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{"name":"Liber Magister","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"fr","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.4.1"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.B3GOIy1nHw6mfuBo"}},"content":"<h1 style=\"text-align: center;\"><strong>LIBER MAGISTER :</strong></h1>\n<p><em><strong>Par P. Gevelle, r&eacute;daction Adam Lowe, corrections Jay.H, traduction FR par Maximilien et LeRatierBretonnien, corrections&nbsp;</strong><strong>LeRatierBretonnien.</strong></em></p>\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>DE LA FOCALISATION ET AUTRES PRATIQUES DE MAGIE</strong></h3>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</h3>\n<p>De nombreux joueurs et MJs ont fait remarquer que la Focalisation pose quelques probl&egrave;mes en jeu. L&rsquo;un des probl&egrave;mes majeur r&eacute;side dans la m&eacute;canique de risque/r&eacute;compense, qui fait que le risque est privil&eacute;gi&eacute; au d&eacute;triment de la r&eacute;compense. De plus,&nbsp; Focaliser prend du temps, augmentant la probabilit&eacute; d&rsquo;Incantations Imparfaites. Enfin,&nbsp; lorsque les sorts les plus puissants sont enfin pr&ecirc;ts, le combat est souvent d&eacute;j&agrave; fini. Au&nbsp; final, les sorts puissants deviennent peu utilis&eacute;s, et les joueurs finissent par incanter &agrave;&nbsp; outrance les sorts Fl&eacute;chette et Carreau.&nbsp; Les r&egrave;gles pr&eacute;sent&eacute;es ici visent &agrave; r&eacute;soudre certains de ces probl&egrave;mes en vous donnant&nbsp; une bo&icirc;te &agrave; outils de r&egrave;gles optionnelles que vous pouvez utiliser et modifier &agrave; votre&nbsp; guise.&nbsp; La premi&egrave;re proposition est de modifier la Focalisation afin de permettre aux joueurs&nbsp; deux options : la Focalisation Compl&egrave;te et la Focalisation Partielle. Ces 2 options&nbsp; remplacent la m&eacute;thode habituelle de Focalisation.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>I. Focalisation Compl&egrave;te</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Avec la Focalisation Compl&egrave;te, vous pouvez utiliser votre Action pour canaliser les&nbsp; Vents de Magie et augmenter votre pouvoir, comme d&rsquo;ordinaire. Sur la base des r&egrave;gles&nbsp; officielles, le ratio temps pass&eacute; et risques par rapport &agrave; la r&eacute;compense est &eacute;lev&eacute;. Pour&nbsp; corriger cela, nous sugg&eacute;rons la modification suivante : parce que vous prenez tout votre&nbsp; temps pour Focaliser, vous pouvez ignorez les DR n&eacute;gatifs sur ce Test. Ainsi si le DR est&nbsp; inf&eacute;rieur &agrave; 0, il devient &eacute;gal &agrave; 0. La difficult&eacute; des Tests &Eacute;tendus de Focalisation s&rsquo;en&nbsp; trouve ainsi diminu&eacute;e.&nbsp; Cela dit, si le r&eacute;sultat est un &eacute;chec critique, un jet doit &ecirc;tre toujours effectu&eacute; sur la table&nbsp; des Incantations Imparfaites Majeures.</p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple : Hans, Sorcier de Village, souhaite lancer Carreau. Sa comp&eacute;tence Langage (Magick)&nbsp; est de 55 et celle de Focalisation est de 50. Il d&eacute;cide de faire une Focalisation Compl&egrave;te lors de son&nbsp; Action. Il obtient 32 au d&eacute; (+3 DR), presque assez pour lancer Carreau. Cependant, Hans veut&nbsp; renforcer son sort, il d&eacute;cide donc de passer un autre tour &agrave; Focaliser.&nbsp; Cette fois-ci, il obtient 86 et rate. D&rsquo;ordinaire, il devrait avoir un -3 DR, ce qui annulerait son succ&egrave;s&nbsp; du Test pr&eacute;c&eacute;dent. Mais avec la r&egrave;gle de la Focalisation Compl&egrave;te, il obtient en fait 0 DR, ce qui&nbsp; signifie qu&rsquo;il conserve son +3 DR du Test pr&eacute;c&eacute;dent.&nbsp; Lors du tour suivant, il d&eacute;cide que cela ne vaut pas le coup de continuer et Incante son sort. Il lance et&nbsp; r&eacute;ussit son Test de Langage(Magick) avec +1 DR : son sort est Incant&eacute; avec succ&egrave;s.</p>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>II. Focalisation Partielle</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">De temps &agrave; autres, vous souhaitez vivre vite et dangereusement &ndash; vous &ecirc;tes pr&ecirc;ts &agrave;&nbsp; prendre un risque plus grand pour obtenir un effet rapide et puissant. La Focalisation&nbsp; Partielle vous permet de Focaliser et d&rsquo;Incanter dans le m&ecirc;me tour, mais en prenant le&nbsp; risque d&rsquo;&eacute;chouer aux deux Tests. Au lieu de faire un Test &Eacute;tendu sur deux tours, vous&nbsp; effectuez deux Tests simultan&eacute;ment et ajoutez les r&eacute;sultats.&nbsp; Avant de lancer un sort, vous devez d&eacute;clarer que vous utilisez la Focalisation Partielle&nbsp; lors de votre Action. Ensuite vous effectuez un Test de Focalisation, imm&eacute;diatement&nbsp; suivi par un Test de Langage (Magick). Additionnez les deux DR obtenus et comparez au&nbsp; Niveau d&rsquo;Incantation (NI) du sort. Contrairement &agrave; la Focalisation Compl&egrave;te, les DR&nbsp; n&eacute;gatifs sont compt&eacute;s. Si le DR total obtenu n'atteignent ou ne d&eacute;passent pas le NI du&nbsp; sort, votre incantation s&rsquo;annule dans un cr&eacute;pitement.&nbsp; Cette option r&eacute;duit significativement la dur&eacute;e n&eacute;cessaire pour lancer un sort, mais si&nbsp; votre Test de Focalisation est &eacute;chou&eacute;, vous devez tout de m&ecirc;me effectuer votre Test de&nbsp; Langage (Magick). Ainsi, si vous &ecirc;tes vraiment malchanceux, vous pouvez obtenir deux&nbsp; Incantations Imparfaites durant le m&ecirc;me tour. Vous pouvez toujours utiliser un Point de&nbsp; Fortune pour att&eacute;nuer un peu le risque, faisant de la Focalisation Partielle un choix&nbsp; int&eacute;ressant si vous &ecirc;tes press&eacute;.</p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple : Hans pense qu&rsquo;il est chanceux aujourd&rsquo;hui. Il d&eacute;cide d&rsquo;incanter Carreau en un seul tour.&nbsp; Pour cela, il annonce une Focalisation Partielle. Il obtient 23 au d&eacute; (+2 DR) &agrave; son Test de&nbsp; Focalisation. Il effectue ensuite son Test de Langage (Magick) et obtient un 75 : c&rsquo;est un &eacute;chec. Hans&nbsp; n&rsquo;est pas pr&ecirc;t &agrave; abandonner, il utilise donc un Point de Fortune et obtient alors un 17 sur sa relance.&nbsp; C&rsquo;est un succ&egrave;s, et avec +4 DR : il a maintenant assez pour lancer Carreau. Avec un DR d&eacute;passant&nbsp; le NI de +2, il peut de plus b&eacute;n&eacute;ficier d&rsquo;une Surincantation.&nbsp; Si cette r&egrave;gle vous pla&icirc;t, vous devriez jeter un oeil &agrave; l&rsquo;Incantation Rapide ci-dessous&nbsp; pour une approche diff&eacute;rente.</p>\n</blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>III. R&egrave;gles Additionnelles de Focalisation</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>1. Concentration Totale</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si vous pr&eacute;f&eacute;rez accorder &agrave; la Magie toute votre attention, la Concentration Totale&nbsp; vous permet de renoncer &agrave; votre Mouvement pour augmenter vos chances lors du Test&nbsp; de Focalisation. Cela vous octroie un bonus de +10 ou +20 lors de ce Test, selon la volont&eacute;&nbsp; du MJ, sous r&eacute;serve que vous ayez maintenu votre concentration tout du long et sans&nbsp; bouger.&nbsp; Cette r&egrave;gle est tr&egrave;s puissante, mais permet aux lanceurs de sort de rester en retrait de la&nbsp; bataille et de psalmodiez leurs sorts en relative tranquillit&eacute;. Pour pimenter le tout, le MJ&nbsp; peut imposer que tout Test de Focalisation ne r&eacute;ussissant que gr&acirc;ce au bonus induit&nbsp; produise une Incantation Imparfaite Mineure.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>2. Mise en r&eacute;serve de DR par Focalisation</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">En utilisant cette r&egrave;gle, vous conservez les DR obtenus par Focalisation pendant votre&nbsp; Bonus de FM tours durant le combat. Cela signifie que, avec un peu de Focalisation&nbsp; pr&eacute;ventive, vous pouvez incanter des sorts plus puissants. En dehors du combat, le MJ&nbsp; peut &eacute;galement vous autoriser &agrave; conserver ce DR durant Bonus de FM minutes, sous&nbsp; r&eacute;serve que vous restiez en m&eacute;ditation et que rien ne vous vienne vous distraire pendant&nbsp; ce laps de temps.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple : Hans pr&eacute;pare une embuscade contre un ennemi jur&eacute;. Il se pr&eacute;pare en focalisant pendant&nbsp; le Tour ou son adversaire est Surpris et obtient +3 DR. Son Bonus de FM &eacute;tant de 5, il peut conserver&nbsp; ce DR pendant 5 Tours. Ce bonus peut ensuite &ecirc;tre utilis&eacute; pour n&rsquo;importe quel Test de Focalisation ou&nbsp; de Langage (Magick) durant cette p&eacute;riode.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>3. Focalisation Dangereuse</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">De temps en temps, le succ&egrave;s de la Focalisation est d&rsquo;une importance vitale. Dans ces cas&nbsp; l&agrave;, vous pouvez d&eacute;cider de focaliser sans aucune pr&eacute;caution magique, ce qui octroie un&nbsp; bonus de +20. Mais, &eacute;tant donn&eacute; ce manque de pr&eacute;cautions, la probabilit&eacute; de faire une&nbsp; Incantation Imparfaite augmente aussi : la Focalisation Dangereuse est toujours&nbsp; compt&eacute;e comme &eacute;tant Sous l&rsquo;Influence du Chaos (voir page 236).</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>4. Incantation Rapide</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Faire une Incantation Rapide permet d&rsquo;utiliser le Mouvement et l&rsquo;Action pour&nbsp; Focaliser et Incanter un sort durant le m&ecirc;me tour en faisant un Test Combin&eacute; (voir page&nbsp; 155). Si les deux Tests sont r&eacute;ussis, les DR sont additionn&eacute;s et compar&eacute;s au NI du sort.&nbsp; Si vous ratez votre Test de Focalisation, les DR n&eacute;gatif sont d&eacute;duits du Test de Langage&nbsp; (Magick). Si le Test de Langage (Magick) &eacute;choue, le sort n&rsquo;est pas incant&eacute;, sauf en cas de&nbsp; Succ&egrave;s Critique ou Impressionnant au Test de Focalisation. Dans ce cas, le sort est lanc&eacute;&nbsp; en suivant les r&egrave;gles de Focalisation Critique (voir page 237).</p>\n<blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Exemple : Hans d&eacute;cide qu&rsquo;il n&rsquo;a pas le temps de Focaliser et Incanter en deux Tours, il d&eacute;clare donc&nbsp; utiliser son Action et son Mouvement pour faire une Incantation Rapide. Il obtient 02, soit +6&nbsp; DR en Focalisation et +7 DR en Langage(Magick). Il b&eacute;n&eacute;ficie don de +13 DR pour Incanter son sort.&nbsp; Cette option change fondamentalement la mani&egrave;re dont la magie fonctionne, au choix&nbsp; du MJ. Les joueurs sont r&eacute;compens&eacute;s s&rsquo;ils obtiennent un bon jet, sans avoir &agrave; se soucier&nbsp; de le r&eacute;ussir deux fois. Cela reste cependant risqu&eacute;, puisqu&rsquo;un &Eacute;chec Critique est&nbsp; n&eacute;cessairement doubl&eacute;, entra&icirc;nant deux Incantations Imparfaites.</p>\n</blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>5. Focalisation Bonus</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette r&egrave;gle diff&egrave;re un peu des autres, tout en s&rsquo;inspirant de la Focalisation Compl&egrave;te.&nbsp; Les joueurs qui prennent le temps de Focaliser sont r&eacute;compens&eacute;s par un bonus de +20&nbsp; lors de leur Test de Langage (Magick). Cela diminue le risque d&rsquo;&eacute;chouer au dernier&nbsp; moment.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>6. Incantation Impressionnante</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cette r&egrave;gle &eacute;tend les effets de l&rsquo;Incantation Critique aux Tests de Focalisation et de&nbsp; Langage (Magick) qui obtient un Succ&egrave;s &Eacute;tonnant (+6 DR).</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>IV. Conclusions &agrave; propos de la Focalisation</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L&rsquo;id&eacute;e de risque/r&eacute;compense est au coeur de la notion de Focalisation. Cela signifie que&nbsp; prendre plus de temps permet d&rsquo;avoir plus de pouvoir, ou qu&rsquo;avoir plus de pouvoir&nbsp; rapidement requiert de prendre plus de risque.