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Alchimiste (artificier/inventeur)

Les alchimistes sont les scientifiques et les inventeurs de Lémurie. Souvent confondus avec les sorciers par ceux qui ne comprennent rien à leur science, les alchimistes ont une connaissance approfondie des principes de la chimie et de la métallurgie, ainsi que des vertus des plantes et herbes qu’ils cultivent parfois dans leurs propres jardins médicinaux.

Les alchimistes sont ainsi capables de créer des parfums, des potions, des poudres et des poisons, de composer des alliages aux propriétés uniques, de concevoir des instruments et des machines étranges, entre autres inventions étonnantes. Certains alchimistes particulièrement brillants sont même capables d’assembler des morceaux issus de différentes créatures vivantes pour créer d’horribles chimères. Quand ils conçoivent des machines, les alchimistes travaillent souvent en étroite collaboration avec des forgerons. Vous trouverez davantage d’informations sur l’alchimie au chapitre 6.

Attributs

à l’évidence l’esprit est l’attribut essentiel pour un alchimiste, dont la profession exige une grande intelligence et de vastes connaissances, que ce soit pour mener ses propres recherches ou pour déchiffrer les textes et les plans rédigés par de lointains prédécesseurs.

À l’aventure

ce n’ est pas une carrière très courante chez les héros, car elle impose d’austères recherches et beaucoup de patience. Il arrive cependant que des alchimistes audacieux s’aventurent à explorer d’antiques ruines dans l’ espoir d’y découvrir d’anciennes reliques dont la véritable valeur pourrait échapper à des héros moins instruits qu’eux.

Combat

les circonstances où des rangs dans la carrière d’alchimiste pourraient se révéler utiles au combat sont particulièrement rares.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, doigts de fée, érudit, laboratoire fourni, odorat développé, résistant aux poisons, savant.

Idées de Désavantages

chétif, distrait, foie jaune, gars de la ville, non-combattant, obsession (savoir ou artefacts anciens).

Carrière dangereuse

pour chaque rang d’alchimiste au-dessus du rang 2, le personnage doit prendre un désavantage (consultez la liste des avantages et désavantages, page 40).

Langues

les alchimistes doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

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Assassin (agent/espion)

Tueurs à gages, quand ils ne sont pas des agents au service d’un souverain, les espions et les assassins ont élevé le meurtre et le vol au rang d’art. Ce sont des experts de la collecte secrète d’informations et de rumeurs, de l’attaque sournoise et du meurtre discret, parfois maquillé en mort naturelle (par l’usage de poison, par exemple). Ils utilisent des méthodes éprouvées pour réunir des informations sur un sujet ou un personnage, se bâtir un solide réseau de contacts (dont tous ne sont pas forcément très recommandables), et se rapprocher de leur cible (qu’il s’agisse de crocheter une serrure, de mentir ou de se déguiser). Ils savent se montrer patients et peuvent parfois rester en planque des jours durant, à attendre l’occasion parfaite de frapper. Il est de notoriété publique que les meilleurs assassins de Lémurie proviennent de la cité d’Halakh.

Attributs

tous les attributs sont importants pour un assassin.

À l’aventure

les assassins et les espions sont généralement des solitaires, ce qui n’en fait pas des candidats évidents pour rejoindre un groupe d’aventuriers. En revanche, d’anciens assassins ont des compétences très utiles à offrir à un groupe de héros.

Combat

un assassin peut obtenir un avantage ponctuel s’il attaque par surprise, en frappant un adversaire qui ne l’a pas vu approcher, ou en utilisant une arme dissimulée, par exemple.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, arme favorite, beau parleur, discret, maître du déguisement, ouïe fine, résistant aux poisons, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

arrogant, gars de la ville, mauvaise réputation, obsession (achever la mission), traqué.

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Barbare (berserk/primitif)

Ces personnages ne sont pas originaires des grandes cités de Lémurie, mais plutôt des montagnes de l’Axos, des toundras glacées de Valgard, du désert de Beshaar ou d’autres contrées sauvages du continent.

Les barbares sont des êtres farouches et sauvages, comme les terres qui les ont vus naître. Doués d’instincts aussi aiguisés que ceux d’un fauve, ils possèdent un talent inné pour la survie en milieu hostile et de solides connaissances sur la nature. Ce sont généralement de bons cavaliers. Mais les barbares restent surtout célèbres pour la rage indomptable avec laquelle ils combattent et leur faculté innée d’intimider les âmes les mieux trempées.

Attributs

la vie rude des barbares exige robustesse et endurance, aussi une bonne vigueur est essentielle pour un barbare, bien qu’il ne doive pas non plus négliger l’agilité.

Idées de Désavantages

arrogant, gars de la ville, mauvaise réputation, obsession (achever la mission), traqué.

À l’aventure

les barbares sont des aventuriersnés et possèdent les talents et les aptitudes nécessaires pour survivre aux pires situations.

Combat

les barbares se battent généralement de manière brutale, sans le moindre raffinement. Cela pourrait impressionner des citadins inaccoutumés à une telle sauvagerie, et offrir un avantage ponctuel à un barbare dans le cadre d’un combat particulièrement violent et sans pitié.

