Add new Compendium
This commit is contained in:
parent
ff6c474921
commit
a14f05f762
14
RdD.geany
14
RdD.geany
@ -28,20 +28,20 @@ long_line_behaviour=1
|
||||
long_line_column=72
|
||||
|
||||
[files]
|
||||
current_page=6
|
||||
FILE_NAME_0=6578;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2
|
||||
current_page=10
|
||||
FILE_NAME_0=8761;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplate.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_1=5025;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor-sheet.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_2=17984;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Factor-sheet.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_3=22671;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-utility.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_3=5527;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-utility.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_4=7804;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-tmr-dialog.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_5=872;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fdialog-tmr.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_6=12332;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Factor.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_7=135;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Frdd-main.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_8=7463;CSS;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fstyles%2Fsimple.css;0;2
|
||||
FILE_NAME_8=8120;CSS;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fstyles%2Fsimple.css;0;2
|
||||
FILE_NAME_9=7413;Javascript;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fmodule%2Ftmr-utility.js;0;2
|
||||
FILE_NAME_10=0;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fitem-arme-sheet.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_11=0;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fsort-draconic.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_12=164;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fsystem.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_10=1957;JSON;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Fsystem.json;0;2
|
||||
FILE_NAME_11=718;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fitem-tete-sheet.html;0;2
|
||||
FILE_NAME_12=923;HTML;0;EUTF-8;0;1;0;%2Fhome%2Fmorr%2Fwork%2Ffoundryvtt%2Ffoundryvtt-reve-de-dragon%2Ftemplates%2Fitem-queue-sheet.html;0;2
|
||||
|
||||
[VTE]
|
||||
last_dir=/home/sigmar
|
||||
|
BIN
icons/competence_dague.png
Normal file
BIN
icons/competence_dague.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 257 KiB |
6
packs/.directory
Normal file
6
packs/.directory
Normal file
@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
[Dolphin]
|
||||
HeaderColumnWidths=414,79,118,118
|
||||
Timestamp=2020,7,21,17,29,24
|
||||
Version=4
|
||||
ViewMode=1
|
||||
VisibleRoles=Details_text,Details_size,Details_modificationtime,Details_creationtime,CustomizedDetails
|
@ -12,6 +12,7 @@
|
||||
{"name":"Survie en Montagne","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.png","_id":"BzqBOeqS6HvJhqey"}
|
||||
{"name":"Métallurgie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"force"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","_id":"CHyk96ypxMrg8VXh"}
|
||||
{"name":"Equitation","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","_id":"F5iQNrZSeJsfyTnV"}
|
||||
{"name":"Hache à 2 mains","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.</p>\n<p> </p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_2_mains.png","_id":"F97wHYDsQ5UyvJnb"}
|
||||
{"name":"Charpenterie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.png","_id":"FqLWG6xjISKMLPiX"}
|
||||
{"name":"Astrologie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"vue"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_astrologie.png","_id":"GIIQm22Q4bBsmxpE"}
|
||||
{"name":"Course","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.png","_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm"}
|
||||
@ -28,6 +29,7 @@
|
||||
{"name":"Vigilance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de</p>\n<p>bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par</p>\n<p>exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"volonte"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","_id":"VyAJK54OPjiRt8oH"}
|
||||
{"name":"Médecine","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_medecine.png","_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi"}
|
||||
{"name":"Maroquinerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J"}
|
||||
{"name":"Dague","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Pour utiliser les Dagues et les Couteaux en combat</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague.png","_id":"XZNm5W8nTe8aCG61"}
|
||||
{"name":"Survie en Marais","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","_id":"azn3Sm7XYKP78huL"}
|
||||
{"name":"Voie d'Hypnos","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"<p>Magie d’illusion, suggestion, invocation.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"reve"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F"}
|
||||
{"name":"Zoologie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.</p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_zoologie.png","_id":"c5wursWW03ckpyqn"}
|
||||
|
65
packs/competences.db.ORIG
Normal file
65
packs/competences.db.ORIG
Normal file
@ -0,0 +1,65 @@
|
||||
{"name":"Comédie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>L’art de paraître sur une scène : jouer un rôle, déclamer des vers, mimer, conter. Peut aussi servir à simuler, mystifier.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"apparence"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_comedie.png","_id":"2JLK5e97WbTM5WxX"}
|
||||
{"name":"Jeu","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Jeux de tripot, manipuler les dés. Connaître les jeux et les meilleures stratégies, déceler un tricheur et tricher soi-même.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jeu.png","_id":"3VSMRwMYpOi83wgE"}
|
||||
{"name":"Cuisine","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Identifier les saveurs culinaires, les épices et les aromates. Exécuter, inventer une recette. Faire griller un gibier sur un feu de camp n’est généralement pas de la cuisine, mais de la simple survie.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"odoratgout"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_cuisine.png","_id":"3qRzl3nhLZNsoDsI"}
|
||||
{"name":"Survie en Sous-Sol","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_sous_sol.png","_id":"6pXxEdeo7xcDvgx0"}
|
||||
{"name":"Corps à corps","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_corps_a_corps.png","_id":"8Uj41cL5Qlxxy675"}
|
||||
{"name":"Discrétion","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Se déplacer en silence, sans se faire remarquer, passer inaperçu, se fondre dans</p>\n<p>l’anonymat, se cacher.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_discretion.png","_id":"94P55yZfeipCGbsr"}
|
||||
{"name":"Saut","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Sauter par-dessus un obstacle ou sauter en contrebas ; rattraper une chute en la transformant en saut.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_saut.png","_id":"9ICvksiNG6Bhm8CE"}
|
||||
{"name":"Navigation","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Connaissance des manœuvres à accomplir sur un voilier, connaissance de la mer, de ses courants (voir Navigation, p325).</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"vue"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_navigation.png","_id":"AXeWswf2Dth9ysvy"}
|
||||
{"name":"Séduction","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>L’art d’être galant, de paraître attirant. Permet les conquêtes amoureuses.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"apparence"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_seduction.png","_id":"AbM6lJ7DI2UAWLxj"}
|
||||
{"name":"Masse à 2 mains","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_2_mains.png","_id":"BMAloiSbDKOu3b4C"}
|
||||
{"name":"Chirurgie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>L’art de soigner les blessures, panser, recoudre ; savoir se servir d’un rasoir. Chirurgie est utilisée pour accomplir premiers soins et soins complets sur toutes les blessures, et par extension, pour tous les actes de secourisme et de réanimation.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chirurgie.png","_id":"BlG2YPATIbnY3m9P"}
