", - "description": "
Cool allows you to remain calm under stress, resist fear when faced with horror, and stick to your convictions.
\n\n
Cool is generally used to resist other Skills — Charm, Intimidate, and similar — but you may also be required to make a Cool Test when faced with anything forcing you to do something you would rather not. Cool is also the primary Skill used to limit Psychology
" + "description": "La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.
\n\n
Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie.
" }, { "id": "Dodge", "name": "Esquive", - "description": "Dodge is your ability to avoid things, through ducking, diving, and moving quickly, and is used extensively to sidestep falling rocks, incoming weapons, unexpected traps, and the like.
\nIn combat, Dodge is generally used to resist attacks or avoid damage. Refer to Rolling to Hit.
" + "description": "L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.
\nEn combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.
" }, { "id": "Drive", "name": "Conduite d'attelage", - "description": "\n
Drive lets you guide vehicles — most commonly simple carts and lumbering coaches, not to mention the more ‘experimental’ creations of the Imperial Engineers — along the roads of the Empire with as little incident as possible.
\n\n
Under normal circumstances, if you possess the Drive Skill, there is no need to Test. If conditions are less than ideal — perhaps the road is in poor condition, or the weather is terrible — a Drive Test will be required. If you do not possess the Drive Skill, you may be required to make a Test to carry out even basic maneuver. An Astounding Failure (-6) on a Drive Test means something bad has happened. Roll on the following table:
\n\n
\n 1d10 \n | \n\n Result \n | \n
\n 1-2 \n | \n\n Snapped Harness: One horse (or equivalent) breaks free; reduce speed accordingly. \n | \n
\n 3-5 \n | \n\n Jolted Carriage: Passengers suffer 1 Wound and fragile cargos might be damaged. \n | \n
\n 6-8 \n | \n\n Broken Wheel: Pass a Drive Test every round to avoid Crashing. Two-wheeled vehicles with a Broken Wheel Crash automatically. \n | \n
\n 9-10 \n | \n\n Broken Axle: The vehicle goes out of control and Crashes. \n | \n
\n
Crashing: Occupants of Crashing vehicles usually suffer 2d10 Wounds modified by Toughness Bonus and Armor Points
\nunless the vehicle was moving slowly (as determined by the GM). Crashed vehicles must be repaired by someone with an appropriate Trade Skill, such as Trade (Carpenter) or Trade (Cartwright). Spare wheels can be installed by anyone with a Drive Test or with an appropriate Trade Test. In combat, Drive may be used if circumstances allow — for instance, if the party is in a coach being raided by outlaws, and you wish to ram an enemy, or outrun them.
\n\n
" + "description": "
\n
La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.
\n\n
Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Echec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant :
\n\n
\n 1d10 \n | \n\n Résultat \n | \n
\n 1-2 \n | \n\n Harnais cassé : un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction. \n | \n
\n 3-5 \n | \n\n Cahots de la route : les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée. \n | \n
\n 6-8 \n | \n\n Roue brisée : réussissez un Test de Conduite d'attelage à chaque Round pour éviter l'accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés. \n | \n
\n 9-10 \n | \n\n Essieu cassé : le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté. \n | \n
\n
Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d'Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu'un possédant la compétence de Métier appropriée, comme Métier(Charpentier) ou Métier(Charron). Une roue de secours peut être installée par n'importe qui avec un Test de Conduite d'attelage ou un Test de Métier approprié.
\nEn combat, la Conduite d'attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent - par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitez percuter un ennemi ou les distancer.
\n" }, { "id": "Endurance", "name": "Résistance", - "description": "
The Endurance Skill is called upon when you must endure hardship, withstand deprivation, sit without moving for long periods of time, or survive harsh environments. In particular, Endurance is Tested to resist or recover from various Conditions (see page 167) and helps you recover lost Wounds.
" + "description": "La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents Etats (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus.
" }, { "id": "Entertain ()", "name": "Divertissement ()", - "description": "Allows you to delight crowds with the spoken word, perhaps by singing, acting, or attempting a few jokes. A successful use of the Entertain Skill means you have entertained patrons near enough to hear you; the SL indicates how well you have done.
\nIn combat, it is unlikely that Entertain will be of much use, although you may come up with an interesting way to use Entertain (Acting) to confuse or mislead your opponents.
\n\n
Specialisations: Acting, Comedy, Singing, Storytelling
" + "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\nEn combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
\n\n
Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration
" }, { "id": "Entertain (Comedy)", "name": "Divertissement (Comédie)", - "description": "Allows you to delight crowds with the spoken word, perhaps by singing, acting, or attempting a few jokes. A successful use of the Entertain Skill means you have entertained patrons near enough to hear you; the SL indicates how well you have done.
\nIn combat, it is unlikely that Entertain will be of much use, although you may come up with an interesting way to use Entertain (Acting) to confuse or mislead your opponents.
" + "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\nEn combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
" }, { "id": "Entertain (Singing)", "name": "Divertissement (Chant)", - "description": "Allows you to delight crowds with the spoken word, perhaps by singing, acting, or attempting a few jokes. A successful use of the Entertain Skill means you have entertained patrons near enough to hear you; the SL indicates how well you have done.
\nIn combat, it is unlikely that Entertain will be of much use, although you may come up with an interesting way to use Entertain (Acting) to confuse or mislead your opponents.
" + "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\nEn combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
" }, { "id": "Entertain (Storytelling)", "name": "Divertissement (Narration)", - "description": "Allows you to delight crowds with the spoken word, perhaps by singing, acting, or attempting a few jokes. A successful use of the Entertain Skill means you have entertained patrons near enough to hear you; the SL indicates how well you have done.
\nIn combat, it is unlikely that Entertain will be of much use, although you may come up with an interesting way to use Entertain (Acting) to confuse or mislead your opponents.
" + "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\nEn combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
" }, { "id": "Evaluate", "name": "Evaluation", - "description": "Let's you determine the value of rare artefacts, unusual trade goods, and works of art. Everybody is assumed to know the relative worth of general items, but a successful use of the Evaluate allows you to identify the value of curious and unique items. A successful Evaluate Test may also alert you if the goods (or coins) you are studying are counterfeit — this Test will usually be Opposed by the forger’s SL on their Art or Trade Test. Your GM may apply modifiers based on just how rare or obscure the item is, or on your character’s particular expertise or background.
" + "description": "Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Evaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Evaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.
" }, { "id": "Gamble", "name": "Pari", - "description": "Allows you to measure the likelihood that a bet will pay off, as well as successfully engage in various games of chance.
\nTo represent a gambling match, all players make a Gamble Test — applying any appropriate modifiers for familiarity with the game — and the player with the highest SL wins. On a tie, any lower scoring players drop out, and those remaining enact another Gamble Test, repeating this process until you have a winner.
\nIf you wish to influence the game through less honest mechanics, see Sleight of Hand.
