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{"_id":"3xJg1rCxnWvEmoxS","name":"Points d'héroisme","content":"<p>Vous pouvez utiliser les points d’héroïsme pour peser sur l’issue d’un combat ou d’une situation afin de faire pencher la balance en votre faveur. Voici les différentes façons d’utiliser un point d’héroïsme :</p>\n<p> </p>\n<h2>Coup de chance</h2>\n<p>Quand la description d’une scène n’a pas clairement défini certains détails, le joueur peut suggérer quelque chose qui paraisse raisonnable et utiliser 1 point d’héroïsme pour que cela devienne une réalité. Cette façon d’utiliser un point d’héroïsme reste soumise à l’approbation du MJ. Cela ne doit pas permettre d’apporter un changement majeur dans une scène ni de modifier un élément qui a déjà été déterminé.</p>\n<p>Par exemple, si un personnage est emprisonné dans une geôle, il peut utiliser 1 point d’héroïsme pour découvrir une pierre disjointe dans le mur et réussir à l’extraire, peut-être dans le but d’assommer le garde la prochaine fois que celui-ci viendra lui apporter sa pitance.</p>\n<p>Un sorcier peut utiliser 1 point d’héroïsme afin de remplir une condition d’incantation. Par exemple, si le MJ n’a pas encore précisé le moment de la journée, le sorcier pourra s’exclamer: « Ah, cette heure du jour est idéale pour la réussite de mon invocation ! »</p>\n<p> </p>\n<h2>Défier la mort</h2>\n<p>Les points d’héroïsme peuvent toujours servir à garder un héros en vie alors qu’il devrait mourir. Si vous avez subi des dégâts qui ont fait chuter votre <em>vitalité </em>entre -1 et -5, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour ramener immédiatement votre <em>vitalité </em>à 0. Vous êtes vivant, mais inconscient.</p>\n<p>Si les dégâts subis vous amènent au-dessous de -5 en <em>vitalité</em>, vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour stabiliser vos blessures. Vous restez inconscient, et vous pourrez vous remettre sur pied avec quelques jours de repos.</p>\n<p> </p>\n<h2>Faveur divine</h2>\n<p>Vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour relancer les dés d’un jet d’action (même si vous avez obtenu un double 1, qui est un échec automatique). Vous devez relancer tous les dés (y compris les <em>dés de bonus</em>) et conserver le résultat du second jet.</p>\n<p> </p>\n<h2>Juste une égratignure</h2>\n<p>Quand un héros subit des dégâts, il peut prendre un petit moment (ce qui lui coûte sa prochaine action) pour se remettre du coup qu’il vient d’encaisser. En d’autres termes, sa blessure n’est finalement pas aussi grave qu’elle paraissait. Vous lancez 1d6 et récupérez le nombre correspondant de points de <em>vitalité </em>(sans pouvoir dépasser le nombre de points de dégâts subis du fait de cette attaque).</p>\n<p> </p>\n<h2>Parade in extremis</h2>\n<p>Vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour éviter de subir les dégâts d’une attaque en interposant votre bouclier ou votre arme au dernier moment. Toutefois, le coup fracasse votre bouclier ou brise votre arme qui devient alors inutilisable.</p>\n<p> </p>\n<h2>Négocier avec le MJ</h2>\n<p>Tout autre avantage ponctuel (non couvert par les différentes options d’utilisation des points d’héroïsme) que vous pourriez convaincre le MJ de vous accorder.</p>\n<p> </p>\n<h2>Succès héroïque</h2>\n<p>Lorsque vous obtenez un double 6 sur un jet d’action, il s’agit d’un succès héroïque. Mais vous pouvez aussi convertir un simple succès en succès héroïque par la dépense de 1 point d’héroïsme. Le résultat exact d’un succès héroïque dépend de la tâche entreprise, mais dans tous les cas le héros réussit brillamment son action.</p>\n<p>Au combat, un succès héroïque vous permet de choisir une des options suivantes :</p>\n<p><strong>Carnage. </strong>Vous effectuez immédiatement une nouvelle attaque, contre le même adversaire ou contre un adversaire différent. Vous ne pouvez pas dépenser de point d’héroïsme dans le cadre de cette attaque supplémentaire.</p>\n<p><strong>Coup dévastateur.</strong> Vous ajoutez +6 aux dégâts.</p>\n<p><strong>Coup précis. </strong>Vous frappez votre ennemi à un endroit précis, dans l’intention de l’estropier afin de diminuer ses capacités. Vous déterminez les dégâts normalement et imposez à la cible un <em>dé de malus</em> à un type spécifique de jets d’action (en règle générale, vous voudrez affecter ses jets d’attaque, mais ce n’est pas une obligation ; un coup porté à l’œil imposera un <em>dé de malus</em> à tous les jets d’action faisant appel à la vue, ce qui peut inclure – ou pas– les jets d’attaque). Les autres options d’un coup précis peuvent être de trancher un tentacule ou un dard, ou d’ouvrir une large plaie dans le cuir épais d’un monstre (pour réduire la protection de la créature d’une catégorie). Vous pourrez décider avec le MJ d’autres effets similaires en fonction des circonstances.