|
||||
{"name":"Survie en Montagne","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_montagne.png","_id":"BzqBOeqS6HvJhqey"}
|
||||
{"name":"Métallurgie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>C’est au sens large le travail du métal, et principalement du fer. Battre le fer, forger, tremper, limer, poncer, riveter. Évaluer la qualité, la solidité, d’un objet de fer, une arme par exemple.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"force"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_metallurgie.png","_id":"CHyk96ypxMrg8VXh"}
|
||||
{"name":"Equitation","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Monter à cheval, et, d’une manière générale, connaissance des chevaux. Peut s’appliquer aux autres montures de Rêve de Dragon : aligates, zyglutes, etc.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_equitation.png","_id":"F5iQNrZSeJsfyTnV"}
|
||||
{"name":"Charpenterie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>C’est au sens large le travail du bois, charpenterie, menuiserie, ébénisterie. Évaluer la qualité, solidité, d’une structure de bois.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_charpenterie.png","_id":"FqLWG6xjISKMLPiX"}
|
||||
{"name":"Astrologie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des étoiles et de leur signification symbolique. Calculer les nombres astraux gouvernant la chance de chaque individu. S’orienter aux étoiles (voir Astrologie, p155).</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"vue"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_astrologie.png","_id":"GIIQm22Q4bBsmxpE"}
|
||||
{"name":"Course","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Sprinter le plus vite possible, ou courir sur de longues distances en ménageant son souffle.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.png","_id":"Jz4AZdDlSjsyoUsm"}
|
||||
{"name":"Chant","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Savoir chanter juste, se souvenir de mélodies, improviser.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"ouie"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_chant.png","_id":"LE4nA119la5cd0bC"}
|
||||
{"name":"Danse","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Être capable de danser en mesure, de danser harmonieusement avec une personne</p>\n<p>ou un groupe, de charmer un public par une exhibition.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_danse.png","_id":"LhP3Y0qCBHNp2atl"}
|
||||
{"name":"Epée à 2 mains","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Ces compétences permettent l’utilisation des sept types d’épées de Rêve de Dragon pour attaquer ou parer.</p>\n<p> </p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_2_mains.png","_id":"MLIEbxSJHkY1m3No"}
|
||||
{"name":"Dessin","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Avoir le sens des proportions. Savoir dessiner, faire le portrait de quelqu’un, mais</p>\n<p>également savoir faire un schéma, une carte, un plan, aux proportions exactes.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"tir"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dessin.png","_id":"OVcZE4kfiPYEOzgm"}
|
||||
{"name":"Orfèvrerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Travail et connaissance des métaux précieux : or, argent, cuivre, étain, et par extension des pierres et perles précieuses. Évaluer la taille et la pureté d’une gemme, le prix d’un bijou.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_orfevrerie.png","_id":"PMOjO2CdedH1UTyi"}
|
||||
{"name":"Serrurerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Compréhension des mécaniques et mécanismes, et plus particulièrement des serrures. Comprendre un mécanisme, le faire fonctionner, le réparer, le désarmer, le crocheter.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_serrurerie.png","_id":"PMnsXDyeB8w8ZG2k"}
|
||||
{"name":"Survie en Forêt","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_foret.png","_id":"PbvubzCxnOSnWLpG"}
|
||||
{"name":"Botanique","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Identification des espèces végétales et de leurs propriétés. Permet de savoir si une plante connue pousse dans un milieu donné. Recherche de cette plante.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"vue"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_botanique.png","_id":"PmwXYvmutlyQEonB"}
|
||||
{"name":"Bouclier","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Utilisation de toutes les sortes de bouclierpour parer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bouclier.png","_id":"SJE3ghtswQwP1dIy"}
|
||||
{"name":"Alchimie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des recettes et préparations alchimiques. Identification, élaboration, des solutions diverses, breuvages, poudres, onguents, crèmes, etc. (voir Principes d’alchimie, p357).</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_alchimie.png","_id":"TAKRb9CdMUhs9dd4"}
|
||||
{"name":"Vigilance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Le talent d’être toujours sur ses gardes, prêt à déceler la moindre anomalie, de</p>\n<p>bruit, d’odeur, de mouvement, etc. Permet de ne pas être surpris en combat, par</p>\n<p>exemple. Indispensable pour monter sérieusement la garde.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"volonte"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","_id":"VyAJK54OPjiRt8oH"}
|
||||
{"name":"Médecine","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Diagnostic et soin des maladies. Connaissance des remèdes.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_medecine.png","_id":"XK2TlYnhR8FlDaEi"}
|
||||
{"name":"Maroquinerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Travail du cuir et de la peau. Dépecer correctement un animal en vue de conserver la peau, préparation au tannage, tannage. Évaluer la qualité, la solidité, d’un travail de cuir.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maroquinerie.png","_id":"XYMQBxFKSs2nPW0J"}
|
||||
{"name":"Survie en Marais","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_marais.png","_id":"azn3Sm7XYKP78huL"}
|
||||
{"name":"Voie d'Hypnos","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"<p>Magie d’illusion, suggestion, invocation.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"reve"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","_id":"bt2cR4aE6lIOeg4F"}
|
||||
{"name":"Zoologie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des espèces animales, de leurs mœurs, leur des habitat.</p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_zoologie.png","_id":"c5wursWW03ckpyqn"}
|
||||
{"name":"Masse à 1 main","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Ces compétences permettent l’utilisation des masses, gourdins, bâtons, pour attaquer, voire parer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_masse_1_main.png","_id":"cMHm3gQr9rUp4iPK"}
|
||||
{"name":"Voie de Thanatos","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"<p>Magie noire des forces du cauchemar.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"reve"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_thanatos.png","_id":"dPlTQzvU3CEg5qKc"}
|
||||
{"name":"Pickpocket","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Art extrêmement dangereux du vol à la tire.</p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_pickpocket.png","_id":"dT5cvI7q1HcrLaT1"}
|
||||
{"name":"Maçonnerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>C’est au sens large le travail de la pierre. Évaluer la qualité, la solidité d’une struc-</p>\n<p>ture maçonnée.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"vue"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_maconnerie.png","_id":"dwGVDTUJYP9FcmWM"}
|
||||
{"name":"Epée à 1 main","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_epee_1_main.png","_id":"fPhPcCP3sbS6mfbS"}
|
||||
{"name":"Escalade","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>Escalader des obstacles, grimper à la corde, à un arbre, le long d’une paroi.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"force"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_escalade.png","_id":"gECPPcn6j3B3sWTS"}
|
||||
{"name":"Légendes","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Connaissance des légendes et des faits du passé. Légendes tient lieu d’histoire.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_legendes.png","_id":"i3wMVkXObzlDVZTG"}
