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@ -1 +0,0 @@
foundryvtt-reve-de-dragon

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@ -25,7 +25,7 @@ export class RdDActorEntiteSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async getData() { async getData() {
const objectData = Misc.data(this.object); const objectData = this.object;
let formData = { let formData = {
title: this.title, title: this.title,
id: objectData.id, id: objectData.id,

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@ -94,7 +94,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
RdDItemArme.ajoutCorpsACorps(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac); RdDItemArme.ajoutCorpsACorps(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac);
formData.esquives = this.actor.getCompetences("Esquive").map(i => foundry.utils.deepClone(i.system)) formData.esquives = this.actor.getCompetences("Esquive").map(i => foundry.utils.deepClone(i.system))
formData.combat = RdDCombatManager.finalizeArmeList(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac); formData.combat = RdDCombatManager.finalizeArmeList(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac);
console.log("COMBAT STUFF", formData.combat, formData.armes)
this.armesList = formData.combat; this.armesList = formData.combat;
// Common data // Common data
@ -137,9 +137,9 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async _onDropItem(event, dragData) { async _onDropItem(event, dragData) {
const destItemId = $(event.target)?.closest('.item').attr('data-item-id'); const destItemId = $(event.target)?.closest('.item').attr('data-item-id')
const dropParams = RdDSheetUtility.prepareItemDropParameters(destItemId, this.actor.id, dragData, this.objetVersConteneur); const dropParams = RdDSheetUtility.prepareItemDropParameters(destItemId, this.actor.id, dragData, this.objetVersConteneur)
const callSuper = await this.actor.processDropItem(dropParams); const callSuper = await this.actor.processDropItem(dropParams)
if (callSuper) { if (callSuper) {
await super._onDropItem(event, dragData) await super._onDropItem(event, dragData)
} }
@ -518,9 +518,9 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
const li = $(event.currentTarget)?.parents(".item"); const li = $(event.currentTarget)?.parents(".item");
let armeName = li.data("arme-name"); let armeName = li.data("arme-name");
let compName = li.data('competence-name'); let compName = li.data('competence-name');
const arme = this.armesList.find(a => a.name == armeName && a.data.competence == compName); const arme = this.armesList.find(a => a.name == armeName && a.system.competence == compName);
if (!arme) { if (!arme) {
return { name: armeName, data: { competence: compName } }; return { name: armeName, system: { competence: compName } };
} }
return arme; return arme;
} }

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@ -27,7 +27,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async getData() { async getData() {
const objectData = Misc.data(this.object); const objectData = this.object
let formData = { let formData = {
title: this.title, title: this.title,
id: objectData.id, id: objectData.id,
@ -36,7 +36,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
name: objectData.name, name: objectData.name,
editable: this.isEditable, editable: this.isEditable,
cssClass: this.isEditable ? "editable" : "locked", cssClass: this.isEditable ? "editable" : "locked",
data: foundry.utils.deepClone(Misc.templateData(this.object)), data: foundry.utils.deepClone(this.object.system),
effects: this.object.effects.map(e => foundry.utils.deepClone(e.data)), effects: this.object.effects.map(e => foundry.utils.deepClone(e.data)),
limited: this.object.limited, limited: this.object.limited,
options: this.options, options: this.options,
@ -82,7 +82,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
async monnaieIncDec(id, value) { async monnaieIncDec(id, value) {
let monnaie = this.getMonnaie(id); let monnaie = this.getMonnaie(id);
if (monnaie) { if (monnaie) {
const quantite = Math.max(0, Misc.templateData(monnaie).quantite + value); const quantite = Math.max(0, monnaie.system.quantite + value);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]);
} }
} }