</p>\n<p><strong>Désarmement. </strong>Si votre adversaire a une arme en main, vous le désarmez (au lieu de lui infliger des dégâts).</p>\n<p><strong>Massacrer la piétaille.</strong> Si vous combattez de la <em>piétaille</em>, les dégâts infligés représentent le nombre d’adversaires mis hors de combat par votre assaut. Ils ne sont pas forcément morts, mais ils ne sont pas près de revenir vous affronter de sitôt.</p>\n<p><strong>Renversement. </strong>Vous pouvez renverser un adversaire, dont la taille peut être supérieure à la vôtre d’une catégorie au maximum. L’adversaire se retrouve à terre après avoir été repoussé de quelques pas (il ne fait pas bon combattre au bord d’une falaise !). Si le combat continue, l’adversaire qui se relève subit un <em>dé de malus</em> à sa prochaine action.</p>\n<p> </p>\n<h2>Succès légendaire</h2>\n<p>Si vous obtenez un double 6 sur un jet d’action et qu’il s’agit d’un succès héroïque (pas d’un jet d’action qui ne pouvait réussir que sur un double 6), vous pouvez dépenser 1 point d’héroïsme pour transformer ce succès héroïque en succès légendaire, et cela même si vous avez dépensé 1 point d’héroïsme pour refaire votre jet d’action, du moment que vous obtenez un double 6 au second jet.</p>\n<p>Le succès légendaire n’est accessible que si vous obtenez un double 6. Vous ne pouvez pas convertir un succès normal en succès héroïque, puis dépenser un deuxième point d’héroïsme pour le transformer en succès légendaire.</p>\n<p>Au combat, un succès légendaire vous permet de choisir deux options de succès héroïque. Par exemple, si vous affrontez de la piétaille, vous pouvez choisir Massacrer la piétaille et Coup dévastateur afin d’éliminer encore plus d’adversaires. Vous pouvez choisir deux fois la même option, si vous le souhaitez (par exemple, choisir deux fois Coup dévastateur pour un bonus aux dégâts de +12 !).</p>\n<p> </p>\n<h2>Récupérer les points d’héroïsme</h2>\n<p>Vous récupérez à la fin d’une aventure tous les points d’héroïsme utilisés.</p>\n<p>Vous ne pouvez pas dépasser votre total de points d’héroïsme de départ, à moins de recevoir un point d’héroïsme en bonus du fait d’un échec critique.</p>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"zN9ZZg5J7XzNELjd":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.yOiargvrodwnCkoY"}}}
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{"name":"Points de vilenie","content":"<p>Les <em>rivaux </em>disposent de points de vilenie, l’équivalent des points d’héroïsme des héros, qui s’utilisent de la même façon, avec quelques options supplémentaires : </p>\n<p><strong>Bouclier humain :</strong> un <em>rival </em>peut utiliser un des PNJ <em>piétaille </em>qui l’entourent comme « bouclier humain » pour absorber les dégâts d’une attaque. Cela fonctionne comme l’option «parade in extremis » des points d’héroïsme (cf. @JournalEntry[yOiargvrodwnCkoY]{Utiliser les points d'héroisme}).</p>\n<p><strong>Fuite opportune :</strong> le <em>rival </em>parvient à s’enfuir quand les choses commencent à tourner mal pour lui :</p>\n<p>-Alors que l’attention des héros est détournée, le <em>rival </em>disparaît au coin d’un couloir…</p>\n<p>-Alors que les héros avancent vers le nécromancien pour en finir avec lui, il sourit et ouvre un panneau secret dans le mur par lequel il s’enfuit…</p>\n<p>-Le <em>rival </em>tombe d’une falaise, mais quand les héros se penchent au bord du précipice pour constater sa mort, nulle trace de son corps en contrebas…</p>\n<p>Peu importe la manière, le <em>rival </em>parvient à s’enfuir, pour recommencer à comploter. En combinant cette option à celle de «défier la mort », un <em>rival </em>peut parvenir à s’échapper même s’il semble bel et bien mort. Il doit toutefois avoir une occasion de prendre la fuite, aussi les héros doivent-ils être distraits par autre chose pour que celui-ci puisse utiliser ses points de vilenie afin d’échapper à son destin.</p>","folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"zN9ZZg5J7XzNELjd":3},"flags":{"core":{"sourceId":"JournalEntry.OKwvpofahg0lZ4YM"}},"_id":"RY7oMQlyVpmkIDLZ"}
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