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sladecraven 2022-06-12 09:46:58 +02:00
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@ -1 +0,0 @@
foundryvtt-reve-de-dragon

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@ -25,7 +25,7 @@ export class RdDActorEntiteSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */
async getData() {
const objectData = Misc.data(this.object);
const objectData = this.object;
let formData = {
title: this.title,
id: objectData.id,

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@ -94,7 +94,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
RdDItemArme.ajoutCorpsACorps(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac);
formData.esquives = this.actor.getCompetences("Esquive").map(i => foundry.utils.deepClone(i.system))
formData.combat = RdDCombatManager.finalizeArmeList(formData.combat, formData.competences, formData.data.carac);
console.log("COMBAT STUFF", formData.combat, formData.armes)
this.armesList = formData.combat;
// Common data
@ -137,9 +137,9 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */
async _onDropItem(event, dragData) {
const destItemId = $(event.target)?.closest('.item').attr('data-item-id');
const dropParams = RdDSheetUtility.prepareItemDropParameters(destItemId, this.actor.id, dragData, this.objetVersConteneur);
const callSuper = await this.actor.processDropItem(dropParams);
const destItemId = $(event.target)?.closest('.item').attr('data-item-id')
const dropParams = RdDSheetUtility.prepareItemDropParameters(destItemId, this.actor.id, dragData, this.objetVersConteneur)
const callSuper = await this.actor.processDropItem(dropParams)
if (callSuper) {
await super._onDropItem(event, dragData)
}
@ -518,9 +518,9 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
const li = $(event.currentTarget)?.parents(".item");
let armeName = li.data("arme-name");
let compName = li.data('competence-name');
const arme = this.armesList.find(a => a.name == armeName && a.data.competence == compName);
const arme = this.armesList.find(a => a.name == armeName && a.system.competence == compName);
if (!arme) {
return { name: armeName, data: { competence: compName } };
return { name: armeName, system: { competence: compName } };
}
return arme;
}

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@ -27,7 +27,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
/* -------------------------------------------- */
async getData() {
const objectData = Misc.data(this.object);
const objectData = this.object
let formData = {
title: this.title,
id: objectData.id,
@ -36,7 +36,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
name: objectData.name,
editable: this.isEditable,
cssClass: this.isEditable ? "editable" : "locked",
data: foundry.utils.deepClone(Misc.templateData(this.object)),
data: foundry.utils.deepClone(this.object.system),
effects: this.object.effects.map(e => foundry.utils.deepClone(e.data)),
limited: this.object.limited,
options: this.options,
@ -82,7 +82,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
async monnaieIncDec(id, value) {
let monnaie = this.getMonnaie(id);
if (monnaie) {
const quantite = Math.max(0, Misc.templateData(monnaie).quantite + value);
const quantite = Math.max(0, monnaie.system.quantite + value);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]);
}
}