Idées d’Avantages

arme favorite, baudrier de guerre, colosse, cri de guerre, dur à cuire, fils des plaines, intimidant, montagnard, odorat développé, ouïe fine, peau dure, pisteur des marais, récupération rapide, roi de la jungle, santé de fer, tigre des neiges, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

bouseux, crédule, illettré, impétueux, lubrique, marin d’eau douce, méfiance envers la sorcellerie, signe distinctif, taciturne.

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Bourreau (geôlier/esclavagiste)

Les bourreaux sont chargés des exécutions publiques décrétées par le tribunal ou les autorités.

Les geôliers s’occupent des prisons où croupissent les pires criminels des cités de Lémurie. Ils exercent leur sinistre activité dans de sordides cachots où ils se chargent d’extirper des informations aux prisonniers récalcitrants et aux ennemis des rois qui les emploient. Passés maîtres dans l’art de l’intimidation et de l’interrogatoire, ils possèdent de bonnes connaissances de base en anatomie et en premiers soins (des savoirs indispensables pour briser un prisonnier sans qu’il meure avant d’avoir parlé).

Les esclavagistes mènent des raids dans des terres lointaines pour capturer ou acheter des « sauvages » qu’ils ramènent dans les grandes cités de Lémurie afin de les revendre comme gladiateurs, travailleurs de force ou serviteurs, ou pour peupler de jeunes esclaves nubiles les harems des riches.

Attributs

les bourreaux ont rarement un score d’aura élevé, tandis que la vigueur reste un attribut indispensable pour accomplir une décapitation dans les règles de l’art ou pour maintenir le calme parmi leurs prisonniers.

À l’aventure

les geôliers quittent rarement leurs cachots humides, mais il peut arriver qu’un bourreau se retrouve frappé d’exil et contraint de mener une vie d’errance et d’aventure. Les esclavagistes sont toujours par monts et par vaux pour les besoins de leur sordide commerce.

Combat

les bourreaux préfèrent les grandes haches ou les épées à deux mains, tandis que certains esclavagistes sont particulièrement habiles avec un fouet. Les bourreaux ne sont pas des combattants très subtils et les guerriers expérimentés se laisseront rarement surprendre par leur style de combat brutal et sans finesse.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, arme favorite, colosse, dur à cuire, intimidant, récupération rapide.

Idées de Désavantages

bigleux, borgne/oreille coupée, cupide, dur d’oreille, fanatique, fanfaron, gars de la ville, illettré, inquiétant, lent à la détente, manchot/unijambiste, pataud, phobie, poltron, repoussant, soiffard.

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Chasseur (éclaireur/pisteur)

Le chasseur est passé maître dans l’art de pister et de traquer les animaux. Une fois qu’il a localisé sa proie, il utilise des techniques d’approche discrète, la pose de pièges, ou son habileté à l’arc pour l’abattre. Les chasseurs sont parfaitement à leur aise dans la nature sauvage et sont capables d’y survivre sur de longues périodes, pour ne retourner vers les zones civilisées qu’une fois qu’ils ont réuni suffisamment de fourrures et de peaux à vendre, ou quand la compagnie de leurs semblables commence à leur manquer.

Attributs

l’agilité est importante pour un chasseur, tout comme la vigueur et l’esprit, encore qu’à un moindre degré.

À l’aventure

la traque de bêtes féroces est déjà une aventure en soi. Mais les chasseurs connaissent très bien les territoires sur lesquels ils opèrent et il leur arrive de découvrir au gré de leurs pérégrinations d’anciennes pistes abandonnées, de vieilles ruines ou des lieux étranges. Pour cette raison, les chasseurs se voient fréquemment proposer de servir de guide à des groupes d’aventuriers.

Combat

un chasseur pourra recevoir un bonus de carrière ponctuel s’il affronte une créature sauvage qu’il connaît bien. En revanche, cette carrière est rarement utile contre des adversaires humains.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, discret, fils des plaines, montagnard, odorat développé, ouïe fine, outillage, pisteur des marais, renard du désert, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, manchot/unijambiste, marin d’eau douce, taciturne.

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Danseur (acrobate/saltimbanque)

La danse est un divertissement apprécié en Lémurie. Toute cérémonie ou fête digne de ce nom se doit de comporter des danseurs ou des acrobates. Les danseurs sont de véritables athlètes, capables de prouesses en termes de précision, d’agilité et de coordination. Les saltimbanques maîtrisent aussi quelques tours de prestidigitation ou de jonglage, tandis que certaines danseuses pratiquent des danses exotiques et utilisent des voiles qui soulignent plus qu’ils ne masquent vraiment leurs attraits.

Attributs

les danseurs font principalement appel à leur agilité et leur aura. Les acrobates et les saltimbanques sont souvent plus costauds qu’ils n’y paraissent.

À l’aventure

les saltimbanques voyagent de ville en ville au sein de troupes itinérantes. Cela peut les confronter aux dangers de la route, qu’il s’agisse de bêtes féroces ou de brigands.

Combat

cette carrière n’a rien d’une carrière martiale et elle ne sera que rarement utile face à un combattant expérimenté. Dans certaines circonstances, une danseuse pourra obtenir un avantage ponctuel si son adversaire est déconcentré par ses charmes, ou en accomplissant une acrobatie, comme une roulade, pour surprendre son ennemi. Un acrobate pourra cependant tirer parti des lianes, des cordes ou des tentures murales pour effectuer de spectaculaires actions comme on peut en voir dans les films de cape et d’épée.