" + "description": "Cette Compétence vous permet d'évaluer la probabilité qu'un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.
\nLors d'un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari - en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu - et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu'à ce qu'un Joueur l'emporte.
\nSi vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir Escamotage.
" }, { "id": "Gossip", "name": "Ragot", - "description": "You can quickly ferret out interesting and useful news, and spread rumors of your own. A successful Gossip Test means you have found out one useful piece of information, which your GM can impart to you, about the local area. Each SL either offers you an additional piece of information, or the chance to spread a rumor to a number of individuals equal to your Fellowship Bonus. The time required for a Gossip Test depends on how circumspect the players are being, and how busy the area is, as determined by the GM.
\nIt is unlikely that Gossip will be much use in combat, but if your attacker happens to be local, and you happen to know something really juicy…
\n\n
While it may be expedient for GMs to quickly share information gleaned from Gossip tests to all players at once, it is often more fun to share the information only with individual players (either through a note, or through briefly taking them aside). This means the players must relate this information to one another in-character — aiding the immersive roleplaying experience — which allows for mistakes and misunderstandings, sometimes leading to hilarious, or horrific, results.
\n" + "description": "
Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des nouvelles utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d'un nombre d'individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.
\nIl est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant...
\n\n
Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu'individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s'entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles - favorisant l'immersion et l'interprétation -, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.
\n" }, { "id": "Haggle", "name": "Marchandage", - "description": "
Haggle allows you to secure better deals when negotiating with others. In general, Haggle is used to see whether you do, or do not, make a good deal, most commonly with an Opposed Haggle Test. Specifically, it can be used when shopping to secure better prices. For information on this, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide.
" + "description": "Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 :Guide de l'équipement.
" }, { "id": "Heal", "name": "Guérison", - "description": "You’ve been trained to deal with injuries and diseases. A successful Heal Test allows you to do one of the following:
\nA Failed Heal Test can potentially cause Wounds if your Intelligence Bonus + SL totals less than 0. On an Astounding Failure, your patient will also contract a Minor Infection.
\n\n
If administering to someone who has a disease, a successful Heal Test ensures that you do not contract the disease for that day. Each SL also prevents one other character encountering the patient that day from catching the disease. For each full day the patient spends resting under your care, the duration of the disease is reduced by one, to a minimum of one. See Disease and Infection.
\n\n
Certain injuries require Surgery; see the Surgery Talent for details. For more information on healing wounds, refer to Injury.
\n\n
Your GM may apply modifiers to Heal Tests to reflect the virulence of the disease, the suitability of conditions and materials, or the stress of your circumstances. If healing during combat, Tests will likely be Challenging (+0) at the very least.
" + "description": "Cette Compétences signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :
\nUn échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Echec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).
\n\n
Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles
\n\n
Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent Chirurgie pour plus de détails. Pous plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.
\n\n
Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).
" }, { "id": "Intimidate", "name": "Intimidation", - "description": "\n
Allows you to coerce or frighten sentient creatures. The precise manner of initiating an Intimidate Test depends on context: while it is generally accompanied by an overt threat, sometimes a subtle implication or even a look is enough. Intimidate is almost always Opposed by your target’s Cool Skill; if successful, you can intimidate a number of targets up to your Strength Bonus + SL. Each will react to Intimidate based on their individual personalities and how successful you were in menacing them, but in all cases, they will back down or move out of the way and will not speak out against you, or they will alternatively accept combat is the only way forward and prepare their weapons.
\n\n
In combat, you cause Fear in all Intimidated targets. You may also use your Intimidate Skill instead of Melee when defending against those afraid of you, causing the Intimidated parties to back away from the fight with your will and posture alone. Further, with your GM’s approval, you may use Intimidate to ‘attack’ such targets, issuing specific commands, such as ‘drop your weapons’ or ‘get out of here!’. However, if you fail any of these subsequent Intimidate Tests, you no longer Intimidate (or cause Fear) in affected opponents. With your GM’s permission you may try to Intimidate them again in a later Round, but this will incur a negative modifier, as they are less likely to fear you having seen through your bravado once already.
\n\n
While strength is the default stat for Intimidate tests, the GM may decree certain situations may allow you to use a different characteristic: a steely witch hunter may use Willpower to stare down an inquisitive bystander, or an academic may use Intelligence to cow a lowly student with his intimidating knowledge, for instance.
\n\n
Example: Facing a group of footpads, Svetlana the Strong rolls 4 SL on her Intimidate Test. Combined with her SB of 5, this means she can affect up to 9 targets, more than enough to impact all three footpads who now Fear Svetlana. As she has won by 3 SL, she gains +1 Advantage point until the end of her next turn. In the next round, she ‘attacks’ the footpads using her Intimidate, intending to scare them into leaving her be. However, she fails the Test, and the footpads realize they outnumber her, and are armed…
\n" + "description": "
Cette Compétence vous permet de contraindre ou d'effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d'initier un Test d'Intimidation dépend du contexte : bien qu'il soit généralement accompagné d'une menace non dissimulée, il peut s'agir parfois d'une allusion subtile ou même d'un simple regard. L'Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l'Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas elle fera marche arrière ou s'écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.
\n\n
En combat, vous provoquez la Peur (voir page 190) chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l'accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l'un de ces Tests d'Intimidation ultérieurs, vous n'intimidez plus (ou ne causez plus de la Peur) les adversaires affectés. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d'un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu'ayant déjà constaté vos fanfaronnages, ils sont moins susceptibles de vous craindre.
\n\n
Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d'Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d'utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l'Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.
\n\n
Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d'Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu'elle peut affecter jusqu'à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jsuqu'à la fin de son prochain tour. Au round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidations, dans l'intention de les effrayer jusqu'à ce qu'ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu'ils sont plus nombreux qu'elle, et armés...
\n" }, { "id": "Intuition", "name": "Intuition", - "description": "
The Intuition Skill allows you to get a feel for your surroundings, leading you to notice when something is wrong, and gives you a sense of when people may be hiding something from you. A successful use of the Intuition Skill gives you subtle or implicit intelligence relating to your environment, determined by your GM. This may be information such as whether someone believes what they are saying, what the general attitude is towards the local noble, or if the helpful local’s motives are as pure as they seem. If someone is actively trying to hide their intent, they may resist your Intuition with Cool or Entertain (Acting).
\n\n
In combat, a successful Intuition Test may be used to give you +1 Advantage as you weigh the environment and your opponents. You may continue building Advantage in subsequent turns providing you are able to observe your targets and are not interrupted (such as being attacked); you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "La Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu'un est convaincu de la véracité de ses propos quelle est l'attitude fénérale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables sont aussi pures qu'elles le paraissent. Si quelqu'un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Comédie).
\n\n
En combat, un Test d'Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l'environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maxumim d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence.
