#68 deterioration armes et désarmé

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Vincent Vandemeulebrouck 2020-12-15 21:48:28 +01:00
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@ -204,32 +204,34 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
computeDeteriorationArme( rollData ) {
if ( rollData.arme && rollData.attackerRoll) { // C'est une parade
async computeDeteriorationArme( rollData ) {
const attackerRoll = rollData.attackerRoll;
if (rollData.arme && attackerRoll) { // C'est une parade
// Est-ce que l'attaque est une particulière, en force ou charge et que l'attaque n'en est pas une ?
if ( rollData.attackerRoll.rolled.isPart
&& ( (rollData.attackerRoll.particuliereAttaque && rollData.attackerRoll.particuliereAttaque == 'force') || rollData.attackerRoll.isCharge)
if ( (rollData.needResist || attackerRoll.particuliereAttaque == 'force' || attackerRoll.isCharge)
&& !rollData.rolled.isPart ) {
// Jet de résistance de l'arme de parade (p.132)
let resist = RdDResolutionTable.roll( rollData.arme.data.resistance, rollData.attackerRoll.domArmePlusDom );
const dmg = attackerRoll.dmg.dmgArme + attackerRoll.dmg.dmgActor;
let resistance = Misc.toInt(rollData.arme.data.resistance);
let msg = "";
if (resist.isSuccess) { // Perte de résistance
msg = "Jet de résistance de votre arme réussit !"
// Jet de résistance de l'arme de parade (p.132)
let resistRoll = await RdDResolutionTable.roll( resistance, - dmg );
if (resistRoll.isSuccess) { // Perte de résistance
msg = "Votre " + rollData.arme.name + " tient le choc de la parade. "
} else {
rollData.arme.data.resistance -= rollData.attackerRoll.domArmePlusDom;
if ( rollData.arme.data.resistance <= 0 ) {
resistance -= dmg;
if ( resistance <= 0 ) {
this.deleteEmbeddedEntity("OwnedItem", rollData.arme._id);
msg = "Votre arme s'est brisée sous le coup de la parade : " + rollData.arme.name;
msg = "Sous la violence de la parade, votre " + rollData.arme.name + " s'est brisée sous le coup!";
} else {
this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", {_id: rollData.arme._id, 'data.resistance': rollData.arme.data.resistance });
msg = "Votre arme a perdu de la résistance : " + rollData.arme.name + " - " + rollData.arme.data.resistance;
this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", {_id: rollData.arme._id, 'data.resistance': resistance });
msg = "En parant, vous endommagez votre " + rollData.arme.name + ", qui perd " + dmg + " de résistance. ";
}
}
// Jet de désarmement
if ( !rollData.arme.includes('Bouclier') ) { // Si l'arme de parade n'est pas un bouclier, jet de désarmement (p.132)
let desarme = RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.force.value, Number(rollData.competence.data.niveau) + Number(rollData.attackerRoll.domArmePlusDom) );
if ( !desarme.isSucess) {
msg += "<br>De plus, vous êtes désarmé ! Votre arme " + rollData.arme.name + "tombe au sol à vos pieds";
if (resistance > 0 && !rollData.arme.name.toLowerCase().includes('bouclier') ) { // Si l'arme de parade n'est pas un bouclier, jet de désarmement (p.132)
let desarme = await RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.force.value, Misc.toInt(rollData.competence.data.niveau) -dmg );
if ( desarme.isEchec) {
msg += "Vous ne parvenez pas à garder votre arme en main, elle tombe au sol à vos pieds";
}
}
ChatMessage.create( { content: msg,
@ -247,13 +249,13 @@ export class RdDActor extends Actor {
let recul = await RdDResolutionTable.roll( 10, reculNiveau );
let msg = "";
if (recul.isSuccess) {
msg = this.data.name + " - Jet de Recul réussi, aucun effet !";
msg = " Vous ne reculez pas malgré la force du coup.";
} else {
let chute = await RdDResolutionTable.roll( this.data.data.carac.agilite.value, reculNiveau );
if ( !chute.isSuccess || recul.isETotal ) {
msg = this.data.name + " - Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
msg = "Sous la violence du coup, vous reculez et chutez au sol ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
} else {
msg = this.data.name + " - Jet de Recul : Vous subissez le recul du coup, et vous reculez de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
msg = "La violence du choc vous fait reculer de quelques mètres ! Vous ne pouvez plus attaquer ce round.";
}
}
ChatMessage.create( {content: msg,
@ -282,7 +284,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
// In case of fight, replace the message per dommages + localization. it indicates if result is OK or not
if (rollData.attackerRoll) { // Defense case !
if (rolled.isSign || (!rollData.needSignificative && rolled.isSuccess)) {
this.computeDeteriorationArme( rollData );
await this.computeDeteriorationArme( rollData );
explications += "<br><strong>Attaque parée/esquivée !</strong>";
} else {
explications += "<br><strong>Esquive/Parade échouée, encaissement !</strong>";

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@ -368,10 +368,7 @@ export class RdDCombat {
/* -------------------------------------------- */
async _onParadeNormale(rollData) {
console.log("RdDCombat._onParadeNormale >>>", rollData);
if (rollData.needResist && !rollData.rolled.isPart) {
// TODO: déplacer la logique détérioration armure dans RdDCombat
this.defender.computeDeteriorationArme(rollData);
}
await this.defender.computeDeteriorationArme(rollData);
await this.defender.computeRecul(rollData, false);
let chatOptions = {