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@ -553,7 +553,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async _recupererVie(message) {
const tData = Misc.templateData(this);
const tData = this.system
let blessures = [].concat(tData.blessures.legeres.liste).concat(tData.blessures.graves.liste).concat(tData.blessures.critiques.liste);
let nbBlessures = blessures.filter(b => b.active);
let vieManquante = tData.sante.vie.max - tData.sante.vie.value;
@ -580,7 +580,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async _jetRecuperationConstitution(bonusSoins, message = undefined) {
const tData = Misc.templateData(this);
const tData = this.system;
let difficulte = Misc.toInt(bonusSoins) + Math.min(0, tData.sante.vie.value - tData.sante.vie.max);
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(tData.carac.constitution.value, difficulte);
if (message) {
@ -595,14 +595,13 @@ export class RdDActor extends Actor {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
content: "Remise à neuf de " + this.name
};
const actorData = Misc.data(this);
if (this.isEntiteCauchemar()) {
await this.santeIncDec("endurance", actorData.data.sante.endurance.max - actorData.data.sante.endurance.value);
await this.santeIncDec("endurance", this.system.sante.endurance.max - this.system.sante.endurance.value);
}
else {
if (actorData.data.blessures) {
const blessures = duplicate(actorData.data.blessures);
if (this.system.blessures) {
const blessures = duplicate(this.system.blessures);
for (let listeBlessures of [blessures.legeres.liste, blessures.graves.liste, blessures.critiques.liste]) {
for (let blessure of listeBlessures) {
this._supprimerBlessure(blessure);
@ -614,10 +613,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this.setEthylisme(1);
}
await this.santeIncDec("vie", actorData.data.sante.vie.max - actorData.data.sante.vie.value);
await this.santeIncDec("endurance", actorData.data.sante.endurance.max - actorData.data.sante.endurance.value);
if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue") && actorData.data.sante.fatigue) {
await this.update({ "data.sante.fatigue.value": 0 });
await this.santeIncDec("vie", this.system.sante.vie.max - this.system.sante.vie.value);
await this.santeIncDec("endurance", this.system.sante.endurance.max - this.system.sante.endurance.value);
if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue") && this.system.sante.fatigue) {
await this.update({ "system.sante.fatigue.value": 0 });
}
}
ChatMessage.create(message);
@ -668,7 +667,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async _recupererEthylisme(message) {
let ethylisme = duplicate(Misc.templateData(this).compteurs.ethylisme);
let ethylisme = duplicate(this.system.compteurs.ethylisme);
ethylisme.nb_doses = 0;
ethylisme.jet_moral = false;
if (ethylisme.value < 1) {
@ -682,7 +681,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async recupereEndurance(message) {
const manquant = this._computeEnduranceMax() - Misc.templateData(this).sante.endurance.value;
const manquant = this._computeEnduranceMax() - this.system.sante.endurance.value;
if (manquant > 0) {
await this.santeIncDec("endurance", manquant);
message.content += "Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance. ";
@ -692,7 +691,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async recupererFatigue(message) {
if (ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue")) {
let fatigue = Misc.templateData(this).sante.fatigue.value;
let fatigue = this.system.sante.fatigue.value;
const fatigueMin = this._computeFatigueMin();
if (fatigue <= fatigueMin) {
return;
@ -707,7 +706,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
_calculRecuperationSegment(actuel) {
const segments = RdDUtility.getSegmentsFatigue(Misc.templateData(this).sante.endurance.max);
const segments = RdDUtility.getSegmentsFatigue(this.system.sante.endurance.max);
let cumul = 0;
let i;
for (i = 0; i < 11; i++) {
@ -727,7 +726,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async recuperationReve(message) {
const seuil = Misc.templateData(this).reve.seuil.value;
const seuil = this.system.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel < seuil) {
let deRecuperation = await RdDDice.rollTotal("1dr");
@ -748,7 +747,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async retourSeuilDeReve(message) {
const seuil = Misc.templateData(this).reve.seuil.value;
const seuil = this.system.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel > seuil) {
message.content += `<br>Votre rêve redescend vers son seuil naturel (${seuil}, nouveau rêve actuel ${(reveActuel - 1)})`;
@ -757,7 +756,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
async retourSust(message) {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system;
const sustNeeded = tplData.attributs.sust.value;
const sustConsomme = tplData.compteurs.sust.value;
const eauConsomme = tplData.compteurs.eau.value;
@ -811,10 +810,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
async resultCombatReveDeDragon(rollData) {
rollData.queues = [];
if (rollData.rolled.isEchec) {
rollData.queues.push(Misc.data(await this.ajouterQueue()));
rollData.queues.push( await this.ajouterQueue());
}
if (rollData.rolled.isETotal) {
rollData.queues.push(Misc.data(await this.ajouterQueue()));
rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
}
if (rollData.rolled.isSuccess) {
await this.updatePointDeSeuil();
@ -834,7 +833,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async sortMisEnReserve(rollData, sort) {
let reserve = duplicate(Misc.templateData(this).reve.reserve.list);
let reserve = duplicate(this.system.reve.reserve.list);
reserve.push({ coord: rollData.tmr.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
await this.update({ "data.reve.reserve.list": reserve });
this.currentTMR.updateTokens();
@ -876,7 +875,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (caracName == 'Taille') {
return;
}
let carac = RdDActor._findCaracByName(Misc.templateData(this).carac, caracName);
let carac = RdDActor._findCaracByName(this.system.carac, caracName);
if (carac) {
carac = duplicate(carac);
let xp = Number(carac.xp);
@ -896,9 +895,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateCompetenceXPAuto(idOrName) {
let competence = this.getCompetence(idOrName);
if (competence) {
let compData = Misc.data(competence);
let xp = Number(compData.data.xp);
let niveau = Number(compData.data.niveau);
let xp = Number(competence.system.xp);
let niveau = Number(competence.system.niveau);
while (xp >= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) && xp > 0) {
xp -= RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau);
niveau++;
@ -916,28 +914,27 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!competence) {
return;
}
const compData = Misc.data(competence);
const niveau = Number(compData.data.niveau);
const stressTransforme = Misc.data(this).data.compteurs.experience.value;
const xpRequis = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) - compData.data.xp;
if (stressTransforme <= 0 || niveau >= compData.data.niveau_archetype || xpRequis <= 0) {
const niveau = Number(competence.system.niveau);
const stressTransforme = this.system.compteurs.experience.value;
const xpRequis = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(niveau) - competence.system.xp;
if (stressTransforme <= 0 || niveau >= competence.system.niveau_archetype || xpRequis <= 0) {
ui.notifications.info(`La compétence ne peut pas augmenter!
stress disponible: ${stressTransforme}
expérience requise: ${xpRequis}
niveau : ${niveau}
archétype : ${compData.data.niveau_archetype}`);
archétype : ${competence.system.niveau_archetype}`);
return;
}
const xpUtilise = Math.min(stressTransforme, xpRequis);
const gainNiveau = xpUtilise >= xpRequis ? 1 : 0;
const nouveauNiveau = niveau + gainNiveau;
const nouveauXp = gainNiveau > 0 ? Math.max(compData.data.xp - xpRequis, 0) : (compData.data.xp + xpUtilise);
const nouveauXp = gainNiveau > 0 ? Math.max(competence.system.xp - xpRequis, 0) : (competence.system.xp + xpUtilise);
await competence.update({
"data.xp": nouveauXp,
"data.niveau": nouveauNiveau,
"system.xp": nouveauXp,
"system.niveau": nouveauNiveau,
});
const stressTransformeRestant = Math.max(0, stressTransforme - xpUtilise);
await this.update({ "data.compteurs.experience.value": stressTransformeRestant });
await this.update({ "system.compteurs.experience.value": stressTransformeRestant });
this.updateExperienceLog('Dépense stress', xpUtilise, `Stress en ${competence.name} ${gainNiveau ? "pour passer à " + nouveauNiveau : ""}`);
}
@ -960,10 +957,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateCompetence(idOrName, compValue) {
let competence = this.getCompetence(idOrName);
if (competence) {
let nouveauNiveau = compValue ?? RdDItemCompetence.getNiveauBase(Misc.data(competence).data.categorie);
let nouveauNiveau = compValue ?? RdDItemCompetence.getNiveauBase(competence.system.categorie);
const tronc = RdDItemCompetence.getListTronc(competence.name).filter(it => {
const comp = this.getCompetence(it);
const niveauTr = comp? Misc.data(comp).data.niveau : 0;
const niveauTr = competence? competence.system.niveau : 0;
return niveauTr < 0 && niveauTr < nouveauNiveau;
});
if (tronc.length > 0) {
@ -1027,7 +1024,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
async updateExperienceLog(modeXP, valeurXP, raisonXP = 'Inconnue') {
let d = new Date();
console.log(modeXP, valeurXP, raisonXP);
let expLog = duplicate((Misc.templateData(this)).experiencelog);
let expLog = duplicate(this.system.experiencelog);
expLog.push({
mode: Misc.upperFirst(modeXP), valeur: valeurXP, raison: Misc.upperFirst(raisonXP),
daterdd: game.system.rdd.calendrier.getDateFromIndex(), datereel: `${d.getDate()}/${d.getMonth() + 1}/${d.getFullYear()}`
@ -1044,7 +1041,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async addCompteurValue(fieldName, fieldValue, raison = 'Inconnue') {
let oldValue = (Misc.templateData(this)).compteurs[fieldName].value;
let oldValue = this.system.compteurs[fieldName].value;
await this.update({ [`data.compteurs.${fieldName}.value`]: Number(oldValue) + Number(fieldValue) });
await this.addStressExperienceLog(fieldName, fieldValue, raison);
}
@ -1078,7 +1075,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
_isConteneurContenu(item, conteneur) {
if (item?.isConteneur()) { // Si c'est un conteneur, il faut vérifier qu'on ne le déplace pas vers un sous-conteneur lui appartenant
for (let id of Misc.templateData(item).contenu) {
for (let id of this.system.contenu) {
let subObjet = this.getObjet(id);
if (subObjet?.id == conteneur.id) {
return true; // Loop detected !
@ -1096,7 +1093,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!objet) {
return 0;
}
const tplData = Misc.templateData(objet);
const tplData = objet.system;
if (objet.type != 'conteneur') {
return Number(tplData.encombrement) * Number(tplData.quantite);
}
@ -1109,7 +1106,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
buildSubConteneurObjetList(conteneurId, deleteList) {
let conteneur = this.getObjet(conteneurId);
if (conteneur?.type == 'conteneur') { // Si c'est un conteneur
for (let subId of Misc.templateData(conteneur).contenu) {
for (let subId of this.system.contenu) {
let subObj = this.getObjet(subId);
if (subObj) {
if (subObj.type == 'conteneur') {
@ -1134,14 +1131,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
* de leurs ID */
async enleverDeConteneur(item, conteneur, onEnleverDeConteneur) {
if (conteneur?.isConteneur()) {
let data2use = duplicate(Misc.data(conteneur));
let contenu = data2use.data.contenu;
let data2use = duplicate(conteneur);
let contenu = data2use.system.contenu;
let index = contenu.indexOf(item.id);
while (index >= 0) { // Force cleanup, itemId is unique
contenu.splice(index, 1);
index = contenu.indexOf(item.id);
}
item.data.estContenu = false;
item.system.estContenu = false;
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]);
onEnleverDeConteneur();
}
@ -1152,7 +1149,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
* de leurs ID */
async ajouterDansConteneur(item, conteneur, onAjouterDansConteneur) {
if (conteneur?.isConteneur()) {
let data2use = duplicate(Misc.data(conteneur));
let data2use = duplicate(conteneur);
data2use.data.contenu.push(item.id);
item.data.estContenu = true;
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [data2use]);
@ -1165,12 +1162,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
async nettoyerConteneurs() {
const corrections = [];
for (let item of this.items) {
let itemData = Misc.data(item);
if (itemData.estContenu) {
itemData.estContenu = undefined;
if (item.estContenu) {
item.estContenu = undefined;
}
if (itemData.type == 'conteneur' && itemData.data.contenu.length > 0) {
corrections.push({ _id: itemData._id, 'data.contenu': [] });
if (item.type == 'conteneur' && item.system.contenu.length > 0) {
corrections.push({ _id: itemData._id, 'system.contenu': [] });
}
}
if (corrections.length > 0) {
@ -1219,20 +1215,20 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (!dest.isConteneur()) {
return false;
}
const destData = Misc.data(dest);
const destData = dest
if (this._isConteneurContenu(item, dest)) {
ui.notifications.warn(`Impossible de déplacer un conteneur parent (${item.name}) dans un de ses contenus ${destData.name} !`);
return false; // Loop detected !
}
// Calculer le total actuel des contenus
let encContenu = this.getRecursiveEnc(dest) - Number(destData.data.encombrement);
let encContenu = this.getRecursiveEnc(dest) - Number(destData.system.encombrement);
let newEnc = this.getRecursiveEnc(item); // Calculer le total actuel du nouvel objet
// Teste si le conteneur de destination a suffisament de capacité pour recevoir le nouvel objet
if (Number(destData.data.capacite) < encContenu + newEnc) {
if (Number(destData.system.capacite) < encContenu + newEnc) {
ui.notifications.warn(
`Le conteneur ${dest.name} a une capacité de ${destData.data.capacite}, et contient déjà ${encContenu}.
`Le conteneur ${dest.name} a une capacité de ${destData.system.capacite}, et contient déjà ${encContenu}.
Impossible d'y ranger: ${item.name} d'encombrement ${newEnc}!`);
return false;
}
@ -1248,8 +1244,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
sourceActor.buildSubConteneurObjetList(itemId, itemsList); // Get itemId list
const itemsDataToCreate = itemsList.map(it => sourceActor.getObjet(it.id))
.map(it => duplicate(Misc.data(it)))
.map(it => { it.data.contenu = []; return it; });
.map(it => duplicate(it))
.map(it => { it.system.contenu = []; return it; });
let newItems = await this.createEmbeddedDocuments('Item', itemsDataToCreate);
let itemMap = this._buildMapOldNewId(itemsList, newItems);
@ -1263,7 +1259,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
let newItemId = itemMap[item.id]; // Get newItem
console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item);
let contenu = duplicate(Misc.templateData(newConteneur).contenu);
let contenu = duplicate(this.system.contenu);
contenu.push(newItemId);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu }]);
}
@ -1282,7 +1278,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
async regrouperEquipementsSimilaires(item, dest) {
await dest.quantiteIncDec(Misc.templateData(item).quantite);
await dest.quantiteIncDec(item.system.quantite);
await item.delete();
}
@ -1362,7 +1358,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
computeResumeBlessure(blessures = undefined) {
blessures = blessures ?? Misc.templateData(this).blessures;
blessures = blessures ?? this.system.blessures;
let nbLegeres = this.countBlessures(blessures.legeres.liste);
let nbGraves = this.countBlessures(blessures.graves.liste);
let nbCritiques = this.countBlessures(blessures.critiques.liste);
@ -1414,7 +1410,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async ajouterRefoulement(value = 1) {
let refoulement = Misc.templateData(this).reve.refoulement.value + value;
let refoulement = this.system.reve.refoulement.value + value;
let total = await RdDDice.rollTotal("1d20");
if (total <= refoulement) {
refoulement = 0;
@ -1426,7 +1422,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async ajouterSouffle(options = { chat: false }) {
let souffle = Misc.data(await RdDRollTables.getSouffle());
let souffle = await RdDRollTables.getSouffle();
souffle._id = undefined; //TBC
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [souffle]);
if (options.chat) {
@ -1441,12 +1437,12 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async ajouterQueue(options = { chat: false }) {
let queue;
if (Misc.data(this).data.reve.reve.thanatosused) {
queue = Misc.data(await RdDRollTables.getOmbre());
if (this.system.reve.reve.thanatosused) {
queue = await RdDRollTables.getOmbre();
await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": false });
}
else {
queue = Misc.data(await RdDRollTables.getQueue());
queue = await RdDRollTables.getQueue();
}
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [queue]);
if (options.chat) {
@ -1513,7 +1509,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
getTMRRencontres() {
return Misc.templateData(this).reve.rencontre.list;
return this.system.reve.rencontre.list;
}
/* -------------------------------------------- */
@ -1998,14 +1994,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async boire(item, doses, options = { diminuerQuantite: true }) {
const itemData = Misc.data(item);
const desaltere = itemData.data.desaltere;
const itemData = item;
const desaltere = itemData.system.desaltere;
if (desaltere > 0) {
await this.updateCompteurValue('eau', Misc.keepDecimals(this.system.compteurs.eau.value + desaltere * doses, 1));
}
if (item.isAlcool()) {
for (let i = 0; i < doses; i++) {
await this.saouler(itemData.data.force, item);
await this.saouler(itemData.system.force, item);
}
}
await item.diminuerQuantite(doses, options);
@ -2021,7 +2017,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
alias: this.name,
actor: this,
vie: this.system.sante.vie.max,
alcool: Misc.data(alcool),
alcool: alcool,
jetVie: {
forceAlcool: forceAlcool,
nbDoses: nbDoses,
@ -2173,7 +2169,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async checkCaracXP(caracName, display = true) {
let carac = RdDActor._findCaracByName(Misc.templateData(this).carac, caracName);
let carac = RdDActor._findCaracByName(this.system.carac, caracName);
if (carac && carac.xp > 0) {
const niveauSuivant = Number(carac.value) + 1;
let xpNeeded = RdDCarac.getCaracNextXp(niveauSuivant);
@ -2200,24 +2196,24 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async checkCompetenceXP(compName, newXP, display = true) {
let compData = Misc.data(this.getCompetence(compName));
if (compData && newXP && newXP == compData.data.xp) { // Si édition, mais sans changement XP
let compData = this.getCompetence(compName);
if (compData && newXP && newXP == compData.system.xp) { // Si édition, mais sans changement XP
return;
}
newXP = (newXP) ? newXP : compData.data.xp;
newXP = (newXP) ? newXP : compData.system.xp;
if (compData && newXP > 0) {
let xpNeeded = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(compData.data.niveau + 1);
let xpNeeded = RdDItemCompetence.getCompetenceNextXp(compData.system.niveau + 1);
if (newXP >= xpNeeded) {
let newCompData = duplicate(compData);
newCompData.data.niveau += 1;
newCompData.data.xp = newXP;
newCompData.system.niveau += 1;
newCompData.system.xp = newXP;
let checkXp = {
alias: this.name,
competence: newCompData.name,
niveau: newCompData.data.niveau,
xp: newCompData.data.xp,
archetype: newCompData.data.niveau_archetype,
archetypeWarning: newCompData.data.niveau > compData.data.niveau_archetype
niveau: newCompData.system.niveau,
xp: newCompData.system.xp,
archetype: newCompData.system.niveau_archetype,
archetypeWarning: newCompData.system.niveau > compData.system.niveau_archetype
}
if (display) {
ChatMessage.create({
@ -2277,15 +2273,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
computeDraconicAndSortIndex(sortList) {
let draconicList = this.getDraconicList()
.map(it => {
it = duplicate(Misc.data(it))
it = duplicate(it)
it.data.defaut_carac = "reve";
return it;
});
for (let sort of sortList) {
let draconicsSort = this.getDraconicsSort(draconicList, sort).map(it => it.name);
for (let index = 0; index < draconicList.length && sort.data.listIndex == undefined; index++) {
for (let index = 0; index < draconicList.length && sort.system.listIndex == undefined; index++) {
if (draconicsSort.includes(draconicList[index].name)) {
sort.data.listIndex = index;
sort.system.listIndex = index;
}
}
}
@ -2300,7 +2296,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
case "detection d'aura":
return draconicList;
case "annulation de magie":
return draconicList.filter(it => !Grammar.toLowerCaseNoAccent(Misc.data(it).name).includes('thanatos'));
return draconicList.filter(it => !Grammar.toLowerCaseNoAccent(it.name).includes('thanatos'));
}
return [RdDItemCompetence.getVoieDraconic(draconicList, sort.data.draconic)];
}
@ -2324,8 +2320,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide
let draconicList = this.computeDraconicAndSortIndex(sortList);
const actorData = Misc.data(this);
const reve = duplicate(actorData.data.carac.reve);
const reve = duplicate(this.system.carac.reve);
let rollData = {
carac: { 'reve': reve },
forceCarac: { 'reve': reve },
@ -2411,7 +2406,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (rollData.competence.name.includes('Thanatos')) { // Si Thanatos
await this.update({ "data.reve.reve.thanatosused": true });
}
let reveActuel = Misc.templateData(this).reve.reve.value;
let reveActuel = this.system.reve.reve.value;
if (rolled.isSuccess) { // Réussite du sort !
if (rolled.isPart) {
rollData.depenseReve = Math.max(Math.floor(rollData.depenseReve / 2), 1);
@ -2489,11 +2484,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.warn(`${this.name} n'a pas de caractéristique correspondant à ${caracName}`)
return;
}
const competence = Misc.data(this.getCompetence(compName));
const competence = this.getCompetence(compName);
if (options.apprecier && competence) {
const minQualite = Math.max(0, competence.data.niveau);
const minQualite = Math.max(0, competence.system.niveau);
if (diff <= minQualite) {
ui.notifications.info(`${this.name} a un niveau ${competence.data.niveau} en ${competence.name}, trop élevé pour apprécier la qualité de ${diff}`)
ui.notifications.info(`${this.name} a un niveau ${competence.system.niveau} en ${competence.name}, trop élevé pour apprécier la qualité de ${diff}`)
return;
}
}
@ -2522,11 +2517,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async rollCompetence(idOrName) {
let rollData = { competence: Misc.data(this.getCompetence(idOrName)) }
let rollData = { competence: this.getCompetence(idOrName) }
if (rollData.competence.type == 'competencecreature') {
if (rollData.competence.data.iscombat) {
if (rollData.competence.data.ispossession) {
if (rollData.competence.system.iscombat) {
if (rollData.competence.system.ispossession) {
RdDPossession.managePossession(this, rollData.competence)
} else {
const arme = RdDItemCompetenceCreature.toArme(rollData.competence)
@ -2566,7 +2561,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async creerTacheDepuisLivre(item, options = { renderSheet: true }) {
const itemData = Misc.data(item);
const itemData = item
const nomTache = "Lire " + itemData.name;
const filterTacheLecture = it => it.type == 'tache' && it.name == nomTache;
let tachesExistantes = this.filterItems(filterTacheLecture);
@ -2576,12 +2571,12 @@ export class RdDActor extends Actor {
data: {
carac: 'intellect',
competence: 'Ecriture',
difficulte: itemData.data.difficulte,
difficulte: itemData.system.difficulte,
periodicite: "60 minutes",
fatigue: 2,
points_de_tache: itemData.data.points_de_tache,
points_de_tache: itemData.system.points_de_tache,
points_de_tache_courant: 0,
description: "Lecture du livre " + item.name + " - XP : " + itemData.data.xp + " - Compétences : " + itemData.data.competence
description: "Lecture du livre " + item.name + " - XP : " + itemData.system.xp + " - Compétences : " + itemData.system.competence
}
}
await this.createEmbeddedDocuments('Item', [tache], options);
@ -2592,20 +2587,19 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async rollTache(id) {
const actorData = Misc.data(this);
const tacheData = Misc.data(this.getTache(id))
const compData = Misc.data(this.getCompetence(tacheData.data.competence))
compData.data.defaut_carac = tacheData.data.carac; // Patch !
const tacheData = this.getTache(id)
const compData = this.getCompetence(tacheData.system.competence)
compData.system.defaut_carac = tacheData.system.carac; // Patch !
let rollData = {
competence: compData,
tache: tacheData,
diffLibre: tacheData.data.difficulte,
diffLibre: tacheData.system.difficulte,
diffConditions: 0,
use: { libre: false, conditions: true },
carac: {}
};
rollData.carac[tacheData.data.carac] = duplicate(actorData.data.carac[tacheData.data.carac]); // Single carac
rollData.carac[tacheData.system.carac] = duplicate(this.system.carac[tacheData.system.carac]); // Single carac
console.log("rollTache !!!", rollData);
@ -2626,19 +2620,19 @@ export class RdDActor extends Actor {
// Mise à jour de la tache
rollData.appliquerFatigue = ReglesOptionelles.isUsing("appliquer-fatigue");
rollData.tache = duplicate(rollData.tache);
rollData.tache.data.points_de_tache_courant += rollData.rolled.ptTache;
rollData.tache.system.points_de_tache_courant += rollData.rolled.ptTache;
if (rollData.rolled.isETotal) {
rollData.tache.data.difficulte--;
rollData.tache.system.difficulte--;
}
if (rollData.rolled.isSuccess) {
rollData.tache.data.nb_jet_succes++;
rollData.tache.system.nb_jet_succes++;
} else {
rollData.tache.data.nb_jet_echec++;
rollData.tache.system.nb_jet_echec++;
}
rollData.tache.data.tentatives = rollData.tache.data.nb_jet_succes + rollData.tache.data.nb_jet_echec;
rollData.tache.system.tentatives = rollData.tache.system.nb_jet_succes + rollData.tache.system.nb_jet_echec;
this.updateEmbeddedDocuments('Item', [rollData.tache]);
this.santeIncDec("fatigue", rollData.tache.data.fatigue);
this.santeIncDec("fatigue", rollData.tache.system.fatigue);
await RdDResolutionTable.displayRollData(rollData, this, 'chat-resultat-tache.html');
}
@ -2862,7 +2856,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (this.currentTMR) this.currentTMR.minimize(); // Hide
let draconicList = this.getDraconicList()
.map(draconic => duplicate(Misc.data(draconic)))
.map(draconic => duplicate(draconic))
.map(draconic => { draconic.system.defaut_carac = "intellect"; return draconic; });
const intellect = this.system.carac.intellect;
@ -3185,9 +3179,9 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
rollArme(arme) {
let competence = this.getCompetence(arme.data.competence)
let competence = this.getCompetence(arme.system.competence)
if (arme || (competence.type == 'competencecreature' && competence.system.iscombat)) {
if (competence.data.ispossession) {
if (competence.system.ispossession) {
RdDPossession.managePossession(this, competence);
} else {
RdDCombat.createUsingTarget(this)?.attaque(competence, arme);
@ -3226,15 +3220,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async equiperObjet(itemID) {
let item = this.getEmbeddedDocument('Item', itemID);
let itemData = Misc.data(item);
if (itemData?.data) {
const isEquipe = !itemData.data.equipe;
let update = { _id: item.id, "data.equipe": isEquipe };
if (item?.system) {
const isEquipe = !item.system.equipe;
let update = { _id: item.id, "system.equipe": isEquipe };
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [update]);
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure(); // Mise à jour encombrement
this.computePrixTotalEquipement(); // Mis à jour du prix total de l'équipement
if (isEquipe)
this.verifierForceMin(itemData);
this.verifierForceMin(item);
}
}
@ -3243,16 +3236,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
let dmg = (attackerRoll.dmg.dmgArme ?? 0) + (attackerRoll.dmg.dmgActor ?? 0);
let armeData = attackerRoll.arme;
let protection = 0;
const armures = this.items.map(it => Misc.data(it))
.filter(it => it.type == "armure" && it.data.equipe);
const armures = this.items.filter(it => it.type == "armure" && it.system.equipe);
for (const itemData of armures) {
protection += await RdDDice.rollTotal(itemData.data.protection.toString());
protection += await RdDDice.rollTotal(itemData.system.protection.toString());
if (dmg > 0) {
this._deteriorerArmure(itemData, dmg);
dmg = 0;
}
}
const penetration = Misc.toInt(armeData?.data.penetration ?? 0);
const penetration = Misc.toInt(armeData?.system.penetration ?? 0);
protection = Math.max(protection - penetration, 0);
protection += this.getProtectionNaturelle();
// Gestion des cas particuliers sur la fenêtre d'encaissement
@ -3268,30 +3260,30 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
_deteriorerArmure(item, dmg) {
let itemData = duplicate(Misc.data(item));
if (!ReglesOptionelles.isUsing('deteriorationArmure') || itemData.data.protection == '0') {
let itemData = duplicate(item);
if (!ReglesOptionelles.isUsing('deteriorationArmure') || itemData.system.protection == '0') {
return;
}
itemData.data.deterioration = (itemData.data.deterioration ?? 0) + dmg;
if (itemData.data.deterioration >= 10) {
itemData.data.deterioration -= 10;
let res = /(\d+)?d(\d+)(\-\d+)?/.exec(itemData.data.protection);
itemData.data.deterioration = (itemData.system.deterioration ?? 0) + dmg;
if (itemData.system.deterioration >= 10) {
itemData.system.deterioration -= 10;
let res = /(\d+)?d(\d+)(\-\d+)?/.exec(itemData.system.protection);
if (res) {
let malus = Misc.toInt(res[3]) - 1;
let armure = Misc.toInt(res[2]);
if (armure+malus <= 0){
itemData.data.protection = 0;
itemData.system.protection = 0;
} else {
itemData.data.protection = '' + (res[1]??'1') + 'd' + armure + malus;
itemData.system.protection = '' + (res[1]??'1') + 'd' + armure + malus;
}
}
else if (/\d+/.exec(itemData.data.protection)) {
itemData.data.protection = "1d" + itemData.data.protection;
else if (/\d+/.exec(itemData.system.protection)) {
itemData.system.protection = "1d" + itemData.system.protection;
}
else {
ui.notifications.warn(`La valeur d'armure de votre ${item.name} est incorrecte`);
}
ChatMessage.create({ content: "Votre armure s'est détériorée, elle protège maintenant de " + itemData.data.protection });
ChatMessage.create({ content: "Votre armure s'est détériorée, elle protège maintenant de " + itemData.system.protection });
}
this.updateEmbeddedDocuments('Item', [itemData]);
}
@ -3311,7 +3303,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
console.log("encaisserDommages", rollData)
let santeOrig = duplicate(Misc.templateData(this).sante);
let santeOrig = duplicate(this.system.sante);
let encaissement = await this.jetEncaissement(rollData);
this.ajouterBlessure(encaissement); // Will upate the result table
@ -3322,11 +3314,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
this.computeEtatGeneral();
const actorData = Misc.data(this);
mergeObject(encaissement, {
alias: this.name,
hasPlayerOwner: this.hasPlayerOwner,
resteEndurance: actorData.data.sante.endurance.value,
resteEndurance: this.system.sante.endurance.value,
sonne: perteEndurance.sonne,
jetEndurance: perteEndurance.jetEndurance,
endurance: santeOrig.endurance.value - perteEndurance.newValue,
@ -3410,12 +3401,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
ajouterBlessure(encaissement) {
const actorData = Misc.data(this);
if (actorData.type == 'entite') return; // Une entité n'a pas de blessures
if (this.type == 'entite') return; // Une entité n'a pas de blessures
if (encaissement.legeres + encaissement.graves + encaissement.critiques == 0) return;
const endActuelle = Number(actorData.data.sante.endurance.value);
let blessures = duplicate(actorData.data.blessures);
const endActuelle = Number(this.system.sante.endurance.value);
let blessures = duplicate(this.system.blessures);
let count = encaissement.legeres;
// Manage blessures
@ -3524,8 +3514,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
|| entite.isEntiteCauchemarAccordee(this)) {
return true;
}
const tplData = Misc.templateData(this);
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.getReveActuel(), - Number(Misc.templateData(entite).carac.niveau.value));
const tplData = this.system;
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.getReveActuel(), - Number(entite.system.carac.niveau.value));
const rollData = {
alias: this.name,
rolled: rolled,
@ -3562,7 +3552,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.error("Impossible de s'accorder à " + this.name + ": ce n'est pas une entite de cauchemer/rêve");
return;
}
let resonnance = duplicate(Misc.templateData(this).sante.resonnance);
let resonnance = duplicate(this.system.sante.resonnance);
if (resonnance.actors.find(it => it == attaquant._id)) {
// déjà accordé
return;
@ -3579,7 +3569,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
ui.notifications.error("Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!")
throw "Problème de monnaies manquantes, impossible de payer correctement!";
}
return monnaies.map(m => Misc.templateData(m))
return monnaies.map(m => this.system)
.map(tpl => tpl.valeur_deniers * Number(tpl.quantite))
.reduce(Misc.sum(), 0);
}
@ -3587,7 +3577,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async optimizeArgent(fortuneTotale) {
let monnaies = Monnaie.filtrerMonnaies(this.data.items);
let parValeur = Misc.classifyFirst(monnaies, it => Misc.templateData(it).valeur_deniers);
let parValeur = Misc.classifyFirst(monnaies, it => this.system.valeur_deniers);
let nouvelleFortune = {
1000: Math.floor(fortuneTotale / 1000), // or
100: Math.floor(fortuneTotale / 100) % 10, // argent
@ -3683,7 +3673,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
async monnaieIncDec(id, value) {
let monnaie = this.getMonnaie(id);
if (monnaie) {
const quantite = Math.max(0, Misc.templateData(monnaie).quantite + value);
const quantite = Math.max(0, monnaie.system.quantite + value);
await this.updateEmbeddedDocuments('Item', [{ _id: monnaie.id, 'data.quantite': quantite }]);
}
}
@ -3721,15 +3711,15 @@ export class RdDActor extends Actor {
return;
}
}
const itemVendu = Misc.data(vendeur?.getObjet(itemId));
const itemVendu = vendeur?.getObjet(itemId);
if (itemVendu) {
if (isItemEmpilable ? (itemVendu.data.quantite < achat.quantiteTotal) : (achat.choix.nombreLots != 1)) {
if (isItemEmpilable ? (itemVendu.system.quantite < achat.quantiteTotal) : (achat.choix.nombreLots != 1)) {
await acheteur?.ajouterDeniers(coutDeniers);
ChatUtility.notifyUser(achat.userId, 'warn', `Le vendeur n'a plus assez de ${vente.item.name} !`);
return;
}
vendeur.ajouterDeniers(coutDeniers);
let resteQuantite = (itemVendu.data.quantite ?? 1) - achat.quantiteTotal;
let resteQuantite = (itemVendu.system.quantite ?? 1) - achat.quantiteTotal;
if (resteQuantite == 0) {
vendeur.deleteEmbeddedDocuments("Item", [itemId])
}
@ -3742,7 +3732,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
type: vente.item.type,
img: vente.item.img,
name: vente.item.name,
data: mergeObject(vente.item.data, { quantite: isItemEmpilable ? achat.quantiteTotal : undefined }),
data: mergeObject(vente.item.system, { quantite: isItemEmpilable ? achat.quantiteTotal : undefined }),
}
let listeAchat = isItemEmpilable ? [achatData] : Array.from({ length: achat.quantiteTotal }, (_, i) => achatData)
let items = await acheteur.createEmbeddedDocuments("Item", listeAchat)
@ -3779,22 +3769,21 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async effectuerTacheAlchimie(recetteId, tacheAlchimie, texteTache) {
let recetteData = Misc.data(this.getItemOfType(recetteId, 'recettealchimique'));
const actorData = Misc.data(this);
let recetteData = this.getItemOfType(recetteId, 'recettealchimique');
if (recetteData) {
if (tacheAlchimie != "couleur" && tacheAlchimie != "consistance") {
ui.notifications.warn(`L'étape alchimique ${tacheAlchimie} - ${texteTache} est inconnue`);
return;
}
const sansCristal = tacheAlchimie == "couleur" && this.data.items.filter(it => it.isCristalAlchimique()).length == 0;
const sansCristal = tacheAlchimie == "couleur" && this.items.filter(it => it.isCristalAlchimique()).length == 0;
const caracTache = RdDAlchimie.getCaracTache(tacheAlchimie);
const alchimieData = Misc.data(this.getCompetence("alchimie"));
const alchimieData = this.getCompetence("alchimie");
let rollData = {
recette: recetteData,
carac: { [caracTache]: actorData.data.carac[caracTache] },
selectedCarac: actorData.data.carac[caracTache],
carac: { [caracTache]: this.system.carac[caracTache] },
selectedCarac: this.system.carac[caracTache],
competence: alchimieData,
diffLibre: RdDAlchimie.getDifficulte(texteTache),
diffConditions: sansCristal ? -4 : 0,
@ -3804,7 +3793,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
sansCristal: sansCristal
}
}
rollData.competence.data.defaut_carac = caracTache;
rollData.competence.system.defaut_carac = caracTache;
const dialog = await RdDRoll.create(this, rollData,
{
@ -3914,7 +3903,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async buildPotionGuerisonList(pointsGuerison) {
let pointsGuerisonInitial = pointsGuerison;
let myData = Misc.templateData(this);
let myData = this.system;
const blessures = duplicate(myData.blessures);
let guerisonData = { list: [], pointsConsommes: 0 }
@ -4072,11 +4061,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async consommerPotion(potion, onActionItem = async () => {}) {
const potionData = Misc.data(potion);
const potionData = potion
if (potionData.data.categorie.includes('Soin')) {
this.consommerPotionSoin(potionData);
} else if (potionData.data.categorie.includes('Repos')) {
} else if (potionData.system.categorie.includes('Repos')) {
this.consommerPotionRepos(potionData);
} else {
this.consommerPotionGenerique(potionData);
@ -4206,7 +4195,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (Misc.isUniqueConnectedGM()) {
let draconique = Draconique.all().find(it => it.isCase(item));
if (draconique) {
draconique.onActorDeleteCaseTmr(this, Misc.data(item))
draconique.onActorDeleteCaseTmr(this, item)
}
}
}

