{
"WFRP4E.system.title" : "Warhammer 4ème édition",
"WFRP4E.system.description" : "Un système de jeu pour Warhammer 4 dans l'environnement de Foundry VTT.",
"SETTINGS.InitRule" : "Règles d'initiative",
"SETTINGS.InitHint" : "Choisir votre configuration pour l'ordre d'initiative.",
"SETTINGS.InitDefault" : "Par défaut (Par ordre d'Initiative, Agilité en cas d'égalité)",
"SETTINGS.InitSL" : "Lancer un test d'Initiative, par ordre de plus haut DR",
"SETTINGS.InitD10" : "Lancer un d10 et ajouter l'Initiative, par ordre décroissant",
"SETTINGS.InitD10Agi" : "Lancer un d10, ajouter le Bonus d'Initiative et d'Agilité, par ordre décroissant",
"SETTINGS.CapAdvIB" : "Limiter le nombre d'avantages au Bonus d'Initiative",
"SETTINGS.CapAdvIBHint" : "Le nombre max. d'Avantages est égal au Bonus d'Initiative du personnage.",
"SETTINGS.FastSL" : "DR Rapide",
"SETTINGS.FastSLHint" : "Déterminer le DR avec l'option DR Rapide du livre de règles, cf page 152.",
"SETTINGS.TestsAbove100" : "Tests au dessus de 100%",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTests" : "Critiques & Maladresses pour tous les Tests",
"SETTINGS.TestsAbove100Hint" : "Utiliser les règles optionnelles pour les tests au-dessus de 100%, tel que décrit p.151. Une réussite permet de gagner +1DR pour chaque tranche pleine de 10% au-dessus de 100%.",
"SETTINGS.CriticalsFumblesAllTestsHint" : "Faire un double sur un test génère un Critique ou une Maladresse.",
"SETTINGS.ExtendedTests" : "Tests étendus et 0 DR",
"SETTINGS.ExtendedTestsHint" : "Obtenir un +/- 0DR sur un Test Etendu (Focalisation typiquement) donne un +1/-1 DR respectivement.",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulate" : "Remplir automatiquement les dialogues de Test",
"SETTINGS.TestDialogAutoPopulateHint" : "Ce paramètre remplit automatiquement les informations des boîtes de dialogue concernant les Tests. Par exemple : Brandir une arme Défensive remplit automatiquement le champ 'Bonus DR' dans les boîtes de dialogue des armes de mêlée. Cela survient uniquement si ce n'est pas le tour du personnage concerné. Applicable également pour les armes Précises / Imprécises.",
"SETTINGS.NpcAverageChar" : "Régler les caractéristiques moyennes des PNJ",
"SETTINGS.NpcAverageCharHint" : "Saisir une race reconnue pour un PNJ remplit automatiquement ses caractéristiques avec les valeurs moyennes prévues.",
"SETTINGS.PartialChannelling" : "Focalisation partielle",
"SETTINGS.PartialChannellingHint" : "Une règle maison courante qui améliore la flexibilité de Focalisation. Au lieu d'exiger du NR d'atteindre le NI du sort, vous pouvez incanter le sort avec le NI réduit du DR gagné jusqu'ici.",
"SETTINGS.RoundSummary" : "Afficher le résumé du round",
"SETTINGS.RoundSummaryHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les états des combattants.",
"SETTINGS.StatusTurnStart" : "Afficher les statistiques du combattant au début du tour",
"SETTINGS.StatusTurnStartHint" : "Quand un combattant débute son tour, son statut est affiché (états et modificateurs). Ce message est identique à celui affiché lors d'un clic droit sur un combattant.",
"SETTINGS.FocusTurnStart" : "A la fin d'un tour, afficher tous les combattants avec leurs Etats",
"SETTINGS.FocusTurnStartHint" : "Quand un round se termine, afficher tous les combattants avec leurs états.",
"SETTINGS.HideTestData" : "Cacher les résultats des tests",
"SETTINGS.HideTestDataHint" : "Les tests secrets du MJ ne sont pas visibles dans le tchat pour les joueurs.",
"SETTINGS.ManualChatCards" : "Saisie manuelle",
"SETTINGS.ManualChatCardsHint" : "Affiche des zones de saisies vides pour permettre la saisie de résultats de dés physiques.",
"SETTINGS.PlayerBrowser" : "Donner l'accès du Navigateur aux joueurs",
"SETTINGS.PlayerBrowserHint" : "Permettre aux joueurs de voir le navigateur d'items.",
"SHEET.Close" : "Fermer",
"SHEET.Configure" : "Configurer la feuille",
"SHEET.Token" : "Configurer le Token",
"SHEET.Import" : "Importer",
"SHEET.Post" : "Envoyer au tchat",
"SHEET.NestedWarning" : "Pas possible d'ajouter plus de 4 niveaux de contenants.",
"SHEET.LocationWarning" : "Vider ce contenant avec de le déplacer",
"SHEET.SkillMissingWarning" : "Vous n'avez pas cette compétence",
"SHEET.AddSkillTitle" : "Ajouter une compétence de carrière",
"SHEET.AddSkillPrompt" : "Voulez vous ajouter cette compétence ?",
"SHEET.AddTalentTitle" : "Ajouter un Talent de carrière",
"SHEET.AddTalentPrompt" : "Voulez vous ajouter ce Talent (100 PX) ?",
"SHEET.RefundXPTitle" : "Remettre les PX ?",
"SHEET.RefundXPPrompt" : "Voulez vous recharger l'expérience ?",
"SHEET.CareerSkill" : "Changer de compétence de carrière",
"SHEET.CareerSkillPrompt" : "Vous changez la spécialisation de la compétence de votre carrière courante. Voulez vous appliquer ce changement sur la carrière elle-même ?",
"SHEET.MeleeWeaponHeader" : "Arme(s) de Mêlée",
"SHEET.RangedWeaponHeader" : "Projectile(s)",
"SHEET.ArmourAP" : "PA d'armure",
"SHEET.ShieldAP" : "PA Bouclier",
"SHEET.TB" : "Bonus d'Endurance",
"SHEET.CreateItem" : "Créer un item",
"SHEET.PostItem" : "Copier l'item dans le tchat",
"SHEET.EditItem" : "Editer l'item",
"SHEET.Dropdown" : "Lacher l'item",
"SHEET.DeleteItem" : "Supprimer l'item",
"SHEET.RemoveItem" : "Enlever l'item",
"SHEET.EncCount" : "Encombrement",
"SHEET.MaxEnc" : "Encombrement Max",
"SHEET.VeryEnc" : "Très encombré",
"SHEET.Encumbered" : "Encombré",
"SHEET.UnEnc" : "Encombrement OK : pas de modificateurs",
"SHEET.EncAbbrev" : "Enc",
"SHEET.QtyAbbrev" : "Qu",
"SHEET.CountEncOn" : "Cliquer pour ne pas compter l'encombrement de ce conteneur (sur un chariot par exemple)",
"SHEET.CountEncOff" : "Cliquer pour compter l'encombrement de ce conteneur (sac à dos porté sur soi par exemple)",