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@ -553,7 +553,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async _recupererVie(message) { async _recupererVie(message) {
const tData = Misc.templateData(this); const tData = this.system
let blessures = [].concat(tData.blessures.legeres.liste).concat(tData.blessures.graves.liste).concat(tData.blessures.critiques.liste); let blessures = [].concat(tData.blessures.legeres.liste).concat(tData.blessures.graves.liste).concat(tData.blessures.critiques.liste);
let nbBlessures = blessures.filter(b => b.active); let nbBlessures = blessures.filter(b => b.active);
let vieManquante = tData.sante.vie.max - tData.sante.vie.value; let vieManquante = tData.sante.vie.max - tData.sante.vie.value;
@ -580,7 +580,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async _jetRecuperationConstitution(bonusSoins, message = undefined) { async _jetRecuperationConstitution(bonusSoins, message = undefined) {
const tData = Misc.templateData(this); const tData = this.system;
let difficulte = Misc.toInt(bonusSoins) + Math.min(0, tData.sante.vie.value - tData.sante.vie.max); let difficulte = Misc.toInt(bonusSoins) + Math.min(0, tData.sante.vie.value - tData.sante.vie.max);
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(tData.carac.constitution.value, difficulte); let rolled = await RdDResolutionTable.roll(tData.carac.constitution.value, difficulte);
if (message) { if (message) {
@ -595,14 +595,13 @@ export class RdDActor extends Actor {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name), whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
content: "Remise à neuf de " + this.name content: "Remise à neuf de " + this.name
}; };
const actorData = Misc.data(this);
if (this.isEntiteCauchemar()) { if (this.isEntiteCauchemar()) {
await this.santeIncDec("endurance", actorData.data.sante.endurance.max - actorData.data.sante.endurance.value); await this.santeIncDec("endurance", this.system.sante.endurance.max - this.system.sante.endurance.value);
} }
else { else {
if (actorData.data.blessures) { if (this.system.blessures) {
const blessures = duplicate(actorData.data.blessures); const blessures = duplicate(this.system.blessures);
for (let listeBlessures of [blessures.legeres.liste, blessures.graves.liste, blessures.critiques.liste]) { for (let listeBlessures of [blessures.legeres.liste, blessures.graves.liste, blessures.critiques.liste]) {
for (let blessure of listeBlessures) { for (let blessure of listeBlessures) {
this._supprimerBlessure(blessure); this._supprimerBlessure(blessure);
@ -614,10 +613,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this.setEthylisme(1); await this.setEthylisme(1);
} }
await this.santeIncDec("vie", actorData.data.sante.vie.max - actorData.data.sante.vie.value); await this.santeIncDec("vie", this.system.sante.vie.max - this.system.sante.vie.value);
await this.santeIncDec("endurance", actorData.data.sante.endurance.max - actorData.data.sante.endurance.value); await this.santeIncDec("endurance", this.system.sante.endurance.max - this.system.sante.endurance.value);
if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue") && actorData.data.sante.fatigue) { if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue") && this.system.sante.fatigue) {
await this.update({ "data.sante.fatigue.value": 0 }); await this.update({ "system.sante.fatigue.value": 0 });
} }
} }
ChatMessage.create(message); ChatMessage.create(message);
@ -668,7 +667,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async _recupererEthylisme(message) { async _recupererEthylisme(message) {
let ethylisme = duplicate(Misc.templateData(this).compteurs.ethylisme); let ethylisme = duplicate(this.system.compteurs.ethylisme);
ethylisme.nb_doses = 0; ethylisme.nb_doses = 0;
ethylisme.jet_moral = false; ethylisme.jet_moral = false;
if (ethylisme.value < 1) { if (ethylisme.value < 1) {
@ -682,7 +681,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async recupereEndurance(message) { async recupereEndurance(message) {
const manquant = this._computeEnduranceMax() - Misc.templateData(this).sante.endurance.value; const manquant = this._computeEnduranceMax() - this.system.sante.endurance.value;
if (manquant > 0) { if (manquant > 0) {
await this.santeIncDec("endurance", manquant); await this.santeIncDec("endurance", manquant);
message.content += "Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance. "; message.content += "Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance. ";
@ -692,7 +691,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async recupererFatigue(message) { async recupererFatigue(message) {
if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue")) { if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue")) {
let fatigue = Misc.templateData(this).sante.fatigue.value; let fatigue = this.system.sante.fatigue.value;
const fatigueMin = this._computeFatigueMin(); const fatigueMin = this._computeFatigueMin();
if (fatigue <= fatigueMin) { if (fatigue <= fatigueMin) {
return; return;
@ -707,7 +706,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_calculRecuperationSegment(actuel) { _calculRecuperationSegment(actuel) {
const segments = RdDUtility.getSegmentsFatigue(Misc.templateData(this).sante.endurance.max); const segments = RdDUtility.getSegmentsFatigue(this.system.sante.endurance.max);
let cumul = 0; let cumul = 0;
let i; let i;
for (i = 0; i < 11; i++) { for (i = 0; i < 11; i++) {
@ -727,7 +726,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async recuperationReve(message) { async recuperationReve(message) {
const seuil = Misc.templateData(this).reve.seuil.value; const seuil = this.system.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel(); const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel < seuil) { if (reveActuel < seuil) {
let deRecuperation = await RdDDice.rollTotal("1dr"); let deRecuperation = await RdDDice.rollTotal("1dr");
@ -748,7 +747,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async retourSeuilDeReve(message) { async retourSeuilDeReve(message) {
const seuil = Misc.templateData(this).reve.seuil.value; const seuil = this.system.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel(); const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel > seuil) { if (reveActuel > seuil) {
message.content += `<br>Votre rêve redescend vers son seuil naturel (${seuil}, nouveau rêve actuel ${(reveActuel - 1)})`; message.content += `<br>Votre rêve redescend vers son seuil naturel (${seuil}, nouveau rêve actuel ${(reveActuel - 1)})`;
@ -757,7 +756,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
} }
async retourSust(message) { async retourSust(message) {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system;
const sustNeeded = tplData.attributs.sust.value; const sustNeeded = tplData.attributs.sust.value;
const sustConsomme = tplData.compteurs.sust.value; const sustConsomme = tplData.compteurs.sust.value;
const eauConsomme = tplData.compteurs.eau.value; const eauConsomme = tplData.compteurs.eau.value;
@ -811,10 +810,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
async resultCombatReveDeDragon(rollData) { async resultCombatReveDeDragon(rollData) {
rollData.queues = []; rollData.queues = [];
if (rollData.rolled.isEchec) { if (rollData.rolled.isEchec) {
rollData.queues.push(Misc.data(await this.ajouterQueue())); rollData.queues.push( await this.ajouterQueue());
} }
if (rollData.rolled.isETotal) { if (rollData.rolled.isETotal) {
rollData.queues.push(Misc.data(await this.ajouterQueue())); rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
} }
if (rollData.rolled.isSuccess) { if (rollData.rolled.isSuccess) {
await this.updatePointDeSeuil(); await this.updatePointDeSeuil();
@ -834,7 +833,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async sortMisEnReserve(rollData, sort) { async sortMisEnReserve(rollData, sort) {
let reserve = duplicate(Misc.templateData(this).reve.reserve.list); let reserve = duplicate(this.system.reve.reserve.list);
reserve.push({ coord: rollData.tmr.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) }); reserve.push({ coord: rollData.tmr.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
await this.update({ "data.reve.reserve.list": reserve }); await this.update({ "data.reve.reserve.list": reserve });
this.currentTMR.updateTokens(); this.currentTMR.updateTokens();
@ -876,7 +875,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (caracName == 'Taille') { if (caracName == 'Taille') {
return; return;
} }
let carac = RdDActor._findCaracByName(Misc.templateData(this).carac, caracName); let carac = RdDActor._findCaracByName(this.system.carac, caracName);
if (carac) { if (carac) {
carac = duplicate(carac); carac = duplicate(carac);
let xp = Number(carac.xp); let xp = Number(carac.xp);
@ -896,9 +895,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateCompetenceXPAuto(idOrName) { async updateCompetenceXPAuto(idOrName) {
let competence = this.getCompetence(idOrName); let competence = this.getCompetence(idOrName);
if (competence) { if (competence) {
let compData = Misc.data(competence); let xp = Number(competence.system.xp);
let xp = Number(compData.data.xp); let niveau = Number(competence.system.niveau);
let niveau = Number(compData.data.niveau);
while (xp >= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) && xp > 0) { while (xp >= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) && xp > 0) {
xp -= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau); xp -= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau);
niveau++; niveau++;
@ -916,28 +914,27 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!competence) { if (!competence) {
return; return;
} }
const compData = Misc.data(competence); const niveau = Number(competence.system.niveau);
const niveau = Number(compData.data.niveau); const stressTransforme = this.system.compteurs.experience.value;
const stressTransforme = Misc.data(this).data.compteurs.experience.value; const xpRequis = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) - competence.system.xp;
const xpRequis = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) - compData.data.xp; if (stressTransforme <= 0 || niveau >= competence.system.niveau_archetype || xpRequis <= 0) {
if (stressTransforme <= 0 || niveau >= compData.data.niveau_archetype || xpRequis <= 0) {
ui.notifications.info(`La compétence ne peut pas augmenter! ui.notifications.info(`La compétence ne peut pas augmenter!
stress disponible: ${stressTransforme} stress disponible: ${stressTransforme}
expérience requise: ${xpRequis} expérience requise: ${xpRequis}
niveau : ${niveau} niveau : ${niveau}
archétype : ${compData.data.niveau_archetype}`); archétype : ${competence.system.niveau_archetype}`);
return; return;
} }
const xpUtilise = Math.min(stressTransforme, xpRequis); const xpUtilise = Math.min(stressTransforme, xpRequis);
const gainNiveau = xpUtilise >= xpRequis ? 1 : 0; const gainNiveau = xpUtilise >= xpRequis ? 1 : 0;
const nouveauNiveau = niveau + gainNiveau; const nouveauNiveau = niveau + gainNiveau;
const nouveauXp = gainNiveau > 0 ? Math.max(compData.data.xp - xpRequis, 0) : (compData.data.xp + xpUtilise); const nouveauXp = gainNiveau > 0 ? Math.max(competence.system.xp - xpRequis, 0) : (competence.system.xp + xpUtilise);
await competence.update({ await competence.update({
"data.xp": nouveauXp, "system.xp": nouveauXp,
"data.niveau": nouveauNiveau, "system.niveau": nouveauNiveau,
}); });
const stressTransformeRestant = Math.max(0, stressTransforme - xpUtilise); const stressTransformeRestant = Math.max(0, stressTransforme - xpUtilise);
await this.update({ "data.compteurs.experience.value": stressTransformeRestant }); await this.update({ "system.compteurs.experience.value": stressTransformeRestant });
this.updateExperienceLog('Dépense stress', xpUtilise, `Stress en ${competence.name} ${gainNiveau ? "pour passer à " + nouveauNiveau : ""}`); this.updateExperienceLog('Dépense stress', xpUtilise, `Stress en ${competence.name} ${gainNiveau ? "pour passer à " + nouveauNiveau : ""}`);
} }
@ -960,10 +957,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateCompetence(idOrName, compValue) { async updateCompetence(idOrName, compValue) {
let competence = this.getCompetence(idOrName); let competence = this.getCompetence(idOrName);
if (competence) { if (competence) {
let nouveauNiveau = compValue ?? RdDItemCompetence.getNiveauBase(Misc.data(competence).data.categorie); let nouveauNiveau = compValue ?? RdDItemCompetence.getNiveauBase(competence.system.categorie);
const tronc = RdDItemCompetence.getListTronc(competence.name).filter(it => { const tronc = RdDItemCompetence.getListTronc(competence.name).filter(it => {
const comp = this.getCompetence(it); const comp = this.getCompetence(it);
const niveauTr = comp? Misc.data(comp).data.niveau : 0; const niveauTr = competence? competence.system.niveau : 0;
return niveauTr < 0 && niveauTr < nouveauNiveau; return niveauTr < 0 && niveauTr < nouveauNiveau;
}); });
if (tronc.length > 0) { if (tronc.length > 0) {
@ -1027,7 +1024,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateExperienceLog(modeXP, valeurXP, raisonXP = 'Inconnue') { async updateExperienceLog(modeXP, valeurXP, raisonXP = 'Inconnue') {
let d = new Date(); let d = new Date();
console.log(modeXP, valeurXP, raisonXP); console.log(modeXP, valeurXP, raisonXP);
let expLog = duplicate((Misc.templateData(this)).experiencelog); let expLog = duplicate(this.system.experiencelog);
expLog.push({ expLog.push({
mode: Misc.upperFirst(modeXP), valeur: valeurXP, raison: Misc.upperFirst(raisonXP), mode: Misc.upperFirst(modeXP), valeur: valeurXP, raison: Misc.upperFirst(raisonXP),
daterdd: game.system.rdd.calendrier.getDateFromIndex(), datereel: `${d.getDate()}/${d.getMonth() + 1}/${d.getFullYear()}` daterdd: game.system.rdd.calendrier.getDateFromIndex(), datereel: `${d.getDate()}/${d.getMonth() + 1}/${d.getFullYear()}`
@ -1044,7 +1041,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async addCompteurValue(fieldName, fieldValue, raison = 'Inconnue') { async addCompteurValue(fieldName, fieldValue, raison = 'Inconnue') {
let oldValue = (Misc.templateData(this)).compteurs[fieldName].value; let oldValue = this.system.compteurs[fieldName].value;
await this.update({ [`data.compteurs.${fieldName}.value`]: Number(oldValue) + Number(fieldValue) }); await this.update({ [`data.compteurs.${fieldName}.value`]: Number(oldValue) + Number(fieldValue) });
await this.addStressExperienceLog(fieldName, fieldValue, raison); await this.addStressExperienceLog(fieldName, fieldValue, raison);
} }
@ -1078,7 +1075,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_isConteneurContenu(item, conteneur) { _isConteneurContenu(item, conteneur) {
if (item?.isConteneur()) { // Si c'est un conteneur, il faut vérifier qu'on ne le déplace pas vers un sous-conteneur lui appartenant if (item?.isConteneur()) { // Si c'est un conteneur, il faut vérifier qu'on ne le déplace pas vers un sous-conteneur lui appartenant
for (let id of Misc.templateData(item).contenu) { for (let id of this.system.contenu) {
let subObjet = this.getObjet(id); let subObjet = this.getObjet(id);
if (subObjet?.id == conteneur.id) { if (subObjet?.id == conteneur.id) {
return true; // Loop detected ! return true; // Loop detected !
@ -1096,7 +1093,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!objet) { if (!objet) {
return 0; return 0;
} }
const tplData = Misc.templateData(objet); const tplData = objet.system;
if (objet.type != 'conteneur') { if (objet.type != 'conteneur') {
return Number(tplData.encombrement) * Number(tplData.quantite); return Number(tplData.encombrement) * Number(tplData.quantite);
} }
@ -1109,7 +1106,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
buildSubConteneurObjetList(conteneurId, deleteList) { buildSubConteneurObjetList(conteneurId, deleteList) {
let conteneur = this.getObjet(conteneurId); let conteneur = this.getObjet(conteneurId);
if (conteneur?.type == 'conteneur') { // Si c'est un conteneur if (conteneur?.type == 'conteneur') { // Si c'est un conteneur
for (let subId of Misc.templateData(conteneur).contenu) { for (let subId of this.system.contenu) {
let subObj = this.getObjet(subId); let subObj = this.getObjet(subId);
if (subObj) { if (subObj) {
if (subObj.type == 'conteneur') { if (subObj.type == 'conteneur') {
@ -1134,14 +1131,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
* de leurs ID */ * de leurs ID */
async enleverDeConteneur(item, conteneur, onEnleverDeConteneur) { async enleverDeConteneur(item, conteneur, onEnleverDeConteneur) {
if (conteneur?.isConteneur()) { if (conteneur?.isConteneur()) {
let data2use = duplicate(Misc.data(conteneur)); let data2use = duplicate(conteneur);
let contenu = data2use.data.contenu; let contenu = data2use.system.contenu;
let index = contenu.indexOf(item.id); let index = contenu.indexOf(item.id);
while (index >= 0) { // Force cleanup, itemId is unique while (index >= 0) { // Force cleanup, itemId is unique
contenu.splice(index, 1); contenu.splice(index, 1);
index = contenu.indexOf(item.id); index = contenu.indexOf(item.id);
} }
item.data.estContenu = false; item.system.estContenu = false;
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]);
onEnleverDeConteneur(); onEnleverDeConteneur();
} }
@ -1152,7 +1149,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
* de leurs ID */ * de leurs ID */
async ajouterDansConteneur(item, conteneur, onAjouterDansConteneur) { async ajouterDansConteneur(item, conteneur, onAjouterDansConteneur) {
if (conteneur?.isConteneur()) { if (conteneur?.isConteneur()) {
let data2use = duplicate(Misc.data(conteneur)); let data2use = duplicate(conteneur);
data2use.data.contenu.push(item.id); data2use.data.contenu.push(item.id);
item.data.estContenu = true; item.data.estContenu = true;
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]);
@ -1165,12 +1162,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
async nettoyerConteneurs() { async nettoyerConteneurs() {
const corrections = []; const corrections = [];
for (let item of this.items) { for (let item of this.items) {
let itemData = Misc.data(item); if (item.estContenu) {
if (itemData.estContenu) { item.estContenu = undefined;
itemData.estContenu = undefined;
} }
if (itemData.type == 'conteneur' && itemData.data.contenu.length > 0) { if (item.type == 'conteneur' && item.system.contenu.length > 0) {
corrections.push({ _id: itemData._id, 'data.contenu': [] }); corrections.push({ _id: itemData._id, 'system.contenu': [] });
} }
} }
if (corrections.length > 0) { if (corrections.length > 0) {
@ -1219,20 +1215,20 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!dest.isConteneur()) { if (!dest.isConteneur()) {
return false; return false;
} }
const destData = Misc.data(dest); const destData = dest
if (this._isConteneurContenu(item, dest)) { if (this._isConteneurContenu(item, dest)) {
ui.notifications.warn(`Impossible de déplacer un conteneur parent (${item.name}) dans un de ses contenus ${destData.name} !`); ui.notifications.warn(`Impossible de déplacer un conteneur parent (${item.name}) dans un de ses contenus ${destData.name} !`);
return false; // Loop detected ! return false; // Loop detected !
} }
// Calculer le total actuel des contenus // Calculer le total actuel des contenus
let encContenu = this.getRecursiveEnc(dest) - Number(destData.data.encombrement); let encContenu = this.getRecursiveEnc(dest) - Number(destData.system.encombrement);
let newEnc = this.getRecursiveEnc(item); // Calculer le total actuel du nouvel objet let newEnc = this.getRecursiveEnc(item); // Calculer le total actuel du nouvel objet
// Teste si le conteneur de destination a suffisament de capacité pour recevoir le nouvel objet // Teste si le conteneur de destination a suffisament de capacité pour recevoir le nouvel objet
if (Number(destData.data.capacite) < encContenu + newEnc) { if (Number(destData.system.capacite) < encContenu + newEnc) {
ui.notifications.warn( ui.notifications.warn(
`Le conteneur ${dest.name} a une capacité de ${destData.data.capacite}, et contient déjà ${encContenu}. `Le conteneur ${dest.name} a une capacité de ${destData.system.capacite}, et contient déjà ${encContenu}.
Impossible d'y ranger: ${item.name} d'encombrement ${newEnc}!`); Impossible d'y ranger: ${item.name} d'encombrement ${newEnc}!`);
return false; return false;
} }
@ -1248,8 +1244,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
sourceActor.buildSubConteneurObjetList(itemId, itemsList); // Get itemId list sourceActor.buildSubConteneurObjetList(itemId, itemsList); // Get itemId list
const itemsDataToCreate = itemsList.map(it => sourceActor.getObjet(it.id)) const itemsDataToCreate = itemsList.map(it => sourceActor.getObjet(it.id))
.map(it => duplicate(Misc.data(it))) .map(it => duplicate(it))
.map(it => { it.data.contenu = []; return it; }); .map(it => { it.system.contenu = []; return it; });
let newItems = await this.createEmbeddedDocuments('Item', itemsDataToCreate); let newItems = await this.createEmbeddedDocuments('Item', itemsDataToCreate);
let itemMap = this._buildMapOldNewId(itemsList, newItems); let itemMap = this._buildMapOldNewId(itemsList, newItems);
@ -1263,7 +1259,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
let newItemId = itemMap[item.id]; // Get newItem let newItemId = itemMap[item.id]; // Get newItem
console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item); console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item);
let contenu = duplicate(Misc.templateData(newConteneur).contenu); let contenu = duplicate(this.system.contenu);
contenu.push(newItemId); contenu.push(newItemId);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu }]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu }]);
} }
@ -1282,7 +1278,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
} }
async regrouperEquipementsSimilaires(item, dest) { async regrouperEquipementsSimilaires(item, dest) {
await dest.quantiteIncDec(Misc.templateData(item).quantite); await dest.quantiteIncDec(item.system.quantite);
await item.delete(); await item.delete();
} }
@ -1362,7 +1358,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
computeResumeBlessure(blessures = undefined) { computeResumeBlessure(blessures = undefined) {
blessures = blessures ?? Misc.templateData(this).blessures; blessures = blessures ?? this.system.blessures;
let nbLegeres = this.countBlessures(blessures.legeres.liste); let nbLegeres = this.countBlessures(blessures.legeres.liste);
let nbGraves = this.countBlessures(blessures.graves.liste); let nbGraves = this.countBlessures(blessures.graves.liste);
let nbCritiques = this.countBlessures(blessures.critiques.liste); let nbCritiques = this.countBlessures(blessures.critiques.liste);
@ -1414,7 +1410,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async ajouterRefoulement(value = 1) { async ajouterRefoulement(value = 1) {
let refoulement = Misc.templateData(this).reve.refoulement.value + value; let refoulement = this.system.reve.refoulement.value + value;
let total = await RdDDice.rollTotal("1d20"); let total = await RdDDice.rollTotal("1d20");
if (total <= refoulement) { if (total <= refoulement) {
refoulement = 0; refoulement = 0;
@ -1426,7 +1422,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async ajouterSouffle(options = { chat: false }) { async ajouterSouffle(options = { chat: false }) {
let souffle = Misc.data(await RdDRollTables.getSouffle()); let souffle = await RdDRollTables.getSouffle();
souffle._id = undefined; //TBC souffle._id = undefined; //TBC
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [souffle]); await this.createEmbeddedDocuments('Item', [souffle]);
if (options.chat) { if (options.chat) {
@ -1441,12 +1437,12 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async ajouterQueue(options = { chat: false }) { async ajouterQueue(options = { chat: false }) {
let queue; let queue;
if (Misc.data(this).data.reve.reve.thanatosused) { if (this.system.reve.reve.thanatosused) {
queue = Misc.data(await RdDRollTables.getOmbre()); queue = await RdDRollTables.getOmbre();
await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": false }); await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": false });
} }
else { else {
queue = Misc.data(await RdDRollTables.getQueue()); queue = await RdDRollTables.getQueue();
} }
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [queue]); await this.createEmbeddedDocuments('Item', [queue]);
if (options.chat) { if (options.chat) {
@ -1513,7 +1509,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
getTMRRencontres() { getTMRRencontres() {
return Misc.templateData(this).reve.rencontre.list; return this.system.reve.rencontre.list;
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
@ -1998,14 +1994,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async boire(item, doses, options = { diminuerQuantite: true }) { async boire(item, doses, options = { diminuerQuantite: true }) {
const itemData = Misc.data(item); const itemData = item;
const desaltere = itemData.data.desaltere; const desaltere = itemData.system.desaltere;
if (desaltere > 0) { if (desaltere > 0) {
await this.updateCompteurValue('eau', Misc.keepDecimals(this.system.compteurs.eau.value + desaltere * doses, 1)); await this.updateCompteurValue('eau', Misc.keepDecimals(this.system.compteurs.eau.value + desaltere * doses, 1));
} }
if (item.isAlcool()) { if (item.isAlcool()) {
for (let i = 0; i < doses; i++) { for (let i = 0; i < doses; i++) {
await this.saouler(itemData.data.force, item); await this.saouler(itemData.system.force, item);
} }
} }
await item.diminuerQuantite(doses, options); await item.diminuerQuantite(doses, options);
@ -2021,7 +2017,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
alias: this.name, alias: this.name,
actor: this, actor: this,
vie: this.system.sante.vie.max, vie: this.system.sante.vie.max,
alcool: Misc.data(alcool), alcool: alcool,
jetVie: { jetVie: {
forceAlcool: forceAlcool, forceAlcool: forceAlcool,
nbDoses: nbDoses, nbDoses: nbDoses,
@ -2173,7 +2169,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async checkCaracXP(caracName, display = true) { async checkCaracXP(caracName, display = true) {
let carac = RdDActor._findCaracByName(Misc.templateData(this).carac, caracName); let carac = RdDActor._findCaracByName(this.system.carac, caracName);
if (carac && carac.xp > 0) { if (carac && carac.xp > 0) {
const niveauSuivant = Number(carac.value) + 1; const niveauSuivant = Number(carac.value) + 1;
let xpNeeded = RdDCarac.getCaracNextXp(niveauSuivant); let xpNeeded = RdDCarac.getCaracNextXp(niveauSuivant);