View File

@ -12,7 +12,7 @@ export class DialogCreateSigneDraconique extends Dialog {
signe: signe,
tmrs: TMRUtility.listSelectedTMR(signe.data.typesTMR ?? []),
actors: game.actors.filter(actor => actor.isHautRevant()).map(actor => {
let actorData = duplicate(Misc.data(actor));
let actorData = duplicate(actor);
actorData.selected = actor.hasPlayerOwner;
return actorData;
})
@ -48,10 +48,10 @@ export class DialogCreateSigneDraconique extends Dialog {
async _createSigneForActor(actor, signe) {
actor.createEmbeddedDocuments("Item", [signe]);
ChatMessage.create({
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(Misc.data(actor).name),
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(actor.name),
content: await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-signe-draconique-actor.html", {
signe: signe,
alias: Misc.data(actor).name
alias: actor.name
})
});
}

View File

@ -24,7 +24,7 @@ export class DialogFabriquerPotion extends Dialog {
/* -------------------------------------------- */
static prepareData(actor, item) {
let potionData = duplicate(Misc.data(item));
let potionData = duplicate(item)
potionData.nbBrinsSelect = RdDUtility.buildListOptions(1, potionData.data.quantite);
potionData.nbBrins = Math.min(potionData.data.quantite, DialogFabriquerPotion.getNombreBrinOptimal(potionData));
potionData.buttonName = "Fabriquer";

View File

@ -59,8 +59,8 @@ export class DialogItemAchat extends Dialog {
let venteData = {
item: JSON.parse(jsondata),
vendeurId: vendeurId,
vendeur: Misc.data(vendeur),
acheteur: Misc.data(acheteur),
vendeur: vendeur,
acheteur:acheteur,
tailleLot: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-tailleLot']?.value ?? 1),
quantiteIllimite: buttonAcheter.attributes['data-quantiteIllimite']?.value == 'true',
quantiteNbLots: parseInt(buttonAcheter.attributes['data-quantiteNbLots']?.value),

View File

@ -38,10 +38,10 @@ export class DialogConsommer extends Dialog {
/* -------------------------------------------- */
static prepareData(actor, item) {
const itemData = duplicate(Misc.data(item));
const itemData = duplicate(item);
let consommerData = {
item: itemData,
cuisine: Misc.data(actor.getCompetence('cuisine')),
cuisine: actor.getCompetence('cuisine'),
choix: {
doses: 1,
seForcer: false,

View File

@ -4,7 +4,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogItemVente extends Dialog {
static async create(item, callback) {
const itemData = Misc.data(item);
const itemData = item
const quantite = item.isConteneur() ? 1 : itemData.data.quantite;
const venteData = {
item: itemData,

View File

@ -3,7 +3,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogRepos extends Dialog {
static async create(actor) {
let actorData = Misc.data(actor)
let actorData = actor
const html = await renderTemplate("systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-repos.html", actorData);
new DialogRepos(html, actor).render(true);
}

View File

@ -3,7 +3,7 @@ import { Misc } from "./misc.js";
export class DialogSplitItem extends Dialog {
static async create(item, callback) {
const itemData = Misc.data(item);
const itemData = item
const splitData = {
item: itemData,
choix: { quantite: 1, max: itemData.data.quantite - 1 }

View File

@ -9,7 +9,7 @@ export class DialogStress extends Dialog {
immediat: false,
actors: game.actors.filter(actor => actor.hasPlayerOwner && actor.isPersonnage())
.map(actor => {
let actorData = duplicate(Misc.data(actor));
let actorData = duplicate(actor);
actorData.selected = actor.hasPlayerOwner;
return actorData;
})

View File

@ -20,13 +20,13 @@ const nomCategorieParade = {
export class RdDItemArme extends Item {
static isArme(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData);
itemData = itemData
return (itemData.type == 'competencecreature' && itemData.system.iscombat) || itemData.type == 'arme';
}
/* -------------------------------------------- */
static getArmeData(armeData) {
armeData = Misc.data(armeData);
armeData = armeData
switch (armeData ? armeData.type : '') {
case 'arme': return armeData;
case 'competencecreature':

View File

@ -76,10 +76,10 @@ export class RdDItemCompetence extends Item {
/* -------------------------------------------- */
static getCategorie(competence) {
return Misc.data(competence)?.data.categorie;
return competence?.system.categorie;
}
static isDraconic(competence) {
return Misc.data(competence)?.data.categorie == 'draconic';
return competence?.system.categorie == 'draconic';
}
/* -------------------------------------------- */
@ -173,7 +173,7 @@ export class RdDItemCompetence extends Item {
let economie = 0;
for (let troncList of competenceTroncs) {
let list = troncList.map(name => RdDItemCompetence.findCompetence(competences, name))
.sort(Misc.descending(c => Misc.templateData(c).niveau)); // tri du plus haut au plus bas
.sort(Misc.descending(c => this.system.niveau)); // tri du plus haut au plus bas
list.splice(0, 1); // ignorer la plus élevée
list.map(c => c).forEach(c => {
economie += RdDItemCompetence.getDeltaXp(c.system.base, Math.min(c.system.niveau, 0))

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@ -5,7 +5,7 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
/* -------------------------------------------- */
static setRollDataCreature(rollData) {
rollData.competence = Misc.data(rollData.competence);
rollData.competence = rollData.competence
rollData.carac = { "carac_creature": { label: rollData.competence.name, value: rollData.competence.data.carac_value } };
rollData.competence.data.defaut_carac = "carac_creature"
rollData.competence.data.categorie = "creature"
@ -19,13 +19,13 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
static toArme(item) {
if (RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceAttaque(item)) {
// si c'est un Item compétence: cloner pour ne pas modifier lma compétence
let arme = Misc.data( (item instanceof Item) ? item.clone(): item);
mergeObject(arme.data,
let arme = (item instanceof Item) ? item.clone(): item;
mergeObject(arme.system,
{
competence: arme.name,
resistance: 100,
equipe: true,
dommagesReels: arme.data.dommages,
dommagesReels: arme.system.dommages,
penetration: 0,
force: 0,
rapide: true
@ -38,13 +38,13 @@ export class RdDItemCompetenceCreature extends Item {
/* -------------------------------------------- */
static isCompetenceAttaque(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData);
itemData = itemData
return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.iscombat;
}
/* -------------------------------------------- */
static isCompetenceParade(itemData) {
itemData = Misc.data(itemData);
itemData = itemData
return itemData.type == 'competencecreature' && itemData.data.isparade;
}
}