"SHEET.CountEncTT" : "Ajouter cet encombrement au personnage (décocher si porté à part, comme un chariot par exemple)",
"SHEET.PettySpell" : "Sort Mineur",
"SHEET.LoreSpell" : "Sort d'Arcane",
"SHEET.CN" : "CI",
"SHEET.SL" : "DR Focalisé",
"SHEET.CareerToolTip": "Indiquer cette carrière comme 'Actuelle' pour remplir cette zone",
"SHEET.CharAbbrev": "Car.",
"SHEET.AdvAbbrev": "Av.",
"SHEET.BonusChar": "Le Bonus de la caractéristique sélectionnée est ajoutée au score",
"ACTOR.BasicSkillsTitle" : "Ajouter les compétences de base",
"ACTOR.BasicSkillsPrompt": "Ajouter les compétences de base ?",
"ACTOR.PreparationError" : "Quelque chose s'est mal passé lors de la préparation des données d'Acteurs: ",
"ACTOR.CastOrChannel" : "Incanter ou Focaliser",
"ITEM.PenniesValue" : "Valeur (en Sous de Cuivre)",
"ITEM.MeleeDamage" : "Dommages Mêlée",
"ITEM.RangedDamage" : "Dommages Projectiles",
"ITEM.TwoHanded" : "A deux mains",
"ITEM.WeaponDamaged" : "L'arme est endommagée par",
"ITEM.ShieldDamaged" : "Endommagé - PA réduits de",
"ITEM.TrappingType" : "Type d'objet",
"ITEM.MutationType" : "Type de Mutation",
"ITEM.CountOwnerEnc" : "A ajouter à l'Encombrement du propriétaire ?",
"ITEM.ArmourType" : "Type d'armure",
"ITEM.AmmunitionType" : "Type de munition",
"ITEM.AmmunitionGroup" : "Groupe de munition",
"ITEM.CountEnc" : "Compteur Enc",
"ITEM.SkillModifier" : "Modificateur de Compétence",
"ITEM.SkillModifierTT" : "Indiquer le Modificateur dans la boîte de dialogue 'pénalité' de la compétence",
"ITEM.PrayerType" : "Type de Prière",
"ITEM.TalentMax" : "Talent Max",
"ITEM.TalentTests" : "Tests du Talent",
"ITEM.IsGrouped" : "Est groupée",
"Basic" : "Basic",
"Advanced" : "Avancée",
"Qualities" : "Atouts",
"Flaws" : "Défauts",
"Location" : "Location",
"Penalty" : "Pénalité",
"Penalties" : "Pénalités",
"Max" : "Max",
"Tests" : "Tests",
"Specification" : "Specification",
"Price" : "Prix",
"Encumbrance" : "Encombrement",
"Availability" : "Disponibilité",
"Special" : "Special",
"Specialization" : "Specialisation",
"Reach" : "Portée",
"Contraction" : "Contraction",
"Incubation" : "Incubation",
"Duration" : "Durée",
"Symptoms" : "Symptôme",
"Permanent" : "Permanent",
"Status" : "Statut",
"Status Tier" : "Echelon du Statut",
"Status Standing" : "Standing",
"Class" : "Classe",
"Group" : "Groupe",
"Personal Details" : "Informations personnelles",
"Characteristics" : "Caractéristiques",
"Characteristic" : "Caractéristique",
"Main" : "Général",
"Skills" : "Compétences",
"Skill" : "Compétence",
"Skill Type" : "Type de Compétence",
"Talents": "Talents",
"Talent": "Talent",
"Times Taken": "Pris x fois",
"Combat": "Combat",
"Magic": "Magie",
"Religion": "Religion",
"Trappings": "Equipement",
"Notes": "Notes",
"Income" : "Revenu",
"Wounds" : "Blessures",
"Modifier" : "Modificateur",
"Modifiers" : "Modificateurs",
"Range" : "Portée",
"Target" : "Cible",
"Damage" : "Dommage",
"Ammunition" : "Munitions",
"Magic Missile" : "Projectile Magique",
"Lore" : "Savoir",
"Lore Effect" : "Effet du savoir",
"CN" : "CN",
"SL" : "DR",
"Wearable" : "Portable",
"Choose" : "Choisir",
"Roll" : "Lancer",
"Advantage" : "Avantage",
"None" : "Aucun",
"Free" : "Gratuit",
"Armour" : "Armure",
"Mutation" : "Mutation",
"Mutations" : "Mutations",
"Injury" : "Blessure",
"Injuries" : "Blessures",
"Criticals" : "Critiques",
"Equipped" : "Equipé",
"Worn" : "Usé",
"Blessing" : "Béni",
"Miracle" : "Miracle",
"Physical" : "Physique",
"Mental" : "Mental",
"Success" : "Succès",
"Cast" : "Incantation",
"Channel" : "Focalisation",
"Test" : "Test",
"WeaponTest" : "Test d'arme",
"CastingTest" : "Test d'incantation",
"ChannellingTest" : "Test de Focalisation",
"PrayerTest" : "Test de Prière",
"Opposed" : "Opposé",
"Failure" : "Echec",
"Astounding" : "Stupéfiant",
"Impressive" : "Impressionnant",
"Marginal" : "Marginal(e)",
"Critical" : "Critique",
"Critical Wound" : "Blessure critique",
"Critical Wounds" : "Blessures critiques",
"Experience" : "Experience",
"Spent" : "Dépensé",
"Corruption" : "Corruption",
"Fumble" : "Maladresse",
"Misfire" : "Raté",
"Unopposed" : "Non opposé",
"Head" : "Tête",
"Body" : "Corps",
"Right Arm" : "Bras droit",
"Left Arm" : "Bras gauche",
"Right Leg" : "Jambe droite",
"Left Leg" : "Jambe gauche",
"Arms" : "Bras",
"Arm": "Arm",
"Legs" : "Jambes",
"Leg" : "Jambe",
"Spell" : "Sort",
"Total" : "Total",
"Carries" : "Portés",
"Memorized" : "Mémorisé",
"Initial" : "Initial",
"Advances" : "Augmentations",
"Current" : "Actuelle",
"Complete" : "Terminée",
"Movement" : "Mouvement",
"Move" : "Mouvement",
"Walk" : "Marche",
"Run" : "Course",
"Fortune" : "Chance",
"Fate" : "Destin",
"Resolve" : "Détermination",
"Resilience" : "Résilience",
"Career" : "Carrière",
"Level" : "Niveau",
"Biography" : "Biographie",
"Personal Ambitions" : "Ambitions personnelles",
"Party Ambitions" : "Ambitions de Groupe",
"Short Term" : "Court Terme",
"Long Term" : "Long Terme",
"Motivation" : "Motivation",
"Psychology" : "Psychologie",
"Disease" : "Maladie",
"Diseases" : "Maladies",
"GM Notes" : "Notes MJ",
"Blessed By" : "Béni Par",
"Sin" : "Péché",
"Species" : "Race",
"Gender" : "Genre",
"Career Level" : "Niveau de carrière",
"Career Group" : "Groupe de carrière",
"Career Class" : "Classe de carrière",
"Career Tier" : "Niveau de carrière",
"Earning Skill" : "Compétence apprise",
"Age" : "Age",
"Height" : "Taille",
"Weight" : "Poids",
"Hair Colour" : "Cheveux",
"Eye Colour" : "Yeux",
"Distinguishing Mark" : "Marque Distinctive",
"Star Sign" : "Signe Astral",
"Basic Skills" : "Compétences de Base",
"Grouped & Advanced Skills" : "Compétences Groupées & Avancées",
"Creature Traits" : "Traits de Créature",
"Creature Trait" : "Trait de Créature",
"Creature Overview" : "Aperçu de la Créature",
"Trained Skills" : "Compétences spécifiques",
