Test/debug combat
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77f5fe0a21
commit
0efaac8d68
@ -206,10 +206,6 @@ export class RdDActor extends Actor {
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}
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}
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}
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}
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// Save it for fight
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await this.setFlag( "foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData", undefined );
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await this.setFlag( "foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData", rollData );
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// Sort management
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// Sort management
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let lvl = ""
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let lvl = ""
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if ( rollData.selectedSort) { // Lancement de sort !
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if ( rollData.selectedSort) { // Lancement de sort !
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@ -255,6 +251,10 @@ export class RdDActor extends Actor {
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lvl = (rollData.competence) ? rollData.competence.name : rollData.bmValue;
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lvl = (rollData.competence) ? rollData.competence.name : rollData.bmValue;
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}
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}
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// Save it for fight in the flags area
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await this.setFlag( 'world', 'rollData', null );
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await this.setFlag( 'world', 'rollData', rollData );
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// Final chat message
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// Final chat message
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let chatOptions = { content: "<strong>Test : " + rollData.selectedCarac.label + " / " + lvl + "</strong><br>Jet : " +
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let chatOptions = { content: "<strong>Test : " + rollData.selectedCarac.label + " / " + lvl + "</strong><br>Jet : " +
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rollData.selectedCarac.value + " / " + rollData.finalLevelStr + " -> " + rollData.rollTarget.score + "%<br><strong>Résutat : </strong>" + result + "<br>" +
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rollData.selectedCarac.value + " / " + rollData.finalLevelStr + " -> " + rollData.rollTarget.score + "%<br><strong>Résutat : </strong>" + result + "<br>" +
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@ -701,6 +701,13 @@ export class RdDActor extends Actor {
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this.rollCompetence( armeItem.data.data.competence, armeItem.data, attackerRoll );
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this.rollCompetence( armeItem.data.data.competence, armeItem.data, attackerRoll );
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}
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}
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/* -------------------------------------------- */
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esquiverAttaque( attackerRoll )
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{
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console.log("Going to DODGE !!!!!!!!!", attackerRoll.bmValue);
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this.rollCompetence( "esquive", undefined, attackerRoll );
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}
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/* -------------------------------------------- */
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/* -------------------------------------------- */
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/** @override */
|
/** @override */
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getRollData() {
|
getRollData() {
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@ -426,38 +426,38 @@ export class RdDUtility {
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/* -------------------------------------------- */
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/* -------------------------------------------- */
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static buildDefenseChatCard( attacker, target, rollData )
|
static buildDefenseChatCard( attacker, target, rollData )
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{
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{
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console.log("Target", target);
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let myTarget = target.actor;
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let defenseMsg = { title: "Défense en combat",
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let defenseMsg = { title: "Défense en combat",
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content: "Action de défense en combat!<br><span class='chat-card-button-area'>" +
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content: "<strong>"+myTarget.name+"</strong> doit se défendre : <br><span class='chat-card-button-area'>" +
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"<a class='chat-card-button' id='encaisser-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "'>Encaisser !</a></span>",
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"<a class='chat-card-button' id='encaisser-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "'>Encaisser !</a></span>",
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whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(target.actor.data.name) };
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whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients( myTarget.name ) };
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if ( rollData.competence.data.categorie == "melee" ) { // Melee attack
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if ( rollData.competence.data.categorie == "melee" ) { // Melee attack
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let defenderArmes = [];
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let defenderArmes = [];
