{ "entries": [ { "description": "", "id": "Abacus", "name": "Boulier" }, { "description": "
Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.
", "id": "Ale, Keg", "name": "Bière, Tonnelet" }, { "id": "Ale, pint", "name": "Bière, pinte" }, { "id": "Amulet", "name": "Amulette" }, { "description": "Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).
", "id": "Animal Trap", "name": "Pièges à animal" }, { "description": "Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.
", "id": "Antitoxin Kit", "name": "Nécessaire antipoison" }, { "description": "Empaleuse
", "id": "Arrow", "name": "Flèche (12)" }, { "description": "Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.
", "id": "Backpack", "name": "Sac à dos" }, { "id": "Ball", "name": "Balle" }, { "description": "Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.
", "id": "Bandage", "name": "Bandages" }, { "description": "Capacité : 145 litres de liquide.
", "id": "Barrel", "name": "Baril" }, { "description": "", "id": "Bastard Sword", "name": "(2M) Épée Batârde" }, { "description": "", "id": "Baton", "name": "Matraque" }, { "description": "Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.
", "id": "Bedroll", "name": "Sac de couchage " }, { "description": "Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).
", "id": "Black Lotus", "name": "Lotus Noir" }, { "description": "", "id": "Blanket", "name": "Couverture" }, { "description": "", "id": "Blunderbuss", "name": "(2M) Tromblon", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "id": "Boat Hook", "name": "Gaffe" }, { "description": "", "id": "Boiled Leather Breastplate", "name": "Plastron en Cuir Bouilli" }, { "id": "Bolas", "name": "Bolas" }, { "description": "", "id": "Bolt", "name": "Carreau (12)" }, { "id": "Bomb", "name": "Bombe" }, { "description": "Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.
", "id": "Book, Apothecary", "name": "Livre, Apothicaire" }, { "description": "Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre
", "id": "Book, Art", "name": "Livre, Art" }, { "description": "Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.
", "id": "Book, Cryptography", "name": "Livre, Cryptographie" }, { "description": "La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.
", "id": "Book, Engineer", "name": "Livre, Ingénierie" }, { "description": "Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture
", "id": "Book, Law", "name": "Livre, Loi" }, { "description": "Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.
", "id": "Book, Magic", "name": "Livre, Magick" }, { "description": "Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.
", "id": "Book, Medicine", "name": "Livre, Médecine" }, { "description": "Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.
", "id": "Book, Religion", "name": "Livre, Religion" }, { "id": "Boots", "name": "Bottes" }, { "id": "Bow", "name": "(2M) Arc" }, { "description": "", "id": "Bowl", "name": "Bol" }, { "description": "", "id": "Brass Penny", "name": "Sous de Cuivre" }, { "description": "", "id": "Broom", "name": "Balai" }, { "description": "", "id": "Bucket", "name": "Seau" }, { "description": "Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures
", "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint", "name": "Bière de Bugman XXXXXX, pinte" }, { "description": "", "id": "Bullet and Powder", "name": "Balle et Poudre (12)" }, { "description": "Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée
", "id": "Candle", "name": "Bougie (douzaine)" }, { "description": "", "id": "Canvas Tarp", "name": "Bâche de toile" }, { "description": "Nécessite un conducteur et un animal de trait.
", "id": "Cart", "name": "Charrette" }, { "description": "Capacité : 45 litres de liquide.
", "id": "Cask", "name": "Tonneau" }, { "description": "", "id": "Cavalry Hammer", "name": "(2M) Marteau à bec-de-corbin" }, { "description": "", "id": "Chalk", "name": "Craie" }, { "description": "", "id": "Charcoal stick", "name": "Bâtonnet de fusain" }, { "id": "Chicken", "name": "Poulet" }, { "description": "", "id": "Chisel", "name": "Ciseau" }, { "description": "Protège contre les éléments
", "id": "Cloak", "name": "Cape" }, { "description": "", "id": "Clothing", "name": "Vêtement" }, { "description": "Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.
", "id": "Coach", "name": "Diligence" }, { "description": "Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).
", "id": "Coat", "name": "Manteau" }, { "description": "", "id": "Comb", "name": "Peigne" }, { "description": "", "id": "Cooking Pot", "name": "Marmite" }, { "description": "Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.
", "id": "Coracle", "name": "Coracle" }, { "description": "Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix
", "id": "Courtly Garb", "name": "Habit de Cour" }, { "description": "", "id": "Crossbow", "name": "(2M) Arbalète" }, { "id": "Crossbow Pistol", "name": "Arbalète de Poing" }, { "description": "", "id": "Cup", "name": "Tasse" }, { "description": "", "id": "Cutlery", "name": "Couvert" }, { "id": "Dagger", "name": "Dague" }, { "id": "Dart", "name": "Fléchette" }, { "description": "Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.
", "id": "Davrich Lamp", "name": "Lampe Davrich" }, { "description": "", "id": "Deck of Cards", "name": "Paquet de cartes" }, { "description": "Cheval entraîné pour la guerre.
", "id": "Destrier", "name": "Destrier" }, { "description": "", "id": "Dice", "name": "Dés" }, { "description": "Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).
", "id": "Digestive Tonic", "name": "Tonique digestif" }, { "description": "Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).
", "id": "Disguise Kit", "name": "Nécessaire de déguisement" }, { "id": "Dog collar and lead", "name": "Collier et laisse (chien)" }, { "description": "", "id": "Doll", "name": "Poupée" }, { "description": "", "id": "Draught Horse", "name": "Cheval de trait" }, { "description": "", "id": "Ear Pick", "name": "Cure Oreilles" }, { "description": "Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour
", "id": "Earth Root", "name": "Racine de Terre" }, { "description": "", "id": "Elf Arrow", "name": "Flèche Elfe" }, { "id": "Elf Bow", "name": "(2M) Arc Elfique" }, { "description": "Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)
", "id": "Engineering Marvel", "name": "Merveille d'ingénierie" }, { "description": "Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.
", "id": "Eye patch", "name": "Cache-œil" }, { "description": "", "id": "Face Powder", "name": "Poudre pour le visage" }, { "description": "Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.
", "id": "False Eye", "name": "Œil de verre" }, { "description": "Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe
", "id": "False Leg", "name": "Fausse jambe" }, { "description": "Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique
", "id": "Faxtoryll", "name": "Faxtoryll" }, { "description": "Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).
", "id": "Fish Hooks", "name": "Hameçons (12)" }, { "id": "Flail", "name": "Fléau" }, { "description": "Capacité : 1 demi-litre de liquide.
", "id": "Flask", "name": "Flasque" }, { "id": "Flask of Spirits", "name": "Flasque de Liqueur" }, { "description": "", "id": "Floor Brush", "name": "Brosse" }, { "id": "Foil", "name": "Fleuret" }, { "id": "Crowbar", "name": "Pied de Biche" }, { "description": "", "id": "Food, groceries/day", "name": "Nourriture, courses/jour" }, { "description": "", "id": "Gavel", "name": "Maillet" }, { "description": "Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez
", "id": "Gilded Nose", "name": "Nez doré" }, { "description": "", "id": "Gloves", "name": "Gants" }, { "description": "", "id": "Gold Crown", "name": "Couronne d'Or" }, { "id": "Grain Flail", "name": "Fléau à Grain" }, { "description": "Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.
", "id": "Grappling Hook", "name": "Grappin" }, { "id": "Great Axe", "name": "(2M) Grande Hache" }, { "description": "Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", "id": "Guild License", "name": "Licence de Guilde" }, { "id": "Halberd", "name": "(2M) Hallebarde" }, { "description": "", "id": "Hammer", "name": "Marteau" }, { "description": "", "id": "Hand Mirror", "name": "Miroir à main" }, { "description": "", "id": "Hand Weapon", "name": "Arme simple", "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." }, { "description": "", "id": "Handgun", "name": "(2M) Arquebuse", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "
Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.
", "id": "Hat", "name": "Chapeau" }, { "description": "Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.
", "id": "Healing Draught", "name": "Potion de Guérison" }, { "description": "Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.
", "id": "Healing Poultice", "name": "Cataplasme de Guérison" }, { "description": "Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).
", "id": "Heartkill", "name": "Brise-coeur" }, { "id": "Heavy Crossbow", "name": "(2M) Arbalète Lourde" }, { "description": "", "id": "Hochland Long Rifle", "name": "(2M) Long Fusil d'Hochland", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "id": "Hoe", "name": "Binette" }, { "id": "Homing Pigeon", "name": "Pigeon Voyageur" }, { "description": "", "id": "Hood", "name": "Capuchon ou Masque" }, { "description": "Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.
", "id": "Hook", "name": "Crochet" }, { "id": "Hunting Dog", "name": "Chien de chasse" }, { "description": "", "id": "Improvised Shot and Powder", "name": "Munitions improvisées et Poudre" }, { "description": "", "id": "Improvised Weapon", "name": "Arme Improvisée" }, { "id": "Incendiary", "name": "Bombe incendiaire", "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée." }, { "description": "Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", "id": "Instrument", "name": "Instrument" }, { "id": "Javelin", "name": "Javelot" }, { "description": "
Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.
", "id": "Jewellery", "name": "Bijoux" }, { "description": "Capacité : 4/5 litres de liquide.
", "id": "Jug", "name": "Cruche" }, { "description": "", "id": "Key", "name": "Clé" }, { "description": "", "id": "Knife", "name": "Couteau" }, { "id": "Knuckledusters", "name": "Coup-de-poing" }, { "description": "Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie
", "id": "Lamp Oil", "name": "Lampe à huile" }, { "description": "", "id": "Lance", "name": "Lance de cavalerie", "special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d’un Round où vous n’avez pas Chargé." }, { "description": "Fournit un éclairage sur 20 mètres.
", "id": "Lantern", "name": "Lanterne" }, { "id": "Lasso", "name": "Lasso", "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, { "description": "", "id": "Lead Bullet", "name": "Balle de plomb (12)" }, { "id": "Leaflet", "name": "Tract" }, { "id": "Leather Jack", "name": "Veste de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Jerkin", "name": "Justaucorps de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Leggings", "name": "Jambières de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "id": "Leather Skullcap", "name": "Calotte de cuir", "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." }, { "description": "Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.
", "id": "Legal Document", "name": "Document légal" }, { "description": "Cheval entraîné pour la guerre
", "id": "Light Warhorse", "name": "Cheval de guerre léger" }, { "description": "Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.
", "id": "Lock Picks", "name": "Outils de crochetage" }, { "id": "Longbow", "name": "(2M) Arc long" }, { "description": "Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires
", "id": "Mad Cap Mushrooms", "name": "Bonnet de Fou" }, { "id": "Mail Chausses", "name": "Chausses de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Mail Coat", "name": "Cotte de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Mail Coif", "name": "Coiffe de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Mail Shirt", "name": "Chemise de Mailles", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Main Gauche", "name": "Main Gauche" }, { "description": "Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).
", "id": "Manacles", "name": "Menottes" }, { "description": "Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.
", "id": "Mandrake Root", "name": "Racine de Mandragore" }, { "id": "Map", "name": "Carte" }, { "description": "", "id": "Mask", "name": "Masque" }, { "description": "", "id": "Match", "name": "Allumette" }, { "description": "", "id": "Meal, inn", "name": "Repas, auberge" }, { "id": "Military Flail", "name": "(2M) Fléau d'armes" }, { "description": "", "id": "Monkey", "name": "Singe" }, { "description": "Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.
", "id": "Moonflower", "name": "Fleur de Lune" }, { "description": "", "id": "Mop", "name": "Serpillière" }, { "description": "", "id": "Mule", "name": "Mule" }, { "description": "", "id": "Nails", "name": "Clous (12)" }, { "description": "La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.
", "id": "Nightshade", "name": "Belladone" }, { "id": "Plate Open Helm", "name": "Heaume Ouvert", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "description": "", "id": "Paint Brush", "name": "Pinceau" }, { "description": "", "id": "Pan", "name": "Casserole" }, { "id": "Parchment/sheet", "name": "Parchemin/feuille" }, { "description": "", "id": "Perfume", "name": "Parfum" }, { "description": "", "id": "Pestle & Mortar", "name": "Pilon & Mortier" }, { "description": "", "id": "Pewter Stein", "name": "Chope en étain" }, { "description": "", "id": "Pick", "name": "(2M) Pioche" }, { "id": "Pike", "name": "(2M) Pique" }, { "description": "", "id": "Pins", "name": "Épingles (6)" }, { "description": "", "id": "Pipe and Tobacco", "name": "Pipe et Tabac" }, { "description": "", "id": "Pistol", "name": "Pistolet", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "id": "Placard", "name": "Affiche" }, { "description": "", "id": "Plate", "name": "Assiette" }, { "id": "Plate Bracers", "name": "Brassards", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Plate Breastplate", "name": "Plastron d'acier", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Plate Helm", "name": "Heaume", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "id": "Plate Leggings", "name": "Jambières d'acier", "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." }, { "description": "Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.
", "id": "Pole (3 yards)", "name": "Perche (3 mètres)" }, { "description": "", "id": "Pony", "name": "Poney" }, { "description": "", "id": "Pouch", "name": "Bourse" }, { "id": "Quarterstaff", "name": "(2M) Bâton de combat" }, { "description": "", "id": "Quill Pen", "name": "Plume d'oie" }, { "description": "", "id": "Rags", "name": "Chiffons" }, { "description": "", "id": "Rake", "name": "Râteau" }, { "description": "Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour
", "id": "Ranald's Delight", "name": "Délice de Ranald" }, { "description": "", "id": "Rapier", "name": "Rapière" }, { "description": "", "id": "Rations, 1 day", "name": "Vivres, 1 jour" }, { "description": "Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20
", "id": "Reading Lens", "name": "Bésicles" }, { "description": "", "id": "Religious Symbol", "name": "Symbole Religieux" }, { "description": "", "id": "Repeater Handgun", "name": "(2M) Arquebuse à Répétition", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "id": "Repeater Pistol", "name": "Pistolet à Répétition", "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." }, { "description": "", "id": "Riding Horse", "name": "Cheval de selle" }, { "description": "Nécessite trois membres d'équipage.
", "id": "River Barge", "name": "Chaland" }, { "description": "", "id": "Robes", "name": "Robes" }, { "id": "Rock", "name": "Rocher" }, { "description": "Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.
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", "id": "Salwort", "name": "Soude Commune" }, { "description": "", "id": "Saw", "name": "Scie" }, { "description": "Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.
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", "id": "Spit", "name": "Bave" }, { "id": "Stables/night", "name": "Écuries/nuit" }, { "id": "Staff Sling", "name": "(2M) Fustibale" }, { "description": "", "id": "Stamp, engraved", "name": "Cachet, gravé" }, { "description": "", "id": "Stone Bullet", "name": "Projectile de Pierre (12)" }, { "description": "Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.
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Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :
Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.
Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.
Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.
Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.
Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.
", "id": "Trade Tools (Type)", "name": "Outils Professionnels (Type)" }, { "description": "", "id": "Tweezers", "name": "Pince à épiler" }, { "id": "Unarmed", "name": "Mains nues" }, { "description": "", "id": "Uniform", "name": "Uniforme" }, { "description": "Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.
", "id": "Vitality Draught", "name": "Potion de vitalité" }, { "description": "Nécessite un conducteur et deux chevaux.
", "id": "Wagon", "name": "Chariot" }, { "description": "Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.
", "id": "Walking Cane", "name": "Canne de marche" }, { "description": "", "id": "Warhammer", "name": "(2M) Marteau de Guerre" }, { "description": "Capacité : 4/5 litres de liquide.
", "id": "Waterskin", "name": "Outre à eau" }, { "description": "L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires
", "id": "Weirdroot", "name": "Mystracine" }, { "id": "Whip", "name": "Fouet", "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." }, { "id": "Wine & Spirits, drink", "name": "Vin & Spiritueux, verre" }, { "id": "Wine, bottle", "name": "Vin, bouteille" }, { "description": "Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.
", "id": "Wooden Teeth", "name": "Dents en Bois" }, { "description": "", "id": "Workshop (Type)", "name": "Atelier (Type)" }, { "id": "Worms", "name": "Vers (6)" }, { "description": "Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.