&nbsp; En offrant ces r&egrave;gles optionnelles, nous esp&eacute;rons que le MJ et les joueurs n&rsquo;auront plus &agrave;&nbsp; subir un ouragan permanent de Fl&eacute;chette. Vous pouvez aussi naturellement vous servir&nbsp; de ces r&egrave;gles comme d&rsquo;une inspiration pour cr&eacute;er les v&ocirc;tres.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>V. Autres pratiques de la magie</strong></h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>1. Surincantation</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Un autre probl&egrave;me fr&eacute;quemment rencontr&eacute; est le co&ucirc;t de la Surincantation. La&nbsp; Surincantation est obtenue avec NI+2 DR, et ce malgr&eacute; des effets parfois tr&egrave;s puissants.&nbsp; Dans un syst&egrave;me o&ugrave; la Focalisation est faible, cela ne pose pas de probl&egrave;mes majeurs.&nbsp; Mais avec une Focalisation facilit&eacute;e (comme pr&eacute;sent&eacute; dans ces r&egrave;gles), la Surincantation&nbsp; devient alors trop puissante.&nbsp; Un &eacute;quilibrage peut &ecirc;tre effectu&eacute; en faisant varier les co&ucirc;ts des bonus suivant les sorts&nbsp; (certains ont d&eacute;j&agrave; des effets de Surincantation qui leur sont propres), mais c&rsquo;est un&nbsp; travail fastidieux et long. En lieu et place, vous pouvez limiter le maximum de&nbsp; Surincantation, pour &eacute;viter les exc&egrave;s (m&ecirc;me si cela ne r&eacute;soud pas le probl&egrave;me pour les&nbsp; Surincantations trop faibles).&nbsp; Cette limite peut &ecirc;tre &eacute;gale au Bonus de FM. Donc, avec un Bonus de FM de 5, vous ne&nbsp; pouvez effectuer que 5 Surincantations maximum. Et ce m&ecirc;me si vous avez un +100 DR.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>2. Nombre de Cibles</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le Bonus de FM divis&eacute; par 2 (arrondi au sup&eacute;rieur) peut servir comme limite maximum&nbsp; du nombre de cibles gagn&eacute; par une Surincantation. Cela rend les sorts Fl&eacute;chettes et&nbsp; Carreaux moins efficaces, sans rendre les autres sorts trop faibles.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>3. D&eacute;g&acirc;ts</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">De m&ecirc;me, on peut limiter les d&eacute;g&acirc;ts suppl&eacute;mentaires par le Bonus de FM du lanceur.</p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&nbsp;</p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>4. Autres</strong></h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le MJ peut &eacute;galement mettre une limite sur l&rsquo;augmentation de la Distance, de l&rsquo;Aire&nbsp; d&rsquo;Effet et des autres Surincantations. Une limite ad&eacute;quate, comme sugg&eacute;r&eacute; ci-dessus, est&nbsp; le Bonus de FM.</p>","img":"icons/sundries/books/book-eye-purple.webp","_id":"3IgmiprzLB6Lwenc"}
{"_id":"ANtYXr5CkqRV9kzg","name":"Astuces & Aide Foundry","content":"<h1>Astuces</h1>\n<ul>\n<li><strong>Mouvement par ctrl+clic</strong> (poser des waypoint) puis valider par <strong>espace</strong>.</li>\n<li><strong>Ctrl+Molette </strong>= <strong>rotation lente</strong> Token</li>\n<li><strong>Shift+Molette </strong>= <strong>rotation rapide</strong> Token</li>\n<li>Utiliser une <strong>Macro </strong>: <strong>SHIFT+touche &amp;, é, \", ',(...</strong> (1, 2, 3, 4, 5...)</li>\n<li><strong>Cibler </strong>: <strong>Alt+Clic </strong>pour déclarer une cible ou touche 'T' (avec le module 'T for Target')</li>\n</ul>\n<h1>Barre de Macros</h1>\n<h2>Créer une macro vers votre fiche de perso ou un article du journal</h2>\n<p><strong><img src=\"modules/WH4-fr-translation/images/astuce_acteur_macro.webp\" width=\"800\" height=\"434\" /></strong></p>\n<p><strong>Glisser déposer</strong> une <strong>fiche de perso </strong>dans la <strong>barre de macros</strong>.</p>\n<h2>Créer une macro de combat ou de magie</h2>\n<p> </p>\n<p><img style=\"display:block;margin-left:auto;margin-right:auto\" src=\"modules/WH4-fr-translation/images/astuce_acteur_arme.webp\" width=\"800\" height=\"434\" /></p>\n<p><strong>Glisser déposer l'item</strong> voulu depuis l'onglet Combat de votre <strong>fiche de perso</strong> dans la <strong>barre de macros</strong>.</p>\n<h2>Créer une macro de test de compétence</h2>\n<p>Créer une <strong>macro </strong>de <strong>type script</strong> avec la commande <code><strong>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Compétence\", \"skill\");</strong></code> avec le nom de la <strong>compétence correspondante</strong> (en Français ou en Angalais) dans votre fiche de perso.</p>\n<p>Ne pas oublier le <strong>\";\"</strong> à la fin de la commande.</p>\n<h3><em>Exemples :</em></h3>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Athlétisme\",\"skill\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Charme\",\"skill\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Perception\",\"skill\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"Ragot\",\"skill\");</code></p>\n<p> </p>\n<h3><em>De même pour les caractéristiques elles-mêmes avec les commandes  :</em><code></code></h3>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ws\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"bs\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"s\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"t\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"i\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"ag\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"dex\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"int\", \"characteristic\");</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"wp\", \"characteristic\");`</code></p>\n<p><code>WFRP_Utility.rollItemMacro(\"fel\", \"characteristic\");</code></p>\n<p> </p>\n<section class=\"secret\">\n<h1>Ajouter un bouton de lancé de dé dans une note Tidy MCE</h1>\n<p><code>[[/r 2d10]] </code></p>\n<p><code>[ [ / r 2 d 1 0 ] ]</code></p>\n<h1>Payer, Crediter et disponibilité</h1>\n<p><strong>Commande Payer (/pay) : </strong><strong>/pay </strong>Xco Ypa Zsc</p>\n<p><strong>Commande Créditer (/credit ) : /credit </strong>Xco Ypa Zsc</p>\n<p><strong>Commande de disponibilité (/avail) :  </strong>Effectue un jet de probabilité pour la disponibilité de tel ou tel item en fonction de sa rareté.</p>\n<ul>\n<li><strong>Commande </strong>: <code>/avail &lt;settlement&gt; &lt;rarity&gt; &lt;option:modifier&gt;</code></li>\n<li><strong>Settlement</strong>: Les entrées possibles sont : <code>village</code> <code>town</code> <code>city</code></li>\n<li><strong>Rarity</strong>: Les entrées possible sont :  <code>common</code> <code>scarce</code> <code>rare</code> <code>exotic</code></li>\n<li><strong>Modifier</strong>: Optionel, c'est un modificateur pourle jet. Par exemple: 10 pour +10%</li>\n</ul>\n<h1>Voyages</h1>\n<p><strong>Distance de voyages</strong> ( commande /travel ) : Calcul des destinations et des distances entre grandes villes du Vieux Monde (routes et fleuves)</p>\n<p><strong>Menus d'auberges</strong> : (commande /auberge) : Génère un menu en fonction de la qualité de l'auberge et de sa situation géographique (mer, rivière, terre, etc).</p>\n<h1>Génération de noms de PJ/PNJs</h1>\n<p><strong>Commande</strong>: <code>/name &lt;species&gt; &lt;gender&gt;<br /></code></p>\n<p>Génère un nom dans le tchat (action également possible via le champ 'Nom' sur les fiches de personnage)<strong>.</strong></p>\n<p><strong>Species</strong>: Les entrés valides sont les 'clés' des espèces :  <code>human</code> <code>dwarf</code> <code>halfling</code> <code>welf</code> <code>helf</code></p>\n<p> </p>\n<h1>Conditions</h1>\n<p><strong>Commande</strong>: <code>/cond &lt;condition-name&gt;</code></p>\n<p><strong>Exemple VO</strong>: <code>/cond ablaze</code> <code>/cond unconsc</code></p>\n<p><code></code><strong>Exemple VF</strong>: <code>/cond En flammes</code> <code>/cond Assommé</code></p>\n<p><strong>Note</strong>: <code>/cond</code> fera une recherche du mot le plus proche et l'afficherra. <code>/cond asso</code> == <code>/cond assommé</code>.</p>\n<h1>Génération de personnages</h1>\n<p>Assistance via la commande /char dans le tchat.</p>\n<p><a href=\"https://github.com/CatoThe1stElder/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/wiki/Character-Generation\">https://github.com/CatoThe1stElder/WFRP-4th-Edition-FoundryVTT/wiki/Character-Generation</a></p>\n<h1>Ajouter du contenu WEB</h1>\n<p><code>&lt;div style=\"overflow: hidden; position: relative; min-height: 100%;\"&gt;&lt;iframe style=\"border: 0; height: 100%; left: 0; position: absolute; top: 0; width: 100%;\" src=\"YOUR_LINK\" width=\"100%\" height=\"100%\" allowfullscreen=\"true;\"&gt; &lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;</code></p>\n<p> </p>\n<p><strong>Plusieures vidéo sur même ligne et \"Responsive\" :</strong></p>\n<p><br /><code>&lt;div style=\"overflow: hidden; position: relative;\"&gt;&lt;iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/yVQUQWD__JI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"&gt;&amp;nbsp;&lt;/iframe&gt;&lt;iframe style=\"border: 0; position: relative; top: 0; padding-left: 4px;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/Z0hbmIYK5SI\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;iframe style=\"border: 0; padding-left: 4px; position: relative; top: 0;\" src=\"https://www.youtube.com/embed/0DKA7sEohX4\" width=\"400\" height=\"225\" allowfullscreen=\"true;\"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;</code></p>\n</section>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"gm-notes":{},"core":{"sourceId":"Compendium.world.astuces.ANtYXr5CkqRV9kzg"}}}
{"name":"La Vie d'un Citoyen de l'Empire","permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"exportSource":{"world":"fr","system":"wfrp4e","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":"3.4.1"},"core":{"sourceId":"JournalEntry.HbIRv8geTE0xzZbU"}},"content":"<h1 style=\"text-align: center;\">LA VIE D'UN CITOYEN DE L'EMPIRE</h1>\n<p>&nbsp;</p>\n<ul>\n<li><strong>RUMEURS, RAG&Ocirc;TS &amp; R&Eacute;ALIT&Eacute;S</strong></li>\n</ul>\n<p>Si l&rsquo;Empire est vaste (c&rsquo;est la plus importante nation du Vieux Monde), il faut bien admettre qu&rsquo;il est constitu&eacute; de poches ethniques et culturelles tr&egrave;s disparates. Peu de citoyens du Vieux Monde ont les moyens de s&rsquo;&eacute;loigner de plus de quelques kilom&egrave;tres de leur foyer, et moins encore en expriment de toute fa&ccedil;on l&rsquo;envie. Les connaissances d&rsquo;un individu moyen sont g&eacute;n&eacute;ralement de seconde main, m&ecirc;me quand elles ont trait &agrave; sa propre province, puisqu&rsquo;elles lui sont rapport&eacute;es par des Patrouilleurs, charlatans et Marchands. Ainsi, les nouvelles sont syst&eacute;matiquement vici&eacute;es par le point de vue, les pr&eacute;jug&eacute;s et le d&eacute;sir de plaire de celui qui les donne. Quand un voyageur observe un village br&ucirc;ler un Mutant sur la place de la communaut&eacute;, il n&rsquo;est pas exclu qu&rsquo;en arrivant au village suivant, ce simple Mutant se soit transform&eacute; en une meute sanguinaire de monstres, qui au bout de quelques hameaux aura tout l&rsquo;air d&rsquo;une horde du Chaos au grand complet.</p>\n<p>Voyez-vous, tout ce que vous croyez savoir au sujet de l&rsquo;Empire appelle &agrave; la circonspection. Si quelqu&rsquo;un vous pr&eacute;tend conna&icirc;tre les v&eacute;ritables dessous d&rsquo;une histoire, demandez-lui s&rsquo;il en a &eacute;t&eacute; le t&eacute;moin direct. S&rsquo;il vous r&eacute;pond par la n&eacute;gative, alors faites bien attention &agrave; ce que vous croirez, parce que les d&eacute;tails av&eacute;r&eacute;s de son r&eacute;cit risquent bien d&rsquo;&ecirc;tre aussi fuyants qu&rsquo;une anguille du Reik. Et s&rsquo;il vous r&eacute;pond par l&rsquo;affirmative, montrez-vous plus m&eacute;fiant encore, car neuf fois sur dix, c&rsquo;est qu&rsquo;il ment. La question n&rsquo;est pas de savoir pourquoi un gars vous ment, mais de savoir s&rsquo;il le fait par ignorance ou parce qu&rsquo;il peut en tirer quelque chose. Il n&rsquo;y a pas de v&eacute;rit&eacute; et les r&eacute;cits av&eacute;r&eacute;s n&rsquo;existent pas&hellip; &Agrave; l&rsquo;exception de celui-ci, bien s&ucirc;r.