|
||||
{"name":"Fronde","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"<p>Utilisation de la fronde giratoire.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"tir"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fronde.png","_id":"iNXKIfaETtgSGA0S"}
|
||||
{"name":"Arbalète","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"<p>Utilisation de tous les types d’arbalètes.</p>","defaut_carac":"tir"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_arbalete.png","_id":"lt9VC7PkX4Faiduq"}
|
||||
{"name":"Javelot","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"<p>Utilisation de la lance courte ou de la javeline en lancer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"lancer"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_javelot.png","_id":"neuzZG2C5C0IJ1yk"}
|
||||
{"name":"Voie d'Oniros","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"<p>Magie s’appliquant au monde inanimé.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"reve"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","_id":"nnR2UHelUaF8dxYn"}
|
||||
{"name":"Esquive","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Groupées en une seule jusqu’au niveau zéro, ces compétences sont les principes de base du combat de mêlée. Corps à corps permet de se battre sans armes ; Es-quive permet d’esquiver toutes les sortes de coup ; Dague de mêlée permet l’utilisation de la dague au contact.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"derobee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","_id":"oFje22fZF1FaCQhN"}
|
||||
{"name":"Survie en Cité","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Se sentir à son aise dans un milieu urbain, dans une foule. Savoir s’orienter intuitivement dans le dédale d’une cité inconnue, et en déceler les dangers : coupeurs de bourse, escrocs, tout autant que patrouilles de gardes. Savoir à qui s’adresser.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"derobee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_cite.png","_id":"oHnSnCw1RAW5t15S"}
|
||||
{"name":"Jonglerie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Balles, quilles, couteaux, torches enflammées : l’art traditionnel du jongleur.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_jonglerie.png","_id":"owCW3nZDvlJy1kCT"}
|
||||
{"name":"Natation","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Nager, plonger.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"force"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_natation.png","_id":"qBUtHhyjvrg1c34I"}
|
||||
{"name":"Ecriture","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"connaissance","xp":0,"description":"<p>Lire et écrire. Savoir composer un texte, un poème. Connaissance générale des langues anciennes.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_ecriture.png","_id":"qmIpUeedvjC8nGF1"}
|
||||
{"name":"Fléau","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Utilisation de tous les types de fléaux, pour attaquer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fleau.png","_id":"r79VAGS1fRUm4oAd"}
|
||||
{"name":"Armes d'hast","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Utilisation de toutes les piques, vouges, hallebardes, toujours maniées à deux mains, pour attaquer.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_armes_hast.png","_id":"rwsHwIDszSIPBkrO"}
|
||||
{"name":"Arc","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"tir","xp":0,"description":"<p>Utilisation de tous les types d’arcs.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"tir"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_arc.png","_id":"tVbFkKSN4n0RSrFU"}
|
||||
{"name":"Dague de jet","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"<p>Utilisation de la dague en lancer.</p>","defaut_carac":"lancer"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_dague_jet.png","_id":"thJy5AN0qePmfpJu"}
|
||||
{"name":"Bricolage","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-4,"base":-4,"categorie":"generale","xp":0,"description":"<p>L’art d’être inventif avec ses doigts, pour de petits aménagements ou réparations. Ne peut en aucun cas se substituer aux compétences d’artisanat, Charpenterie, Maçonnerie, etc. Bricolage est utilisé quand l’usage de ces compétences n’est pas pertinent.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"dexterite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_bricolage.png","_id":"tvIGIPaEJZBaySil"}
|
||||
{"name":"Voie de Narcos","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"draconic","xp":0,"description":"<p>Magie d’enchantement.</p>","defaut_carac":"reve"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","_id":"u1Peok1EYkBcVsmN"}
|
||||
{"name":"Survie en Glaces","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_glace.png","_id":"uGPqmorAYxv1jboC"}
|
||||
{"name":"Survie en Extérieur","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Se sentir à son aise dans la nature, hors de toute civilisation, s’orienter. Construireun abri, allumer un feu en mauvaisesconditions, trouver de l’eau, pêcher, savoirExemplaire pour dépecer un gibier et l’accommoder sur un feu de braise. Quand un milieu particulier devient déterminant, utiliser à la place une des 6 survies spécifiques.</p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_exterieur.png","_id":"ue5iDSm2f4efQDWO"}
|
||||
{"name":"Survie en Désert","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Par exemple pister un gibier en forêt demande l’usage de Survie en forêt, trouver une grotte pour s’abriter en montagne demande Survie en montagne. Survie en extérieur tient lieu de survie spécifique pour les plaines et collines non boisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_survie_desert.png","_id":"vDOAyWc2YnuhNnFF"}
|
||||
{"name":"Fouet","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"lancer","xp":0,"description":"<p>Utilisation du fouet.</p>","defaut_carac":"lancer"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_fouet.png","_id":"vIQVQxUeiw36hztI"}
|
||||
{"name":"Travestissement","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>L’art de se déguiser, de se grimer, de se rendre méconnaissable.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"apparence"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_travestissement.png","_id":"w9QubIHdWEUorges"}
|
||||
{"name":"Hache à 1 main","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Ces deux compétences permettent l’utilisation des hachettes, cognées et haches de bataille, pour attaquer.</p>\n<p> </p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hache_a_1_main.png","_id":"wEfuLImdNX4BSXVi"}
|
||||
{"name":"Musique","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Solfège et règles musicales, jeu d’un instrument. Musique donne droit à la connaissance d’un instrument de musique, un seul, à spécifier.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"ouie"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_musique.png","_id":"wefdYe0kvWKioPmk"}
|
||||
{"name":"Commerce","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-8,"base":-8,"categorie":"particuliere","xp":0,"description":"<p>Évaluer le prix d’une marchandise, la valeur d’une monnaie locale. Savoir</p>\n<p>jusqu’où l’on peut marchander (lequel marchandage doit être fait en jeu de rôle</p>\n<p>par le joueur lui-même).</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"intellect"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_defaut.png","_id":"zO7Av9hJ2vdJiPgI"}
|
||||
{"name":"Lance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-6,"base":-6,"categorie":"melee","xp":0,"description":"<p>Utilisation en mêlée de la lance courte et de la javeline, pour attaquer, voire parer. La lance n’est toujours qu’à une main.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"melee"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_lance.png","_id":"zPTXua2Kq6TeBTTZ"}
|
||||
{"name":"Acrobatie","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"competence","data":{"niveau":-11,"base":-11,"categorie":"specialisee","xp":0,"description":"<p>Pirouettes, sauts périlleux, art du funambule, et d’une manière générale, toutes les performances d’agilité spécialisées.</p>\n<p> </p>","defaut_carac":"agilite"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_acrobatie.png","_id":"zyNYa3hYtrOcF2jA"}
|
2
packs/desirs-lancinants-et-idees-fixes.db
Normal file
2
packs/desirs-lancinants-et-idees-fixes.db
Normal file
@ -0,0 +1,2 @@
|
||||
