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Uniquement avec un Khastok de Malakut. Vous fauchez les jambes (ou les membres inférieurs) de
votre adversaire.

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -2, mais si elle occasionne des dégâts, la cible doit réussir un test d’Agilité, avec votre score de Mêlée en malus ou tomber au sol.

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Vous faites une manœuvre ayant pour  objectif de distraire l’adversaire. Vous ne portez pas
d’attaque.

\n

Si vous réussissez un test de Réaction (Esprit+Initiative) avec l’Esprit de votre cible en malus, elle
subit un malus de -1 pour toutes ses actions dans le round en cours.

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Vous faites une manœuvre physique dans l’objectif d’impressionner votre adversaire en lieu et place de votre attaque.

\n

Si vous réussissez un test de Vigueur+Mêlée, avec l’Esprit de votre cible en malus, elle subit un malus de -2 sur tout ses tests d’attaque pour le reste du round. Ne fonctionne que sur un adversaire sur lequel l’Intimidation est applicable, donc en général ne fonctionne pas sur les créatures.

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Uniquement avec deux Couteaux ou Poignards de lancer. Armé d’un Poignard dans chaque main, vous
les lancez sur 2 cibles différentes en même temps

\n

Chaque attaque  est  résolue séparément et souffre d’un malus de -2.

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Uniquement avec un Kriss d’Halakh. Vous portez un coup vicieux à votre adversaire.

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -1, mais si elle réussit, vous augmentez les dégâts de 1 point.

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Uniquement avec une Fronde de l’Axos. Vous faites tournoyer votre fronde à grande vitesse.

\n

Votre tir souffre d’un malus de -2, mais vos dégâts bénéficient de la vigueur entière à la place de la moitié de la Vigueur.

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Uniquement avec un fouet. Vous fouettez votre adversaire pour le gêner et l’entraver.

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -2, mais si elle réussit, votre fouet s’enroule autour d’un membre de votre cible. Tant que vous maintenez le fouet, elle subit un malus de -2 pour toutes ses actions, et -1 en défense. En lieu et place d’une attaque, la cible peut tenter de se libérer en réussissant un jet de Vigueur+Initiative, avec votre Vigueur en malus.

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Uniquement avec un Javelot. Vous lancez votre javelot à une distance plus grande que la plupart des
autres aventuriers.

\n

Votre tir souffre d’un malus de -1, mais la portée du javelot est doublée (12m au lieu de 6m).

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Vous choisissez d’adopter une attitude prudente, en restant toujours prêt à parer ou à esquiver l’attaque de votre adversaire. Combattre en posture défensive vous confère un bonus de +1 en défense, mais vous subissez un malus de -1 à votre jet d’attaque.

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Vous placez une botte spéciale, pour tromper et profiter de la défense de votre adversaire. Uniquement possible avec un dague ou une arme de type épée (sabre, cimeterre, etc.).

\n

Si vous réussissez un jet d’Esprit +Carrière guerrière (mercenaire, soldat, etc.) en plus de votre
attaque, la défense de votre adversaire s’ajoute à vos dégâts.

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Vous ne pouvez utiliser que des armes légères ou moyennes. Vous visez l’arme de votre adversaire
pour la faire tomber.

\n

Vous portez une attaque sur l’arme, avec pour malus l’Agilité+Mêlée de votre adversaire. En cas de réussite, l’arme visée tombe au sol à 1d6-2 mètres de votre opposant.

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Vous restez au contact de votre adversaire, mais vous vous concentrez sur vous-même. Vous
ne pouvez pas attaquer ce round.

\n

Si vous réussissez un jet de Vigueur, vous récupérez 2 Points de Vitalité, 4 sur un succès Héroïque. Ces points ne peuvent être récupérés que si ils ont été perdus lors du combat en cours.

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Vous enchaînez 2 tirs au lieu d’un, sans précision. Uniquement avec armes de jet et arcs.

\n

Vous tirez (ou lancer) très rapidement, sans précision, sur la même cible. Chaque tir/lancer souffre d’un malus de -2.

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Vous vous concentrez sur l’attaque, au détriment de votre défense. Cette option vous confère un bonus de +1 au jet d’attaque, mais vous subissez un malus de -1 en défense.

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Vous vous placez de manière à obtenir  une  position  plus avantageuse pour portez vos attaques.

\n

En plus de votre attaque normale, vous devez réussir un jet de Réaction (Esprit+Initiative). Sur une
réussite, vous bénéficiez d’un dé bonus pour votre prochaine attaque. Si vous renoncez à votre attaque, vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour le jet de Réaction. Sur un échec, c’est votre adversaire qui bénéficie d’un dé bonus pour sa prochaine attaque.

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Vous faites tournoyer votre arme dans tout les sens, pour faire reculer votre adversaire.

\n

Votre attaque reçoit un malus supplémentaire de -1 et n’occasionne pas de dégâts. En cas
de succès, votre adversaire ne peut pas attaquer ce round. Uniquement sur des adversaires au maximum de de taille supérieure d’un cran à la vôtre.

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Vous moquez votre adversaire avec une phrase bien sentie.

\n

Si vous réussissez un test d’Esprit+Carrière appropriée, avec l’Esprit de votre cible en malus, elle
subit un malus de -2 en défense pour le reste du round.