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<ul>\n<li><strong>LES SUPERSTITIONS IMP&Eacute;RIALES</strong></li>\n</ul>\n<p>Dans ce monde rempli de lanceurs de sorts, de d&eacute;mons pr&ecirc;ts &agrave; tenter les fid&egrave;les et de mutants r&ocirc;dant dans la nature, les habitants du Vieux Monde sont, volontairement ou non, incroyablement superstitieux. Il se passe rarement un moment sans que l&rsquo;individu moyen n&rsquo;entreprenne quelque rituel portant chance, comme murmurer une pri&egrave;re h&acirc;tive apr&egrave;s avoir crois&eacute; l&rsquo;ombre d&rsquo;une victime de la peste ou jeter une pinc&eacute;e de sel par-dessus son &eacute;paule. Il existe des superstitions de toutes sortes, depuis celles qui concernent le destin d&rsquo;une personne jusqu&rsquo;aux mal&eacute;dictions en passant par quelques rares cadeaux du destin.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Bien qu&rsquo;elle ne soit pas tout &agrave; fait religieuse &agrave; l&rsquo;origine, la superstition tient une grande place dans l&rsquo;esprit des gens du peuple et elle a certainement un impact sur la vie spirituelle dans l&rsquo;Empire. Tandis que les Reiklanders sophistiqu&eacute;s essayent de tourner en d&eacute;rision certaines de ces &eacute;tranges coutumes et interdictions, la plupart des provinciaux ont la conviction profonde qu&rsquo;il y a du vrai dans les anciennes croyances. La plupart des superstitions de l&rsquo;Empire sont imm&eacute;moriales, et rares sont ceux qui se souviennent du raisonnement qui les sous-tend, mais les traditions de l&rsquo;Empire ont la vie dure, et la majorit&eacute; de ses habitants se soucient comme d&rsquo;une guigne qu&rsquo;elles aient encore un sens ou m&ecirc;me un quelconque pouvoir.</p>\n<p>La vie rude et cruelle que m&egrave;nent la plupart des habitants de l&rsquo;Empire leur fait consid&eacute;rer presque tout &eacute;v&eacute;nement sous le filtre de la superstition, la plupart du temps avec une tendance cynique et parano&iuml;aque. Il est bon que les joueurs s&rsquo;en rappellent et interpr&egrave;tent cette attitude. Les personnages &eacute;duqu&eacute;s sont presque pires, faisant remarquer la fausset&eacute; de leur raisonnement aux masses ignorantes, et ce, souvent au moment le plus inopportun. Toutefois, quels que soient le niveau d&rsquo;&eacute;ducation et le statut d&rsquo;un individu, la superstition s&rsquo;immisce dans les gestes de chaque jour.</p>\n<p>Une personne qui croit qu&rsquo;elle est sous l&rsquo;effet d&rsquo;une mal&eacute;diction issue d&rsquo;une superstition peut g&eacute;n&eacute;ralement &ecirc;tre \"gu&eacute;rie\" par un autre acte du m&ecirc;me genre. Il existe une pl&eacute;thore de charlatans et de \"sorciers de village\" (&agrave; ne pas confondre avec la carri&egrave;re du m&ecirc;me nom) tout &agrave; fait inefficaces et prodiguant des conseils et des ingr&eacute;dients destin&eacute;s &agrave; annuler les effets d&rsquo;une superstition. Naturellement, rien de tout cela ne fonctionne vraiment, mais cela n&rsquo;emp&ecirc;che pas l&rsquo;utilisation des m&eacute;thodes les plus bizarres permettant de \"lever une mal&eacute;diction\".</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<ul>\n<li><strong>LES PORTES BONHEUR</strong></li>\n</ul>\n<p>Dans l&rsquo;Empire, comme dans toutes les contr&eacute;es du Vieux Monde, il existe un commerce florissant de toutes sortes de colifichets et amulettes r&eacute;put&eacute;s avoir le pouvoir de secourir les gens. Tandis que certains de ces talismans sont pratiquement universels, d&rsquo;autres sont propres &agrave; l&rsquo;Empire, et il n&rsquo;en existe pas deux identiques. Chacun de ces gris-gris est d&eacute;cor&eacute; de sa propre combinaison de runes, de symboles religieux, de signes et de symboles cens&eacute;s porter chance &agrave; leur propri&eacute;taire. Bien que ces objets ne soient pas sp&eacute;cifiquement li&eacute;s &agrave; Ranald, ses adorateurs en portent souvent un certain nombre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<ul>\n<li><strong>LE MAUVAIS OEIL</strong></li>\n</ul>\n<p>La plupart des habitants du Vieux Monde craignent le pouvoir du mauvais &oelig;il, et on met g&eacute;n&eacute;ralement le moindre coup du sort sur le compte de cette ignoble mal&eacute;diction. La plupart des gens qui souffrent du mauvais &oelig;il ne savent pas vraiment comment ils l&rsquo;ont<em> \"attrap&eacute;\"</em> ni qui les a gratifi&eacute;s de ce regard sinistre, mais ils sont tout &agrave; fait certains d&rsquo;en &ecirc;tre victimes. Celui qui d&eacute;couvre des insectes dans sa nourriture, qui trouve &agrave; l&rsquo;ale un go&ucirc;t de poussi&egrave;re, qui perd toute discr&eacute;tion ou dont le bras perd de son assurance est assur&eacute; de voir l&agrave; les sympt&ocirc;mes du mauvais &oelig;il dans toute sa malveillance.</p>\n<p>En tant que mal&eacute;diction, le mauvais &oelig;il peut appara&icirc;tre n&rsquo;importe o&ugrave;, sur n&rsquo;importe quelle surface, et il peut provenir de n&rsquo;importe qui. Une vieillarde acari&acirc;tre qui pose son &oelig;il aveugle et p&acirc;le sur un individu transmet &agrave; coup s&ucirc;r quelque mal&eacute;fice, et le regard plein de haine d&rsquo;une femme abus&eacute;e porte toujours malchance. Certaines formes de mauvais &oelig;il ne sont pas transmises par des personnes, mais grav&eacute;es sur des portes, dessin&eacute;es dans la boue ou la poussi&egrave;re ou encore trac&eacute;es dans de l&rsquo;argile et plac&eacute;es dans la poche de l&rsquo;offenseur&hellip; Dans tous les cas, les effets sont identiques. La victime est maudite et seules des mesures d&eacute;sesp&eacute;r&eacute;es permettent de lever la mal&eacute;diction.</p>\n<p>Pour se d&eacute;barrasser d&rsquo;une telle calamit&eacute;, on atteint des sommets de ridicule. Les habitants du Vieux Monde vont jusqu&rsquo;au bout de leurs fantasmes superstitieux dans ce genre d&rsquo;affaire. L&rsquo;un des exemples les plus extr&ecirc;mes consiste &agrave; se d&eacute;v&ecirc;tir enti&egrave;rement, &agrave; se barbouiller de bouse et &agrave; courir en tous sens avec les mains sur la t&ecirc;te. La m&eacute;thode attirera sans doute les regards et transf&eacute;rera donc le mauvais &oelig;il &agrave; quelque autre pauvre bougre. Une autre technique consiste &agrave; gober les yeux de neuf porcs et &agrave; se forcer ensuite &agrave; rendre ce repas peu rago&ucirc;tant (ce qui ne pose g&eacute;n&eacute;ralement pas de probl&egrave;me).</p>\n<p>Toutefois, la plupart des gens vont tout simplement voir la personne qui a jet&eacute; la mal&eacute;diction et s&rsquo;amendent de leur mauvais comportement. Les habitants du Vieux Monde trouvent cette attitude tout &agrave; fait stupide, car on risque par l&agrave; m&ecirc;me d&rsquo;&ecirc;tre victime d&rsquo;un autre mauvais &oelig;il! En r&eacute;alit&eacute;, la meilleure fa&ccedil;on de se prot&eacute;ger de cette affreuse affliction consiste &agrave; &eacute;viter d&rsquo;en &ecirc;tre la cible en premier lieu. Les vrais superstitieux ont toujours des poulets autour d&rsquo;eux, car ces volailles rendent tous les regards sans sourciller. Les parano&iuml;aques qui portent un poulet sous le bras ne sont que trop courants dans les lieux les plus recul&eacute;s de l&rsquo;Empire. Certains se contentent de porter un bandeau sur les yeux, car la mal&eacute;diction ne peut pas affecter quelqu&rsquo;un qui ne voit rien.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h1 style=\"text-align: center;\"><strong>LA MAGIE &amp; LA SOCI&Eacute;T&Eacute; IMP&Eacute;RIALE</strong></h1>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><em>\" N&rsquo;accepte jamais les pr&eacute;sents des sorciers. C&rsquo;est ce que mon p&egrave;re disait toujours. Aussi merveilleux soient-ils, tu finis toujours par le regretter. \"</em> - Rudel, Bourgeois d&rsquo;Altdorf</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>&nbsp; &nbsp; Quoi qu&rsquo;on puisse raconter sur la nature de la Magie, l&rsquo;histoire a largement d&eacute;montr&eacute; trois faits au peuple de l&rsquo;Empire: la Magie existe bel et bien, elle est extr&ecirc;mement dangereuse et elle repr&eacute;sente le pouvoir, aussi bien d&rsquo;un point de vue abstrait que physique. Celui qui est capable de manipuler la Magie a le pouvoir d&rsquo;apporter de grands bienfaits au monde dans lequel il vit, mais si le pouvoir corrompt, et que le pouvoir absolu pervertit totalement, alors celui que conf&egrave;re la Magie peut s&rsquo;av&eacute;rer encore plus n&eacute;faste, encore plus ali&eacute;nant, encore plus cruel que n&rsquo;importe quelle autre forme de puissance connue des autres mortels, fussent-ils tyrans ou autres.</p>\n<p>&nbsp; &nbsp; De nombreux magiciens en herbe ont choisi cette voie avec la Noble intention de contribuer &agrave; un monde meilleur, mais comme dit l&rsquo;adage: <em>\"la route vers les Royaumes du Chaos est pav&eacute;e de bonnes intentions\"</em> (et de quelques cr&acirc;nes&hellip;). La grande majorit&eacute; des personnes pr&eacute;sentant une affinit&eacute; avec la Magie qui choisissent de mettre leurs pouvoirs en &oelig;uvre passent leurs derni&egrave;res heures dans quelque cave froide et humide, dans l&rsquo;angoisse de la venue des R&eacute;purgateurs et de leurs torches, quand ils ne sont pas aspir&eacute;s dans un pentacle esquiss&eacute; &agrave; la va-vite en attendant la caresse glaciale de quelques entit&eacute;s mal&eacute;fiques qu&rsquo;ils ont invoqu&eacute;e malgr&eacute; eux &agrave; force de se frotter aux forces occultes.</p>\n<p>&nbsp; &nbsp; Malgr&eacute; tout, il reste dans l&rsquo;Empire des lanceurs de sorts aux capacit&eacute;s prodigieuses, des mages grandement respect&eacute;s et craints pour leur ma&icirc;trise de ces arts. Ces hommes et ces femmes ne sont autres que les Magisters des Coll&egrave;ges de Magie Imp&eacute;riaux. Ils sont les seuls pratiquants de l&rsquo;occulte a &ecirc;tre reconnus par d&eacute;cret imp&eacute;rial, mais &eacute;galement par le culte de Sigmar. Tous les autres jeteurs de sorts sont catalogu&eacute;s comme Envo&ucirc;teurs ou Thaumaturges, et ne peuvent esp&eacute;rer mieux que le b&ucirc;cher si la discr&eacute;tion leur fait d&eacute;faut. C&rsquo;est le prix &agrave; payer quand concordent la peur, la superstition et l&rsquo;opportunisme politique, comme c&rsquo;est le cas dans les &eacute;dits imp&eacute;riaux et leur vision de la pratique magique.</p>","img":"icons/sundries/documents/document-official-capital.webp","_id":"E7gi7P9GCIWASmCR"}
{"_id":"hobnne5vvQrA0Loy","name":"WIKI Blibliothèque Impériale","content":"<div style=\"overflow:hidden;position:relative;min-height:100%\"><iframe style=\"border:0;height:100%;left:0;position:absolute;top:0;width:100%\" src=\"https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Accueil_Warhammer_Fantasy\" width=\"100%\" height=\"100%\"></iframe></div>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"KlpQY85kaIy1CjL6":3},"flags":{"core":{"sourceId":"Compendium.world.biblio-imperiale.hobnne5vvQrA0Loy"}}}
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Initialement, ces r&egrave;gles du Livre de Base ont &eacute;t&eacute; cr&eacute;&eacute;es avec l&rsquo;objectif de forcer les personnages &agrave; d&eacute;penser leur argent, de renforcer l&rsquo;attrait de l&rsquo;aventure, et de g&eacute;n&eacute;rer des dangers et des luttes de classe.</p>\n<div>&nbsp;</div>\n<p>Ce suppl&eacute;ment, et la gestion des R&eacute;pits en g&eacute;n&eacute;ral, est compos&eacute; de 5 &eacute;tapes et 2 appendices :</p>\n<ol>\n<li><strong>Mise en place</strong> : O&ugrave;&nbsp;est d&eacute;termin&eacute; l&rsquo;Activit&eacute; de Groupe, la dur&eacute;e du R&eacute;pit ainsi que la M&eacute;t&eacute;o.</li>\n<li><strong>Activit&eacute;s Personnelles</strong> : O&ugrave; sont r&eacute;sum&eacute; les t&acirc;ches secondaires lors du temps libre des Personnages .</li>\n<li><strong>Rencontres</strong> : O&ugrave; les Personnages affrontent l&rsquo;inconnu.</li>\n<li><strong>D&eacute;penses de la Vie Courante </strong>: O&ugrave; les Personnages d&eacute;pensent leur p&eacute;cule en Provisions et autres.</li>\n<li><strong>Bien-&Ecirc;tre</strong> : O&ugrave; les Personnages subissent les cons&eacute;quences de la pauvret&eacute; dans le Vieux Monde.</li>\n<li><strong>Addendum</strong> : Appendice recouvrant les nouvelles Possessions.</li>\n<li><strong>Cr&eacute;dits</strong> : Appendice retracant les Cr&eacute;dits et Licences en lien avec le Liber Etcetera.</li>\n</ol>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>I. Mise en Place</strong></h2>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Au d&eacute;but d&rsquo;une phase de R&eacute;pit, trois &eacute;l&eacute;ments doivent &ecirc;tre d&eacute;termin&eacute;s : l&rsquo;Activit&eacute; de Groupe, repr&eacute;sentant ce que le groupe a l&rsquo;intention de faire pendant le R&eacute;pit, la longueur du R&eacute;pit et la M&eacute;t&eacute;o Dominante.