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||||||
for (const arme of target.actor.data.items) {
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for (const arme of myTarget.data.items) {
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if (arme.type == "arme" && this.isArmeMelee(arme.data.competence)) {
|
if (arme.type == "arme" && this.isArmeMelee(arme.data.competence)) {
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defenderArmes.push( arme );
|
defenderArmes.push( arme );
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||||||
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
|
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
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}
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}
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}
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}
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||||||
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='esquiver-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "'>Esquiver</a></span>";
|
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='esquiver-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "'>Esquiver</a></span>";
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}
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}
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if ( rollData.competence.data.categorie == "tir" ) {
|
if ( rollData.competence.data.categorie == "tir" ) {
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for (const arme of target.actor.data.items) { // Bouclier for parry
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for (const arme of myTarget.data.items) { // Bouclier for parry
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if ( arme.type == "arme" && arme.name.toLowerCase.match("bouclier") ) {
|
if ( arme.type == "arme" && arme.name.toLowerCase.match("bouclier") ) {
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defenderArmes.push( arme );
|
defenderArmes.push( arme );
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||||||
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
|
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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if ( rollData.competence.data.categorie == "lancer" ) {
|
if ( rollData.competence.data.categorie == "lancer" ) {
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for (const arme of target.actor.data.items) { // Bouclier for parry Dodge/Esquive
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for (const arme of myTarget.data.items) { // Bouclier for parry Dodge/Esquive
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if ( arme.type == "arme" && arme.name.toLowerCase.match("bouclier") ) {
|
if ( arme.type == "arme" && arme.name.toLowerCase.match("bouclier") ) {
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defenderArmes.push( arme );
|
defenderArmes.push( arme );
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||||||
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
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defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='parer-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "' data-armeid='"+arme._id+"'>Parer avec " + arme.name + "</a></span>";
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}
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}
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}
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}
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defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='esquiver-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + target.actor.data._id + "'>Esquiver</a></span>";
|
defenseMsg.content += "<br><a class='chat-card-button' id='esquiver-button' data-attackerid='"+attacker.data._id + "' data-defenderid='" + myTarget.data._id + "'>Esquiver</a></span>";
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}
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}
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||||||
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return defenseMsg;
|
return defenseMsg;
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@ -482,7 +482,7 @@ export class RdDUtility {
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|||||||
html.on("click", '#encaisser-button', event => {
|
html.on("click", '#encaisser-button', event => {
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event.preventDefault();
|
event.preventDefault();
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||||||
let attackerActor = game.actors.get( event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value );
|
let attackerActor = game.actors.get( event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value );
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||||||
let rollData = attackerActor.getFlag("foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData");
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let rollData = attackerActor.getFlag( "world", "rollData" );
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||||||
rollData.attackerid = event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value;
|
rollData.attackerid = event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value;
|
||||||
rollData.defenderid = event.currentTarget.attributes['data-defenderid'].value;
|
rollData.defenderid = event.currentTarget.attributes['data-defenderid'].value;
|
||||||
let defenderActor = game.actors.get( rollData.defenderid );
|
let defenderActor = game.actors.get( rollData.defenderid );
|
||||||
@ -502,10 +502,18 @@ export class RdDUtility {
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|||||||
let attackerActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value );
|
let attackerActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value );
|
||||||
let defenderActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-defenderid'].value );
|
let defenderActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-defenderid'].value );
|
||||||
let armeId = event.currentTarget.attributes['data-armeid'].value;
|
let armeId = event.currentTarget.attributes['data-armeid'].value;
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||||||
let rollData = attackerActor.getFlag("foundryvtt-reve-de-dragon", "rollData");
|
let rollData = attackerActor.getFlag( "world", "rollData" );
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defenderActor.parerAttaque( rollData, armeId );