"Traits" : "Traits",
"Randomize Attributes" : "Attributs Aléatoires",
"Character Name" : "Nom du personnage",
"Name" : "Nom",
"Extra" : "Extra",
"Exp" : "Exp",
"Details" : "Détails",
"Attributes" : "Attributs",
"Reroll" : "Relancer",
"Description" : "Description",
"Overcast" : "Couvert",
"Other" : "Autre",
"Category" : "Catégorie",
"God" : "Divinité",
"AoE" : "ZdE",
"Radius" : "Rayon",
"Extendable Duration" : "Durée extensible",
"Rollable" : "A lancer",
"Roll Characteristics" : "Lancer de Caractéristiques",
"Bonus Characteristic" : "Bonus de Caractéristique",
"Weapon Group" : "Groupe d'arme",
"Type" : "Type",
"Container" : "Contenant",
"Money" : "Argent",
"Prayer" : "Prière",
"Trait" : "Trait",
"Protects" : "Protège",
"BROWSER.ItemCategories" : "Catégorie d'items",
"BROWSER.IncludeWorld" : "Inclure les objets du monde ?",
"BROWSER.FilterOptions" : "Options de filtre",
"BROWSER.ModifiesDamage" : "Modifie les dommages",
"BROWSER.ModifiesRange" : "Modifie la portée",
"BROWSER.ItemList" : "Liste d'items",
"CHARGEN.AttrInstructions1" : "Déplacer cette carte sur votre feuille. Vous pourrez échanger les valeurs au prix de 25 PX. Ou, si vous le souhaitez",
"CHARGEN.AttrInstructions2" : "allouer 100 points (min=4 et max=18), pour un cout de 50 PX.",
"CHARGEN.CareerAdvancement" : "Avancement de carrière",
"CHARGEN.CareerInstructions" : "Déplacer cette carrière sur votre feuille de personnage et allouer 40 Augmentations aux compétences disponibles. De plus, sélectionner 1 Talent et allouer 5 Augmentations parmi les caractéristiques indiquées. Ces Augmentations ne coûtent pas d'expérience, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons de progression.",
"CHARGEN.ClassTrappings" : "Equipement de Classe",
"CHARGEN.ChooseCareer" : "Choisir une carrière",
"CHARGEN.RerollCareer" : "Re-tirer la carrière",
"CHARGEN.SpeciesInstructions" : "Choisir 5 compétences et les déplacer dans la feuille de personnage si elles ne sont pas déjà présentes. Placer 5 Augmentations dans 3 d'entre elles, et 3 Augmentations dans les 3 autres. Cela ne coûte aucun PX, il ne faut donc pas cliquer sur les boutons d'avancement.",
"CHARGEN.RerollInstructions" : "Vous pouvez relancer un talent en double.",
"DIALOG.CastChannel" : "Incanter ou Focaliser ce sort ?",
"DIALOG.ChannelSkill" : "Compétence Focaliser",
"DIALOG.MalignantInf" : "Influence Malfaisante",
"DIALOG.MalignantInfTT" : "Incantation Imparfaite sur un 8 sur le chiffre des unités",
"DIALOG.DeleteItem" : "Etes-vous sûr de vouloir supprimer cet item?",
"DIALOG.SLBonus" : "Bonus DR",
"DIALOG.SuccessBonus" : "Bonus de Succès",
"DIALOG.TalentBonus" : "Bonus de Talent",
"DIALOG.SLBonusTT" : "DR qui est toujours ajouté ou retranché (p.e. Défensif)",
"DIALOG.SuccessBonusTT" : "DR qui est toujours appliqué sur un succés (p.e. Talents)",
"DIALOG.TalentBonusTT" : "Liste des bonus potentiels de Talents",
"DIALOG.RollMode" : "Mode de lancer",
"DIALOG.Extensions" : "Extensions",
"DIALOG.CastSkill" : "Compétence d'incantation",
"DIALOG.HitLocation" : "Effectuer un jet sur le Tableau de Localisation",
"DIALOG.TableModifier" : "Modificateurs de Tableau",
"DIALOG.Min1" : "Minimum 1",
"DIALOG.TableLookup" : "Recherche dans la Tableau",
"CHAT.CareerChoose" : "Choisissez votre carrière",
"CHAT.DamageError" : "Erreur de calcul des dégâts:",
"CHAT.DamageAppliedError" : "Aucune valeur de dégât. Assurez-vous que l'attaquant utilise un objet capable de causer des dégâts, comme une arme.",
"CHAT.DamageAppliedErrorTiring" : "Impossible d'automatiser les dommages (probablement dû à l'Etat Fatigué)",
"CHAT.DamageApplied" : "Dommages appliqués",
"CHAT.DamageShield" : "Dommages de Bouclier",
"CHAT.CriticalsNullified" : "Critiques annulés",
"CHAT.DamageAP" : "1 PA endommagé sur",
"CHAT.ScatterNote" : "Note: La distance ne peut pas dépasser la moitié de la distance entre vous et la cible",
"CHAT.ScatterYou" : "A vos pieds",
"CHAT.ScatterThem" : "A leur pied",
"CHAT.ChooseFrom" : "Choisir depuis",
"CHAT.MustChoose" : "Choisir",
"CHAT.CritCast" : "Si le sort cause des dégâts, il inflige un",
"CHAT.TotalPower" : "Le sort est incanté, quelque soit son CI et le DR obtenu, mais peut être dissipé.",
"CHAT.UnstoppableForce" : "Si le sort est lancé avec succès, il ne peut être dissipé.",
"CHAT.ColumnPrompt" : "Sélectionnez une colonne pour effectuer un tirage",
"CHAT.CriticalWoundsApplied" : "Blessures appliquées à",
"CHAT.OpposedWonAgainst" : "remporté face à",
"CHAT.By" : "par",
"Error.SpeciesSkills" : "Impossible d'ajouter des compétences pour les races",
"Error.SpeciesTalents" : "Impossible d'ajouter des talents pour les races",
"Error.CriticalWound" : "Erreur lors de l'application des blessures",
"Error.DamageCalc" : "Erreur lors du calcul des dommmages",
"Error.Opposed" : "Impossible de terminer le test opposé",
"Error.MacroItemMissing" : "Votre Acteur n'a pas d'item appelé",
"Error.NoAmmo" : "Plus de munitions !",
"INCOME.YouEarn" : "Vous gagnez",
"INCOME.Failure" : "Vous avez eu une très mauvaise semaine, et vous ne gagnez rien (ou votre argent a été volé).",
"ROLL.CastingSuccess" : "Succès de l'Incantation",
"ROLL.CastingFailed" : "Echec de l'Incantation",
"ROLL.ChannelFailed" : "Echec de la Focalisation",
"ROLL.ChannelSuccess" : "Succès de la Focalisation",
"ROLL.TotalPower" : "Puissance totale",
"ROLL.UnstoppableForce" : "Force inéluctable",
"ROLL.CritCast" : "Incantation Critique",
"ROLL.CritChannel" : "Focalisation Critique",
"ROLL.MinorMis" : "Incantation Imparfaite Mineure",
"ROLL.MajorMis" : "Incantation Imparfaite Majeure",
"ROLL.PrayRefused" : "Prière refusée",
"Roll.PrayGranted" : "Prière accordée",
"ROLL.Wrath" : "Colère des Dieux",
"ROLL.CancelOppose" : "Test opposé annulé",
"ROLL.HitLocation" : "Localisation",
"ROLL.OpposedStart" : "Test opposé démarré !",