Idées d’Avantages

athlète, attirant, discret, doigts de fée, récupération rapide, roi de l’évasion, vigilant.

Idées de Désavantages

chétif, gars de la ville, non-combattant.

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Dresseur (maître des bêtes/montreur d’ours)

Les maîtres des bêtes sont demandés dans toute la Lémurie pour leur capacité à s’occuper des animaux, envers lesquels ils manifestent généralement une forme particulière d’empathie. Ils les dressent à être montés, à servir de bêtes de trait ou à combattre, que ce soit sur le champ de bataille ou dans une arène. Les dresseurs sont capables de calmer une créature enragée, de soigner des animaux blessés ou malades, de reconnaître une bête dangereuse et de dire si celle-ci est sur le point d’attaquer. En général, ce sont également des cavaliers émérites et de remarquables conducteurs d’attelage. Certains dresseurs tiennent leurs animaux par la peur et les privations plutôt que d’établir une relation de confiance avec eux.

Attributs

un dresseur doit posséder une forte personnalité et une détermination sans faille, tempérées par un cœur généreux (même si ce n’est pas toujours le cas). L’aura est donc l’attribut le plus important pour un dresseur, suivi de près par l’esprit.

À l’aventure

les dresseurs sont très demandés, que ce soit par des marchands organisant une caravane, par des nobles ou des militaires pour entraîner et soigner leurs montures, par des propriétaires d’arènes, ou par des aventuriers qui s’attendent à croiser d’étranges bêtes sauvages sur leur route.

Combat

un dresseur sait comment se comporter face à un animal et a des chances de connaître ses points faibles. Face à une bête sauvage, cette carrière pourra parfois apporter un avantage ponctuel.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, baudrier de guerre, né en selle, odorat développé, ouïe fine, résistant aux poisons, vigilant, vision nocturne, vue perçante.

Idées de Désavantages

bouseux, illettré, impétueux, incapable de mentir.

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Esclave (serf/serviteur)

L’esclavage n’ est pas un choix de carrière évident pour un aventurier, mais il peut contribuer utilement à définir le personnage et offre quelques compétences et talents originaux.

Cette carrière permet à un personnage d’apprendre à ne pas se faire remarquer, à voir et écouter discrètement, à cuisiner, nettoyer, coudre, et à effectuer toutes sortes de travaux ménagers. Certains esclaves (les plus forts ou les fauteurs de trouble) sont parfois vendus aux arènes pour y combattre comme gladiateurs.

Attributs

selon à quoi ils sont employés, les esclaves ont besoin d’une bonne vigueur ou d’une bonne agilité. Les femmes esclaves voient leur situation s’améliorer (ou empirer !) si elles ont un bon score d’aura. Les esclaves trop intelligents sont généralement considérés comme des fauteurs de trouble.

À l’aventure

les esclaves à l’esprit aventureux ne restent pas longtemps sous le joug de leur maître, à moins bien sûr que cela ne serve leurs intérêts. Une vie d’esclave fugitif mène tout naturellement à l’aventure.

Combat

cette carrière n’ est pas d’un grand intérêt au combat. Toutefois des guerriers pourraient négliger de s’occuper d’un esclave, ne le considérant pas comme une menace, ce qui risque d’être une grave erreur.

Idées d’Avantages

colosse, discret, ouïe fine, roi de l’évasion.

Idées de Désavantages

foie jaune, gars de la ville, illettré, inadapté au froid, marin d’eau douce, maudit, muet, non-combattant, phobie, souffreteux, taciturne.

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Fermier (paysan/berger)

Les fermiers vivent à l’extérieur de l’enceinte de la cité, mais généralement à moins d’une journée de voyage de celle-ci, afin de pouvoir aller y vendre leurs récoltes. Ce sont des gens robustes habitués au dur labeur. Bons connaisseurs des plantes et des animaux dont ils savent prendre soin, les fermiers sont également capables de préparer la cuisine, de cuire du pain, de brasser de la bière, de négocier au meilleur prix leur production sur le marché local, etc.

Attributs

pour un fermier, il n’y a pas d’attribut plus important qu’un autre, encore que l’aura soit sans doute celui qui lui sera le moins utile.

À l’aventure

les fermiers ne sont pas particulièrement aventureux et il faut quelque événement inhabituel ou funeste pour les pousser à abandonner leur ferme et à se lancer dans une vie d’errance.

Combat

en général, les fermiers ne sont pas des combattants aguerris et ils ne recevront qu’exceptionnellement un avantage au combat en raison de cette carrière, par exemple s’ils défendent leurs terres contre des pillards ou utilisent un outil agricole comme arme improvisée.

Idées d’Avantages

ami des bêtes, bagarreur, fêtard, marqué par les dieux.

Idées de Désavantages

bouseux, crédule, lent à la détente, marin d’eau douce, pataud, repoussant, soiffard, taciturne.