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@ -35,15 +35,13 @@ export class Monnaie {
}
static filtrerMonnaies(items) {
return items.filter(it => Misc.data(it).type == 'monnaie');
return items.filter(it => it.type == 'monnaie');
}
static monnaiesManquantes(items) {
const valeurs = Monnaie.filtrerMonnaies(items)
.map(it => it.system.valeur_deniers);
const manquantes = monnaiesData.filter(monnaie => !valeurs.find(v => v != monnaie.system?.valeur_deniers))
//const manquantes = monnaiesData.filter(monnaie => !valeurs.find(v => v != Misc.templateData(monnaie).valeur_deniers) );
//console.log("Valeurs : ", valeurs, manquantes);
return []; //manquantes;
}

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@ -115,8 +115,8 @@ export class RdDItemSheet extends ItemSheet {
/* -------------------------------------------- */
prepareConteneurData(formData) {
formData.itemsByType = Misc.classify(this.actor.items.map(i => foundry.utils.deepClone(i.data)));
RdDUtility.filterEquipementParType(formData);
formData.itemsByType = Misc.classify(this.actor.items.map(i => foundry.utils.deepClone(i)))
RdDUtility.filterEquipementParType(formData)
this.objetVersConteneur = RdDUtility.buildArbreDeConteneurs(formData.conteneurs, formData.objets);
formData.subItems = formData.conteneurs.find(it => it._id == this.object.id)?.subItems;
@ -221,7 +221,7 @@ export class RdDItemSheet extends ItemSheet {
if (this.object.isCompetence()) {
let level = RdDItemCompetence.getNiveauBase(event.currentTarget.value);
Misc.templateData(this.object).base = level;
this.object.system.base = level;
$("#base").val(level);
}
}

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@ -40,7 +40,7 @@ export class RdDSigneDraconiqueItemSheet extends ItemSheet {
/* -------------------------------------------- */
async getData() {
const formData = duplicate(Misc.data(this.object));
const formData = duplicate(this.object);
mergeObject(formData, {
title: formData.name,
isGM: game.user.isGM,
@ -80,7 +80,7 @@ export class RdDSigneDraconiqueItemSheet extends ItemSheet {
async onValeurXpSort(event) {
const codeReussite = event.currentTarget.attributes['data-typereussite']?.value ?? 0;
const xp = Number(event.currentTarget.value);
const oldValeur = Misc.templateData(this.object).valeur;
const oldValeur = this.object.system.valeur;
const newValeur = RdDItemSigneDraconique.calculValeursXpSort(codeReussite, xp, oldValeur);
await this.object.update({ 'data.valeur': newValeur });
}

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@ -18,7 +18,7 @@ const DIFFICULTE_LECTURE_SIGNE_MANQUE = +11;
export class RdDItemSigneDraconique {
static prepareSigneDraconiqueMeditation(meditation, rolled) {
meditation = Misc.data(meditation);
meditation = meditation
return {
name: "de la " + meditation.name,
type: "signedraconique",
@ -43,7 +43,7 @@ export class RdDItemSigneDraconique {
}
static getXpSortSigneDraconique(code, signe) {
return Misc.toInt(Misc.data(signe).data.valeur[code] ?? 0);
return Misc.toInt(signe.system.valeur[code] ?? 0);
}
static calculValeursXpSort(qualite, valeur, avant) {

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@ -83,7 +83,7 @@ export class RdDItem extends Item {
return this.type == 'herbe' && (this.system.categorie == 'Soin' || this.system.categorie == 'Repos');
}
isPotion() {
return Misc.data(this).type == 'potion';
return this.type == 'potion';
}
isEquipement() {
@ -192,10 +192,10 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */
// détermine si deux équipements sont similaires: de même type, et avec les même champs hormis la quantité
isEquipementSimilaire(other) {
const itemData = Misc.data(this)
const otherData = Misc.data(other)
const tplData = Misc.templateData(this)
const otherTplData = Misc.templateData(other)
const itemData = this
const otherData = other
const tplData = this
const otherTplData = other
if (!this.isEquipement()) return false;
if (itemData.type != otherData.type) return false;
if (itemData.name != otherData.name) return false;
@ -241,13 +241,13 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */
getProprietes() {
return this[`_${Misc.data(this).type}ChatData`]();
return this[`_${this.type}ChatData`]();
}
/* -------------------------------------------- */
async postItem(modeOverride) {
console.log(this);
let chatData = duplicate(Misc.data(this));
let chatData = duplicate(this);
const properties = this.getProprietes();
chatData["properties"] = properties
if (this.actor) {
@ -272,7 +272,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */
_objetChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [].concat(
RdDItem.propertyIfDefined('Résistance', tplData.resistance, tplData.resistance),
RdDItem.propertyIfDefined('Qualité', tplData.qualite, tplData.qualite),
@ -283,7 +283,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */
_nourritureboissonChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [].concat(
RdDItem.propertyIfDefined('Sustentation', tplData.sust, tplData.sust > 0),
RdDItem.propertyIfDefined('Désaltère', tplData.desaltere, tplData.boisson),
@ -296,7 +296,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_armeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
`<b>Dommages</b>: ${tplData.dommages}`,
@ -308,7 +308,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_conteneurChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Capacité</b>: ${tplData.capacite} Enc.`,
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
@ -317,7 +317,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_munitionChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
]
@ -325,7 +325,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_armureChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Protection</b>: ${tplData.protection}`,
`<b>Détérioration</b>: ${tplData.deterioration}`,
@ -336,7 +336,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_competenceChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
`<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`,
@ -347,7 +347,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_competencecreatureChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
`<b>Niveau</b>: ${tplData.niveau}`,
@ -358,7 +358,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_sortChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Draconic</b>: ${tplData.draconic}`,
`<b>Difficulté</b>: ${tplData.difficulte}`,
@ -369,7 +369,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_herbeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`,
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
@ -379,7 +379,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_ingredientChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Milieu</b>: ${tplData.milieu}`,
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
@ -389,7 +389,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_tacheChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Caractéristique</b>: ${tplData.carac}`,
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
@ -405,7 +405,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_livreChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
`<b>Auteur</b>: ${tplData.auteur}`,
@ -417,7 +417,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_potionChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Rareté</b>: ${tplData.rarete}`,
`<b>Catégorie</b>: ${tplData.categorie}`,
@ -427,7 +427,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_queueChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}`
]
@ -435,7 +435,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_ombreChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Refoulement</b>: ${tplData.refoulement}`
]
@ -443,19 +443,19 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_souffleChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [];
return properties;
}
/* -------------------------------------------- */
_teteChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [];
return properties;
}
/* -------------------------------------------- */
_tarotChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Concept</b>: ${tplData.concept}`,
`<b>Aspect</b>: ${tplData.aspect}`,
@ -464,7 +464,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_nombreastralChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Valeur</b>: ${tplData.value}`,
`<b>Jour</b>: ${tplData.jourlabel}`,
@ -473,7 +473,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_monnaieChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Valeur en Deniers</b>: ${tplData.valeur_deniers}`,
`<b>Encombrement</b>: ${tplData.encombrement}`
@ -482,7 +482,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_meditationChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Thème</b>: ${tplData.theme}`,
`<b>Compétence</b>: ${tplData.competence}`,
@ -497,7 +497,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_casetmrChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Coordonnée</b>: ${tplData.coord}`,
`<b>Spécificité</b>: ${tplData.specific}`
@ -506,7 +506,7 @@ export class RdDItem extends Item {
}
/* -------------------------------------------- */
_maladieChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties
if (tplData.identifie) {
properties = [
@ -531,7 +531,7 @@ export class RdDItem extends Item {
/* -------------------------------------------- */
_gemmeChatData() {
const tplData = Misc.templateData(this);
const tplData = this.system
let properties = [
`<b>Pureté</b>: ${tplData.purete}`,
`<b>Taille</b>: ${tplData.taille}`,

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@ -106,17 +106,6 @@ export class Misc {
}
static data(it) {
/*if (it instanceof Actor || it instanceof Item || it instanceof Combatant) {
return it.data;
}*/
return it;
}
static templateData(it) {
return Misc.data(it)?.data ?? {}
}
static getEntityTypeLabel(entity) {
const documentName = entity?.documentName
const type = entity?.type

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@ -89,23 +89,23 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
let rollFormula = formula; // Init per default
if (!rollFormula) {
let armeCombat, competence;
if (combatant.actor.data.type == 'creature' || combatant.actor.data.type == 'entite') {
for (const competenceItemData of combatant.actor.data.items) {
if (competenceItemData.data.data.iscombat) {
if (combatant.actor.system.type == 'creature' || combatant.actor.system.type == 'entite') {
for (const competenceItemData of combatant.actor.items) {
if (competenceItemData.system.iscombat) {
competence = duplicate(competenceItemData);
}
}
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.data.niveau, competence.data.carac_value) + ")/100)";
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.system.niveau, competence.system.carac_value) + ")/100)";
} else {
for (const itemData of combatant.actor.data.items) {
if (itemData.type == "arme" && itemData.data.equipe) {
armeCombat = duplicate(itemData);
}
}
let compName = (armeCombat == undefined) ? "Corps à corps" : armeCombat.data.competence;
competence = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.data.items, compName);
let bonusEcaille = (armeCombat && armeCombat.data.magique) ? armeCombat.data.ecaille_efficacite : 0;
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.data.niveau, Misc.data(combatant.actor).data.carac[competence.data.defaut_carac].value, bonusEcaille) + ")/100)";
let compName = (armeCombat == undefined) ? "Corps à corps" : armeCombat.system.competence;
competence = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.items, compName);
let bonusEcaille = (armeCombat && armeCombat.data.magique) ? armeCombat.system.ecaille_efficacite : 0;
rollFormula = "2+( (" + RdDCombatManager.calculInitiative(competence.system.niveau, combatant.actor.system.carac[competence.system.defaut_carac].value, bonusEcaille) + ")/100)";
}
}
//console.log("Combatat", c);
@ -155,37 +155,37 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
// Gestion des armes 1/2 mains
let armesEquipe = [];
for (const arme of armes) {
let armeData = duplicate(arme.system)
if (armeData.equipe) {
let compData = competences.find(c => c.name.toLowerCase() == armeData.competence.toLowerCase())
console.log("ARME", arme, compData, armeData.competence, competences)
let armeData = duplicate(arme)
if (armeData.system.equipe) {
let compData = competences.find(c => c.name.toLowerCase() == armeData.system.competence.toLowerCase())
console.log("ARME", arme, compData, armeData.system.competence, competences)
armesEquipe.push(armeData)
armeData.dommagesReels = Number(armeData.dommages)
armeData.niveau = compData.system.niveau
armeData.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(compData.system.niveau, carac[compData.system.defaut_carac].value);
armeData.system.dommagesReels = Number(armeData.system.dommages)
armeData.system.niveau = compData.system.niveau
armeData.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(compData.system.niveau, carac[compData.system.defaut_carac].value);
// Dupliquer les armes pouvant être à 1 main et 2 mains en patchant la compétence
if (armeData.unemain && !armeData.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(1m)";
} else if (!armeData.unemain && armeData.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(2m)";
} else if (armeData.unemain && armeData.deuxmains) {
armeData.mainInfo = "(1m)";
if (armeData.system.unemain && !armeData.system.deuxmains) {
armeData.system.mainInfo = "(1m)";
} else if (!armeData.system.unemain && armeData.system.deuxmains) {
armeData.system.mainInfo = "(2m)";
} else if (armeData.system.unemain && armeData.system.deuxmains) {
armeData.system.mainInfo = "(1m)";
const comp2m = armeData.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"); // Replace !
const comp2m = armeData.system.competence.replace(" 1 main", " 2 mains"); // Replace !
const comp = competences.find(c => c.name == comp2m)
const arme2main = duplicate(armeData)
arme2main.mainInfo = "(2m)";
arme2main.niveau = comp.data.niveau;
arme2main.competence = comp2m;
arme2main.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(arme2main.niveau, carac[comp.system.defaut_carac].value)
arme2main.system.mainInfo = "(2m)";
arme2main.system.niveau = comp.system.niveau;
arme2main.system.competence = comp2m;
arme2main.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(arme2main.niveau, carac[comp.system.defaut_carac].value)
armesEquipe.push(arme2main);
const containsSlash = armeData.dommages.includes("/");
const containsSlash = armeData.system.dommages.includes("/");
if (containsSlash) {
const tableauDegats = armeData.dommages.split("/");
armeData.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]);
arme2main.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]);
const tableauDegats = armeData.system.dommages.split("/");
armeData.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[0]);
arme2main.system.dommagesReels = Number(tableauDegats[1]);
}
else{
ui.notifications.info("Les dommages de l'arme à 1/2 mains " + armeData.name + " ne sont pas corrects (ie sous la forme X/Y)");
@ -193,7 +193,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
}
}
}
return armesEquipe.sort(Misc.ascending(armeData => armeData.name + (armeData.mainInfo ?? '')))
return armesEquipe.sort(Misc.ascending(armeData => armeData.name + (armeData.system.mainInfo ?? '')))
}
/* -------------------------------------------- */
@ -202,7 +202,7 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
ui.notifications.warn(`Le combatant ${combatant.name} n'est pas associé à un acteur, impossible de déterminer ses actions de combat!`)
return [];
}
const actorData = Misc.data(combatant.actor);
const actorData = combatant.actor
let items = combatant.actor.items
let actions = []
if (combatant.actor.isCreature()) {
@ -307,20 +307,20 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
initOffset = 9;
initInfo = "Draconic"
} else {
compData = Misc.data(RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.data.items, arme.data.competence));
compNiveau = compData.data.niveau;
compData = RdDItemCompetence.findCompetence(combatant.actor.items, arme.system.competence);
compNiveau = compData.system.niveau;
initInfo = arme.name + " / " + arme.data.competence;
if (combatant.actor.data.type == 'creature' || combatant.actor.data.type == 'entite') {
caracForInit = compData.data.carac_value;
if (compData.data.categorie == "lancer") {
if (combatant.actor.type == 'creature' || combatant.actor.type == 'entite') {
caracForInit = compData.system.carac_value;
if (compData.system.categorie == "lancer") {
initOffset = 7;
}
else {
initOffset = 5;
}
} else {
caracForInit = Misc.data(combatant.actor).data.carac[compData.data.defaut_carac].value;
initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.data.categorie, arme);
caracForInit = combatant.actor.system.carac[compData.system.defaut_carac].value;
initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.system.categorie, arme);
}
}
let malus = combatant.actor.getEtatGeneral(); // Prise en compte état général
@ -725,7 +725,7 @@ export class RdDCombat {
else {
// sans armes: à mains nues
const niveau = competence.data.niveau;
const init = RdDCombatManager.calculInitiative(niveau, Misc.templateData(this.attacker).carac['melee'].value);
const init = RdDCombatManager.calculInitiative(niveau, this.attacker.system.carac['melee'].value);
rollData.arme = RdDItemArme.mainsNues({ niveau: niveau, initiative: init });
}
return rollData;
@ -804,16 +804,16 @@ export class RdDCombat {
}
// # utilisation esquive
const corpsACorps = Misc.data(this.defender.getCompetence("Corps à corps", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) }));
const esquives = duplicate(this.defender.getCompetences("esquive", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) }).map(c => Misc.data(c)));
const corpsACorps = this.defender.getCompetence("Corps à corps", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) });
const esquives = duplicate(this.defender.getCompetences("esquive", { onMessage: it => console.info(it, this.defender) }))
esquives.forEach(e => e.usages = e?.id ? this.defender.getItemUse(e.id) : 0);
const paramChatDefense = {
passeArme: attackerRoll.passeArme,
essais: attackerRoll.essais,
isPossession: this.isPossession(attackerRoll),
defender: Misc.data(this.defender),
attacker: Misc.data(this.attacker),
defender: this.defender,
attacker: this.attacker,
attackerId: this.attackerId,
esquives: esquives,
defenderTokenId: this.defenderTokenId,
@ -867,7 +867,6 @@ export class RdDCombat {
_filterArmesParade(defender, competence) {
let items = defender.data.items;
items = items.filter(it => RdDItemArme.isArmeUtilisable(it) || RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceParade(it))
.map(Misc.data);
for (let item of items) {
item.data.nbUsage = defender.getItemUse(item._id); // Ajout du # d'utilisation ce round
}
@ -890,7 +889,7 @@ export class RdDCombat {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.attacker.name),
content: await renderTemplate('systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-demande-attaque-etotal.html', {
attackerId: this.attackerId,
attacker: Misc.data(this.attacker),
attacker: this.attacker,
defenderTokenId: this.defenderTokenId,
essais: attackerRoll.essais
})
@ -934,7 +933,7 @@ export class RdDCombat {
async parade(attackerRoll, armeParadeId) {
const arme = this.defender.getArmeParade(armeParadeId);
console.log("RdDCombat.parade >>>", attackerRoll, armeParadeId, arme);
const competence = Misc.templateData(arme)?.competence;
const competence = this.system?.competence;
if (competence == undefined)
{
console.error("Pas de compétence de parade associée à ", arme) ;
@ -969,12 +968,12 @@ export class RdDCombat {
passeArme: attackerRoll.passeArme,
diffLibre: attackerRoll.diffLibre,
attackerRoll: attackerRoll,
competence: Misc.data(this.defender.getCompetence(competenceParade)),
competence: this.defender.getCompetence(competenceParade),
arme: armeParade,
surprise: this.defender.getSurprise(true),
needParadeSignificative: ReglesOptionelles.isUsing('categorieParade') && RdDItemArme.needParadeSignificative(attackerRoll.arme, armeParade),
needResist: RdDItemArme.needArmeResist(attackerRoll.arme, armeParade),
carac: Misc.templateData(this.defender).carac,
carac: this.defender.system.carac,
show: {}
};
@ -1018,7 +1017,7 @@ export class RdDCombat {
/* -------------------------------------------- */
async esquive(attackerRoll, compId, compName) {
const esquive = Misc.data(this.defender.getCompetence(compId) ?? this.defender.getCompetence(compName));
const esquive = this.defender.getCompetence(compId) ?? this.defender.getCompetence(compName)
if (esquive == undefined) {
ui.notifications.error(this.defender.name + " n'a pas de compétence " + compName);
return;
@ -1052,7 +1051,7 @@ export class RdDCombat {
competence: competence,
surprise: this.defender.getSurprise(true),
surpriseDefenseur: this.defender.getSurprise(true),
carac: Misc.templateData(this.defender).carac,
carac: this.defender.system.carac,
show: {}
};
@ -1227,7 +1226,7 @@ export class RdDCombat {
return true;
}
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.attacker.getReveActuel(), - Number(Misc.templateData(this.defender).carac.niveau.value));
let rolled = await RdDResolutionTable.roll(this.attacker.getReveActuel(), - Number(this.defender.system.carac.niveau.value));
let message = {
content: "Jet de points actuels de rêve à " + rolled.finalLevel + RdDResolutionTable.explain(rolled) + "<br>",