", "id": "Writing Kit", "name": "Nécessaire d'écriture" }, { "description": "", "id": "Zweihander", "name": "(2M) Zweihänder" }, { "description": "", "id": "Costume", "name": "Costume" }, { "description": "", "id": "Crutch", "name": "Béquille" }, { "description": "Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].
", "id": "Arterial Damage", "name": "Artère endommagée" }, { "description": "Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.
", "id": "Shattered Pelvis", "name": "Bassin fracassé" }, { "description": "Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].
", "id": "Mauled Bicep", "name": "Biceps déchiqueté" }, { "description": "Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].
", "id": "Gut Wound", "name": "Blessure au ventre" }, { "description": "Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.
", "id": "Gaping Chest Wound", "name": "Blessure béante" }, { "description": "Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.
", "id": "Gaping Arm Wound", "name": "Blessure béante" }, { "description": "Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.
", "id": "Major Eye Wound", "name": "Blessure majeure à l'œil" }, { "description": "Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.
", "id": "Major Ear Wound", "name": "Blessure majeure à l'oreille" }, { "description": "Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.
", "id": "Major Chest Wound", "name": "Blessure majeure au torse" }, { "description": "Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.
", "id": "Dramatic Injury", "name": "Blessure spectaculaire" }, { "description": "Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.
", "id": "Bruised Ribs", "name": "Bleus aux côtes" }, { "description": "Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.
", "id": "Smashed Mouth", "name": "Bouche explosée" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.
", "id": "Smashed Rib Cage", "name": "Cage thoracique perforée" }, { "description": "Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].
", "id": "Clean Break", "name": "Cassure nette" }, { "description": "Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].
", "id": "Black Eye", "name": "Œil au beurre noir" }, { "description": "Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].
", "id": "Ragged Wound", "name": "Chairs déchirées" }, { "description": "Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.
", "id": "Sprained Ankle", "name": "Cheville foulée" }, { "description": "Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.
", "id": "Twisted Ankle", "name": "Cheville tordue" }, { "description": "Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.
", "id": "Jarred Arm", "name": "Choc au bras" }, { "description": "Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.
", "id": "Badly Twisted Knee", "name": "Genou méchamment tordu" }, { "description": "Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).
", "id": "Badly Jarred Arm", "name": "Choc violent au bras" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.
", "id": "Broken Collar Bone", "name": "Clavicule cassée" }, { "description": "Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).
", "id": "Wrenched Collar Bone", "name": "Clavicule tordue" }, { "description": "Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).
", "id": "Wrenched Arm", "name": "Clef de bras" }, { "description": "Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].
", "id": "Concussive Blow", "name": "Commotion cérébrale" }, { "description": "Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.
", "id": "Cracked Ribs", "name": "Côtes fracturées" }, { "description": "Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.
", "id": "Crushed Elbow", "name": "Coude fracassé" }, { "description": "Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Thigh Strike", "name": "Coup à la cuisse" }, { "description": "Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Gut Blow", "name": "Coup au ventre" }, { "description": "Amputation (Difficile)
", "id": "Disfiguring Blow", "name": "Coup défigurant" }, { "description": "Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].
", "id": "Rattling Blow", "name": "Coup percutant" }, { "description": "Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.
", "id": "Badly Cut Toe", "name": "Coupure à l'orteil" }, { "description": "Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Minor Leg Cut", "name": "Coupure mineure" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.
", "id": "Minor Head Cut", "name": "Coupure mineure" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Minor Leg Cut", "name": "Coupure mineure" }, { "description": "Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].
", "id": "Deep Cut", "name": "Coupure profonde" }, { "description": "Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Torn Thigh", "name": "Cuisse lacérée" }, { "description": "Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.
", "id": "Low Blow!", "name": "Dans les bijoux de famille!" }, { "description": "Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup
", "id": "Decapitated", "name": "Décapitation" }, { "description": "Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.
", "id": "Torn Muscles", "name": "Déchirure Musculaire" }, { "description": "Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].
", "id": "Damaged Artery", "name": "Dégâts artériels" }, { "description": "Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.
", "id": "Brutal Dismemberment", "name": "Démembrement brutal" }, { "description": "L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].
", "id": "Severed Finger", "name": "Doigt sectionné" }, { "description": "Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.
", "id": "Pulled Back", "name": "Dos froissé" }, { "description": "Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.
", "id": "Struck Forehead", "name": "En plein front" }, { "description": "L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.
", "id": "Carved Shin", "name": "Entaille au tibia" }, { "description": "Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.
", "id": "Painful Cut", "name": "Entaille douloureuse" }, { "description": "Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.
", "id": "Dislocated Shoulder", "name": "Épaule luxée" }, { "description": "Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.
", "id": "Torn Apart", "name": "Éventré" }, { "description": "Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].
", "id": "Ear Bash", "name": "Frappe à l'oreille" }, { "description": "Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.
", "id": "Broken Knee", "name": "Genou cassé" }, { "description": "Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.
", "id": "Dislocated Knee", "name": "Genou démis" }, { "description": "Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.
", "id": "Twisted Knee", "name": "Genou tordu" }, { "description": "Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.
", "id": "Twisted Knee", "name": "Genou méchamment tordu" }, { "description": "Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.
", "id": "Fractured Hip", "name": "Hanche fracturée" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).
", "id": "Internal Bleeding", "name": "Hémorragie interne" }, { "description": "Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.
", "id": "Hacked Leg", "name": "Jambe charcutée" }, { "description": "Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.
", "id": "Ruptered Ligament", "name": "Ligament rompu" }, { "description": "Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.
", "id": "Broken Jaw", "name": "Mâchoire cassée" }, { "description": "Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", "id": "Fractured Jaw", "name": "Mâchoire fracturée" }, { "description": "
Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.
", "id": "Mangled Jaw", "name": "Mâchoire mutilée" }, { "description": "Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.
", "id": "Bleeding Hand", "name": "Main ensanglantée" }, { "description": "Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Mangled Hand", "name": "Main mutilée" }, { "description": "Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.
", "id": "Cleft Hand", "name": "Main ouverte" }, { "description": "Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Bad Cut", "name": "Mauvaise coupure" }, { "description": "Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.
", "id": "Broken Nose", "name": "Nez cassé" }, { "description": "Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.
", "id": "Devastated Eye", "name": "Œil crevé" }, { "description": "Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.
", "id": "Mangled Ear", "name": "Oreille mutilée" }, { "description": "Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Sliced Ear", "name": "Oreille tranchée" }, { "description": "Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.
", "id": "Stubbed Toe", "name": "Orteil contusionné" }, { "description": "Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Lost Footing", "name": "Perte d'équilibre" }, { "description": "Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.
", "id": "Crushed Foot", "name": "Pied écrasé" }, { "description": "Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Severed Foot", "name": "Pied sectionné" }, { "description": "Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Tis But A Scratch!", "name": "Rien qu'une égratignure !" }, { "description": "Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.
", "id": "Winded", "name": "Souffle coupé" }, { "description": "Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.
", "id": "Cut Tendon", "name": "Tendon coupé" }, { "description": "Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.
", "id": "Ruptured Tendon", "name": "Tendon rompu" }, { "description": "Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].
", "id": "Sliced Tendons", "name": "Tendons coupés" }, { "description": "Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.
", "id": "Sprain", "name": "Torsion" }, { "description": "Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.
", "id": "Twisted Back", "name": "Torsion du dos" }, { "description": "Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", "id": "Poked Eye", "name": "Coup à l’œil" }, { "description": "
Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.
", "id": "Minor Arm Cut", "name": "Coupure mineure" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", "description": "Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10", "id": "Festering Wound", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", "name": "Blessure Purulente", "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", "description": "On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10", "id": "Galloping Trots", "incubationUnit": "Heures", "incubationValue": "1d10", "name": "Courante Galopante", "permanent": "", "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", "description": "La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "3d10+10", "id": "Ratte Fever", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "3d10+5", "name": "Fièvre du rongeur", "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", "description": "Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10", "id": "The Bloody Flux", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "2d10", "name": "Flux Sanglant", "permanent": "", "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)" }, { "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", "description": "Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10", "id": "Blood Rot", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "0", "name": "Infection du Sang", "permanent": "", "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", "description": "Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10", "id": "Minor Infection", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "1d10", "name": "Infection Mineure", "permanent": "", "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)" }, { "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", "description": "Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "3d10", "id": "The Black Plague", "incubationUnit": "Minutes", "incubationValue": "1d10", "name": "Peste Noire", "permanent": "", "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", "description": "C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "5d10", "id": "Packer's Pox", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "1d10", "name": "Vérole du Tanneur", "permanent": "", "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)" }, { "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", "description": "Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.
", "durationUnit": "Jours", "durationValue": "1d10+7", "id": "Itching Pox", "incubationUnit": "Jours", "incubationValue": "1d10", "name": "Vérole Urticante", "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nOreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.
", "id": "Amputated Ear", "name": "Oreille Amputée", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nDents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.
", "id": "Amputated Teeth", "name": "Dent perdue", "penalty": "" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nMain : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.
\nSi vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.
", "id": "Amputated Hand", "name": "Main Amputée", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nPied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?
", "id": "Amputated Foot", "name": "Pied Amputé", "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nOrteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.
", "id": "Amputated Toe", "name": "Orteil Amputé", "penalty": "" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nLangue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.
", "id": "Amputated Tongue", "name": "Langue coupée", "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nNez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.
", "id": "Amputated Nose", "name": "Nez Amputé", "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nBras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.
\nIl vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.
", "id": "Amputated Arm", "name": "Bras Amputé", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nDoigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.
", "id": "Amputated Finger", "name": "Doigt Amputé", "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nŒil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.
", "id": "Amputated Eye", "name": "Œil crevé", "penalty": "-5 en Sociabilité" }, { "description": "À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].
\nToutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.
\nJambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.
", "id": "Amputated Leg", "name": "Jambe Amputée", "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.
\nVous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.
\nIl vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.
Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Arm (Major)", "name": "Bras Fracturé (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { "description": "Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.
\nRéduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.
\nIl faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Leg (Major)", "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.
\nIl faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.
\nUn Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Head (Major)", "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" }, { "description": "Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.
\nIl faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Body (Major)", "name": "Torse Fracturé (Majeure)", "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.
\nRéduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.
\n\nIl faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Leg (Minor)", "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.
\nVous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.
\nIl vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.
Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Arm (Minor)", "name": "Bras Fracturé (Mineure)", "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" }, { "description": "L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.
\nIl faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.
\nUn Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Body (Minor)", "name": "Torse Fracturé (Mineure)", "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.
\nVous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.
\nIl faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.
\nUn Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.
", "id": "Broken Head (Minor)", "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", "penalty": "-30 aux Tests de Langue" }, { "description": "L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question
\nVous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.
", "id": "Torn Leg Muscle (Major)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" }, { "description": "L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question
\nVous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.
", "id": "Torn Arm Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" }, { "description": "L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.
\nVous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.
", "id": "Torn Body Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" }, { "description": "L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question
\nVous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.
", "id": "Torn Head Muscle (Major)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" }, { "description": "Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).
", "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" }, { "description": "Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).
", "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" }, { "description": "Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).
", "id": "Torn Head Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" }, { "description": "Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.
\n\nGuérison
Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).
", "id": "Torn Body Muscle (Minor)", "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" }, { "description": "Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\nLorsque vous êtes atteint par l'Animosité :
Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.
", "id": "Animosity (Target)", "name": "Animosité (Cible)" }, { "description": "La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n
Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).
", "id": "Camaraderie (Group)", "name": "Camaraderie (Groupe)" }, { "description": "La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\nLorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :
La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.
\nLorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :
Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.
\nTant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n
Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.
", "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", "name": "Frénésie" }, { "description": "Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient
\nTant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.
", "id": "Hatred (Target)", "name": "Haine (Cible)" }, { "description": "Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient
\nTant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.
", "id": "Hatred", "name": "Haine" }, { "description": "Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.
\nExemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !
", "id": "Love", "name": "Amour" }, { "description": "Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n
Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.
", "id": "Phobia (Target)", "name": "Phobie (Cible)" }, { "description": "Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.
\nLorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.
", "id": "Prejudice (Target)", "name": "Préjugé (Cible)" }, { "description": "Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
", "id": "Terror (Rating)", "name": "Terreur (Indice)" }, { "description": "Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.
", "id": "Terror", "name": "Terreur" }, { "description": "La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.
\nExemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.
", "id": "Trauma", "name": "Trauma" }, { "description": "La créature possède un nombre # de tentacules.
La créature possède un nombre # de tentacules.
La créature a Peur 0 de la Cible.
Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.\nLorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].
", "id": "Afraid", "name": "Effrayé" }, { "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", "id": "Amphibious", "name": "Amphibie" }, { "description": "La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.
\nLorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :
Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.
", "id": "Animosity", "name": "Animosité" }, { "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", "id": "Arboreal", "name": "Arboricole" }, { "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", "id": "Armour", "name": "Armure" }, { "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", "id": "Belligerent", "name": "Belliqueux" }, { "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", "id": "Bestial", "name": "Bestial" }, { "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", "id": "Big", "name": "Grand" }, { "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", "id": "Bite", "name": "Morsure" }, { "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", "id": "Blessed", "name": "Béni" }, { "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", "id": "Bounce", "name": "Bond" }, { "description": "Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.
\nEffectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.
\nDe plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :
La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.
", "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", "name": "Souffle" }, { "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", "id": "Brute", "name": "Brutal" }, { "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", "id": "Champion", "name": "Champion" }, { "description": "Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.
", "id": "Chill Grasp", "name": "Étreinte glaciale" }, { "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", "id": "Clever", "name": "Intelligent" }, { "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", "id": "Cold Blooded", "name": "À Sang Froid" }, { "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", "id": "Constrictor", "name": "Constricteur" }, { "description": "Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.
", "id": "Construct", "name": "Fabriqué" }, { "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", "name": "Sang corrosif" }, { "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", "id": "Corruption", "name": "Corruption" }, { "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", "id": "Cunning", "name": "Rusée" }, { "description": "L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...
\nToutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.
", "id": "Daemonic", "name": "Démoniaque" }, { "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.
", "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", "name": "Infravision" }, { "description": "Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.
", "id": "Die Hard", "name": "Increvable" }, { "description": "La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.
", "id": "Disease", "name": "Maladie" }, { "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.
", "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", "name": "Perturbant" }, { "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.
", "id": "Elite", "name": "Élite" }, { "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.
", "id": "Ethereal", "name": "Éthéré" }, { "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.", "id": "Fast", "name": "Rapide" }, { "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.\nLorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].
", "id": "Fear", "name": "Peur" }, { "description": "Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.
\n
Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.\n
Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.
\nQuand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.
", "id": "EO05HX7jql0g605A", "name": "Vol" }, { "description": "La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.
\nTant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n
Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.
", "id": "yRhhOlt18COq4e1q", "name": "Frénésie" }, { "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.
", "id": "Fury", "name": "Rage" }, { "description": "
Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].
", "id": "Ghostly Howl", "name": "Hurlement fantomatique" }, { "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).
", "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", "name": "Endurant" }, { "description": "La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.
", "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", "name": "Haine" }, { "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", "id": "Horns (Feature)", "name": "Cornes (Aspect)" }, { "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", "id": "Horns", "name": "Cornes" }, { "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", "id": "Hungry", "name": "Affamé" }, { "description": "La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.
", "id": "Immunity", "name": "Immunité" }, { "description": "Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.
", "id": "Immunity to Psychology", "name": "Immunité Psychologique" }, { "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.", "id": "Infected", "name": "Infecté" }, { "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.
", "id": "Infestation", "name": "Parasité" }, { "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.
", "id": "Leader", "name": "Meneur" }, { "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.
", "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", "name": "Résistance à la Magie" }, { "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.
", "id": "Magical", "name": "Magique" }, { "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.
", "id": "Mental Corruption", "name": "Corruption mentale" }, { "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.
", "id": "Miracles", "name": "Miracles" }, { "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.
", "id": "Mutation", "name": "Mutation" }, { "description": "La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", "name": "Vision Nocturne" }, { "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.
", "id": "Painless", "name": "Insensible à la douleur" }, { "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", "id": "Petrifying Gaze", "name": "Regard pétrifiant" }, { "description": "La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.
\nLorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.
", "id": "Prejudice", "name": "Préjugé" }, { "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).
", "id": "Ranged (Range)", "name": "À distance (Portée)" }, { "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).
", "id": "Ranged Weapon", "name": "À distance " }, { "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).
", "id": "Ranged", "name": "À distance" }, { "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.