@ -2200,24 +2196,24 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async checkCompetenceXP(compName, newXP, display = true) { async checkCompetenceXP(compName, newXP, display = true) {
let compData = Misc.data(this.getCompetence(compName)); let compData = this.getCompetence(compName);
if (compData && newXP && newXP == compData.data.xp) { // Si édition, mais sans changement XP if (compData && newXP && newXP == compData.system.xp) { // Si édition, mais sans changement XP
return; return;
} }
newXP = (newXP) ? newXP : compData.data.xp; newXP = (newXP) ? newXP : compData.system.xp;
if (compData && newXP > 0) { if (compData && newXP > 0) {
let xpNeeded = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(compData.data.niveau + 1); let xpNeeded = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(compData.system.niveau + 1);
if (newXP >= xpNeeded) { if (newXP >= xpNeeded) {
let newCompData = duplicate(compData); let newCompData = duplicate(compData);
newCompData.data.niveau += 1; newCompData.system.niveau += 1;
newCompData.data.xp = newXP; newCompData.system.xp = newXP;
let checkXp = { let checkXp = {
alias: this.name, alias: this.name,
competence: newCompData.name, competence: newCompData.name,
niveau: newCompData.data.niveau, niveau: newCompData.system.niveau,
xp: newCompData.data.xp, xp: newCompData.system.xp,
archetype: newCompData.data.niveau_archetype, archetype: newCompData.system.niveau_archetype,
archetypeWarning: newCompData.data.niveau > compData.data.niveau_archetype archetypeWarning: newCompData.system.niveau > compData.system.niveau_archetype
} }
if (display) { if (display) {
ChatMessage.create({ ChatMessage.create({
@ -2277,15 +2273,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
computeDraconicAndSortIndex(sortList) { computeDraconicAndSortIndex(sortList) {
let draconicList = this.getDraconicList() let draconicList = this.getDraconicList()
.map(it => { .map(it => {
it = duplicate(Misc.data(it)) it = duplicate(it)
it.data.defaut_carac = "reve"; it.data.defaut_carac = "reve";
return it; return it;
}); });
for (let sort of sortList) { for (let sort of sortList) {
let draconicsSort = this.getDraconicsSort(draconicList, sort).map(it => it.name); let draconicsSort = this.getDraconicsSort(draconicList, sort).map(it => it.name);
for (let index = 0; index < draconicList.length && sort.data.listIndex == undefined; index++) { for (let index = 0; index < draconicList.length && sort.system.listIndex == undefined; index++) {
if (draconicsSort.includes(draconicList[index].name)) { if (draconicsSort.includes(draconicList[index].name)) {
sort.data.listIndex = index; sort.system.listIndex = index;
} }
} }
} }
@ -2300,7 +2296,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
case "detection d'aura": case "detection d'aura":
return draconicList; return draconicList;
case "annulation de magie": case "annulation de magie":
return draconicList.filter(it => !Grammar.toLowerCaseNoAccent(Misc.data(it).name).includes('thanatos')); return draconicList.filter(it => !Grammar.toLowerCaseNoAccent(it.name).includes('thanatos'));
} }
return [RdDItemCompetence.getVoieDraconic(draconicList, sort.data.draconic)]; return [RdDItemCompetence.getVoieDraconic(draconicList, sort.data.draconic)];
} }
@ -2324,8 +2320,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide
let draconicList = this.computeDraconicAndSortIndex(sortList); let draconicList = this.computeDraconicAndSortIndex(sortList);
const actorData = Misc.data(this); const reve = duplicate(this.system.carac.reve);
const reve = duplicate(actorData.data.carac.reve);
let rollData = { let rollData = {
carac: { 'reve': reve }, carac: { 'reve': reve },
forceCarac: { 'reve': reve }, forceCarac: { 'reve': reve },
@ -2411,7 +2406,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (rollData.competence.name.includes('Thanatos')) { // Si Thanatos if (rollData.competence.name.includes('Thanatos')) { // Si Thanatos
await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": true }); await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": true });
} }
let reveActuel = Misc.templateData(this).reve.reve.value; let reveActuel = this.system.reve.reve.value;
if (rolled.isSuccess) { // Réussite du sort ! if (rolled.isSuccess) { // Réussite du sort !
if (rolled.isPart) { if (rolled.isPart) {
rollData.depenseReve = Math.max(Math.floor(rollData.depenseReve / 2), 1); rollData.depenseReve = Math.max(Math.floor(rollData.depenseReve / 2), 1);
@ -2489,11 +2484,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.warn(`${this.name} n'a pas de caractéristique correspondant à ${caracName}`) ui.notifications.warn(`${this.name} n'a pas de caractéristique correspondant à ${caracName}`)
return; return;
} }
const competence = Misc.data(this.getCompetence(compName)); const competence = this.getCompetence(compName);
if (options.apprecier && competence) { if (options.apprecier && competence) {
const minQualite = Math.max(0, competence.data.niveau); const minQualite = Math.max(0, competence.system.niveau);
if (diff <= minQualite) { if (diff <= minQualite) {
ui.notifications.info(`${this.name} a un niveau ${competence.data.niveau} en ${competence.name}, trop élevé pour apprécier la qualité de ${diff}`) ui.notifications.info(`${this.name} a un niveau ${competence.system.niveau} en ${competence.name}, trop élevé pour apprécier la qualité de ${diff}`)
return; return;
} }
} }
@ -2522,11 +2517,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async rollCompetence(idOrName) { async rollCompetence(idOrName) {
let rollData = { competence: Misc.data(this.getCompetence(idOrName)) } let rollData = { competence: this.getCompetence(idOrName) }
if (rollData.competence.type == 'competencecreature') { if (rollData.competence.type == 'competencecreature') {
if (rollData.competence.data.iscombat) { if (rollData.competence.system.iscombat) {
if (rollData.competence.data.ispossession) { if (rollData.competence.system.ispossession) {
RdDPossession.managePossession(this, rollData.competence) RdDPossession.managePossession(this, rollData.competence)
} else { } else {
const arme = RdDItemCompetenceCreature.toArme(rollData.competence) const arme = RdDItemCompetenceCreature.toArme(rollData.competence)
@ -2566,7 +2561,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async creerTacheDepuisLivre(item, options = { renderSheet: true }) { async creerTacheDepuisLivre(item, options = { renderSheet: true }) {
const itemData = Misc.data(item); const itemData = item
const nomTache = "Lire " + itemData.name; const nomTache = "Lire " + itemData.name;
const filterTacheLecture = it => it.type == 'tache' && it.name == nomTache; const filterTacheLecture = it => it.type == 'tache' && it.name == nomTache;
let tachesExistantes = this.filterItems(filterTacheLecture); let tachesExistantes = this.filterItems(filterTacheLecture);
@ -2576,12 +2571,12 @@ export class RdDActor extends Actor {
data: { data: {
carac: 'intellect', carac: 'intellect',
competence: 'Ecriture', competence: 'Ecriture',
difficulte: itemData.data.difficulte, difficulte: itemData.system.difficulte,
periodicite: "60 minutes", periodicite: "60 minutes",
fatigue: 2, fatigue: 2,
points_de_tache: itemData.data.points_de_tache, points_de_tache: itemData.system.points_de_tache,
points_de_tache_courant: 0, points_de_tache_courant: 0,
description: "Lecture du livre " + item.name + " - XP : " + itemData.data.xp + " - Compétences : " + itemData.data.competence description: "Lecture du livre " + item.name + " - XP : " + itemData.system.xp + " - Compétences : " + itemData.system.competence
} }
} }
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [tache], options); await this.createEmbeddedDocuments('Item', [tache], options);
@ -2592,20 +2587,19 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async rollTache(id) { async rollTache(id) {
const actorData = Misc.data(this); const tacheData = this.getTache(id)
const tacheData = Misc.data(this.getTache(id)) const compData = this.getCompetence(tacheData.system.competence)
const compData = Misc.data(this.getCompetence(tacheData.data.competence)) compData.system.defaut_carac = tacheData.system.carac; // Patch !
compData.data.defaut_carac = tacheData.data.carac; // Patch !
let rollData = { let rollData = {
competence: compData, competence: compData,
tache: tacheData, tache: tacheData,
diffLibre: tacheData.data.difficulte, diffLibre: tacheData.system.difficulte,
diffConditions: 0, diffConditions: 0,
use: { libre: false, conditions: true }, use: { libre: false, conditions: true },
carac: {} carac: {}
}; };
rollData.carac[tacheData.data.carac] = duplicate(actorData.data.carac[tacheData.data.carac]); // Single carac rollData.carac[tacheData.system.carac] = duplicate(this.system.carac[tacheData.system.carac]); // Single carac
console.log("rollTache !!!", rollData); console.log("rollTache !!!", rollData);
@ -2626,19 +2620,19 @@ export class RdDActor extends Actor {
// Mise à jour de la tache // Mise à jour de la tache
rollData.appliquerFatigue = ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue"); rollData.appliquerFatigue = ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue");
rollData.tache = duplicate(rollData.tache); rollData.tache = duplicate(rollData.tache);
rollData.tache.data.points_de_tache_courant += rollData.rolled.ptTache; rollData.tache.system.points_de_tache_courant += rollData.rolled.ptTache;
if (rollData.rolled.isETotal) { if (rollData.rolled.isETotal) {
rollData.tache.data.difficulte--; rollData.tache.system.difficulte--;
} }
if (rollData.rolled.isSuccess) { if (rollData.rolled.isSuccess) {
rollData.tache.data.nb_jet_succes++; rollData.tache.system.nb_jet_succes++;
} else { } else {
rollData.tache.data.nb_jet_echec++; rollData.tache.system.nb_jet_echec++;
} }
rollData.tache.data.tentatives = rollData.tache.data.nb_jet_succes + rollData.tache.data.nb_jet_echec; rollData.tache.system.tentatives = rollData.tache.system.nb_jet_succes + rollData.tache.system.nb_jet_echec;
this.updateEmbeddedDocuments('Item', [rollData.tache]); this.updateEmbeddedDocuments('Item', [rollData.tache]);
this.santeIncDec("fatigue", rollData.tache.data.fatigue); this.santeIncDec("fatigue", rollData.tache.system.fatigue);
await RdDResolutionTable.displayRollData(rollData, this, 'chat-resultat-tache.html'); await RdDResolutionTable.displayRollData(rollData, this, 'chat-resultat-tache.html');
} }
@ -2862,7 +2856,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide
let draconicList = this.getDraconicList() let draconicList = this.getDraconicList()
.map(draconic => duplicate(Misc.data(draconic))) .map(draconic => duplicate(draconic))
.map(draconic => { draconic.system.defaut_carac = "intellect"; return draconic; }); .map(draconic => { draconic.system.defaut_carac = "intellect"; return draconic; });
const intellect = this.system.carac.intellect; const intellect = this.system.carac.intellect;
@ -3185,9 +3179,9 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
rollArme(arme) { rollArme(arme) {
let competence = this.getCompetence(arme.data.competence) let competence = this.getCompetence(arme.system.competence)
if (arme || (competence.type == 'competencecreature' && competence.system.iscombat)) { if (arme || (competence.type == 'competencecreature' && competence.system.iscombat)) {
if (competence.data.ispossession) { if (competence.system.ispossession) {
RdDPossession.managePossession(this, competence); RdDPossession.managePossession(this, competence);
} else { } else {
RdDCombat.createUsingTarget(this)?.attaque(competence, arme); RdDCombat.createUsingTarget(this)?.attaque(competence, arme);
@ -3226,15 +3220,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async equiperObjet(itemID) { async equiperObjet(itemID) {
let item = this.getEmbeddedDocument('Item', itemID); let item = this.getEmbeddedDocument('Item', itemID);
let itemData = Misc.data(item); if (item?.system) {
if (itemData?.data) { const isEquipe = !item.system.equipe;
const isEquipe = !itemData.data.equipe; let update = { _id: item.id, "system.equipe": isEquipe };
let update = { _id: item.id, "data.equipe": isEquipe };
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [update]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [update]);
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure(); // Mise à jour encombrement this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure(); // Mise à jour encombrement
this.computePrixTotalEquipement(); // Mis à jour du prix total de l'équipement this.computePrixTotalEquipement(); // Mis à jour du prix total de l'équipement
if (isEquipe) if (isEquipe)
this.verifierForceMin(itemData); this.verifierForceMin(item);
} }
} }
@ -3243,16 +3236,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
let dmg = (attackerRoll.dmg.dmgArme ?? 0) + (attackerRoll.dmg.dmgActor ?? 0); let dmg = (attackerRoll.dmg.dmgArme ?? 0) + (attackerRoll.dmg.dmgActor ?? 0);
let armeData = attackerRoll.arme; let armeData = attackerRoll.arme;
let protection = 0; let protection = 0;
const armures = this.items.map(it => Misc.data(it)) const armures = this.items.filter(it => it.type == "armure" && it.system.equipe);
.filter(it => it.type == "armure" && it.data.equipe);
for (const itemData of armures) { for (const itemData of armures) {
protection += await RdDDice.rollTotal(itemData.data.protection.toString()); protection += await RdDDice.rollTotal(itemData.system.protection.toString());
if (dmg > 0) { if (dmg > 0) {
this._deteriorerArmure(itemData, dmg); this._deteriorerArmure(itemData, dmg);
dmg = 0; dmg = 0;
} }
} }
const penetration = Misc.toInt(armeData?.data.penetration ?? 0); const penetration = Misc.toInt(armeData?.system.penetration ?? 0);
protection = Math.max(protection - penetration, 0); protection = Math.max(protection - penetration, 0);
protection += this.getProtectionNaturelle(); protection += this.getProtectionNaturelle();
// Gestion des cas particuliers sur la fenêtre d'encaissement // Gestion des cas particuliers sur la fenêtre d'encaissement
@ -3268,30 +3260,30 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_deteriorerArmure(item, dmg) { _deteriorerArmure(item, dmg) {
let itemData = duplicate(Misc.data(item)); let itemData = duplicate(item);
if (!ReglesOptionelles.isUsing('deteriorationArmure') || itemData.data.protection == '0') { if (!ReglesOptionelles.isUsing('deteriorationArmure') || itemData.system.protection == '0') {
return; return;
} }
itemData.data.deterioration = (itemData.data.deterioration ?? 0) + dmg; itemData.data.deterioration = (itemData.system.deterioration ?? 0) + dmg;
if (itemData.data.deterioration >= 10) { if (itemData.system.deterioration >= 10) {
itemData.data.deterioration -= 10; itemData.system.deterioration -= 10;
let res = /(\d+)?d(\d+)(\-\d+)?/.exec(itemData.data.protection); let res = /(\d+)?d(\d+)(\-\d+)?/.exec(itemData.system.protection);
if (res) { if (res) {
let malus = Misc.toInt(res[3]) - 1; let malus = Misc.toInt(res[3]) - 1;
let armure = Misc.toInt(res[2]); let armure = Misc.toInt(res[2]);
if (armure+malus <= 0){ if (armure+malus <= 0){
itemData.data.protection = 0; itemData.system.protection = 0;
} else { } else {
itemData.data.protection = '' + (res[1]??'1') + 'd' + armure + malus; itemData.system.protection = '' + (res[1]??'1') + 'd' + armure + malus;
} }
} }
else if (/\d+/.exec(itemData.data.protection)) { else if (/\d+/.exec(itemData.system.protection)) {
itemData.data.protection = "1d" + itemData.data.protection; itemData.system.protection = "1d" + itemData.system.protection;
} }
else { else {
ui.notifications.warn(`La valeur d'armure de votre ${item.name} est incorrecte`); ui.notifications.warn(`La valeur d'armure de votre ${item.name} est incorrecte`);
} }
ChatMessage.create({ content: "Votre armure s'est détériorée, elle protège maintenant de " + itemData.data.protection }); ChatMessage.create({ content: "Votre armure s'est détériorée, elle protège maintenant de " + itemData.system.protection });
} }
this.updateEmbeddedDocuments('Item', [itemData]); this.updateEmbeddedDocuments('Item', [itemData]);
} }
@ -3311,7 +3303,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
console.log("encaisserDommages", rollData) console.log("encaisserDommages", rollData)
let santeOrig = duplicate(Misc.templateData(this).sante); let santeOrig = duplicate(this.system.sante);
let encaissement = await this.jetEncaissement(rollData); let encaissement = await this.jetEncaissement(rollData);
this.ajouterBlessure(encaissement); // Will upate the result table this.ajouterBlessure(encaissement); // Will upate the result table
@ -3322,11 +3314,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
this.computeEtatGeneral(); this.computeEtatGeneral();
const actorData = Misc.data(this);
mergeObject(encaissement, { mergeObject(encaissement, {
alias: this.name, alias: this.name,
hasPlayerOwner: this.hasPlayerOwner, hasPlayerOwner: this.hasPlayerOwner,
resteEndurance: actorData.data.sante.endurance.value, resteEndurance: this.system.sante.endurance.value,
sonne: perteEndurance.sonne, sonne: perteEndurance.sonne,
jetEndurance: perteEndurance.jetEndurance, jetEndurance: perteEndurance.jetEndurance,
endurance: santeOrig.endurance.value - perteEndurance.newValue, endurance: santeOrig.endurance.value - perteEndurance.newValue,
@ -3410,12 +3401,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
ajouterBlessure(encaissement) { ajouterBlessure(encaissement) {
const actorData = Misc.data(this); if (this.type == 'entite') return; // Une entité n'a pas de blessures
if (actorData.type == 'entite') return; // Une entité n'a pas de blessures
if (encaissement.legeres + encaissement.graves + encaissement.critiques == 0) return; if (encaissement.legeres + encaissement.graves + encaissement.critiques == 0) return;
const endActuelle = Number(actorData.data.sante.endurance.value); const endActuelle = Number(this.system.sante.endurance.value);
let blessures = duplicate(actorData.data.blessures); let blessures = duplicate(this.system.blessures);
let count = encaissement.legeres; let count = encaissement.legeres;
// Manage blessures // Manage blessures
@ -3524,8 +3514,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
|| entite.isEntiteCauchemarAccordee(this)) { || entite.isEntiteCauchemarAccordee(this)) {
return true; return true;
} }
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system;
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.getReveActuel(), - Number(Misc.templateData(entite).carac.niveau.value)); let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.getReveActuel(), - Number(entite.system.carac.niveau.value));
const rollData = { const rollData = {
alias: this.name, alias: this.name,
rolled: rolled, rolled: rolled,
@ -3562,7 +3552,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.error("Impossible de s'accorder à " + this.name + ": ce n'est pas une entite de cauchemer/rêve"); ui.notifications.error("Impossible de s'accorder à " + this.name + ": ce n'est pas une entite de cauchemer/rêve");
return; return;
} }
let resonnance = duplicate(Misc.templateData(this).sante.resonnance); let resonnance = duplicate(this.system.sante.resonnance);
if (resonnance.actors.find(it => it == attaquant._id)) { if (resonnance.actors.find(it => it == attaquant._id)) {
// déjà accordé // déjà accordé
return; return;
@ -3579,7 +3569,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.error("Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!") ui.notifications.error("Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!")
throw "Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!"; throw "Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!";
} }
return monnaies.map(m => Misc.templateData(m)) return monnaies.map(m => this.system)
.map(tpl => tpl.valeur_deniers * Number(tpl.quantite)) .map(tpl => tpl.valeur_deniers * Number(tpl.quantite))
.reduce(Misc.sum(), 0); .reduce(Misc.sum(), 0);
} }
@ -3587,7 +3577,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async optimizeArgent(fortuneTotale) { async optimizeArgent(fortuneTotale) {
let monnaies = Monnaie.filtrerMonnaies(this.data.items); let monnaies = Monnaie.filtrerMonnaies(this.data.items);
let parValeur = Misc.classifyFirst(monnaies, it => Misc.templateData(it).valeur_deniers); let parValeur = Misc.classifyFirst(monnaies, it => this.system.valeur_deniers);
let nouvelleFortune = { let nouvelleFortune = {
1000: Math.floor(fortuneTotale / 1000), // or 1000: Math.floor(fortuneTotale / 1000), // or
100: Math.floor(fortuneTotale / 100) % 10, // argent 100: Math.floor(fortuneTotale / 100) % 10, // argent
@ -3683,7 +3673,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
async monnaieIncDec(id, value) { async monnaieIncDec(id, value) {
let monnaie = this.getMonnaie(id); let monnaie = this.getMonnaie(id);
if (monnaie) { if (monnaie) {
const quantite = Math.max(0, Misc.templateData(monnaie).quantite + value); const quantite = Math.max(0, monnaie.system.quantite + value);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]); await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]);
} }
} }
@ -3721,15 +3711,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
return; return;
} }
} }
const itemVendu = Misc.data(vendeur?.getObjet(itemId)); const itemVendu = vendeur?.getObjet(itemId);
if (itemVendu) { if (itemVendu) {
if (isItemEmpilable ? (itemVendu.data.quantite < achat.quantiteTotal) : (achat.choix.nombreLots != 1)) { if (isItemEmpilable ? (itemVendu.system.quantite < achat.quantiteTotal) : (achat.choix.nombreLots != 1)) {
await acheteur?.ajouterDeniers(coutDeniers); await acheteur?.ajouterDeniers(coutDeniers);
ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Le vendeur n'a plus assez de ${vente.item.name} !`); ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Le vendeur n'a plus assez de ${vente.item.name} !`);
return; return;
} }
vendeur.ajouterDeniers(coutDeniers); vendeur.ajouterDeniers(coutDeniers);
let resteQuantite = (itemVendu.data.quantite ?? 1) - achat.quantiteTotal; let resteQuantite = (itemVendu.system.quantite ?? 1) - achat.quantiteTotal;
if (resteQuantite == 0) { if (resteQuantite == 0) {
vendeur.deleteEmbeddedDocuments("Item", [itemId]) vendeur.deleteEmbeddedDocuments("Item", [itemId])
} }
@ -3742,7 +3732,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
type: vente.item.type, type: vente.item.type,
img: vente.item.img, img: vente.item.img,
name: vente.item.name, name: vente.item.name,
data: mergeObject(vente.item.data, { quantite: isItemEmpilable ? achat.quantiteTotal : undefined }), data: mergeObject(vente.item.system, { quantite: isItemEmpilable ? achat.quantiteTotal : undefined }),
} }
let listeAchat = isItemEmpilable ? [achatData] : Array.from({ length: achat.quantiteTotal }, (_, i) => achatData) let listeAchat = isItemEmpilable ? [achatData] : Array.from({ length: achat.quantiteTotal }, (_, i) => achatData)
let items = await acheteur.createEmbeddedDocuments("Item", listeAchat) let items = await acheteur.createEmbeddedDocuments("Item", listeAchat)
@ -3779,22 +3769,21 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async effectuerTacheAlchimie(recetteId, tacheAlchimie, texteTache) { async effectuerTacheAlchimie(recetteId, tacheAlchimie, texteTache) {
let recetteData = Misc.data(this.getItemOfType(recetteId, 'recettealchimique')); let recetteData = this.getItemOfType(recetteId, 'recettealchimique');
const actorData = Misc.data(this);
if (recetteData) { if (recetteData) {
if (tacheAlchimie != "couleur" && tacheAlchimie != "consistance") { if (tacheAlchimie != "couleur" && tacheAlchimie != "consistance") {
ui.notifications.warn(`L'étape alchimique ${tacheAlchimie} - ${texteTache} est inconnue`); ui.notifications.warn(`L'étape alchimique ${tacheAlchimie} - ${texteTache} est inconnue`);
return; return;
} }
const sansCristal = tacheAlchimie == "couleur" && this.data.items.filter(it => it.isCristalAlchimique()).length == 0; const sansCristal = tacheAlchimie == "couleur" && this.items.filter(it => it.isCristalAlchimique()).length == 0;
const caracTache = RdDAlchimie.getCaracTache(tacheAlchimie); const caracTache = RdDAlchimie.getCaracTache(tacheAlchimie);
const alchimieData = Misc.data(this.getCompetence("alchimie")); const alchimieData = this.getCompetence("alchimie");
let rollData = { let rollData = {
recette: recetteData, recette: recetteData,
carac: { [caracTache]: actorData.data.carac[caracTache] }, carac: { [caracTache]: this.system.carac[caracTache] },
selectedCarac: actorData.data.carac[caracTache], selectedCarac: this.system.carac[caracTache],
competence: alchimieData, competence: alchimieData,
diffLibre: RdDAlchimie.getDifficulte(texteTache), diffLibre: RdDAlchimie.getDifficulte(texteTache),
diffConditions: sansCristal ? -4 : 0, diffConditions: sansCristal ? -4 : 0,
@ -3804,7 +3793,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
sansCristal: sansCristal sansCristal: sansCristal
} }
} }
rollData.competence.data.defaut_carac = caracTache; rollData.competence.system.defaut_carac = caracTache;
const dialog = await RdDRoll.create(this, rollData, const dialog = await RdDRoll.create(this, rollData,
{ {
@ -3914,7 +3903,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async buildPotionGuerisonList(pointsGuerison) { async buildPotionGuerisonList(pointsGuerison) {
let pointsGuerisonInitial = pointsGuerison; let pointsGuerisonInitial = pointsGuerison;
let myData = Misc.templateData(this); let myData = this.system;
const blessures = duplicate(myData.blessures); const blessures = duplicate(myData.blessures);
let guerisonData = { list: [], pointsConsommes: 0 } let guerisonData = { list: [], pointsConsommes: 0 }
@ -4072,11 +4061,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async consommerPotion(potion, onActionItem = async () => {}) { async consommerPotion(potion, onActionItem = async () => {}) {
const potionData = Misc.data(potion); const potionData = potion
if (potionData.data.categorie.includes('Soin')) { if (potionData.data.categorie.includes('Soin')) {
this.consommerPotionSoin(potionData); this.consommerPotionSoin(potionData);
} else if (potionData.data.categorie.includes('Repos')) { } else if (potionData.system.categorie.includes('Repos')) {
this.consommerPotionRepos(potionData); this.consommerPotionRepos(potionData);
} else { } else {
this.consommerPotionGenerique(potionData); this.consommerPotionGenerique(potionData);
@ -4206,7 +4195,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (Misc.isUniqueConnectedGM()) { if (Misc.isUniqueConnectedGM()) {
let draconique = Draconique.all().find(it => it.isCase(item)); let draconique = Draconique.all().find(it => it.isCase(item));
if (draconique) { if (draconique) {
draconique.onActorDeleteCaseTmr(this, Misc.data(item)) draconique.onActorDeleteCaseTmr(this, item)
} }
} }
} }