" }, { "id": "Language ()", "name": "Langue ()", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
\n\n
Note: Language (Magick) is used to cast spells and may occasionally be Tested, with… unpleasant consequences if failed. See Casting and Channelling
\n\n
Specialisations: Battle Tongue, Bretonnian, Classical, Guilder, Khazalid, Magick, Thief, Tilean
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
\n\n
Remarque: Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.
\n\n
Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen
" }, { "id": "Language (Albion)", "name": "Langue (Albionais)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
\n\n
Albion: Spoken by the folk of Albion, who hail from a far-off mist-shrouded island-realm and are rarely encountered.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
\n\n
Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.
" }, { "id": "Language (Battle Tongue)", "name": "Langue (Bataille)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
\n\n
Battle Tongue: Spoken by warriors of the Old World. It is very common amongst soldiers and mercenaries and is used for giving orders swiftly during battle. It was supposedly developed by the goddess Myrmidia when she walked the Old World as a mortal.
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Battle tongue represents a series of simple commands and gestures that may be made in the heat of combat. Players with language (Battle Tongue) may communicate briefly with one another during combat without penalty. those without the skill cannot quickly coordinate their attacks or discuss strategy once combat begins.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.
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La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.
" }, { "id": "Language (Bretonnian)", "name": "Langue (Bretonnien)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
\n\n
Bretonnian: Spoken by the folk of Bretonnia, who are commonly encountered in the Reikland. Bretonnia is a chivalric realm to the south-west of the Empire.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
\n\n
Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.
" }, { "id": "Language (Classical)", "name": "Langue (Classique)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Classical: Spoken by human academics of all kinds. It is the first recorded Human language of the Old World — over 3,000 years old — used in most scholarly texts of the Empire including wizard grimoires and many holy books.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
\n\n
Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.
" }, { "id": "Language (Elthárin)", "name": "Langue (Elthárin)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Elthárin: Spoken by the folk of Athel Loren, the Laurelorn, and visiting merchants from Ulthuan. Elthárin is the language of the Elves. The tonal language has many dialects, and is notoriously difficult for non-Elves to learn.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
\n\n
Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.
" }, { "id": "Language (Estalian)", "name": "Langue (Estalien)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
\n\n
If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Estalian: Spoken by the folk of Estalia, people of the hot, southern-western kingdoms known for their bitter politics and worship of the goddess Myrmidia.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.
" }, { "id": "Language (Gospodarinyi)", "name": "Langue (Gospodarin)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Gospodarinyi: Spoken by the folk of Kislev, a hardy people from the frozen oblasts to the east of the Empire. The language is often called ‘Kislevarin’ or ‘Kislevite’ by outsiders.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.
" }, { "id": "Language (Grumbarth)", "name": "Langue (Grumbarth)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Grumbarth: Spoken by Ogres; few others learn this simple tongue, though some mercenary commanders find it useful for communicating with any Ogres they may hire.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.
" }, { "id": "Language (Khazalid)", "name": "Langue (Khazalid)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Khazalid: Spoken by the folk of Karaz Ankor, the Dwarf kingdoms in the mountains. Tis language is also wide-spread through the Cult of Sigmar, which venerates the strong relationship Sigmar had with the Dwarfs when he was mortal.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.
" }, { "id": "Language (Magick)", "name": "Langue (Magick)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Magick: Spoken by wizards; a tonal language used to shape the Winds of Magic into material effects. The academic form of the language taught by the Colleges of Magic is called the Lingua Praestantia, which is quite different to the debased form of the language used by witches and the untrained. It is not a language used for communication.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.
" }, { "id": "Language (Mootish)", "name": "Langue (Halfling)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Mootish: Spoken by the folk of the Mootland; i.e.: the Halfling grand province in the Empire. This language is little known outside the Moot.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.
" }, { "id": "Language (Norse)", "name": "Langue (Norse)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Norse: Spoken by the folk of Norsca. Norse is commonly spoken across the north of the Empire in Nordland and Ostland, and is well-known in the Wasteland and Kislev, too.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.
" }, { "id": "Language (Queekish)", "name": "Langue (Queekique)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Queekish: Spoken by the folk of the Under-Empire. Used by the Skaven and their many slaves. Few admit to speaking it, or even being aware of its existence.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Queekique: Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.
" }, { "id": "Language (Reikspiel)", "name": "Langue (Reikspiel)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Reikspiel: Spoken by the folk of the Empire. Reikspiel is the primary language used in most WFRP games. It manifests in uncounted discrete dialects from across the Empire, most of which are mutually intelligible. It is the modern version of the tongue once spoken by the God-King Sigmar when he still walked as a mortal over two thousand five hundred years ago.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.
" }, { "id": "Language (Thieves Tongue)", "name": "Langue (Langage des voleurs)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Thieves Tongue: Spoken by street folk of the Old World. Expressions of this language are highly localized and individual to each realm; e.g. Tileans sport a completely different ‘Thieves Tongue’ to folk of the Empire.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.
" }, { "id": "Language (Tilean)", "name": "Langue (Tiléen)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Tilean: Spoken by the folk of Tilea, who are most commonly encountered in the Empire as traders or mercenaries. The Tilean Princedoms to the south are notorious for their deadly politics and their veneration of Myrmidia.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.
" }, { "id": "Language (Wastelander)", "name": "Langue (Wastelander)", - "description": "The Language Skill grants you access to extra languages beyond your native tongue. All characters are automatically assumed to be able to speak ‘Reikspiel’ — the language of the Empire — and their native language (if your character has one different to Reikspiel), without ever having to Test. If your game is not set in the Empire, replace Reikspiel with the local language.
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If you possess a Language Skill, you are generally able to make yourself understood in that language, or to understand simple concepts. You will be asked to Test your Language Skill when a particularly difficult concept must be conveyed, or an obscure dialect or vocabulary is employed.
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Wastelander: Spoken by the rural folk of the Wasteland, a windswept territory to the west of the Reikland. The official language of the Wasteland’s capital, Marienburg, is Reikspiel, a reminder that the realm was once part of the Empire.
" + "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » - la langue de l'Empire - et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l'Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
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Si vous possédez l'une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu'un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
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Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.
" }, { "id": "Leadership", "name": "Commandement", - "description": "A measure of your ability to lead others and command their respect. While most often associated with martial situations, a resolute leader can quickly direct a fast response to a fire or other such calamity, and nobles use the Skill frequently to command their lessers.
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A successful Leadership Test allows you to issue orders to a number of targets equal to your Fellowship Bonus + SL. If the targets are your natural subordinates — a noble commanding serfs, or a sergeant commanding his troops — commands are usually unopposed. If there is no natural hierarchy in place, or the order is particularly challenging — such as ordering your soldiers to charge a Hydra head on — the Test is Opposed by your targets’ Cool.
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In combat, you may use Leadership to encourage your subordinates. A successful Leadership Test confers a bonus of +10 to all Psychology Tests until the end of the next round (see page 190).
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Further, Leadership can be used to transfer Advantage to allies able to hear you; following a successful Leadership Test, you may transfer an Advantage to one ally of your choice, plus a further +1 Advantage per SL scored, which can again go to any allies of your choice within earshot.