{"name":"Idées fixes","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"description":"Les idées fixes prennent e!et immédiatement et durent jusqu’à l’extrême fin de l’heure du Château Dormant du lendemain. Si passé ce délai, l’occasion de les manifester ne s’est pas présentée, la queue prend fin néanmoins. Si elles entrent en contradiction avec une autre queue de Dragon, retirer. Les idées fixes peuvent être refoulées à tout moment au prix de 1 point de refoulement.","results":[{"_id":"xX6XGI6ujPDSbbob","flags":{},"type":0,"text":"Ne s’exprimer que par des cris d’animaux (meuh ! coin-coin ! etc.).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,1],"drawn":false},{"_id":"gYN6fcQISs2H7kAn","flags":{},"type":0,"text":"Garder les yeux bandés.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[2,2],"drawn":false},{"_id":"QIHOFfluPnEJFKHD","flags":{},"type":0,"text":"Ne dire que «\"non\"» ou négation analogue.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[3,3],"drawn":false},{"_id":"P0eaJjtQQfpNIL9I","flags":{},"type":0,"text":"Garder sur soi 3d6 kilos de cailloux.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[4,4],"drawn":false},{"_id":"PENvfmIpKFWee8rF","flags":{},"type":0,"text":"Traîner son épée en laisse (ou sa meilleure arme).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,5],"drawn":false},{"_id":"6xT8v1ScJSZEente","flags":{},"type":0,"text":"Garder une main sur la tête.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[6,6],"drawn":false},{"_id":"0CO9RJPygGdJT9nB","flags":{},"type":0,"text":"Avoir le visage noirci à la cendre.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[7,7],"drawn":false},{"_id":"XeCtzSCuEEm9q8TI","flags":{},"type":0,"text":"Cracher dans toute nourriture ou boisson aperçue.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[8,8],"drawn":false},{"_id":"Sh5KRDvM7iXad6rK","flags":{},"type":0,"text":"Anorexie. Ne rien avaler, ni solide, ni liquide, pas même une potion.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,9],"drawn":false},{"_id":"6Q3XKURzip61EXK2","flags":{},"type":0,"text":"Aller tout nu, sans porter le moindre paquet ni objet.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[10,10],"drawn":false},{"_id":"7B8joMjIuhNxip6N","flags":{},"type":0,"text":"Vider sur sa tête toute fiole ou flacon aperçu.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[11,11],"drawn":false},{"_id":"Febiy30xqiNo7OqV","flags":{},"type":0,"text":"Appeler les hommes \"madame\" et les femmes \"messire\".","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[12,12],"drawn":false},{"_id":"Aa72g0fFdq2qBmCn","flags":{},"type":0,"text":"Ne marcher qu’à quatre pattes.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,13],"drawn":false},{"_id":"UYhT76xYv8OGXcMZ","flags":{},"type":0,"text":"Boulimie. Manger au moins un point de sust par heure.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[14,14],"drawn":false},{"_id":"fOnQmiXMPXrK3K6P","flags":{},"type":0,"text":"Refuser de se déplacer autrement que porté.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[15,15],"drawn":false},{"_id":"KKGlZXouFfIMKQma","flags":{},"type":0,"text":"Ne pas franchir de porte. (On peut franchir une fenêtre)","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[16,16],"drawn":false},{"_id":"JjWHUsMLhLuTYB2q","flags":{},"type":0,"text":"Faire le mort.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,17],"drawn":false},{"_id":"r7Dw8GD1ceypY0iV","flags":{},"type":0,"text":"Éteindre tout feu rencontré (feu de camp, torche, lanterne, etc.).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[18,18],"drawn":false},{"_id":"i0AW1Ir1V7y2ZmEh","flags":{},"type":0,"text":"Refuser de se délester du moindre objet, ni donner ni prêter.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[19,19],"drawn":false},{"_id":"DQBzVXbJKn9zsXUI","flags":{},"type":0,"text":"Refuser de monter dans les TMR.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[20,20],"drawn":false}],"formula":"1d20","replacement":false,"displayRoll":true,"_id":"9XtJu9wwxVTEUlGC"}
|
||||
{"name":"Désirs lancinants","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"description":"Les désirs lancinants durent jusqu’à ce qu’ils soient satisfaits ou refoulés. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, aucun point d’expérience ne peut plus être gagné par l’exercice en cas de particulière et d’ajustement final négatif. Les points d’expérience dus au stress ne sont pas affectés. Les désirs lancinants peuvent être refoulés à tout moment au prix de 1 point de refoulement.","results":[{"_id":"m9BMFVAByyICiMkp","flags":{},"type":0,"text":"Danser nu sous la pluie.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[1,1],"drawn":false},{"_id":"EJYCgPl9BCW92LSM","flags":{},"type":0,"text":"Traire une vache.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[2,2],"drawn":false},{"_id":"fRgwd7VconbmXrWQ","flags":{},"type":0,"text":"Manger du poisson.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[3,3],"drawn":false},{"_id":"NEWpP5vwM5KQviDD","flags":{},"type":0,"text":"Manger des champignons.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[4,4],"drawn":false},{"_id":"8pMq7q3evaj9fIst","flags":{},"type":0,"text":"Se soûler, minimum \"pas frais\".","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[5,5],"drawn":false},{"_id":"qFOyIPVjQkVjrHFI","flags":{},"type":0,"text":"Gagner de l’argent, minimum 10 deniers.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[6,6],"drawn":false},{"_id":"RrOMys2WRxUrRYev","flags":{},"type":0,"text":"Faire des bulles de savon.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[7,7],"drawn":false},{"_id":"kwOTcCx7NDRxqv8B","flags":{},"type":0,"text":"Entendre braire un âne.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[8,8],"drawn":false},{"_id":"KoGHRGGze7WXnO9R","flags":{},"type":0,"text":"Danser avec un(e) partenaire inconnu(e) de Beauté 13 minimum.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[9,9],"drawn":false},{"_id":"JFiIv5R4gAYV1IMs","flags":{},"type":0,"text":"Construire une cabane.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[10,10],"drawn":false},{"_id":"vKXdKjA4Vt7OWhOW","flags":{},"type":0,"text":"Acquérir une chèvre.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[11,11],"drawn":false},{"_id":"wRk4nXin4UUB5c4o","flags":{},"type":0,"text":"Se rouler dans la boue.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[12,12],"drawn":false},{"_id":"XUcNhyHEDjSvg8ki","flags":{},"type":0,"text":"Embrasser un cochon sur le groin.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[13,13],"drawn":false},{"_id":"oN3eP4peneyXENds","flags":{},"type":0,"text":"Briser un objet de verre.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[14,14],"drawn":false},{"_id":"5AHjNXDrQL5TqLjv","flags":{},"type":0,"text":"Casser 3d6 oeufs en les jetant à terre.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[15,15],"drawn":false},{"_id":"crQSShE6rcAnBj1k","flags":{},"type":0,"text":"Passer une nuit sur une échelle.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[16,16],"drawn":false},{"_id":"dDYpP2np5BKlEMSK","flags":{},"type":0,"text":"Se faire raser la tête.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[17,17],"drawn":false},{"_id":"CvynUiSfzZ0UnFzk","flags":{},"type":0,"text":"Masochisme. Perdre 3 points d’endurance minimum en 1 round.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[18,18],"drawn":false},{"_id":"3pM6YTcKglgt5naZ","flags":{},"type":0,"text":"Mégalomanie. Être acclamé par un minimum de 10 personnes.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[19,19],"drawn":false},{"_id":"EJYLKIrPHPPbgrlW","flags":{},"type":0,"text":"Pisser dans un violon (luth, mandoline, etc.)","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[20,20],"drawn":false}],"formula":"1d20","replacement":false,"displayRoll":true,"_id":"t6UNVkYeeqCwvVOZ"}
|
25
packs/ombres-de-thanatos.db
Normal file
25
packs/ombres-de-thanatos.db
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
|
||||
{"name":"Désir d'escalade difficile","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. Hauteur à grimper : 4d6 m, difficulté de l’escalade : 1d4-4.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"2KM1yiEOE0ZdT2oL"}
|
||||
{"name":"Désir de blesser un enfant","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. Causer au minimum une blessure légère.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"2KbzOC2aj98CiQbW"}
|
||||