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Forgeron (armurier)

Spécialisés dans le travail des métaux, ces artisans passent de longues heures dans leurs forges à créer et réparer des objets en métal. Ils fabriquent aussi bien des instruments et des outils que des armes et des armures, ou encore les pièces métalliques qui entrent dans la construction des galères et des nefs volantes. Les alchimistes font souvent appel à des forgerons pour fabriquer leurs inventions. Leur expérience leur est bien utile quand il s’agit d’estimer et de marchander le prix d’objets en métal, notamment les armes et armures.

Attributs

les forgerons sont souvent solidement bâtis, avec une bonne vigueur, car le dur labeur de la forge implique force et endurance.

À l’aventure

les forgerons ne sont pas vraiment des aventuriers, mais certains s’engagent parfois dans une troupe de mercenaires pour s’occuper de l’ entretien des armes et des armures.

Combat

bien qu’un forgeron ne soit pas à proprement parler un combattant, il pourra recevoir ponctuellement un bonus de mêlée s’il affronte un adversaire portant une armure métallique dont il connaît les spécificités et les éventuels points faibles.

Idées d’Avantages

arme favorite, bagarreur, baudrier de guerre, colosse, outillage.

Idées de Désavantages

crédule, impétueux, inadapté au froid, lent à la détente, taciturne.

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Gladiateur (champion, belluaire)

Les gladiateurs sont des experts du duel, habiles au maniement de toutes sortes d’armes et capables d’affronter des hommes ou des bêtes féroces avec style et panache. Les combattants des arènes sont généralement des esclaves, ou parfois des hommes libres contraints de se battre en remboursement d’une dette impayée ou en punition d’un crime. Ceux qui survivent au combat sont récompensés par les cris enthousiastes de la foule tandis que leur adversaire agonise à leurs pieds. Les meilleurs gladiateurs acquièrent une renommée qui dépasse le cadre de l’arène, et qui peut aussi bien jouer à leur avantage qu’à leur détriment.

Attributs

pour un gladiateur, la vigueur et l’agilité sont essentielles, mais les plus populaires des guerriers de l’arène possèdent aussi beaucoup d’aura.

À l’aventure

la vie de gladiateur ne conduit pas d’elle-même à l’aventure, mais de nombreux héros ont fait un passage dans les arènes, que ce soit par choix, par nécessité, ou au gré de circonstances particulières.

Combat

les gladiateurs sont entraînés à un style de combat dont le but n’ est pas simplement de tuer rapidement l’adversaire, mais de faire de la passe d’armes un échange de coups spectaculaires. Ils pourront obtenir un bonus au combat en tentant une botte particulièrement théâtrale, à condition de ne pas en abuser et, comme toujours, avec l’approbation du MJ.

Idées d’Avantages

arme favorite, athlète, bagarreur, baudrier de guerre, cri de guerre, dur à cuire, intimidant, marqué par les dieux, récupération rapide, vigilant.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, fanfaron, impétueux, manchot/unijambiste, signe distinctif.

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Marchand (colporteur/négociant)

Les marchands ne sont pas des boutiquiers, mais des négociants qui voyagent au loin, à la recherche de produits nouveaux et exotiques à acheter et à vendre. Les personnages marchands ont donc acquis de nombreux savoirs utiles. Ils maîtrisent l’art de la négociation, savent estimer les marchandises, ont de bonnes connaissances géographiques, et sont bien renseignés sur des villes et des régions lointaines ainsi que sur les institutions qui gouvernent les cités et les guildes. Si vous recherchez un objet rare ou inhabituel, parlez-en d’abord à un marchand !

Attributs

les marchands ont besoin d’un esprit vif et d’un certain degré d’aura pour marchander et faire des affaires.

À l’aventure

une vie itinérante est forcément une vie d’aventure, que le marchand la recherche ou pas. Les marchands sont toujours en quête de nouvelles contrées et de nouveaux marchés, ce qui les entraîne dans de nombreuses aventures.

Combat

la carrière de marchand n’étant pas une carrière martiale, elle ne sera presque jamais utile à un personnage engagé au combat.

Idées d’Avantages

beau parleur, fortuné, perspicace, savant.

Idées de Désavantages

cupide, lent à la détente, non-combattant, obsession.

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Marin (matelot/pirate)

Les marins sont les combattants et les aventuriers des mers. Ils savent manœuvrer une embarcation, s’orienter aux étoiles, ont de bonnes connaissances sur le milieu marin ainsi que sur les ports et les îles côtières.

Les matelots expérimentés sont toujours recherchés, et il est rare qu’un capitaine refuse d’accepter à son bord un matelot prêt à payer son voyage en participant à la manœuvre.

Les pirates sont les brigands des mers. Ils parlent leur propre version du lémurien, qu’on appelle l’argot des mers.

Attributs

les marins ont besoin d’une bonne vigueur et d’une bonne agilité.

À l’aventure

la vie en mer ne manque pas d’aventures. Les monstres marins, les batailles navales, les ports exotiques remplis de gens étranges et les cartes au trésor sont le pain quotidien des loups de mer.

Combat

un marin pourra recevoir un bonus ponctuel lors d’affrontements en mer, et peut-être aussi contre des créatures marines qu’il aurait déjà combattues ou dont il aurait entendu parler.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, athlète, bagarreur, baudrier de guerre, cri de guerre, discret, doigts de fée, fêtard, pied marin, vigilant, vue perçante.