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defenderActor.parerAttaque( rollData, armeId );
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});
|
});
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||||||
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html.on("click", '#esquiver-button', event => {
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|
event.preventDefault();
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let attackerActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-attackerid'].value );
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||||||
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let defenderActor = game.actors.get(event.currentTarget.attributes['data-defenderid'].value );
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||||||
|
let rollData = attackerActor.getFlag( "world", "rollData" );
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||||||
|
defenderActor.esquiverAttaque( rollData );
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|
});
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||||||
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
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}
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}
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@ -1,5 +1,5 @@
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{"_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC","name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en mesure de parler.</p>"}
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{"_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC","name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en mesure de parler.</p>"}
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{"name":"Documentation MJ/Joueurs","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"flags":{},"content":"<h1>Préambule</h1>\n<p>Ce système pour Foundry est un implémentation de Rêve de Dragon, un jeu de Denis Gerfaud, publié dans sa troisième édition par \"Le Scriptarium\". Tout les droits leur en reviennent naturellement.</p>\n<p>Merci à Fred et Fab du Discord Foudry Francophone pour le gros travail de saisie des Compendiums !</p>\n<p>Pour me contacter : https://discord.gg/pPSDNJk , Pseudo LeRatierBretonnien</p>\n<h1>Créer un Personnage</h1>\n<p>Tout se fait manuellement à l'heure actuelle, il convient donc procéder comme suit : </p>\n<ul>\n<li>Renseignez les caractéristiques dans l'onglet concerné.</li>\n<li>Renseignez les niveaux de compétences nécessaires</li>\n<li>Ouvrez le compendium de l'équipement et faites glisser/déplacer sur l'équipement que vous souhaitez</li>\n<li>Si votre personnage est haut-êvant, ouvrez le compendium des sorts et faites glisser/déplacer pour attribuer les sorts.</li>\n</ul>\n<p>Chaque élément apparaît dans son onglet propre.</p>\n<p>Pour réaliser un jet, il suffit de cliquer sur le nom d'une caractéristique, compétence ou objet. Ce click ouvre la boite de dialogue des jets, qui permet de paramétrer les différentes options (difficulté, compétence/carac, etc). Le lancer affiche les résultats dans le tchat, avec le résultat, la qualité de la réussite, les points d'expérience éventuels et les points de taches.</p>\n<h1>Combat</h1>\n<p>Pour l'instant, l'initiative est à régler manuellement. Une fois qu'un personnage est ciblé, l'attaquant clique sur <strong>l'arme </strong>( et pas la compétence) concerné. La difficulté libre est alors proposée. </p>\n<p>Si l'attaque réussit, le défeseur se voit ouvrir un message dans le tchat avec ses actions de réponse possibles, selon ses compétences : Encaisser, Esquiver, Parer, ...</p>\n<p>Un click sur ces actions génère le jet de riposte et produit les résultats. Les Blessures et l'état général est automatiquement mis à jour.</p>\n<h1>Haut Rêve</h1>\n<p>Pour monter dans les Terres Médianes, il suffit de cliquer sur le lien \"<strong>Monter dans les Terres Médianes!</strong>\".</p>\n<p>La description des sorts est disponible en cliquant sur le sort.</p>\n<p>La fiche des TMR apparait alors, vous permettant de vous déplacer. Le point de rêve de montée, la fatigue, les rencontres, les cases humides sont automatiquement gérés. Lorsque vous êtes sur la bonne case, il vous suffit de cliquer sur 'Lancer le sort', qui ouvre la boite de dialogue du lancement.<br /><br /></p>\n<h1>Ce qui n'est pas implémenté/en cours</h1>\n<ul>\n<li>Rendre plus jolie les feuilles de perso</li>\n<li>Mettre un bouton permettant de re-initialiser tout les champs et compteurs (notamment pour création de personnage).</li>\n<li>Le Stress et les jets associés</li>\n<li>La monté rapide en TMR</li>\n<li>Les points d'XP sur les particulières sont à vérifier</li>\n<li>Des messages pour le MJ sur certaines actions des joueurs, pour le prévenir (TMR notamment)</li>\n<li>Ajouter des commandes de tirage et d'aides pour le MJ (commande /table à compléter)</li>\n</ul>","_id":"7uGrUHGdPu0EmIu2"}
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{"name":"Documentation MJ/Joueurs","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"flags":{},"content":"<h1>Préambule</h1>\n<p>Ce système pour Foundry est un implémentation de Rêve de Dragon, un jeu de Denis Gerfaud, publié dans sa troisième édition par \"Le Scriptarium\". Tout les droits leur en reviennent naturellement.</p>\n<p>Merci à Fred et Fab du Discord Foudry Francophone pour le gros travail de saisie des Compendiums !</p>\n<p>Pour me contacter : https://discord.gg/pPSDNJk , Pseudo LeRatierBretonnien</p>\n<h1>Créer un Personnage</h1>\n<p>Tout se fait manuellement à l'heure actuelle, il convient donc procéder comme suit : </p>\n<ul>\n<li>Renseignez les caractéristiques dans l'onglet concerné.</li>\n<li>Renseignez les niveaux de compétences nécessaires</li>\n<li>Ouvrez le compendium de l'équipement et faites glisser/déplacer sur l'équipement que vous souhaitez</li>\n<li>Si votre personnage est haut-êvant, ouvrez le compendium des sorts et faites glisser/déplacer pour attribuer les sorts.</li>\n</ul>\n<p>Chaque élément apparaît dans son onglet propre.</p>\n<p>Pour réaliser un jet, il suffit de cliquer sur le nom d'une caractéristique, compétence ou objet. Ce click ouvre la boite de dialogue des jets, qui permet de paramétrer les différentes options (difficulté, compétence/carac, etc). Le lancer affiche les résultats dans le tchat, avec le résultat, la qualité de la réussite, les points d'expérience éventuels et les points de taches.