{"name":"Urgence draconique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Le haut-rêvant est pris du besoin irrésistible de déclencher immédiatement son plus proche sort en réserve. À équidistance, prendre dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut. En cas de rencontre dans les TMR, se dérober équivaut à refouler la queue de Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou si il y a impossibilité de pratiquer la magie à cause d’une autre queue ou d’un souffle, tirer à la place une idée fixe.</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"3dnmi4Fyh5eUQcyP"}
|
||||
{"name":"Insomnie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Impossibilité totale de dormir, et donc de rêver, pendant un jour.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"6MUcjYfxfi45STvo"}
|
||||
{"name":"Désir de boire du sang chaud","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. Il s’agit de sang encore chaud de la chaleur naturelle de la victime.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"DnhuuGUEbOF95JlN"}
|
||||
{"name":"Conquête","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement et la <em>maîtriser</em>, difficulté -7. Ce peut être n’importe quelle case, sauf une case humide. En cas d’échec, la concentration est rompue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en cas d’échec total.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"N9j8K6x89BdS7ZKN"}
|
||||
{"name":"Coup de barre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Prise immédiate de 3d6 points de fatigue.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"PMz7SaB6sRxhwrWw"}
|
||||
{"name":"Pélerinage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"PYDb8gvRWeCAdPEZ"}
|
||||
{"name":"Inertie draconique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. Chaque case ou round coûte 2 points au lieu d’un.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"PmEjVox3Q6SPF730"}
|
||||
{"name":"Souvenir morbide de l'archétype","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Les prochains points d’expérience dus au stress doivent être mis en Thanatos.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"RrPMV2HW2Rg8POK1"}
|
||||
{"name":"Mauvaise rencontre en perspective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Tirer la prochaine rencontre dans les TMR sur la @RollTable[52ymSWISvXPUhRyQ]{Table spéciale de rencontres}</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"S7se7qPnL6WDg5U5"}
|
||||
{"name":"Dépouillement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense.</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"UmvGxA4cFSoRE82Z"}
|
||||
{"name":"Amnésie sélective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Pendant un jour, perte totale d’une compétence, à l’exclusion du Draconic. Déterminer aléatoirement la compétence visée qui, pratiquement, retourne au niveau de base. Si elle est déjà au niveau de base, en choisir une autre.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"aZWuRmi8lplZQcdM"}
|
||||
{"name":"Couardise irraisonnée","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>la prochaine occasion de combat, obligation de fuir, de se cacher ou de se rendre. Impossibilité d’utiliser aucune magie, ni sur l’ennemi, ni sur soi-même.</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"cUkRSRz5DJYb3WM8"}
|
||||
{"name":"Haine fatale","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>On devient immédiatement haineux et jaloux envers la première personne inconnue de même sexe et de même espèce rencontrée. Traiter comme le Coup de foudre fatal. La satisfaction s’obtient en blessant gravement ou en infligeant une cuisante humiliation publique.</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"dFf8jaC0RvidC1ZC"}
|
||||
{"name":"Infarctus","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Perte immédiate de 4 points de vie (et 8 points d’endurance). Ces points pourront commencer à être regagnés au bout d’un jour complet.</p>","refoulement":0},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"e67rXcuO236ioYAr"}
|
||||
{"name":"Désir de dormir dans un cercueil","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"fO1jjVlOb6faLv3T"}
|
||||
{"name":"Injurier la première personne inconnue rencontrée","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir d'injurier la première personne inconnue rencontrée</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"fUKNZ0uEG2y2PkOk"}
|
||||
{"name":"Désir de blesser une femme","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. Causer au minimum une blessure légère.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"gT0PQAxlYrtITyut"}
|
||||
{"name":"Désir de parler à un crâne (humain)","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. La \"conversation\" doit durer un minimum de 15 minutes.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"lz3ghhJzkPRWJ2jz"}
|
||||
{"name":"Héroïsme forcené","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>À la prochaine occasion de combat, obligation de foncer en tête en corps à corps ou avec une arme de mêlée. Impossibilité d’utiliser aucune magie, ni sur l’ennemi, ni sur soi-même.</p>","refoulement":4},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"spYuiInqbCoDsKvd"}
|
||||
{"name":"Désir d'entendre hurler de terreur","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire. Il doit s’agir d’un hurlement humain.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"twUoR8ALYiabkfoE"}
|
||||
{"name":"Montée laborieuse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"uQ4PwcwplvZarfn1"}
|
||||
{"name":"Désir d'assister à une pendaison","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Désir thanataire.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"wqWkQQsAPVlFw4ft"}
|
||||
{"name":"Réinsertion aléatoire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"ombre","data":{"description":"<p>Comme après une sortie de la carte, le gardien des rêves réintroduit secrètement le demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.</p>","refoulement":1},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"yEHdCabJYx0qvoL5"}
|
16
packs/queues-de-dragon.db
Normal file
16
packs/queues-de-dragon.db
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
{"_id":"0ninnfcmwzrj7k1n","name":"Mauvaise rencontre en perspective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":"","flags":{},"content":"<p>Tirer la prochaine rencontre dans les TMR sur la @RollTable[52ymSWISvXPUhRyQ]{Table spéciale de rencontres}</p>\n<p>@JournalEntry[pyyjQGx3Hz0R5a0Z]{Passeur fou}</p>\n<p>@JournalEntry[S6XCr67fUuUpLtRm]{Tourbillon rouge}</p>"}
|
||||
{"name":"Idée fixe","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tirer 1d20 sur la table des @RollTable[FKXqN9FOJQHQXZ2L]{Idées fixes}. Les idées fixes prennent e!et immédiatement et durent jusqu’à l’extrême $n de l’heure du Château Dormant du lendemain. Si passé ce délai, l’occasion de les manifester ne s’est pas présentée, la queue prend $n néanmoins. Si elles entrent en contradiction avec une autre queue de Dragon, retirer. <em>Les idées fixes peuvent être refoulées à tout moment au prix de 1 point de refoulement</em>.</p>","_id":"3SlglNScMS7nKQlx"}
|
||||
{"name":"Pélerinage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement. Un Passeur peut l’y téléporter, mais un Messager ne peut s’y rendre à sa place. Dès que la case est atteinte, le pèlerinage est accompli.</p>","_id":"5CeHIVMp1q4UInfA"}
|
||||
{"name":"Souvenir obsessionnel de l'archétype","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les prochains points d’expérience dus au stress doivent être mis dans une compétence déterminée aléatoirement (voir table page suivante).</p>","_id":"8luj4WAhdV94mr6l"}
|
||||
{"name":"Coup de barre","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Prise immédiate de 3d6 points de fatigue.</p>","_id":"9zh3JAHw0AgS6B4v"}
|
||||
{"name":"Dépouillement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Faire don de toute la monnaie actuellement possédée à la première personne inconnue rencontrée. En attendant, se garder d’aucune dépense. <em>Refoulable au prix de 2 points de refoulement</em>.</p>","_id":"FYzlFFtKbrrYwR49"}
|
||||
{"name":"Désir lancinant","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tirer 1d20 sur la table des@RollTable[wysZQFqioBqPijZM]{Désirs lancinants}. Les désirs lancinants durent jusqu’à ce qu’ils soient satisfaits ou refoulés. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, aucun point d’expérience ne peut plus être gagné par l’exercice en cas de particulière et d’ajustement final négatif. Les points d’expérience dus au stress ne sont pas affectés. Les désirs lancinants peuvent être refoulés à tout moment au prix de 1 point de refoulement.</p>","_id":"I97dLVQibx8t5C0z"}