Idées de Désavantages

borgne/oreille coupée, cupide, fanfaron, illettré, impétueux, lubrique, manchot/unijambiste, méfiance envers la sorcellerie, phobie, signe distinctif, soiffard.

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Médecin (guérisseur/rebouteux)

Les médecins et tous ceux capables de soigner les personnes blessées ou malades jouissent d’un grand respect au sein des villes de Lémurie. La population sait reconnaître l’importance de leur mission et l’étendue de leur savoir, même si les petites gens n’ont pas forcément les moyens de s’offrir les services d’un vrai médecin et s’en remettent plutôt à des charlatans.

Les médecins prescrivent des potions et des onguents, savent réduire les fractures, recoudre les plaies et aident à mettre les enfants au monde. Ils connaissent les maladies et leurs remèdes, savent administrer les premiers soins, et les plantes médicinales n’ont plus de secret pour eux. Souvent, ils possèdent un petit jardin où ils cultivent des herbes aux vertus curatives puissantes. Certains médecins ont des connaissances de base en alchimie (cf. chapitre 6), et tous se doivent bien sûr de savoir lire et écrire.

Attributs

l’esprit est l’attribut essentiel pour un médecin.

À l’aventure

la carrière de médecin n’ est pas en elle-même propice à une vie d’aventure, mais il arrive que des médecins soient recrutés pour accompagner une expédition maritime ou une armée en marche.

Combat

au combat, la carrière de médecin n’ est pas d’un grand secours. Ce n’ est qu’après le combat qu’elle révèle tout son intérêt !

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, doigts de fée, érudit, mains guérisseuses, résistant aux poisons, santé de fer.

Idées de Désavantages

foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, non-combattant, soiffard.

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Mendiant (vagabond/clochard)

Les vagabonds errent d’un lieu à l’autre avec pour seul objectif de réussir à survivre. Ils peuvent à l’occasion travailler ici ou là, vendre quelques babioles sorties de leur besace, ou simplement mendier dans les rues quand les temps sont vraiment durs. En dernier recours, certains s’adonnent à de petits larcins pour se remplir le ventre.

Attributs

aucun attribut n’ est plus important que les autres pour un mendiant. Être affligé d’une difformité, d’un handicap, ou d’une maladie repoussante (ou simplement le simuler) peut cependant se révéler utile quand il s’agit de faire appel à la compassion des passants.

À l’aventure

la vie d’un vagabond implique des rencontres en tous genres sur les routes, ce qui peut mener à l’aventure sans même la rechercher.

Combat

en général, un mendiant n’a rien d’un combattant. Cette carrière ne pourra donc se révéler utile dans le cadre d’un combat, sauf quand le personnage fait de son mieux pour ne pas être remarqué.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, discret, doigts de fée, gamin des rues.

Idées de Désavantages

addiction, borgne/ oreille coupée, chétif, gars de la ville, illettré, indigne de confiance, malédiction de Morgazzon, manchot/ unijambiste, maudit, non-combattant, signe distinctif, soiffard, souffreteux.

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Ménestrel (barde/poète)

Artistes itinérants, les ménestrels chantent des chansons, jouent de la musique, récitent des poèmes, racontent des fables et des légendes. Ils inventent souvent leurs propres contes ou apprennent des histoires fameuses auxquelles ils ne manquent pas d’apporter leur touche personnelle. Certains ménestrels n’ errent pas de ville en ville pour exercer leur art, mais sont attachés au service de quelque noble et fortuné personnage qui les garde auprès de lui pour le divertir.

Ces artistes sont toujours heureux de jouer pour un large public et de récolter quelques piécettes pour leur effort. Certains ménestrels étendent leurs talents au jonglage et à la prestidigitation, ce qui peut être une bonne couverture pour un personnage qui est aussi voleur. Comme ils voyagent beaucoup et sont aussi doués pour écouter que pour captiver les foules par leurs récits, ils connaissent de nombreuses légendes anciennes et ont une bonne connaissance du monde et des événements qui agitent les cités. Les ménestrels sont souvent de grands séducteurs ; ils ont un don certain pour savoir trouver les mots qui toucheront le cœur des belles.

Attributs

la carrière de ménestrel exige un bon score d’aura, ainsi qu’une bonne dose d’agilité et un esprit aiguisé.

À l’aventure

les ménestrels sont itinérants, ce qui les expose forcément aux dangers de la route. Certains choisissent d’accompagner des soldats et des aventuriers afin de connaître eux-mêmes l’excitation de l’aventure et de créer des récits épiques basés sur ce qu’ils auront vécu.

Combat

la carrière de ménestrel n’ est pas à la base une carrière martiale, et celle-ci n’accordera de bonus au combat que dans de rares situations. Un tour de passe-passe ou une diversion pourra éventuellement permettre à un ménestrel de surprendre son adversaire, ou plus probablement lui offrir une chance de prendre ses jambes à son cou.

Idées d’Avantages

artiste, attirant, beau parleur, érudit, fêtard, inspirateur, maître du déguisement, ouïe fine, outillage (instrument de musique), perspicace.

Idées de Désavantages

arrogant, chétif, lubrique, non-combattant, soiffard.