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Example: Lord Ludwig von Schemp has been watching his two bodyguards discourse with some ruffians for three Rounds, using his Intuition Skill to build up 3 Advantage. Feeling it is going nowhere, he issues a peremptory order to attack the ringleader; passing his Leadership Test with 5 SL, he gives one bodyguard 2 of his Advantage, and the remaining bodyguard 1 Advantage, hoping this will bring a swift end to proceedings.
" + "description": "Il s'agit d'une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d'un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.
\n\n
Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociablilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs - un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes - les ordres ne rencontrent aucune opposition. S'il n'y a pas de hiérarchie en place, ou que l'ordre est particulièrement exigeant - comme ordonner à vos soldats de charger la tête d'une hydre - le Test est opposé au Calme de vos cibles.
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En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu'à la fin du prochain round (voir page 190).
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Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.
\n\n
Exemple : Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l'un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l'autre, espérant que cela mette rapidement fin à l'affaire.
" }, { "id": "Lore ()", "name": "Savoir ()", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
\n\n
Specializations: Engineering, Geology, Heraldry, History, Law, Magick, Metallurgy, Science, Theology
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
\n\n
Spécialisations: Généalogie, Géologie, Histoire, Ingénieurie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie
" }, { "id": "Lore (Engineering)", "name": "Savoir (Ingénierie)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Geology)", "name": "Savoir (Géologie)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Heraldry)", "name": "Savoir (Généalogie)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
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In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (History)", "name": "Savoir (Histoire)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Law)", "name": "Savoir (Loi)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Magick)", "name": "Savoir (Magick)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Metallurgy)", "name": "Savoir (Métallurgie)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
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In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Science)", "name": "Savoir (Science)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
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In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Lore (Theology)", "name": "Savoir (Théologie)", - "description": "Having a Lore Skill means you’ve been formally taught, or have somehow otherwise learned, a branch of specialist knowledge. Possessing a Lore Skill means you are broadly knowledgeable in the specialization and don’t need to make a Test in order for the GM to supply you with relevant facts. If you are seeking specific, less well-known information, you will be required to make a Lore Test, modified by how obscure the information is, with the SL indicating how much detail you recall.
\n\n
In combat, successful Lore Tests may afford you +1 Advantage if appropriate (with your GM’s approval). For instance, Lore (Geology) may give you an edge if fighting in a rocky cavern, or Lore (Engineering) may help you if fighting a foe armed with a complex mechanical device. You may continue building Advantage in subsequent turns providing the circumstances are correct (as determined by the GM) and you are not interrupted; you may gain a maximum Advantage equal to your Intelligence Bonus in this manner.
" + "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d'une façon ou d'une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n'avez donc pas besoin d'effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d'information utiles. Si vous cherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d'effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l'information, où les DR indiqueront combien de détails vous vous souvenez.
\n\n
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l'accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d'un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d'Avantages, égal à votre Bonus d'intelligenece.
" }, { "id": "Melee ()", "name": "Corps à corps ()", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
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Specializations: Basic, Brawling, Cavalry, Fencing, Flail, Parry, Pole-Arm, Two-Handed
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
\n\n
Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.
" }, { "id": "Melee (Basic)", "name": "Corps à corps (Base)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Brawling)", "name": "Corps à corps (Bagarre)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Cavalry)", "name": "Corps à corps (Cavalerie)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Fencing)", "name": "Corps à corps (Escrime)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Flail)", "name": "Corps à corps (Fléau)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Parry)", "name": "Corps à corps (Parade)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Polearm)", "name": "Corps à corps (Arme d'hast)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Melee (Arme à deux mains)", - "description": "The Melee Skill represents specific training with a single type of close combat weaponry. Each Melee Specialization indicates training in using a specific class of weapon. If you don’t have the correct Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide for the correct weapon entry, and what penalties you will suffer. See Chapter 5: Rules for more detail about combat and using the Melee Skill.
" + "name": "Corps à corps (Arme à deux mains)", + "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous auChapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
" }, { "id": "Navigation", "name": "Navigation", - "description": "Navigation allows you to find your way in the wilderness using landmarks, stellar bodies or maps. Possessing the Navigation Skill means you know roughly where you are, and can find your way between well-known landmarks without a Test. A Test is only required if you are disoriented or travelling far from the beaten path, with success showing you the correct direction, or allowing you to avoid mishap.
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If you are navigating a long journey, your GM may ask for an extended Navigation Test, modified by conditions, visible landmarks, and access to reliable geographical information. The SL required to succeed depends on how far the destination is, with each Test representing between an hour and a day’s travel, depending on the nature of the journey
" + "description": "La Navigation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Passéder la Compétence Navigation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d'éviter les mésaventures.
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Si vous parcourez un long traget, votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test de Navigation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l'accès à des informations géographiques fiables. L DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.
" }, { "id": "Outdoor Survival", "name": "Survie en extérieur", - "description": "The Outdoor Survival Skill is used to survive in the wild, including the ability to fish, hunt, forage, and build fires and shelters. Experienced travelers are skilled at reading the signs of incoming inclement weather and finding the spoor of various dangerous beasts.
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When camping, make an Outdoor Survival Test, modified by the harshness of conditions — for instance, a Test is Challenging (+0) if it is raining, Hard (–20) in a storm. A successful Test indicates you can provide yourself sustenance and shelter for the night. Each SL allows you to provide for one more character. If the Test is failed, you must make a Challenging (+0) Endurance Test or receive the Fatigued Condition. If you suffer an Astounding Failure, something untoward has happened, as determined by the GM; perhaps your camp is attacked in the night?
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When fighting in the wilderness, you may make an Outdoor Survival Test to receive +1 Advantage, in the same way as Intuition, to a maximum number of Advantage equal to your Intelligence Bonus, as you spy out treacherous and advantageous terrain that you can best use to your advantage.
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Gathering food or herbs normally takes around 2 hours. Hunting and foraging parties make one assisted Outdoor Survival Test for the group, with the Difficulty determined by the circumstances.
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La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d'un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.
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Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions - par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s'il pleut, Difficile (-20) lors d'une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nouriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l'équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l'Etat Exténué. Si vous subissez un Echec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp a-t-il été attaqué pendant la nuit ?
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Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu'avec Intuition, pour un nombre maximum d'Avantages égal à votre Bonus d'Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.
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Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
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Your ability to notice things with your senses — sight, smell, hearing, touch, and taste, and any other senses you may possess, such as magical or non-Human senses. Your GM may ask for a Perception Test to detect something, like movement behind the treeline, the presence of a trap, or someone following you, modified by how easy it is to notice. Perception is also used to resist attempts to hide things through Skills such as Sleight of Hand or Stealth. Perception has multiple uses in combat, most commonly to notice important details beyond the immediately obvious about the surrounding environment and your opponents, as determined by the GM.