|
||||
{"name":"Montée laborieuse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Pendant un jour, monter en TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et 3 points en déplacement accéléré.</p>","_id":"K38bDmtyuVycJOqX"}
|
||||
{"name":"Urgence draconique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Le haut-rêvant est pris du besoin irrésistible de déclencher immédiatement son plus proche sort en réserve. À équidistance, prendre dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par le haut. En cas de rencontre dans les TMR, se dérober équivaut à refouler la queue de Dragon. Si aucun sort n’est en réserve, ou si il y a impossibilité de pratiquer la magie à cause d’une autre queue ou d’un sou%e, tirer à la place une idée fixe. <em>Refoulable au prix de 2 points de refoulement</em>.</p>","_id":"YCsytmWKopcm7HIv"}
|
||||
{"name":"Amnésie sélective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Pendant un jour, perte totale d’une compétence, à l’exclusion du Draconic. Déterminer aléatoirement la compétence visée qui, pratiquement, retourne au niveau de base. Si elle est déjà au niveau de base, en choisir une autre.</p>","_id":"a2J6ZIQv8GtWLzck"}
|
||||
{"name":"Conquête","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Avant de pouvoir à nouveau faire usage du haut-rêve, y compris déclencher volontairement un sort mis en réserve, le haut-rêvant doit se rendre dans une certaine case des TMR déterminée aléatoirement et la <em>maîtriser</em>, difficulté -7. Ce peut être n’importe quelle case, sauf une case humide. En cas d’échec, la concentration est rompue ; il n’y a pas de souffle de Dragon en cas d’échec total.</p>","_id":"csgDcwgvW9KF9o17"}
|
||||
{"_id":"jBFgNBBewS49hVJU","name":"Inertie draconique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"folder":"","flags":{},"content":"<p>Pendant un jour, la fatigue en TMR est doublée. Chaque case ou round coûte 2 points au lieu d’un.</p>"}
|
||||
{"name":"Réinsertion aléatoire","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Comme après une sortie de la carte, le gardien des rêves réintroduit secrètement le demi-rêve du haut-rêvant dans les TMR.</p>","_id":"m0kzaruhTBXbXqEH"}
|
||||
{"name":"Insomnie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Impossibilité totale de dormir, et donc de rêver, pendant un jour.</p>","_id":"n9LQh69JSlPin0CS"}
|
||||
{"name":"Masque de Narcos","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Pendant 1d7 jours à compter du lendemain, la caractéristique APPARENCE baisse de 1d6 points, de même que la Beauté.</p>","_id":"ovEIUV4ZRBeQlhW7"}
|
||||
{"name":"Coup de foudre fatal","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>On devient immédiatement amoureux fou de la première personne inconnue de sexe opposé et de même espèce rencontrée. Tant que satisfaction n’est pas obtenue, traiter comme un désir lancinant. <em>Refoulable au prix de 2 points de refoulement</em>.</p>","_id":"vaLh2NBnVo22rnpc"}
|
@ -1,4 +1,6 @@
|
||||
{"name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en mesure de parler.</p>","_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC"}
|
||||
{"name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les créatures invoquées ne sont pas des hologrammes sans substance mais des présences physiques véritables. La plupart d’entre elles, comme les guerriers, peuvent être blessées, sonnées, tuées. À l’exception du Kanaillou, chaque type de créature invoquée ne peut accomplir qu’un genre de tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, dans les limites de la portée, sur un point du sol libre de tout obstacle, où la créature puisse se matérialiser. La durée de l’invocation dépend de la tâche, mais ne peut excéder la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. À ce moment, la créature se dématérialise intégralement, ainsi que tout son équipement. Même chose si elle est tuée. Il est vain de songer à récupérer l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde. Chaque type de créature est toujours invoqué dans une case spécifique et non pas dans n’importe quelle case du même genre. Par ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les règles standard d’application des rituels.</p>","_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj"}
|
||||
{"name":"Conflit de sens","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Chaque fois que le spectateur d’une illusion visuelle est en proie à un conflit de sens, c’est-à-dire quand il y a contradiction ou impossibilité entre ce que lui indiquent ses autres sens et sa vue, l’illusion suscite une <em>brume limbaire</em>. C’est une sorte de flou ectoplasmique de couleur gris vert (comme les Limbes) qui restitue la logique à défaut de restituer la réalité. La brume limbaire a la taille et la forme approximative de la chose réelle.</p>\n<p>Soit par exemple une porte rendue invisible. Puisqu’elle \"n’existe pas\", on devrait voir soit la continuation du mur, soit ce qu’il y a de l’autre côté. Or ni l’un ni l’autre ne sont du ressort de l’illusion qui, au pied de la lettre, n’est que <em>porte invisible</em>, et non pas invention d’autre chose. Si un spectateur prend conscience de cette anomalie, il voit un rectangle de flou gris-vert se dessiner à la place de la porte, c’est-à-dire ni le mur, ni ce qu’il y a de l’autre côté, ni non plus la porte elle-même. La porte reste donc bien invisible, puisqu’on ne la voit pas, mais pas sa présence. De la même façon, un humanoïde invisible le reste totalement tant qu’il ne commet aucune action ayant pour conséquence un conflit d’interprétation chez un spectateur, auquel cas ce dernier voit apparaître un \"fantôme\" gris-vert justifiant l’action qui vient de se produire. Noter ici aussi que si la <em>présence </em>de l’humanoïde cesse d’être \"invisible\", ce dernier le demeure au sens où son fantôme n’est qu’une silhouette totalement anonyme.</p>\n<p>La brume limbaire n’apparaît que pour le spectateur ayant un conflit de sens. Ceux qui ne sont pas victimes d’un tel conflit continuent à voir l’illusion telle qu’elle est. En combat, un attaquant invisible ne suscite une brume limbaire que pour la créature qu’il vient d’attaquer ainsi que pour un témoin ponctuel de l’attaque.</p>\n<p>Ce sont les invisibilités qui sont à même de susciter le plus de conflits de sens, mais c’est également possible pour les deux autres illusions visuelles.</p>\n<p>Dès que les sens cessent d’être en conflit, la brume limbaire s’estompe et l’on retourne à une illusion réelle et totale, invisibilité ou autre.</p>\n<p>La brume limbaire n’est suscitée qu’en cas de conflit de sens, pas d’intellect. Un raisonnement ne peut susciter une brume limbaire, uniquement un conflit avec l’un ou l’autre des quatre autres sens, ouïe, toucher, odorat, goût.</p>\n<p>Moins une illusion sollicite de sens, moins elle a de chances de créer un conflit, et plus elle est donc fiable, voire indétectable. Une illusion qui ne s’adresse qu’à la vue (changement de couleur, changement des lettres d’un texte) marche toujours à 100 %.</p>\n<p>Les autres illusions, auditives, gustatives et olfactives, ne génèrent jamais de brume limbaire quand bien même elles sont inexplicables.</p>\n<p>Une cible donnée ne peut recevoir à la fois qu’une seule illusion visuelle, une seule illusion auditive, une seule illusion olfactive et une seule illusion gustative, soit un maximum de quatre illusions sensorielles différentes.</p>","_id":"ZmMoOtUdgjMd4cNs"}
|
||||
{"name":"Magie impossible","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tout cas de magie impossible résulte immédiatement en une déchirure du rêve ayant le haut-rêvant pour centre.</p>\n<p>Elle peut être violette (déchirure de départ) ou jaune (déchirure d’arrivée). C’est au gardien des rêves de le décider ou de le tirer au sort.</p>\n<p>Ses dimensions peuvent faire jusqu’à 100 m de diamètre, à décider ou tirer par le gardien des rêves.</p>\n<p>Elle peut ne durer que quelques instants avant de se dissoudre, ou durer indéfiniment, toujours à la décision du gardien des rêves.</p>\n<p>De même, c’est à lui de décider du rêve d’arrivée si c’est une déchirure de départ, ou des créatures qui peuvent en surgir si c’est une déchirure d’arrivée. En cas de déchirure de départ (violette), elle emporte immédiatement tout ce qui ne fait pas partie du paysage : objets et créatures.</p>\n<p>Seules les constituantes du paysage, végétation, rochers, constructions, demeurent. Noter que si une construction demeure, tous les objets qu’elle contient, meubles et autres, disparaissent.</p>","_id":"erO7AICiN1LtRyFg"}