", "id": "Rear", "name": "Se cabrer" }, { "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.
Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.", "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", "name": "Régénération" }, { "description": "Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n
\n Taille \n | \n\n Exemples \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n Papillon, souris, pigeon \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Chat, faucon, bébé humain \n | \n
\n Petite \n | \n\n Rat géant, halfling, enfant humain \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Nain, elfe, humain \n | \n
\n Grande \n | \n\n Cheval, ogre, troll \n | \n
\n Énorme \n | \n\n Griffon, vouivre, manticore \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n Dragon, géant, Prince démon \n | \n
Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.
Si la créature est plus grande :
Si la créature est plus petite :
Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.
Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.
Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.
Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).
\n
\n Taille \n | \n\n Blessures \n | \n
\n Minuscule \n | \n\n 1 \n | \n
\n Très petite \n | \n\n Bonus d'Endurance \n | \n
\n Petite \n | \n\n (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Moyenne \n | \n\n Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale \n | \n
\n Grande \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2 \n | \n
\n Énorme \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4 \n | \n
\n Monstrueuse \n | \n\n (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8 \n | \n
La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].
", "id": "Skittish", "name": "Nerveux" }, { "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.
", "id": "Spellcaster", "name": "Lanceur de Sorts" }, { "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.
", "id": "Stealthy", "name": "Furtif" }, { "description": "La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.
", "id": "Stride", "name": "Foulée" }, { "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.
", "id": "Stupid", "name": "Stupide" }, { "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.
", "id": "Swamp-strider", "name": "Limicole" }, { "description": "Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.
", "id": "Swarm", "name": "Nuée" }, { "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Tail Attack", "name": "Attaque caudale" }, { "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.
", "id": "Territorial", "name": "Territorial" }, { "description": "La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.
Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.", "id": "Terror", "name": "Terreur" }, { "description": "La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\nPendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).
", "id": "Tongue Attack (Range)", "name": "Langue préhensile (Portée)" }, { "description": "La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.
\nPendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).
", "id": "Tongue Attack", "name": "Langue préhensible" }, { "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.
", "id": "Tough", "name": "Coriace" }, { "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.
", "id": "ClOlztW6hH8rslbp", "name": "Pisteur" }, { "description": "Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.
Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.
", "id": "Undead", "name": "Mort-vivant" }, { "description": "Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».
", "id": "Unstable", "name": "Instable" }, { "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.
", "id": "Vampiric", "name": "Vampirique" }, { "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", "id": "Venom", "name": "Venin" }, { "description": "La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
\nLa créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", "id": "Vomit", "name": "Vomissement" }, { "description": "
La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.
", "id": "Wallcrawler", "name": "Grimpant" }, { "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.
", "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", "name": "Protection" }, { "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.
\nL’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).
", "id": "Weapon", "name": "Arme" }, { "description": "La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.
", "id": "Web", "name": "Toile" }, { "description": "Ajouter n'importe quel Trait de votre choix
", "id": "Any Creature Trait", "name": "N'importe quel Trait" }, { "description": "Dépendant à la substance concernée
", "id": "Addict", "name": "Dépendant" }, { "description": "Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.
", "id": "Accurate Shot", "name": "Tir précis", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.
", "id": "Detect Artefact", "name": "Détection d’artefact", "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" }, { "description": "L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.
", "id": "Acute Sense", "name": "Sens aiguisé", "tests": "Perception (Sens)" }, { "description": "Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.
", "id": "Aethyric Attunement", "name": "Harmonisation Aethyrique", "tests": "Focalisation (Au choix)" }, { "description": "Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.
", "id": "Alley Cat", "name": "Chat de gouttière", "tests": "Discrétion (Urbaine)" }, { "description": "Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.
", "id": "Ambidextrous", "name": "Ambidextre", "tests": "" }, { "description": "Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.
", "id": "Animal Affinity", "name": "Affinité avec les animaux", "tests": "Emprise sur les animaux" }, { "description": "Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.
\n\n Nombre de sorts actuellement connus \n | \n\n Coût en PX pour un nouveau Sort \n | \n
\n Bonus d'Intelligence × 1 \n | \n\n 100 PX \n | \n
\n Bonus d'Intelligence × 2 \n | \n\n 200 PX \n | \n
\n Bonus d'Intelligence × 3 \n | \n\n 300 PX \n | \n
\n Bonus d'Intelligence × 4 \n | \n\n 400 PX \n | \n
...et ainsi de suite.
Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.
", "id": "Arcane Magic", "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.
", "id": "Argumentative", "name": "Ergoteur", "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" }, { "description": "Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.
", "id": "Artistic", "name": "Artiste", "tests": "Art (Au choix)" }, { "description": "Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.
", "id": "Attractive", "name": "Attirant", "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" }, { "description": "Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.
", "id": "Battle Rage", "name": "Contrôle de la Frénésie", "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" }, { "description": "Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).
", "id": "Beat Blade", "name": "Battement", "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" }, { "description": "Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.
", "id": "Beneath Notice", "name": "Insignifiant", "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" }, { "description": "Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.
", "id": "Berserk Charge", "name": "Charge Berserk", "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" }, { "description": "Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.
", "id": "Blather", "name": "Baratiner", "tests": "Charme pour Baratiner" }, { "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", "id": "Bless", "name": "Béni (Savoir divin)", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.
", "id": "Bookish", "name": "Studieux", "tests": "Recherche" }, { "description": "Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.
", "id": "Break and Enter", "name": "Effraction", "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" }, { "description": "Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.
", "id": "Briber", "name": "Suborneur", "tests": "Subornation" }, { "description": "Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.
", "id": "Cardsharp", "name": "Tricheur", "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" }, { "description": "Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).
", "id": "Careful Strike", "name": "Frappe précise", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.
", "id": "Carouser", "name": "Noctambule", "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" }, { "description": "Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.
", "id": "Cat-tongued", "name": "Menteur", "tests": "Charme quand vous mentez" }, { "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.
", "id": "Catfall", "name": "Souplesse féline", "tests": "Athlétisme quand vous tombez" }, { "description": "Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.
Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.
", "id": "Chaos Magic", "name": "Magie du Chaos", "tests": "" }, { "description": "Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.
", "id": "Combat Aware", "name": "Vigilance", "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" }, { "description": "Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.
", "id": "Combat Master", "name": "Maîtrise du combat", "tests": "" }, { "description": "Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.
", "id": "Combat Reflexes", "name": "Combat Instinctif", "tests": "" }, { "description": "Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.
", "id": "Commanding Presence", "name": "Présence imposante", "tests": "Commandement" }, { "description": "Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.
", "id": "Concoct", "name": "Concocter", "tests": "Savoir (Apothicaire)" }, { "description": "Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.
", "id": "Contortionist", "name": "Contorsionniste", "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).
", "id": "Coolheaded", "name": "Imperturbable", "tests": "" }, { "description": "Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.
", "id": "Crack the Whip", "name": "Claquer le fouet", "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" }, { "description": "Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.
", "id": "Craftsman", "name": "Maître artisan", "tests": "Métier (Au choix)" }, { "description": "Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :
\n Standing de Carrière \n | \n\n Bonus d'argent par fois où le Talent est pris \n | \n
\n 1 \n | \n\n +2d10 sous de cuivre \n | \n
\n 2 \n | \n\n +1d10 pistoles d'argent \n | \n
\n 3 \n | \n\n +2d10 pistoles d'argent \n | \n
\n 4 \n | \n\n +1 couronne d'or \n | \n
À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.
", "id": "Criminal", "name": "Criminel", "tests": "" }, { "description": "Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.
", "id": "Deadeye Shot", "name": "Tir mortel", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.
Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.
", "id": "Dealmaker", "name": "Négociateur", "tests": "Marchandage" }, { "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", "id": "Detect Artifact", "name": "Détection d'artefact", "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" }, { "description": "Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.
", "id": "Diceman", "name": "Maîtrise des dés", "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" }, { "description": "Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).
Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.
", "id": "Dirty Fighting", "name": "Combat déloyal", "tests": "Corps à corps (Bagarre)" }, { "description": "Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).
", "id": "Disarm", "name": "Désarmer", "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" }, { "description": "Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.
", "id": "Distract", "name": "Distraire", "tests": "Athlétisme pour distraire" }, { "description": "À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.
", "id": "Doomed", "name": "Destinée", "tests": "" }, { "description": "Nous sommes maudits !
Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :
- Des ténèbres viendra le corbeau ;
- Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
- La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
- L’absence affaiblira ton cœur ;
- L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
- La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
- Les tambours annoncent ta fin ;
- La mort n’est pas la fin !
- Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
- Les hautes sphères causeront ta chute.
Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.
", "id": "Drilled", "name": "Coude-à-coude", "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" }, { "description": "Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.
", "id": "Dual Wielder", "name": "Maniement de deux armes", "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" }, { "description": "Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.
", "id": "Embezzle", "name": "Escroquer", "tests": "Intelligence (Escroquerie)" }, { "description": "Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.
", "id": "Enclosed Fighter", "name": "Combattant en espace clos", "tests": "Esquive dans des environnements clos" }, { "description": "Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.
", "id": "Etiquette", "name": "Savoir-vivre", "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" }, { "description": "Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.
", "id": "Fast Hands", "name": "Mains agiles", "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" }, { "description": "Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.
", "id": "Fast Shot", "name": "Tir Rapide", "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" }, { "description": "Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.
", "id": "Fearless", "name": "Sans peur", "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" }, { "description": "Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.
", "id": "Feint", "name": "Feinte", "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" }, { "description": "Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.
", "id": "Field Dressing", "name": "Pansement de fortune", "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" }, { "description": "Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).
", "id": "Fisherman", "name": "Pêcheur", "tests": "Tout Test concernant la pêche" }, { "description": "Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.
Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.
", "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", "name": "Flagellant", "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" }, { "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", "id": "Flee!", "name": "Fuite !", "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" }, { "description": "Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.
", "id": "Fleet Footed", "name": "Véloce", "tests": "" }, { "description": "Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].
", "id": "Frenzy", "name": "Frénésie", "tests": "" }, { "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", "id": "Frightening", "name": "Effrayant", "tests": "" }, { "description": "Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).
", "id": "Furious Assault", "name": "Assaut féroce", "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" }, { "description": "Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.
", "id": "Gregarious", "name": "Sociable", "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" }, { "description": "Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.
", "id": "Gunner", "name": "Artilleur", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.
", "id": "Hardy", "name": "Dur à cuire", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.
", "id": "Hatred", "name": "Haine", "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" }, { "description": "Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.
", "id": "Holy Hatred", "name": "Haine sacrée", "tests": "" }, { "description": "Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.
", "id": "Holy Visions", "name": "Visions Sacrées", "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" }, { "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).
", "id": "Hunter's Eye", "name": "Œil du chasseur", "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" }, { "description": "Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.
", "id": "Impassioned Zeal", "name": "Ferveur ardente", "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" }, { "description": "Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire
", "id": "Implacable", "name": "Endurci", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.
", "id": "In-fighter", "name": "Combattant au contact", "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" }, { "description": "Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.
\n\n
\n Talent pris \n | \n\n Nombre de soldats influencés \n | \n
\n 1 \n | \n\n Normal × 5 \n | \n
\n 2 \n | \n\n Normal × 10 \n | \n
\n 3 \n | \n\n Normal × 20 \n | \n
\n 4 \n | \n\n Normal × 50 \n | \n
\n 5 \n | \n\n Normal × 100 \n | \n
\n 6 \n | \n\n Normal × 200 \n | \n
\n 7 \n | \n\n Normal × 500 \n | \n
\n 8 \n | \n\n Normal × 1000 \n | \n
\n 9 \n | \n\n Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante \n | \n
Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", "id": "WCXnFSV4WOSmzzc4", "name": "Exaltant", "tests": "Commandement pendant la guerre" }, { "description": "
Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).
", "id": "Instinctive Diction", "name": "Diction Instinctive", "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" }, { "description": "Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.
", "id": "Invoke", "name": "Invocation (Savoir divin)", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.
", "id": "Iron Jaw", "name": "Mâchoires d'acier", "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" }, { "description": "Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.
", "id": "Iron Will", "name": "Volonté de fer", "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" }, { "description": "Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.
", "id": "Jump Up", "name": "Saut carpé", "tests": "" }, { "description": "Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.
", "id": "Kingpin", "name": "Caïd", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Lightning Reflexes", "name": "Réflexes Foudroyants", "tests": "" }, { "description": "Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).
Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).
", "id": "Linguistics", "name": "Linguistique", "tests": "Langue (Toutes)" }, { "description": "Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.
", "id": "Lip Reading", "name": "Lire sur les Lèvres", "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { "description": "On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.
", "id": "Luck", "name": "Chanceux", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].
", "id": "Magic Resistance", "name": "Résistance à la Magie", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.
", "id": "Magical Sense", "name": "Perception de la magie", "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" }, { "description": "Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.
", "id": "Magnum Opus", "name": "Magnum Opus", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Marksman", "name": "Tireur de précision", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.
", "id": "Master Orator", "name": "Grand Orateur", "tests": "" }, { "description": "Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.
", "id": "Master Tradesman", "name": "Travailleur qualifié (Métier)", "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" }, { "description": "Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.
", "id": "Master of Disguise", "name": "Maître en déguisement", "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" }, { "description": "Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.
", "id": "Menacing", "name": "Menaçant", "tests": "Intimidation" }, { "description": "Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.
", "id": "Mimic", "name": "Imitation", "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " }, { "description": "Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.
", "id": "Night Vision", "name": "Vision Nocturne", "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Nimble Fingered", "name": "Doigts de fée", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.
", "id": "Noble Blood", "name": "Noblesse", "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" }, { "description": "Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé
", "id": "Nose for Trouble", "name": "Flairer les ennuis", "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" }, { "description": "Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.
", "id": "Numismatics", "name": "Numismate", "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" }, { "description": "Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.
", "id": "Old Salt", "name": "Loup de mer", "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" }, { "description": "Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.
", "id": "Orientation", "name": "Sens de l'orientation", "tests": "Orientation" }, { "description": "Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).
", "id": "Panhandle", "name": "Faire la manche", "tests": "Charme (Mendicité)" }, { "description": "Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.
", "id": "Perfect Pitch", "name": "Oreille absolue", "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" }, { "description": "Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.
\n
\n Nombre de Sorts connus actuellement \n | \n \n Coût en PX pour un nouveau sort \n | \n
\n Jusqu'à Bonus FM x 1 \n | \n \n 50 PX \n | \n
\n Jusqu'à Bonus FM x 2 \n | \n \n 100 PX \n | \n
\n Jusqu'à Bonus FM x 3 \n | \n \n 150 PX \n | \n
\n Jusqu'à Bonus FM x 4 \n | \n \n 200 PX \n | \n
...et ainsi de suite.
Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.
", "id": "Petty Magic", "name": "Magie Mineure", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.
", "id": "Pharmacist", "name": "Pharmacologie", "tests": "Métier (Apothicaire)" }, { "description": "Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.
", "id": "Pilot", "name": "Pilote", "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" }, { "description": "Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.
\n\n Talent pris \n | \n\n Nombre de personnes influencées \n | \n
\n 1 \n | \n\n Normal × 5 \n | \n
\n 2 \n | \n\n Normal × 10 \n | \n
\n 3 \n | \n\n Normal × 20 \n | \n
\n 4 \n | \n\n Normal × 50 \n | \n
\n 5 \n | \n\n Normal × 100 \n | \n
\n 6 \n | \n\n Normal × 200 \n | \n
\n 7 \n | \n\n Normal × 500 \n | \n
\n 8 \n | \n\n Normal × 1000 \n | \n
\n 9 \n | \n\n Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or \n | \n
Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.
", "id": "Pure Soul", "name": "Âme pure", "tests": "" }, { "description": "Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.
", "id": "Rapid Reload", "name": "Rechargement rapide", "tests": "" }, { "description": "Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.
", "id": "Reaction Strike", "name": "Frappe réactive", "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { "description": "Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.
", "id": "Read/Write", "name": "Lire/Écrire", "tests": "" }, { "description": "Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.
", "id": "Relentless", "name": "Impitoyable", "tests": "" }, { "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.
", "id": "Resistance (Menace)", "name": "Résistance (Menace)", "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" }, { "description": "Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.
", "id": "Resistance", "name": "Résistance", "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" }, { "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", "id": "Resolute", "name": "Déterminé", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.
