From f9acde09cca6e2a120b857ddaea80a6cf6e81cfe Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: LeRatierBretonnien The creature has a number of tentacles equal to #. La créature possède un nombre # de tentacules. The creature is afraid of the Target as if the Target has Fear (0). The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear. When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition. La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur. Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé. You harbor an enmity for the Target, which will normally be a group of people or creatures, such as ‘Nordlanders’, ‘Beastmen’, or ‘Nobles’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group. If you pass, you may grumble and spit, but only suffer a penalty of –20 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Animosity. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Animosity to an end. If you do not, the effects of Animosity naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are utterly pacified or gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology. When subject to Animosity, you must immediately attack the disagreeable creatures, either socially (insults, jibes, and similar) or physically (most commonly with fists), as appropriate. You also gain a bonus of +1 SL on any attempts to socially or mentally attack the group. Animosity is over-ridden by Fear and Terror. La créature déteste profondément la Cible. Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. . A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique. Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur. The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules. • Cold: Targets gain a Stunned Condition for every full 5 Wounds suffered (minimum of 1). • Corrosion: All Armor and Weapons carried by affected targets suffer 1 Damage. • Fire: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain an Ablaze Condition. • Electricity: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Stunned Condition. • Poison: Any Wounds caused ignore Armor Points. Targets gain a Poisoned Condition. • Smoke: The area fills with smoke, blocking Line of Sight for Toughness Bonus Rounds. The creature is immune to its own Breath. This attack is Magical. Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes : • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1). • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât. • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé. • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé. • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné. • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature. La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique. The creature’s touch chills its enemy’s souls. For the cost of 2 Advantage and its Action, it can attempt an Opposed Weapon Skill/Melee or Dodge Test. If it wins, its target loses 1d10 + SL Wounds with no modification for Toughness Bonus or Armor Points. This attack is Magical. Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique. The creature is a construct of magic, quite mindless, bound together with magical sinews. It has no Intelligence, Willpower, or Fellowship Characteristics, and need never Test them. If it has no wizard controlling it, or does not possess the Territorial Trait, it meanders mindlessly, following flows of ambient magic. For the purposes of calculating its Wounds, it uses its Strength Bonus whenever Willpower Bonus is required. All its attacks are Magical. Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques. The creature’s essence is raw magic, and unholy ichor pumps through what passes for its veins. Daemonic creatures do not require the normal prerequisites for life: food, water, air… All its attacks are Magical. Roll 1d10 after any blow is received, if the creature rolls the Target number or higher, the blow is ignored, even if it is a critical. Should the creature be reduced to 0 Wounds, its soul returns to the Realms of Chaos immediately, removing it from play. L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ... Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu. No matter how hard the creature is hit, it gets back up. All Critical Wounds not resulting in death can be healed; just attach the requisite body parts to the correct places, perhaps with staples or large spikes to hold them in place, and it’s good to go. Even ‘death’ may be ‘healed’ if the appropriate parts, such as a lost head, are attached to the body. If death occurs and all parts are in place, it may attempt a Challenging (+0) Endurance Test requiring an SL of 6 at the start of every round for Toughness Bonus Rounds after death. If a Test is successful, the creature chokes back to life with 1 Wound. Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure. The creature causes supernatural Fear in other creatures, with a rating equal to its Rating. The Fear trait represents an extreme aversion to something. Creatures that cause Fear have a Fear Rating; this value reflects the SL you are required to pass on an Extended Cool Test to overcome your Fear. You may continue to Test at the end of every round until your SL equals or surpasses the creature’s Fear rating. Until you do this, you are subject to Fear. When subject to Fear, you suffer –1 SL on all Tests to affect the source of your fear. You may not move closer to whatever is causing Fear without passing a Challenging (+0) Cool Test. If it comes closer to you, you must pass a Challenging (+0) Cool Test, or gain a Broken Condition. La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur. Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé. As the creature’s Move, it can fly up to Rating yards. When flying, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. At the end of the move, it decides whether it has landed or is still flying. It can use this move to Charge. If it starts its turn flying, it must choose to Fly for its Move. If it cannot do this, the GM decides how far the creature falls. When targeting it, measure horizontal distance as normal, then increase range by 1 step. So, a Long Range shot would become Extreme Range, and if it was at Extreme Range it could not be shot at all. When flying, it suffers a penalty of –20 to all ranged combat attempts as it swoops and wheels in the sky Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe. Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée. Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel. With a Willpower Test, you can work yourself into a state of frenzy by psyching yourself up, howling, biting your shield, or similar. If you succeed, you become subject to Frenzy. While subject to Frenzy you are immune to all other psychology, and will not flee or retreat for any reason; indeed you must always move at full rate towards the closest enemy you can see in order to attack. Generally, the only Action you may take is a Weapon Skill Test or an Athletics Test to reach an enemy more quickly. Further, you may take a Free Action Melee Test each Round as you are throwing everything you have into your attacks. Lastly, you gain a bonus of +1 Strength Bonus, such is your ferocity. You remain in Frenzy until all enemies in your line of sight are pacified, or you receive the Stunned or Unconscious condition. After your Frenzy is over you immediately receive a Fatigued condition. Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie. Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l’État Exténué. You are consumed with Hatred for the Target, which is normally a group of people or creatures, such as ‘Hochlanders’, ‘Bog Octopuses’, or ‘Slavers’. You will never socially interact with someone or something you hate in this manner. On encountering the object of your Hatred, you must attempt a Psychology Test. If failed, you are subject to Hatred. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring the Hatred to an end. If you do or not, the effects of Hatred naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are dead or gone, or you gain the Unconscious condition. While subject to Hatred, you must immediately attempt to destroy the hated group by the fastest and most deadly means possible. You gain a bonus of +1 SL on all combat Tests against the specified group, and are immune to Fear and Intimidate (but not Terror) caused by your hated foe. La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient. Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe. Whether brave, exceedingly stupid, or just caught up in the moment, the creature is utterly fearless. It ignores the Psychology rules. Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie. You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision. La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne. You really dislike the Target, which is normally a group of people or creatures such as ‘Ostlanders’, ‘Elves’, or ‘Wizards’. You must attempt a Psychology Test whenever you encounter the group against which you are prejudiced. If you pass, you may frown a lot, but will otherwise act normally, only suffering a penalty of –10 to all Fellowship Tests towards that group. Should you fail you are subject to Prejudice. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology test to bring the Prejudice to an end. If you do not, the effects of Prejudice naturally come to an end when all members of the specified group in your line of sight are gone, or you gain the Stunned or Unconscious Condition, or you become subject to another Psychology. When subject to Prejudice, you must immediately insult the target of your prejudice. Loudly. La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique. Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix. This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous. Size Examples Tiny Butterfly, Mouse, Pigeon Little Cat, Hawk, Human Baby Small Giant Rat, Halfling, Human Child Average Dwarf, Elf, Human Large Horse, Ogre, Troll Enormous Griffon, Wyvern, Manticore Monstrous Dragon, Giant, Greater Daemon if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller If larger: If smaller: • It gains a bonus of +10 to hit. You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it! You gain a hefty bonus when shooting at larger targets, but for every +10 you receive, you subtract 1 from your damage. (Ex. +40 to hit Enormous, -4 Damage). If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2. A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes. During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins. Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling). Size Wounds Tiny 1 Little Toughness Bonus Small (2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus Average Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus Large (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2 Enormous (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4 Monstrous (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8 Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse. Taille Exemples Minuscule Papillon, souris, pigeon Très petite Chat, faucon, bébé humain Petite Rat géant, halfling, enfant humain Moyenne Nain, elfe, humain Grande Cheval, ogre, troll Énorme Griffon, vouivre, manticore Monstrueuse Dragon, géant, Prince démon Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. Si la créature est plus grande :\n
"
+ "name": "# Tentacules X",
+ "description": "\n
\n \n
"
},
{
"id": "Afraid",
- "name": "Afraid",
- "description": "\n
\n \n\n
\n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n\n \n\n \nUsing Size
\nSize Combat Modifers
\n\n
\n\n
\nDefending Against Big Creatures
\nRanged Attacks
\nFear and Terror
\nMoving in Combat
\nOpposed Strength
\nStomp
\n\n\n
\n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n\n \n\n \n\n\n
\n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n \n\n\n \n\n \nUtiliser les tailles
\nModificateurs de Taille en Combat
\n\n
\n
Si la créature est plus petite :
\n• Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.
\n\n
Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.
\n\n
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
\n\n
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
\n\n
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
\n\n
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n\n
Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.
\n\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running.
" + "name": "Foulée", + "description": "La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court..