"ROLL.Targeting" : "est en train de cibler",
"ROLL.MisfireText1" : "Votre arme a explosé! Subissez",
"ROLL.MisfireText2" : "dommages à votre bras tenant l'arme.",
"WFRP4E.GroupDescription.Cavalry" : "Les armes de Cavalerie doivent être utilisées lors d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, toutes les armes à 2 mains de ce groupe sont aussi considérées comme des armes à 2 mains. Les armes de cavalerie à 1 main ne sont, en principe, pas utilisées à pied.",
"WFRP4E.GroupDescription.Flail" : "Les personnages sans la compétence ajoutent le Défaut d'Arme Dangereuse à leurs fléaux, et les autres Atouts ne sont pas utilisés.",
"WFRP4E.GroupDescription.Parry": "N'importe quelle Arme à une Main avec l'Atout Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade). Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut être utilisée pour Opposer une attaque sans la pénalité de main gauche de -20.",
"WFRP4E.GroupDescription.Blackpowder" : "Ceux qui possèdent Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre noire et des Explosifs sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Crossbow" : "Les Arbalètes sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Arbalète) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.GroupDescription.Engineering" : "Toutes les armes d'Ingénierie peuvent être utilisées par des personnages avec la Compétence Projectiles (Poudre Noire), mais les armes perdent touts leurs Atouts tout en gardant leur Défauts. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Explosives" : "Les personnages avec Projectiles (Ingénierie) peuvent utiliser les armes Explosives sans pénalité. Si vous utilisez une Arme à Poudre Noire, d'Ingénierie ou Explosive et obtenez une maladresse qui est aussi un nombre pair — 00, 88, etc — votre arme explose dans votre main. Vous subissez les dommages à votre bras utilisant l'arme, en utilisant le dé d'unité comme DR, et votre arme est détruite.",
"WFRP4E.GroupDescription.Throwing" : "Les Armes de Lancer sont relativement simples à utiliser. Vous pouvez effectuer un Test de Projectile (Lancer) avec votre Compétence de Tir, mais l'arme perd tout ses Atouts, tout en gardant ses Défauts.",
"WFRP4E.Reach.Personal" : "Personnelle",
"WFRP4E.Reach.VShort" : "Très courte",
"WFRP4E.Reach.Short" : "Courte",
"WFRP4E.Reach.Average" : "Moyenne",
"WFRP4E.Reach.Long" : "Longue",
"WFRP4E.Reach.VLong" : "Très longue",
"WFRP4E.Reach.Massive" : "Considérable",
"WFRP4E.Reach.PersonalDescription" : "Vos jambes et poings, peut-être votre tête, et tout ce qui y est attaché.",
"WFRP4E.Reach.VShortDescription" : "Moins de 30cm de long.",
"WFRP4E.Reach.ShortDescription" : "Jusqu'à 60 cm de long.",
"WFRP4E.Reach.AverageDescription" : "Jusqu'à 90 cm de long.",
"WFRP4E.Reach.LongDescription" : "Jusqu'à 1m80 de long.",
"WFRP4E.Reach.VLongDescription" : "Juqu'à 3m de long; peut Engager des ennemis jusqu'à 4m au lieu de 2.",
"WFRP4E.Reach.MassiveDescription" : "Tout ce qui dépasse 3m de long; peut Engager des ennemis à 6m, au lieu de 2.",
"WFRP4E.Properties.Accurate" : "L'arme est Précise et permet de toucher aiément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Blackpowder" : "Les coups de feu suivis de volutes de fumée et de confusion peuvent être terrifiants. Si vous êtes ciblé par une arme à Poudre Noire, vous devez réussir un Test de Calme Accesible (+20) ou gagner un Etat Brisé, même si le tir vous rate.",
"WFRP4E.Properties.Blast" : "Tous les personnages situés à (Indice) mètres du point cible frappé subissent DR+Dégâts d'arme et gagnent tous les Etats infligés par l'arme.",
"WFRP4E.Properties.Damage" : "Une arme Dévastatrice peut utiliser le résultat le plus haut entre le dé des unités ou le DR pour déterminer les Dégâts causés par une touche réussie Par exemple, si vous obtenez 34 à votre Test d'attaque et que le nombre visé était 52, vous pouvez choisir d'utiliser le DR égal à 2, ou le résultat des unités, qui est de 4. Une arme Inoffensive ne peut jamais être Dévastatrice (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Defensive" : "Les armes Défensives sont conçues pour parer les attaques. Si vous utilisez une telle arme, vous gagnez un bonus de +1DR à n'importe quel Test de Corps à corps quand vous opposez une attaque.",
"WFRP4E.Properties.Distract" : "Les armes perturbantes peuvent être utilisées pour forcer un adversaire à reculer à cause de leur dangerosité ou de leur capacité d'enroulement. Au lieu de causer des Dégâts, une attaque réussie avec une arme Perturbante peut forcer un adversaire à reculer d'un mètre par DR obtenu au Test opposé.",
"WFRP4E.Properties.Entangle" : "Votre arme s'enroule autour de vos adversaires, les entravant. N'importe quel adversaire touché avec succès par votre arme gagne un Etat Empêtré avec une Force égale à votre Caractéristique de Force. Quand vous entravez un adversaire, vous ne pouvez par ailleurs pas utiliser l'arme pour toucher. Vous pouvez y mettre un terme quand vous le souhaitez.",
"WFRP4E.Properties.Fast" : "Les armes Rapides sont conçues pour frapper avec une telle rapidité que parer n'est pas une option, laissant un adversaire transpercé avant qu'il n'ait pu réagir. Le porteur d'une arme Rapide peut choisir d'attaquer avec l'arme Rapide en dehors de l'initiative normale, que ce soit pour frapper le premier, le dernier ou au moment où il le souhaite. De plus, tous les Tests de Corps à corps pour se défendre contre des armes Rapides subissent une pénalité de -10 si votre adversaire utilise une arme sans l'Atout Rapide ; les autres Compétences défendent normalement. Deux adversaires avec des armes Rapides combattent dans l'ordre d'Initiative (l'un par rappport à l'autre) normalement. Une arme Rapide ne peut jamais être aussi Lente (Lente prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Hack" : "Les armes de Taille possèdent de lourdes lames qui peuvent entamer les armures avec une horrifiante facilité. Si vous touchez un adversaire, vous endommagez de 1 point une pièce d'armure ou un bouclier, tout en blessant la cible.",