", "id": "Reversal", "name": "Renversement", "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" }, { "description": "La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.
", "id": "Riposte", "name": "Riposte", "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" }, { "description": "Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter
", "id": "River Guide", "name": "Guide fluvial", "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" }, { "description": "Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.
", "id": "Robust", "name": "Robuste", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.
", "id": "Roughrider", "name": "Cavalier émérite", "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" }, { "description": "Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.
", "id": "Rover", "name": "Nomade", "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" }, { "description": "Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.
", "id": "Savant", "name": "Savant", "tests": "Savoir (Savoir choisi)" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).
", "id": "Savvy", "name": "Perspicace", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.
", "id": "Scale Sheer Surface", "name": "Grimpeur", "tests": "Escalade" }, { "description": "Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.
", "id": "Schemer", "name": "Intrigant", "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" }, { "description": "Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.
", "id": "Sea Legs", "name": "Pied marin", "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" }, { "description": "Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.
", "id": "Seasoned Traveller", "name": "Voyageur aguerri", "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" }, { "description": "Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).
", "id": "Second Sight", "name": "Seconde Vue", "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" }, { "description": "VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.
", "id": "Secret Identity", "name": "Identité Secrète", "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" }, { "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", "id": "Shadow", "name": "Discret", "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Sharp", "name": "Vivacité", "tests": "" }, { "description": "Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.
", "id": "Sharpshooter", "name": "Tireur d'élite", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.
", "id": "Shieldsman", "name": "Porte-bouclier", "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" }, { "description": "Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.
", "id": "Sixth Sense", "name": "Sixième Sens", "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" }, { "description": "Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.
", "id": "Slayer", "name": "Tueur", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.
", "id": "Small", "name": "Petit", "tests": "" }, { "description": "La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.
", "id": "Sniper", "name": "Tireur embusqué", "tests": "Portée (Longue – Extrême)" }, { "description": "Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).
", "id": "Speedreader", "name": "Lecture rapide", "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." }, { "description": "Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.
", "id": "Sprinter", "name": "Sprinter", "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" }, { "description": "Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.
", "id": "Step Aside", "name": "Pas de côté", "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" }, { "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", "id": "Stone Soup", "name": "Brouet", "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" }, { "description": "Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).
", "id": "Stout-hearted", "name": "Cœur vaillant", "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, { "description": "Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).
", "id": "Stouthearted", "name": "Coeur vaillant", "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" }, { "description": "Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.
", "id": "Strider", "name": "Bon marcheur (Terrain)", "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" }, { "description": "Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.
", "id": "Strike Mighty Blow", "name": "Coup puissant", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", "id": "Strike to Injure", "name": "Frappe blessante", "tests": "" }, { "description": "
Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.
", "id": "Strike to Stun", "name": "Frappe assommante", "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" }, { "description": "Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.
", "id": "Strong Back", "name": "Infatigable", "tests": "Ramer et Natation" }, { "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", "id": "Strong Legs", "name": "Bonnes jambes", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.
", "id": "Strong Swimmer", "name": "Nageur endurant", "tests": "Natation" }, { "description": "Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.
", "id": "Strong-minded", "name": "Obstiné", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.
", "id": "Sturdy", "name": "Costaud", "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Suave", "name": "Affable", "tests": "" }, { "description": "Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.
", "id": "Super Numerate", "name": "Doué en calcul", "tests": ": Évaluation, Pari" }, { "description": "Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.
", "id": "Supportive", "name": "Coopératif", "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" }, { "description": "Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.
", "id": "Sure Shot", "name": "Tir sûr", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].
", "id": "Surgery", "name": "Chirurgie", "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." }, { "description": "Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.
", "id": "Tenacious", "name": "Persévérant", "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" }, { "description": "Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.
", "id": "Tinker", "name": "Bricoleur", "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" }, { "description": "Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.
", "id": "Tower of Memories", "name": "Tour des souvenirs", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.
", "id": "a7v422EZcOUUC20X", "name": "Trappeur", "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" }, { "description": "Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.
", "id": "Trick Riding", "name": "Acrobaties équestres", "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" }, { "description": "Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.
", "id": "Tunnel Rat", "name": "Rat d’égout", "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" }, { "description": "Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).
", "id": "Unshakable", "name": "Inébranlable", "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Very Resilient", "name": "Très résistant", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Very Strong", "name": "Très fort", "tests": "" }, { "description": "VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.
", "id": "War Leader", "name": "Seigneur de guerre", "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" }, { "description": "Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.
", "id": "War Wizard", "name": "Mage de guerre", "tests": "" }, { "description": "Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).
", "id": "Warrior Born", "name": "Guerrier né", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.
", "id": "Waterman", "name": "Marinier", "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" }, { "description": "Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.
", "id": "Wealthy", "name": "Nanti", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.
", "id": "Well-prepared", "name": "Prévoyant", "tests": "" }, { "description": "Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.
", "id": "Witch!", "name": "Sorcier !", "tests": "" }, { "description": "Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.
", "id": "Acquiescence", "name": "Consentement" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour", "name": "Armure Aethyrique" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Beasts)", "name": "Armure Aethyrique (Bête)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Death)", "name": "Armure Aethyrique (Mort)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Fire)", "name": "Armure Aethyrique (Feu)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Heavens)", "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Life)", "name": "Armure Aethyrique (Vie)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Light)", "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Metal)", "name": "Armure Aethyrique (Métal)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" }, { "description": "Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.
", "id": "Aethyric Armour (Shadow)", "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms", "name": "Arme aethyrique" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Beasts)", "name": "Arme aethyrique (Bête)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Death)", "name": "Arme aethyrique (Mort)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Fire)", "name": "Arme aethyrique (Feu)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Heavens)", "name": "Arme aethyrique (Cieux)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Life)", "name": "Arme aethyrique (Vie)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Light)", "name": "Arme aethyrique (Lumière)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Metal)", "name": "Arme aethyrique (Métal)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" }, { "description": "Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.
", "id": "Aethyric Arms (Shadow)", "name": "Arme aethyrique (Ombres)" }, { "description": "Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.
", "id": "Amber Talons", "name": "Serres d'ambre" }, { "description": "Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.
", "id": "Animal Friend", "name": "Amitié animale" }, { "description": "Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.
", "id": "Aqshy’s Aegis", "name": "L'Égide d'Aqshy" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
", "id": "Arrow Shield", "name": "Bouclier anti-flèches" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
", "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
", "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
.", "id": "Arrow Shield (Beasts)", "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
", "id": "Arrow Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés
", "id": "Arrow Shield (Death)", "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
", "id": "Arrow Shield (Fire)", "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", "id": "Arrow Shield (Heavens)", "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
\n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", "id": "Arrow Shield (Life)", "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
\n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.", "id": "Arrow Shield (Light)", "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
\n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", "id": "Arrow Shield (Metal)", "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
", "id": "Arrow Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" }, { "description": "Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.
", "id": "Arrow Shield (Shadow)", "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" }, { "description": "Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.
", "id": "Banishment", "name": "Bannissement" }, { "description": "Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.
", "id": "Barkskin", "name": "Écorce" }, { "description": "Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.
", "id": "Bearing", "name": "Repères" }, { "description": "Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.
Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.
Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.
", "id": "Beast Form", "name": "Forme bestiale" }, { "description": "Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.
", "id": "Beast Master", "name": "Maître de la bête" }, { "description": "Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.
Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.
", "id": "Beast Tongue", "name": "Langue bestiale" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast", "name": "Explosion" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Hedgecraft)", "name": "Explosion (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Witchcraft)", "name": "Explosion (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Beasts)", "name": "Explosion (Bête)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Daemonology)", "name": "Explosion (Démonologie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Death)", "name": "Explosion (Mort)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Fire)", "name": "Explosion (Feu)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Heavens)", "name": "Explosion (Cieux)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Life)", "name": "Explosion (Vie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Light)", "name": "Explosion (Lumière)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Metal)", "name": "Explosion (Métal)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Necromancy)", "name": "Explosion (Nécromancie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.
", "id": "Blast (Shadow)", "name": "Explosion (Ombres)" }, { "description": "Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :
Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].
", "id": "Blinding Light", "name": "Lumière aveuglante" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt", "name": "Carreau" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Beasts)", "name": "Carreau (Bête)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Daemonology)", "name": "Carreau (Démonologie)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Death)", "name": "Carreau (Mort)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Fire)", "name": "Carreau (Feu)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Heavens)", "name": "Carreau (Cieux)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Life)", "name": "Carreau (Vie)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Light)", "name": "Carreau (Lumière)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Metal)", "name": "Carreau (Métal)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Necromancy)", "name": "Carreau (Nécromancie)" }, { "description": "Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.
", "id": "Bolt (Shadow)", "name": "Carreau (Ombres)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath", "name": "Souffle" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Hedgecraft)", "name": "Souffle (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Witchcraft)", "name": "Souffle (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Beasts)", "name": "Souffle (Bête)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Daemonology)", "name": "Souffle (Démonologie)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Death)", "name": "Souffle (Mort)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Fire)", "name": "Souffle (Feu)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Heavens)", "name": "Souffle (Cieux)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Life)", "name": "Souffle (Vie)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Light)", "name": "Souffle (Lumière)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Metal)", "name": "Souffle (Métal)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Necromancy)", "name": "Souffle (Nécromancie)" }, { "description": "Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.
", "id": "Breath (Shadow)", "name": "Souffle (Ombres)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge", "name": "Pont" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Beasts)", "name": "Pont (Bête)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Daemonology)", "name": "Pont (Démonologie)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Death)", "name": "Pont (Mort)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Fire)", "name": "Pont (Feu)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Heavens)", "name": "Pont (Cieux)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Life)", "name": "Pont (Vie)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Light)", "name": "Pont (Lumière)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Metal)", "name": "Pont (Métal)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Necromancy)", "name": "Pont (Nécromancie)" }, { "description": "Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Bridge (Shadow)", "name": "Pont (Ombres)" }, { "description": "La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.
", "id": "Careful Step", "name": "Pas léger" }, { "description": "Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.
", "id": "Caress of Laniph", "name": "Caresse de Laniph" }, { "description": "Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.
Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.
", "id": "Cauterise", "name": "Cautériser" }, { "description": "Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Cerulean Shield", "name": "Bouclier céruléen" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack", "name": "Attaques en chaîne" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Witchcraft)", "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Beasts)", "name": "Attaques en chaîne (Bête)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Daemonology)", "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Death)", "name": "Attaques en chaîne (Mort)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Fire)", "name": "Attaques en chaîne (Feu)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Heavens)", "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Life)", "name": "Attaques en chaîne (Vie)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Light)", "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Metal)", "name": "Attaques en chaîne (Métal)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Necromancy)", "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" }, { "description": "Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.
", "id": "Chain Attack (Shadow)", "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" }, { "description": "Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).
", "id": "Choking Shadows", "name": "Ombres étrangleuses" }, { "description": "Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.
", "id": "Clarity of Thought", "name": "Clarté d'esprit" }, { "description": "Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.
Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.", "id": "Comet of Casandora", "name": "Comète de Cassandora" }, { "description": "Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).
", "id": "Conserve", "name": "Conservation" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood", "name": "Sang corrosif" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Beasts)", "name": "Sang corrosif (Bête)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", "name": "Sang corrosif (Démonologie)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Death)", "name": "Sang corrosif (Mort)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Fire)", "name": "Sang corrosif (Feu)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Heavens)", "name": "Sang corrosif (Cieux)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Life)", "name": "Sang corrosif (Vie)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Light)", "name": "Sang corrosif (Lumière)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Metal)", "name": "Sang corrosif (Métal)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" }, { "description": "Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].
", "id": "Corrosive Blood (Shadow)", "name": "Sang corrosif (Ombres)" }, { "description": "Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.
Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.
", "id": "Creeping Menace", "name": "Menace rampante" }, { "description": "Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.
Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.
", "id": "Crown of Flame", "name": "Couronne de Flammes" }, { "description": "Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.
", "id": "Crucible of Chamon", "name": "Creuset de Chamon" }, { "description": "En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :
L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.
", "id": "Curse of Ill–Fortune", "name": "Malédiction de malchance" }, { "description": "Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.
", "id": "Daemonbane", "name": "Fauche-démon" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision", "name": "Vision dans l'obscurité" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Witchcraft)", "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Beasts)", "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Daemonology)", "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Death)", "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Fire)", "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Heavens)", "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Life)", "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Light)", "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Metal)", "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Necromancy)", "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" }, { "description": "Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].
", "id": "Dark Vision (Shadow)", "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" }, { "description": "Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.
", "id": "Dart", "name": "Fléchette" }, { "description": "La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.
", "id": "Dazzle", "name": "Éblouissant" }, { "description": "Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.
", "id": "Destroy Lesser Demon", "name": "Destruction de Démon Mineur" }, { "description": "Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.
", "id": "Detect Daemon", "name": "Détection de démon" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting", "name": "Perturbant" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Hedgecraft)", "name": "Perturbant (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Witchcraft)", "name": "Perturbant (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Beasts)", "name": "Perturbant (Bête)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Daemonology)", "name": "Perturbant (Démonologie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Death)", "name": "Perturbant (Mort)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Fire)", "name": "Perturbant (Feu)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Heavens)", "name": "Perturbant (Cieux)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Life)", "name": "Perturbant (Vie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Light)", "name": "Perturbant (Lumière)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Metal)", "name": "Perturbant (Métal)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Necromancy)", "name": "Perturbant (Nécromancie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].
", "id": "Distracting (Shadow)", "name": "Perturbant (Ombres)" }, { "description": "Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.
", "id": "Dome", "name": "Dôme" }, { "description": "Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Beasts)", "name": "Dôme (Bête)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Daemonology)", "name": "Dôme (Démonologie)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Death)", "name": "Dôme (Mort)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Fire)", "name": "Dôme (Feu)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Heavens)", "name": "Dôme (Cieux)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Life)", "name": "Dôme (Vie)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Light)", "name": "Dôme (Lumière)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Metal)", "name": "Dôme (Métal)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Necromancy)", "name": "Dôme (Nécromancie)" }, { "description": "
Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", "id": "Dome (Shadow)", "name": "Dôme (Ombres)" }, { "description": "
Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.
", "id": "Doppelganger", "name": "Jumeau maléfique" }, { "description": "Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.
", "id": "Drain", "name": "Drain" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop", "name": "Chute" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Hedgecraft)", "name": "Chute (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Witchcraft)", "name": "Chute (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Beasts)", "name": "Chute (Bête)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Daemonology)", "name": "Chute (Démonologie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Death)", "name": "Chute (Mort)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Fire)", "name": "Chute (Feu)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Heavens)", "name": "Chute (Cieux)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Life)", "name": "Chute (Vie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Light)", "name": "Chute (Lumière)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Metal)", "name": "Chute (Métal)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Necromancy)", "name": "Chute (Nécromancie)" }, { "description": "Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.
", "id": "Drop (Shadow)", "name": "Chute (Ombres)" }, { "description": "En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.
", "id": "Dying Words", "name": "Dernières paroles" }, { "description": "Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.
", "id": "Earthblood", "name": "Sang de la Terre" }, { "description": "En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.
", "id": "Earthpool", "name": "Eau de la terre" }, { "description": "Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.
", "id": "Eavesdrop", "name": "Tendre l'oreille" }, { "description": "Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.
", "id": "Enchant Weapon", "name": "Arme enchantée" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.
", "id": "Entangle", "name": "Enchevêtrement" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Hedgecraft)", "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Witchcraft)", "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Beasts)", "name": "Enchevêtrement (Bête)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Daemonology)", "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Death)", "name": "Enchevêtrement (Mort)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Fire)", "name": "Enchevêtrement (Feu)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Heavens)", "name": "Enchevêtrement (Cieux)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Life)", "name": "Enchevêtrement (Vie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Light)", "name": "Enchevêtrement (Lumière)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Metal)", "name": "Enchevêtrement (Métal)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Necromancy)", "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés
", "id": "Entangle (Shadow)", "name": "Enchevêtrement (Ombres)" }, { "description": "Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.
", "id": "Fat of the Land", "name": "Graisse de la terre" }, { "description": "Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.