" }, { "id": "Stupid", - "name": "Stupid", - "description": "While not entirely devoid of self-awareness (and so lacking the Bestial trait), the creature is stupid. If it is near any allies without the Stupid Trait, they guide it and nothing happens. Otherwise, it must pass an Easy (+40) Intelligence Test at the start of each round, or become very confused. Should this occur it will drool, perhaps sitting down or picking its nose, doing little of use, losing both its Move and Action for that Turn" + "name": "Stupide", + "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour." }, { "id": "Swamp-strider", - "name": "Swamp-strider", - "description": "The creature is at home in a swamp. It suffers no Movement penalties for moving through boggy ground. \r\r" + "name": "Limicole", + "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r" }, { "id": "Swarm", - "name": "Swarm", - "description": "Swarms are large numbers of the same creature acting as one. The swarm counts as a single Creature that ignores the Psychology rules, and can ignore the Engaged rules when using its Move. If the Swarm successfully strikes an opponent it activates the Deathblow rule (even if it has not killed its opponent). All opponents Engaged with a Swarm automatically lose 1 Wound at the end of every Round as the Swarm overwhelms anything close. The Swarm has five times the Wounds of a normal example of the creature and gains +10 Weapon Skill. Any attempts to shoot the Swarm gain a bonus of +40 to hit. Swarms ignore all the Size Creature Trait rules
" + "name": "Nuée", + "description": "Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
" }, { "id": "Tail Attack", - "name": "Tail Attack", - "description": "The creature’s tail is capable of sweeping foes from their feet. \n \n On its turn, it may make a Free Attack by spending 1 Advantage. The Tail does Rating Damage, which includes its Strength Bonus already. Opponents with a smaller Size than the creature, that suffer any Wounds from the attack, also gain the Prone Condition." + "name": "Attaque caudale", + "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre." }, { "id": "Territorial", "name": "Territorial", - "description": "This creature is protective of a particular area or location. It will fight to the death to protect it and will not normally pursue enemies if they flee this area. \r\r" + "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r" }, { "id": "Terror", - "name": "Terror", - "description": "Some creatures are so profoundly unsettling as to provoke a dire, bone-chilling terror in their foes. When you first encounter a creature causing Terror, make a Cool Test. If you pass, you suffer no further effects of Terror; if you fail, you receive a number of Broken conditions equal to the creature’s Terror Rating, plus the number of SL below 0.
\n\n
After resolving the Psychology Test, the creature causes Fear, with a Fear Rating equal to its Terror Rating.
" + "name": "Terreur", + "description": "Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.
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Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
" }, { "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Tongue Attack (Range)", - "description": "The creature’s prehensile tongue can wrap itself around prey, dragging it to a grisly end.
\nLa langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\nThis trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.
\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. It receives 2d10 Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
" + "name": "Entraîné", + "description": "Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
\nDivertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.
\nDressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.
\nGarder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.
\nGuerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.
\nMagie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.
\nMonture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).
\nRapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.
\nRevenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.
\nTrait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
" }, { "id": "Undead", - "name": "Undead", - "description": "The Undead are neither living, nor dead, meaning they are not reliant on the usual prerequisites for life: air, food, water… This Trait most commonly come into use when spells, miracles, or other abilities affect Undead only. \r\r" + "name": "Mort-vivant", + "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r" }, { "id": "Unstable", - "name": "Unstable", - "description": "The creature’s corpus is maintained by foul magics that are inherently unstable in the material realm.
\nWhenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
" + "name": "Instable", + "description": "\n
Whenever it ends a round engaged with any opponent with higher Advantage, the creature is driven back, and the magics holding it together weaken. It loses as many Wounds as the difference between its Advantage, and the highest Advantage engaged with it.
\nSo, if the creature had 1 Advantage, and its opponent had 3, the creature would lose 2 Wounds. If the creature ever reach 0 Wounds, the magics holding it in place collapse, and it ‘dies’.
" }, { "id": "Vampiric", - "name": "Vampiric", - "description": "The creature feeds on blood and draws great physical strength from this act. Whenever it performs a successful Bite attack against an appropriate opponent, it heals as many Wounds as its opponent loses. Drinking blood in this way is the only way it can heal. \r\r" + "name": "Vampirique", + "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r" }, { "id": "Venom", - "name": "Venom", - "description": "The creature’s attacks are poisoned or envenomed. When it causes Wounds, its opponent gains a Poisoned Condition. If no Difficulty is marked to resist the Venom, it is assumed to be Challenging" + "name": "Venin", + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. " }, { "id": "Vomit", - "name": "Vomit", - "description": "The creature can spew a stream of corrosive corruption, dowsing its opponents in foul, semi-digested filth.
\nLa créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.
\nThe creature can create webbing to trap unwary foes. Whenever it successfully hits, opponents gain 1 Entangled status, with a Strength of the Rating given.
\n" + "name": "Toile", + "description": "
La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168
\n" } ] } diff --git a/module.json b/module.json index d790668..bf515e0 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -2,7 +2,7 @@ "name": "WH4-fr-translation", "title": "Traduction du module WH4 en Français.", "description": "La traduction du module WH4.", - "version": 0.5, + "version": 0.6, "minimumCoreVersion" : "0.5.1", "author": "LeRatierBretonnien", "esmodules": ["babele-register.js"],