</p>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<h3><strong>1. Activit&eacute;s de Groupe</strong></h3>\n<p>Une Activit&eacute; repr&eacute;sente les choses que le groupe, et chaque Personnage, effectue durant un R&eacute;pit. L&rsquo;ensemble du groupe, &agrave; la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer et r&eacute;cup&eacute;rer, pratiquer une nouvelle comp&eacute;tence, suivre une piste &agrave; travers un territoire inconnu, ou d&rsquo;autres actions semblables. Les Activit&eacute;s de Groupe sont entreprises par l&rsquo;int&eacute;gralit&eacute; du groupe, tandis que les Activit&eacute;s Personnelles sont effectu&eacute;s par chaque Personnage. Durant un R&eacute;pit, le groupe doit r&eacute;aliser une Activit&eacute; de Groupe et chaque personnage doit effectuer de une &agrave; trois Activit&eacute;s Personnelles (selon la dur&eacute;e du R&eacute;pit).</p>\n<p>Il y a trois Activit&eacute;s de Groupe :</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li><strong>Entreprendre un P&eacute;rilleux Voyage</strong> : Le groupe voyage d&rsquo;un endroit &agrave; un autre, risquant de rencontrer de l&rsquo;adversit&eacute; sur le route. Ils peuvent passer leur temps &agrave; chasser, naviguer, ou faire du rep&eacute;rage.</li>\n<li><strong>R&eacute;sider en Ville et Bourgs</strong> : Le groupe reste dans un confort relatif &agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur des murs de la civilisation. Ils peuvent passer leur temps &agrave; se d&eacute;tendre, &agrave; apprendre, &agrave; travailler. Pendant qu&rsquo;ils r&eacute;sident en Ville &amp; Bourgs, ils peuvent &eacute;galement se rendre dans les march&eacute;s locaux et acheter &agrave; n&rsquo;importe quel moment les objets dont ils pourraient avoir besoin.</li>\n<li><strong>Aller Chacun de son C&ocirc;t&eacute;</strong> : Le groupe se s&eacute;pare, abandonnant le groupe pour des activit&eacute;s plus personnelles. Bien que cela accorde une Activit&eacute; Personnelle suppl&eacute;mentaire, vivre seul dans le Vieux Monde repr&eacute;sente un risque important.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Une seule Activit&eacute; de Groupe est possible pendant un R&eacute;pit. Si le groupe souhaite effectuer deux Activit&eacute;s de Groupe diff&eacute;rentes &ndash; par exemple, Entreprendre un P&eacute;rilleux Voyage vers une nouvelle ville o&ugrave; ils souhaitent ensuite R&eacute;sider en Ville et Bourgs &ndash; le groupe doit effectuer deux phases diff&eacute;rentes de R&eacute;pit.</p>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<h3><strong>2. Dur&eacute;e des R&eacute;pits</strong></h3>\n<p>La premi&egrave;re &eacute;tape d&rsquo;un R&eacute;pit est de d&eacute;terminer combien de temps il dure. Cela peut &ecirc;tre d&eacute;cid&eacute; par le MJ ou par les joueurs, en fonction de la nature des aventures pr&eacute;c&eacute;dentes et futures. Les Phases de R&eacute;pits peuvent &ecirc;tre : &laquo; Une histoire de&hellip; &raquo;</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>&laquo; &hellip; Jours. &raquo; Quelques jours, mais moins d&rsquo;une semaine</li>\n<li>&laquo; &hellip; Semaines. &raquo; Une ou deux semaines, mais moins d&rsquo;un mois.</li>\n<li>&laquo; &hellip; Mois. &raquo; Un mois ou deux, mais moins d&rsquo;une saison.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Pour les R&eacute;pits d&rsquo;une dur&eacute;e plus longue, intercalez un sc&eacute;nario, aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme d&rsquo;aventures. Un autre long R&eacute;pit peut-&ecirc;tre pris ensuite, si vous souhaitez r&eacute;ellement faire avancer le calendrier rapidement !</p>\n<p>La dur&eacute;e exacte d&rsquo;un R&eacute;pit peut ne pas avoir d&rsquo;importance, mais si elle en a, le MJ doit &ecirc;tre libre de d&eacute;cider entre Jours, Semaines et Mois. Les R&eacute;pits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une Histoire de Jours !</p>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<h3><strong>3. M&eacute;t&eacute;o</strong></h3>\n<p>La M&eacute;t&eacute;o dans l&rsquo;Empire est inconstante, et elle impacte les activit&eacute;s de chacun, du paysan au noble. Au d&eacute;but du R&eacute;pit, le MJ effectue deux Tests M&eacute;t&eacute;o (Temp&eacute;rature et Pr&eacute;cipitations) pour d&eacute;terminer la M&eacute;t&eacute;o qui pr&eacute;vaudra pour la p&eacute;riode. Cette M&eacute;t&eacute;o ne persistera pas forc&eacute;ment pendant toute la dur&eacute;e du R&eacute;pit, mais elle repr&eacute;sente soit la m&eacute;t&eacute;o moyenne, soit la pire, selon la d&eacute;cision du MJ. La M&eacute;t&eacute;o est modifi&eacute; par la saison:</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"height: 80px; width: 55.8417%; border-style: hidden; margin-left: auto; margin-right: auto;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 25.9195%; text-align: center;\">&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.6232%; text-align: center;\">Temp&eacute;rature&nbsp; &nbsp;</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.4507%; text-align: center;\">Pr&eacute;cipitations</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 25.9195%; text-align: center;\">&Eacute;t&eacute;</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.6232%; text-align: center;\">+20</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.4507%; text-align: center;\">-20</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 25.9195%; text-align: center;\">Automne</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.6232%; text-align: center;\">-10</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.4507%; text-align: center;\">+20</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 25.9195%; text-align: center;\">Hiver</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.6232%; text-align: center;\">-20</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.4507%; text-align: center;\">0</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 25.9195%; text-align: center;\">Printemps&nbsp;</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.6232%; text-align: center;\">+10</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.4507%; text-align: center;\">+10</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>&Agrave; la discr&eacute;tion du MJ, la localisation g&eacute;ographique peut avoir un impact sur la m&eacute;t&eacute;o, avec &eacute;ventuellement des saisons plus chaudes/froides ou plus s&egrave;ches/humides. Par exemple, la r&eacute;gion de Nehekhara ajoute probablement +30 &agrave; tous les Tests de Temp&eacute;rature, et -30 &agrave; tous les Tests de Pr&eacute;cipitations.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Temp&eacute;rature </strong>: Lancer 1d100 + le modificateur de saison.</p>\n<ul>\n<li>&lt;30 : Froid. Les personnages n'ayant pas de V&ecirc;tements Chauds subissent -10 &agrave; leur test de Bien-&Ecirc;tre.</li>\n<li>30&ndash;70 : Beau Temps.</li>\n<li>&gt;70 : Chaud. Les personnages n'ayant pas de V&ecirc;tements L&eacute;gers subissent&nbsp;-10 &agrave; leur test de Bien-&Ecirc;tre.</li>\n</ul>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>Pr&eacute;cipitations </strong>: Lancer 1d100 + le modificateur de saison.</p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: left;\">&lt;30 : Sec. Les Activit&eacute;s \"Chercher de la nourriture (Chasse ou Cueillette)\" subissent -10.</li>\n<li style=\"text-align: left;\">30&ndash;70 : Moyen.</li>\n<li style=\"text-align: left;\">&gt;70 : Humide. Les personnages n'ayant pas de V&ecirc;tements Imperm&eacute;ables subissent&nbsp;-20 &agrave; leur test de Bien-&Ecirc;tre.</li>\n</ul>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Exemples de M&eacute;t&eacute;o :</p>\n<ul>\n<li>Froid &amp; Sec. De grandes temp&ecirc;tes de vent et des fronts froids fouettent le paysage, mais le ciel est d'un l&eacute;ger bleu d'hiver.</li>\n<li>Froid &amp; Humide. Une pluie torrentiel trempe tout le monde jusqu&rsquo;aux os, ou des rafales de neige couvre la terre de glace.</li>\n<li>Chaud &amp; Sec. Des s&eacute;cheresses ravagent les terres tandis que les r&eacute;coltes se fl&eacute;trissent dans les champs.</li>\n<li>Chaud &amp; Humide. L&rsquo;humidit&eacute; augmente, et peu importe la quantit&eacute; de pluie, elle ne parvient pas &agrave; faire dispara&icirc;tre la sueur.</li>\n</ul>\n<blockquote>Evanswood, Saskia, Hallam, et Grogni viennent juste de finir un travail &agrave; Tussenhof, et souhaitent voyager jusqu&rsquo;&agrave; Hergig pour leur prochain travail. Le groupe choisit d&rsquo;Entreprendre un P&eacute;rilleux Voyage, et le MJ d&eacute;termine qu&rsquo;aller &agrave; Hergig en bateau prendra Une histoire de Semaines. Nous sommes en Automne, le MJ effectue donc un Test de Temp&eacute;rature -10, obtenant 14 : Froid. Le Test de Pr&eacute;cipitations est &agrave; +20 et donne : 71 : Humide. Le voyage sera mis&eacute;rable, une pluie battante fouettant le bateau du groupe sous un orage grondant.</blockquote>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<h3><strong>4. Options de Mouvement et Dur&eacute;e de R&eacute;pit</strong></h3>\n<p>Certains groupes peuvent pr&eacute;f&eacute;rer une approche plus m&eacute;canique afin de d&eacute;terminer la dur&eacute;e d&rsquo;un R&eacute;pit, en incorporant le Mouvement.</p>\n<p>Pour cela, prenez une carte de la r&eacute;gion dans laquelle vous voyagez avec une &eacute;chelle, et mesurez la distance. Les Personnages, les Cr&eacute;atures et les V&eacute;hicules peuvent voyager 8 heures par jour &agrave; la vitesse de leur Mouvement par km et par heure.</p>\n<p>Divisez simplement la distance parcourue par cette valeur, pour d&eacute;terminer le nombre de jours, et comparez ce nombre avec l&rsquo;abstraction ci dessus. N&rsquo;oubliez pas qu&rsquo;une semaine dans Warhammer dure 8 jours et non 7 !</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Si les Personnages souhaitent voyager plus longuement que 8 heures par jour, infligez une p&eacute;nalit&eacute; &agrave; tous les Personnages et les Cr&eacute;atures de -5 en Bien-&Ecirc;tre par heure suppl&eacute;mentaire, avec un maximum de 12 heures de voyage.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>II. Activit&eacute;s Personnelles</strong></h2>\n<p>&nbsp;</p>\n<p>Si les Activit&eacute;s de Groupe repr&eacute;sentent ce que le groupe fait dans son ensemble, les Activit&eacute;s Personnelles repr&eacute;sentent les actions que chaque individu fait pendant le R&eacute;pit. Le nombre d&rsquo;Activit&eacute;s Personnelles que chaque Personnage peut faire est d&eacute;termin&eacute;e par la dur&eacute;e du R&eacute;pit :</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>1 Activit&eacute; Personnelle pour Une Histoire de jours.</li>\n<li>2 Activit&eacute;s Personnelles pour Une histoire de Semaines.</li>\n<li>3 Activit&eacute;s Personnelles pour Une histoire de Mois.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Si le groupe va Chacun de son C&ocirc;t&eacute;, chaque personnage gagne une Activit&eacute; Personnelle en plus.</p>\n<p>Les Activit&eacute;s Personnelles peuvent &ecirc;tre accomplies dans l&rsquo;ordre souhait&eacute; par le groupe.</p>\n<p>Certaines Activit&eacute;s Personnelles ont plus ou moins de sens en fonction de l&rsquo;Activit&eacute; de Groupe que vous avec choisi. Celle qui sont possibles ou pertinentes d&eacute;pendent des circonstances du moment. Par exemple, une Activit&eacute; qui se r&eacute;f&egrave;re &agrave; un autre membre du groupe ne peut pas &ecirc;tre prise si les Personnages vont Chacun de leur C&ocirc;t&eacute;. De plus, le mode de transport choisi lorsque le groupe Entreprend un P&eacute;rilleux Voyage doit &ecirc;tre pris en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant &agrave; bord d&rsquo;un galion !</p>\n<p>Note : Les b&eacute;n&eacute;fices des Activit&eacute;s s&rsquo;additionnent s&rsquo;ils sont accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages. Par exemple, dans un groupe de quatre, si chaque Personnage effectue une Activit&eacute; Soigner, chaque Personnage re&ccedil;oit +30 &agrave; son test de Bien-&Ecirc;tre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Calomnier</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; propager des rumeurs, des mensonges vicieux ou des v&eacute;rit&eacute;s inconfortables &agrave; propos d&rsquo;une victime particuli&egrave;re afin d&rsquo;entacher son nom. Effectuez un <strong>Test Interm&eacute;diaire (+0) de Ragot</strong> ou de <strong>Charme</strong>, modifi&eacute; par la solidit&eacute; de la rumeur et la force de la preuve (r&eacute;elle ou fabriqu&eacute;e), ainsi que la diff&eacute;rence de Statut Social et de Standing. Le Standing de votre cible est diminu&eacute; de un par +DR. Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut &ecirc;tre Oppos&eacute;.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Se Lier d&rsquo;Amiti&eacute;</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; entrer en contact avec quelqu&rsquo;un, tentant de le faire passer du statut de connaissance &agrave; celui d&rsquo;ami. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Charme, modifi&eacute; par les circonstances et le Statut Social ainsi que le Standing de la cible. Sur un Succ&egrave;s, la cible devient un de vos contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de r&eacute;aliser des Faveurs pour vous, sans requ&eacute;rir de paiement. L&rsquo;Activit&eacute; Se lier d&rsquo;amiti&eacute; peut devenir un Test &Eacute;tendu, si vous souhaiter travailler votre relation durant plusieurs R&eacute;pits.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Faire Ribote</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; boire avec les habitants locaux, ou jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de R&eacute;sistance &agrave; l&rsquo;Alcool, ou un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Ragot. Vous pouvez gagner les effets d&rsquo;une Augmentation dans le Talent &Eacute;tiquette (Groupe Social) pour les besoins de l&rsquo;Aventure suivante.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Fabriquer</strong></h3>\n<p>Pourvu que vous ayez les mat&eacute;riaux, outils et installations appropri&eacute;s, vous &ecirc;tes en mesure de tenter de cr&eacute;er toute possession que vous souhaitez. Convertissez le co&ucirc;t de la possession en pistoles d&rsquo;argent, arrondi au sup&eacute;rieur et divis&eacute; par deux, qui devient le DR cible. Divisez encore cette valeur par deux pour conna&icirc;tre le co&ucirc;t des mat&eacute;riaux, s&rsquo;ils ne peuvent pas &ecirc;tre ramass&eacute;s dans les environs gratuitement (argile, bois, etc.). Effectuez un Test &Eacute;tendu Interm&eacute;diaire (+0) de M&eacute;tier (Sp&eacute;cialisation), modifi&eacute; par les circonstances. Les DR n&eacute;gatifs ne sont pas comptabilis&eacute;s pour ce test, toutefois une Maladresse signifie que les mat&eacute;riaux sont gaspill&eacute;s.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Explorer</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps suppl&eacute;mentaire &agrave; vous &eacute;loigner du chemin ou &agrave; regarder autour de vous pendant le voyage, augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double les chances d&rsquo;une Rencontre Positive ou N&eacute;gative. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Savoir (Appropri&eacute;), Navigation, Camouflage (Appropri&eacute;), ou Pistage afin d&rsquo;augmenter les chances d&rsquo;une Rencontre Positive de+10, en rajoutant +5 par DR suppl&eacute;mentaire.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Chercher de la Nourriture</strong></h3>\n<p>Vous vous mettez en qu&ecirc;te de provisions. Choisissez la Chasse, P&ecirc;che ou la Cueillette, et effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Survie en Ext&eacute;rieur ou Pistage si vous avez le mat&eacute;riel appropri&eacute;, modifi&eacute; par le terrain (Aride (&ndash;20), Normal (+0) ou Verdoyant (+20)) et M&eacute;t&eacute;o Sec (&ndash;10). P&ecirc;cher n&rsquo;est pas influenc&eacute; par la mauvaise m&eacute;t&eacute;o. Gagnez 1 Provision sur une Test R&eacute;ussi, +1 par DR. Doublez le nombre de Provisions g&eacute;n&eacute;r&eacute; par la Chasse.</p>\n<p>Chasser avec autre chose qu&rsquo;un Arc de Chasse (voir Appendice) ou un Fusil Long du Hochland nuit &agrave; la qualit&eacute; de la viande, &agrave; cause des dommages inutiles, comme les fl&egrave;ches et carreaux traversant le corps. Utiliser de telles armes apporte une p&eacute;nalit&eacute; de -10.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Bavarder</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; c&ocirc;toyer les habitants locaux, autour des feux de camps, avec l&rsquo;&eacute;quipage des navires de passage ou bien dans les tavernes, r&eacute;coltant ainsi des informations sur les environs. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Ragot : vous pouvez poser une question par DR au MJ, lequel devra r&eacute;pondre honn&ecirc;tement, en fonction des informations disponibles.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Apprendre</strong></h3>\n<p>Vous cherchez &agrave; apprendre de nouvelles Comp&eacute;tences ou Talents que vous ne connaissez pas encore. &Agrave; supposer que vous puissiez trouver un professeur (peut-&ecirc;tre en Se liant d&rsquo;amiti&eacute;), vous devez le payer d&rsquo;un montant &eacute;gal &agrave; son Statut Social et son Standing. Vous acc&eacute;dez alors &agrave; son entra&icirc;nement sp&eacute;cial, qui vous permet d&rsquo;apprendre une Comp&eacute;tence ou un Talent qui vous serait autrement inaccessible. Le co&ucirc;t en PX de cette Augmentation est doubl&eacute;. Vous ne pouvez pas faire progresser ces Comp&eacute;tences et Talents sans effectuer de nouveau cette activit&eacute;.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Naviguer</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; vous assurer que le groupe reste sur la bonne voie tout au long du voyage, en &eacute;vitant les routes et les voies d&rsquo;eau en mauvais &eacute;tat qui vous ralentiraient. Effectuez un Test interm&eacute;diaire (+0) de Navigation, en r&eacute;duisant les Provisions par Personnage et Cr&eacute;ature n&eacute;cessaires pour le voyage de 1 par +2DR obtenu, jusqu&rsquo;&agrave; un minimum &eacute;quivalent &agrave; la moiti&eacute; de la quantit&eacute; initiale n&eacute;cessaire.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>S'Entra&icirc;ner</strong></h3>\n<p>Vous d&eacute;cidez de pratiquer une comp&eacute;tence durant votre temps libre. Choisissez une Comp&eacute;tence que vous &ecirc;tes logiquement en mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+20) de cette comp&eacute;tence. Sur un succ&egrave;s, vous serez en mesure de relancer un Test &eacute;chou&eacute; de cette comp&eacute;tence jusqu&rsquo;au prochain r&eacute;pit. Cette relance s&rsquo;additionne aux Points de Chances et aux Sombres Pactes.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Cuisiner</strong></h3>\n<p>Vous pourvoyez aux besoin de vos compagnons. Effectuez un Test Facile (+40) de M&eacute;tier (Cuisinier) pour obtenir plus de nourriture &agrave; partir des ingr&eacute;dients bruts (en transformant les os en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut &ecirc;tre effectu&eacute; que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous n&rsquo;avez que 3 Provisions cr&eacute;era 6 Repas. Pour chaque -2DR, d&eacute;truisez 1 Provision.</p>\n<p>Les Repas peuvent &ecirc;tre mang&eacute; de la m&ecirc;me fa&ccedil;on que les Provisions, mais ils ne peuvent pas &ecirc;tre &agrave; nouveau transform&eacute;s en Repas avec cette Actvit&eacute;.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Rechercher</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; effectuer des recherches sur un sujet d&rsquo;&eacute;tude. Du moment que vous avez une biblioth&egrave;que dans laquelle travailler, ou bien des experts &agrave; questionner, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Savoir (Appropri&eacute;), en utilisant le Savoir appropri&eacute;. Vous pouvez poser au MJ une question par +DR. Le MJ doit r&eacute;pondre honn&ecirc;tement, en fonction des informations disponibles.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Se Reposer</strong></h3>\n<p>Vous renoncez &agrave; d&rsquo;autres activit&eacute;s pour vous reposer et r&eacute;cup&eacute;rer. Vous &ecirc;tes consid&eacute;r&eacute; comme &eacute;tant en Repos pour ce qui est de la gu&eacute;rison. Vous ne pouvais pas prendre l'Activit&eacute; Repos lorsque vous Entreprenez un P&eacute;rilleux Voyage, &agrave; moins que votre groupe ne poss&egrave;de une liti&egrave;re, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous installer.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Partir en Reconnaissance</strong></h3>\n<p>Vous devancez vos compagnons, rep&eacute;rant les dangers cach&eacute;s. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Camouflage (Appropri&eacute;). Un Succ&egrave;s vous garanti d&rsquo;&ecirc;tre averti de toute Rencontre (Positive ou N&eacute;gative), qui peut &ecirc;tre &eacute;vit&eacute; en d&eacute;pensant une Provision suppl&eacute;mentaire par Personnage et Cr&eacute;ature tandis que le groupe prend le temps de contourner la Rencontre. Par +2DR, vous pouvez poser une question compl&eacute;mentaire &agrave; propos de la Rencontre, ou choisir de pr&eacute;parer une embuscade.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Faire un Abri</strong></h3>\n<p>Gr&acirc;ce &agrave; votre compr&eacute;hension de la nature, vous assurez un abri s&ucirc;r et sec, att&eacute;nuant le pire des effets de m&eacute;t&eacute;o d&eacute;favorables. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Survie en ext&eacute;rieur, modifi&eacute; de -10 par effet M&eacute;t&eacute;o pr&eacute;sent : Froid, Chaud, Sec, et Humide. Sur un Succ&egrave;s, vous pouvez ne pas prendre en compte un effet M&eacute;t&eacute;o pour vous et vos compagnons.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Enseigner</strong></h3>\n<p>Vous apprenez &agrave; un camarade &agrave; effectuer une t&acirc;che particuli&egrave;re. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Divertissement (Narration) ou Savoir (Appropri&eacute;), ou un Test Tr&egrave;s Difficile (-30) utilisant une Caract&eacute;ristique ou une Comp&eacute;tence appropri&eacute;e. Sur un Succ&egrave;s, vous pouvez enseigner gratuitement une Comp&eacute;tence ou un Talent que vous connaissez &agrave; un compagnon qui effectue l&rsquo;Activit&eacute; Apprendre. Ils n&rsquo;ont pas besoin de d&eacute;penser d&rsquo;argent, mais doivent d&eacute;penser les PX comme d&eacute;crit dans l&rsquo;Activit&eacute; Apprendre. Vous ne pouvez pas enseigner de Talent dont le Maxi est de 1, sauf d&eacute;cision contraire du MJ.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Soigner</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; prendre soin des Blessures de vos compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Gu&eacute;rison sur un ou plusieurs Personnages ou Cr&eacute;atures. A la place, vous pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Gu&eacute;rison, ou un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Survie en Ext&eacute;rieur pour accorder &agrave; tous vos compagnons (mais pas vous-m&ecirc;me!) un bonus de +10 &agrave; leur Test de Bien-&Ecirc;tre.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Dresser</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; apprendre &agrave; un de vos animaux de nouveaux tours. Effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Dressage. S&rsquo;il est r&eacute;ussi, choisissez un Trait de Cr&eacute;ature Entra&icirc;n&eacute; (Divers) que vous apprenez &agrave; l&rsquo;animal. Certains animaux sont difficiles &agrave; dresser &ndash; en raison de leur nature simple, ou de leur ent&ecirc;tement &ndash; et peuvent n&eacute;cessiter de passer un Test d&rsquo;Intelligence avec un bonus de +10 par +DR obtenu au Test de Dressage, ou bien m&ecirc;me d&rsquo;opposer leur Force Mentale au Test de Dressage.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Travailler</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps &agrave; exercer votre travail. Effectuez un Test Accessible (+20) utilisant votre Comp&eacute;tence de Carri&egrave;re vous permettant de Gagner de l&rsquo;argent. En cas de Succ&egrave;s, gagnez de l&rsquo;argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing :</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>Un &eacute;chelon Bronze gagne 2d10 sous de cuivre par Standing,</li>\n<li>Un &eacute;chelon Argent gagne 1d10 pistoles d&rsquo;argent par Standing,</li>\n<li>Un &eacute;chelon Or gagne 1 couronne d&rsquo;or par Standing.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Pour chaque +/-2DR, comptez votre Standing comme &eacute;tant modifi&eacute; de +/-1 de sa valeur habituelle &agrave; ces fins. Certains m&eacute;tiers peuvent &ecirc;tre impossibles &agrave; effectuer en Entreprenant un P&eacute;rilleux Voyage, ou en R&eacute;sidant en Ville &amp; Bourgs.