"WFRP4E.Properties.Impact" : "Certaines armes sont juste colossales ou causent de terribles dégâts dus à leur poids ou leur conception. Sur une touche réussie, ajoutez le résultat du dé des unités du Test d'attaque à tout Dégât causé par une arme Percutante. Une arme Inoffensive ne peut jamais être également Percutante (Inoffensive prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Impale" : "Les armes Empaleuses peuvent tuer d'une simple frappe nette et causent un Coup Critique sur un mumtiple de 10 (i.e.: 10, 20, 30, etc.), ainsi que sur un double (i.e.: 11, 22, 33, etc.) obtenu inférieur ou égal au Test approprié de combat. Si l'empalement vient d'une arme à distance, la munition utilisée s'est fermement logée dans le corps de la cible. Les flèches et les carreaux nécessitent un Test de Guérison Intermédiaire (-) pour être retirés - les balles nécessitent un chirurgien (voir le Talent Chirurgie au Chapitre 4 : Compétences et Talents). Vous ne pouvez pas guérir 1 de vos Blessures pour chaque flèche ou balle non retirée.",
"WFRP4E.Properties.Penetrating" : "L'arme es extrêmement efficace pour pénétrer les armures. Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés, et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.",
"WFRP4E.Properties.Pistol" : "Vous pouvez utiliser cette arme pour attaquer en Combat rapproché.",
"WFRP4E.Properties.Precise" : "L'arme est Précise et permet de toucher aisément. Gagnez un bonus de +10 à n'importe quel Test quand vous utilisez cette arme.",
"WFRP4E.Properties.Pummel" : "Les armes Assommantes sont particulièrement efficaces pour forcer les ennemis à se soumettre. Si vous touchez la Tête avec une arme Assommate, tentez un Test opposé de Force / Résistance contre la cible frappée. Si vous remportez le Test, votre adversaire gagne un Etat Assommé.",
"WFRP4E.Properties.Repeater" : "Votre arme contient (Indiceà munitions, automatiquement rechargées après chaque coup que vous tirez. Lorsque vous avez utilisé toutes vos munitions, vous devez recharger entièrement l'arme en utilisant les règles normales.",
"WFRP4E.Properties.Shield" : "Si vous utilisez cette arme pour opposer une attaque, vous êtes considéré comme ayant (Indice) PA à tous les endroits de votre corps. Si votre arme possède un Indice de Protection de 2 ou plus, vous pouvez aussi opposer des projectiles tirés dans votre ligne de vue.",
"WFRP4E.Properties.Trapblade" : "Certaines armes sont conçues pour piéger d'autres armes, et parfois même les briser. Si vous obtenez un Critique quand vous défendez contre une attaque provenant d'une arme possédant une lame, vous pouvez choisir de la piéger plutôt que de causer un Coup Critique. Si vous choisissez cela, effectuez un Test opposé de Force, en ajoutant votre DR obtenu au précédent Test de Corps à corps. Si vous l'emportez, votre adversaire laisse tomber la lame qui lui est arrachée. Si vous obtenez un Succès Stupéfiant, vous ne désarmez pas seulement votre adversaire, mais la force de votre manoeuvre brise la lame à moins qu'elle ne possède l'Atout Incassable. Si vous échouez au Test, votre adversaire libère sa lame et peut combattre normalement.",
"WFRP4E.Properties.Unbreakable" : "L'amr est extrêmement bien conçue ou faite dans un matériau particulièrement résistant. Dans presque toutes les circonstances, cette arme ne sera ni brisée, ni corodée ou émoussée.",
"WFRP4E.Properties.Wrap" : "Les armes à Enroulement possèdent généralement de longues chaînes avec des poids au bout, les rendant très difficiles à parer efficacement. Les Tests de Corps à corps opposant une attaque provenant d'une arme à Enroulement subissent une pénalité de -1 DR, car les frappes parées s'enroulent sur le haut des boucliers ou autour des lames.",
"WFRP4E.Properties.Flexible" : "Une armure Flexible peut être portée sous une couche d'armure non Flexible si vous le souhaitez. Si c'est le cas, gagnez les bénéfices des deux.",
"WFRP4E.Properties.Impenetrable" : "L'armure est particulièrement résistante, ce qui signifie que la plupart des attaques ne peuvent tout simplement pas la pénétrer. Toutes les Blessures Critiques causées par un nombre impair pour vous touchez, tel que 11 ou 33, sont ignorées.",
"WFRP4E.Properties.Durable" : "Fabriqué en utilisant des matériaux robustes, l'objet peut encaisser +Solide points de Dégâts avant de subir des pénalités (voir Dégâts des armes et armures, pages 296 et 299) et gagner un Test de Sauvegarde de 9+ sur un lancer de 1d10 contre une cassure instantanée, issue de sources comme Piège-Lame (voir page 298). Cet Atout peut être pris plusieurs fois. Chaque fois qu'il est pris, le Test de Sauvegarde est amélioré de 1 (par exemple de 9+ à 8+).",
"WFRP4E.Properties.Fine" : "Fabriqué méticuleusement pour plaire à l'oeil. Cet Atout est un signe de statut social et peut être pris plusieurs fois. Plus la qualité est élevée, plus le résultat est impressionnant.",
"WFRP4E.Properties.Lightweight" : "Fabriqué intelligemment pour faciliter son transport. Réduit les Points d'Encombrement de 1.",
"WFRP4E.Properties.Practical" : "Fabriqué de façon experte en tenant compte de l'utilité. Un échec à un Test utilisant cet objet reçoit +1 DR. Si l'objet est une pièce d'armure, toutes les pénalités découlant de son port sont réduites d'un niveau (par exemple de -30 à -20).",