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens - la vue, l'odorat, l'ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d'effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d'un piège ou quelqu'un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu'Escamotage ou Discrétion. La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l'environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ.
" }, { "id": "Perform ()", "name": "Représentation ()", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
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In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
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Specializations: Acrobatics, Clowning, Dancing, Firebreathing, Juggling, Miming, Rope Walking
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
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En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
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Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries
" }, { "id": "Perform (Acrobatics)", "name": "Représentation (Acrobaties)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
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In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Clowning)", "name": "Représentation (Pitreries)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Dancing)", "name": "Représentation (Danser)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Firebreathing)", "name": "Représentation (Cracheur de feu)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Juggling)", "name": "Représentation (Jonglage)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Miming)", "name": "Représentation (Mime)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Perform (Rope Walking)", "name": "Représentation (Funambule)", - "description": "You’ve learned a physically demanding art, perhaps as a way of making a living, maybe as a street entertainer or as part of a travelling carnival. A successful use of the Perform Skill allows you to entertain all patrons close enough to see and hear you; the SL indicate how well you have done.
\n\n
In combat, certain physical Perform specializations may give you an edge. With your GM’s permission, Perform (Acrobatics) may be used in lieu of Dodge. Other Perform Skills may be useful in distracting foes, perhaps gaining you an Advantage if you can come up with a creative way to do so. And some Perform skills can be directly used as a weapon if you have the correct trappings, such as Perform (Firebreathing)!
" + "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d'un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
\n\n
En combat, certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l'accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d'Esquive. D'autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez l'équipement approprié, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
" }, { "id": "Pick Lock", "name": "Crochetage", - "description": "You know the mechanisms of locks and how to open them without their proper keys. Picking a lock is often an Extended Test, with the number of SL required to open the lock dependent on the complexity of the lock.
\n\n
Lock Difficulty ratings assume the use of Lock Picks. Improvised picks such as hairpins and nails can be used at –10 penalty. Each Test normally takes a Round to complete, though the GM may determine some locks are particularity stiff or rusted, and take longer. If the GM deems a lock is sufficiently simple, unskilled characters can attempt a single Very Hard (–30) Dexterity Test to pick the lock. The following provides some standard difficulties for locks typically encountered in the Old World.
\n\n Lock Type \n | \n \n Difficulty \n | \n \n SL \n | \n
\n Latch \n | \n \n Average (+20) \n | \n \n 0 \n | \n
\n Normal Door \n | \n \n Challenging (+0) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Secure Door \n | \n \n Difficult (–10) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Treasure Chest \n | \n \n Hard (–20) \n | \n \n 5 \n | \n
\n Vault Door \n | \n \n Very Hard (–30) \n | \n \n 10 \n | \n
Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.
\n\n
Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocherter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.
\n\n Type de serrure \n | \n \n Difficulté \n | \n \n DR \n | \n
\n Loquet \n | \n \n Accessible (+20) \n | \n \n 0 \n | \n
\n Porte classique \n | \n \n Intermédiaire (+0) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Porte sécurisée \n | \n \n Complexe (–10) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Coffre au trésor \n | \n \n Difficile (–20) \n | \n \n 5 \n | \n
\n Porte blindée \n | \n \n Très difficile (–30) \n | \n \n 10 \n | \n
Your ability to make music with an instrument, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
Specialties: Bagpipe, Lute, Harpsichord, Horn, Violin
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Play (Bagpipe)", "name": "Musicien (Cornemuse)", - "description": "Your ability to make music with a bagpipe, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer de la cornemuse, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Play (Harpsichord)", "name": "Musicien (Clavecin)", - "description": "Your ability to make music with a harpsichord, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer du clavecin, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Play (Horn)", "name": "Musicien (Cor)", - "description": "Your ability to make music with a horn, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer du cor, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Play (Lute)", "name": "Musicien (Luth)", - "description": "Your ability to make music with a lute, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer du luth, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Play (Violin)", "name": "Musicien (Violon)", - "description": "Your ability to make music with a violin, hopefully well enough to impress others. A successful Play Test lets you entertain those near enough to see and hear you; the SL indicates the quality of the piece played.
\n\n
While there is some overlap between the skills of entertain, Perform, and Play, each reflects a distinct group of Skills.
\n\n
Entertain is a Basic skill using Fellowship. It represents those skills of entertainment that anyone can attempt, even without training, such as singing or telling stories.
\nPerform is an advanced skill using Agility. Perform specializations require training to attempt, and rely on physical speed and coordination.
\nPlay is also an advanced skill, this time using Dexterity. It represents training in specific musical instruments, all of which need teaching and practice to perform well.
\n\n
You should choose carefully when determining whether your chosen specialization belongs to entertain, perform, or play; consider how the character will physically enact the skill, and whether an untrained beginner could do so with any success. after all, someone without any musical training could feasibly sing beautifully, but hand them a set of bagpipes…
" + "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer du violon, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
\n\n
Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.
\n\n
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
\nResprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
\nMusicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
\n\n
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
" }, { "id": "Pray", "name": "Prière", - "description": "\n
Your ability to invoke, or otherwise commune with, a deity. For more information on using the Pray Skill to seek divine intervention, see Chapter 7: Religion & Belief.
\n\n
In combat, if your GM deems it appropriate considering your circumstances and faith, you may use Pray to meditate and focus your mind. Each round you spend praying in combat — and making a successful Pray Test — gives you +1 Advantage. You can gain additional Advantage this way, up to a maximum of your Fellowship Bonus.
\n\n
Further, if your enemies understand your language and recognize (and fear) your deity, the GM may allow you to use Pray in lieu of the Intimidate Skill.
\n\n
" + "description": "
Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communiquer avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.
\n\n
En combat, si votre MJ estime que c'est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque round que vous passez à prier en combat - réussissant un Test de Prière - vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantage supplémentaires, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.
\n\n
De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d'utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.
\n\n
" }, { "id": "Ranged ()", "name": "Projectiles ()", - "description": "
Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
\n\n
Specializations: Blackpowder, Bow, Crossbow, Engineering, Entangling, Explosives, Sling, Throwing
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
\n\n
Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire
" }, { "id": "Ranged (Blackpowder)", "name": "Projectiles (Poudre noire)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Bow)", "name": "Projectiles (Arc)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Crossbow)", "name": "Projectiles (Arbalète)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Engineering)", "name": "Projectiles (Ingénierie)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Entangling)", "name": "Projectiles (Entraves)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Explosives)", "name": "Projectiles (Explosifs)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Sling)", "name": "Projectiles (Fronde)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Ranged (Throwing)", "name": "Projectiles (Lancer)", - "description": "Whilst anyone can throw a rock simply using their Ballistic Skill, it takes training and practice to use weapons like bows and pistols. Each Ranged Specialization is specific to a group of ranged weapons. If you don’t have the Ranged Specialization for a weapon you wish to use, refer to Chapter 11: Consumers’ Guide to see what penalties you will suffer when using the weapon. See Chapter 5: Rules for full detail about ranged combat.