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Se repentir (Activit&eacute; du suppl&eacute;ment Petty Piety)</strong></h3>\n<p>Vous passez du temps dans les temples des diff&eacute;rents Dieux du Vieux Monde, accomplissant des t&acirc;ches ingrates, vous fustigeant, ou bien vous pliant au caprices du clerg&eacute; afin de vous repentir de vos p&eacute;ch&eacute;s. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pri&egrave;re, et perdez autant de Points de P&eacute;ch&eacute;s que de +DR.</p>\n<p>Les personnages avec les Talents B&eacute;ni ou Invoquer ne peuvent pas effectuer cette activit&eacute;, les Dieux &eacute;tant beaucoup plus attentifs &agrave; leurs transgressions, et demandant des exploits plus important pour qu&rsquo;ils puissent expier leurs p&eacute;ch&eacute;s. (voir Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, page 218).</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<blockquote>\n<div>Le groupe voyageant pour Une Histoire de Semaines, chacun a 2 Activit&eacute;s Personnelles &agrave; accomplir. Ils sont cependant limit&eacute;s par le fait d&rsquo;&ecirc;tre sur la Rivi&egrave;re Talabec (m&ecirc;me si l&rsquo;on peut pr&eacute;sumer qu&rsquo;ils ont le temps de s&rsquo;arr&ecirc;ter aux tavernes le long du fleuve rivi&egrave;re, ainsi que de s&rsquo;amarrer dans les petits hameaux). Grogni, un Gladiateur, d&eacute;cide de Travailler lorsqu&rsquo;il s&rsquo;arr&ecirc;te les soirs, luttant avec les matelots et p&ecirc;cheurs des villages voisins pour gagner de l&rsquo;argent &agrave; boire. Il effectue un Test Accessible (+20) de Corps &agrave; Corps (Bagarre), obtenant +2DR, comptant son Statut Social comme Argent 3 au lieu de 2. Il lance 3d10 et gagne 17 pistoles d&rsquo;argent. Evanswood, qui a l&rsquo;habitude de partir en reconnaissance, est limit&eacute; par le fait que le groupe n&rsquo;ait qu&rsquo;un bateau, et d&eacute;cide donc de passer du temps &agrave; p&ecirc;cher, effectuant l&rsquo;Activit&eacute; Chercher de la nourriture (P&ecirc;che). Il poss&egrave;de une canne &agrave; p&ecirc;che et un filet, et le MJ d&eacute;termine que la Rivi&egrave;re Talabec n&rsquo;est ni Aride ni Verdoyante. Il effectue donc un Test Interm&eacute;diaire (+0) de Survie en ext&eacute;rieur, obtenant +3DR !Evanswood parvient &agrave; r&eacute;cup&eacute;rer 1 Provision, plus un bonus de 3 pour un total de 4 Provisions &ndash; un joli butin !</div>\n<div>\n<div>Hallam, &eacute;tant un homme pragmatique, fouille dans les sacs du groupe et d&eacute;couvre que m&ecirc;me avec les talents &agrave; la p&ecirc;che de Evanswood, ils risquent de manquer de nourriture. Installant sa fid&egrave;le po&ecirc;le en fonte sur le brasero br&ucirc;lant au centre du bateau , il effectue l&rsquo;Activit&eacute; Cuisiner. Hallam obtient un fantastique +8DR sur son Test Facile (+40) de M&eacute;tier (Cuisinier), qui pourrait convertir 8 Provision en 16 Repas. Malheureusement le groupe n&rsquo;en a que 5, en incluant les prises de Evanswood. Ces 5 sont transform&eacute;s en 10 Repas, et Hallam a l&rsquo;air inquiet. Saskia, quant &agrave; elle, est inqui&egrave;te pour d&rsquo;autres raisons. Le groupe est plut&ocirc;t expos&eacute; : ils ne sont pas habill&eacute;s pour la m&eacute;t&eacute;o actuelle, et celle ci leur donne certainement de quoi faire. Malheureusement sa comp&eacute;tence de Survie en ext&eacute;rieur en tant que Pr&ecirc;tresse Guerri&egrave;re laisse &agrave; d&eacute;sirer: elle d&eacute;cide de Soigner le Groupe au lieu de Faire un Abri. Elle obtient un succ&egrave;s &agrave; son Test Accessible (+20) de Gu&eacute;rison, accordant &agrave; tout le monde +10 pour le Test de Bien-&ecirc;tre. Elle passe du temps &agrave; faire du th&eacute; chaud, en s&eacute;chant les serviettes &agrave; tour de r&ocirc;le sur le bras&eacute;ro afin de garder ses compagnons en bonne sant&eacute;. N&eacute;anmoins, elle reste elle-m&ecirc;me sujette aux &eacute;l&eacute;ments. Les Personnages ont chacun une Activit&eacute; Personnelle suppl&eacute;mentaire. Ils regardent le ciel gris, mettent la main sur leurs estomacs grondant, et r&eacute;fl&eacute;chissent &agrave; leurs options.</div>\n</div>\n</blockquote>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>III. Les Rencontres</strong></h2>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<p>Il y a deux types de Rencontres : Positives et N&eacute;gatives. Les Rencontres Positives sont celles qui offrent des opportunit&eacute;s : trouver un objet, faire une d&eacute;couverte, gagner un ami, etc. Les Rencontres N&eacute;gatives sont celles qui suppriment des opportunit&eacute;s : perdre un objet, rencontrer une complication impr&eacute;vue, perdre un ami, ou une attaque frappant le groupe&hellip; Ces deux types de Rencontres peuvent survenir lors d&rsquo;un R&eacute;pit, et elles ne sont pas mutuellement exclusives.</p>\n<h4>Les chances de base d&rsquo;une Rencontre sont bas&eacute;es sur la dur&eacute;e du R&eacute;pit :</h4>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>Une histoire de Jours a 10 % de chances pour chaque Rencontre.</li>\n<li>Une histoire de Semaines a 10 % de chances pour chaque Rencontre.</li>\n<li>Une histoire de Mois a 10 % de chances pour chaque Rencontre.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<h4>Ces pourcentages sont ensuite modifi&eacute;s de la mani&egrave;re suivante :</h4>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>R&eacute;sider en Ville et Bourgs double les chance d&rsquo;une Rencontre Positive.</li>\n<li>Traverser, ou vivre, dans des territoires dangereux double le risque d&rsquo;une Rencontre N&eacute;gative.</li>\n<li>Aller Chacun de son C&ocirc;t&eacute; double le risque de Rencontre N&eacute;gative. De plus, la Rencontre N&eacute;gative et la Rencontre Positive ne surviennent que pour un seul membre du groupe (d&eacute;terminez al&eacute;atoirement le personnage concern&eacute;). Si un Personnage a Explor&eacute; pendant Aller Chacun de son C&ocirc;t&eacute;, il effectue les tests individuellement, tandis que le reste du groupe se partage les Rencontres de fa&ccedil;on normale.</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Les Rencontres sont d&eacute;termin&eacute;es par le MJ, en fonction des circonstances. Consid&eacute;rez les Activit&eacute;s que les Personnages ont choisi de faire quand vous d&eacute;cidez de la Rencontre que vous allez leur pr&eacute;senter.</p>\n<h3>&nbsp;</h3>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Exemples de Rencontres Positives</strong></h3>\n<h3><strong>D&eacute;couverte Fortuite</strong></h3>\n<p>Que ce soit un savoir cach&eacute; dans un livre poussi&eacute;reux, une carte au tr&eacute;sor trouv&eacute;e au fond d&rsquo;un tonneau de grain, une rumeur juteuse entendue dans une auberge, ou un temple ancien d&eacute;couvert au bout d&rsquo;une piste oubli&eacute;e, les Personnage ont trouv&eacute; quelque chose. Quoi que ce soit, cela vaut de l&rsquo;argent pour les bonnes personnes. Il ne s'agit plus que de garder le secret et d'entrer en contact avec ceux qui le veulent (et sont pr&ecirc;ts &agrave; payer pour cela). En compl&eacute;ment, cette d&eacute;couverte pourrait &ecirc;tre importante pour l'un des Personnages : prenez en compte leurs Ambitions !</p>\n<h3><strong>Rencontre Fortuite</strong></h3>\n<p>Les Personnages ont l'occasion de poursuivre un projet qui leur avait &eacute;chapp&eacute;. Peut-&ecirc;tre qu'un voleur qui s&rsquo;&eacute;tait &eacute;chapp&eacute; de leurs griffes se retrouve ivre mort dans le bar qu'ils fr&eacute;quentent, ou qu'un monstre qu'ils traquaient refait surface, bless&eacute; et seul dans une grotte voisine. Peut-&ecirc;tre que cette &eacute;p&eacute;e pr&eacute;cieuse qui a &eacute;t&eacute; perdue dans un jeu de hasard leur r&eacute;appara&icirc;t dans les mains d'un imb&eacute;cile pompeux qui a besoin d'une bonne racl&eacute;e (et d'un peu de \"redistribution des ressources\").</p>\n<p>C'est &eacute;galement une Rencontre utile si les personnages ont manqu&eacute;, pour une raison ou une autre, un &eacute;l&eacute;ment de contexte ou une information. Un PNJ important peut &ecirc;tre r&eacute;introduit, ou une possession sp&eacute;ciale peut &agrave; nouveau &ecirc;tre mis devant leur nez.</p>\n<h3><strong>Faveurs Entre Amis</strong></h3>\n<p>Un ami offre ou demande une Faveur. Ce n'est qu'une petite faveur, mais elle est li&eacute;e au reste des &eacute;v&eacute;nements et ouvre d'autres possibilit&eacute;s. Votre ami criminel vous propose peut-&ecirc;tre de vous pr&eacute;senter &agrave; son patron, ou un ami commer&ccedil;ant vous recommande d'acheter des parts de bois, de fer ou d'une autre ressource en raison des &eacute;volutions du march&eacute;.</p>\n<p>Une autre option consiste &agrave; offrir aux personnages la possibilit&eacute; de rendre un service &agrave; quelqu'un, transformant ainsi un simple contact en un ami qui pourra ensuite les aider dans d'autres domaines.</p>\n<h3><strong>Actes Al&eacute;atoires</strong></h3>\n<p>Au cours de la vie de chacun, nous sommes les b&eacute;n&eacute;ficiaires d'actes de bont&eacute; al&eacute;atoires : m&ecirc;me dans un endroit aussi oppressif et sombre que l'Empire de Sigmar Heldenhammer ! Les Personnages ont de la chance, cette fois-ci, et ce qui pourrait sembler un acte mineur pour quelqu'un d'autre, s'av&egrave;re &ecirc;tre une v&eacute;ritable aubaine. Peut-&ecirc;tre qu'un chasseur a quitt&eacute; un pavillon d'hiver rempli de bois de chauffage et de rations pour le prochain voyageur, permettant ainsi aux personnages de ne pas subir les effets de l'Exposition ou de Dormir &agrave; la dure. Peut-&ecirc;tre qu'un riche bienfaiteur fait don de quelques lits suppl&eacute;mentaires au temple de Shallya, et que celui-ci dispose de suffisamment de ressources pour soigner gratuitement les coupures et les rhumes des personnages. Peut-&ecirc;tre qu'un garde, lass&eacute; de ses terribles employeurs, d&eacute;cide de ne pas donner une racl&eacute;e command&eacute;e par un noble seigneur, et le voleur du groupe s'en tire &agrave; bon compte !</p>\n<p>Ou alors, ce sont peut-&ecirc;tre les Personnages qui ont r&eacute;alis&eacute; par hasard un acte de gentillesse. Il peut s'agir d'un PNJ qu'ils ont d&eacute;j&agrave; rencontr&eacute; ou d'un tout nouveau PNJ qui vient leur confesser que leurs actions ont am&eacute;lior&eacute; sa vie. De petits encouragements peuvent tout signifier dans un endroit comme l'Ancien Monde. Bien s&ucirc;r, si le PNJ vient avec des cadeaux ou d'autres remerciements, on ne les refuse pas !</p>\n<h3><strong>Raccourcis et Navigation agr&eacute;able</strong></h3>\n<p>Que ce soit un coup de chance du navigateur, un vent favorable gonflant leurs voiles ou un conseil utile d'un habitant du coin, les Personnages font un excellent voyage. Ils peuvent ainsi gagner quelques jours de voyage, ce qui repr&eacute;sente quelques Provisions en moins, rattraper une proie qu'ils poursuivaient, ou m&ecirc;me arriver avant que les vrais ennuis n'aient commenc&eacute; pour leur prochaine aventure, ce qui leur laisse le temps de se familiariser avec ce nouveau lieu.</p>\n<p>Une autre solution consiste &agrave; faire en sorte que ce que les Personnages attendaient, par exemple un objet command&eacute; ou un alli&eacute; de retour, apprenne la bonne nouvelle et que cette aubaine arrive bien plus t&ocirc;t que pr&eacute;vu !</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Exemples de Rencontres N&eacute;gatives</strong></h3>\n<h3><strong>Temp&ecirc;te Soudaine</strong></h3>\n<p>En p&eacute;riode de mauvais temps, des orages peuvent &eacute;clater et menacer le groupe. Peut-&ecirc;tre que le froid entra&icirc;ne une terrible gr&ecirc;le, ou que des semaines de s&eacute;cheresse ont provoqu&eacute; une temp&ecirc;te de poussi&egrave;re. Quoi qu'il en soit, elle pr&eacute;sente une difficult&eacute; qui peut &ecirc;tre surmont&eacute;e ou dont on peut attendre la fin.Si les Personnages poursuivent leur chemin, ils risquent l'Exposition, ou vous pouvez doubler les p&eacute;nalit&eacute;s pour avoir dormi dehors. Si vous optez pour cette derni&egrave;re solution, consid&eacute;rez que les auberges et les tavernes sur la route, s'il y en a, sont particuli&egrave;rement pleines, de sorte que les prix pourraient avoir augment&eacute;, ou que les chambres pourraient ne pas &ecirc;tre disponibles du tout.Si les personnages choisissent d'attendre la fin de la temp&ecirc;te, augmentez le nombre de Provisions n&eacute;cessaires de +1 (ou plus).Bandits Sur La RouteLes bandits ne sont que trop nombreux dans l'Empire : d&eacute;serteurs des arm&eacute;es d'&Eacute;tat, chasseurs dont la vie enti&egrave;re a &eacute;t&eacute; boulevers&eacute;e par les Homme-B&ecirc;tes, ou simplement des gens cherchant &agrave; profiter de la souffrance d&rsquo;autrui. Ce qui les a pouss&eacute;s &agrave; vivre une vie de crime est sans importance, car pour l'instant ils veulent enfoncer leurs &eacute;p&eacute;es dans les entrailles des Personnages ! On peut peut-&ecirc;tre les raisonner ou marchander. Ou peut-&ecirc;tre devront-ils &ecirc;tre accueillis avec de l'acier froid.Et peut-&ecirc;tre, encore, qu'ils sont plus que de simples bandits. Apr&egrave;s tout, les Maraudeurs du Chaos, les Homme-B&ecirc;tes, les Peaux vertes et bien d'autres encore errent dans le pays.