Fix: les armes normales font aussi des dégâts
l'introduction des armes magiques avait mis toutes les autres armes à 0
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		| @@ -74,13 +74,12 @@ export class RdDBonus { | |||||||
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|   /* -------------------------------------------- */ |   /* -------------------------------------------- */ | ||||||
|   static _dmgArme(rollData) { |   static _dmgArme(rollData) { | ||||||
|     let dmg1 = 0; |  | ||||||
|     if ( rollData.arme) { |     if ( rollData.arme) { | ||||||
|       let dmgBase = rollData.arme.data.dommagesReels ?? Number(rollData.arme.data.dommages ?? 0); |       let dmgBase = rollData.arme.data.dommagesReels ?? Number(rollData.arme.data.dommages ?? 0); | ||||||
|       dmg1 = dmgBase + (rollData.arme.data.magique) ? rollData.arme.data.ecaille_efficacite : 0; |       //Le bonus dégats magiques ne peut pas faire dépasser le bonus de l'arme (cf p.278) | ||||||
|       if (dmg1 > (dmgBase*2) ) dmg1 = dmgBase*2; // Le bonus déats magiques ne peut pas faire dépasser 2x le bonus de l'arme (cf p.278) |       return dmgBase + Math.min(dmgBase, rollData.arme.data.magique ? rollData.arme.data.ecaille_efficacite : 0); | ||||||
|     } |     } | ||||||
|     return dmg1; |     return 0; | ||||||
|   } |   } | ||||||
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|   /* -------------------------------------------- */ |   /* -------------------------------------------- */ | ||||||
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