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@ -354,7 +354,7 @@ export class RdDCommands {
async supprimerSignesDraconiquesEphemeres() {
game.actors.forEach(actor => {
const ephemeres = actor.filterItems(item => Misc.data(item).type = 'signedraconique' && Misc.data(item).data.ephemere)
const ephemeres = actor.filterItems(item => item.type = 'signedraconique' && item.system.ephemere)
.map(item => item.id);
if (ephemeres.length > 0) {
actor.deleteEmbeddedDocuments("Item", ephemeres);

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@ -25,7 +25,7 @@ export class RdDHerbes extends Item {
static buildHerbesList(listHerbes, max) {
let list = {}
for ( let herbe of listHerbes) {
let herbeData = Misc.templateData(herbe);
let herbeData = herbe.system
let brins = max - herbeData.niveau;
list[herbe.data.name] = `${herbe.data.name} (Bonus: ${herbeData.niveau}, Brins: ${brins})`;
}
@ -65,7 +65,7 @@ export class RdDHerbes extends Item {
if ( Number(formData.data.herbebrins) ) {
let herbe = herbesList.find(item => item.name.toLowerCase() == formData.data.herbe.toLowerCase() );
if( herbe ) {
let herbeData = Misc.templateData(herbe);
let herbeData = herbe.system;
let brinsBase = max - herbeData.niveau;
//console.log(herbeData, brinsBase, formData.data.herbebrins);
formData.data.herbebonus = Math.max(herbeData.niveau - Math.max(brinsBase - formData.data.herbebrins, 0), 0);

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@ -21,7 +21,10 @@ export class RdDSheetUtility {
}
static prepareItemDropParameters(destItemId, actorId, dragData, objetVersConteneur) {
const itemId = dragData.id || dragData.data._id
console.log("ID", dragData)
const item = fromUuidSync(dragData.uuid)
let itemId = item.id
//const itemId = dragData.id || dragData.data._id
return {
destId: destItemId,
targetActorId: actorId,
@ -42,11 +45,11 @@ export class RdDSheetUtility {
}
static async _onSplitItem(item, split, actor) {
if (split >= 1 && split < Misc.data(item).data.quantite) {
if (split >= 1 && split < item.system.quantite) {
await item.diminuerQuantite(split);
const itemData = duplicate(Misc.data(item));
const itemData = duplicate(item);
// todo: ajouter dans le même conteneur?
itemData.data.quantite = split;
itemData.system.quantite = split;
await actor.createEmbeddedDocuments('Item', [itemData])
}
}

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@ -22,7 +22,7 @@ export class RdDTokenHud {
let token = canvas.tokens.get(tokenId);
let actor = token.actor;
let combatant = game.combat.combatants.find(c => Misc.data(c).tokenId == tokenId);
let combatant = game.combat.combatants.find(c => c.tokenId == tokenId);
app.hasExtension = true;
let armesList = RdDCombatManager.buildListeActionsCombat(combatant);

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@ -437,7 +437,7 @@ export class RdDUtility {
/* -------------------------------------------- */
static calculEncContenu(conteneur, objets) {
const contenuDatas = (conteneur.system.contenu ?? []).filter(id => id != undefined)
.map(id => Misc.data(objets.find(it => (id == it._id))))
.map(id => objets.find(it => (id == it._id)))
.filter(it => it);
let enc = Number(conteneur.system.encombrement ?? 0) * Number(conteneur.system.quantite ?? 1);
for (let itemData of contenuDatas) {
@ -873,7 +873,7 @@ export class RdDUtility {
label: "Annuler"
}
}
const docData = Misc.data(objet);
const docData = objet
if (docData.type == 'conteneur' && docData.data.contenu.length > 0) {
msgTxt += "<br>Ce conteneur n'est pas vide. Choisissez l'option de suppression";
buttons['deleteall'] = {

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@ -19,9 +19,9 @@ import { ReglesOptionelles } from "./regles-optionelles.js";
*/
export const referenceAjustements = {
competence: {
isUsed: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence),
getLabel: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence)?.name,
getValue: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.competence)?.system?.niveau,
isUsed: (rollData, actor) => rollData.competence,
getLabel: (rollData, actor) => rollData.competence?.name,
getValue: (rollData, actor) => rollData.competence?.system?.niveau,
},
meditation: {
isUsed: (rollData, actor) => rollData.meditation,
@ -33,7 +33,7 @@ export const referenceAjustements = {
getLabel: (rollData, actor) => rollData.selectedSort?.name ?? rollData.attackerRoll ? 'Imposée' : 'Libre',
getValue: (rollData, actor) => rollData.selectedSort
? RdDItemSort.getDifficulte(rollData.selectedSort, rollData.diffLibre)
: rollData.diffLibre ?? Misc.data(rollData.competence)?.data.default_diffLibre ?? 0
: rollData.diffLibre ?? rollData.competence?.data.default_diffLibre ?? 0
},
diffConditions: {
isUsed: (rollData, actor) => rollData.diffConditions != undefined,
@ -95,10 +95,10 @@ export const referenceAjustements = {
getDescr: (rollData, actor) => rollData.diviseurSignificative > 1 ? `Facteur significative <span class="rdd-diviseur">&times;${Misc.getFractionHtml(rollData.diviseurSignificative)}</span>` : ''
},
isEcaille: {
isVisible: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.arme)?.system.magique && Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite) > 0,
isUsed: (rollData, actor) => Misc.data(rollData.arme)?.system.magique && Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite) > 0,
isVisible: (rollData, actor) => rollData.arme?.system.magique && Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite) > 0,
isUsed: (rollData, actor) => rollData.arme?.system.magique && Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite) > 0,
getLabel: (rollData, actor) => "Ecaille d'Efficacité: ",
getValue: (rollData, actor) => Math.max(Number(Misc.data(rollData.arme)?.system.ecaille_efficacite), 0),
getValue: (rollData, actor) => Math.max(Number(rollData.arme?.system.ecaille_efficacite), 0),
},
finesse: {
isUsed: (rollData, actor) => RdDBonus.isDefenseAttaqueFinesse(rollData),

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@ -422,7 +422,7 @@ export class TMRRencontres {
/* -------------------------------------------- */
static async msgEchecPasseurFou(tmrData) {
tmrData.sortReserve = Misc.templateData(tmrData.actor).reve.reserve.list[0];
tmrData.sortReserve = tmrData.actor.system.reve.reserve.list[0];
if (tmrData.sortReserve) {
// Passeur fou positionne sur la case d'un ort en réserve // TODO : Choisir le sort le plus loin ou au hasard
tmrData.newTMR = TMRUtility.getTMR(tmrData.sortReserve.coord);
@ -465,7 +465,7 @@ export class TMRRencontres {
/* -------------------------------------------- */
static async _toubillonner(tmrDialog, actor, cases) {
let coord = Misc.templateData(actor).reve.tmrpos.coord;
let coord = actor.system.reve.tmrpos.coord;
for (let i = 0; i < cases; i++) {
coord = await TMRUtility.deplaceTMRAleatoire(actor, coord).coord;
}

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@ -16,7 +16,7 @@ export class UrgenceDraconique extends Draconique {
match(item) { return Draconique.isQueueDragon(item) && Grammar.toLowerCaseNoAccent(item.name).includes('urgence draconique'); }
manualMessage() { return false }
async onActorCreateOwned(actor, queue) {
const coordSortsReserve = (Misc.templateData(actor).reve.reserve?.list.map(it => it.coord)) ?? [];
const coordSortsReserve = (actor.system.reve.reserve?.list.map(it => it.coord)) ?? [];
if (coordSortsReserve.length == 0) {
// La queue se transforme en idée fixe
const ideeFixe = await RdDRollTables.getIdeeFixe();

