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Céruléens

Malgré leur nom, les céruléens (aussi appelés les nomades bleus) ont plutôt la peau grise, avec des variations de teinte allant du gris-vert au gris-bleu, voire au gris-violet. Les mâles mesurent entre 2,20 et 2,50 m, mais certains peuvent atteindre jusqu’à 2,70 m. En moyenne, les femmes font une trentaine de centimètres de moins que les hommes et possèdent une silhouette moins massive qu’eux. Tous sont généralement chauves.

Les céruléens parcourent les plaines de Klaar dans leurs grands chariots, au rythme lent des énormes banths qui les tirent. C’est une race farouche qui se mêle peu aux hommes, à part pour commercer de temps à autre avec certains marchands qui ont su gagner leur confiance, à Urceb ou Oomis. Il existe plusieurs grandes tribus et une vingtaine ou une trentaine de tribus mineures. Chacune possède son propre nom, que ses membres accolent à leur prénom. Voici les noms des tribus les plus connues : Hegga, Karvoona, Kazzorla, Chunth, Thazaar et Kozaar. Chaque tribu est dirigée par un chef et compte également un chaman, qui tient le rôle de chef spirituel et de médecin.

Malgré leur physique impressionnant, les céruléens ne sont pas un peuple particulièrement belliqueux, même s’ils ne manquent pas d’atouts pour le combat. Lorsque deux tribus s’affrontent, ils vont à la bataille montés sur des eldaphons spécialement entraînés pour la guerre.

Les nomades bleus préfèrent le commerce à la guerre. La dernière semaine de chaque mois, différentes tribus se rassemblent dans les ruines d’Ygddar pour échanger des marchandises et retrouver de vieux amis. Certaines tribus sont en conflit et il arrive parfois que des rixes éclatent, mais ces périodes consacrées au commerce se déroulent en général dans une ambiance cordiale.

On raconte que les céruléens seraient le résultat d’expériences alchimiques menées par les Rois-Sorciers.

L’Edda pourpre et d’autres chroniques anciennes indiquent sans l’ombre d’un doute que des géants à la peau bleue combattaient au côté des Rois-Sorciers à l’époque de Kylarth, comme du temps du roi Thangard. À la bataille du gouffre d’Hyrdral, le géant bleu Chunak mena ses frères à la révolte contre leurs maîtres reptiliens, qu’ils massacrèrent en grand nombre avant que ceux-ci aient pu faire appel à toute la puissance de leur magie maléfique. Sans ce revirement des céruléens, il est probable que les Rois-Sorciers auraient remporté cette bataille.

Les céruléens n’ont aucune aptitude naturelle pour devenir sorciers ou alchimistes ; ces carrières leur sont donc interdites. Les prêtres des céruléens sont appelés des chamans et ils vénèrent principalement Quathoomar.

Avantages

ami des bêtes, ami des céruléens, bagarreur, colosse, dur à cuire, fils des plaines, intimidant, peau dure, récupération rapide, vigueur céruléenne.

Désavantages

bouseux, deux mains gauches, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, pataud, signe distinctif.

Noms masculins

Bork, Chun, Dekk, Erkk, Fakk, Gort, Gozaar, Gurnt, Jaakko, Jank, Jouka, Jrycki, Kall, Kerrik, Kook, Koozo, Kukk, Lekk, Lozzar, Nukk, Penkk, Tarrk, Venk, Vilk, Vork.

Noms féminins

Akki, Bekka, Bezis, Danki, Eeva, Furka, Inka, Irka, Joona, Jurva, Kalli, Karis, Kella, Kooki, Krakki, Lazzis, Likka, Lovi, Marjukka, Marzi, Nukeel, Nukka, Oki, Rikki,Tharki.

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Grooth

Les grooth sont une race d’hommes primitifs anthropophages vivant dans de petits campements de huttes rudimentaires au cœur des jungles. À peine plus évolués que des singes, ils possèdent un corps trapu et puissant, de longs bras musculeux qui pendent presque jusqu’au sol et des jambes courtaudes et arquées. Ils ont un visage aux traits simiesques, de petits yeux rouges sous un front proéminent et de larges mâchoires aux canines inférieures remontant comme des crocs. Les grooth s’arment de solides gourdins ainsi que de lances à pointe en silex, et se ceignent les reins d’un pagne en peau d’animal, seuls signes chez eux d’un semblant de culture.

Si vous souhaitez jouer un grooth, vous ne pouvez choisir vos carrières de départ que parmi celles-ci : barbare, dresseur, esclavagiste, gladiateur, chasseur, guerrier, chaman (prêtre), esclave, ouvrier.