View File

@ -12,7 +12,7 @@ export class DialogCreateSigneDraconique extends Dialog {
signe: signe, signe: signe,
tmrs: TMRUtility.listSelectedTMR(signe.data.typesTMR ?? []), tmrs: TMRUtility.listSelectedTMR(signe.data.typesTMR ?? []),
actors: game.actors.filter(actor => actor.isHautRevant()).map(actor => { actors: game.actors.filter(actor => actor.isHautRevant()).map(actor => {
let actorData = duplicate(Misc.data(actor)); let actorData = duplicate(actor);
actorData.selected = actor.hasPlayerOwner; actorData.selected = actor.hasPlayerOwner;
return actorData; return actorData;
}) })
@ -48,10 +48,10 @@ export class DialogCreateSigneDraconique extends Dialog {
async _createSigneForActor(actor, signe) { async _createSigneForActor(actor, signe) {
actor.createEmbeddedDocuments("Item", [signe]); actor.createEmbeddedDocuments("Item", [signe]);
ChatMessage.create({ ChatMessage.create({
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(Misc.data(actor).name), whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(actor.name),
content: await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-signe-draconique-actor.html", { content: await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-signe-draconique-actor.html", {
signe: signe, signe: signe,
alias: Misc.data(actor).name alias: actor.name
}) })
}); });
} }

View File

@ -24,7 +24,7 @@ export class DialogFabriquerPotion extends Dialog {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static prepareData(actor, item) { static prepareData(actor, item) {
let potionData = duplicate(Misc.data(item)); let potionData = duplicate(item)
potionData.nbBrinsSelect = RdDUtility.buildListOptions(1, potionData.data.quantite); potionData.nbBrinsSelect = RdDUtility.buildListOptions(1, potionData.data.quantite);
potionData.nbBrins = Math.min(potionData.data.quantite, DialogFabriquerPotion.getNombreBrinOptimal(potionData)); potionData.nbBrins = Math.min(potionData.data.quantite, DialogFabriquerPotion.getNombreBrinOptimal(potionData));
potionData.buttonName = "Fabriquer"; potionData.buttonName = "Fabriquer";

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@ -59,8 +59,8 @@ export class DialogItemAchat extends Dialog {
let venteData = { let venteData = {
item: JSON.parse(jsondata), item: JSON.parse(jsondata),
vendeurId: vendeurId, vendeurId: vendeurId,
vendeur: Misc.data(vendeur), vendeur: vendeur,
acheteur: Misc.data(acheteur), acheteur:acheteur,
tailleLot: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-tailleLot']?.value ?? 1), tailleLot: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-tailleLot']?.value ?? 1),
quantiteIllimite: buttonAcheter.attributes['data-quantiteIllimite']?.value == 'true', quantiteIllimite: buttonAcheter.attributes['data-quantiteIllimite']?.value == 'true',
quantiteNbLots: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-quantiteNbLots']?.value), quantiteNbLots: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-quantiteNbLots']?.value),

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@ -38,10 +38,10 @@ export class DialogConsommer extends Dialog {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static prepareData(actor, item) { static prepareData(actor, item) {
const itemData = duplicate(Misc.data(item)); const itemData = duplicate(item);
let consommerData = { let consommerData = {
item: itemData, item: itemData,
cuisine: Misc.data(actor.getCompetence('cuisine')), cuisine: actor.getCompetence('cuisine'),
choix: { choix: {
doses: 1, doses: 1,
seForcer: false, seForcer: false,

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@ -4,7 +4,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogItemVente extends Dialog { export class DialogItemVente extends Dialog {
static async create(item, callback) { static async create(item, callback) {
const itemData = Misc.data(item); const itemData = item
const quantite = item.isConteneur() ? 1 : itemData.data.quantite; const quantite = item.isConteneur() ? 1 : itemData.data.quantite;
const venteData = { const venteData = {
item: itemData, item: itemData,

View File

@ -3,7 +3,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogRepos extends Dialog { export class DialogRepos extends Dialog {
static async create(actor) { static async create(actor) {
let actorData = Misc.data(actor) let actorData = actor
const html = await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-repos.html", actorData); const html = await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-repos.html", actorData);
new DialogRepos(html, actor).render(true); new DialogRepos(html, actor).render(true);
} }

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@ -3,7 +3,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogSplitItem extends Dialog { export class DialogSplitItem extends Dialog {
static async create(item, callback) { static async create(item, callback) {
const itemData = Misc.data(item); const itemData = item
const splitData = { const splitData = {
item: itemData, item: itemData,
choix: { quantite: 1, max: itemData.data.quantite - 1 } choix: { quantite: 1, max: itemData.data.quantite - 1 }

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@ -9,7 +9,7 @@ export class DialogStress extends Dialog {
immediat: false, immediat: false,
actors: game.actors.filter(actor => actor.hasPlayerOwner && actor.isPersonnage()) actors: game.actors.filter(actor => actor.hasPlayerOwner && actor.isPersonnage())
.map(actor => { .map(actor => {
let actorData = duplicate(Misc.data(actor)); let actorData = duplicate(actor);
actorData.selected = actor.hasPlayerOwner; actorData.selected = actor.hasPlayerOwner;
return actorData; return actorData;
}) })

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@ -20,13 +20,13 @@ const nomCategorieParade = {
export class RdDItemArme extends Item { export class RdDItemArme extends Item {
static isArme(itemData) { static isArme(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData); itemData = itemData
return (itemData.type == 'competencecreature' && itemData.system.iscombat) || itemData.type == 'arme'; return (itemData.type == 'competencecreature' && itemData.system.iscombat) || itemData.type == 'arme';
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static getArmeData(armeData) { static getArmeData(armeData) {
armeData = Misc.data(armeData); armeData = armeData
switch (armeData ? armeData.type : '') { switch (armeData ? armeData.type : '') {
case 'arme': return armeData; case 'arme': return armeData;
case 'competencecreature': case 'competencecreature':

View File

@ -76,10 +76,10 @@ export class RdDItemCompetence extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static getCategorie(competence) { static getCategorie(competence) {
return Misc.data(competence)?.data.categorie; return competence?.system.categorie;
} }
static isDraconic(competence) { static isDraconic(competence) {
return Misc.data(competence)?.data.categorie == 'draconic'; return competence?.system.categorie == 'draconic';
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
@ -173,7 +173,7 @@ export class RdDItemCompetence extends Item {
let economie = 0; let economie = 0;
for (let troncList of competenceTroncs) { for (let troncList of competenceTroncs) {
let list = troncList.map(name => RdDItemCompetence.findCompetence(competences, name)) let list = troncList.map(name => RdDItemCompetence.findCompetence(competences, name))
.sort(Misc.descending(c => Misc.templateData(c).niveau)); // tri du plus haut au plus bas .sort(Misc.descending(c => this.system.niveau)); // tri du plus haut au plus bas
list.splice(0, 1); // ignorer la plus élevée list.splice(0, 1); // ignorer la plus élevée
list.map(c => c).forEach(c => { list.map(c => c).forEach(c => {
economie += RdDItemCompetence.getDeltaXp(c.system.base, Math.min(c.system.niveau, 0)) economie += RdDItemCompetence.getDeltaXp(c.system.base, Math.min(c.system.niveau, 0))