", "id": "Fate’s Fickle Fingers", "name": "Ironie du Destin" }, { "description": "En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome", "name": "Effrayant" }, { "description": "
En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Hedgecraft)", "name": "Effrayant (Magie naturelle)" }, { "description": "
En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Witchcraft)", "name": "Effrayant (Sorcellerie)" }, { "description": "
En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Beasts)", "name": "Effrayant (Bête)" }, { "description": "
En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Daemonology)", "name": "Effrayant (Démonologie)" }, { "description": "
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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Fire)", "name": "Effrayant (Feu)" }, { "description": "
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En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", "id": "Fearsome (Shadow)", "name": "Effrayant (Ombres)" }, { "description": "
En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :
Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.
", "id": "Firewall", "name": "Mur de feu" }, { "description": "Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.
", "id": "Flaming Hearts", "name": "Cœurs ardents" }, { "description": "Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].
", "id": "Flaming Sword of Rhuin", "name": "L'Épée ardente de Rhuin" }, { "description": "Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.
", "id": "Flight", "name": "Envol" }, { "description": "Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.
", "id": "Flight (Hedgecraft)", "name": "Envol (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.
", "id": "Flight (Witchcraft)", "name": "Envol (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.
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", "id": "Flight (Shadow)", "name": "Envol (Ombres)" }, { "description": "La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].
", "id": "Flock of Doom", "name": "Vol du destin" }, { "description": "Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.
", "id": "Fool’s Gold", "name": "L'Or des fous" }, { "description": "Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.
Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.
", "id": "Forest of Thorns", "name": "Forêt d'épines" }, { "description": "Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.
", "id": "Forge of Chamon", "name": "Forge de Chamon" }, { "description": "Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.
", "id": "Glittering Robe", "name": "Écaille d'acier" }, { "description": "Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.
", "id": "Goodwill", "name": "Bonne Volonté" }, { "description": "Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].
", "id": "Great Fires of U’Zhul", "name": "Grands Feux d'U'Zhul" }, { "description": "Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.
", "id": "Gust", "name": "Coup de vent" }, { "description": "Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.
", "id": "Haunting Horror", "name": "Horreur obsédante" }, { "description": "Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.
", "id": "Healing Light", "name": "Lumière de guérison" }, { "description": "Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.
", "id": "Hunter's Hide", "name": "Peau du Chasseur" }, { "description": "Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.
Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.
", "id": "Illusion", "name": "Illusion" }, { "description": "En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.
", "id": "Lie of the Land", "name": "Configuration du terrain" }, { "description": "Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :
Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).
", "id": "Light", "name": "Lumière" }, { "description": "Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.
", "id": "Magic Flame", "name": "Flamme magique" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield", "name": "Bouclier magique" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Beasts)", "name": "Bouclier magique (Bête)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Daemonology)", "name": "Bouclier magique (Démonologie)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Death)", "name": "Bouclier magique (Mort)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Fire)", "name": "Bouclier magique (Feu)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Heavens)", "name": "Bouclier magique (Cieux)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Life)", "name": "Bouclier magique (Vie)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Light)", "name": "Bouclier magique (Lumière)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Metal)", "name": "Bouclier magique (Métal)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Necromancy)", "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" }, { "description": "Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.
", "id": "Magic Shield (Shadow)", "name": "Bouclier magique (Ombres)" }, { "description": "Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.
", "id": "Manifest Lesser Daemon", "name": "Manifestation de Démon Mineur" }, { "description": "Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.
", "id": "Marsh Lights", "name": "Feux follets" }, { "description": "Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.
", "id": "Mindslip", "name": "Perte de mémoire" }, { "description": "En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.
À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.
", "id": "Mirkride", "name": "Chevaucher l'Obscurité" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object", "name": "Déplacement d'objet" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Hedgecraft)", "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Witchcraft)", "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Beasts)", "name": "Déplacement d'objet (Bête)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Daemonology)", "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Death)", "name": "Déplacement d'objet (Mort)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Fire)", "name": "Déplacement d'objet (Feu)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Heavens)", "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Life)", "name": "Déplacement d'objet (Vie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Light)", "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Metal)", "name": "Déplacement d'objet (Métal)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Necromancy)", "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Move Object (Shadow)", "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.
", "id": "Mundane Aura", "name": "Aura ordinaire" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Beasts)", "name": "Aura ordinaire (Bête)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Daemonology)", "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Death)", "name": "Aura ordinaire (Mort)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Fire)", "name": "Aura ordinaire (Feu)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Heavens)", "name": "Aura ordinaire (Cieux)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Life)", "name": "Aura ordinaire (Vie)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Light)", "name": "Aura ordinaire (Lumière)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Metal)", "name": "Aura ordinaire (Métal)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Necromancy)", "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" }, { "description": "Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation
", "id": "Mundane Aura (Shadow)", "name": "Aura ordinaire (Ombres)" }, { "description": "Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.
", "id": "Murmured Whisper", "name": "Murmures" }, { "description": "Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.
", "id": "Mutable Metal", "name": "Métal changeant" }, { "description": "Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].
", "id": "Mystifying Miasma", "name": "Miasme mystifiant" }, { "description": "Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.
", "id": "Nepenthe", "name": "Nepenthès" }, { "description": "Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.
", "id": "Net of Amyntok", "name": "Filet d'Amyntok" }, { "description": "Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.
", "id": "Nostrum", "name": "Panacée" }, { "description": "Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.
", "id": "Octagram", "name": "Octogramme" }, { "description": "Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.
", "id": "Open Lock", "name": "Serrure ouverte" }, { "description": "Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.
", "id": "Part the Branches", "name": "Séparer les branches" }, { "description": "Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.
", "id": "Phâ’s Protection", "name": "Protection de Phâ" }, { "description": "Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.
", "id": "Produce Small Animal", "name": "Créer un petit animal" }, { "description": "Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.
", "id": "Protection from Rain", "name": "Protection contre la pluie" }, { "description": "Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.
", "id": "Protective Charm", "name": "Charme protecteur" }, { "description": "Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.
", "id": "Purge", "name": "Purification" }, { "description": "Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.
", "id": "Purify Water", "name": "Purification de l'eau" }, { "description": "Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.
", "id": "Purple Pall of Shyish", "name": "Le Voile violet de Shyish" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push", "name": "Poussée" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Beasts)", "name": "Poussée (Bête)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Daemonology)", "name": "Poussée (Démonologie)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Death)", "name": "Poussée (Mort)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Fire)", "name": "Poussée (Feu)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Heavens)", "name": "Poussée (Cieux)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Life)", "name": "Poussée (Vie)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Light)", "name": "Poussée (Lumière)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Metal)", "name": "Poussée (Métal)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Necromancy)", "name": "Poussée (Nécromancie)" }, { "description": "Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Push (Shadow)", "name": "Poussée (Ombres)" }, { "description": "Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.
", "id": "Raise Dead", "name": "Relever les morts" }, { "description": "Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.
", "id": "Reanimate", "name": "Réanimation" }, { "description": "Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].
", "id": "Regenerate", "name": "Régénération" }, { "description": "Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.
", "id": "Rot", "name": "Putréfaction" }, { "description": "En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.
", "id": "Sanctify", "name": "Sanctifier" }, { "description": "Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].
", "id": "Screaming Skull", "name": "Crâne Hurlant" }, { "description": "Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.
", "id": "Scythe of Shyish", "name": "La Faux de Shyish" }, { "description": "Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}
Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).
", "id": "Shadowsteed", "name": "Destrier d'Ombre" }, { "description": "Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].
", "id": "Shadowstep", "name": "Portail d'Ombre" }, { "description": "Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].
", "id": "Shock", "name": "Choc" }, { "description": "Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.
", "id": "Shroud of Invisibility", "name": "Linceul d'Invisibilité" }, { "description": "Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.
Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.
", "id": "Sleep", "name": "Sommeil" }, { "description": "Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.
", "id": "Sly Hands", "name": "En catimini" }, { "description": "Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.
", "id": "Soul Vortex", "name": "Vortex d'âmes" }, { "description": "Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.
Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.
", "id": "Sounds", "name": "Bruits" }, { "description": "Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.
", "id": "Speed of Thought", "name": "Pensée rapide" }, { "description": "Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.
", "id": "Spring", "name": "Source" }, { "description": "Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.
", "id": "Starcrossed", "name": "Maudit" }, { "description": "De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.
", "id": "Steal Life", "name": "Vol de vie" }, { "description": "Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.
", "id": "Stream of Corruption", "name": "Flot de Corruption" }, { "description": "Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.
", "id": "Swift Passing", "name": "Mort rapide" }, { "description": "Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].
", "id": "T'Essla's Arc", "name": "Arc de T'essla" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport", "name": "Téléportation" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Hedgecraft)", "name": "Téléportation (Magie naturelle)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Witchcraft)", "name": "Téléportation (Sorcellerie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Beasts)", "name": "Téléportation (Bête)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Daemonology)", "name": "Téléportation (Démonologie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Death)", "name": "Téléportation (Mort)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Fire)", "name": "Téléportation (Feu)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Heavens)", "name": "Téléportation (Cieux)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Life)", "name": "Téléportation (Vie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Light)", "name": "Téléportation (Lumière)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Metal)", "name": "Téléportation (Métal)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Necromancy)", "name": "Téléportation (Nécromancie)" }, { "description": "En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.
", "id": "Teleport (Shadow)", "name": "Téléportation (Ombres)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying", "name": "Terrifiant" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Hedgecraft)", "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Witchcraft)", "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Beasts)", "name": "Terrifiant (Bête)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Daemonology)", "name": "Terrifiant (Démonologie)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Death)", "name": "Terrifiant (Mort)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Fire)", "name": "Terrifiant (Feu)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Heavens)", "name": "Terrifiant (Cieux)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Life)", "name": "Terrifiant (Vie)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Light)", "name": "Terrifiant (Lumière)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Metal)", "name": "Terrifiant (Métal)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Necromancy)", "name": "Terrifiant (Nécromancie)" }, { "description": "Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.
", "id": "Terrifying (Shadow)", "name": "Terrifiant (Ombres)" }, { "description": "Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.
", "id": "The Amber Spear", "name": "La lance d'Ambre" }, { "description": "Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].
", "id": "The Evil Eye", "name": "Mauvais œil" }, { "description": "Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.
", "id": "The First Portent of Amul", "name": "Le Premier Signe d'Amul" }, { "description": "Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.
", "id": "The Second Portent of Amul", "name": "Le Second Signe d'Amul" }, { "description": "Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.
", "id": "The Third Portent of Amul", "name": "Le Troisième Signe d'Amul" }, { "description": "Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.
", "id": "Transmutation of Chamon", "name": "Transmutation de Chamon" }, { "description": "Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.
", "id": "Treason of Tzeentch", "name": "Trahison de Tzeentch" }, { "description": "Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.
", "id": "Twitch", "name": "Secousse" }, { "description": "Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.
", "id": "Vanhel's Call", "name": "L'appel de Vanhel" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward", "name": "Protection" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Hedgecraft)", "name": "Protection (Magie naturelle)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Witchcraft)", "name": "Protection (Sorcellerie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Beasts)", "name": "Protection (Bête)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Daemonology)", "name": "Protection (Démonologie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Death)", "name": "Protection (Mort)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Fire)", "name": "Protection (Feu)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Heavens)", "name": "Protection (Cieux)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Life)", "name": "Protection (Vie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Light)", "name": "Protection (Lumière)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Metal)", "name": "Protection (Métal)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Necromancy)", "name": "Protection (Nécromancie)" }, { "description": "Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.
", "id": "Ward (Shadow)", "name": "Protection (Ombres)" }, { "description": "Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.
", "id": "Warning", "name": "Alerte" }, { "description": "Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.
", "id": "Wyssan’s Wildform", "name": "Incarnation de Wyssan" }, { "description": "La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.
Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :
", "id": "Animal Care", "name": "Soin aux animaux" }, { "description": "Animaux
C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…
Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training", "name": "Dressage" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training ()", "name": "Dressage ()" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training ( )", "name": "Dressage ( )" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training (Demigryph)", "name": "Dressage (Demigriffon)" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training (Dog)", "name": "Dressage (Chien)" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training (Horse)", "name": "Dressage (Cheval)" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training (Pegasus)", "name": "Dressage (Pégase)" }, { "description": "Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).
En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.
Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.
", "id": "Animal Training (Pigeon)", "name": "Dressage (Pigeon)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art", "name": "Art" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art ()", "name": "Art ()" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art ( )", "name": "Art ()" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Cartography)", "name": "Art (Cartographie)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Engraving)", "name": "Art (Gravure)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Mosaics)", "name": "Art (Mosaïque)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
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Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Painting)", "name": "Art (Peinture)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Sculpture)", "name": "Art (Sculpture)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Tattoo)", "name": "Art (Tatouage)" }, { "description": "Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.
Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.
Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.
", "id": "Art (Weaving)", "name": "Art (Tissage)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.
", "id": "Athletics", "name": "Athlétisme" }, { "description": "Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.
Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.
Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.
En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?
", "id": "Bribery", "name": "Subornation" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).
", "id": "Channelling", "name": "Focalisation" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).
", "id": "Channelling ()", "name": "Focalisation ()" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).
", "id": "Channelling ( )", "name": "Focalisation ()" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Aqshy)", "name": "Focalisation (Aqshy)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Azyr)", "name": "Focalisation (Azyr)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Chamon)", "name": "Focalisation (Chamon)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Dhar)", "name": "Focalisation (Dhar)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Ghur)", "name": "Focalisation (Ghur)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Ghyran)", "name": "Focalisation (Ghyran)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Hysh)", "name": "Focalisation (Hysh)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Shyish)", "name": "Focalisation (Shyish)" }, { "description": "La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.
Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.
", "id": "Channelling (Ulgu)", "name": "Focalisation (Ulgu)" }, { "description": "Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.
Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.
Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)
Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.
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La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincueLes Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.
", "id": "Charm", "name": "Charme" }, { "description": "Mendier
La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.
Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.
Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.
En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.
", "id": "Charm Animal", "name": "Emprise sur les animaux" }, { "description": "Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.
Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.
", "id": "Climb", "name": "Escalade" }, { "description": "Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.
Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.
Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.
Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).
", "id": "Consume Alcohol", "name": "Résistance à l'alcool" }, { "description": "La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.
Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).
", "id": "Cool", "name": "Calme" }, { "description": "L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.
En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.
", "id": "Dodge", "name": "Esquive" }, { "description": "La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.
Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].
Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).
", "id": "Drive", "name": "Conduite d'attelage" }, { "description": "La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.
", "id": "Endurance", "name": "Résistance" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.
", "id": "Entertain", "name": "Divertissement" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration
", "id": "Entertain ()", "name": "Divertissement ()" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
", "id": "Entertain (Comedy)", "name": "Divertissement (Interprétation)" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
", "id": "Entertain (Singing)", "name": "Divertissement (Chant)" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.
", "id": "Entertain (Storytelling)", "name": "Divertissement (Narration)" }, { "description": "Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.
", "id": "Evaluate", "name": "Évaluation" }, { "description": "Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.
Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.
Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].
", "id": "Gamble", "name": "Pari" }, { "description": "Option
Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.
Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.
Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…
", "id": "Gossip", "name": "Ragot" }, { "description": "Chuchotements
Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.
Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.
", "id": "Haggle", "name": "Marchandage" }, { "description": "Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :
Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.
Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.
Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).
", "id": "Heal", "name": "Guérison" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.
En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.
Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation
Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.
Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…
", "id": "Intimidate", "name": "Intimidation" }, { "description": "LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).
En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.
", "id": "Intuition", "name": "Intuition" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.
Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.
", "id": "Language", "name": "Langue" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.
Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.
", "id": "Language ()", "name": "Langue ()" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.
", "id": "Language (Albion)", "name": "Langue (Albionais)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.
La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.
", "id": "Language (Battle Tongue)", "name": "Langue (Bataille)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.
", "id": "Language (Bretonnian)", "name": "Langue (Bretonnien)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.
", "id": "Language (Classical)", "name": "Langue (Classique)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.
", "id": "Language (Elthárin)", "name": "Langue (Elthárin)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.
", "id": "Language (Estalian)", "name": "Langue (Estalien)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.
", "id": "Language (Gospodarinyi)", "name": "Langue (Gospodarin)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.
", "id": "Language (Grumbarth)", "name": "Langue (Grumbarth)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.
", "id": "Language (Khazalid)", "name": "Langue (Khazalid)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<
Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.
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Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.
", "id": "Language (Tilean)", "name": "Langue (Tiléen)" }, { "description": "La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.
Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.
Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.
", "id": "Language (Wastelander)", "name": "Langue (Wastelander)" }, { "description": "C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.
Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.
En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).
Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.
Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.
", "id": "Leadership", "name": "Commandement" }, { "description": "C'est qui le chef ?
Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.
Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.
", "id": "Lore ()", "name": "Savoir ()" }, { "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
", "id": "Lore (Geology)", "name": "Savoir (Géologie)" }, { "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
", "id": "Lore (Heraldry)", "name": "Savoir (Héraldique)" }, { "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
", "id": "Lore (History)", "name": "Savoir (Histoire)" }, { "description": "Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.
En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
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En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.
", "id": "Lore (Theology)", "name": "Savoir (Théologie)" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.
", "id": "Melee", "name": "Corps à corps" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.
", "id": "Melee ()", "name": "Corps à corps ()" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
", "id": "Melee (Basic)", "name": "Corps à corps (Base)" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
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", "id": "Melee (Parry)", "name": "Corps à corps (Parade)" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
", "id": "Melee (Polearm)", "name": "Corps à corps (Armes d'hast)" }, { "description": "La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.
", "id": "Melee (Two-Handed)", "name": "Corps à corps (A deux mains)" }, { "description": "L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.
Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.
", "id": "Navigation", "name": "Orientation" }, { "description": "La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.
Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?
Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.
", "id": "Outdoor Survival", "name": "Survie en extérieur" }, { "description": "Option : Trouver de la nourriture et des herbes
Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
- Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
- Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
- Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
- Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.
La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ", "id": "Perception", "name": "Perception" }, { "description": "
Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries
", "id": "Perform", "name": "Représentation" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries
", "id": "Perform ()", "name": "Représentation ()" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Acrobatics)", "name": "Représentation (Acrobaties)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Clowning)", "name": "Représentation (Pitreries)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Dancing)", "name": "Représentation (Danse)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Firebreathing)", "name": "Représentation (Cracheur de feu)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Juggling)", "name": "Représentation (Jonglage)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Miming)", "name": "Représentation (Mime)" }, { "description": "Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.
Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !
", "id": "Perform (Rope Walking)", "name": "Représentation (Funambule)" }, { "description": "Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.
Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.
\n\n Type de serrure \n | \n \n Difficulté \n | \n \n DR \n | \n
\n Loquet \n | \n \n Accessible (+20) \n | \n \n 0 \n | \n
\n Porte classique \n | \n \n Intermédiaire (+0) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Porte sécurisée \n | \n \n Complexe (–10) \n | \n \n 2 \n | \n
\n Coffre au trésor \n | \n \n Difficile (–20) \n | \n \n 5 \n | \n
\n Porte blindée \n | \n \n Très difficile (–30) \n | \n \n 10 \n | \n
Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play", "name": "Musicien" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play ()", "name": "Musicien ()" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play (Bagpipe)", "name": "Musicien (Cornemuse)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play (Harpsichord)", "name": "Musicien (Clavecin)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play (Horn)", "name": "Musicien (Cor)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play (Lute)", "name": "Musicien (Luth)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.
Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.
Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.
Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.
Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...
", "id": "Play (Violin)", "name": "Musicien (Violon)" }, { "description": "Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.
En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.
De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.
", "id": "Pray", "name": "Prière" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire
", "id": "Ranged", "name": "Projectiles" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire
", "id": "Ranged ()", "name": "Projectiles ()" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Blackpowder)", "name": "Projectiles (Poudre noire)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Bow)", "name": "Projectiles (Arc)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Crossbow)", "name": "Projectiles (Arbalète)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Engineering)", "name": "Projectiles (Ingénierie)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Entangling)", "name": "Projectiles (Entraves)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Explosives)", "name": "Projectiles (Explosifs)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Sling)", "name": "Projectiles (Fronde)" }, { "description": "Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.
", "id": "Ranged (Throwing)", "name": "Projectiles (Lancer)" }, { "description": "Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].
Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.
Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.
", "id": "Research", "name": "Recherche" }, { "description": "Recherche et Bibliothèque
Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.
C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.
La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.
Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase
", "id": "Ride", "name": "Chevaucher" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase
", "id": "Ride ()", "name": "Chevaucher ()" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
", "id": "Ride (Demigryph)", "name": "Chevaucher (Demigriffon)" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
", "id": "Ride (Great Wolf)", "name": "Chevaucher (Grand Loup)" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
", "id": "Ride (Griffon)", "name": "Chevaucher (Griffon)" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
", "id": "Ride (Horse)", "name": "Chevaucher (Cheval)" }, { "description": "C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.
Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.
", "id": "Ride (Pegasus)", "name": "Chevaucher (Pégase)" }, { "description": "Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.
", "id": "Row", "name": "Ramer" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate
", "id": "Sail", "name": "Voile" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate
", "id": "Sail ()", "name": "Voile ()" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
", "id": "Sail (Barge)", "name": "Voile (Chaland)" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
", "id": "Sail (Caravel)", "name": "Voile (Caravelle)" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
", "id": "Sail (Cog)", "name": "Voile (Cogue)" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
", "id": "Sail (Frigate)", "name": "Voile (Frégate)" }, { "description": "C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.
Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.
", "id": "Sail (Wolfship)", "name": "Voile (Drakkar)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds
\n Signes secrets \n | \n\n Utilisés par… \n | \n
\n Ordre Gris \n | \n\n …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore. \n | \n
\n Guilde \n | \n\n … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres. \n | \n
\n Ruraux \n | \n\n …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs. \n | \n
\n Guetteur \n | \n\n …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont. \n | \n
\n Voleur \n | \n\n …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc. \n | \n
\n Vagabond \n | \n\n …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau. \n | \n
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds
\n Signes secrets \n | \n\n Utilisés par… \n | \n
\n Ordre Gris \n | \n\n …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore. \n | \n
\n Guilde \n | \n\n … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres. \n | \n
\n Ruraux \n | \n\n …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs. \n | \n
\n Guetteur \n | \n\n …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont. \n | \n
\n Voleur \n | \n\n …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc. \n | \n
\n Vagabond \n | \n\n …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau. \n | \n
Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.
", "id": "Secret Signs (Grey Order)", "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.
", "id": "Secret Signs (Guilder)", "name": "Signes secrets (Guilde)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.
", "id": "Secret Signs (Ranger)", "name": "Signes secrets (Ruraux)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.
", "id": "Secret Signs (Scout)", "name": "Signes secrets (Éclaireur)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.
", "id": "Secret Signs (Thief)", "name": "Signes secrets (Voleur)" }, { "description": "Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.
Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.
Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.
", "id": "Secret Signs (Vagabond)", "name": "Signes secrets (Vagabond)" }, { "description": "Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.
Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.
", "id": "Set Trap", "name": "Piégeage" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.
Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…
Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.
", "id": "Sleight of Hand", "name": "Escamotage" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…
Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
", "id": "Stealth", "name": "Discrétion" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…
Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
", "id": "Stealth ()", "name": "Discrétion ()" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…
La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
", "id": "Stealth (Rural)", "name": "Discrétion (Rurale)" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…
La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
", "id": "Stealth (Underground)", "name": "Discrétion (Souterrains)" }, { "description": "Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.
Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…
La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.
Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.
", "id": "Stealth (Urban)", "name": "Discrétion (Urbaine)" }, { "description": "C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.
Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.
", "id": "Swim", "name": "Natation" }, { "description": "Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.
Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).
", "id": "Track", "name": "Pistage" }, { "description": "Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.
La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur
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La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.
Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.
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Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).
Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.
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", "id": "Balm to a Wounded Mind", "name": "Baume pour un esprit blessé" }, { "description": "Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.
", "id": "Beacon of Righteous Virtue", "name": "Flambeau de Vertu" }, { "description": "Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.
", "id": "Becalm", "name": "Encalminé" }, { "description": "En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.
", "id": "Bitter Catharsis", "name": "Amère catharsis" }, { "description": "Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].
", "id": "Blazing Sun", "name": "Soleil flamboyant" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en CC.
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", "id": "Blessing of Conscience", "name": "Bénédiction de Conscience" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Force Mentale.
", "id": "Blessing of Courage", "name": "Bénédiction de Courage" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Dextérite.
", "id": "Blessing of Finesse", "name": "Bénédiction de Finesse" }, { "description": "Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.
", "id": "Blessing of Fortune", "name": "Bénédiction de Chance" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Agilité.
", "id": "Blessing of Grace", "name": "Bénédiction de Grâce" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Endurance.
", "id": "Blessing of Hardiness", "name": "Bénédiction de Vigueur" }, { "description": "Votre cible regagne 1 Point d Blessure.
", "id": "Blessing of Healing", "name": "Bénédiction de Guérison" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Force.
", "id": "Blessing of Might", "name": "Bénédiction de Puissance" }, { "description": "Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.
", "id": "Blessing of Protection", "name": "Bénédiction de Protection" }, { "description": "Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.
", "id": "Blessing of Recuperation", "name": "Bénédiction de Convalescence" }, { "description": "L'arme de votre cible est considérée comme Magique.
", "id": "Blessing of Righteousness", "name": "Bénédiction de Droiture" }, { "description": "Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.
", "id": "Blessing of Savagery", "name": "Bénédiction de Sauvagerie" }, { "description": "Votre cible peut retirer 1 État.
", "id": "Blessing of Tenacity", "name": "Bénédiction de Ténacité" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.
", "id": "Blessing of The Hunt", "name": "Bénédiction de La Chasse" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Intelligence.
", "id": "Blessing of Wisdom", "name": "Bénédiction de Sagesse" }, { "description": "Votre cible gagne +10 en Initiative.
", "id": "Blessing of Wit", "name": "Bénédiction of Vivacité" }, { "description": "Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de
Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.
", "id": "Cat's Eyes", "name": "Yeux de chat" }, { "description": "Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.
", "id": "Death Mask", "name": "Masque mortuaire" }, { "description": "Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.
", "id": "Destroy Undead", "name": "Anéantir les Morts-vivants" }, { "description": "En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.
", "id": "Dooming", "name": "Condamné" }, { "description": "Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Drowned Man's Face", "name": "Visage de l'homme noyé" }, { "description": "Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.
", "id": "Eagle's Eye", "name": "Œil de l'aigle" }, { "description": "Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.
", "id": "Fair Winds", "name": "Vents favorables" }, { "description": "Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.
", "id": "Fury's Call", "name": "Appel à la Fureur" }, { "description": "Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.
", "id": "Heed Not the Witch", "name": "N'écoutez point la Sorcière" }, { "description": "Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.
", "id": "Hoarfrost's Chill", "name": "Frisson du givre" }, { "description": "Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.
", "id": "Howl of the Wolf", "name": "Hurlement du Loup" }, { "description": "Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].
", "id": "Inspiring", "name": "Inspirant" }, { "description": "Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.
", "id": "King of the Wild", "name": "Roi de la Nature" }, { "description": "Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.
", "id": "Last Rites", "name": "Rites Funéraires" }, { "description": "Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.
", "id": "Leaping Stag", "name": "Bondissant comme un cerf" }, { "description": "Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.
", "id": "Lord of the Hunt", "name": "Seigneur de la Chasse" }, { "description": "Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.
", "id": "Manann's Bounty", "name": "Générosité de Manann" }, { "description": "Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.
", "id": "Martyr", "name": "Martyr" }, { "description": "Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.
", "id": "Pelt of the Winter Wolf", "name": "Peau de Loup d'hiver" }, { "description": "Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.
", "id": "Portal's Threshold", "name": "Seuil du Portail" }, { "description": "Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.
", "id": "Ranald's Grace", "name": "Grâce de Ranald" }, { "description": "Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.
", "id": "Rhya's Children", "name": "Enfants de Rhya" }, { "description": "Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.
", "id": "Rhya's Harvest", "name": "Récolte de Rhya" }, { "description": "Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.
", "id": "Rhya's Shelter", "name": "Abri de Rhya" }, { "description": "Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.
", "id": "Rhya's Succour", "name": "Secours de Rhya" }, { "description": "Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :
Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.
", "id": "Rhya's Union", "name": "Union de Rhya" }, { "description": "Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :
Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.
", "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" }, { "description": "Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Sea Legs", "name": "Mer déchaînée" }, { "description": "Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].
", "id": "Shackles of Truth", "name": "Entraves à la vérité" }, { "description": "Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.
", "id": "Shallya's Tears", "name": "Larmes de Shallya" }, { "description": "Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.
", "id": "Shield of Myrmidia", "name": "Bouclier de Myrmidia" }, { "description": "Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.
", "id": "Sigmar's Fiery Hammer", "name": "Marteau ardent de Sigmar" }, { "description": "Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.
", "id": "Soulfire", "name": "Feu de l'âme" }, { "description": "Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.
", "id": "Spear of Myrmidia", "name": "Lance de Myrmidia" }, { "description": "En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.
", "id": "Stay Lucky", "name": "Que la chance persiste" }, { "description": "Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.
", "id": "Stay Morr's Hand", "name": "Main de Morr" }, { "description": "Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", "id": "Sword of Justice", "name": "Epée de justice" }, { "description": "
Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.
", "id": "Tanglefoot", "name": "Enchevêtrement" }, { "description": "Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.
", "id": "The Snow King's Judgement", "name": "Jugement du Roi de la Neige" }, { "description": "Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.
", "id": "Tooth and Claw", "name": "Dent et Griffe" }, { "description": "Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.
", "id": "Truth Will Out", "name": "La Vérité éclatera" }, { "description": "Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.
", "id": "Twin-tailed Comet", "name": "Comète à Deux-Queues" }, { "description": "Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].
", "id": "Ulric's Fury", "name": "Fureur d'Ulric" }, { "description": "En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.
", "id": "Unblemished Innocence", "name": "Innocence immaculée" }, { "description": "Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.
", "id": "Vanquish the Unrighteous", "name": "Vaincre les impies" }, { "description": "Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.
", "id": "Waterwalk", "name": "Marcher sur les eaux" }, { "description": "Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].
", "id": "Winter's Bite", "name": "Morsure de l'Hiver" }, { "description": "Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.
", "id": "Wisdom of the Owl", "name": "Sagesse de la chouette" }, { "description": "Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.