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Uniquement avec une Hache d’Abordage de Parsool. Vous placez une attaque visant l’armure de votre adversaire pour la détruire.

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -1, mais si elle réussit, vous faites sauter une pièce d’armure de votre adversaire au lieu de faire des dégâts. L’armure touchée se dégrade d’un rang de protection. Uniquement valable sur des adversaires portant une armure artificielle.

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Uniquement avec un arc long de Tyrus. Vous tendez la corde si fort que votre flèche porte plus loin.

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -2, mais si elle réussit, vous doublez la distance de tir de l’Arc (44m au lieu de 22m).

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Vous observez attentivement l’un des adversaires ou un groupe d’adversaires similaires. Vous ne
portez pas d’attaque.

\n

Si vous réussissez un jet d’Esprit + Carrière  guerrière (mercenaire, soldat, etc.) en observant l’adversaire, vous pouvez donner un bonus de +2 à l’attaque ou à la défense à l’un de vos allié contre ce même adversaire pour sa prochaine action de ce type. Une seule assistance peut être obtenue pour un même adversaire.

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Vous placez une attaque brutale, sans finesse, mais avec toute votre force. Uniquement avec des armes moyenne ou plus (minimum d6 dégâts).

\n

Votre attaque souffre d’un malus de -2, mais si elle réussit, vous pouvez ajouter la moitié de votre Vigueur pour le calcul des dégâts (minimum 1). Ce bonus vient en plus du bonus de Vigueur de base déjà applicable.

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Vous cherchez à déséquilibrer votre adversaire. Vous ne portez pas d’attaque.

\n

Si vous réussissez un jet de Réaction (Esprit+Initiative) avec l’Agilité de votre cible comme malus, elle reçoit un dé malus pour sa prochaine action et un malus de -1 en défense sur la prochaine attaque. Sur un succès héroïque et que votre cible est de la piétaille ou un coriace, elle tombe au sol.

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Vous visez une zone du corps non protégée ou un point faible de l’armure de votre adversaire.

\n

Appliquez la valeur de protection fixe de l’armure comme malus à votre jet d’attaque (-1 pour une armure légère, -2 pour une armure moyenne et -3 pour une armure lourde). Si votre attaque passe malgré ce malus, les dégâts de votre coup ignorent la protection de l’armure.

\n

Si le MJ l’accepte, cette option de combat pourra également permettre de trouver le défaut de l’armure naturelle d’une créature.

","properties":{"ismalusdice":false,"isbonusdice":false,"fightoptiontype":"armordefault","isspecial":false,"activated":false},"rank":0,"fightoptiontype":"armordefault"},"_stats":{"systemId":"bol","systemVersion":"11.0.1","coreVersion":"10.291","createdTime":1687456310227,"modifiedTime":1687458575673,"lastModifiedBy":"kQghu0tL1dft5xLu"},"folder":null,"sort":0,"ownership":{"default":0,"kQghu0tL1dft5xLu":3},"_id":"bfQMXfvqS236M0OJ"} {"name":"La Frappe Lémurienne (Attaque Standard)","type":"feature","img":"icons/skills/melee/weapons-crossed-poleaxes-white.webp","effects":[],"flags":{"core":{"sourceId":"Item.lyMbLMPnFk0oXaSr"}},"system":{"category":null,"subtype":"fightoption","description":"

Vous portez une attaque à votre adversaire, avec votre arme. Au contact ou à distance.

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Vous attaquez avec la plus extrême témérité.

\n

Vous ne bénéficiez pas de l’éventuel bonus d’un bouclier ou d’une arme secondaire de parade et subissez un malus de -2 à la défense. En revanche, vous bénéficiez d’un bonus de +2 au jet d’attaque.

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Vous ne pouvez utiliser que des armes légères ou moyennes.

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Vous attaquez avec vos deux armes. Vous n’effectuez qu’un seul jet d’attaque avec un malus de -1, mais vous infligez des dégâts comme si vous maniez une arme moyenne (si vous utilisez deux armes légères) ou une arme lourde (si vous utilisez une arme moyenne et une arme légère, ou deux armes moyennes).

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Uniquement avec une épée Valgardienne. Si vous avez subit des dégâts lors de l’attaque précédente, vous profitez du poids de votre arme pour appuyer votre coup.

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Si vous avez perdu des Points de Vitalité  lors  de  l’attaque précédente, vous pouvez faire un
jet de Vigueur+Barbare en plus de votre attaque. Si les deux jets sont réussis, vous augmentez les dégâts de 2 points. Si seule l’attaque est réussi, appliquez les dégâts normaux.

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Armes de jet ou de tir uniquement. Vous passez le round à viser. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à votre prochain jet de tir ou de lancer.

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Vous ne pouvez utiliser que des armes légères ou moyennes.

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Vous attaquez avec une arme et parez avec l’autre. Vous considérez l’arme de parade comme l’équivalent d’un petit bouclier (+1 en défense contre une attaque), mais vous subissez un malus de -1 sur votre jet d’attaque avec votre autre arme.

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Vous consacrez votre round à esquiver, parer et vous protéger des coups. Vous n’ effectuez pas d’attaque durant le round, mais bénéficiez d’un bonus de +2 en défense, qui s’ajoute éventuellement à celui que pourrait vous apporter un bouclier ou une arme secondaire de parade.

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