View File

@ -5,7 +5,7 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static setRollDataCreature(rollData) { static setRollDataCreature(rollData) {
rollData.competence = Misc.data(rollData.competence); rollData.competence = rollData.competence
rollData.carac = { "carac_creature": { label: rollData.competence.name, value: rollData.competence.data.carac_value } }; rollData.carac = { "carac_creature": { label: rollData.competence.name, value: rollData.competence.data.carac_value } };
rollData.competence.data.defaut_carac = "carac_creature" rollData.competence.data.defaut_carac = "carac_creature"
rollData.competence.data.categorie = "creature" rollData.competence.data.categorie = "creature"
@ -19,13 +19,13 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
static toArme(item) { static toArme(item) {
if (RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceAttaque(item)) { if (RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceAttaque(item)) {
// si c'est un Item compétence: cloner pour ne pas modifier lma compétence // si c'est un Item compétence: cloner pour ne pas modifier lma compétence
let arme = Misc.data( (item instanceof Item) ? item.clone(): item); let arme = (item instanceof Item) ? item.clone(): item;
mergeObject(arme.data, mergeObject(arme.system,
{ {
competence: arme.name, competence: arme.name,
resistance: 100, resistance: 100,
equipe: true, equipe: true,
dommagesReels: arme.data.dommages, dommagesReels: arme.system.dommages,
penetration: 0, penetration: 0,
force: 0, force: 0,
rapide: true rapide: true
@ -38,13 +38,13 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static isCompetenceAttaque(itemData) { static isCompetenceAttaque(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData); itemData = itemData
return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.iscombat; return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.iscombat;
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static isCompetenceParade(itemData) { static isCompetenceParade(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData); itemData = itemData
return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.isparade; return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.isparade;
} }
} }

View File

@ -35,15 +35,13 @@ export class Monnaie {
} }
static filtrerMonnaies(items) { static filtrerMonnaies(items) {
return items.filter(it => Misc.data(it).type == 'monnaie'); return items.filter(it => it.type == 'monnaie');
} }
static monnaiesManquantes(items) { static monnaiesManquantes(items) {
const valeurs = Monnaie.filtrerMonnaies(items) const valeurs = Monnaie.filtrerMonnaies(items)
.map(it => it.system.valeur_deniers); .map(it => it.system.valeur_deniers);
const manquantes = monnaiesData.filter(monnaie => !valeurs.find(v => v != monnaie.system?.valeur_deniers)) const manquantes = monnaiesData.filter(monnaie => !valeurs.find(v => v != monnaie.system?.valeur_deniers))
//const manquantes = monnaiesData.filter(monnaie => !valeurs.find(v => v != Misc.templateData(monnaie).valeur_deniers) );
//console.log("Valeurs : ", valeurs, manquantes);
return []; //manquantes; return []; //manquantes;
} }

View File

@ -115,8 +115,8 @@ export class RdDItemSheet extends ItemSheet {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
prepareConteneurData(formData) { prepareConteneurData(formData) {
formData.itemsByType = Misc.classify(this.actor.items.map(i => foundry.utils.deepClone(i.data))); formData.itemsByType = Misc.classify(this.actor.items.map(i => foundry.utils.deepClone(i)))
RdDUtility.filterEquipementParType(formData); RdDUtility.filterEquipementParType(formData)
this.objetVersConteneur = RdDUtility.buildArbreDeConteneurs(formData.conteneurs, formData.objets); this.objetVersConteneur = RdDUtility.buildArbreDeConteneurs(formData.conteneurs, formData.objets);
formData.subItems = formData.conteneurs.find(it => it._id == this.object.id)?.subItems; formData.subItems = formData.conteneurs.find(it => it._id == this.object.id)?.subItems;
@ -221,7 +221,7 @@ export class RdDItemSheet extends ItemSheet {
if (this.object.isCompetence()) { if (this.object.isCompetence()) {
let level = RdDItemCompetence.getNiveauBase(event.currentTarget.value); let level = RdDItemCompetence.getNiveauBase(event.currentTarget.value);
Misc.templateData(this.object).base = level; this.object.system.base = level;
$("#base").val(level); $("#base").val(level);
} }
} }

View File

@ -40,7 +40,7 @@ export class RdDSigneDraconiqueItemSheet extends ItemSheet {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async getData() { async getData() {
const formData = duplicate(Misc.data(this.object)); const formData = duplicate(this.object);
mergeObject(formData, { mergeObject(formData, {
title: formData.name, title: formData.name,
isGM: game.user.isGM, isGM: game.user.isGM,
@ -80,7 +80,7 @@ export class RdDSigneDraconiqueItemSheet extends ItemSheet {
async onValeurXpSort(event) { async onValeurXpSort(event) {
const codeReussite = event.currentTarget.attributes['data-typereussite']?.value ?? 0; const codeReussite = event.currentTarget.attributes['data-typereussite']?.value ?? 0;
const xp = Number(event.currentTarget.value); const xp = Number(event.currentTarget.value);
const oldValeur = Misc.templateData(this.object).valeur; const oldValeur = this.object.system.valeur;
const newValeur = RdDItemSigneDraconique.calculValeursXpSort(codeReussite, xp, oldValeur); const newValeur = RdDItemSigneDraconique.calculValeursXpSort(codeReussite, xp, oldValeur);
await this.object.update({ 'data.valeur': newValeur }); await this.object.update({ 'data.valeur': newValeur });
} }

View File

@ -18,7 +18,7 @@ const DIFFICULTE_LECTURE_SIGNE_MANQUE = +11;
export class RdDItemSigneDraconique { export class RdDItemSigneDraconique {
static prepareSigneDraconiqueMeditation(meditation, rolled) { static prepareSigneDraconiqueMeditation(meditation, rolled) {
meditation = Misc.data(meditation); meditation = meditation
return { return {
name: "de la " + meditation.name, name: "de la " + meditation.name,
type: "signedraconique", type: "signedraconique",
@ -43,7 +43,7 @@ export class RdDItemSigneDraconique {
} }
static getXpSortSigneDraconique(code, signe) { static getXpSortSigneDraconique(code, signe) {
return Misc.toInt(Misc.data(signe).data.valeur[code] ?? 0); return Misc.toInt(signe.system.valeur[code] ?? 0);
} }
static calculValeursXpSort(qualite, valeur, avant) { static calculValeursXpSort(qualite, valeur, avant) {

View File

@ -83,7 +83,7 @@ export class RdDItem extends Item {
return this.type == 'herbe' && (this.system.categorie == 'Soin' || this.system.categorie == 'Repos'); return this.type == 'herbe' && (this.system.categorie == 'Soin' || this.system.categorie == 'Repos');
} }
isPotion() { isPotion() {
return Misc.data(this).type == 'potion'; return this.type == 'potion';
} }
isEquipement() { isEquipement() {
@ -192,10 +192,10 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
// détermine si deux équipements sont similaires: de même type, et avec les même champs hormis la quantité // détermine si deux équipements sont similaires: de même type, et avec les même champs hormis la quantité
isEquipementSimilaire(other) { isEquipementSimilaire(other) {
const itemData = Misc.data(this) const itemData = this
const otherData = Misc.data(other) const otherData = other
const tplData = Misc.templateData(this) const tplData = this
const otherTplData = Misc.templateData(other) const otherTplData = other
if (!this.isEquipement()) return false; if (!this.isEquipement()) return false;
if (itemData.type != otherData.type) return false; if (itemData.type != otherData.type) return false;
if (itemData.name != otherData.name) return false; if (itemData.name != otherData.name) return false;
@ -241,13 +241,13 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
getProprietes() { getProprietes() {
return this[`_${Misc.data(this).type}ChatData`](); return this[`_${this.type}ChatData`]();
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async postItem(modeOverride) { async postItem(modeOverride) {
console.log(this); console.log(this);
let chatData = duplicate(Misc.data(this)); let chatData = duplicate(this);
const properties = this.getProprietes(); const properties = this.getProprietes();
chatData["properties"] = properties chatData["properties"] = properties
if (this.actor) { if (this.actor) {
@ -272,7 +272,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_objetChatData() { _objetChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [].concat( let properties = [].concat(
RdDItem.propertyIfDefined('Résistance', tplData.resistance, tplData.resistance), RdDItem.propertyIfDefined('Résistance', tplData.resistance, tplData.resistance),
RdDItem.propertyIfDefined('Qualité', tplData.qualite, tplData.qualite), RdDItem.propertyIfDefined('Qualité', tplData.qualite, tplData.qualite),
@ -283,7 +283,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_nourritureboissonChatData() { _nourritureboissonChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [].concat( let properties = [].concat(
RdDItem.propertyIfDefined('Sustentation', tplData.sust, tplData.sust > 0), RdDItem.propertyIfDefined('Sustentation', tplData.sust, tplData.sust > 0),
RdDItem.propertyIfDefined('Désaltère', tplData.desaltere, tplData.boisson), RdDItem.propertyIfDefined('Désaltère', tplData.desaltere, tplData.boisson),
@ -296,7 +296,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_armeChatData() { _armeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`, `<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
`<b>Dommages</b>: ${tplData.dommages}`, `<b>Dommages</b>: ${tplData.dommages}`,
@ -308,7 +308,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_conteneurChatData() { _conteneurChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Capacité</b>: ${tplData.capacite} Enc.`, `<b>Capacité</b>: ${tplData.capacite} Enc.`,
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}` `<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
@ -317,7 +317,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_munitionChatData() { _munitionChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}` `<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
] ]
@ -325,7 +325,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_armureChatData() { _armureChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Protection</b>: ${tplData.protection}`, `<b>Protection</b>: ${tplData.protection}`,
`<b>Détérioration</b>: ${tplData.deterioration}`, `<b>Détérioration</b>: ${tplData.deterioration}`,
@ -336,7 +336,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_competenceChatData() { _competenceChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`, `<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
`<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`, `<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`,
@ -347,7 +347,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_competencecreatureChatData() { _competencecreatureChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`, `<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
`<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`, `<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`,
@ -358,7 +358,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_sortChatData() { _sortChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Draconic</b>: ${tplData.draconic}`, `<b>Draconic</b>: ${tplData.draconic}`,
`<b>Difficulté</b>: ${tplData.difficulte}`, `<b>Difficulté</b>: ${tplData.difficulte}`,
@ -369,7 +369,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_herbeChatData() { _herbeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`, `<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`,
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`, `<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
@ -379,7 +379,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_ingredientChatData() { _ingredientChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`, `<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`,
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`, `<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
@ -389,7 +389,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_tacheChatData() { _tacheChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Caractéristique</b>: ${tplData.carac}`, `<b>Caractéristique</b>: ${tplData.carac}`,
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`, `<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
@ -405,7 +405,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_livreChatData() { _livreChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`, `<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
`<b>Auteur</b>: ${tplData.auteur}`, `<b>Auteur</b>: ${tplData.auteur}`,
@ -417,7 +417,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_potionChatData() { _potionChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`, `<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`, `<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
@ -427,7 +427,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_queueChatData() { _queueChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}` `<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}`
] ]
@ -435,7 +435,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_ombreChatData() { _ombreChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}` `<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}`
] ]
@ -443,19 +443,19 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_souffleChatData() { _souffleChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = []; let properties = [];
return properties; return properties;
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_teteChatData() { _teteChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = []; let properties = [];
return properties; return properties;
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_tarotChatData() { _tarotChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Concept</b>: ${tplData.concept}`, `<b>Concept</b>: ${tplData.concept}`,
`<b>Aspect</b>: ${tplData.aspect}`, `<b>Aspect</b>: ${tplData.aspect}`,
@ -464,7 +464,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_nombreastralChatData() { _nombreastralChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Valeur</b>: ${tplData.value}`, `<b>Valeur</b>: ${tplData.value}`,
`<b>Jour</b>: ${tplData.jourlabel}`, `<b>Jour</b>: ${tplData.jourlabel}`,
@ -473,7 +473,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_monnaieChatData() { _monnaieChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Valeur en Deniers</b>: ${tplData.valeur_deniers}`, `<b>Valeur en Deniers</b>: ${tplData.valeur_deniers}`,
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}` `<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
@ -482,7 +482,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_meditationChatData() { _meditationChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Thème</b>: ${tplData.theme}`, `<b>Thème</b>: ${tplData.theme}`,
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`, `<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
@ -497,7 +497,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_casetmrChatData() { _casetmrChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Coordonnée</b>: ${tplData.coord}`, `<b>Coordonnée</b>: ${tplData.coord}`,
`<b>Spécificité</b>: ${tplData.specific}` `<b>Spécificité</b>: ${tplData.specific}`
@ -506,7 +506,7 @@ export class RdDItem extends Item {
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_maladieChatData() { _maladieChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties let properties
if (tplData.identifie) { if (tplData.identifie) {
properties = [ properties = [
@ -531,7 +531,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
_gemmeChatData() { _gemmeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this); const tplData = this.system
let properties = [ let properties = [
`<b>Pureté</b>: ${tplData.purete}`, `<b>Pureté</b>: ${tplData.purete}`,
`<b>Taille</b>: ${tplData.taille}`, `<b>Taille</b>: ${tplData.taille}`,

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@ -106,17 +106,6 @@ export class Misc {
} }
static data(it) {
/*if (it instanceof Actor || it instanceof Item || it instanceof Combatant) {
return it.data;
}*/
return it;
}
static templateData(it) {
return Misc.data(it)?.data ?? {}
}
static getEntityTypeLabel(entity) { static getEntityTypeLabel(entity) {
const documentName = entity?.documentName const documentName = entity?.documentName
const type = entity?.type const type = entity?.type