</p>\n<h3><strong>Terrain Dangereux</strong></h3>\n<p>Pour une raison quelconque, la r&eacute;gion elle-m&ecirc;me n'est pas s&ucirc;re &agrave; traverser. Les avalanches sur les pentes des montagnes, les coul&eacute;es de boue apr&egrave;s de fortes pluies et les inondations dans les plaines sont autant de p&eacute;rils de la nature. Les personnages devront r&eacute;fl&eacute;chir rapidement, peut-&ecirc;tre en effectuant des Tests d'Athl&eacute;tisme Durs (-20) pour distancer la neige qui tombe, ou des Tests d'Escalade Difficiles (-30) pour escalader les arbres alors que la boue se pr&eacute;cipite vers la rivi&egrave;re. Une fois que les personnages sont en s&eacute;curit&eacute;, ils devront d&eacute;cider de la marche &agrave; suivre : continuer ou faire demi-tour ?</p>\n<h3><strong>Voleur dans la Nuit</strong></h3>\n<p>Peut-&ecirc;tre que ce sont les colporteurs qui se sont arr&ecirc;t&eacute;s &agrave; votre feu de camp le soir, ou peut-&ecirc;tre que c'est l'homme que vous avez laiss&eacute; s'approcher un peu trop pr&egrave;s &agrave; la derni&egrave;re taverne, mais quelqu'un vous a pris quelque chose de pr&eacute;cieux. Choisissez au hasard (aux d&eacute;s) le personnage &agrave; cibler, et retirez-lui une Possession de 0 Enc avec la valeur la plus &eacute;lev&eacute;e de son &eacute;quipement.</p>\n<p>Le groupe pourrait faire demi-tour et rechercher le voleur, ajoutant peut-&ecirc;tre une poign&eacute;e de jours (et quelques provisions de plus) &agrave; leur voyage, ou bien ils pourraient accepter que les doigts de Ranald sont partout, la chance va et vient selon son bon vouloir.</p>\n<h3><strong>Malheureuse Intrication</strong></h3>\n<p>Un ami est en difficult&eacute; et a besoin de votre aide, ou peut-&ecirc;tre qu'un travail que vous pensiez termin&eacute; s'est av&eacute;r&eacute; inachev&eacute;. Quel que soit le probl&egrave;me, on attend de vous que vous le r&eacute;solviez. Ignorer vos obligations pourrait engendrer des conflits avec des personnes qu&rsquo;il ne vaut mieux pas &eacute;nerver, et qui sait alors ce que vous devrez faire pour vous racheter. Consid&eacute;rez ceci comme si vous deviez une Faveur (d'une importance appropri&eacute;e) &agrave; quelqu'un, qu&rsquo;il vient r&eacute;clamer de mani&egrave;re insistante.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<blockquote>\n<p>Apr&egrave;s la fin des Activit&eacute;s Personnelles de chacun, le MJ regarde s'il y a eu des Rencontres. &Eacute;tant donn&eacute; qu&rsquo;il s&rsquo;agit d&rsquo;Une Histoire de Semaines et que la rivi&egrave;re Talabec est patrouill&eacute;e par des pirates ces derniers temps, le MJ juge que les chances de Rencontres Positives sont de 20 % et celles de Rencontres N&eacute;gatives de 40 %. Les deux sont test&eacute;es, et les deux se produisent ! Le MJ d&eacute;cide que les personnages parviennent &agrave; trouver un canal plus s&ucirc;r &agrave; travers les temp&ecirc;tes o&ugrave; la pluie n'est pas aussi importante, ce qui leur permet de passer du bon temps (une Provision de moins n&eacute;cessaire par Personnage), mais les redoutables pirates de la rivi&egrave;re font &eacute;galement usage de ce canal, et le groupe est pris en embuscade sur la rivi&egrave;re ! Les canons tirent dans l'eau autour de la barque, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils sont assaillis par les pilleurs !</p>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>IV -&nbsp;D&eacute;penses de la Vie Courante</strong></h2>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<p>Bien que la vie n&rsquo;ait que peu de valeur dans le Vieux Monde, le co&ucirc;t de la vie peut &ecirc;tre prohibitif. Entre le besoin de manger et de boire suffisamment de provisions pour survivre, et payer une parcelle de terre s&egrave;che sur laquelle se pelotonner durant les froides nuits d&rsquo;hiver, la plupart des habitants de l&rsquo;Empire peuvent difficilement s&rsquo;offrir autre chose.</p>\n<p>Pour certains, il s&rsquo;agit moins de la promesse de richesses mais plut&ocirc;t la menace de la pauvret&eacute; qui les pousse &agrave; une vie d&rsquo;aventure.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3><strong>a. Provisions</strong></h3>\n<p>Les Provisions repr&eacute;sentent suffisamment de nourriture et d&rsquo;eau pour nourrir un Personnage ou une Cr&eacute;ature pour la dur&eacute;e d&rsquo;un R&eacute;pit. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un montant abstrait afin de r&eacute;duire le besoin de comptabilit&eacute;. La quantit&eacute; de Provisions qu&rsquo;un Personnage ou qu&rsquo;une Cr&eacute;ature requiert durant un R&eacute;pit est bas&eacute; sur sa dur&eacute;e, ainsi que la taille de la Cr&eacute;ature :</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<table style=\"height: 128px; width: 99.0683%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\"><strong>Taille</strong></td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\"><strong>Jours</strong></td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\"><strong>Semaines</strong></td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\"><strong>Mois</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Minuscule</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">0</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">2</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Tr&egrave;s Petite</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">4</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Petite*</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">8</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Moyenne</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">16</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Grande</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">16</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">32</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Enorme</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">16</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">32</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">64</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"height: 16px; width: 21.6301%; text-align: center;\">Monstrueuse</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 21.3166%; text-align: center;\">32</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 36.9906%; text-align: center;\">64</td>\n<td style=\"height: 16px; width: 18.9655%; text-align: center;\">128</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>&nbsp;</p>\n<p><em>*M&ecirc;me si Petits, les Halflings adultes sont compt&eacute;s comme &eacute;tant Moyen pour ce qui est de la consommation de Provisions.</em></p>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<p>Chaque Provision a un Encombrement de 1 et co&ucirc;te 2/&ndash;. Les Provisions peuvent &ecirc;tre achet&eacute;es &agrave; n&rsquo;importe quel moment durant le R&eacute;pit, si tant est qu&rsquo;il y ait un endroit raisonnable o&ugrave; les acheter. E.g. Si le groupe est dans un village, ils peuvent acheter des Provisions comme ils le souhaitent (&agrave; moins qu&rsquo;une famine ou un autre calamit&eacute; soit en cours). En revanche, si le groupe se trouve en haute mer, ils ne peuvent pas proc&eacute;der &agrave; cet achat, et devront acheter les Provisions avant leur d&eacute;part (et esp&eacute;rer que tout se passe bien).</p>\n<p>Un Personnage ou une Cr&eacute;ature qui ne consomme pas les Provisions n&eacute;cessaires pour un R&eacute;pit souffre d&rsquo;une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; leur Test de Bien-&Ecirc;tre &agrave; la fin du R&eacute;pit par Provision manquante. Les Personnages avec le Talent Brouet souffrent seulement d&rsquo;une p&eacute;nalit&eacute; de &ndash;5 par Provision manquante.</p>\n<blockquote>\n<div>Comme tous les Personnages sont de Taille Moyenne, et qu&rsquo;ils voyagent pour Une histoire de Semaines, ils doivent consommer chacun 8 Provisions (ou Repas). Heureusement, ils ont pu bien manger gr&acirc;ce &agrave; une Rencontre Positive et cette quantit&eacute; est r&eacute;duite &agrave; 7. Apr&egrave;s avoir Cherch&eacute; de la nourriture et Cuisin&eacute;, le groupe a seulement 20 Provisions : il leur en manque 8 ! Ils r&eacute;ussissent &agrave; rassembler ensemble 8 pistoles d&rsquo;argent, afin d&rsquo;acheter 4 de ces 8 Provisions manquantes dans les tavernes dans lesquels ils se sont arr&ecirc;t&eacute;s. Ils auront juste &agrave; sauter chacun un repas, subissant une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; leur Bien-&Ecirc;tre.</div>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3><strong>b. Logement</strong></h3>\n<p>En plus des Provisions, les Personnages doivent prendre en compte leur logement durant le R&eacute;pit. Il y a quatre choix :</p>\n<ul>\n<li><strong>Dormir &agrave; la dure</strong>. Parfois un Personnage doit dormir &agrave; la belle-&eacute;toile, ou sous tente. La plupart du temps cela a lieu pendant un voyage, mais quand les temps sont durs, cela peut aussi se produire dans des lieux &laquo; civilis&eacute;s &raquo;. Dormir &agrave; la dure tout en Entreprenant un P&eacute;rilleux Voyage entra&icirc;ne une p&eacute;nalit&eacute; de -20 au Test de Bien-&Ecirc;tre &agrave; la fin du R&eacute;pit, ou -10 si le Personnage a une tente dans laquelle dormir. Dormir &agrave; la dure tout en R&eacute;sidant en Ville &amp; Bourgs ou Allant Chacun de son C&ocirc;t&eacute; entra&icirc;ne une p&eacute;nalit&eacute; de -30, quelque soit les circonstances.</li>\n<li><strong>Auberges et Tavernes</strong>. Les auberges et des tavernes de bord de route accueillent volontiers les voyageurs, du moins tant qu&rsquo;ils ont de l&rsquo;argent (et que les r&eacute;gions qu&rsquo;ils traversent sont suffisamment fr&eacute;quent&eacute;es pour soutenir un tel commerce). Rester dans une Auberges &amp; Tavernes co&ucirc;te autant de pistoles d&rsquo;argent que de Provisions requises pour la Phase de R&eacute;pit.</li>\n<li><strong>Louer un Toit</strong>. Louer un toit sous lequel dormir lorsque l&rsquo;on R&eacute;side en Ville &amp; Bourgs est la fa&ccedil;on la plus courante de se loger. Bien que co&ucirc;teux &ndash; en effet, la plupart des gens d&eacute;pensent la majeure partie de leurs revenus dans la nourriture et le loyer &ndash; cela offre une protection contre les &eacute;l&eacute;ments. En revanche, la location dans le Vieux Monde est limit&eacute;e par votre classe sociale. On ne peut louer qu&rsquo;un logement appropri&eacute; &agrave; sa position sociale. Louer un Toit co&ucirc;te un nombre de pi&egrave;ces &eacute;quivalent au Statut Social et au Standing du Personnage par Provision requise pour la Phase de R&eacute;pit.</li>\n<li><strong>Vivre chez Soi</strong>. L&rsquo;argent investi dans une propri&eacute;t&eacute; est le seul vrai moyen de grimper l&rsquo;ascenseur social dans le Vieux Monde, quelles que soit ses autres distinctions. Si un Personnage peut se permettre de poss&eacute;der un foyer, et R&eacute;side en Ville &amp; Bourgs o&ugrave; ce foyer se situe, il peut y rester gratuitement pour aussi longtemps qu&rsquo;il le souhaite, avec autant que compagnons qu&rsquo;il le choisit.</li>\n</ul>\n<blockquote>\n<div>Malheureusement, le reste de l&rsquo;argent du groupe doit servir au logement, et les Personnages r&eacute;ussissent &agrave; &eacute;chapper au climat nocturne en dormant dans des Auberges &amp; Tavernes pour 20 pistoles d&rsquo;argent chacun !</div>\n</blockquote>\n<p>Acheter, poss&eacute;der et exploiter une propri&eacute;t&eacute; sera trait&eacute; int&eacute;gralement dans un suppl&eacute;ment &agrave; venir &mdash; <em>Liber Etcetera: Within the Walls</em>.