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@ -23,7 +23,7 @@
{"_id":"UQYy9WjsKqqrjLc7","name":"Guerrier Sorde","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Guerrier Sorde a lapparence dun humanoïde entièrement revêtu dune armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé dune épée sorde, dun bouclier moyen et dune dague. La seule tâche que lon puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusquà ce quil lextermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats nexcède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. Sil est invoqué alors quil ny a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusquà la fin de lheure en cours, après quoi il sestime dérangé pour rien et se dématérialise. Durant le délai, il peut accompagner le haut-rêvant où quil aille, mais sans pouvoir séloigner de lui de plus de E1 mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, nescalade ni ne nage jamais. Il nobéit quau haut-rêvant qui la invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La PERCEPTION indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affectés par les suggestions et illusions dHypnos, avec un JR standard r-8, ainsi que par les sorts individuels de Thananatos.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Sordide D13","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"VG89vfk7KsO01eJv","name":"Secouriste blanc","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Secouriste blanc ne peut être invoqué que pendant un combat ou au terme de celui-ci. Sa tâche consiste à prendre les blessés en charge, premiers soins et soins complets, ce quil fait spontanément. En plein combat, il peut même sapprocher de la mêlée pour tirer en arrière déventuels tombés à terre. Quand il a plusieurs blessés à soigner, il commence par le plus proche de lui. Mais linvocateur peut lui désigner un blessé à soigner en priorité.</p>\n<p>Le Secouriste possède son propre matériel de chirurgie, mais il na aucun consommable (eau, chiffons) quil faut lui fournir.</p>\n<p>Pour la résolution des soins, le Secouriste ne joue pas de jet de Chirurgie. À la place, cest le blessé qui joue des jets de CHANCE, pour déterminer les points de tâche obtenus :</p>\n<table style=\"height: 102px; width: 260px;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"height: 17px; width: 119px;\">Particulière :</td>\n<td style=\"height: 17px; width: 134px;\">4 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Significative :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">3 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Normale :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">2 points</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">1 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec particulier :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 17px;\">\n<td style=\"width: 119px; height: 17px;\">Échec total :</td>\n<td style=\"width: 134px; height: 17px;\">0 pt (et sans malus)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Le Secouriste disparaît dès que le combat est terminé ET que tous les blessés ont été soignés.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche ou fin HN","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire Blanc G4","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"WvTkEYb216X0XiJc","name":"Voix d'Hypnos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Le rituel de Voix dHypnos permet de détecter le mensonge. Il ny a pas de véritable ciblage, le rituel opère sur le haut-rêvant directement sans passer par un support. Lors du paramétrage, le haut-rêvant se reporte à une certaine conversation de son choix, datant au maximum de 12 heures. La conversation peut avoir eu plusieurs interlocuteurs, mais Voix dHypnos ne fonctionne que sur un seul dentre eux à la fois.</p>\n<p>Pour les détecter tous, il faut recommencer autant de fois le rituel. Puis, le sort étant ciblé sur lui-même, le haut-rêvant se plonge dans un état hypnotique dans lequel il réentend toute la conversation, comme si on repassait la bande. La durée de réécoute est dun round, quelle quait été la conversation, le temps mental du haut-rêvant devenant élastique. Tant que son interlocuteur dit la vérité, sa voix est mélodieuse ; dès quil ment <em>volontairement</em>, elle devient horrible et grinçante. On ne peut ainsi détecter que les mensonges volontaires, pas les mensonges inconscients ou par omission.</p>","draconic":"hypnos","duree":"1 round","JR":"Aucun","cible":"Soi-même","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
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{"_id":"YOJsOLpHTQYreZ6i","name":"Soufflet","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Le Soufflet peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animale. Son effet, instantané, est celui dune gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de lagression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Humanoïde selon HN, animal r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
{"_id":"aYOfXEuDp6xGDO4N","name":"Égarement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Leffet dÉgarement ne sapplique quaux humanoïdes. Lapport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche lhumanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des <em>bêtises</em>, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou décrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc. Létat dégarement dure jusquà la fin de lheure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui-même dès quil y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une heure","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"cghxHRstw7cXLEm4","name":"Invoquer son image","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de lecture dHypnos sont détonnantes démonstrations dauto-suggestion. Aidé par un support, le haut-rêvant se persuade quil peut voir ou entendre à distance, et il le fait. Couplé à lultime forme dillusion que sont les invocations, il peut pareillement projeter son image ou sa voix à distance. Tous obéissent aux règles usuelles dapplication des rituels. Si un rituel de lecture est paramétré sur une personne et que celle-ci est morte ou a changé de rêve, aucun effet ne se produit, mais les points de rêve sont tout de même dépensés.</p>\n<p>Ce rituel est comme le négatif de @Item[Ew5JzQ2lzcpGoF11]{Miroir d'Hypnos}. Les conditions de ciblage et de paramétrage en sont exactement les mêmes. Lorsquun mouvement apparaît au centre du miroir, provoquant létat hypnotique, le haut-rêvant peut commencer à effectuer des gestes, des mimiques, ou montrer ostensiblement un objet quil tient sur lui, mais sans pouvoir se déplacer. Dans linstant même, un hologramme de lui-même, grandeur nature et fidèle jusquau moindre geste, prend naissance près de la personne ou au centre du lieu choisi.</p>\n<p>Les spectateurs peuvent se déplacer à travers lhologramme, ce nest quune illusion sans substance. Par ce rituel, le haut-rêvant ne peut communiquer aucun son, et lui-même nentend ni ne voit rien. Il ne peut pas savoir comment est accueillie sa \"visite\". La communication est de 1 round par point de rêve dépensé.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Selon r dépensé","JR":"Aucun","cible":"Un miroir","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
@ -39,7 +39,7 @@
{"_id":"qqcLydulFkL25Ipc","name":"Conjurer l'oubli","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de loubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rêves lestime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme dune <em>réponse </em>à une <em>question </em>précise. Et laccomplissement du rituel ne permet quune seule question-réponse.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Une question","JR":"Aucun","cible":"Humanoïde","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"rrSE9c7KKsqcKueo","name":"Nonechalepasse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>@JournalEntry[vid6uJc66QFgHSUr]{Note sur les invocations de créatures}</p>\n<p>Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. Cest en fait une variante de ce dernier. Il est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose : une porte, un coffre, un pont, etc. Layant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne dautre que linvocateur franchir la limite indiquée, cest-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant, ou en son absence sil désire vaquer à dautres affaires, et dure jusquà la fin de son heure de naissance. Dès quune créature est en voie denfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse len prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises ; et si la créature insiste, il la combat jusquà ce quil lextermine ou quelle recule et senfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.</p>\n<p>@JournalEntry[R3q4vUTEfyxYgmGr]{Communication avec les créatures invoquées}</p>","draconic":"hypnos","duree":"Tâche","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Cité Jalouse M1","ptreve":"7","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}
{"_id":"sVA94h9Reimmfw5B","name":"Suggestion","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Leffet de Suggestion ne sapplique quaux humanoïdes. Comme lindique le titre, cest la suggestion à létat pur. Il permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas sempêcher dy obéir machinalement. Il est impératif que la victime puisse obéir à lordre de façon <em>immédiate</em>, dans la seconde qui suit lordre, et que laction soit uniquement <em>physique</em>, ni mentale ni réfléchie. Si la Suggestion est telle quelle oblige la victime à une autre action préalable ou si laction demandée ne peut être quune action réfléchie, pensée, la Suggestion avorte automatiquement.</p>\n<p>Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne lordre de suggestion : \"donne ta bourse !\" Leffet avorte automatiquement. En effet, le passant doit dabord en dénouer les cordons, action préalable, et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, lordre : \"donne ta bourse !\" ou \"donne\"! tout court, pouvant être obéi de façon <em>immédiate</em>, aurait été accepté.</p>\n<p>Des ordres tels que \"réponds à la question \" ou \" dis la vérité\" sont pareillement inacceptables (actions mentales). Si la victime est au bord dun gouffre, et quon lui suggère : \" saute dans le gouffre !\", elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut dabord quelle y coure. Des ordres tels que : \"Fuis, saute, plonge, assieds-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce quelle tient en main), etc.\" sont possibles. Des ordres tels que : \"endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc.\" sont impossibles.</p>\n<p>Lordre donné dans la suggestion doit être unique, cest-à-dire pratiquement ne comporter quun seul verbe. \"Cours et saute !\" est impossible. Quand laction implique une durée, elle est obéie pendant un round. Si par exemple lordre donné est \"cours !\" ou \"fuis !\", la victime courra, fuira, pendant un round. À ce moment, toutefois, lordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée dun nouveau round.</p>\n<p>Lordre contenu dans la suggestion doit être paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous leffet du sort, il faut que lordre soit donné réellement, <em>verbalement</em>. La victime doit pouvoir lentendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne lordre verbal, le haut-rêvant ou quelquun dautre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer lordre une fois. Si par exemple 9 points de rêve ont été dépensés, lordre \"cours !\" pourra être donné trois fois. Il ny a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment où le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre na pas été donné, la victime est sous linfluence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture dAura. Le libellé de lordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture dAura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, leffet se dissipe totalement.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Spéciale","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
{"_id":"yNMa8DlBaZyTGFSr","name":"Oubli","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>Leffet dOubli ne sapplique quaux humanoïdes. Cest une des plus puissantes suggestions hypnotiques. Leffet damnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de lheure en cours. À ce moment la victime perd tout souvenir de ce quelle a vécu, de ce quelle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. Pratiquement, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête, et aucun moyen normal ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de rêve dépensé en plus des 6 de base augmente la durée dune heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de lheure du Dragon et dépensant 8 points : à la fin de lheure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce quelle a pu faire depuis la mi-Dragon jusquà maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller dune période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture dAura révèle la présence dun sort dOubli en train dœuvrer, et Annulation de Magie peut lannuler selon les règles normales. À défaut, le rituel de Conjurer lOubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenirs que sélectivement, en réponse à une question précise. Quand cest un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. Linverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où lamnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effectivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Selo n r dépensé","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
{"_id":"yhw8f7HKrmfzAxmj","name":"Sérénité","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","data":{"description":"<p>L&rsquo;effet de s&eacute;r&eacute;nit&eacute; ne s&rsquo;applique qu&rsquo;aux humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une intense satisfaction est source d&rsquo;une s&eacute;r&eacute;nit&eacute; r&eacute;elle. Pour chaque 3r d&eacute;pens&eacute;s, le personnage vis&eacute; regagne 1 point de moral jusqu&rsquo;&agrave; concurrence de z&eacute;ro. Neuf points de r&ecirc;ve permettent ainsi de remonter un moral de -3 &agrave; z&eacute;ro. Si trop de points sont d&eacute;pens&eacute;s, l&rsquo;exc&eacute;dent est perdu, le moral ne pouvant d&eacute;passer z&eacute;ro par l&rsquo;influence de ce sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"collines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3+","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{}}
{"_id":"ze53LdwhuqUFMvqw","name":"Fou-rire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L&rsquo;effet de Fou-Rire ne s&rsquo;applique qu&rsquo;aux humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round. Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute;/ <em>moins </em>moral &agrave; -5, ou continuer &agrave; rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en <em>demi-surprise</em>.</p>","draconic":"hypnos","duree":"Instantanée","JR":"Selon HN","cible":"Humanoïde","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.webp","effects":[]}

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{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"74XSU8DqNBXGFn3R","name":"Dragonne Lame","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>M&ecirc;me principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Fl&egrave;che de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la d&eacute;t&eacute;rioration automatique de 1 point de r&eacute;sistance. Une &eacute;p&eacute;e dragonne ainsi modifi&eacute;e a un +dom de +6.</p>","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il ny a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.</p>\n<p>En terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages&nbsp; (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher <em>et</em> aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.</p>\n<p>Le nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.</p>\n<p>La pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.</p>\n<p>Si plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus <em>ne s'ajoutent pas</em>, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Ce rituel permet d&rsquo;annuler un effet magique, que celui-ci ait &eacute;t&eacute; accompli par soi-m&ecirc;me ou par un autre haut-r&ecirc;vant. On peut annuler l&rsquo;effet d&rsquo;un sort, de zone ou individuel, d&rsquo;un rituel d&rsquo;enchantement, d&rsquo;une invocation, etc.</p>\n<p>Le haut-r&ecirc;vant doit se trouver dans la case <em>sp&eacute;cifique </em>des TMR d&rsquo;o&ugrave; la magie a &eacute;t&eacute; accomplie. Le jet de R&Ecirc;VE qu&rsquo;il doit r&eacute;ussir a alors la m&ecirc;me difficult&eacute; que celui ayant permis la magie, avec une d&eacute;pense de points de r&ecirc;ve pareillement identique.</p>\n<p>Pour annuler une invocation, le rituel d&rsquo;Annulation doit &ecirc;tre cibl&eacute; sur la cr&eacute;ature invoqu&eacute;e. Quand la magie est le r&eacute;sultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit &ecirc;tre annul&eacute; tour &agrave; tour, en commen&ccedil;ant toujours par le dernier &agrave; avoir &eacute;t&eacute; accompli chronologiquement. D&rsquo;une mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale, ce sont les m&ecirc;mes op&eacute;rations qui doivent &ecirc;tre r&eacute;p&eacute;t&eacute;es &agrave; l&rsquo;envers. Quand un rituel co&ucirc;te des points de seuil, son annulation en co&ucirc;te &eacute;galement (le m&ecirc;me nombre). Annulation de Magie sert &eacute;galement &agrave; exorciser les entit&eacute;s de cauchemar non incarn&eacute;es. La difficult&eacute; d&rsquo;un exorcisme est toujours R-7, et le co&ucirc;t en points de r&ecirc;ve &eacute;gal au R&Ecirc;VE de l&rsquo;entit&eacute;. Le ciblage doit &ecirc;tre fait sur la cr&eacute;ature poss&eacute;d&eacute;e.</p>\n<p>Avant d&rsquo;accomplir une Annulation de Magie, les param&egrave;tres de la magie &agrave; annuler (case des TMR, R-, r) peuvent &ecirc;tre d&eacute;couverts au moyen du rituel Lecture d&rsquo;Aura.</p>\n<p>Pour la synth&egrave;se d&rsquo;Annulation de Magie, consid&eacute;rer que ce rituel est de difficult&eacute; R-7. Il peut &ecirc;tre utilis&eacute; indiff&eacute;remment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi &agrave; accomplir la magie &agrave; annuler.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
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{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques.&nbsp; Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"KW2VZhuEGJGglGcW","name":"Restauration *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut&nbsp; restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW","name":"Écailles de Protection contre le feu *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est <em>en plus </em>de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"TjhnUMh6UL04k0k8","name":"Purification","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Purification est un rituel secondaire, mais néanmoins obligatoire. A moins de disposer d'une énorme quantité de points de rêve, il est vain d'espérer enchanter l'objet en une seule fois. Purifcation doit toujours s'intercaler entre deux rituels identiques : entre deux Enchantements, mais également entre deux écailles, d'activité ou de protection. Sauter cette étape aboutit à un cas de <em>magie impossible</em>.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"WUYaL4yvr0wFRLjk","name":"Enchantement","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>C'est le rituel de base de tout enchantement, c'est par lui que le haut-r&ecirc;vant conf&egrave;re des points de r&ecirc;ve &agrave; la gemme ou &agrave; la potion. Le nombre de points conf&eacute;r&eacute;s, param&eacute;tr&eacute; au lancer du sort, est &agrave; son enti&egrave;re discr&eacute;tion. Entre deux Enchantements de la m&ecirc;me potion ou de la m&ecirc;me gemme doit &ecirc;tre accompli un rituel de Purificiation.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"X8yMNrnbFIwTB6oL","name":"Écailles de Protection contre griffes et crocs *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû aux armes naturelles des animaux, griffes, crocs, mais également piétinement, cornes, tentacules, etc. Elle protège également des dommages au corps à corps de pugilat, coups de poing, coups de pied, mais ne s'applique pas à l'empoignade. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.&nbsp;</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
{"_id":"asVUMvyZ0OocReY6","name":"Individualité","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Rituel secondaire, Individualit&eacute; est n&eacute;anmoins obligatoire pour les objets poss&eacute;dant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit &ecirc;tre accompli sur toute nouvelle gemme, enchant&eacute;e d&rsquo;au moins un point de r&ecirc;ve actif, avant le rituel d&rsquo;Alliance. Lors, c&rsquo;est uniquement &agrave; cette nouvelle gemme que s&rsquo;adresseront les points de r&ecirc;ve et les &eacute;cailles. Vis &agrave; vis d&rsquo;une nouvelle gemme, le mat&eacute;riau re-poss&egrave;de toute son inertie et doit &agrave; nouveau &ecirc;tre satur&eacute;. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont d&ucirc; recevoir Individualit&eacute; sauf la premi&egrave;re. Les pouvoirs d&rsquo;un objet doivent &ecirc;tre &eacute;labor&eacute;s l&rsquo;un apr&egrave;s l&rsquo;autre. D&egrave;s que l&rsquo;on a commenc&eacute; une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les pr&eacute;c&eacute;dentes.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":true,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque &eacute;caille de protection rajoute un +1 &agrave; tous les jets de r&eacute;sistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas sp&eacute;cifique &agrave; un sort, elle prot&egrave;ge de tous. Soit un personnage poss&eacute;dant une amulette de 4 &eacute;cailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en r&eacute;alit&eacute; qu'un JR r-4, augmentant consid&eacute;rablement ses chances de r&eacute;sister &agrave; la magie. La protection ne s'applique qu'&agrave; la magie autorisant un JR.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontan&eacute;ment en face du danger pour lequel elle est con&ccedil;ue, m&ecirc;me si le possesseur n'a aucune id&eacute;e de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de r&ecirc;ve actifs. Ces points doivent &ecirc;tre des points de r&ecirc;ve conf&eacute;r&eacute;s par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-r&ecirc;vant ne s'arr&ecirc;te pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de r&ecirc;ve &eacute;gal &agrave; l'inertie totale de l'objet, mais continue &agrave; en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; 7 fois l'enchantabilit&eacute; de sa gemme ; et, comme pour les &eacute;cailles d'efficacit&eacute;, le nombre d'&eacute;cailles de protection qu'elle puisse poss&eacute;der est &eacute;gal &agrave; l'enchantabilit&eacute; de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient &ecirc;tre obtenues que par de sp&eacute;cifiques Grandes &Eacute;cailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de puret&eacute; 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilit&eacute; de 4. Elle peut poss&eacute;der jusqu'&agrave; 4 &eacute;cailles de protection (=enchantabilit&eacute;) et un maximum de 28 points de r&ecirc;ve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle d&eacute;pense un de ses points de r&ecirc;ve actifs quel que soit le nombre d'&eacute;cailles. Le possesseur, lui, n'en d&eacute;pense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les &eacute;cailles de protection peuvent &ecirc;tre pos&eacute;es progressivement, comme celles d'efficacit&eacute;, m&ecirc;me si l'amulette fonctionne entre temps. M&ecirc;mes r&egrave;gles d'application. Une gemme donn&eacute;e ne peut recevoir que des &eacute;cailles de protection d'un m&ecirc;me type, mais gr&acirc;ce &agrave; Individualit&eacute;, plusieurs gemmes d'une m&ecirc;me amulette peuvent offrir des protections diff&eacute;rentes. La pose de chaque &eacute;caille de protection co&ucirc;te un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Ce rituel unit magiquement la gemme, seul v&eacute;ritable r&eacute;ceptacle du r&ecirc;ve,au reste de l&rsquo;objet, en sorte que son pouvoir puisse s&rsquo;&eacute;tendre &agrave; lui. Ce qui s&rsquo;applique &agrave; la gemme s&rsquo;applique d&eacute;sormais &agrave; l&rsquo;objet, et inversement. La forme de l&rsquo;objet participe maintenant &agrave; la magie. C&rsquo;est pourquoi il doit &ecirc;tre utilis&eacute; comme l&rsquo;exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit &ecirc;tre en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut &ecirc;tre utilis&eacute;e que pour une &eacute;caille d&rsquo;activit&eacute; lan&ccedil;ant un sort sur l&rsquo;utilisateur lui-m&ecirc;me (la gemme ne lui permettant pas d&rsquo;autre ciblage). Une gemme&nbsp;seule pourrait &ecirc;tre une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse&nbsp;dans le creux de la main (seule fa&ccedil;on d&rsquo;utiliser une gemme seule). En revanche, on&nbsp;peut s&rsquo;en contenter pour la Grande &Eacute;caille&nbsp;de Narcos Puits de r&ecirc;ve.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5UQMurs8lNa8eBr0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
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{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN","name":"Écailles de Protection contre les lames *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.&nbsp;</p>\n<p>Une amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.</p>\n<p><em>Soit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7&nbsp; &nbsp;x 4 = 28).</em></p>\n<p>Chaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.</p>\n<p>&nbsp;</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant <em>posé</em> l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant <em>enregistré </em>dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.</p>\n<p>A la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.</p>\n<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.</p>\n<p>Chaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","effects":[]}
{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>La Grande Écaille <em>Bouilloire de Mélimnod</em>, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.</p>\n<p>Dès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve <em>intégralement</em> pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.</p>\n<p>Il est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.</p>","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.webp","effects":[]}