|
||||
{"_id":"3wVxF2IRf3c1lOxC","name":"Communication avec les créatures invoquées","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Seul le haut-rêvant invocateur peut communiquer avec sa créature invoquée (Guerrier Sorde, Kanaillou, etc.) et ne peut le faire qu’oralement. Cela sous-entend que le haut-rêvant doit être en mesure de parler.</p>"}
|
||||
{"name":"Passeur fou","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Non maîtrisé, le Passeur fou emporte immédiatement le demi- rêve du haut-rêvant jusqu’à la plus proche case où il a un sort en réserve, l’obligeant à le déclencher. Peu importe la distance, même si elle excède les 2d8. À distances égales, choisir le haut de la carte en priorité et tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Si aucun sort n’est en réserve, le Passeur fou emporte le demi-rêve du haut-rêvant dans une direction aléatoire et à un nombre de cases équivalent à sa force.</p>","_id":"G2WDlZwZaEyH94Au"}
|
||||
{"_id":"GRKYbbNDIHdzVNaj","name":"Note sur les invocations de créatures","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Les créatures invoquées ne sont pas des hologrammes sans substance mais des présences physiques véritables. La plupart d’entre elles, comme les guerriers, peuvent être blessées, sonnées, tuées. À l’exception du Kanaillou, chaque type de créature invoquée ne peut accomplir qu’un genre de tâche spécifique. Le ciblage doit être fait, dans les limites de la portée, sur un point du sol libre de tout obstacle, où la créature puisse se matérialiser. La durée de l’invocation dépend de la tâche, mais ne peut excéder la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. À ce moment, la créature se dématérialise intégralement, ainsi que tout son équipement. Même chose si elle est tuée. Il est vain de songer à récupérer l’armure et les armes d’un Guerrier Sorde. Chaque type de créature est toujours invoqué dans une case spécifique et non pas dans n’importe quelle case du même genre. Par ailleurs, ces rituels obéissent à toutes les règles standard d’application des rituels.</p>"}
|
||||
{"name":"Tourbillon rouge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Le Tourbillon rouge est un tourbillon vampire. Il fonctionne comme les Tourbillons blancs et noirs, sauf que chaque round tant qu’il n’est pas maîtrisé fait dériver le demi-rêve de 4 cases, draine 2 points de rêve et 1 point de vie.</p>\n<p>On peut se dérober normalement devant ces rencontres ou les refouler. <em>Toutefois, leur refoulement coûte 2 points au lieu d’un, sauf le Tourbillon rouge qui en coûte 3</em>.</p>","_id":"K42KNuBHizMppV5F"}
|
||||
{"_id":"ZmMoOtUdgjMd4cNs","name":"Conflit de sens","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Chaque fois que le spectateur d’une illusion visuelle est en proie à un conflit de sens, c’est-à-dire quand il y a contradiction ou impossibilité entre ce que lui indiquent ses autres sens et sa vue, l’illusion suscite une <em>brume limbaire</em>. C’est une sorte de flou ectoplasmique de couleur gris vert (comme les Limbes) qui restitue la logique à défaut de restituer la réalité. La brume limbaire a la taille et la forme approximative de la chose réelle.</p>\n<p>Soit par exemple une porte rendue invisible. Puisqu’elle \"n’existe pas\", on devrait voir soit la continuation du mur, soit ce qu’il y a de l’autre côté. Or ni l’un ni l’autre ne sont du ressort de l’illusion qui, au pied de la lettre, n’est que <em>porte invisible</em>, et non pas invention d’autre chose. Si un spectateur prend conscience de cette anomalie, il voit un rectangle de flou gris-vert se dessiner à la place de la porte, c’est-à-dire ni le mur, ni ce qu’il y a de l’autre côté, ni non plus la porte elle-même. La porte reste donc bien invisible, puisqu’on ne la voit pas, mais pas sa présence. De la même façon, un humanoïde invisible le reste totalement tant qu’il ne commet aucune action ayant pour conséquence un conflit d’interprétation chez un spectateur, auquel cas ce dernier voit apparaître un \"fantôme\" gris-vert justifiant l’action qui vient de se produire. Noter ici aussi que si la <em>présence </em>de l’humanoïde cesse d’être \"invisible\", ce dernier le demeure au sens où son fantôme n’est qu’une silhouette totalement anonyme.</p>\n<p>La brume limbaire n’apparaît que pour le spectateur ayant un conflit de sens. Ceux qui ne sont pas victimes d’un tel conflit continuent à voir l’illusion telle qu’elle est. En combat, un attaquant invisible ne suscite une brume limbaire que pour la créature qu’il vient d’attaquer ainsi que pour un témoin ponctuel de l’attaque.</p>\n<p>Ce sont les invisibilités qui sont à même de susciter le plus de conflits de sens, mais c’est également possible pour les deux autres illusions visuelles.</p>\n<p>Dès que les sens cessent d’être en conflit, la brume limbaire s’estompe et l’on retourne à une illusion réelle et totale, invisibilité ou autre.</p>\n<p>La brume limbaire n’est suscitée qu’en cas de conflit de sens, pas d’intellect. Un raisonnement ne peut susciter une brume limbaire, uniquement un conflit avec l’un ou l’autre des quatre autres sens, ouïe, toucher, odorat, goût.</p>\n<p>Moins une illusion sollicite de sens, moins elle a de chances de créer un conflit, et plus elle est donc fiable, voire indétectable. Une illusion qui ne s’adresse qu’à la vue (changement de couleur, changement des lettres d’un texte) marche toujours à 100 %.</p>\n<p>Les autres illusions, auditives, gustatives et olfactives, ne génèrent jamais de brume limbaire quand bien même elles sont inexplicables.</p>\n<p>Une cible donnée ne peut recevoir à la fois qu’une seule illusion visuelle, une seule illusion auditive, une seule illusion olfactive et une seule illusion gustative, soit un maximum de quatre illusions sensorielles différentes.</p>"}
|
||||
{"_id":"erO7AICiN1LtRyFg","name":"Magie impossible","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"flags":{},"content":"<p>Tout cas de magie impossible résulte immédiatement en une déchirure du rêve ayant le haut-rêvant pour centre.</p>\n<p>Elle peut être violette (déchirure de départ) ou jaune (déchirure d’arrivée). C’est au gardien des rêves de le décider ou de le tirer au sort.</p>\n<p>Ses dimensions peuvent faire jusqu’à 100 m de diamètre, à décider ou tirer par le gardien des rêves.</p>\n<p>Elle peut ne durer que quelques instants avant de se dissoudre, ou durer indéfiniment, toujours à la décision du gardien des rêves.</p>\n<p>De même, c’est à lui de décider du rêve d’arrivée si c’est une déchirure de départ, ou des créatures qui peuvent en surgir si c’est une déchirure d’arrivée. En cas de déchirure de départ (violette), elle emporte immédiatement tout ce qui ne fait pas partie du paysage : objets et créatures.</p>\n<p>Seules les constituantes du paysage, végétation, rochers, constructions, demeurent. Noter que si une construction demeure, tous les objets qu’elle contient, meubles et autres, disparaissent.</p>"}
|
||||
|
19
packs/souffles-de-dragon.db
Normal file
19
packs/souffles-de-dragon.db
Normal file
@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
{"name":"Mauvaises rencontres en perspective","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Tirer les d<sup>dr </sup>prochaines rencontres dans les TMR sur la @Compendium[foundryvtt-reve-de-dragon.tables-diverses.66ye0OOxBO9LEjdd]{Table spéciale de rencontres}</p>"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"0wHV3netTtqjw280"}
|
||||