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@ -89,23 +89,23 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
let rollFormula = formula; // Init per default let rollFormula = formula; // Init per default
if (!rollFormula) { if (!rollFormula) {
let armeCombat, competence; let armeCombat, competence;
if (combatant.actor.data.type == 'creature' || combatant.actor.data.type == 'entite') { if (combatant.actor.system.type == 'creature' || combatant.actor.system.type == 'entite') {
for (const competenceItemData of combatant.actor.data.items) { for (const competenceItemData of combatant.actor.items) {
if (competenceItemData.data.data.iscombat) { if (competenceItemData.system.iscombat) {
competence = duplicate(competenceItemData); competence = duplicate(competenceItemData);
} }
} }
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.data.niveau, competence.data.carac_value) + ")/100)"; rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.system.niveau, competence.system.carac_value) + ")/100)";
} else { } else {
for (const itemData of combatant.actor.data.items) { for (const itemData of combatant.actor.data.items) {
if (itemData.type == "arme" && itemData.data.equipe) { if (itemData.type == "arme" && itemData.data.equipe) {
armeCombat = duplicate(itemData); armeCombat = duplicate(itemData);
} }
} }
let compName = (armeCombat == undefined) ? "Corps à corps" : armeCombat.data.competence; let compName = (armeCombat == undefined) ? "Corps à corps" : armeCombat.system.competence;
competence = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.data.items, compName); competence = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.items, compName);
let bonusEcaille = (armeCombat && armeCombat.data.magique) ? armeCombat.data.ecaille_efficacite : 0; let bonusEcaille = (armeCombat && armeCombat.data.magique) ? armeCombat.system.ecaille_efficacite : 0;
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.data.niveau, Misc.data(combatant.actor).data.carac[competence.data.defaut_carac].value, bonusEcaille) + ")/100)"; rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.system.niveau, combatant.actor.system.carac[competence.system.defaut_carac].value, bonusEcaille) + ")/100)";
} }
} }
//console.log("Combatat", c); //console.log("Combatat", c);
@ -155,37 +155,37 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
// Gestion des armes 1/2 mains // Gestion des armes 1/2 mains
let armesEquipe = []; let armesEquipe = [];
for (const arme of armes) { for (const arme of armes) {
let armeData = duplicate(arme.system) let armeData = duplicate(arme)
if (armeData.equipe) { if (armeData.system.equipe) {
let compData = competences.find(c => c.name.toLowerCase() == armeData.competence.toLowerCase()) let compData = competences.find(c => c.name.toLowerCase() == armeData.system.competence.toLowerCase())
console.log("ARME", arme, compData, armeData.competence, competences) console.log("ARME", arme, compData, armeData.system.competence, competences)
armesEquipe.push(armeData) armesEquipe.push(armeData)
armeData.dommagesReels = Number(armeData.dommages) armeData.system.dommagesReels = Number(armeData.system.dommages)
armeData.niveau = compData.system.niveau armeData.system.niveau = compData.system.niveau
armeData.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(compData.system.niveau, carac[compData.system.defaut_carac].value); armeData.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(compData.system.niveau, carac[compData.system.defaut_carac].value);
// Dupliquer les armes pouvant être à 1 main et 2 mains en patchant la compétence // Dupliquer les armes pouvant être à 1 main et 2 mains en patchant la compétence
if (armeData.unemain && !armeData.deuxmains) { if (armeData.system.unemain && !armeData.system.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(1m)"; armeData.system.mainInfo = "(1m)";
} else if (!armeData.unemain && armeData.deuxmains) { } else if (!armeData.system.unemain && armeData.system.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(2m)"; armeData.system.mainInfo = "(2m)";
} else if (armeData.unemain && armeData.deuxmains) { } else if (armeData.system.unemain && armeData.system.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(1m)"; armeData.system.mainInfo = "(1m)";
const comp2m = armeData.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"); // Replace ! const comp2m = armeData.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"); // Replace !
const comp = competences.find(c => c.name == comp2m) const comp = competences.find(c => c.name == comp2m)
const arme2main = duplicate(armeData) const arme2main = duplicate(armeData)
arme2main.mainInfo = "(2m)"; arme2main.system.mainInfo = "(2m)";
arme2main.niveau = comp.data.niveau; arme2main.system.niveau = comp.system.niveau;
arme2main.competence = comp2m; arme2main.system.competence = comp2m;
arme2main.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(arme2main.niveau, carac[comp.system.defaut_carac].value) arme2main.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(arme2main.niveau, carac[comp.system.defaut_carac].value)
armesEquipe.push(arme2main); armesEquipe.push(arme2main);
const containsSlash = armeData.dommages.includes("/"); const containsSlash = armeData.system.dommages.includes("/");
if (containsSlash) { if (containsSlash) {
const tableauDegats = armeData.dommages.split("/"); const tableauDegats = armeData.system.dommages.split("/");
armeData.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]); armeData.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]);
arme2main.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]); arme2main.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]);
} }
else{ else{
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + armeData.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)"); ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + armeData.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
@ -193,7 +193,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
} }
} }
} }
return armesEquipe.sort(Misc.ascending(armeData => armeData.name + (armeData.mainInfo ?? ''))) return armesEquipe.sort(Misc.ascending(armeData => armeData.name + (armeData.system.mainInfo ?? '')))
} }
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
@ -202,7 +202,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
ui.notifications.warn(`Le combatant ${combatant.name} n'est pas associé à un acteur, impossible de déterminer ses actions de combat!`) ui.notifications.warn(`Le combatant ${combatant.name} n'est pas associé à un acteur, impossible de déterminer ses actions de combat!`)
return []; return [];
} }
const actorData = Misc.data(combatant.actor); const actorData = combatant.actor
let items = combatant.actor.items let items = combatant.actor.items
let actions = [] let actions = []
if (combatant.actor.isCreature()) { if (combatant.actor.isCreature()) {
@ -307,20 +307,20 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
initOffset = 9; initOffset = 9;
initInfo = "Draconic" initInfo = "Draconic"
} else { } else {
compData = Misc.data(RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.data.items, arme.data.competence)); compData = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.items, arme.system.competence);
compNiveau = compData.data.niveau; compNiveau = compData.system.niveau;
initInfo = arme.name + " / " + arme.data.competence; initInfo = arme.name + " / " + arme.data.competence;
if (combatant.actor.data.type == 'creature' || combatant.actor.data.type == 'entite') { if (combatant.actor.type == 'creature' || combatant.actor.type == 'entite') {
caracForInit = compData.data.carac_value; caracForInit = compData.system.carac_value;
if (compData.data.categorie == "lancer") { if (compData.system.categorie == "lancer") {
initOffset = 7; initOffset = 7;
} }
else { else {
initOffset = 5; initOffset = 5;
} }
} else { } else {
caracForInit = Misc.data(combatant.actor).data.carac[compData.data.defaut_carac].value; caracForInit = combatant.actor.system.carac[compData.system.defaut_carac].value;
initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.data.categorie, arme); initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.system.categorie, arme);
} }
} }
let malus = combatant.actor.getEtatGeneral(); // Prise en compte état général let malus = combatant.actor.getEtatGeneral(); // Prise en compte état général
@ -725,7 +725,7 @@ export class RdDCombat {
else { else {
// sans armes: à mains nues // sans armes: à mains nues
const niveau = competence.data.niveau; const niveau = competence.data.niveau;
const init = RdDCombatManager.calculInitiative(niveau, Misc.templateData(this.attacker).carac['melee'].value); const init = RdDCombatManager.calculInitiative(niveau, this.attacker.system.carac['melee'].value);
rollData.arme = RdDItemArme.mainsNues({ niveau: niveau, initiative: init }); rollData.arme = RdDItemArme.mainsNues({ niveau: niveau, initiative: init });
} }
return rollData; return rollData;
@ -804,16 +804,16 @@ export class RdDCombat {
} }
// # utilisation esquive // # utilisation esquive
const corpsACorps = Misc.data(this.defender.getCompetence("Corps à corps", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) })); const corpsACorps = this.defender.getCompetence("Corps à corps", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) });
const esquives = duplicate(this.defender.getCompetences("esquive", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) }).map(c => Misc.data(c))); const esquives = duplicate(this.defender.getCompetences("esquive", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) }))
esquives.forEach(e => e.usages = e?.id ? this.defender.getItemUse(e.id) : 0); esquives.forEach(e => e.usages = e?.id ? this.defender.getItemUse(e.id) : 0);
const paramChatDefense = { const paramChatDefense = {
passeArme: attackerRoll.passeArme, passeArme: attackerRoll.passeArme,
essais: attackerRoll.essais, essais: attackerRoll.essais,
isPossession: this.isPossession(attackerRoll), isPossession: this.isPossession(attackerRoll),
defender: Misc.data(this.defender), defender: this.defender,
attacker: Misc.data(this.attacker), attacker: this.attacker,
attackerId: this.attackerId, attackerId: this.attackerId,
esquives: esquives, esquives: esquives,
defenderTokenId: this.defenderTokenId, defenderTokenId: this.defenderTokenId,
@ -867,7 +867,6 @@ export class RdDCombat {
_filterArmesParade(defender, competence) { _filterArmesParade(defender, competence) {
let items = defender.data.items; let items = defender.data.items;
items = items.filter(it => RdDItemArme.isArmeUtilisable(it) || RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceParade(it)) items = items.filter(it => RdDItemArme.isArmeUtilisable(it) || RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceParade(it))
.map(Misc.data);
for (let item of items) { for (let item of items) {
item.data.nbUsage = defender.getItemUse(item._id); // Ajout du # d'utilisation ce round item.data.nbUsage = defender.getItemUse(item._id); // Ajout du # d'utilisation ce round
} }
@ -890,7 +889,7 @@ export class RdDCombat {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.attacker.name), whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.attacker.name),
content: await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-demande-attaque-etotal.html', { content: await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-demande-attaque-etotal.html', {
attackerId: this.attackerId, attackerId: this.attackerId,
attacker: Misc.data(this.attacker), attacker: this.attacker,
defenderTokenId: this.defenderTokenId, defenderTokenId: this.defenderTokenId,
essais: attackerRoll.essais essais: attackerRoll.essais
}) })
@ -934,7 +933,7 @@ export class RdDCombat {
async parade(attackerRoll, armeParadeId) { async parade(attackerRoll, armeParadeId) {
const arme = this.defender.getArmeParade(armeParadeId); const arme = this.defender.getArmeParade(armeParadeId);
console.log("RdDCombat.parade >>>", attackerRoll, armeParadeId, arme); console.log("RdDCombat.parade >>>", attackerRoll, armeParadeId, arme);
const competence = Misc.templateData(arme)?.competence; const competence = this.system?.competence;
if (competence == undefined) if (competence == undefined)
{ {
console.error("Pas de compétence de parade associée à ", arme) ; console.error("Pas de compétence de parade associée à ", arme) ;
@ -969,12 +968,12 @@ export class RdDCombat {
passeArme: attackerRoll.passeArme, passeArme: attackerRoll.passeArme,
diffLibre: attackerRoll.diffLibre, diffLibre: attackerRoll.diffLibre,
attackerRoll: attackerRoll, attackerRoll: attackerRoll,
competence: Misc.data(this.defender.getCompetence(competenceParade)), competence: this.defender.getCompetence(competenceParade),
arme: armeParade, arme: armeParade,
surprise: this.defender.getSurprise(true), surprise: this.defender.getSurprise(true),
needParadeSignificative: ReglesOptionelles.isUsing('categorieParade') && RdDItemArme.needParadeSignificative(attackerRoll.arme, armeParade), needParadeSignificative: ReglesOptionelles.isUsing('categorieParade') && RdDItemArme.needParadeSignificative(attackerRoll.arme, armeParade),
needResist: RdDItemArme.needArmeResist(attackerRoll.arme, armeParade), needResist: RdDItemArme.needArmeResist(attackerRoll.arme, armeParade),
carac: Misc.templateData(this.defender).carac, carac: this.defender.system.carac,
show: {} show: {}
}; };
@ -1018,7 +1017,7 @@ export class RdDCombat {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
async esquive(attackerRoll, compId, compName) { async esquive(attackerRoll, compId, compName) {
const esquive = Misc.data(this.defender.getCompetence(compId) ?? this.defender.getCompetence(compName)); const esquive = this.defender.getCompetence(compId) ?? this.defender.getCompetence(compName)
if (esquive == undefined) { if (esquive == undefined) {
ui.notifications.error(this.defender.name + " n'a pas de compétence " + compName); ui.notifications.error(this.defender.name + " n'a pas de compétence " + compName);
return; return;
@ -1052,7 +1051,7 @@ export class RdDCombat {
competence: competence, competence: competence,
surprise: this.defender.getSurprise(true), surprise: this.defender.getSurprise(true),
surpriseDefenseur: this.defender.getSurprise(true), surpriseDefenseur: this.defender.getSurprise(true),
carac: Misc.templateData(this.defender).carac, carac: this.defender.system.carac,
show: {} show: {}
}; };
@ -1227,7 +1226,7 @@ export class RdDCombat {
return true; return true;
} }
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.attacker.getReveActuel(), - Number(Misc.templateData(this.defender).carac.niveau.value)); let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.attacker.getReveActuel(), - Number(this.defender.system.carac.niveau.value));
let message = { let message = {
content: "Jet de points actuels de rêve à " + rolled.finalLevel + RdDResolutionTable.explain(rolled) + "<br>", content: "Jet de points actuels de rêve à " + rolled.finalLevel + RdDResolutionTable.explain(rolled) + "<br>",

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@ -354,7 +354,7 @@ export class RdDCommands {
async supprimerSignesDraconiquesEphemeres() { async supprimerSignesDraconiquesEphemeres() {
game.actors.forEach(actor => { game.actors.forEach(actor => {
const ephemeres = actor.filterItems(item => Misc.data(item).type = 'signedraconique' && Misc.data(item).data.ephemere) const ephemeres = actor.filterItems(item => item.type = 'signedraconique' && item.system.ephemere)
.map(item => item.id); .map(item => item.id);
if (ephemeres.length > 0) { if (ephemeres.length > 0) {
actor.deleteEmbeddedDocuments("Item", ephemeres); actor.deleteEmbeddedDocuments("Item", ephemeres);

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@ -25,7 +25,7 @@ export class RdDHerbes extends Item {
static buildHerbesList(listHerbes, max) { static buildHerbesList(listHerbes, max) {
let list = {} let list = {}
for ( let herbe of listHerbes) { for ( let herbe of listHerbes) {
let herbeData = Misc.templateData(herbe); let herbeData = herbe.system
let brins = max - herbeData.niveau; let brins = max - herbeData.niveau;
list[herbe.data.name] = `${herbe.data.name} (Bonus: ${herbeData.niveau}, Brins: ${brins})`; list[herbe.data.name] = `${herbe.data.name} (Bonus: ${herbeData.niveau}, Brins: ${brins})`;
} }
@ -65,7 +65,7 @@ export class RdDHerbes extends Item {
if ( Number(formData.data.herbebrins) ) { if ( Number(formData.data.herbebrins) ) {
let herbe = herbesList.find(item => item.name.toLowerCase() == formData.data.herbe.toLowerCase() ); let herbe = herbesList.find(item => item.name.toLowerCase() == formData.data.herbe.toLowerCase() );
if( herbe ) { if( herbe ) {
let herbeData = Misc.templateData(herbe); let herbeData = herbe.system;
let brinsBase = max - herbeData.niveau; let brinsBase = max - herbeData.niveau;
//console.log(herbeData, brinsBase, formData.data.herbebrins); //console.log(herbeData, brinsBase, formData.data.herbebrins);
formData.data.herbebonus = Math.max(herbeData.niveau - Math.max(brinsBase - formData.data.herbebrins, 0), 0); formData.data.herbebonus = Math.max(herbeData.niveau - Math.max(brinsBase - formData.data.herbebrins, 0), 0);

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@ -21,7 +21,10 @@ export class RdDSheetUtility {
} }
static prepareItemDropParameters(destItemId, actorId, dragData, objetVersConteneur) { static prepareItemDropParameters(destItemId, actorId, dragData, objetVersConteneur) {
const itemId = dragData.id || dragData.data._id console.log("ID", dragData)
const item = fromUuidSync(dragData.uuid)
let itemId = item.id
//const itemId = dragData.id || dragData.data._id
return { return {
destId: destItemId, destId: destItemId,
targetActorId: actorId, targetActorId: actorId,
@ -42,11 +45,11 @@ export class RdDSheetUtility {
} }
static async _onSplitItem(item, split, actor) { static async _onSplitItem(item, split, actor) {
if (split >= 1 && split < Misc.data(item).data.quantite) { if (split >= 1 && split < item.system.quantite) {
await item.diminuerQuantite(split); await item.diminuerQuantite(split);
const itemData = duplicate(Misc.data(item)); const itemData = duplicate(item);
// todo: ajouter dans le même conteneur? // todo: ajouter dans le même conteneur?
itemData.data.quantite = split; itemData.system.quantite = split;
await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [itemData]) await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [itemData])
} }
} }

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@ -22,7 +22,7 @@ export class RdDTokenHud {
let token = canvas.tokens.get(tokenId); let token = canvas.tokens.get(tokenId);
let actor = token.actor; let actor = token.actor;
let combatant = game.combat.combatants.find(c => Misc.data(c).tokenId == tokenId); let combatant = game.combat.combatants.find(c => c.tokenId == tokenId);
app.hasExtension = true; app.hasExtension = true;
let armesList = RdDCombatManager.buildListeActionsCombat(combatant); let armesList = RdDCombatManager.buildListeActionsCombat(combatant);