" + "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l'entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d'armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l'utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
" }, { "id": "Research", "name": "Recherche", - "description": "How adept you are at pulling useful and frequently obscure knowledge from libraries and other such storehouses of information. Research requires you have @Item[Read/Write].
\n\n
Simply possessing the Research Skill indicates you can find straightforward information from a clearly indexed library without a Test given enough time. If you are seeking specific, less well-known information, or you are in a rush, you will be required to make an Extended Research Test, with the Difficulty modified by the library size, and the target SL depending upon the obscurity of the topic. Research has no use in combat beyond perhaps finding you a useful manual on sword-fighting techniques.
\n\n
Libraries of the old World vary from small personal libraries of a few dozen books to vast archives found in the universities and temples of the towns and cities. Using a Research Test in a small library, perhaps to find a specific book, only takes about 5 minutes. By comparison, research tests in large libraries can easily takes an hour or more per Test, but are far more likely to find esoteric lore.
" + "description": "Il s'agit de votre habilité à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d'informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Item[Lire/Ecrire].
\n\n
Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d'assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Etendu, dont la difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l'obscurité du sujet.
\n\n
Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques diszaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.
\n\nEffectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.
" }, { "id": "Ride ()", "name": "Chevaucher ()", - "description": "How proficient you are at riding a particular group of animals; Ride (Horse), for example, will let you ride Horses, Mules, Donkeys, and similar. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
\n\n
If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
\n\n
Specializations: Demigryph, Great Wolf, Griffon, Horse, Pegasus
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
\n\n
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
\n\n
Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase
" }, { "id": "Ride (Demigryph)", "name": "Chevaucher (Hippogriffe)", - "description": "How proficient you are at riding demigryphs. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
\n\n
If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des hippogriffe. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
\n\n
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
" }, { "id": "Ride (Great Wolf)", "name": "Chevaucher (Grand Loup)", - "description": "How proficient you are at riding great wolves. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
\n\n
If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
\n\n
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
" }, { "id": "Ride (Griffon)", "name": "Chevaucher (Griffon)", - "description": "How proficient you are at riding griffons. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
\n\n
If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
" }, { "id": "Ride (Horse)", "name": "Chevaucher (Cheval)", - "description": "How proficient you are at riding horses. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
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If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
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Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
" }, { "id": "Ride (Pegasus)", "name": "Chevaucher (Pégase)", - "description": "How proficient you are at riding pegasi. You’ll only need to make a Test when doing something out of the ordinary, such as racing, dressage, traversing dangerous terrain, or charging into combat. Otherwise, if you have at least one Advance in the Skill, you are presumed to be able to ride around without need of a Test.
\n\n
If mounted on a steed, you move using the steed’s Movement statistic; if you wish to run, jump, or leap, you use your Ride Skill, not Athletics. An extended Ride Test may be needed if you are racing somewhere, the target SL depending on the length of the journey, the number of Tests indicating how long you take to arrive. A Ride Test may be modified by environmental conditions, and the temperament of your mount. For more information on mounts, see Chapter 12: Bestiary. The Ride skill can be used extensively in combat. See Chapter 5: Rules, for more on mounted combat.
" + "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
\n\n
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
" }, { "id": "Row", "name": "Ramer", - "description": "Your prowess at pulling an oar and moving a boat through the water. The Row Skill is typically only used when racing, navigating rapids, desperately avoiding Bog Octopuses, or similar unusual or dangerous feats. Anyone with the Skill is automatically presumed to be able to scull about a pond, or over a gentle river, without a Test. Those without the skill may have to make a Test for anything but the most basic maneuvers.
" + "description": "Il s'agit de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l'eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.
" }, { "id": "Sail ()", "name": "Voile ()", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
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Specializations: Barge, Caravel, Cog, Frigate, Wolfship
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
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Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate
" }, { "id": "Sail (Barge)", "name": "Voile (Chaland)", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
" }, { "id": "Sail (Caravel)", "name": "Voile (Caravelle)", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
" }, { "id": "Sail (Cog)", "name": "Voile (Cogue)", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
" }, { "id": "Sail (Frigate)", "name": "Voile (Frégate)", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
" }, { "id": "Sail (Wolfship)", "name": "Voile (Drakkar)", - "description": "Your ability to operate and maneuver a sailing vessel — including knotwork, steering, gauging the wind, and more. Assuming you have enough trained crew for your vessel, you only use the Sail Skill when you must push your vessel to perform, either by racing, navigating particularly dangerous shoals, struggling against bad weather, or similar difficulties. Simply sailing with a gentle wind, or guiding a ship downriver, doesn’t require a Test for those with Sail. The skill can also be used for sailing-related activities like tying knots, or tying others up in knots. As sailing one ship is not so different to sailing another, having any Sail Specialty makes all other Sail Specialties Basic Skills for you.
" + "description": "C'est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier - y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d'un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des peronnes. Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, possèder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
" }, { "id": "Secret Signs ()", "name": "Signes secrets ()", - "description": "You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
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This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
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Specializations: Grey Order, Guild (any one), Ranger, Scout, Thief, Vagabond
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This is a list of the primary secret signs of the Old world, and those who use them. This is only a tiny sample of those most commonly used in the Reikland; there are many more than this short list suggests, and you are encouraged to create those best fitting your game.
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\n Secret Signs \n | \n\n Used by… \n | \n
\n Grey Order \n | \n\n …Grey Wizards. The secretive Greys use a complex array of signs, many only perceptible to wizards. They mark the land for their wandering magisters, highlighting safe houses, places of danger, areas where wizards are unwelcome, and much more besides. \n | \n
\n Guilder \n | \n\n …guilders. Many of the larger guilds, from masons to stevedores, have an array of marks and signs used to identify matters of importance to their members. \n | \n
\n Ranger \n | \n\n …woodsmen and other rural folk. Ranger signs are mostly used to mark territory, point out areas of importance or danger, and indicate safe paths. \n | \n
\n Scout \n | \n\n …scouts, particularly those employed by armies and mercenary companies. The signs are mostly used to point out foraging areas, routes for supply trains, and significant dangers ahead. \n | \n
\n Thief \n | \n\n …thieves and rogues. The various gangs and criminal outfits of the towns and cities use a variety of marks to point out bolt holes, easy marks, well-patrolled areas, and more. \n | \n
\n Vagabond \n | \n\n …wandering vagabonds and peddlers. Vagabond signs are mostly used to identify safe places to sleep, villages to avoid, and sources of food and water. \n | \n
" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Eclaireurs, Voleurs, Vagabonds
\n\n
Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.