</p>\n<h1>Combat</h1>\n<p>Pour l'instant, l'initiative est à régler manuellement. Une fois qu'un personnage est ciblé, l'attaquant clique sur <strong>l'arme </strong>( et pas la compétence) concerné. La difficulté libre est alors proposée. </p>\n<p>Si l'attaque réussit, le défeseur se voit ouvrir un message dans le tchat avec ses actions de réponse possibles, selon ses compétences : Encaisser, Esquiver, Parer, ...</p>\n<p>Un click sur ces actions génère le jet de riposte et produit les résultats. Les Blessures et l'état général est automatiquement mis à jour.</p>\n<h1>Haut Rêve</h1>\n<p>Pour monter dans les Terres Médianes, il suffit de cliquer sur le lien \"<strong>Monter dans les Terres Médianes!</strong>\".</p>\n<p>La description des sorts est disponible en cliquant sur le sort.</p>\n<p>La fiche des TMR apparait alors, vous permettant de vous déplacer. Le point de rêve de montée, la fatigue, les rencontres, les cases humides sont automatiquement gérés. Lorsque vous êtes sur la bonne case, il vous suffit de cliquer sur 'Lancer le sort', qui ouvre la boite de dialogue du lancement.<br /><br /></p>\n<h1>Ce qui n'est pas implémenté/en cours</h1>\n<ul>\n<li>Rendre plus jolie les feuilles de perso</li>\n<li>Mettre un bouton permettant de re-initialiser tout les champs et compteurs (notamment pour création de personnage).</li>\n<li>Le Stress et les jets associés</li>\n<li>Les points d'XP sur les particulières sont à vérifier</li>\n<li>Des messages pour le MJ sur certaines actions des joueurs, pour le prévenir (TMR notamment)</li>\n<li>Ajouter des commandes de tirage et d'aides pour le MJ (commande /table à compléter)</li>\n</ul>","_id":"7uGrUHGdPu0EmIu2"}
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{"name":"Passeur fou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Non maîtrisé, le Passeur fou emporte immédiatement le demi- rêve du haut-rêvant jusqu’à la plus proche case où il a un sort en réserve, l’obligeant à le déclencher. Peu importe la distance, même si elle excède les 2d8. À distances égales, choisir le haut de la carte en priorité et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Si aucun sort n’est en réserve, le Passeur fou emporte le demi-rêve du haut-rêvant dans une direction aléatoire et à un nombre de cases équivalent à sa force.</p>","_id":"G2WDlZwZaEyH94Au"}
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{"name":"Passeur fou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Non maîtrisé, le Passeur fou emporte immédiatement le demi- rêve du haut-rêvant jusqu’à la plus proche case où il a un sort en réserve, l’obligeant à le déclencher. Peu importe la distance, même si elle excède les 2d8. À distances égales, choisir le haut de la carte en priorité et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Si aucun sort n’est en réserve, le Passeur fou emporte le demi-rêve du haut-rêvant dans une direction aléatoire et à un nombre de cases équivalent à sa force.</p>","_id":"G2WDlZwZaEyH94Au"}
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{"_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj","name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les créatures invoquées ne sont pas des hologrammes sans substance mais des présences physiques véritables. La plupart d’entre elles, comme les guerriers, peuvent être blessées, sonnées, tuées. À l’exception du Kanaillou, chaque type de créature invoquée ne peut accomplir qu’un genre de tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, dans les limites de la portée, sur un point du sol libre de tout obstacle, où la créature puisse se matérialiser. La durée de l’invocation dépend de la tâche, mais ne peut excéder la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. À ce moment, la créature se dématérialise intégralement, ainsi que tout son équipement. Même chose si elle est tuée. Il est vain de songer à récupérer l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde. Chaque type de créature est toujours invoqué dans une case spécifique et non pas dans n’importe quelle case du même genre. Par ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les règles standard d’application des rituels.</p>"}
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{"_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj","name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les créatures invoquées ne sont pas des hologrammes sans substance mais des présences physiques véritables. La plupart d’entre elles, comme les guerriers, peuvent être blessées, sonnées, tuées. À l’exception du Kanaillou, chaque type de créature invoquée ne peut accomplir qu’un genre de tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, dans les limites de la portée, sur un point du sol libre de tout obstacle, où la créature puisse se matérialiser. La durée de l’invocation dépend de la tâche, mais ne peut excéder la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. À ce moment, la créature se dématérialise intégralement, ainsi que tout son équipement. Même chose si elle est tuée. Il est vain de songer à récupérer l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde. Chaque type de créature est toujours invoqué dans une case spécifique et non pas dans n’importe quelle case du même genre. Par ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les règles standard d’application des rituels.</p>"}
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{"name":"Tourbillon rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Le Tourbillon rouge est un tourbillon vampire. Il fonctionne comme les Tourbillons blancs et noirs, sauf que chaque round tant qu’il n’est pas maîtrisé fait dériver le demi-rêve de 4 cases, draine 2 points de rêve et 1 point de vie.</p>\n<p>On peut se dérober normalement devant ces rencontres ou les refouler. <em>Toutefois, leur refoulement coûte 2 points au lieu d’un, sauf le Tourbillon rouge qui en coûte 3</em>.</p>","_id":"K42KNuBHizMppV5F"}
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{"name":"Tourbillon rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Le Tourbillon rouge est un tourbillon vampire. Il fonctionne comme les Tourbillons blancs et noirs, sauf que chaque round tant qu’il n’est pas maîtrisé fait dériver le demi-rêve de 4 cases, draine 2 points de rêve et 1 point de vie.</p>\n<p>On peut se dérober normalement devant ces rencontres ou les refouler. <em>Toutefois, leur refoulement coûte 2 points au lieu d’un, sauf le Tourbillon rouge qui en coûte 3</em>.</p>","_id":"K42KNuBHizMppV5F"}
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@ -2,10 +2,10 @@
|
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