L'initiative utilise l'écaille d'efficacité

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Vincent Vandemeulebrouck 2024-09-06 00:47:32 +02:00
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@ -3,7 +3,9 @@
- le propriétaire est indiqué dans les feuilles d'équipements/compétences/...
- Ecaille d'efficacité
- l'écaille d'efficacité est prise en compte même si on n'utilise pas le ciblage en combat
- l'écaille d'efficacité est prise en compte pour l'initiative
- Corrections
- l'état général est pris en compte pour les initiatives
- le tooltip de l'initiative affiche correctement l'initiative
## 12.0.7 - La propriété d'Astrobazzarh

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@ -75,6 +75,12 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
}
}
}
static calculAjustementInit(actor, arme) {
const efficacite = (arme?.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0
const etatGeneral = actor.getEtatGeneral() ?? 0
return efficacite + etatGeneral
}
/************************************************************************************/
async rollInitiative(ids, formula = undefined, messageOptions = {}) {
@ -84,12 +90,14 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
// calculate initiative
for (let cId = 0; cId < ids.length; cId++) {
const combatant = this.combatants.get(ids[cId]);
let rollFormula = formula ?? RdDCombatManager.formuleInitiative(2, 10, 0, 0);
const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, undefined);
let rollFormula = formula ?? RdDCombatManager.formuleInitiative(2, 10, 0, ajustement);
if (!formula) {
if (combatant.actor.type == 'creature' || combatant.actor.type == 'entite') {
const competence = combatant.actor.items.find(it => RdDItemCompetenceCreature.isCompetenceAttaque(it))
if (competence) {
rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, competence.system.carac_value, competence.system.niveau, 0);
rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, competence.system.carac_value, competence.system.niveau, etatGeneral);
}
} else {
const armeCombat = combatant.actor.itemTypes['arme'].find(it => it.system.equipe)
@ -109,9 +117,9 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
if (competence && competence.system.defaut_carac) {
const carac = combatant.actor.system.carac[competence.system.defaut_carac].value;
const niveau = competence.system.niveau;
const bonusEcaille = (armeCombat?.system.magique) ? armeCombat.system.ecaille_efficacite : 0;
//console.log("RollInitiative", competence, carac, niveau, bonusEcaille);
rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, carac, niveau, bonusEcaille);
const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, armeCombat)
rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(2, carac, niveau, ajustement);
} else {
ui.notifications.warn(`Votre arme ${armeCombat.name} n'a pas de compétence renseignée`);
}
@ -215,13 +223,16 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
static $prepareAttaqueArme(infoAttaque) {
const comp = infoAttaque.competences.find(c => c.name == infoAttaque.competence);
const attaque = foundry.utils.duplicate(infoAttaque.arme);
const arme = infoAttaque.arme;
const attaque = foundry.utils.duplicate(arme);
attaque.action = 'attaque';
attaque.system.competence = infoAttaque.competence;
attaque.system.dommagesReels = infoAttaque.dommagesReel;
attaque.system.infoMain = infoAttaque.infoMain;
attaque.system.niveau = comp.system.niveau;
attaque.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(comp.system.niveau, infoAttaque.carac[comp.system.defaut_carac].value);
const ajustement = (arme?.parent?.getEtatGeneral() ?? 0) + (arme?.system.magique) ? arme.system.ecaille_efficacite : 0;
attaque.system.initiative = RdDCombatManager.calculInitiative(comp.system.niveau, infoAttaque.carac[comp.system.defaut_carac].value, ajustement);
return attaque;
}
@ -336,7 +347,6 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
ui.notifications.warn(`Le combatant ${combatant.name} n'est pas associé à un acteur, impossible de déterminer ses actions de combat!`)
return [];
}
let initInfo = "";
let initOffset = 0;
let caracForInit = 0;
@ -371,9 +381,9 @@ export class RdDCombatManager extends Combat {
initOffset = RdDCombatManager._baseInitOffset(compData.system.categorie, action);
}
let malus = combatant.actor.getEtatGeneral(); // Prise en compte état général
// Cas des créatures et entités vs personnages
let rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(initOffset, caracForInit, compNiveau, malus);
const ajustement = RdDCombatManager.calculAjustementInit(combatant.actor, action)
let rollFormula = RdDCombatManager.formuleInitiative(initOffset, caracForInit, compNiveau, ajustement);
// Garder la trace de l'arme/compétence utilisée pour l'iniative
combatant.initiativeData = { arme: action } // pour reclasser l'init au round 0
game.combat.rollInitiative(combatantId, rollFormula, { initInfo: initInfo });