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\n
\n Signes secrets \n | \n\n Utilisés par… \n | \n
\n Ordre Gris \n | \n\n …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore. \n | \n
\n Guilde \n | \n\n …les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres. \n | \n
\n Ruraux \n | \n\n …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs. \n | \n
\n Guetteur \n | \n\n …les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont. \n | \n
\n Voleur \n | \n\n …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc. \n | \n
\n Vagabond \n | \n\n …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau. \n | \n
" }, { "id": "Secret Signs (Grey Order)", "name": "Signes secrets (Ordre Gris)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Grey Order: Used by Grey Wizards. The secretive Greys use a complex array of signs, many only perceptible to wizards. They mark the land for their wandering magisters, highlighting safe houses, places of danger, areas where wizards are unwelcome, and much more besides.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Ordre gris : Utilisés par les Sorciers gris. Les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.
\n" }, { "id": "Secret Signs (Guilder)", "name": "Signes secrets (Guilde)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Grey Order: Used by guilders. Many of the larger guilds, from masons to stevedores, have an array of marks and signs used to identify matters of importance to their members.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Guilde : Utilisés par les guildes. Beaucoup de grandes guildes, ce celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.
\n" }, { "id": "Secret Signs (Ranger)", "name": "Signes secrets (Ruraux)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Ranger: Used by woodsmen and other rural folk. Ranger signs are mostly used to mark territory, point out areas of importance or danger, and indicate safe paths.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Ruraux : Utilisés par les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Eclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.
\n" }, { "id": "Secret Signs (Scout)", "name": "Signes secrets (Guetteur)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Scout: Used by scouts, particularly those employed by armies and mercenary companies. The signs are mostly used to point out foraging areas, routes for supply trains, and significant dangers ahead.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Guetteur : Utilisés par les éclaireurs, en particuliers ceux engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.
\n" }, { "id": "Secret Signs (Thief)", "name": "Signes secrets (Voleur)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Thief: Used by thieves and rogues. The various gangs and criminal outfits of the towns and cities use a variety of marks to point out bolt holes, easy marks, well-patrolled areas, and more.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Voleurs : Utilisés par les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.
\n" }, { "id": "Secret Signs (Vagabond)", "name": "Signes secrets (Vagabond)", - "description": "
You’ve been taught how to use clandestine markings only intelligible to members of a select group. There are all manner of reasons why someone may want to leave a secret message: vagabonds might indicate which homeowners are likely to offer alms, thieves may want to indicate weaknesses, or likely marks, while scouts may want to warn one another about a dangerous monster’s lair nearby.
\n\n
This Skill does not usually need to be Tested — you can decipher any appropriate signs you can see if you have this Skill. But if the signs have been disturbed, worn away, or if you are pressed for time, then a Test will likely be required. Most messages are very simple, no more than three words.
\n\n
Vagabond: Used by wandering vagabonds and peddlers. Vagabond signs are mostly used to identify safe places to sleep, villages to avoid, and sources of food and water.
\n" + "description": "
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d'un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu'un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d'offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l'emplacement proche d'un monstre dangereux.
\n\n
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test - vous pouvez déchiffrer n'importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
\n\n
Vagabond: Utilisés par les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d'eau.
\n" }, { "id": "Set Trap", - "name": "Piégage", - "description": "
From a simple snare, or bear-trap, to more spectacular devices like Von Grizzel’s Thief-Render, players are unlikely to venture far in the Old World without encountering traps. The Set Trap Skill measures your ability to set and disarm traps of all varieties. Anyone with the skill is automatically assumed to be able to activate and disarm traps given enough time. A Test is normally only required if attempting to use the Skill swiftly or if otherwise under pressure, or if the trap is especially complex. A selection of simple traps can be found in Chapter 11: Consumers’ Guide. Setting or disarming most traps requires an Average (+20%) Set Trap Test, but more complex devices may require an extended Test, needing several SL over multiple rounds to set.
" + "name": "Piégeage", + "description": "Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l'Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s'aventurent loin dans le Vieux Monde sans recontrer de pièges. La compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d'activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n'est en principe nécessaire que si vous essayez d'utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l'équipement.
\n\n
Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20) , mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs rounds.
" }, { "id": "Sleight of Hand", "name": "Escamotage", - "description": "Lets you pick pockets, palm objects, and perform minor tricks of prestidigitation, as well as cheating with games of chance. This Skill is typically Opposed by the Perception Skill of your target; success means you have palmed the object, picked the pocket, or swapped the cards, while a Marginal Success (+0 to +1) may suggest that your nefarious misdeeds have left your opponent suspicious.
\nYou can also use Sleight of Hand to ‘help’ your Gamble Skill when playing appropriate games of chance. Before any round (or similar, depending upon the game at hand) you can attempt a Sleight of Hand Test (which will be opposed if others suspect). If successful, you may reverse your Gamble Test for the round if this will score a Success. If failed, your opponents may not be best pleased…
\nSleight of Hand and combat rarely mix, though inventive players may be able to conjure an impressive distraction with GM approval, perhaps even gaining Advantage by making a Dagger seemingly appear from nowhere, surprising a superstitious foe.
" + "description": "Cette Compétence vous permet de faire les poches d'escamoter des objets et d'effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l'objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu'un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.
\nVous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d'Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le tound s'il est réussi. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis...
\nEscamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l'accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.
" }, { "id": "Stealth ()", "name": "Discrétion ()", - "description": "Allows you to creep quietly and conceal yourself in shadows more readily than most. Stealth is generally Opposed by an opponent’s Perception Skill, and Tests will be modifed by how dark or well concealed your route is, as well as how circumspectly you are dressed. An Impressive or Astounding Failure on a Stealth Test will likely draw the immediate attention of the enemies you were trying to avoid in the first place.
\n\n
Stealth has many potential applications in combat, most usefully to hide oneself in preparation for an Ambush, or to creep around an opponent in order to attack from behind. Of course, you can also use the Skill to escape a conflict unseen…
\nSpecializations: Rural, Underground, Urban
\n\n
Shadowing is following someone secretly. To do this requires a Combined Perception and Stealth Test. If the target is actively trying to lose a tail, it is Opposed with the target’s Stealth Skill.
\n\n
If you pass the Perception Test, and fail the Stealth Test you follow your target, but are spotted. If you fail the perception Test, yet pass the Stealth Test, you lose your target, but go unnoticed
" + "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.
\n\n
Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...
\nSpécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine
\n\n
La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
\n\n
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
" }, { "id": "Stealth (Rural)", "name": "Discrétion (Rurale)", - "description": "Allows you to creep quietly and conceal yourself in shadows more readily than most. Stealth is generally Opposed by an opponent’s Perception Skill, and Tests will be modifed by how dark or well concealed your route is, as well as how circumspectly you are dressed. An Impressive or Astounding Failure on a Stealth Test will likely draw the immediate attention of the enemies you were trying to avoid in the first place.
\n\n
Stealth has many potential applications in combat, most usefully to hide oneself in preparation for an Ambush, or to creep around an opponent in order to attack from behind. Of course, you can also use the Skill to escape a conflict unseen…
\nShadowing is following someone secretly. To do this requires a Combined Perception and Stealth Test. If the target is actively trying to lose a tail, it is Opposed with the target’s Stealth Skill.