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{"_id":"O1QllxIvIkWxntmO","name":"Animer un squelette","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>En invoquant les forces du cauchemar à venir hanter un corps mort, le haut-rêvant de Thanatos crée un hideux simulacre de vie. Sous l'effet du rituel, le cadavre se décompose à vue d'oeil, se dépouillant de toute chair, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que les os, magiquement liés. Le squelette se redresse alors en position verticale, capable de se déplacer sur ses jambes en une parodie de vie réelle, utilisant se smains griffues pour attaquer. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l'entité de cauchemar incarnée du même nom, tant au niveau de ses caractéristiques que de ses compétences (voir livre III, page 225). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé, sa caractéristique RÊVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que comme pour les zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>\n<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant de Thanatos doit s'en trouver à une portée maximale égale à E1. A la mort de son invocateur, le squelette n'est pas détruit, mais devient une entité sauvage, se comportant librement comme l'entitéde cauchemar incarnée du même nom.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un cadavre","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"W0JXIoChz3IXuaCc","name":"Putrescence","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'effet de Putrescence ne peut être ciblé que sur un objet. L'effet est un vieilllissement instantané de plusieurs années, supposé s'être accompli dans les pires concditions, avec pour résultat un délabrement, une putrescence de l'objet. Le vieillissement est de 10 ans par point de rêve dépensé.</p>\n<p>Dans tous les cas, c'est au gardien des rêves de juger de l'état final de l'objet en se souvenant que les conditions de vieillissement sont censées avoir été très mauvaises : humidité, moisissure, chaud et froid, etc. Ainsi dix ans seront suffisants pour venir à bout du tissu et du papier, vingt ans pour du parchemin ou du cuir souple, trente pour du cuir épais et du bois léger. Quarante ans et plus auront presque entièrement dévoré de rouille le métal ferreux et corrompu le bois épais, tout dépendant de leur qualité initiale. Noter par contre que verre et céramique sont pratiquement imprutescibles. La putrescence étant instantanée et définitive, l'objet altéré ne dispense aucune aura.&nbsp;</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"Un objet","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"XldJiyXL4gSrfx4t","name":"Surdité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Surdité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique OUÏE à la victime. A zéro point d'OUÏE, elle est totalement sourde. La surdité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute son OUÏE.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de Lecture d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Ce rituel permet d&rsquo;approfondir les informations fournies par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pratiquer Lecture d&rsquo;Aura quand il n&rsquo;y a pas d&rsquo;aura revient &agrave; demander une magie impossible et cr&eacute;e imm&eacute;diatement une d&eacute;chirure du r&ecirc;ve.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura est effectu&eacute;e en plusieurs &eacute;tapes, toutes &eacute;tant de difficult&eacute; R-3 et co&ucirc;tant 3 points de r&ecirc;ve. La premi&egrave;re a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que r&eacute;v&eacute;ler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-r&ecirc;vant doit se rendre pour continuer sa lecture. L&agrave;, il apprend quel genre de magie a &eacute;t&eacute; produit ou &agrave; quel type de r&ecirc;ve il a affaire, de m&ecirc;me que les cases sp&eacute;cifiques concern&eacute;es. Enfin dans les cases sp&eacute;cifiques, le haut-r&ecirc;vant peut apprendre la force du r&ecirc;ve ou de la magie en cours, c&rsquo;est-&agrave;-dire pratiquement la difficult&eacute; et le nombre de points de r&ecirc;ve impliqu&eacute;s, information indispensable dans l&rsquo;optique d&rsquo;une annulation de magie.</p>\n<p>Lecture d&rsquo;Aura r&eacute;v&egrave;le &eacute;galement la couleur de l&rsquo;aura (fixe ou pulsative) comme D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Pour les cr&eacute;atures vivantes, on peut donc sauter l&rsquo;&eacute;tape de D&eacute;tection d&rsquo;Aura et commencer directement par la lecture, puisqu&rsquo;on est s&ucirc;r de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la d&eacute;tection si, en l&rsquo;absence finale d&rsquo;une aura, on ne veut pas cr&eacute;er de magie impossible. Effectu&eacute;e sur une cr&eacute;ature non soumise &agrave; un effet magique ni sous l&rsquo;emprise d&rsquo;une entit&eacute;, Lecture d&rsquo;Aura indique toujours le Fleuve. L&agrave;, dans n&rsquo;importe quelle case du Fleuve, le haut-r&ecirc;vant se contente d&rsquo;apprendre qu&rsquo;il a affaire &agrave; une cr&eacute;ature vivante et dou&eacute;e de r&ecirc;ve.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
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{"_id":"cM9eo2VuJSCkIZvd","name":"Cécité","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée de corps, le haut-rêvant de Thanatos peut commencer l'envoûtement de Cécité. Chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), fait perdre 1 point de caractéristique VUE à la victime. A zéro point de VUE, elle est aveugle. La cécité semble inexplicable, et aucune médecine ne peut la guérir. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Cécité, et la victime recouvre instantanément toute sa VUE.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"dK54iZkb7ypIuKwn","name":"Peur thanataire","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le sort de Peur Thanataire doit être ciblé sur un objet, lequel, et jusqu'à la fin de l'heure de naissance du haut-rêvant, distillera ensuite une peur intense. Toute personne apercevant l'objet en question et manquant un jet de résistance standard r-8, sera contrainte de s'en détourner, ne pouvant supporter de le regarder ni de s'en approcher ou le regarder le(s) round(s) suivant(s), il faudra réussir unjet de VOLONTÉ ajusté négativement aux points de rêve dépensés. Même chose pour le toucher, le prendre, le frapper. Ce jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu'à ce qui réussisse.</p>\n<p>Le haut-rêvant de Thanatos est lui-même immunisé contre les effets de sa peur thanataire. Par ailleurs, comme c'est la seule vue de l'objet qui déclenche la peur, il n'y a aucun effet tant que l'objet est dissimulé, dans une poche par exemple.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN","JR":"r-8","cible":"Un objet","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"gZHrkEnR88mEv67I","name":"Griffe de Thanatos *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Placée en guise d'écaille de pouvoir sur un objet enchanté, la griffe de Thanatos n'est qu'un piège. Son fonctionnement intervient au moment de la maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos, mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de <em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant, bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction évidente, statuette, bibelot, ou s'il n'est qu'une gemme seule, la maîtrise a lieu dès que l'objet est pris dasn la main&nbsp; nue.</p>\n<p>Un objet peut n'avoir qu'une gemme contenant une ou plusieurs griffes de Thanatos, ce n'est alors qu'un piège en soi ; il peut avoir avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, certaines possédant des pouvoirs réels (écailles de Narcos), et l'une d'entre elles ne possédant que des griffes de Thanatos. La maîtrise de la grifef (perte de points de vie) accompagne alors la maîtrise de chacun des vrais pouvoirs. Le créateur de l'objet, le maîtrisant tacitement, n'a pas à subir de perte de points de vie, mais si l'objet est maîtrisé par quelqu'un d'autre et lui revient, il en subit les conséquences. Les points de vie perdus sont regagnés selon la règle normale.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Permanente","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"necropole","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
@ -20,6 +20,6 @@
{"_id":"wGXeubRhLPScDkNF","name":"Possession d'Esprit","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Pour posséder d'esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière volonté sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s'effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de VOLONTÉ de sa victime. Dès qu'il la contrôle entièrement, elle est possédée d'esprit. Pour posséder une victime ayant une VOLONTÉ de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s'y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu'un seul d'entre eux réussisse pour annuler toute la possessions précédemment accomplie ; simultanément, le haut-rêvant de Thanataos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon.&nbsp;</p>\n<p><em>Note</em>. Le haut-rêvant ne fait que&nbsp;<em>contrôler</em>&nbsp;la VOLONTÉ de sa victime, celle-ci n'en perd aucun point. Tant qu'aucun envoûtement n'est à l'oeuvre, il n'y a aucun effet mental, et la victime ne se rend même compte de rien.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Avec HN r-9, sans HN r-8","cible":"Relique","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2+","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"wuqqLld48IagimXp","name":"Poing de Thanatos","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Le Poing de Thanatos peut être dirigé contre toute créature, humanoïde ou animal. Son effet, instantané, est celui d'un violent coup de poing en pleine tête, ne causant toutefois ses dommages que sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l'agression est égal au nombre de points de rêve dépensés. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle ainsi que pour les humanoïdes de grande TAILLE qui en possèdent, la protection applicable peut être au maximum de 2 points. Si la victime réussit son JR standard r-8, le haut-rêvant de Thanatos doit jouer un JR r0 (points de rêve à zéro) ou subir l'effet de son sort en retour.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Instantanée","JR":"r-8","cible":"Toutes créatures","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"plaines","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"xFkdsI0FnhCCszDR","name":"Métamorphose en bête","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>L'envoûtement de Métamorphose en bête peut être accompli sur une possession de corps ou d'esprit. Il s'agit de deux métamorphoses différentes devant faire l'objet d'envoûtements séparés.</p>\n<p>L'accomplissant sur une victime possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos transforme le mental de cette dernière en celui d'un animal de son choix. Le corps physique de la victime reste inchangé, mais son esprit, son comportement, ses instincts deviennent ceux de l'animal. La victime perd le sens de la parole et de la compréhension du langage pour ne plus s'exprimer que par des cris : aboiements, miaulements, sifflements, caquètements, etc. Le tout dans un corps normal.</p>\n<p>Sur une victime possédée de corps, le haut-rêvant transforme réellement son corps en celui d'un animal de son choix, dont la TAILLE finale ne peut être supérieure à celle de la victime et doit être au minimum de 1 (souris). Il ne s'agit pas d'une illusion : la transformation est réelle. Le nouveau gosier de la victime l'empêche de parler, mais elle continue à comprendre le langage. Son intelligence et son mental restent inchangés, mais dans un corps d'animal. Un haut-rêvant métamorphosé peut continuer à monter en TMR mais doit posséder l'équivalent d'un doigt pour cibler des sorts ailleurs que sur lui-même.</p>\n<p>Si les deux métamorphoses, d'esprit ou de corps, sont effectuées conjointement, la victime devient en tout point un animal réel.</p>\n<p>Annuler l'une ou l'autre possession brise en même temps l'envoûtement de Métamorphose correspondant, et la victime recouvre une part de son identité.</p>","draconic":"thanatos","duree":"Illimitée","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"10","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","type":"sort","img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.webp","data":{"description":"<p>Les rituels de D&eacute;tection d&rsquo;Aura peuvent indiff&eacute;remment &ecirc;tre accomplis par n&rsquo;importe laquelle des quatre voies.</p>\n<p>Toutes les cr&eacute;atures vivantes anim&eacute;es (humains, humano&iuml;des, animaux) ont une caract&eacute;ristique R&Ecirc;VE. Les objets enchant&eacute;s poss&egrave;dent des points de r&ecirc;ve, de m&ecirc;me que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entit&eacute;s de cauchemar, incarn&eacute;es ou non, en ont &eacute;galement. Quelle qu&rsquo;elle soit, la pr&eacute;sence de r&ecirc;ve &eacute;met une aura, laquelle est d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura. Parall&egrave;lement, toute cible d&rsquo;un sort ou d&rsquo;un rituel, &eacute;met une aura propre, quand bien m&ecirc;me ladite cible ne poss&egrave;de pas de points de r&ecirc;ve (centre de zone, objet ou plante soumis &agrave; une illusion d&rsquo;Hypnos). Cette aura est &eacute;galement d&eacute;tectable par D&eacute;tection d&rsquo;Aura.</p>\n<p>L&rsquo;aura de pr&eacute;sence de r&ecirc;ve se traduit par un halo bleut&eacute; constant ; l&rsquo;aura r&eacute;sultant d&rsquo;un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont pr&eacute;sentes conjointement, le halo est pulsatif et d&rsquo;un bleu plus fonc&eacute;. On peut toujours effectuer D&eacute;tection d&rsquo;Aura sans aucun risque, il y a toujours une r&eacute;ponse. Soit une aura est per&ccedil;ue, constante ou pulsative, et l&rsquo;on peut tenter une Lecture d&rsquo;Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n&rsquo;est per&ccedil;ue et il s&rsquo;agit de mati&egrave;re inerte, sans r&ecirc;ve, non soumise &agrave; un sort.</p>","descriptionmj":"","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":true,"coutseuil":0,"portee":""},"effects":[],"folder":null,"sort":0,"permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"flags":{}}
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{"_id":"xdWVcaPvSH8tNZIZ","name":"Tâche","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"<p>Quand la victime est entièrement possédée d'esprit, le haut-rêvant de Thanatos peut l'obliger à accomplir une certaine tâche ou quête. Comem avec Interdiction, la tâche doit être possible par la VOLONTÉ normale de la victime : <em>dors !</em> ou <em>meurs !</em> sont impossibles. L'ordre doit être formulé de façon très précise, comme pour Interdiction, sauf que cette fois le seul verbe possible doit être à l'impératif affirmatif. C'est pareillement au gardien des rêves de juger des interprétations litigieuses. E<em>xemples : monte en haut de la tour ; brûle le livre noir, mets le feu au château, assassine le roi, etc. </em>La victime s'efforcera d'accomplir la tâche par les moyens les plus rapides et les plus efficaces. L'effet du sort prend fin dès que la tâche est accomplie ou que survient la fin de l'heure de la naissance de la victime. Le haut-rêvant peut renouveler la tâche de jour en jour ou en apporter une nouvelle, mais ne peut pas en faire coexister deux simultanément. Annuler la possession brise en même temps l'envoûtement de Tâche, et la victime recouvre instantanément toute sa liberté.</p>","draconic":"thanatos","duree":"HN de la victime","JR":"Aucun","cible":"Relique","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.webp","effects":[]}
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<input class="attribute-value" type="text" name="data.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -10,11 +10,11 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label class="alchimie-title" for="xp">Niveau</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Référence / Auteur</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