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Mercenaire (brigand/guerrier)

Les mercenaires sont des guerriers qui louent leurs services au plus offrant. Certains s’assemblent en troupes sous l’autorité d’un chef respecté, tandis que d’autres voyagent seuls ou en petits groupes à la recherche d’un employeur.

Ces petites bandes se tournent fréquemment vers le brigandage quand elles se retrouvent trop longtemps sans engagement. Toutes les cités de Lémurie ont déjà fait appel à des mercenaires pour mener leurs guerres et la profession a encore de beaux jours devant elle. Rudes guerriers, bons cavaliers pour certains, les mercenaires savent se montrer intimidants, entretenir leurs armes et leur équipement et se débrouiller pour vivre à la dure en pleine nature. En ville, ils fréquentent assidûment tavernes et tripots.

Attributs

pour s’adonner au métier des armes, les mercenaires doivent posséder de bonnes prédispositions en vigueur et en agilité.

À l’aventure

par nature, les mercenaires sont des vagabonds qui parcourent la Lémurie en quête d’un nouvel engagement. Même en temps de paix, ils trouvent à s’employer pour escorter les caravanes marchandes, participer à des expéditions de chasseurs de trésor, ou servir de gardes du corps pour la noblesse.

Combat

les mercenaires sont connus pour se battre d’autant mieux que la paie est bonne, et pour mettre peu de cœur à l’ouvrage (voire tourner casaque) quand ils sont mal payés ou abusés. Au combat, un mercenaire pourra recevoir un bonus de carrière ponctuel si sa paie est particulièrement satisfaisante.

Idées d’Avantages

arme favorite, bagarreur, baudrier de guerre, combat à l’aveugle, cri de guerre, dur à cuire, fêtard, inspirateur, né en selle, récupération rapide, vigilant.

Idées de Désavantages

cupide, fanfaron, impétueux, lubrique.

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Noble (aristocrate/courtisan)

Ces personnages, qui portent généralement un titre de noblesse (sans forcément le mériter), jouissent d’une certaine autorité sur les gens du peuple, les paysans et les esclaves. Ils possèdent souvent de belles propriétés en ville ou des villas dans la campagne environnante, sont en mesure d’obtenir des prêts monétaires, disposent de contacts haut placés, connaissent les règles de l’étiquette et savent s’habiller avec élégance. La vie de courtisan développe également leurs talents pour ce qui est du mensonge, du chantage et de l’intimidation.

Attributs

les nobles ont besoin d’une aura forte ainsi que d’un esprit vif, même si, en fin de compte, c’est bien souvent la richesse qui dicte sa loi.

À l’aventure

les nobles n’ont pas de goût particulier pour l’aventure, même s’il arrive qu’ils financent des expéditions lointaines à la recherche d’artefacts anciens ou montent des opérations de négoce. Certains nobles audacieux se joignent parfois à ces expéditions afin d’en assumer eux-mêmes la direction.

Combat

une carrière de noble apportera rarement un avantage au combat. Toutefois, des paysans ou des gens du bas peuple pourront, selon les circonstances, manifester des réticences à s’en prendre à un de leurs supérieurs. Les nobles se retrouvent souvent comme commandants à la tête d’armées, qu’ils en aient les qualités ou pas.

Idées d’Avantages

amis haut placés, attirant, bien né, fortuné, inspirateur, né en selle.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, cupide, fanfaron, gars de la ville, impétueux, lubrique.

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Ouvrier (docker, manœuvre)

Les ouvriers sont les travailleurs manuels, ceux qui montent les palissades, creusent les fossés, construisent les maisons, édifient les remparts et les temples, chargent et déchargent les chariots et les bateaux. Ils se déplacent souvent au gré des emplois, dont beaucoup sont saisonniers ou temporaires. Les ouvriers sont habitués à travailler dur et à porter de lourdes charges ; ils savent aussi tenir l’alcool et s’y entendent en intimidation. Certaines des tâches qu’effectuent les ouvriers sont parfois confiées à des esclaves.

Attributs

une forte vigueur est utile aux travailleurs de force que sont les ouvriers.

À l’aventure

le labeur des ouvriers est monotone et pas vraiment propice à l’aventure. Un personnage qui possède cette carrière n’a pas dû l’exercer très longtemps.

Combat

les ouvriers ne sont pas vraiment des combattants, même s’ils ont tendance à régler les disputes à coups de poing. Ils peuvent recevoir un bonus lors d’une bagarre, notamment quand il s’agit de saisir ou d’étrangler leur adversaire.

Idées d’Avantages

bagarreur, colosse, dur à cuire, fêtard, intimidant, outillage, résistant aux poisons, vigueur céruléenne.

Idées de Désavantages

dur d’oreille, illettré, impétueux, incapable de mentir, inquiétant, lubrique, pataud, phobie, soiffard, taciturne.

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Pilote des airs

Les pilotes des airs représentent l’élite des combattants de Satarla. Formés au pilotage et à l’entretien des nefs volantes, ce sont aussi des navigateurs et des observateurs expérimentés qui remplissent de nombreuses missions en tant qu’éclaireurs, explorateurs ou messagers. Ce sont généralement d’anciens soldats, souvent d’origine noble.

Attributs

esprit et agilité sont très utiles à un pilote des airs, ainsi que vigueur, dans une moindre mesure.