Tous les grooth ont automatiquement le désavantage illettré.

Avantages

bagarreur, colosse, dur à cuire, intimidant, odorat développé, ouïe fine, récupération rapide, roi de la jungle, vision nocturne.

Désavantages

bigleux, bouseux, deux mains gauches, distrait, impétueux, marin d’eau douce, maudit, méfiance envers la sorcellerie, phobie du feu, repoussant, signe distinctif, taciturne.

Noms masculins et féminins

Ak, Bruk, Cek, Dur, Erg, Fik, Grar, Hig, Ig, Jat, Kof, Lurt, Mak, Nin, Op, Prek, Quh, Rir, Sum, Tulk, Um, Vit, Wat, Zuk.

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Hommes-oiseaux

Cette race mystérieuse et très secrète vit au cœur de vallées cachées dans les hauteurs des montagnes de l’Axos. Les hommes-oiseaux sont élancés, agiles et très créatifs. Ils bâtissent leurs demeures dans des grottes et sur des corniches ; leurs ailes leur permettent de planer ou même de voler sur de courtes distances, à condition de ne pas être trop chargés. Leurs pieds présentent des serres semblables à celles d’oiseaux, qui leur permettent de grimper les parois rocheuses avec une grande aisance. Ce ne sont pas de grands guerriers et ils se servent essentiellement d’armes de jet légères qu’ils utilisent aussi bien à la chasse que pour défendre leur territoire. Les armures sont trop encombrantes et les empêcheraient de voler ; seuls les plus forts d’entre eux s’équipent en cas de danger de brassards, d’un harnais et de jambières en cuir (l’équivalent d’une armure légère), ou utilisent un petit bouclier.

Si vous jouez un homme-oiseau, vous pouvez choisir n’importe quelle carrière, mais les carrières suivantes sont rares chez eux, et il vous faudra une bonne histoire pour expliquer ce choix : assassin, bourreau, gladiateur, marin, soldat, voleur, ouvrier, vagabond.

Avantages

agilité de l’homme-oiseau, ami des bêtes, arme favorite (fléchette), artiste, athlète, montagnard, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Désavantages

chétif, foie jaune, méfiance envers la sorcellerie, non-combattant, signe distinctif.

Noms masculins

Aaleevic, Aamaneeth, Aaneet, Cloonacool, Easreth, Eemenearl, Eveearic, Faerloec, Flaanaceel, Graaranic, Heael, Heoorl, Himeen, Hoorcaaarl, Iaoween, Jaoor, Laaric, Meerscaaarl, Nyaneeth, Oorlacooth, Raoeeth, Raor, Saamaneal, Soorth, Urllaanic.

Noms féminins

Aaroel, Aellaarree, Aerieena, Earraa, Eeleemeena, Evearilla, Flaermeena, Flitillia, Flooressa, Galaania, Gleeemaa, Gleesinra, Haorellee, Heelestraa, Iastreena, Ieliellaa, Ifeelea, Laeesa, Lolaandrea, Loornaea, Meerceena, Nyleea, Oorea, Raoreea, Seeorea.

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Kalukans

Les kalukans sont une race d’eunuques sans tête, qui possèdent un seul gros œil au centre de leur poitrine, derrière lequel se situe leur cerveau. Créés artificiellement par d’antiques rituels alchimiques afin de servir de gardes à leurs maîtres (notamment contre d’autres magiciens), ces êtres possèdent une force surhumaine et n’ont besoin ni de manger, ni de dormir.

Leur corps est couvert de tatouages investis d’une puissante sorcellerie qui les maintient en vie. Ils sont asexués, même s’ils possèdent des corps musclés et proportionnés comme ceux d’hommes adultes.

La Reine Sorcière de la Côte de Feu utilise des kalukans comme sentinelles dans sa forteresse, où ils veillent armés de ces grands cimeterres qui portent le nom de tulwars.

Les kalukans n’ont pas de bouche et sont donc incapables de parler, ce qui leur inflige un dé de malus dans les situations sociales où ils ont besoin de se faire comprendre. Ils ne possèdent pas non plus d’écriture, ce qui conduit certains à les prendre pour des brutes stupides.

En réalité, ils font preuve d’une grande capacité d’apprentissage et peuvent parfaitement apprendre à lire et écrire.