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: left;\"><strong>c. Du Pain et Des Jeux</strong></h3>\n<p>Les Provisions vous assurent de vous en sortir, mais la plupart des habitants du Vieux Monde souhaitent faire plus que cela. Ils veulent du pain, mais ils veulent aussi des jeux.</p>\n<p>En plus de leurs d&eacute;sirs personnels, la plupart des gens attendent de leur pairs qu&rsquo;ils s&rsquo;appr&ecirc;tent comme il sied &agrave; leur statut. Chaque Personnage doit payer une quantit&eacute; d&rsquo;argent &eacute;gal &agrave; leur Statut Social et leur Standing par Activit&eacute; Personnelle qu&rsquo;ils effectuent, en plus des Provisions. Cela repr&eacute;sente tous les autres aspects de la vie : manger des d&icirc;ners plus chic, parier et jouer, voir une pi&egrave;ce de th&eacute;&acirc;tre, etc.</p>\n<p>Payer Du Pain et Des Jeux octroie un bonus de +10 &agrave; votre Test de Bien-&Ecirc;tre.</p>\n<blockquote>\n<div>Grogni, ayant travaill&eacute; plus t&ocirc;t, a r&eacute;ussi &agrave; &eacute;pargn&eacute; un petit peu, et d&eacute;pense 6 pistoles d&rsquo;argent &ndash; &eacute;tant donn&eacute; que son Statut est Argent 3, et qu&rsquo;il a effectu&eacute; 2 Activit&eacute;s Personnelles &ndash; en Pain &amp; Jeux, gagnant +10 en Bien-&Ecirc;tre.</div>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>V - Bien-&Ecirc;tre</strong></h2>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<p>&Agrave; la fin d&rsquo;un R&eacute;pit, le Bien-&Ecirc;tre des Personnages doit &ecirc;tre d&eacute;termin&eacute;. Le Bien-&Ecirc;tre repr&eacute;sente leur sant&eacute;, en fonction de leurs conditions de vie et de leurs exp&eacute;riences. Assurez-vous de prendre en compte le Climat, l&rsquo;&eacute;quipement, les Provisions ainsi que les D&eacute;penses de la Vie Courante, puis effectuez un Test Interm&eacute;diaire (+0) d&rsquo;Endurance par Personnage et Cr&eacute;ature dans le groupe. Pour chaque -DR, consultez la liste suivante (les effets sont cumulatifs) :</p>\n<ul>\n<li style=\"list-style-type: none;\">\n<ul>\n<li>\n<p>1 ou 2 DR : <strong>&ldquo;Vous n&rsquo;avez pas l&rsquo;air bien.&rdquo;</strong> Vous n&rsquo;&ecirc;tes pas en forme. Peut-&ecirc;tre que vos privations vous ont laiss&eacute; un peu maigrichon, que votre votre peau est un peu p&acirc;le, ou que vous avez l&rsquo;air hagard la plupart du temps. Vous souffrez d&rsquo;une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; tous vos Tests de Sociabilit&eacute; pour la prochaine Aventure.</p>\n</li>\n<li>\n<p>&minus;3 DR : <strong>&ldquo;Maux et douleurs.&rdquo;</strong> Le manque de sommeil, la nourriture de mauvaise qualit&eacute; et les reniflements persistants vous ont laiss&eacute; &eacute;reint&eacute; et drain&eacute;. Gagnez le Sympt&ocirc;me Malaise pour la prochaine Aventure.</p>\n</li>\n<li>\n<p>&minus;4 DR : <strong>&ldquo;Bosses, contusions et sang.&rdquo;</strong> Vous ne savez pas comment vous avez fait, mais vous vous &ecirc;tes bless&eacute; &agrave; un moment ou &agrave; un autre, et la blessure ne gu&eacute;rit pas bien. Gagnez le Sympt&ocirc;me Bless&eacute; pour la prochaine Aventure.</p>\n</li>\n<li>\n<p>&minus;5 DR ou plus : <strong>&ldquo;Ce n&rsquo;est pas qu&rsquo;une toux&hellip;&rdquo;</strong> Ce que vous avez en premier lieu minimis&eacute; comme &eacute;tant simplement les effets d&rsquo;une mauvaise qualit&eacute; de vie s&rsquo;est transform&eacute; en quelque chose de bien plus persistant. Vous &ecirc;tes malade, il faut se rendre &agrave; l&rsquo;&eacute;vidence. Vous subissez une Maladie appropri&eacute;e (peut-&ecirc;tre une Pneumonie ou la Courante Galopante). Sur un r&eacute;sultat de -10DR ou moins, la terrible Peste Noire est de retour.</p>\n</li>\n</ul>\n</li>\n</ul>\n<p>Si un Sympt&ocirc;me ou une Maladie devait durer plus longtemps que la dur&eacute;e de l&rsquo;Aventure, il persiste lors du R&eacute;pit, et doit &ecirc;tre soign&eacute; en suivant les r&egrave;gles habituelles.</p>\n<p>Sur un Succ&egrave;s en revanche, la vie vous est douce, et vous vous am&eacute;liorez : vous &ecirc;tes en meilleure sant&eacute;, vous avez le temps d&rsquo;&ecirc;tre plus heureux, et de devenir meilleur. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter une Caract&eacute;ristique de Base de +1 %. Cela ne compte PAS comme une Augmentation. Chaque augmentation obtenue doit &ecirc;tre appliqu&eacute;e &agrave; une Caract&eacute;ristique diff&eacute;rente au sein d&rsquo;un m&ecirc;me R&eacute;pit.</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<blockquote>\n<div>Tout ceci ne se pr&eacute;sente pas tr&egrave;s bien. D&rsquo;une part, seul Hallam poss&egrave;de des V&ecirc;tements Lourds et Imperm&eacute;ables, si bien que les trois autres Personnages subissent une p&eacute;nalit&eacute; de -30 d&ucirc; au mauvais temps. En outre, ils ont tous saut&eacute; un repas, et subissent une p&eacute;nalit&eacute; suppl&eacute;mentaire de -10. Saskia a Soign&eacute; tout le groupe, de sorte que tout le monde except&eacute; elle gagne +10, et Grogni a eu Du Pain &amp; des Jeux pour un bonus de +10. Cela donne un total de :</div>\n<div>Grogni : -20, avec un lancer de -3DR, signifiant que Grogni entrera dans la prochaine Aventure avec une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; tous ses tests de Sociabilit&eacute; et avec le Symptome Malaise.</div>\n<div>Hallam : +0, avec un lancer de +2DR, signifiant qu&rsquo;il peut ajouter une Augmentation &agrave; une de ses Caract&eacute;ristiques, gagnant ainsi +1 % en Endurance.</div>\n<div>\n<div>Saskia : -40, avec un surprenant lancer de -0DR, signifiant qu&rsquo;elle &eacute;chappe de justesse &agrave; tout malheur.</div>\n<div>Evanswood : -30, avec un lancer de -5SL, signifiant qu'en plus des probl&egrave;mes de Grogni, Evanswood est bless&eacute; et a contract&eacute; une pneumonie !</div>\n</div>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3 style=\"text-align: center;\"><strong>Tout cela est un peu morbide, vous ne trouvez pas ?</strong></h3>\n<p>Ces r&egrave;gles peuvent vous sembler un peu s&eacute;v&egrave;res. Ce qui est tout &agrave; fait vrai : elles sont s&eacute;v&egrave;res. Ces r&egrave;gles sont cens&eacute;es repr&eacute;senter non seulement les difficult&eacute;s de la vie dans le Vieux Monde, mais &eacute;galement deux autres points :</p>\n<ul>\n<li>Personne ne choisit la vie d&rsquo;aventurier, mais y est contraint,</li>\n<li>Et le foss&eacute; important entre les riches et les pauvres.</li>\n</ul>\n<p>Toutefois, il est facile de rendre ce syst&egrave;me moins punitif : il suffit d'augmenter le test de bien-&ecirc;tre de Interm&eacute;diaire (+0) &agrave; Accessible (+20), Facile (+40), ou Tr&egrave;s facile (+60) comme vous le souhaitez !</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>VI - Addendum</strong></h2>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<h3><strong>1. V&ecirc;tements pour Chaque Aventure</strong></h3>\n<p>Les qualit&eacute;s et d&eacute;fauts suivants peuvent &ecirc;tre appliqu&eacute;s &agrave; tout v&ecirc;tement pour lequel cela a du sens : par exemple, les v&ecirc;tements, les manteaux, les bottes, etc.</p>\n<ul>\n<li>\n<p><strong>Lourd </strong>: Les v&ecirc;tements lourds emprisonnent la chaleur du corps, ce qui permet &agrave; leur porteur de rester au chaud par temps froid. Les personnages qui n'ont pas de V&ecirc;tements Lourds pendant un R&eacute;pit marqu&eacute;e par un temps Froid subissent une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; leur Test de Bien-&ecirc;tre &agrave; la fin du R&eacute;pit.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>L&eacute;ger </strong>: Les v&ecirc;tements l&eacute;gers laissent mieux l&rsquo;air circuler, ce qui permet &agrave; celui qui les porte de rester au frais par temps chaud. Les personnages qui ne portent pas de v&ecirc;tements l&eacute;gers pendant un R&eacute;pit marqu&eacute;e par un temps Chaud subissent une p&eacute;nalit&eacute; de -10 &agrave; leur Test de Bien-&ecirc;tre &agrave; la fin du R&eacute;pit.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>Imperm&eacute;able </strong>: Les v&ecirc;tements imperm&eacute;ables, tels qu'un manteau ou une veste en peau de phoque, permettent &agrave; celui qui les porte de rester au sec pendant une averse. Les personnages qui n'ont pas de v&ecirc;tements imperm&eacute;ables pendant un R&eacute;pit marqu&eacute;e par un temps Humide subissent une p&eacute;nalit&eacute; de -20 &agrave; leur Test de Bien-&ecirc;tre &agrave; la fin du R&eacute;pit.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>&Agrave; la mode</strong> : Les v&ecirc;tements &agrave; la mode sont du dernier cri, montrant que celui qui les porte est une personne de go&ucirc;t et de moyens. Tout v&ecirc;tement peut &ecirc;tre &Agrave; la mode, en plus de ses autres qualit&eacute;s, en doublant son prix. Certains personnages peuvent m&eacute;priser d'autres personnes qui ne portent pas au moins un v&ecirc;tement &Agrave; la mode.</p>\n</li>\n<li>\n<p><strong>D&eacute;mod&eacute;</strong> : La mode change si rapidement dans l'Empire, m&ecirc;me en p&eacute;riode de conflit, que ce qui &eacute;tait au go&ucirc;t du jour une saison ne convient pas &agrave; la paysannerie la suivante. Tout v&ecirc;tement peut &ecirc;tre D&eacute;mod&eacute;, en plus de ses autres qualit&eacute;s, en r&eacute;duisant de moiti&eacute; son prix. Certains personnages peuvent m&eacute;priser d'autres personnages qui portent des v&ecirc;tements D&eacute;mod&eacute;s, tels que les Courtisans (de n'importe quel Statut) ou les Bourgeois (au moins de Statut Argent). Les personnages de ces carri&egrave;res perdent 1 de Standing par v&ecirc;tement D&eacute;mod&eacute; qu'ils portent parmi leurs pairs dans les classes Courtisan ou Bourgeois.</p>\n</li>\n</ul>\n<p>&nbsp;</p>\n<blockquote>\n<div><strong>Nouvelle Collection d&rsquo;Automne</strong></div>\n<div>Avec le changement de saisons, il y a aussi un changement de mode ! Lorsqu'une saison se transforme en une autre, tous les signes ext&eacute;rieurs &agrave; la mode perdent leur qualit&eacute; de mode et gagnent plut&ocirc;t le d&eacute;faut de mode. Pour la plupart des personnages, ce ne sera pas un coup d&eacute;vastateur, mais pour certains, cela pourrait tout changer.</div>\n</blockquote>\n<p>&nbsp;</p>\n<hr />\n<h3><strong>2. Mat&eacute;riel de Survie</strong></h3>\n<p><strong>Arc de chasse</strong> : 1CO, Enc 2, Commun, Port&eacute;e 50, +BF+1. Tous les arcs peuvent tirer des fl&egrave;ches, mais la plupart de ceux qui sont con&ccedil;us pour le combat sont de mauvais choix pour la chasse, car leur puissance a tendance &agrave; faire passer les fl&egrave;ches au travers de leurs cibles, plut&ocirc;t que de les &eacute;pingler. L'inverse est &eacute;galement vrai, bien s&ucirc;r. Un arc de chasse est n&eacute;cessaire pour effectuer l&rsquo;Activit&eacute; Chercher de la Nourriture (Chasse) sans p&eacute;nalit&eacute;.</p>\n<p><strong>Canne &agrave; p&ecirc;che et filet</strong> : 5/&ndash;, Enc 1, Commun. Une Canne &agrave; p&ecirc;che et un filet permettent de p&ecirc;cher correctement partout dans l'Empire et au-del&agrave;. Une canne &agrave; p&ecirc;che et un filet sont n&eacute;cessaires pour effectuer l&rsquo;Activit&eacute; Chercher de la Nourriture (P&ecirc;che).</p>\n<p>&nbsp;</p>\n<h2 style=\"text-align: center;\"><strong>VI - Cr&eacute;dits</strong></h2>\n<h4>&nbsp;</h4>\n<p><strong>Liber Etcetera: Idle Hands</strong> est un suppl&eacute;ment non-officiel pour Warhammer le Jeu de R&ocirc;le 4&egrave;me &eacute;dition, cr&eacute;&eacute; par Ben Scerri (@Ben_Scerri on Twitter). Pour plus de renseignements : https://redworldpress.itch.io/.</p>\n<p>Ces travaux sont licenci&eacute;s sous Creative Commons (CC BY 2.0).</p>\n<p>Images from Wikimedia Commons, supplied under the Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication, edited for this document.</p>\n<p>This document is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, &lsquo;Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, theWhite Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either &reg;, TM and/or &copy; Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.</p>\n<p>Liber Etcetera: Idle Hands was written on the land of the Boon Wurrung and Woiwurrung (Wurundjeri) peoples of the Kulin Nation, with all possible respect to their Elders, past and present. This land was never ceded.</p>\n<p>Traduction en fran&ccedil;ais par Farentir, relecture et &eacute;dition par LeRatierBretonnien, mise en page de cet article par Djull.</p>","img":"icons/sundries/books/book-black-grey.webp","_id":"suuYN87Al1ZZWtQQ"}