À l’aventure

un pilote des airs est par essence un casse-cou et quiconque est passé par cette carrière manifeste forcément un goût pour l’aventure.

Combat

un pilote des airs aura toujours un avantage au combat contre un adversaire peu familier des nefs volantes, à condition bien sûr que l’affrontement ait lieu en plein ciel.

Idées d’Avantages

amis haut placés, arme favorite, athlète, bien né, fortuné, inspirateur, marqué par les dieux, vue perçante.

Idées de Désavantages

arrogant, fanfaron, gars de la ville, impétueux.

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Prêtre (druide/chaman)

Au sein des temples que l’on rencontre dans toutes les grandes cités de Lémurie, les prêtres dirigent le culte rendu aux dieux et sont les interprètes de la volonté divine. Ce sont des lettrés instruits en théologie, en savoir antique et en langues anciennes, en astrologie et en astronomie. Leur fonction leur confère un statut particulier au sein de la cité, et ils jouissent d’une forte influence sur les affaires politiques, mais aussi sur l’armée et la population en général.

Les druides rendent un culte aux Seigneurs Sombres et sont moins « fréquentables », notamment du fait qu’ils pratiquent les sacrifices humains.

Vous trouverez davantage d’informations sur les prêtres au chapitre 6.

Attributs

les prêtres ont surtout besoin d’un esprit aiguisé, mais les meilleurs d’entre eux ont également l’aura nécessaire pour attirer les fidèles en nombre.

À l’aventure

certains prêtres mènent une vie particulièrement aventureuse, toujours en quête de savoirs anciens ou de reliques liées à leurs dieux. D’autres préfèrent une vie plus paisible et ne quittent que rarement la sécurité de leur temple.

Combat

une carrière de prêtre n’apporte aucun avantage au combat, si ce n’est éventuellement lors d’un affrontement face à des adversaires superstitieux qui hésiteront à s’en prendre à un serviteur des dieux.

Idées d’Avantages

amis haut placés, beau parleur, érudit, inspirateur, marqué par les dieux, perspicace, résistant à la magie, savant, sentir la magie.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, fanatique, foie jaune, malédiction de Morgazzon, méfiance envers la sorcellerie, non-combattant, obsession.

Langues

les prêtres et les druides doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

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Scribe (érudit/copiste)

Savants et pédagogues, les scribes sont pourvus d’une solide érudition qui couvre une large variété de sujets. Ils sont mathématiciens, cartographes, astronomes, linguistes, historiens et philosophes. Certains se chargent plus spécifiquement de la tâche fastidieuse de copier les manuscrits anciens. Les scribes sont aussi des débatteurs de talent, habitués aux discussions passionnées entre beaux esprits. Il va sans dire que les scribes savent lire et écrire.

Attributs

l’esprit est l’attribut essentiel pour un scribe.

À l’aventure

les scribes font d’ordinaire de piètres aventuriers, mais il peut être très utile pour un groupe d’avoir avec lui un personnage aussi érudit.

Combat

même si les scribes aiment à rappeler que « la plume est plus forte que l’épée », il y a peu de situations où cette carrière pourra être d’une quelconque utilité au combat.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, érudit, savant.

Idées de Désavantages

chétif, foie jaune, gars de la ville, incapable de mentir, non-combattant, obsession.

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Soldat (garde/milicien)

Les soldats sont les combattants professionnels payés pour garder les remparts d’une cité ou constituer les armées des rois. Stoïques, habitués à obéir aux ordres, ce ne sont pas les plus imaginatifs des guerriers. Les soldats, qui peuvent être aussi de bons cavaliers, savent se montrer intimidants et jouissent d’une certaine autorité, surtout quand ils sont officiers. Ils connaissent bien la cité qu’ils servent, ainsi que la rude vie des camps militaires.

Attributs

la vigueur est normalement l’attribut essentiel pour un soldat, mais les archers et les cavaliers auront besoin d’une bonne agilité. Les officiers doivent avoir de l’aura pour diriger leurs hommes et un esprit aiguisé pour établir de solides plans de bataille.

À l’aventure

la plupart des soldats manquent d’inspiration et de fantaisie pour faire de bons aventuriers. En revanche, le temps passé à l’armée permet à un personnage d’affûter ses talents martiaux en attendant de repartir à l’aventure.

Combat

les soldats pourront parfois bénéficier d’un bonus de carrière au combat, notamment s’ils se battent selon une tactique établie, au sein d’une unité bien commandée.

Idées d’Avantages

arme favorite, athlète, bagarreur, dur à cuire, fêtard, inspirateur, né en selle, récupération rapide.

Idées de Désavantages

crédule, dur d’oreille, fanfaron, lubrique, soiffard, taciturne.

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Sorcier (magicien/enchanteur)

Les sorciers sont à la fois craints et respectés. Personne ne les fréquente volontiers à moins d’une absolue nécessité car, dans leur grande majorité, ce sont des êtres immoraux et déséquilibrés, quand ils ne sont pas totalement déments et malfaisants. Les sorciers vivent généralement seuls, uniquement entourés de quelques serviteurs ou d’un apprenti. Ils s’adonnent à l’étude de sciences ésotériques comme l’astrologie, l’astronomie et la démonologie, recherchent fiévreusement d’antiques manuscrits interdits renfermant un savoir occulte, quand ils ne concluent pas des pactes avec les démons afin d’apprendre des mots de pouvoir capables de façonner le tissu de la réalité.