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@ -10,19 +10,19 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Nombre</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.value" value="{{data.value}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.value" value="{{data.value}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Nombre valide ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Index du jour concerné</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.jourindex" value="{{data.jourindex}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.jourindex" value="{{data.jourindex}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Label du jour</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.jourlabel" value="{{data.jourlabel}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.jourlabel" value="{{data.jourlabel}}" data-dtype="String"/>
</div>
</section>

View File

@ -10,48 +10,48 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="data.sust">Sustentation</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.sust" value="{{data.sust}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.sust" value="{{data.sust}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.boisson">Boisson</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.boisson" {{#if data.boisson}}checked{{/if}} />
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.boisson" {{#if data.boisson}}checked{{/if}} />
</div>
{{#if data.boisson}}
<div class="form-group">
<label for="data.desaltere">Désaltère de</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.desaltere" value="{{data.desaltere}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.desaltere" value="{{data.desaltere}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.alcoolise">Alcoolisée</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.alcoolise" {{#if data.alcoolise}}checked{{/if}} />
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.alcoolise" {{#if data.alcoolise}}checked{{/if}} />
</div>
{{#if data.alcoolise}}
<div class="form-group">
<label>Force de l'alcool par dose</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.force" value="{{data.force}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.force" value="{{data.force}}" data-dtype="Number" />
</div>
{{/if}}
{{/if}}
<div class="form-group">
<label for="data.qualite">Qualité</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.qualite" value="{{data.qualite}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="dasystemta.qualite" value="{{data.qualite}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.exotisme">Exotisme</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.exotisme" value="{{data.exotisme}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.exotisme" value="{{data.exotisme}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.encombrement">Encombrement</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.encombrement" value="{{data.encombrement}}"
<input class="attribute-value" type="text" name="system.encombrement" value="{{data.encombrement}}"
data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.quantite">Quantité</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group item-cout">
<label for="data.cout">Prix (sols) </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" />
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -10,23 +10,23 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Encombrement </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Quantité </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Résistance</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.resistance" value="{{data.resistance}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.resistance" value="{{data.resistance}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Qualité</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.qualite" value="{{data.qualite}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.qualite" value="{{data.qualite}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group item-cout">
<label for="xp">Prix (sols) </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -10,7 +10,7 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label>Caractéristique</label>
<select name="data.default_carac" id="default_carac" data-dtype="String">
<select name="system.default_carac" id="default_carac" data-dtype="String">
{{#select data.default_carac}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/competence-carac-defaut.html"}}
{{/select}}
@ -18,7 +18,7 @@
</div>
<div class="form-group">
<label>Compétence</label>
<select name="data.competence" id="competenceselect" data-dtype="String">
<select name="system.competence" id="competenceselect" data-dtype="String">
{{#select data.competence}}
{{#each competences as |competence key|}}
<option value="{{competence.name}}">{{competence.name}}</option>
@ -28,11 +28,11 @@
</div>
<div class="form-group">
<label>Référence / Auteur</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Niveau</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -10,7 +10,7 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Refoulement</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.refoulement" value="{{data.refoulement}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.refoulement" value="{{data.refoulement}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -14,33 +14,33 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Actif ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.active" {{#if data.active}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="datsystema.active" {{#if data.active}}checked{{/if}}/>
</div>
{{#if (or isGM data.identifie)}}
<div class="form-group">
<label for="xp">Identifiée ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.identifie" {{#if data.identifie}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.identifie" {{#if data.identifie}}checked{{/if}}/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Malignité </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.malignite" value="{{data.malignite}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.malignite" value="{{data.malignite}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Périodicité</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.periodicite" value="{{data.periodicite}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.periodicite" value="{{data.periodicite}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Dommages</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.dommages" value="{{data.dommages}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.dommages" value="{{data.dommages}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Remedes Connus ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.remedesconnus" {{#if data.remedesconnus}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.remedesconnus" {{#if data.remedesconnus}}checked{{/if}}/>
</div>
{{#if (or isGM data.remedesconnus)}}
<div class="form-group">
<label for="xp">Remèdes </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.remedes" value="{{data.remedes}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.remedes" value="{{data.remedes}}" data-dtype="String"/>
</div>
{{/if}}
{{/if}}

View File

@ -10,15 +10,15 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Type de possession </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.typepossession" value="{{data.typepossession}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.typepossession" value="{{data.typepossession}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Possédé ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.istrue" {{#if data.istrue}}checked{{/if}}/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Compteur </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.compteur" value="{{data.compteur}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.compteur" value="{{data.compteur}}" data-dtype="Number"/>
</div>

View File

@ -15,19 +15,19 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label>Encombrement</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.encombrement" value="{{data.encombrement}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Quantité </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.quantite" value="{{data.quantite}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group item-cout">
<label>Prix (sols)</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.cout" value="{{data.cout}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Fréquence</label>
<select name="data.rarete" class="rarete" data-dtype="String">
<select name="system.rarete" class="rarete" data-dtype="String">
{{#select data.rarete}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/enum-rarete.html"}}
{{/select}}
@ -35,7 +35,7 @@
</div>
<div class="form-group">
<label>Catégorie</label>
<select name="data.categorie" class="categoriepotion" data-dtype="String">
<select name="system.categorie" class="categoriepotion" data-dtype="String">
{{#select data.categorie}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/enum-categorie-potion.html"}}
{{/select}}
@ -44,47 +44,47 @@
{{#if isHerbe}}
<div class="form-group">
<label>Herbe</label>
<select name="data.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
<select name="system.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
{{selectOptions herbesSoins selected=data.herbe localize=false}}
</select>
</div>
<div class="form-group">
<label>Nombre de brins</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Bonus</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
</div>
{{/if}}
{{#if isRepos}}
<div class="form-group">
<label>Herbe</label>
<select name="data.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
<select name="system.herbe" class="herbe" data-dtype="String">
{{selectOptions herbesRepos selected=data.herbe localize=false}}
</select>
</div>
<div class="form-group">
<label>Nombre de brins</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebrins" value="{{data.herbebrins}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Bonus</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.herbebonus" value="{{data.herbebonus}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Repos Alchimique ?</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.reposalchimique" {{#if data.reposalchimique}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.reposalchimique" {{#if data.reposalchimique}}checked{{/if}}/>
</div>
{{/if}}
{{#if data.magique}}
<div class="form-group">
<label>Points de rêve</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.pr" value="{{data.pr}}" data-dtype="Number" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.pr" value="{{data.pr}}" data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Permanente ? </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.prpermanent" {{#if data.prpermanent}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.prpermanent" {{#if data.prpermanent}}checked{{/if}}/>
</div>
{{#if isHerbe}}
<div class="form-group">

View File

@ -10,7 +10,7 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Refoulement</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.refoulement" value="{{data.refoulement}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.refoulement" value="{{data.refoulement}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/partial-item-description.html"}}

View File

@ -10,30 +10,30 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label class="alchimie-title" for="xp">But</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.but" value="{{data.but}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.but" value="{{data.but}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="flexcol">
<span><label class="alchimie-title">Manipulation : </label></span>
<div class="form-group medium-editor">
{{editor content=data.manipulation_update target="data.manipulation" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.manipulation_update target="system.manipulation" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
</div>
<div class="flexcol">
<span><label class="alchimie-title">Utilisation : </label></span>
<div class="form-group small-editor">
{{editor content=data.utilisation target="data.utilisation" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.utilisation target="system.utilisation" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
</div>
<div class="flexcol">
<span><label class="alchimie-title">Enchantement : </label></span>
<div class="form-group small-editor">
{{editor content=data.enchantement target="data.enchantement" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.enchantement target="system.enchantement" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
</div>
<div class="flexcol">
<span><label class="alchimie-title">Sur-effet : </label></span>
<div class="form-group small-editor">
{{editor content=data.sureffet target="data.sureffet" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.sureffet target="system.sureffet" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
</div>

View File

@ -10,28 +10,28 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label>Niveau</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.niveau" value="{{data.niveau}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Durée</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
</div>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
</div>system
<div class="form-group">
<label>Sust</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.sust" value="{{data.sust}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.sust" value="{{data.sust}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Exotisme</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.exotisme" value="{{data.exotisme}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.exotisme" value="{{data.exotisme}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label>Référence / Auteur</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.reference" value="{{data.reference}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="flexcol">
<span><label>Ingrédients : </label></span>
<div class="form-group editor">
{{editor content=data.ingredients target="data.ingredients" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.ingredients target="system.ingredients" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
</div>

View File

@ -5,11 +5,11 @@
<h1 class="charname"><input name="name" type="text" value="{{name}}" placeholder="Name"/></h1>
<div class="resource">
<label>Quantity</label>
<input type="text" name="data.quantity" value="{{data.quantity}}" data-dtype="Number"/>
<input type="text" name="system.quantity" value="{{data.quantity}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="resource">
<label>Weight</label>
<input type="text" name="data.weight" value="{{data.weight}}" data-dtype="Number"/>
<input type="text" name="system.weight" value="{{data.weight}}" data-dtype="Number"/>
</div>
</div>
</header>
@ -25,7 +25,7 @@
{{!-- Description Tab --}}
<div class="tab" data-group="primary" data-tab="description">
{{editor content=data.description target="data.description" button=true owner=owner editable=editable}}
{{editor data.description target="system.description" button=true owner=owner editable=editable}}
</div>
{{!-- Attributes Tab --}}
@ -41,14 +41,14 @@
<ol class="attributes-list">
{{#each data.attributes as |attr key|}}
<li class="attribute flexrow" data-attribute="{{key}}">
<input class="attribute-key" type="text" name="data.attributes.{{key}}.key" value="{{key}}"/>
<input class="attribute-key" type="text" name="system.attributes.{{key}}.key" value="{{key}}"/>
{{#if attr.isCheckbox}}
<label class="attribute-value checkbox"><input type="checkbox" name="data.attributes.{{key}}.value" {{checked attr.value}}/></label>
<label class="attribute-value checkbox"><input type="checkbox" name="system.attributes.{{key}}.value" {{checked attr.value}}/></label>
{{else}}
<input class="attribute-value" type="text" name="data.attributes.{{key}}.value" value="{{attr.value}}" data-dtype="{{attr.dtype}}"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.attributes.{{key}}.value" value="{{attr.value}}" data-dtype="{{attr.dtype}}"/>
{{/if}}
<input class="attribute-label" type="text" name="data.attributes.{{key}}.label" value="{{attr.label}}"/>
<select class="attribute-dtype" name="data.attributes.{{key}}.dtype">
<input class="attribute-label" type="text" name="system.attributes.{{key}}.label" value="{{attr.label}}"/>
<select class="attribute-dtype" name="system.attributes.{{key}}.dtype">
{{#select attr.dtype}}
{{#each ../dtypes as |t|}}
<option value="{{t}}">{{t}}</option>

View File

@ -11,30 +11,30 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="data.difficulte">Difficulte</label>
<input class="attribute-value" type="number" name="data.difficulte" value="{{data.difficulte}}"
<input class="attribute-value" type="number" name="system.difficulte" value="{{data.difficulte}}"
data-dtype="Number" />
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.valeur.norm">Expérience en sorts</label>
<div class="flexrow">
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.norm" data-typereussite="norm"
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.norm" data-typereussite="norm"
value="{{data.valeur.norm}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
<span>Sign.</span>
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.sign" data-typereussite="sign"
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.sign" data-typereussite="sign"
value="{{data.valeur.sign}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
<span>Part.</span>
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="data.valeur.part" data-typereussite="part"
<input class="signe-xp-sort" type="number" name="system.valeur.part" data-typereussite="part"
value="{{data.valeur.part}}" min="1" max="100" data-dtype="Number" />
</div>
</div>
<div class="form-group">
<label for="data.ephemere">Ephémère</label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.ephemere" {{#if data.ephemere}}checked{{/if}} />
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.ephemere" {{#if data.ephemere}}checked{{/if}} />
</div>
{{#if data.ephemere}}
<div class="form-group">
<label for="data.duree">Durée</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String" />
</div>
{{/if}}
<div class="form-group">

View File

@ -10,7 +10,7 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label>Draconic </label>
<select name="data.draconic" id="draconic" data-dtype="String">
<select name="system.draconic" id="draconic" data-dtype="String">
{{#select data.draconic}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/sort-draconic.html"}}
{{/select}}
@ -27,43 +27,43 @@
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Case TMR Spéciale </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.caseTMRspeciale" value="{{data.caseTMRspeciale}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.caseTMRspeciale" value="{{data.caseTMRspeciale}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Difficulté </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.difficulte" value="{{data.difficulte}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.difficulte" value="{{data.difficulte}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Coût en Rêve </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.ptreve" value="{{data.ptreve}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.ptreve" value="{{data.ptreve}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Coût en Seuil </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.coutseuil" value="{{data.coutseuil}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.coutseuil" value="{{data.coutseuil}}" data-dtype="Number"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="rituel">Rituel </label>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="data.isrituel" {{#if data.isrituel}}checked{{/if}}/>
<input class="attribute-value" type="checkbox" name="system.isrituel" {{#if data.isrituel}}checked{{/if}}/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Durée </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.duree" value="{{data.duree}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Portée </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.portee" value="{{data.portee}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.portee" value="{{data.portee}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Cible </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.cible" value="{{data.cible}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.cible" value="{{data.cible}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Jet de Resistance</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.JR" value="{{data.JR}}" data-dtype="String"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.JR" value="{{data.JR}}" data-dtype="String"/>
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">XP </label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.xp" value="{{data.xp}}" data-dtype="Number"/>
<input class="attribute-value" type="text" name="system.xp" value="{{data.xp}}" data-dtype="Number"/>
</div>
{{#if owner}}
{{#each bonusCaseList as |bcData key|}}

View File

@ -10,8 +10,8 @@
<section class="sheet-body">
<div class="form-group">
<label for="xp">Caractéristique</label>
<select name="data.carac" id="caracselect" data-dtype="String">
{{#select system.carac}}
<select name="system.carac" id="caracselect" data-dtype="String">
{{#select data.carac}}
{{#each caracList as |carac key|}}
<option value="{{key}}">{{carac.label}}</option>
{{/each}}
@ -20,8 +20,8 @@
</div>
<div class="form-group">
<label for="xp">Compétence</label>
<select name="data.competence" id="competenceselect" data-dtype="String">
{{#select system.competence}}
<select name="system.competence" id="competenceselect" data-dtype="String">
{{#select data.competence}}
{{#each competences as |competence key|}}
<option value="{{competence.name}}">{{competence.name}}</option>
{{/each}}
@ -52,7 +52,7 @@
{{else}}
<div class="form-group">
<label for="xp">Points de tâches nécessaires</label>
{{#if data.cacher_points_de_tache}}
{{#if system.cacher_points_de_tache}}
<input class="attribute-value" type="text" value="?????" data-dtype="Number" disabled/>
{{else}}
<input class="attribute-value" type="text" name="system.points_de_tache" value="{{data.points_de_tache}}" data-dtype="Number"/>

View File

@ -11,11 +11,11 @@
<div class="flexcol">
<div class="form-group">
<label>Aspect</label>
<input class="attribute-value" type="text" name="data.concept" value="{{data.concept}}" data-dtype="String" />
<input class="attribute-value" type="text" name="system.concept" value="{{data.concept}}" data-dtype="String" />
</div>
<div class="form-group">
<label>Sens</label>
<select name="data.aspect" id="aspect" data-dtype="String">
<select name="system.aspect" id="aspect" data-dtype="String">
{{#select data.aspect}}
{{>"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/enum-aspect-tarot.html"}}
{{/select}}