Tous les kalukans sont nés esclaves, les héros kalukans sont donc automatiquement esclaves pour leur première carrière, et gardes (soldats) ou ouvriers pour leur deuxième carrière. Le choix reste libre pour leurs autres carrières. Étrangement, peut-être parce qu’ils sont eux-mêmes issus d’une création alchimique, les kalukans manifestent parfois un grand talent pour la création de potions, d’objets et d’instruments quand ils ont l’occasion d’apprendre cet art. Les kalukans ne peuvent pas être ménestrels, marchands ou courtisans, et d’autres carrières leur sont également difficiles d’accès.

Tous les kalukans ont automatiquement le désavantage muet.

Avantages

arme favorite (tulwar), colosse, dur à cuire, intimidant, peau dure, récupération rapide, résistant à la magie, résistant aux poisons, santé de fer, sentir la magie, vigilant, vigueur céruléenne, vision nocturne.

Désavantages

deux mains gauches, illettré, inquiétant, maudit, pataud, signe distinctif.

D’ordinaire, les kalukans n’ont pas de nom, mais il arrive qu’ils reçoivent un surnom. Si vous jouez un héros kalukan, vous pouvez par exemple demander à un autre joueur (ou au MJ) de donner un surnom à votre personnage.

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Morgal

Les morgal sont une race de vampires buveurs de sang qui peuvent vivre pendant des siècles (et peut-être même éternellement). Ils ressemblent au départ à des humains normaux, même s’ils sont particulièrement grands et pâles de peau. Mais à mesure qu’ils prennent de l’âge, les morgal perdent progressivement leur humanité et sombrent dans la démence. La couleur de leurs yeux peut aller du rouge au violet, voire au noir le plus profond. Leurs ongles poussent à une vitesse surnaturelle et à moins qu’un morgal ne prenne soin de les couper très régulièrement, il suffit d’une semaine pour que ses mains soient griffues comme celles d’une bête. Certains érudits pensent que les morgal seraient les rejetons d’une lignée de Rois-Sorciers qui se serait séparée du reste de leur race dans un lointain passé.

Avantages

bibliothèque savante, dur à cuire, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, récupération rapide, résistant à la magie, savant, vision nocturne.

Désavantages

addiction, inquiétant, malédiction de Morgazzon, obsession, phobie du feu, poltron, signe distinctif.

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Rois-Sorciers

La race des Rois-Sorciers a dominé la Lémurie, et sans doute le monde entier, avant la venue de l’homme. Ils possédaient une force et une robustesse exceptionnelles, même s’ils n’étaient pas particulièrement des guerriers. Ils étaient en revanche très intelligents et créatifs, et maîtrisaient une puissante sorcellerie qui tirait sa force d’Hadron et des autres seigneurs du Néant.

Les Rois-Sorciers furent détruits à la bataille du gouffre d’Hyrdral. Seuls quelques-uns d’entre eux parvinrent à s’enfuir pour gagner l’île de Thulé, où leurs descendants vivraient encore de nos jours, dans la ville de Zalut, la cité des magiciens.

Avantages

beau parleur, bibliothèque savante, dur à cuire, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, récupération rapide, résistant à la magie, savant, vigueur céruléenne, vision nocturne.

Désavantages

addiction, arrogant, foie jaune, inquiétant, non-combattant, obsession, phobie, poltron, signe distinctif.

Noms masculins

Apuulluunideeszu, Kadashmasazz, Kiipluuu, Nigsummuzzugal, Niiqarquusu, Shamazzad, Shudduggaat, Shu-Thuzzul, Thusuzuu, Ugurnaszir, Vaargaxx, Xhaothigguzzar.

Noms féminins

Aplazza, Arishakka, Deemethresu, Labashi, Puzuri, Rihatzzi, Ripaazz, Selukzu, Utuala, Yaattirram, Yahattizzi, Zashimbra.

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Slorth

Il est presque assuré que les slorth sont une création des Rois-

Sorciers. Ces serpents à tête de femme

résident habituellement dans les déserts de Beshaar, mais on peut également les rencontrer (plus exceptionnellement) dans les plaines de Klaar. Ce sont des êtres au corps de serpent blafard (presque incolore) et putride, surmonté d’une tête de femme, belle et blanche de peau, aux dents effilées. Leur morsure est venimeuse et plonge la victime dans un profond sommeil.

Avantages

artiste, beau parleur, discret, fils des plaines, intimidant, odorat développé, peau dure, perspicace, renard du désert, résistant aux poisons, roi de l’évasion, vigilant, vision nocturne.

Désavantages

inadapté au froid, indigne de confiance, inquiétant, maudit, signe distinctif.

Noms

Bashaa, Demetzri, Eneshu, Giléru, Ishmè, Labashi, Memorashi, Numunia, Salishmè, Tiggarati.

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