Beaucoup sont originaires de Zalut, la cité des magiciens, mais on trouve des sorciers de moindre envergure dans presque toutes les grandes cités de Lémurie (à exception de Tyrus, où ils sont proscrits). Vous trouverez davantage d’informations sur les sorciers au chapitre 6.

Attributs

les sorciers ont besoin d’un esprit fort, à la fois pour mener leurs études et pour être en mesure de lancer des sorts puissants.

À l’aventure

les sorciers ne font pas de bons aventuriers, préférant déléguer ce genre de choses à leurs sbires et à leurs serviteurs. Mais il arrive parfois qu’ils quittent leur antre pour prendre part eux-mêmes à une expédition dont ils espèrent quelque gain mystique d’importance.

Combat

rares sont les circonstances où le fait d’être sorcier offre un avantage durant un combat utilisant des armes ordinaires. Mais cela importe peu, car les sorciers talentueux n’ont pas besoin de savoir manier une épée pour venir à bout d’un adversaire.

Carrière dangereuse

la sorcellerie est un moyen rapide d’obtenir du pouvoir, mais elle a un prix. Pour chaque rang de cette carrière au-delà du premier, vous devez choisir un désavantage supplémentaire (cf. chapitre 5). Cela s’applique également si vous choisissez d’augmenter votre rang de sorcier plus tard dans le jeu, par l’utilisation de points d’expérience.

Idées d’Avantages

bibliothèque savante, érudit, magie des Rois-Sorciers, perspicace, pouvoir du Néant, résistant à la magie, savant.

Idées de Désavantages

addiction, arrogant, distrait, indigne de confiance, inquiétant, malédiction de Morgazzon, mauvaise réputation, non-combattant, obsession, phobie, signe distinctif, souffreteux.

Langues

les sorciers doivent apprendre le démonique s’ils veulent pouvoir utiliser les puissantes créations magiques et alchimiques de l’antique race des Rois-Sorciers. Ce langage est particulièrement ardu et ses formes orale et écrite exigent d’être apprises séparément.

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Tentatrice (courtisane/serveuse)

Certaines personnes ont élevé la séduction au rang d’art. La tentatrice peut être la maîtresse d’un noble, une prostituée, ou une simple serveuse de taverne (qui, peut-être, fait les poches des clients distraits par ses charmes), mais dans tous les cas elle sait utiliser son pouvoir sur les hommes pour arriver à ses fins. Elle est aussi dangereuse qu’elle est belle, car c’est le genre de femme pour laquelle les hommes se battent et les guerres éclatent. Une tentatrice est passée maîtresse dans l’art de la manipulation et de la séduction.

N.B. Barbarians of Lemuria étant conçu pour évoquer les thèmes et l’ambiance des histoires classiques de Sword & Sorcery, cette carrière est présentée au féminin, mais peut très bien être prise par un personnage masculin, selon les circonstances.

Attributs

l’aura est l’attribut le plus important pour une tentatrice. L’agilité et l’esprit sont également utiles.

À l’aventure

les tentatrices ne sont d’habitude pas très aventureuses (du moins en dehors d’un lit !), et il faudra donc que d’autres carrières viennent expliquer ce choix peu probable d’une vie itinérante à courir le danger.

Combat

cette carrière est rarement utile au combat, encore qu’une tentatrice puisse utiliser son rang dans cette carrière pour distraire des gardes, par exemple.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, amis haut placés, attirant, beau parleur, discret, doigts de fée, fêtard, inspirateur.

Idées de Désavantages

chétif, gars de la ville, impétueux, lent à la détente, lubrique, noncombattant.

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Voleur (filou/crapule)

Votre personnage est tombé dans le crime, à moins qu’il n’ait commencé sa vie comme gamin des rues obligé de voler pour survivre. Quoi qu’il en soit, il possède certains talents, que beaucoup jugent peu recommandables. Les voleurs savent grimper aux murs et crocheter les serrures, se faufiler discrètement, faire les poches des passants, monter des arnaques ou tricher aux jeux de hasard. Ils savent aussi se renseigner sur ce qui se passe en ville et appartiennent parfois à une « guilde », une organisation qui réunit les criminels de la cité.

Attributs

les voleurs ont besoin d’une bonne agilité, mais aussi d’un esprit aiguisé.

À l’aventure

les bons voleurs font des recrues de choix pour les aventuriers prévoyant d’explorer des temples ou des tombeaux renfermant des trésors protégés par des pièges et de solides serrures.

Combat

en général, les voleurs cherchent plutôt à éviter le combat. Ils peuvent bénéficier d’un bonus de carrière quand ils cherchent à prendre la poudre d’escampette, surtout face aux gardes de la cité.

Idées d’Avantages

amis dans la pègre, discret, doigts de fée, fêtard, gamin des rues, ouïe fine, outillage (outils de voleur), roi de l’évasion, vigilant, vision nocturne.

Idées de Désavantages

cupide, gars de la ville, illettré, indigne de confiance, mauvaise réputation, poltron, souffreteux, traqué.

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