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@ -437,7 +437,7 @@ export class RdDUtility {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static calculEncContenu(conteneur, objets) { static calculEncContenu(conteneur, objets) {
const contenuDatas = (conteneur.system.contenu ?? []).filter(id => id != undefined) const contenuDatas = (conteneur.system.contenu ?? []).filter(id => id != undefined)
.map(id => Misc.data(objets.find(it => (id == it._id)))) .map(id => objets.find(it => (id == it._id)))
.filter(it => it); .filter(it => it);
let enc = Number(conteneur.system.encombrement ?? 0) * Number(conteneur.system.quantite ?? 1); let enc = Number(conteneur.system.encombrement ?? 0) * Number(conteneur.system.quantite ?? 1);
for (let itemData of contenuDatas) { for (let itemData of contenuDatas) {
@ -873,7 +873,7 @@ export class RdDUtility {
label: "Annuler" label: "Annuler"
} }
} }
const docData = Misc.data(objet); const docData = objet
if (docData.type == 'conteneur' && docData.data.contenu.length > 0) { if (docData.type == 'conteneur' && docData.data.contenu.length > 0) {
msgTxt += "<br>Ce conteneur n'est pas vide. Choisissez l'option de suppression"; msgTxt += "<br>Ce conteneur n'est pas vide. Choisissez l'option de suppression";
buttons['deleteall'] = { buttons['deleteall'] = {

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@ -19,9 +19,9 @@ import { ReglesOptionelles } from "./regles-optionelles.js";
*/ */
export const referenceAjustements = { export const referenceAjustements = {
competence: { competence: {
isUsed: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence), isUsed: (rollData, actor) => rollData.competence,
getLabel: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence)?.name, getLabel: (rollData, actor) => rollData.competence?.name,
getValue: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence)?.system?.niveau, getValue: (rollData, actor) => rollData.competence?.system?.niveau,
}, },
meditation: { meditation: {
isUsed: (rollData, actor) => rollData.meditation, isUsed: (rollData, actor) => rollData.meditation,
@ -33,7 +33,7 @@ export const referenceAjustements = {
getLabel: (rollData, actor) => rollData.selectedSort?.name ?? rollData.attackerRoll ? 'Imposée' : 'Libre', getLabel: (rollData, actor) => rollData.selectedSort?.name ?? rollData.attackerRoll ? 'Imposée' : 'Libre',
getValue: (rollData, actor) => rollData.selectedSort getValue: (rollData, actor) => rollData.selectedSort
? RdDItemSort.getDifficulte(rollData.selectedSort, rollData.diffLibre) ? RdDItemSort.getDifficulte(rollData.selectedSort, rollData.diffLibre)
: rollData.diffLibre ?? Misc.data(rollData.competence)?.data.default_diffLibre ?? 0 : rollData.diffLibre ?? rollData.competence?.data.default_diffLibre ?? 0
}, },
diffConditions: { diffConditions: {
isUsed: (rollData, actor) => rollData.diffConditions != undefined, isUsed: (rollData, actor) => rollData.diffConditions != undefined,
@ -95,10 +95,10 @@ export const referenceAjustements = {
getDescr: (rollData, actor) => rollData.diviseurSignificative > 1 ? `Facteur significative <span class="rdd-diviseur">&times;${Misc.getFractionHtml(rollData.diviseurSignificative)}</span>` : '' getDescr: (rollData, actor) => rollData.diviseurSignificative > 1 ? `Facteur significative <span class="rdd-diviseur">&times;${Misc.getFractionHtml(rollData.diviseurSignificative)}</span>` : ''
}, },
isEcaille: { isEcaille: {
isVisible: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.arme)?.system.magique && Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite) > 0, isVisible: (rollData, actor) => rollData.arme?.system.magique && Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite) > 0,
isUsed: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.arme)?.system.magique && Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite) > 0, isUsed: (rollData, actor) => rollData.arme?.system.magique && Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite) > 0,
getLabel: (rollData, actor) => "Ecaille d'Efficacité: ", getLabel: (rollData, actor) => "Ecaille d'Efficacité: ",
getValue: (rollData, actor) => Math.max(Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite), 0), getValue: (rollData, actor) => Math.max(Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite), 0),
}, },
finesse: { finesse: {
isUsed: (rollData, actor) => RdDBonus.isDefenseAttaqueFinesse(rollData), isUsed: (rollData, actor) => RdDBonus.isDefenseAttaqueFinesse(rollData),

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@ -422,7 +422,7 @@ export class TMRRencontres {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static async msgEchecPasseurFou(tmrData) { static async msgEchecPasseurFou(tmrData) {
tmrData.sortReserve = Misc.templateData(tmrData.actor).reve.reserve.list[0]; tmrData.sortReserve = tmrData.actor.system.reve.reserve.list[0];
if (tmrData.sortReserve) { if (tmrData.sortReserve) {
// Passeur fou positionne sur la case d'un ort en réserve // TODO : Choisir le sort le plus loin ou au hasard // Passeur fou positionne sur la case d'un ort en réserve // TODO : Choisir le sort le plus loin ou au hasard
tmrData.newTMR = TMRUtility.getTMR(tmrData.sortReserve.coord); tmrData.newTMR = TMRUtility.getTMR(tmrData.sortReserve.coord);
@ -465,7 +465,7 @@ export class TMRRencontres {
/* -------------------------------------------- */ /* -------------------------------------------- */
static async _toubillonner(tmrDialog, actor, cases) { static async _toubillonner(tmrDialog, actor, cases) {
let coord = Misc.templateData(actor).reve.tmrpos.coord; let coord = actor.system.reve.tmrpos.coord;
for (let i = 0; i < cases; i++) { for (let i = 0; i < cases; i++) {
coord = await TMRUtility.deplaceTMRAleatoire(actor, coord).coord; coord = await TMRUtility.deplaceTMRAleatoire(actor, coord).coord;
} }

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@ -16,7 +16,7 @@ export class UrgenceDraconique extends Draconique {
match(item) { return Draconique.isQueueDragon(item) && Grammar.toLowerCaseNoAccent(item.name).includes('urgence draconique'); } match(item) { return Draconique.isQueueDragon(item) && Grammar.toLowerCaseNoAccent(item.name).includes('urgence draconique'); }
manualMessage() { return false } manualMessage() { return false }
async onActorCreateOwned(actor, queue) { async onActorCreateOwned(actor, queue) {
const coordSortsReserve = (Misc.templateData(actor).reve.reserve?.list.map(it => it.coord)) ?? []; const coordSortsReserve = (actor.system.reve.reserve?.list.map(it => it.coord)) ?? [];
if (coordSortsReserve.length == 0) { if (coordSortsReserve.length == 0) {
// La queue se transforme en idée fixe // La queue se transforme en idée fixe
const ideeFixe = await RdDRollTables.getIdeeFixe(); const ideeFixe = await RdDRollTables.getIdeeFixe();

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@ -23,7 +23,7 @@
{"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a lapparence dun humanoïde entièrement revêtu dune armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé dune épée sorde, dun bouclier moyen et dune dague. La seule tâche que lon puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusquà ce quil lextermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats nexcède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. Sil est invoqué alors quil ny a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusquà la fin de lheure en cours, après quoi il sestime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où quil aille, mais sans pouvoir séloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, nescalade ni ne nage jamais. Il nobéit quau haut-rêvant qui la invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions dHypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]} {"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a lapparence dun humanoïde entièrement revêtu dune armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé dune épée sorde, dun bouclier moyen et dune dague. La seule tâche que lon puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusquà ce quil lextermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats nexcède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. Sil est invoqué alors quil ny a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusquà la fin de lheure en cours, après quoi il sestime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où quil aille, mais sans pouvoir séloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, nescalade ni ne nage jamais. Il nobéit quau haut-rêvant qui la invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions dHypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce quil fait spontanément. En plein combat, il peut même sapprocher de la mêlée pour tirer en arrière déventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais linvocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il na aucun consommable (eau, chiffons) quil faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, cest le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]} {"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce quil fait spontanément. En plein combat, il peut même sapprocher de la mêlée pour tirer en arrière déventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais linvocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il na aucun consommable (eau, chiffons) quil faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, cest le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix dHypnos permet de détecter le mensonge. Il ny a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix dHypnos ne fonctionne que sur un seul dentre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est dun round, quelle quait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès quil ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]} {"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix dHypnos permet de détecter le mensonge. Il ny a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix dHypnos ne fonctionne que sur un seul dentre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est dun round, quelle quait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès quil ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}} {"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. 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{"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui dune gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de lagression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}} {"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui dune gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de lagression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
{"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet dÉgarement ne sapplique quaux humanoïdes. Lapport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche lhumanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou décrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. Létat dégarement dure jusquà la fin de lheure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès quil y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]} {"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet dÉgarement ne sapplique quaux humanoïdes. Lapport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche lhumanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou décrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. Létat dégarement dure jusquà la fin de lheure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès quil y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"cghxHRstw7cXLEm4","name":"Invoquer son image","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsquun mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant létat hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet quil tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans linstant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusquau moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers lhologramme, ce nest quune illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même nentend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}} {"_id":"cghxHRstw7cXLEm4","name":"Invoquer son image","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsquun mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant létat hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet quil tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans linstant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusquau moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers lhologramme, ce nest quune illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même nentend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
@ -39,7 +39,7 @@
{"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de loubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves lestime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme dune <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et laccomplissement du rituel ne permet quune seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]} {"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de loubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves lestime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme dune <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et laccomplissement du rituel ne permet quune seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
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En effet, le passant doit dabord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, lordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord dun gouffre, et quon lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut dabord quelle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce quelle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>Lordre donné dans la suggestion doit être unique, cest-à-dire pratiquement ne comporter quun seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand laction implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple lordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, lordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée dun nouveau round.</p>\n<p>Lordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous leffet du sort, il faut que lordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir lentendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne lordre verbal, le haut-rêvant ou quelquun dautre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer lordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, lordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il ny a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre na pas été donné, la victime est sous linfluence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture dAura. Le libellé de lordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture dAura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, leffet se dissipe totalement.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}} {"_id":"sVA94h9Reimmfw5B","name":"Suggestion","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Leffet de Suggestion ne sapplique quaux humanoïdes. Comme lindique le titre, cest la suggestion à létat pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas sempêcher dy obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à lordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit lordre, et que laction soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. 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@ -4,7 +4,7 @@
{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. 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Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. 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{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.</p>\n<p>En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages&nbsp; (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher <em>et</em> aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.</p>\n<p>Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.</p>\n<p>La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.</p>\n<p>Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus <em>ne s'ajoutent pas</em>, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. 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Quand la magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>\n<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>\n<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}} {"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre haut-r&ecirc;vant. 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{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.&nbsp; Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.&nbsp; Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. 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{"_id":"TjhnUMh6UL04k0k8","name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"TjhnUMh6UL04k0k8","name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk","name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est le rituel de base de tout enchantement, c'est par lui que le haut-r&ecirc;vant conf&egrave;re des points de r&ecirc;ve &agrave; la gemme ou &agrave; la potion. Le nombre de points conf&eacute;r&eacute;s, param&eacute;tr&eacute; au lancer du sort, est &agrave; son enti&egrave;re discr&eacute;tion. Entre deux Enchantements de la m&ecirc;me potion ou de la m&ecirc;me gemme doit &ecirc;tre accompli un rituel de Purificiation.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk","name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est le rituel de base de tout enchantement, c'est par lui que le haut-r&ecirc;vant conf&egrave;re des points de r&ecirc;ve &agrave; la gemme ou &agrave; la potion. Le nombre de points conf&eacute;r&eacute;s, param&eacute;tr&eacute; au lancer du sort, est &agrave; son enti&egrave;re discr&eacute;tion. Entre deux Enchantements de la m&ecirc;me potion ou de la m&ecirc;me gemme doit &ecirc;tre accompli un rituel de Purificiation.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL","name":"Écailles de Protection contre griffes et crocs *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.&nbsp;</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. 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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}} {"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. 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{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque &eacute;caille de protection rajoute un +1 &agrave; tous les jets de r&eacute;sistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas sp&eacute;cifique &agrave; un sort, elle prot&egrave;ge de tous. Soit un personnage poss&eacute;dant une amulette de 4 &eacute;cailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en r&eacute;alit&eacute; qu'un JR r-4, augmentant consid&eacute;rablement ses chances de r&eacute;sister &agrave; la magie. La protection ne s'applique qu'&agrave; la magie autorisant un JR.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontan&eacute;ment en face du danger pour lequel elle est con&ccedil;ue, m&ecirc;me si le possesseur n'a aucune id&eacute;e de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de r&ecirc;ve actifs. Ces points doivent &ecirc;tre des points de r&ecirc;ve conf&eacute;r&eacute;s par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-r&ecirc;vant ne s'arr&ecirc;te pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de r&ecirc;ve &eacute;gal &agrave; l'inertie totale de l'objet, mais continue &agrave; en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; 7 fois l'enchantabilit&eacute; de sa gemme ; et, comme pour les &eacute;cailles d'efficacit&eacute;, le nombre d'&eacute;cailles de protection qu'elle puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; l'enchantabilit&eacute; de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient &ecirc;tre obtenues que par de sp&eacute;cifiques Grandes &Eacute;cailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de puret&eacute; 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilit&eacute; de 4. Elle peut poss&eacute;der jusqu'&agrave; 4 &eacute;cailles de protection (=enchantabilit&eacute;) et un maximum de 28 points de r&ecirc;ve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle d&eacute;pense un de ses points de r&ecirc;ve actifs quel que soit le nombre d'&eacute;cailles. Le possesseur, lui, n'en d&eacute;pense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. 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{"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel unit magiquement la gemme, seul v&eacute;ritable r&eacute;ceptacle du r&ecirc;ve,au reste de l&rsquo;objet, en sorte que son pouvoir puisse s&rsquo;&eacute;tendre &agrave; lui. Ce qui s&rsquo;applique &agrave; la gemme s&rsquo;applique d&eacute;sormais &agrave; l&rsquo;objet, et inversement. La forme de l&rsquo;objet participe maintenant &agrave; la magie. C&rsquo;est pourquoi il doit &ecirc;tre utilis&eacute; comme l&rsquo;exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit &ecirc;tre en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut &ecirc;tre utilis&eacute;e que pour une &eacute;caille d&rsquo;activit&eacute; lan&ccedil;ant un sort sur l&rsquo;utilisateur lui-m&ecirc;me (la gemme ne lui permettant pas d&rsquo;autre ciblage). Une gemme&nbsp;seule pourrait &ecirc;tre une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse&nbsp;dans le creux de la main (seule fa&ccedil;on d&rsquo;utiliser une gemme seule). En revanche, on&nbsp;peut s&rsquo;en contenter pour la Grande &Eacute;caille&nbsp;de Narcos Puits de r&ecirc;ve.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5UQMurs8lNa8eBr0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel unit magiquement la gemme, seul v&eacute;ritable r&eacute;ceptacle du r&ecirc;ve,au reste de l&rsquo;objet, en sorte que son pouvoir puisse s&rsquo;&eacute;tendre &agrave; lui. Ce qui s&rsquo;applique &agrave; la gemme s&rsquo;applique d&eacute;sormais &agrave; l&rsquo;objet, et inversement. La forme de l&rsquo;objet participe maintenant &agrave; la magie. C&rsquo;est pourquoi il doit &ecirc;tre utilis&eacute; comme l&rsquo;exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit &ecirc;tre en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut &ecirc;tre utilis&eacute;e que pour une &eacute;caille d&rsquo;activit&eacute; lan&ccedil;ant un sort sur l&rsquo;utilisateur lui-m&ecirc;me (la gemme ne lui permettant pas d&rsquo;autre ciblage). Une gemme&nbsp;seule pourrait &ecirc;tre une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse&nbsp;dans le creux de la main (seule fa&ccedil;on d&rsquo;utiliser une gemme seule). En revanche, on&nbsp;peut s&rsquo;en contenter pour la Grande &Eacute;caille&nbsp;de Narcos Puits de r&ecirc;ve.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5UQMurs8lNa8eBr0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. 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{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant <em>posé</em> l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant <em>enregistré </em>dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.</p>\n<p>A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.</p>\n<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.</p>\n<p>Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. 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{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Grande Écaille <em>Bouilloire de Mélimnod</em>, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.</p>\n<p>Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve <em>intégralement</em> pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.</p>\n<p>Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]} {"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Grande Écaille <em>Bouilloire de Mélimnod</em>, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.</p>\n<p>Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve <em>intégralement</em> pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.</p>\n<p>Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}