\n\n
If you pass the Perception Test, and fail the Stealth Test you follow your target, but are spotted. If you fail the perception Test, yet pass the Stealth Test, you lose your target, but go unnoticed
" + "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.
\n\n
Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...
\nLa Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
\n\n
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
" }, { "id": "Stealth (Underground)", "name": "Discrétion (Souterrains)", - "description": "Allows you to creep quietly and conceal yourself in shadows more readily than most. Stealth is generally Opposed by an opponent’s Perception Skill, and Tests will be modifed by how dark or well concealed your route is, as well as how circumspectly you are dressed. An Impressive or Astounding Failure on a Stealth Test will likely draw the immediate attention of the enemies you were trying to avoid in the first place.
\n\n
Stealth has many potential applications in combat, most usefully to hide oneself in preparation for an Ambush, or to creep around an opponent in order to attack from behind. Of course, you can also use the Skill to escape a conflict unseen…
\nShadowing is following someone secretly. To do this requires a Combined Perception and Stealth Test. If the target is actively trying to lose a tail, it is Opposed with the target’s Stealth Skill.
\n\n
If you pass the Perception Test, and fail the Stealth Test you follow your target, but are spotted. If you fail the perception Test, yet pass the Stealth Test, you lose your target, but go unnoticed
" + "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.
\n\n
Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...
\nLa Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
\n\n
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
" }, { "id": "Stealth (Urban)", "name": "Discrétion (Urbaine)", - "description": "Allows you to creep quietly and conceal yourself in shadows more readily than most. Stealth is generally Opposed by an opponent’s Perception Skill, and Tests will be modifed by how dark or well concealed your route is, as well as how circumspectly you are dressed. An Impressive or Astounding Failure on a Stealth Test will likely draw the immediate attention of the enemies you were trying to avoid in the first place.
\n\n
Stealth has many potential applications in combat, most usefully to hide oneself in preparation for an Ambush, or to creep around an opponent in order to attack from behind. Of course, you can also use the Skill to escape a conflict unseen…
\nShadowing is following someone secretly. To do this requires a Combined Perception and Stealth Test. If the target is actively trying to lose a tail, it is Opposed with the target’s Stealth Skill.
\n\n
If you pass the Perception Test, and fail the Stealth Test you follow your target, but are spotted. If you fail the perception Test, yet pass the Stealth Test, you lose your target, but go unnoticed
" + "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l'obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Echec Impressionnant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l'attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d'éviter.
\n\n
Discrétion a beaucoup d'applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d'une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de la prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu...
\nLa Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
\n\n
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
" }, { "id": "Swim", "name": "Natation", - "description": "Your ability to swim in water without drowning. If you have the Swim Skill, you are automatically presumed to be able to swim freely without a Test. But if you find yourself in difficult currents, racing, or fleeing from an oversized shark sent by Stromfels, the God of Drowning, a Test will be required. This may be modified by the condition of the water, or how encumbered you are by clothes, armor, and other trappings.
\n\n
Swim is only used in combat if you happen to be fighting in the water, where it replaces Skills like Athletics to govern Movement. If exact speeds are required, you swim at half your Movement rate, using the normal rules for moving.
" + "description": "C'est votre capacité à nager dans l'eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en course-poursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l'eau, ou par l'encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.
\n\n
Natation est utilisée en combat, uniquement s'il vous arrive de combattre dans l'eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l'Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.
" }, { "id": "Track", "name": "Pistage", - "description": "Your ability to follow subtle trails left by others. Track is used to follow difficult trails across the wilderness. This is not a skill for following a set of footprints in the snow — a simple Perception test covers that — Track involves deeper knowledge and awareness used to recognize the subtle signs of a quarry’s passage. You can also attempt to hide your trail, in which case use your Track skill to oppose your pursuer’s Track Test.
\n\n
Often an Extended Track Test is required to follow a trail, with the Difficulty modified by how fresh the tracks are, and how suitable the ground is: damp earth betrays passage better than stony ground. The GM may also use the Pursuit rules to determine if you manage to track down a fleeing quarry.
" + "description": "Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d'autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s'agit pas d'une Compétence pour traquer un ensemble d'empreintes de pieds dans la neige, car un simple test de Perception suffit pour cela. Pistage implisque des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d'une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.
\n\n
Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l'état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu'un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).
" }, { "id": "Trade ()", "name": "Métier ()", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
\n\n
Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
\n\n
You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
\n\n
While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
\n\n
The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
\n\n
Specialisations: Apothecary, Calligrapher, Chandler, Carpenter, Cook, Embalmer, Smith, Tanner
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
\n\n
Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
\n\n
Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
\n\n
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
\n\n
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
\n\n
La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
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Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur
" }, { "id": "Trade (Apothecary)", "name": "Métier (Apothicaire)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
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Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
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Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
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While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Calligrapher)", "name": "Métier (Calligraphie)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
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Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
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Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
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While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Carpenter)", "name": "Métier (Charpentier)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
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Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
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While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Chandler)", "name": "Métier (Cirier)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
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Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
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Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
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While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Cook)", "name": "Métier (Cuisinier)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
\n\n
Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
\n\n
While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
\n\n
Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
\n\n
Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
\n\n
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
\n\n
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Embalmber)", "name": "Métier (Embaumeur)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
\n\n
Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
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While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
\n\n
Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
\n\n
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Smith)", "name": "Métier (Forgeron)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
\n\n
Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
\n\n
While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
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Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
" }, { "id": "Trade (Tanner)", "name": "Métier (Tanneur)", - "description": "Most folk of the Reikland follow a trade; even adventurers often have a more reliable, or respectable career to fall back on, between bouts of hair-raising, bowel-loosening excitement. The Trade Skill represents your ability to create something or provide a service, as well as your knowledge of the relevant lore surrounding your trade.
\n\n
Having the Skill is enough to automatically perform the tasks associated with your trade, assuming you have the correct resources and tools. You need only Test your Trade Skill if you are seeking to create something quickly, conditions are adverse, or you are seeking to invent or create a high-quality item.
\n\n
Often Trade Tests of this type are extended Test, with the SL and time required depending upon the scope or scale of what is being produced; a quick meal with Trade (Cook) to impress a local lord will take far less time than constructing a warship with Trade (Shipwright).
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You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question. In such circumstances, the GM may prefer to use Int over Dex as the base Characteristic, though often this is ignored to keep play simple.
\n\n
While most Trade Skills have little function in combat, there are as many Trade Skills as there are trades, and some may be of use depending upon the circumstances. For example, a successful Trade (Apothecary) Test may be useful if fighting in an Apothecary’s shop as you identify some astringent chemicals to hurl at your foes.
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The Trade Skill is also used for enacting a Crafting Endeavor.
" + "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants. La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.
\n\n
Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
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Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
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