"WFRP4E.Properties.Dangerous" : "Certaines armes sont presque aussi susceptibles de vous blesser que votre adversaire. Tout Test raté incluant un 9 sur le dé des dizaines ou des unités entraîne une Maladresse (voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les Maladresses).",
"WFRP4E.Properties.Imprecise" : "Les armes Imprécises sont difficiles à manier car elles sont lourdes ou bien il est difficile de viser avec. Subissez une pénalité de -1 DR quand vous utilisez l'arme pour attaquer. Une arme Imprécise ne peut jamais être également Précise (Imprécise prend le dessus).",
"WFRP4E.Properties.Reload" : "L'arme est longue à recharger. Une arme déchargée possédant ce défaut nécessite un Test étendu de Projectiles approprié au Groupe d'armes correspondant et d'obtenir (Indice) DR pour être rechargée. Si vous êtes interrompus pendant que vous rechargez, vous devez recommencer de zéro.",
"WFRP4E.Properties.Slow" : "Les armes Lentes sont lourdes et massives, les rendant difficiles à utiliser correctement. Les personnages utilisant des armes Lentes frappent toujours en dernier lors d'un Round, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative. De plus, les adversaires gagnent un bonus de +1 DR à tout Test pour se défendre contre vos attaques.",
"WFRP4E.Properties.Tiring" : "L'arme est fatigante à utiliser ou il est difficile de viser avec. Vous ne gagnez les bénéfices des Traits d'arme Percutante et Dévastatrice que lors d'un Tour où vous chargez.
Note: Cela modifie les Dommages affichés dans le tchat :
Dommages 'Pas de charge' | 'Charge'.",
"WFRP4E.Properties.Undamaging" : "Certaines armes ne sont pas très efficaces pour pénétrer les armures. Tous les PA sont doublés contre les armes Inoffensives. De plus, vous n'infligez pas automatiquement le minimum de 1 Blessure sur une touche réussie en combat.",
"WFRP4E.Properties.Partial" : "L'armure ne couvre pas entièrement la Localisation. Un adversaire qui obtient un nombre pair pour vous toucher, ou obtient un Coup Critique, ignore les PA de l'armure Partielle.",
"WFRP4E.Properties.Weakpoints" : "L'armure possède de pes Points Faibles où une lame peut facilement se glisser si votre adversaire est suffisamment habile ou chanceux. Si votre adversaire possède une arme avec l'Atout Empaleuse et obtient un Critique, les PA de votre armure sont ignorés.",
"WFRP4E.Properties.Ugly" : "Fabriqué sans aucun sens de l'esthétique, les objets Laids attirent les attentions négatives, et les Tests de Sociabilité associés peuvent même subir une pénalité de -10.",
"WFRP4E.Properties.Shoddy" : "Fabriqué à la hâte par un amateur ou un fraudeur. L'objet casse quand il est utilisé lors de n'importe quel Test échoué obtenant un double. De même, une armure Bâclée casse si n'importe quel Coup Critique est subi à la Localisation qu'elle protège.",
"WFRP4E.Properties.Unreliable" : "Un échec à un Test utilisant cet objet mal conçu reçoit -1 DR. De plus, les pénalités pour le port d'une armure Peu fiable sont doublées.",
"WFRP4E.Properties.Bulky" : "Une conception incofortable et une fabrication maladroite. Augmente l'encombrement de 1 (les petites babioles ne peuvent pas en principe posséder ce Défaut). Les vêtements et armures Volumineux ont Enc 1 même portés, et les pénalités relatives à la Fatigue sont doublées.",
"WFRP4E.ArmourType.SLeather" : "Cuir Souple",
"WFRP4E.ArmourType.BLeather" : "Cuir Bouilli",
"WFRP4E.ArmourType.Mail" : "Maille",
"WFRP4E.ArmourType.Plate" : "Plate",
"WFRP4E.ArmourType.Other" : "Autre",
"WFRP4E.Availability.Common" : "Commun",
"WFRP4E.Availability.Scarce" : "Limité",
"WFRP4E.Availability.Rare" : "Rare",
"WFRP4E.Availability.Exotic" : "Exotique",
"WFRP4E.TrappingType.Weapon" : "Arme",
"WFRP4E.TrappingType.Armour" : "Armure",
"WFRP4E.TrappingType.Money" : "Argent",
"WFRP4E.TrappingType.Ammunition" : "Munition",
"WFRP4E.TrappingType.Container" : "Contenant",
"WFRP4E.TrappingType.ClothingAccessories" : "Vêtements & Accessoires",
"WFRP4E.TrappingType.FoodDrink" : "Nourriture & Boisson",
"WFRP4E.TrappingType.ToolsKits" : "Outils et Kits",
"WFRP4E.TrappingType.BooksDocuments" : "Livres & Documents",
"WFRP4E.TrappingType.TradeTools" : "Outils de commerce et artisanat",
"WFRP4E.TrappingType.DrugsPoisonsHerbsDraughts" : "Potions, Poisons, Herbes et Drogues",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredient" : "Ingrédient",
"WFRP4E.TrappingType.Ingredients" : "Ingrédients",
"WFRP4E.TrappingType.Misc" : "Divers",
"WFRP4E.LoreDescription.Beasts" : "Chaque fois que vous lancez avec succès un sort du Domaine de la Bête, vous pouvez aussi gagner le Trait de Créature Peur (1) pour les D10 prochains rounds.",
"WFRP4E.LoreDescription.Death" : "Les cibles affectées par des Sorts du Domaine de la Mort sont drainées de leur force vitale et demeurent affaiblies et léthargiques. Vous pouvez assigner +1 Etat Exténué à chaque cible vivante affectée par un Sort de ce Domaine. Une cible peut n'avoir qu'un seul Etat Exténué gagné de cette façon à la fois.",
"WFRP4E.LoreDescription.Fire" : "Vous pouvez infliger +1 Etat Enflammé à quiconque est ciblé par les Sorts du Domaine du Feu, à moins qu'ils ne possèdent également le Talent Magie des Arcanes (Feu). Chaque Etat Enflammé situé à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale ajoute +10 aux tentatives de Focalisation ou d'Incantation avec Aqshy.",
"WFRP4E.LoreDescription.Heavens" : "Les sorts infligeants des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent Magie des Arcanes (Cieux), infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile Magique.",
"WFRP4E.LoreDescription.Metal" : "Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégâts égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à la localisation atteinte. Donc si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Life" : "Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple les créatures ne possédant pas les Traits Démoniaque ou Mort-vivant - ciblées par les sorts du Domaine de la Vie se voient retirer tous les autres effets Exténué et Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués. Les créatures avec Trait Mort-vivant subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.",