", "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}
", "id": "Abbess", "name": "Abbesse", "trappings": [ "Abbaye", "Bibliothèque (Théologie)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}
", "id": "Advisor", "name": "Conseiller", "trappings": [ "Livrée" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}
", "id": "Agent", "name": "Agent secret", "trappings": [ "Livre (Cryptographie)", "Réseau d'Espions et d'Informateurs", "Pigeons voyageurs", "Plume et encre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}
", "id": "Agitator", "name": "Agitateur", "trappings": [ "Veste de Cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}
", "id": "Aide", "name": "Assistant", "trappings": [ "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}
", "id": "Ambassador", "name": "Ambassadeur", "trappings": [ "Assistant", "Vêtements élégants de qualité supérieure", "Suite de Diplomates", "Héraut" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}
", "id": "Apothecary", "name": "Apothicaire", "trappings": [ "Licence de Guilde", "Outils de la profession" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}
", "id": "Apothecary's Apprentice", "name": "Apprenti Apothicaire", "trappings": [ "Livre (Vierge)", "Potion de guérison", "Pourpoint de cuir", "Pilon et mortier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}
", "id": "Apothecary-General", "name": "Apothicaire de Renom", "trappings": [ "Bon de commande", "Grand atelier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}
", "id": "Apprentice Artisan", "name": "Apprenti Artisan", "trappings": [ "Craie", "Pourpoint de cuir", "1d10 chiffons" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}
", "id": "Apprentice Artist", "name": "Artiste apprenti", "trappings": [ "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}
", "id": "Artisan", "name": "Artisan", "trappings": [ "Licence de Guilde", "Outils de la profession" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}
", "id": "Artist", "name": "Artiste", "trappings": [ "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}
", "id": "Assassin", "name": "Assassin", "trappings": [ "Arbalète avec 10 carreaux", "Nécessaire de déguisement" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}
", "id": "Attendant", "name": "Valet", "trappings": [ "Livrée de qualité", "Lampe Tempête", "Boîte à amadou", "Huile de lampe" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}
", "id": "Bailiff", "name": "Bailli", "trappings": [ "Veste de Cuir", "3 collecteurs de taxes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}
", "id": "Bandit King", "name": "Roi des bandits", "trappings": [ "Fief de Chefs de bande", "Antre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}
", "id": "Barge Master", "name": "Capitaine", "trappings": [ "Chapeau", "Bateau de transport fluvial et équipage" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}
", "id": "Bargeswain", "name": "Chef de bord", "trappings": [ "Sac à dos", "Outils de la profession (Charpentier)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}
", "id": "Barrister", "name": "Maître du Barreau", "trappings": [ "Bureau", "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}
", "id": "Bawd", "name": "Entremetteur", "trappings": [ "Dose de Mystracine", "Vêtements de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}
", "id": "Beggar", "name": "Mendiant", "trappings": [ "Béquille", "Bol" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}
", "id": "Beggar King", "name": "Roi des Mendiants", "trappings": [ "Antre", "Groupe important de disciples Mendiants" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}
", "id": "Black Marketeer", "name": "Professionnel du marché noir", "trappings": [ "Gros bras", "Réseau d'Informateurs", "Entrepôt" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}
", "id": "Boat-hand", "name": "Canotier", "trappings": [ "Arme simple (Gaffe)", "Veste de cuir", "Perche" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}
", "id": "Boatman", "name": "Batelier", "trappings": [ "Corde", "Barque" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}
", "id": "Boatswain", "name": "Maître d'équipage", "trappings": [ "Outils de la profession (Charpentier)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}
", "id": "Body Snatcher", "name": "Trafiquant de Cadavres", "trappings": [ "Pied de biche", "Charrette à bras", "Cape à capuche", "Bâche en toile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}
", "id": "Bounty Hunter", "name": "Chasseur de primes", "trappings": [ "Arbalète et 10 carreaux", "Calotte de cuir", "Menottes", "Filet", "Mandat d'arrêt" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}
", "id": "Bounty Hunter General", "name": "Chasseur de primes vétéran", "trappings": [ "Cheval de trait et charrette", "Chemise de mailles", "4 paires de menottes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}
", "id": "Braggart", "name": "Matamore", "trappings": [ "Capuchon ou Masque", "Coup-de-poing", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}
", "id": "Brigand", "name": "Bandit", "trappings": [ "Sac de couchage", "Arme simple", "Pourpoint de cuir", "Boîte à amadou" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}
", "id": "Broker", "name": "Brocanteur", "trappings": [ "Arme simple", "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}
", "id": "Burgomeister", "name": "Bourgmestre", "trappings": [ "Chaîne officielle", "Diligence et valet de pied", "Vêtements de qualité", "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}
", "id": "Busker", "name": "Musicien de rues", "trappings": [ "Bol", "Instrument" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}
", "id": "Cargo Scavenger", "name": "Pilleur d'épaves", "trappings": [ "Pied de piche", "Grand sac", "Gants en cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}
", "id": "Cat Burglar", "name": "Cambrioleur", "trappings": [ "Vêtements sombres", "Grappin", "Masque ou écharpes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}
", "id": "Cavalryman", "name": "Cavalier", "trappings": [ "Plastron d'acier", "Heaume", "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", "Pistolet avec 10 munitions", "Bouclier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}
", "id": "Chancellor", "name": "Chancelier", "trappings": [ "Cheval de selle avec selle et harnais", "Costume luxueux et d'excellente qualité", "Suite de Conseillers et d'Assistants" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}
", "id": "Charlatan", "name": "Charlatan", "trappings": [ "1 document falsifié", "2 ensembles de vêtements de qualité", "Assortiment de poudres colorées et d'eau", "Assortiment de breloques et colifichets" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}
", "id": "Chartered Engineer", "name": "Ingénieur Agrée", "trappings": [ "Licence de Guilde", "Bibliothèque (Ingénieur)", "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", "Grand atelier (Ingénieur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}
", "id": "Clerk", "name": "Employé", "trappings": [ "Hébergement", "Bonnes chaussures" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}
", "id": "Coach Master", "name": "Maître cocher", "trappings": [ "Chemise de mailles", "Pistolet", "Cape de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}
", "id": "Coachman", "name": "Cocher", "trappings": [ "Tromblon avec 10 munitions", "Corne de cocher", "Veste de cuir", "Chapeau" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}
", "id": "Con Artist", "name": "Arnaqueur", "trappings": [ "Nécessaire de déguisement", "Outils de crochetage", "Plusieurs documents falsifiés" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}
", "id": "Councilor", "name": "Echevin", "trappings": [ "Mule et charrette", "Maison de village et atelier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}
", "id": "Counsellor", "name": "Consultant", "trappings": [ "Vêtements de qualité", "Assistant" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}
", "id": "Courier", "name": "Estafette", "trappings": [ "Sac à dos", "Fontes de selle", "Bouclier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}
", "id": "Courier-Captain", "name": "Messager vétéran", "trappings": [ "Estafettes", "Chemise de mailles", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}
", "id": "Court Physician", "name": "Médecin de la cour", "trappings": [ "Tenue d'apparat", "Lettre d'engagement" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}
", "id": "Crime Lord", "name": "Baron du crime", "trappings": [ "Chefs de gangs subalternes", "Réseau d'Informateurs", "Vêtements et Chapeau de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}
", "id": "Custodian", "name": "Gardien", "trappings": [ "Clés", "Lanterne", "Huile de lampe", "Livrée" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}
", "id": "Daemon Slayer", "name": "Tueur de Démons", "trappings": [ "Tête de Dragon" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}
", "id": "Demagogue", "name": "Démagogue", "trappings": [ "3 pamphlets", "Mécène", "Presse à imprimer", "Chapeau impressionnant" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}
", "id": "Detective", "name": "Détective", "trappings": [ "Réseau d'Informateurs", "Longue vue" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}
", "id": "Diplomat", "name": "Diplomate", "trappings": [ "Assistant", "Vêtements de qualité", "Carte" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}
", "id": "Dock Master", "name": "Maître des docks", "trappings": [ "Bureau et personnel", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}
", "id": "Dockhand", "name": "Porteur", "trappings": [ "Arme simple (Gaffe)", "Gants en cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}
", "id": "Doktor", "name": "Docteur en médecine", "trappings": [ "Apprenti", "Atelier (Remèdes)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}
", "id": "Dragon Slayer", "name": "Tueur de Dragons", "trappings": [ "Têtes de géants", "Haches de lancer" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}
", "id": "Duellist", "name": "Duelliste", "trappings": [ "Main Gauche ou Brise-Epée", "Pistolet avec poudre et munitions" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}
", "id": "Duelmaster", "name": "Maître duelliste", "trappings": [ "Rapière de qualité", "Arme simple", "Fidèle main gauche", "2 épées d'entraînement en bois" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}
", "id": "Engineer", "name": "Ingénieur", "trappings": [ "Licence de Guilde", "Outils de la profession (Ingénieur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}
", "id": "Entertainer", "name": "Saltimbanque", "trappings": [ "Costume", "Instrument", "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", "Armes de lancer" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}
", "id": "Envoy", "name": "Emissaire", "trappings": [ "Plume et encre", "10 feuilles de parchemin" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}
", "id": "Explorer", "name": "Explorateur", "trappings": [ "Sélection de cartes", "Outils de la profession (Cartographe)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}
", "id": "Exterminator", "name": "Exterminateur", "trappings": [ "Assistant", "Grand chien féroce", "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}
", "id": "Fellow", "name": "Chercheur", "trappings": [ "Mortier", "Robes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}
", "id": "Fence", "name": "Receleur", "trappings": [ "Monocle", "Outils de la profession (Graveur)", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}
", "id": "Fencer", "name": "Escrimeur", "trappings": [ "Arme de base ou Rapière", "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}
", "id": "First Knight", "name": "Chevalier commandeur", "trappings": [ "Caparaçon", "Petite unité de Chevaliers" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}
", "id": "Flagellant", "name": "Flagellant", "trappings": [ "Pancarte", "Symbole religieux", "Fronde" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}
", "id": "Foreman", "name": "Contremaître", "trappings": [ "Gang de Débardeurs", "Sifflet" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}
", "id": "Fortune Teller", "name": "Voyant", "trappings": [ "Paquet de cartes ou Dés", "Bijoux de pacotille" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}
", "id": "Gang Boss", "name": "Chef de gang", "trappings": [ "Arbalète de poing avec 10 carreaux", "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", "Antre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}
", "id": "Giant Slayer", "name": "Tueur de Géants", "trappings": [ "Grande Hache", "Bijoux", "Tête de Troll" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}
", "id": "Governor", "name": "Gouverneur", "trappings": [ "Assistant", "Résidence de Gouverneur", "Serviteur" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}
", "id": "Grave Robber", "name": "Pilleur de tombes", "trappings": [ "Sac à dos", "Arme simple", "Pelle", "Lampe tempête et huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}
", "id": "Greenfish", "name": "Alevin", "trappings": [ "Seau", "Canne à pêche et appâts", "Jambières de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}
", "id": "Guard", "name": "Garde", "trappings": [ "Arc avec 10 flèches", "Cotte de mailles", "Bouclier", "Lance" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}
", "id": "Guard Officer", "name": "Garde officier", "trappings": [ "Plastron" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}
", "id": "Guide", "name": "Coureur des bois", "trappings": [ "Arme simple", "Veste de cuir", "Bottes robustes et Cape", "Corde" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}
", "id": "Guildmaster", "name": "Maître de guilde", "trappings": [ "Guilde", "Vêtement de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}
", "id": "Hedge Apprentice", "name": "Apprenti Sorcier de Village", "trappings": [ "1d10 collier de chance", "Bâton de combat", "Sac à dos" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}
", "id": "Hedge Master", "name": "Maître Sorcier de village", "trappings": [ "Cabane isolée", "Apprenti" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}
", "id": "Hedge Witch", "name": "Sorcier de village", "trappings": [ "Nécessaire antipoison", "Cataplasme de guérison", "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}
", "id": "Hedgewise", "name": "Sage de village", "trappings": [ "Assortiment de crânes d'animaux", "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}
", "id": "Herald", "name": "Héraut", "trappings": [ "Veste de cuir", "Livrée", "Étui à parchemins" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}
", "id": "Herb Gatherer", "name": "Cueilleur", "trappings": [ "Bottes", "Cape", "Sacoche avec assortiments d'herbes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}
", "id": "Herb Master", "name": "Maître Herboriste", "trappings": [ "Cueilleur", "3 Cataplasmes de Soin", "Potion de Guérison", "Atelier (Herboriste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}
", "id": "Herbalist", "name": "Herboriste", "trappings": [ "Arme simple (Faucille)", "Cataplasme de Guérison", "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}
", "id": "Herbwise", "name": "Herboriste de renom", "trappings": [ "Poney et charrette" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}
", "id": "Hexer", "name": "Ensorceleur", "trappings": [ "Bougies", "Craie", "Poupée", "Épingles" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}
", "id": "High Priest", "name": "Grand Prêtre", "trappings": [ "Robes de bonne qualité", "Relique religieuse", "Prêtres subordonnés", "Temple" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}
", "id": "Hitman", "name": "Tueur à gages", "trappings": [ "Cape", "Lacet étrangleur", "Poison", "Couteaux de lancer" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}
", "id": "Honour Guard", "name": "Garde d'honneur", "trappings": [ "Arme à deux mains ou Hallebarde", "Heaume", "Uniforme" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}
", "id": "Horseman", "name": "Apprenti Cavalier", "trappings": [ "Veste de cuir", "Cheval de selle avec Selle et Harnais" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}
", "id": "Huffer", "name": "Nautonier", "trappings": [ "Pourpoint de cuir", "Corde", "Barque" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}
", "id": "Hunter", "name": "Chasseur", "trappings": [ "Arc avec 10 flèches" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}
", "id": "Huntsmaster", "name": "Maître de la Chasse", "trappings": [ "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Chenil avec chiens de chasse" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}
", "id": "Hustler", "name": "Prostitué", "trappings": [ "Flasque d'alcool" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}
", "id": "Informer", "name": "Informateur", "trappings": [ "Bâtonnet de fusain", "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}
", "id": "Initiate", "name": "Initié", "trappings": [ "Symbole Religieux", "Robes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}
", "id": "Inquisitor", "name": "Inquisiteur", "trappings": [ "Vêtements de qualité", "Interrogateurs subordonnés" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}
", "id": "Interrogator", "name": "Interrogateur", "trappings": [ "Arme simple", "Instruments de Torture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}
", "id": "Investigator", "name": "Enquêteur", "trappings": [ "Veste de cuir", "Arme simple", "Loupe", "Outils de crochetage" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}
", "id": "Judge", "name": "Juge", "trappings": [ "Maillet", "Perruque Ostentatoire" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}
", "id": "Judicial Champion", "name": "Champion de justice", "trappings": [ "2 Armes de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}
", "id": "Knight", "name": "Chevalier", "trappings": [ "Destrier avec Selle et Harnais", "Arme de Corps à corps (Au choix)", "Lance", "Armure de plates et Heaume" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}
", "id": "Knight of the Inner Circle", "name": "Chevalier du cercle intérieur", "trappings": [ "Grand Heaume avec Plumes", "Ecuyer", "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}
", "id": "Landsman", "name": "Marin d'eau douce", "trappings": [ "Seau", "Brosse", "Serpillère" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}
", "id": "Lawyer", "name": "Juriste", "trappings": [ "Robe de Juriste", "License de Guilde", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}
", "id": "Lector", "name": "Lecteur", "trappings": [ "Bibliothèque (Théologie)", "Grands Prêtres subordonnés" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}
", "id": "Light Cavalry Officer", "name": "Officier de Cavalerie Légère", "trappings": [ "Paquet de cartes", "Vêtements de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}
", "id": "Light Cavalry Sergeant", "name": "Sergent de Cavalerie légère", "trappings": [ "Écharpe (Symbole de fonction)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}
", "id": "Maestro", "name": "Maestro", "trappings": [ "Grand atelier (Artiste)", "Bibliothèque (Art)", "3 Apprentis" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}
", "id": "Magistrate", "name": "Magistrat", "trappings": [ "Bibliothèque (Loi)", "Robes de qualité", "Sceau d'office" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}
", "id": "Magnate", "name": "Magnat", "trappings": [ "2 ensembles de luxueux costumes de cour", "200 CO", "Fief", "Bijoux valant 200 CO", "Chevalière" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}
", "id": "Master Apothecary", "name": "Maître Apothicaire", "trappings": [ "Bibliothèque (Apothicaire)", "Apprenti", "Atelier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}
", "id": "Master Artisan", "name": "Maître artisan", "trappings": [ "Apprenti", "Atelier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}
", "id": "Master Artist", "name": "Artiste de renom", "trappings": [ "Apprenti", "Mécène", "Atelier (Artiste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}
", "id": "Master Beggar", "name": "Maître Mendiant", "trappings": [ "Nécessaire de déguisement", "Planque", "Disciple Indigent" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}
", "id": "Master Bounty Hunter", "name": "Maître chasseur de primes", "trappings": [ "Chemise de mailles", "Cheval de selle et selle" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}
", "id": "Master Engineer", "name": "Maître Ingénieur", "trappings": [ "Atelier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}
", "id": "Master Fence", "name": "Maître receleur", "trappings": [ "Échoppe de prêteur sur gages" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}
", "id": "Master Investigator", "name": "Maître Enquêteur", "trappings": [ "Assistant", "Bureau" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}