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{"_id":"O1QllxIvIkWxntmO","name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]} {"_id":"O1QllxIvIkWxntmO","name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"W0JXIoChz3IXuaCc","name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura.&nbsp;</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]} {"_id":"W0JXIoChz3IXuaCc","name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura.&nbsp;</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}} {"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. 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{"_id":"gZHrkEnR88mEv67I","name":"Griffe de Thanatos *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de <em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main&nbsp; nue.</p>\n<p>Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]} {"_id":"gZHrkEnR88mEv67I","name":"Griffe de Thanatos *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de <em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main&nbsp; nue.</p>\n<p>Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"wGXeubRhLPScDkNF","name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon.&nbsp;</p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que&nbsp;<em>contrôler</em>&nbsp;la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]} {"_id":"wGXeubRhLPScDkNF","name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon.&nbsp;</p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que&nbsp;<em>contrôler</em>&nbsp;la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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{"_id":"xFkdsI0FnhCCszDR","name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"10","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]} {"_id":"xFkdsI0FnhCCszDR","name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"10","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}} {"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
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@ -10,48 +10,48 @@
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{{/if}} {{/if}}
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
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@ -10,23 +10,23 @@
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
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@ -10,7 +10,7 @@
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<label>Caractéristique</label> <label>Caractéristique</label>
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@ -18,7 +18,7 @@
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
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@ -28,11 +28,11 @@
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Référence / Auteur</label> <label>Référence / Auteur</label>
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View File

@ -10,7 +10,7 @@
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
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@ -14,33 +14,33 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Actif ? </label> <label for="xp">Actif ? </label>
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</div> </div>
{{#if (or isGM data.identifie)}} {{#if (or isGM data.identifie)}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Identifiée ? </label> <label for="xp">Identifiée ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.identifie" {{#if data.identifie}}checked{{/if}}/> <input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.identifie" {{#if data.identifie}}checked{{/if}}/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Malignité </label> <label for="xp">Malignité </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.malignite" value="{{data.malignite}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.malignite" value="{{data.malignite}}" data-dtype="Number"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
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</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Dommages</label> <label for="xp">Dommages</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.dommages" value="{{data.dommages}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.dommages" value="{{data.dommages}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Remedes Connus ? </label> <label for="xp">Remedes Connus ? </label>
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</div> </div>
{{#if (or isGM data.remedesconnus)}} {{#if (or isGM data.remedesconnus)}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Remèdes </label> <label for="xp">Remèdes </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.remedes" value="{{data.remedes}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.remedes" value="{{data.remedes}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
{{/if}} {{/if}}
{{/if}} {{/if}}

View File

@ -10,15 +10,15 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Type de possession </label> <label for="xp">Type de possession </label>
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</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Possédé ? </label> <label for="xp">Possédé ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/> <input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Compteur </label> <label for="xp">Compteur </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.compteur" value="{{data.compteur}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.compteur" value="{{data.compteur}}" data-dtype="Number"/>
</div> </div>

View File

@ -15,19 +15,19 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Encombrement</label> <label>Encombrement</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Quantité </label> <label>Quantité </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group item-cout"> <div class="form-group item-cout">
<label>Prix (sols)</label> <label>Prix (sols)</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Fréquence</label> <label>Fréquence</label>
<select name="data.rarete" class="rarete" data-dtype="String"> <select name="system.rarete" class="rarete" data-dtype="String">
{{#select data.rarete}} {{#select data.rarete}}
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{{/select}} {{/select}}
@ -35,7 +35,7 @@
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Catégorie</label> <label>Catégorie</label>
<select name="data.categorie" class="categoriepotion" data-dtype="String"> <select name="system.categorie" class="categoriepotion" data-dtype="String">
{{#select data.categorie}} {{#select data.categorie}}
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{{/select}} {{/select}}
@ -44,47 +44,47 @@
{{#if isHerbe}} {{#if isHerbe}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Herbe</label> <label>Herbe</label>
<select name="data.herbe" class="herbe" data-dtype="String"> <select name="system.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
{{selectOptions herbesSoins selected=data.herbe localize=false}} {{selectOptions herbesSoins selected=data.herbe localize=false}}
</select> </select>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Nombre de brins</label> <label>Nombre de brins</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Bonus</label> <label>Bonus</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
{{/if}} {{/if}}
{{#if isRepos}} {{#if isRepos}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Herbe</label> <label>Herbe</label>
<select name="data.herbe" class="herbe" data-dtype="String"> <select name="system.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
{{selectOptions herbesRepos selected=data.herbe localize=false}} {{selectOptions herbesRepos selected=data.herbe localize=false}}
</select> </select>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Nombre de brins</label> <label>Nombre de brins</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Bonus</label> <label>Bonus</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Repos Alchimique ?</label> <label>Repos Alchimique ?</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.reposalchimique" {{#if data.reposalchimique}}checked{{/if}}/> <input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.reposalchimique" {{#if data.reposalchimique}}checked{{/if}}/>
</div> </div>
{{/if}} {{/if}}
{{#if data.magique}} {{#if data.magique}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Points de rêve</label> <label>Points de rêve</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.pr" value="{{data.pr}}" data-dtype="Number" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.pr" value="{{data.pr}}" data-dtype="Number" />
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Permanente ? </label> <label for="xp">Permanente ? </label>
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View File

@ -10,7 +10,7 @@
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View File

@ -10,30 +10,30 @@
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<label class="alchimie-title" for="xp">But</label> <label class="alchimie-title" for="xp">But</label>
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<span><label class="alchimie-title">Manipulation : </label></span> <span><label class="alchimie-title">Manipulation : </label></span>
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<span><label class="alchimie-title">Utilisation : </label></span> <span><label class="alchimie-title">Utilisation : </label></span>
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<span><label class="alchimie-title">Sur-effet : </label></span> <span><label class="alchimie-title">Sur-effet : </label></span>
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View File

@ -10,28 +10,28 @@
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Niveau</label> <label>Niveau</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
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<label>Durée</label> <label>Durée</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
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<label>Exotisme</label> <label>Exotisme</label>
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<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Référence / Auteur</label> <label>Référence / Auteur</label>
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<div class="flexcol"> <div class="flexcol">
<span><label>Ingrédients : </label></span> <span><label>Ingrédients : </label></span>
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View File

@ -5,11 +5,11 @@
<h1 class="charname"><input name="name" type="text" value="{{name}}" placeholder="Name"/></h1> <h1 class="charname"><input name="name" type="text" value="{{name}}" placeholder="Name"/></h1>
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@ -25,7 +25,7 @@
{{!-- Description Tab --}} {{!-- Description Tab --}}
<div class="tab" data-group="primary" data-tab="description"> <div class="tab" data-group="primary" data-tab="description">
{{editor content=data.description target="data.description" button=true owner=owner editable=editable}} {{editor data.description target="system.description" button=true owner=owner editable=editable}}
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{{!-- Attributes Tab --}} {{!-- Attributes Tab --}}
@ -41,14 +41,14 @@
<ol class="attributes-list"> <ol class="attributes-list">
{{#each data.attributes as |attr key|}} {{#each data.attributes as |attr key|}}
<li class="attribute flexrow" data-attribute="{{key}}"> <li class="attribute flexrow" data-attribute="{{key}}">
<input class="attribute-key" type="text" name="data.attributes.{{key}}.key" value="{{key}}"/> <input class="attribute-key" type="text" name="system.attributes.{{key}}.key" value="{{key}}"/>
{{#if attr.isCheckbox}} {{#if attr.isCheckbox}}
<label class="attribute-value checkbox"><input type="checkbox" name="data.attributes.{{key}}.value" {{checked attr.value}}/></label> <label class="attribute-value checkbox"><input type="checkbox" name="system.attributes.{{key}}.value" {{checked attr.value}}/></label>
{{else}} {{else}}
<input class="attribute-value" type="text" name="data.attributes.{{key}}.value" value="{{attr.value}}" data-dtype="{{attr.dtype}}"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.attributes.{{key}}.value" value="{{attr.value}}" data-dtype="{{attr.dtype}}"/>
{{/if}} {{/if}}
<input class="attribute-label" type="text" name="data.attributes.{{key}}.label" value="{{attr.label}}"/> <input class="attribute-label" type="text" name="system.attributes.{{key}}.label" value="{{attr.label}}"/>
<select class="attribute-dtype" name="data.attributes.{{key}}.dtype"> <select class="attribute-dtype" name="system.attributes.{{key}}.dtype">
{{#select attr.dtype}} {{#select attr.dtype}}
{{#each ../dtypes as |t|}} {{#each ../dtypes as |t|}}
<option value="{{t}}">{{t}}</option> <option value="{{t}}">{{t}}</option>

View File

@ -11,30 +11,30 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="data.difficulte">Difficulte</label> <label for="data.difficulte">Difficulte</label>
<input class="attribute-value" type="number" name="data.difficulte" value="{{data.difficulte}}" <input class="attribute-value" type="number" name="system.difficulte" value="{{data.difficulte}}"
data-dtype="Number" /> data-dtype="Number" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="data.valeur.norm">Expérience en sorts</label> <label for="data.valeur.norm">Expérience en sorts</label>
<div class="flexrow"> <div class="flexrow">
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.norm" data-typereussite="norm" <input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.norm" data-typereussite="norm"
value="{{data.valeur.norm}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" /> value="{{data.valeur.norm}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
<span>Sign.</span> <span>Sign.</span>
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.sign" data-typereussite="sign" <input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.sign" data-typereussite="sign"
value="{{data.valeur.sign}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" /> value="{{data.valeur.sign}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
<span>Part.</span> <span>Part.</span>
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.part" data-typereussite="part" <input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.part" data-typereussite="part"
value="{{data.valeur.part}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" /> value="{{data.valeur.part}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
</div> </div>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="data.ephemere">Ephémère</label> <label for="data.ephemere">Ephémère</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.ephemere" {{#if data.ephemere}}checked{{/if}} /> <input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.ephemere" {{#if data.ephemere}}checked{{/if}} />
</div> </div>
{{#if data.ephemere}} {{#if data.ephemere}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="data.duree">Durée</label> <label for="data.duree">Durée</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String" />
</div> </div>
{{/if}} {{/if}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">

View File

@ -10,7 +10,7 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Draconic </label> <label>Draconic </label>
<select name="data.draconic" id="draconic" data-dtype="String"> <select name="system.draconic" id="draconic" data-dtype="String">
{{#select data.draconic}} {{#select data.draconic}}
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{{/select}} {{/select}}
@ -27,43 +27,43 @@
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Case TMR Spéciale </label> <label for="xp">Case TMR Spéciale </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.caseTMRspeciale" value="{{data.caseTMRspeciale}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.caseTMRspeciale" value="{{data.caseTMRspeciale}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Difficulté </label> <label for="xp">Difficulté </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.difficulte" value="{{data.difficulte}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.difficulte" value="{{data.difficulte}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Coût en Rêve </label> <label for="xp">Coût en Rêve </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.ptreve" value="{{data.ptreve}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.ptreve" value="{{data.ptreve}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Coût en Seuil </label> <label for="xp">Coût en Seuil </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.coutseuil" value="{{data.coutseuil}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.coutseuil" value="{{data.coutseuil}}" data-dtype="Number"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="rituel">Rituel </label> <label for="rituel">Rituel </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.isrituel" {{#if data.isrituel}}checked{{/if}}/> <input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.isrituel" {{#if data.isrituel}}checked{{/if}}/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Durée </label> <label for="xp">Durée </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Portée </label> <label for="xp">Portée </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.portee" value="{{data.portee}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.portee" value="{{data.portee}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Cible </label> <label for="xp">Cible </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cible" value="{{data.cible}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.cible" value="{{data.cible}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Jet de Resistance</label> <label for="xp">Jet de Resistance</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.JR" value="{{data.JR}}" data-dtype="String"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.JR" value="{{data.JR}}" data-dtype="String"/>
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">XP </label> <label for="xp">XP </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.xp" value="{{data.xp}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.xp" value="{{data.xp}}" data-dtype="Number"/>
</div> </div>
{{#if owner}} {{#if owner}}
{{#each bonusCaseList as |bcData key|}} {{#each bonusCaseList as |bcData key|}}

View File

@ -10,8 +10,8 @@
<section class="sheet-body"> <section class="sheet-body">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Caractéristique</label> <label for="xp">Caractéristique</label>
<select name="data.carac" id="caracselect" data-dtype="String"> <select name="system.carac" id="caracselect" data-dtype="String">
{{#select system.carac}} {{#select data.carac}}
{{#each caracList as |carac key|}} {{#each caracList as |carac key|}}
<option value="{{key}}">{{carac.label}}</option> <option value="{{key}}">{{carac.label}}</option>
{{/each}} {{/each}}
@ -20,8 +20,8 @@
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Compétence</label> <label for="xp">Compétence</label>
<select name="data.competence" id="competenceselect" data-dtype="String"> <select name="system.competence" id="competenceselect" data-dtype="String">
{{#select system.competence}} {{#select data.competence}}
{{#each competences as |competence key|}} {{#each competences as |competence key|}}
<option value="{{competence.name}}">{{competence.name}}</option> <option value="{{competence.name}}">{{competence.name}}</option>
{{/each}} {{/each}}
@ -52,7 +52,7 @@
{{else}} {{else}}
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label for="xp">Points de tâches nécessaires</label> <label for="xp">Points de tâches nécessaires</label>
{{#if data.cacher_points_de_tache}} {{#if system.cacher_points_de_tache}}
<input class="attribute-value" type="text" value="?????" data-dtype="Number" disabled/> <input class="attribute-value" type="text" value="?????" data-dtype="Number" disabled/>
{{else}} {{else}}
<input class="attribute-value" type="text" name="system.points_de_tache" value="{{data.points_de_tache}}" data-dtype="Number"/> <input class="attribute-value" type="text" name="system.points_de_tache" value="{{data.points_de_tache}}" data-dtype="Number"/>

View File

@ -11,11 +11,11 @@
<div class="flexcol"> <div class="flexcol">
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Aspect</label> <label>Aspect</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.concept" value="{{data.concept}}" data-dtype="String" /> <input class="attribute-value" type="text" name="system.concept" value="{{data.concept}}" data-dtype="String" />
</div> </div>
<div class="form-group"> <div class="form-group">
<label>Sens</label> <label>Sens</label>
<select name="data.aspect" id="aspect" data-dtype="String"> <select name="system.aspect" id="aspect" data-dtype="String">
{{#select data.aspect}} {{#select data.aspect}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/enum-aspect-tarot.html"}} {{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/enum-aspect-tarot.html"}}
{{/select}} {{/select}}