"WFRP4E.LoreDescription.Light" : "Vous pouvez infliger un Etat Aveuglé aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent Magie de Arcanes (Lumière). Si une cible possède les Traits de créature Démoniaque ou Mort-vivant, les Sorts infligent une frappe supplémentaire avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus d'Intelligence qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.",
"WFRP4E.LoreDescription.Hedgecraft" : "Les sorts de la Magie Sauvage ne peuvent être lancés sans Ingrédients. Par chance, ceux qu'ils utilisent se trouvent facilement en bordure des villages et ne sont, la plupart du temps, que des herbes et des plantes. Vous récupérez DR+1 Ingédients lorsque vous cherchez de la nourriture en utilisant Savoir (Herboristerie), comme décrit page 131, ou vous pouvez encore les acheter pour 5 sous de cuivre chacun.",
"WFRP4E.LoreDescription.Witchcraft" : "A chaque fois qu'un adepte du Domaine de la Sorcellerie fait un jet sur le Tableau des Incantations Imparfaites, il gagne 1 point de Corruption. De plus, vous pouvez infliger 1 Etat Hémorragique à toute cible d'un sort de ce Domaine. Enfin, le fait de Focaliser ou lancer des sorts de ce Domaine nécessite systématiquement un lancer sur la Table des Incantations Imparfaites Mineures à moins d'utiliser un Ingrédient. Les Ingrédients sont en général des animaux de petite taille, et peuvent s'acheter pour NI du sort sous de cuivre, au lieu des pistoles habituelles. Un Sorcier peut découvrir lui-même ses Ingrédients, avec la Compétence Survie en Extérieur : un jet réussi permet de trouver DR+1 Ingrédients.",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.Encumbered" : "–1 Mouvement (min=3), –10 Agilité, +1 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.VeryEnc" : "–2 Mouvement (min=2), –20 Agilité (min: 10), +2 Fatigue de Voyage",
"WFRP4E.EncumbrancePenalties.MaxEnc" : "Vous ne pouvez plus vous déplacer.",
"WFRP4E.Conditions.Ablaze" : "A la fin de chaque round, vous subissez 1d10 Points de Blessure, résultat modifié par votre Bonus d'Endurance et les PA de la Localisation la moins protégée, pour un minimum de 1 Blessure. Pour chaque Etat En flammes supplémentaire que vous subissez, ajoutez +1 aux Dégâts subis ; ainsi, si vous avez 3 Etats En flammes, vous subissez 1d10+2 Points de Blessure.
Un unique Etat En flamme peut être retiré avec un Test d'Athlétisme, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat En flamme supplémentaire, la difficulté du Test étant ajustée en fonction des circonstances : il est plus facile de se défaire des flammes en se roulant dans le sable qu'au milieu d'une cuisine pleine d'huile.",
"WFRP4E.Conditions.Bleeding" : "Vous saignez abondamment. Perdez 1 Blessure à la fin de chaque round, en ignorant les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 lorsqu'il s'agit de faire un Test pour résister à une Blessure Purulente, une Infection Mineure ou Infection du sang (voir page 186). Si vous atteignez 0 Blessure, vous ne perdez plus de Points de Blessure supplémentaires et tombez immédiatement inconscient (gagnez l'Etat Inconscient). A la fin du round, vous avez 10% de risque de mourir par Etat Hémorragique que vous possédez ; par exemple, sur un 1-30 si vous en avez 3. Si vous faites un double sur ce jet, vos blessures coagulent un peu et vous perdez 1 Etat Hémorragique. Vous ne pouvez pas reprendre vos esprits tant que tous les Etats Hémorragiques ne sont pas retirés (voir Traumatisme page 172).
On peut retirer un Etat Hémorragique avec : un Test de Guérison réussi, où chaque DR retire un Etat Hémorragique supplémentaire ; ou avec n'importe quel Sort ou Prière qui guérit les Points de Blessure, avec un Etat retiré par Point de Blessure guéri.
Une fois tous les Etats Hémorragiques retirés, gagnez un Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Blinded" : "Vous n'êtes plus capables de voir clairement, que ce soit à cause d'un éclair lumineux ou d'un liquide que vous avez reçu dans les yeux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests qui impliquent la vue, et un adversaire qu ivous attaque en combat rapproché gagne un bonus de +10 avant d'effectuer son lancer.
Un Etat Aveuglé est retiré à la fin de chaque round.",
"WFRP4E.Conditions.Broken" : "Vous êtes terrifié, avaincu, paniqué ou encore convaincu que vous allez mourir. Pendant votre tour, votre Mouvement et votre Action doivent être utilisés pour vous éloigner le plus vite possible jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'abri, hors de vue de l'ennemi ; vous pourrez alors utiliser une Action sur une Compétence qui vous permettra de vous cacher plus efficacement. Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests autres que ceux impliquant la course ou la dissimulation.
Vous ne pouvez effectuer aucun Test pour récupérer de cet Etat si vous êtes Engagé avec un ennemi (voir page 159). Si vous n'êtes pas engagé, à la fin de chaque roune, vous pouvez tenter un Test de Calme pour vous débarasser d'un Etat Brisé, où chaque DR retire un Etat Brisé supplémentaire, et dont la difficulté est dictée par les circonstance dans lesquelles vous vous trouvez ; il est plus facile de vous reprendre pour recouvrer vos esprits si vous vous cachez derrière un tonneau au fond d'une impasse située loin du danger (Accessible +20) plutôt que lorsque vous vous trouvez à trois enjambées d'un démon salivant qui réclame votre sang (Très difficile -30).