", "id": "Master Merchant", "name": "Maître Marchand", "trappings": [ "Hôtel particulier avec des Serviteurs", "Entrepôt", "100 CO" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}
", "id": "Master Miner", "name": "Maître Mineur", "trappings": [ "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", "Heaume", "Outils (Ingénieur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}
", "id": "Master Pedlar", "name": "Maître colporteur", "trappings": [ "Charrette", "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}
", "id": "Master Pilot", "name": "Maître nocher", "trappings": [ "Canotier", "Petit bateau de transport fluvial" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}
", "id": "Master Smuggler", "name": "Maître contrebandier", "trappings": [ "Coureur de rivières", "Bateau de transport fluvial rapide" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}
", "id": "Master Thief", "name": "Maître voleur", "trappings": [ "Arbalète de poing avec 10 carreaux" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}
", "id": "Master Wizard", "name": "Maître Sorcier", "trappings": [ "Apprenti", "Cheval de guerre léger", "Objet Magique" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}
", "id": "Menial", "name": "Domestique", "trappings": [ "Brosse pour le sol" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}
", "id": "Merchant", "name": "Marchand", "trappings": [ "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", "Licence de Guilde", "20 CO" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}
", "id": "Merchant Prince", "name": "Prince Marchand", "trappings": [ "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", "Grand domaine", "2 entrepôts", "1000 CO", "Vêtements de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}
", "id": "Messenger", "name": "Messager", "trappings": [ "Arme simple", "Veste de cuir", "Cheval de selle avec Selle et Harnais" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}
", "id": "Mine Foreman", "name": "Contremaître de la mine", "trappings": [ "Equipe de mineurs", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}
", "id": "Miner", "name": "Mineur", "trappings": [ "Lampe Davrich", "Arme simple (Pioche)", "Huile de lampe", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}
", "id": "Mystic", "name": "Mystique", "trappings": [ "Assortiment d'amulettes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}
", "id": "Noble", "name": "Noble", "trappings": [ "4 Serviteurs de maison", "Costume de cour", "Luxueux costume de cour", "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", "Main Gauche ou Cape de qualité", "Bijoux valant 50 CO" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}
", "id": "Noble Lord", "name": "Noble Seigneur", "trappings": [ "4 ensembles de somptueux costumes de cour", "Fleuret de qualité ou Miroir à main", "500 CO", "Bijoux valant 500 CO", "Province" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}
", "id": "Novitiate (Warrior Priest)", "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", "trappings": [ "Livre (Religion)", "Pourpoint de cuir", "Symbole Religieux", "Robes", "Arme (Corps à corps au choix)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}
", "id": "Novitiate (Nun)", "name": "Novice (Nonne)", "trappings": [ "Symbole Religieux", "Robes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}
", "id": "Nun", "name": "Nonne", "trappings": [ "Livre (Religion)", "Relique Religieuse", "Outils de la profession (Au choix)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}
", "id": "Officer", "name": "Officier", "trappings": [ "Lettre de nomination", "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", "Carte", "Ordres de mission", "Unité de Soldats", "Uniforme de qualité", "Symbole de grade" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}
", "id": "Outlaw", "name": "Hors-la-Loi", "trappings": [ "Arc avec 10 flèches", "Bouclier", "Tente" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}
", "id": "Outlaw Chief", "name": "Chef de bande", "trappings": [ "Heaume", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Cotte de mailles", "Bande de Hors-la-loi" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}
", "id": "Pamphleteer", "name": "Pamphlétaire", "trappings": [ "Nécessaire d'écriture", "Marteau et clous", "Pile de prospectus" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}
", "id": "Pathfinder", "name": "Guide", "trappings": [ "Carte", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", "Tente" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}
", "id": "Pauper", "name": "Indigent", "trappings": [ "Couverture de mauvaise qualité", "Tasse" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}
", "id": "Peasant", "name": "Paysan", "trappings": [ "Aucun" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}
", "id": "Pedlar", "name": "Colporteur", "trappings": [ "Mule et fontes de selle", "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", "Ensemble d'ustensiles de cuisine", "Outils de profession (Bricoleur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}
", "id": "Penitent", "name": "Pénitent", "trappings": [ "Relique" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}
", "id": "Physician", "name": "Médecin", "trappings": [ "Livre (Médecine)", "Licence de Guilde", "Outils de la profession (Médecin)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}
", "id": "Physician's Apprentice", "name": "Etudiant en Médecine", "trappings": [ "Bandages", "Potion de Guérison" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}
", "id": "Pilot", "name": "Pilote", "trappings": [ "Perche", "Lampe Tempête et Huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}
", "id": "Pit Champion", "name": "Champion de Fosse", "trappings": [ "Plastron", "Heaume" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}
", "id": "Pit Fighter", "name": "Gladiateur", "trappings": [ "Fléau ou Arme à deux mains", "Arme simple", "Filet ou Fouet", "Bouclier ou Targe" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}
", "id": "Pit Legend", "name": "Légende de la Fosse", "trappings": [ "Heaume de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}
", "id": "Postilion", "name": "Postillon", "trappings": [ "Manteau et gants chauds", "Fouet" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}
", "id": "Priest", "name": "Prêtre", "trappings": [ "Livre (Religion)", "Robes de Cérémonie" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}
", "id": "Priest Captain", "name": "Prêtre Capitaine", "trappings": [ "Relique Religieuse" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}
", "id": "Priest Sergeant", "name": "Prêtre Sergent", "trappings": [ "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}
", "id": "Prioress General", "name": "Prieure Générale", "trappings": [ "Ordre Religieux" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}
", "id": "Procurer", "name": "Souteneur", "trappings": [ "Un réseau de Prostituées" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}
", "id": "Professor", "name": "Professeur", "trappings": [ "Etude" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}
", "id": "Prophet of Doom", "name": "Prophète du destin", "trappings": [ "Livre (Religion)", "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}
", "id": "Prospector", "name": "Prospecteur", "trappings": [ "Bâtonnet de fusain", "Carte grossière", "Batée", "Pelle" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}
", "id": "Protagonist", "name": "Spadassin", "trappings": [ "Arme simple", "Chemise de mailles", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Bouclier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}
", "id": "Prowler", "name": "Rôdeur", "trappings": [ "Pied de biche", "Veste en cuir", "Sac" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}
", "id": "Pugilist", "name": "Pugiliste", "trappings": [ "Bandages", "Coup-de-poing", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}
", "id": "Rabble Rouser", "name": "Fauteur de Troubles", "trappings": [ "Arme simple", "Pamphlétaire" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}
", "id": "Racketeer", "name": "Rançonneur", "trappings": [ "Arme simple", "Chapeau", "Chemise de mailles" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}
", "id": "Rat Catcher", "name": "Ratier", "trappings": [ "Pièges à animaux", "Perche pour attraper les rats morts" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}
", "id": "Rat Hunter", "name": "Chasseur de Rat", "trappings": [ "Fronde et munitions", "Sac", "Petit chien féroce" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}
", "id": "Recruit", "name": "Recrue", "trappings": [ "Dague", "Plastron en cuir", "Uniforme" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}
", "id": "Reeve", "name": "Préfet", "trappings": [ "Cheval avec Selle et Harnais", "Plastron", "Bailli" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}
", "id": "Ringleader", "name": "Meneur", "trappings": [ "Maison de ville avec discrète entrée arrière", "Un réseau d'Entremetteurs" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}
", "id": "River Elder", "name": "Ancienne du fleuve", "trappings": [ "Cabane ou Bateau de transport fluvial" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}
", "id": "River Pirate", "name": "Pirate des rivières", "trappings": [ "Arbalète et 10 careaux", "Corde avec grappin", "Bateau de transport fluvial" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}
", "id": "River Recruit", "name": "Recrue fluviale", "trappings": [ "Arme simple (Épée)", "Veste de cuir", "Uniforme" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}
", "id": "River Runner", "name": "Coureur de rivières", "trappings": [ "Grand sac", "Masque ou Echarpes", "Boîte à amadou", "Lampe Tempête et Huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}
", "id": "Riverguide", "name": "Guide fluvial", "trappings": [ "Arme simple (Gaffe)", "Lampe Tempête et Huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}
", "id": "Riverwarden", "name": "Patrouilleur fluvial", "trappings": [ "Lanterne et Huile", "Pistolet avec 10 munitions", "Bouclier" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}
", "id": "Riverwise", "name": "Sage des rives", "trappings": [ "Barque", "Lampe Tempête et Huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}
", "id": "Riverwoman", "name": "Femme du fleuve", "trappings": [ "Piège à anguilles", "Pourpoint en cuir", "Filet", "Lance" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}
", "id": "Road Captain", "name": "Capitaine Patrouilleur", "trappings": [ "Cheval de guerre léger", "Pistolet avec 10 munitions", "Chapeau et Cape de qualité", "Unité de Patrouilleurs routiers" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}
", "id": "Road Sergeant", "name": "Sergent Patrouilleur", "trappings": [ "Escadrille de patrouilleurs", "Pistolet avec 10 munitions", "Bouclier", "Symbole de grade" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}
", "id": "Road Warden", "name": "Patrouilleur routier", "trappings": [ "Arme simple", "Chemise de mailles", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Corde" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}
", "id": "Route Master", "name": "Maître des routes", "trappings": [ "Parc de diligences et de chevaux", "Cartes" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}
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", "id": "Sage", "name": "Sage", "trappings": [ "Outils de la profession (Ecriture)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}
", "id": "Scholar", "name": "Erudit", "trappings": [ "Accés à une bibliothèque", "Diplôme" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}
", "id": "Scion", "name": "Héritier", "trappings": [ "Costume de cour", "Fleuret ou Miroir à main", "Bijoux valant 3d10 CO", "Serviteur personnel" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}
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", "id": "Scout", "name": "Eclaireur", "trappings": [ "Arc et 10 flèches", "Chemise de mailles" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}
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", "id": "Seneschal", "name": "Sénéchal", "trappings": [ "Plastron", "Bâton cérémoniel de fonction", "Équipe d'Intendants et de Gardiens" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}
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", "id": "Servant", "name": "Serviteur", "trappings": [ "Livrée" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}
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", "id": "Ship's Master", "name": "Capitaine de Navire", "trappings": [ "Cartes maritimes", "Voilier et équipage", "Sextant", "Longue-vue" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}
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", "id": "Shipsword Master", "name": "Maître abordeur", "trappings": [ "Bateaux de patrouille avec équipage", "Symbole de grade" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}
", "id": "Sleuth", "name": "Limier", "trappings": [ "Lanterne", "Huile de lampe", "Journal", "Plume et Encre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}
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", "id": "Smuggler King", "name": "Roi des contrebandiers", "trappings": [ "Nécessaire de déguisement", "Flottille de bateaux de transport fluvial" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}
", "id": "Soldier", "name": "Soldat", "trappings": [ "Plastron", "Heaume", "Arme (au choix)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}
", "id": "Spy", "name": "Espion", "trappings": [ "Informateur", "Arme simple", "Nécessaire de déguisement", "Réseau d'informateurs", "Longue-vue" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}
", "id": "Spymaster", "name": "Maître Espion", "trappings": [ "Bureau et personnel", "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}
", "id": "Squire", "name": "Ecuyer", "trappings": [ "Veste de cuir", "Chemise de mailles", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Bouclier", "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}
", "id": "Stevedore", "name": "Débardeur", "trappings": [ "Licence de Guilde", "Veste de cuir", "Pipe et Tabac", "Casquette de porteur" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}
", "id": "Steward", "name": "Régisseur", "trappings": [ "Arme simple", "Vêtements élégants", "Serviteur" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}
", "id": "Student", "name": "Etudiant", "trappings": [ "Alcool", "Livre", "Lettre de Recommandation", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}
", "id": "Student Engineer", "name": "Etudiant Ingénieur", "trappings": [ "Livre (Ingénieur)", "Marteau et Clous" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}
", "id": "Student Lawyer", "name": "Etudiant en Droit", "trappings": [ "Livre (Loi)", "Loupe" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}
", "id": "Swindler", "name": "Filou", "trappings": [ "Sac à dos", "2 ensembles de vêtements", "Paquet de cartes", "Dés" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}
", "id": "Tax Collector", "name": "Percepteur", "trappings": [ "Arme simple", "Caissette" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}
", "id": "Thief", "name": "Voleur", "trappings": [ "Outils de la profession (Voleur)", "Corde" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}
", "id": "Thief-taker", "name": "Chasseur de voleurs", "trappings": [ "Arme simple", "Pourpoint de cuir", "Corde" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}
", "id": "Thug", "name": "Coupe-jarret", "trappings": [ "Coup-de-poing", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}
", "id": "Toll Keeper", "name": "Péager", "trappings": [ "Arbalète et 10 carreaux", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}
", "id": "Tomb Robber", "name": "Pilleur de tombeaux", "trappings": [ "Arme simple (Pioche)", "Cheval et charrette", "Veste de cuir", "Corde", "Outils de la profession (Voleur)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}
", "id": "Town Councilor", "name": "Conseiller municipal", "trappings": [ "Diligence et cocher", "Maison de ville" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}
", "id": "Townsman", "name": "Bourgeois", "trappings": [ "Maison de ville", "Serviteur", "Plume et encre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}
", "id": "Tracker", "name": "Pisteur", "trappings": [ "Sac à dos", "Sac de couchage", "Tente" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}
", "id": "Trader", "name": "Négociant", "trappings": [ "Boulier", "Mule et Charrette", "Bâche en toile", "3d10 Pistoles d'Argent" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}
", "id": "Trapper", "name": "Traqueur", "trappings": [ "Assortiment de différents pièges à animaux", "Arme simple", "Bottes", "Cape épaisse", "Fronde et 10 pierres" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}
", "id": "Treasure Hunter", "name": "Chasseur de trésors", "trappings": [ "Sac de couchage", "Cartes", "Tente", "Outils de la profession (Ingénieur)", "Nécesssaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}
", "id": "Troll Slayer", "name": "Tueur de Trolls", "trappings": [ "Hache", "Flasque d'alcool", "Honte", "Tatouages" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}
", "id": "Troubadour", "name": "Troubadour", "trappings": [ "Animal dressé", "Nécessaire d'écriture" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}
", "id": "Troupe Leader", "name": "Chef de Troupe", "trappings": [ "Cheval de trait et chariot (scène)", "Garde-robe avec costumes et accessoires", "Troupe de Saltimbanques" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}
", "id": "Vagabond", "name": "Vagabond", "trappings": [ "Sac à dos", "Sac de couchage", "Biens pour une valeur de 2d10 Sous de Cuivre", "Tente" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}
", "id": "Village Elder", "name": "Doyen", "trappings": [ "Le respect du village" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}
", "id": "Villager", "name": "Villageois", "trappings": [ "Pourpoint en cuir", "Arme simple (Hache)", "Outils de la profession (identique au Métier)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}
", "id": "Wandering Trader", "name": "Négociant itinérant", "trappings": [ "Cheval de trait avec charrette", "Biens pour une valeur d'au moins 5d10 CO", "50 pistoles d'argent" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}
", "id": "Warden", "name": "Intendant", "trappings": [ "Arme simple ou Arc avec 10 flèches", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Veste de cuir" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}
", "id": "Warlock", "name": "Démoniste", "trappings": [ "Robes", "Crâne" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}
", "id": "Warrior Priest", "name": "Prêtre Guerrier", "trappings": [ "Plastron", "Arme (Au choix)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}
", "id": "Watch Captain", "name": "Capitaine de la Milice", "trappings": [ "Cheval de selle avec selle et harnais", "Chapeau de qualité", "Arme simple de qualité", "Symbole de grade de qualité" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}
", "id": "Watch Recruit", "name": "Recrue de la Milice", "trappings": [ "Arme simple", "Veste de cuir", "Uniforme" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}
", "id": "Watch Sergeant", "name": "Sergent de la Milice", "trappings": [ "Plastron", "Heaume", "Symbole de grade" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}
", "id": "Watchman", "name": "Milicien", "trappings": [ "Lanterne et perche", "Huile de lampe", "Insigne en cuivre" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}
", "id": "Witch", "name": "Sorcier dissident", "trappings": [ "Bâton de combat", "Sac", "Assortiment d'herbes", "Outils de la profession (Herboriste)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}
", "id": "Witch Hunter", "name": "Répurgateur", "trappings": [ "Arbalète de poing ou Pistolet", "Chapeau (Henin)", "Veste de cuir", "Cheval de selle avec Selle et Harnais", "Corde", "Epée d'argent" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}
", "id": "Witchfinder General", "name": "Répurgateur vétéran", "trappings": [ "Costume luxueux de qualité supérieure", "Répurgateurs subordonnés" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}
", "id": "Wizard", "name": "Sorcier", "trappings": [ "Licence Magique" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}
", "id": "Wizard Lord", "name": "Seigneur Sorcier", "trappings": [ "Apprenti", "Bibliothèque (Magie)", "Atelier (Magie)" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}
", "id": "Wizard's Apprentice", "name": "Sorcier novice", "trappings": [ "Grimoire", "Bâton de combat" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}
", "id": "Wrecker", "name": "Naufrageur", "trappings": [ "Arme simple (Gaffe)", "Veste de cuir", "Lampe tempête et Huile" ] }, { "description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}
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