Si vous passez un round entier à être caché hors de vue de tout ennemi, vous retirez 1 Etat Brisé.
Une fois que vous n'avez plus d'Etat Brisé, vous gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Deafened" : "Que ce soit à cause d'un bruit tonitruant ou d'un coup porté à la tête, vous ne parvenez plus à entendre correctement. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests impliquant l'audition, et tout adversaire qui vous attaque en combat rapproché par le flanc ou par derrière gagne un bonus supplémentaire de +10 pour vous toucher (ce bonus n'est pas augmenté avec de multiples Etats Assourdi). Un Etat Assourdi est retiré à la fin de chaque round qui suit le premier, souvent remplacé par un acouphène.",
"WFRP4E.Conditions.Entangled" : "Vous êtes gêné par quelque chose qui restreint votre déplacement ; cela peut être des cordes, une toile d'araignée, ou les biceps protubérants d'un adversaire.
Au cours de votre tour, vous ne pouvez pas utiliser votre Mouvement, et toute Action qui implique un déplacement quelconque subit une pénalité de -10 (dont l'Empoignade ; voir page 163).
Vous pouvez utiliser votre Action pour retirer l'Etat Empêtré en réussissant un Test opposé de Force contre la source de cet empêtrement, et chaque DR obtenu permet de retirer un Etat Empêtré supplémentaire.",
"WFRP4E.Conditions.Fatigued" : "Vous êtes épuisé, ou stressé, mais quoi qu'il en soit, vous avez besoin de repos.
Vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.
Pour retirer un Etat Exténué, il faut normalement du repos, un Sort ou une Prière divine, mais, dans certaines conditions, par exemple lorsque l'Etat Exténué est dû à une charge portée trop importante (voir Encombrement, page 293), le fait de faire des modifications (comme porter moins de pièges, par exemple) peut permettre de retirer l'Etat.",
"WFRP4E.Conditions.Poisoned" : "Vous avez été empoisonné ou un venin vous a été injecté. La difficulté de tous les Tests effectués pour éliminer le poison est dictée par le poison ou le venin en question.
A la fin de chaque round, perdez 1 Point de Blessure, en ignorant tous les modificateurs. De plus, vous subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests.
Si vous atteignez 0 Point de Blessure alors que vous êtes Empoisonné, vous ne pouvez soigner aucune Blessure tant qu'il vous reste des Etats Empoisonnés. Si vous tombez Inconscient alors que vous êtes Empoisonné, réussissez un Test de Résistance après un nombre de rounds équivalent à votre Bonus d'Endurance ou vous mourrez dans d'horribles souffrances (cf. page 172).
A la fin de chaque round, vous pouvez effectuer un test de Resistance. Sur un succès, retirez un Etat Empoisonné, et chaque DR permet d'en retirer un supplémentaire. Un Test de Guérison permet d'obtenir le même résultat.
Une fois débarassé de tous les Etats Empoisonné, gagnez 1 Etat Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Prone" : "Vous vous retrouvez au sol, sans doute parce que vous n'avez plus de Points de Blessure disponibles, que vous avez chuté ou que vous avez été frappé par quelque chose de très gros.
Pendant votre tour, votre Mouvement ne peut être utilisé que pour vous relever ou encore ramper de la moitié de votre Mouvement en mètres (Note : s'il ne vous reste plus aucune Blessure, vous ne pouvez que ramper). Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test qui implique un déplacement quelconque, et tout adversaire qu itente de vous attaquer en Combat au Corps à corps gagne un bonus de +20 pour vous toucher.
A l'inverse de la plupart des Etats, A Terre ne se cumule pas. Vous perdez l'Etat A Terre lorsque vous vous relevez.",
"WFRP4E.Conditions.Stunned" : "Vous avez reçu un coup sur la tête, ou êtes désorienté ou confus ; vos oreilles bourdonnent et plus rien n'a vraiment de sens.
Vous êtes incapable d'effectuer votre Action au cours de votre tour et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre Mouvement. Vous pouvez vous défendre lors des Tests opposés - mais pas ceux qui utilisent Langue (Magique). Vous subissez également une pénalité de -10 à tous les Tests, et tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +1 Avantage avant d'effectuer son attaque.
A la fin de chaque roune, vous pouvez tenter un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un succès, retirez 1 Etat Assommé, et chaque DR obtenu permet de retirer 1 Etat Assommé supplémentaire.
Une fois débarassé de tous les Etats Assomé, gagnez 1 Etat Exténué si vous n'en possédez pas déjà.",
"WFRP4E.Conditions.Surprised" : "Vous avez été pris au dépourvu et vous n'êtes absolument pas prêt à réagir à ce qui arrive. Vous ne pouvez effectuer ni votre Mouvement ni votre Action pendant ce tour, et vous ne pouvez pas vous défendre lors de Tests opposés. Tout adversaire qui tente de vous frapper en Combat au Corps à corps gagne +20 à la CC.
L'Etat Surpris ne se cumule pas, et donc vous ne pouvez pas en subir plusieurs.
A la fin de chaque round, ou après la première tentative effectuée pour vous toucher, vous perdez l'Etat Surpris.",
"WFRP4E.Conditions.Unconscious" : "Vous êtes KO, inconscient, ou frappé d'incapacité. Vous ne pouvez absolument rien faire de votre tour et n'avez aucune conscience de ce qui vous entoure. Un attaquant qui vous cible touche automatiquement, avec un DR maximal et vous inflige 1 Blessure Critique ; ou, si le MJ préfère, une attaque en combat rapproché vou tue automatiquement. Toute attaque à distance est également un succès et occassionne les mêmes Dégâts que si le tireur éait à bout portant.
L'Etat Inconscient ne se cumule pas.
Récupérer d'un Etat Inconscient va bien souvent dépendre des circonstances qui ont causé cette inconscience. Reportez-vous aux Traumatismes (page 192) pour en savoir plus sur le sujet. Si vous dépensez un Point de Détermination pour vous débarasser d'un Etat Inconscient, mais que vous êtes toujours sujet aux causes de cette inconscience, vous gagnez un nouvel Etat Inconscient à la fin du round.
Lorsque vous vous débarassez de l'Etat Inconscient, vous gagnez les Etats A Terre et Exténué.",
"WFRP4E.Conditions.Grappling" : "Si vous commencez votre tour Empoigné, vous pouvez briser l'Empoignade si vous disposez d'un Avantage supérieur à celui de votre adversaire, et vous n'êtes pas considéré comme Engagé pour votre Mouvement ; autrement, vous devez effectuer un Test opposé de Force pour votre Action. Sur un succès, vous pouvez choisir une des deux options suivantes :