{"_id":"2FDRnIY6Os6JJ27j","name":"Je-m'en-foutisme","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Perte de 1 niveau dans une compétence déterminée aléatoirement, autre qu’une compétence de combat ou qu’une connaissance.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"6xvkOytCrp5yDAOs","name":"Non-combativité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Perte de 1 niveau dans une compétence de combat, à déterminer aléatoirement.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"8B74cu17PCdqztke","name":"Impraticabilité des ponts","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, les ponts doivent être maîtrisés comme s’ils étaient des cases humides. Ils conservent néanmoins leur identité pour le lancer des sorts.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"CVXptnnw75fLx4LK","name":"Queue de dragon perpétuelle","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Le personnage est atteint de 7 + d<sup>dr</sup> queues de Dragon, non pas simultanément, mais l’une après l’autre. Dès que la première prend fin, en tirer une autre; et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les queues aient été appliquées.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"GNZW6esJ2nCHjfyu","name":"Épuisement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, chaque prise de fatigue est augmentée d’un point. Chaque heure de marche coûte ainsi 1 point supplémentaire ; chaque round/case en TMR coûte 2 points, etc.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"HYsVo3LM53vAm8Y4","name":"Péage","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, traverser un pont ou pénétrer dans une cité coûte un point de rêve.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"IYfK01ZdAkDZbUS9","name":"Paresse intellectuelle","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Perte de 1 niveau dans une connaissance, à déterminer aléatoirement, y compris les voies de Draconic.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"QcfOUgWT15BCLUvl","name":"Trou noir","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Une case spécifique à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, disparaît définitivement de la carte des TMR du haut-rêvant. Le joueur est invité à la rayer à l’encre noire, et pratiquement, elle n’existe plus pour son personnage. Si son demi-rêve y entre, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer aléatoirement. Si un sort s’y trouvait en réserve, il est purement et simplement annulé.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"Su90PAG4Hea7qoej","name":"Désorientation","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, le haut-rêvant ne peut plus retrouver le chemin d’un certain genre de case sur la carte des TMR. Pratiquement, le genre de case en question n’existe plus pour lui. Si son demi-rêve entre dans l’une de ces cases, considérer le fait comme une sortie de la carte et réinsérer le demi-rêve aléatoirement. Les sorts en réserve sur ces cases ne sont pas annulés, ils redeviennent disponibles à réapparition des cases. S’il s’agit des sanctuaires ou des nécropoles, il faut d’abord attendre leur réapparition en cas de périple.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"name":"Sommeil sans rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>On ne rêve plus pendant d<sup>dr</sup> jours, pas même dans les Hautes Terres pour la récupération du rêve.</p>"},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg","_id":"YTMaARVXwdy4ssDF"}
|
||||
{"_id":"YiXBU7qBxR0OnkPS","name":"Débordement","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Une case des TMR à déterminer aléatoirement, autre qu’une case humide, devra dorénavant être maîtrisée à chaque fois comme si elle était précisément une case humide. Cette situation est définitive. La case conserve par ailleurs toute son identité pour le lancer des sorts.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"aBiHdEMLWNZurX3v","name":"Fermeture des cités","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Les 22 cités ferment leurs portes au demi-rêve du haut-rêvant. Celui-ci ne peut plus les traverser ni y accomplir aucune magie tant qu’il ne les a pas reconquises. La conquête d’une cité s’obtient en réussissant <em>points actuels de rêve/Draconic à -9</em>, même règle que pour maîtriser les cases humides. Dès qu’une cité est conquise, elle redevient une case normale. On n’est pas obligé de reconquérir toutes les cités. Si un Tourbillon abandonne le demi-rêve du haut-rêvant dans une cité, celui-ci doit aussitôt tenter de la conquérir. Même chose avec un Passeur ou un Changeur. Un Messager peut par contre entrer librement. Utiliser un Messager est la seule façon de lancer un sort depuis une cité non reconquise.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"cuopXCY54q3nTtBl","name":"Confusion draconique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Perte de la connaissance d’un sort ou d’un rituel, à déterminer aléatoirement. Le haut-rêvant peut le ré-apprendre par un jet normal de Synthèse, en ne dépensant que la moitié des points de sorts prévus. Les bonus de case dus à l’usage sont perdus.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"dArTQtFwTssAyl90","name":"Vieillissement instantané","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté négativement au nombre d’années perdues. En cas d’échec, perte définitive d’un point en Constitution.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"nI4sA12n6AdLNv5I","name":"Double résistance du fleuve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, toute case de fleuve, lac ou marais doit être consécutivement maîtrisée deux fois. Si la seconde fois échoue, la concentration est rompue et il faut recommencer au début.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"yFZ6KkvVQVyCJLua","name":"Montée laborieuse","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Pendant d<sup>dr</sup> jours, monter dans les TMR coûte 2 points de rêve au lieu d’un, et le déplacement accéléré en coûte 3.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"yczTFUNwqyg0WhsQ","name":"Périple","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>Impossibilité d’accomplir aucune magie, sauf le déclenchement d’un sort en réserve, tant que le demi-rêve n’est pas allé se purifier dans chacun des 6 sanctuaires ou dans chacune des 8 nécropoles. Un Passeur ou un Changeur peut aider le haut-rêvant, mais un Messager ne peut y aller à sa place. À chaque fois, la purification s’obtient en réussissant <em>points actuels de rêve/Draconic à -3</em> pour les sanctuaires ou <em>points actuels de rêve/Draconic à -5</em> pour les nécropoles. En cas d’échec, même règle que pour maîtriser les cases humides. (Tirer 1d2 : 1 = Périple des sanctuaires ; 2 = Périple des nécropoles.)</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"ykxvi2vohrZPidLK","name":"Perte dans une caractéristique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"souffle","data":{"description":"<p>La perte est de 1d7 points et dure ddr jours. Au bout de ce délai, jouer un jet de la caractéristique concernée (originelle) avec une difficulté égale au nombre de points perdus. Réussite = la caractéristique remonte à sa hauteur originelle ; échec = elle remonte à sa hauteur originelle moins 1 point, lequel est définitivement perdu. Déterminer la caractéristique concernée avec 1d12.</p>\n<table style=\"width: 156px; float: left;\" border=\"0\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">1</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Apparence</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">2</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Constitution</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">3</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Force</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">4</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Agilité</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">5</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Dextérité</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">6</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Vue</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">7</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Ouïe</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">8</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Odorat-Goût</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">9</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Volonté</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">10</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Intellect</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">11</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Empathie</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 35px;\">12</td>\n<td style=\"width: 114px;\">Rêve</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
10
packs/tables-diverses.db
Normal file
10
packs/tables-diverses.db
Normal file
File diff suppressed because one or more lines are too long
10
packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db
Normal file
10
packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db
Normal file
@ -0,0 +1,10 @@
|
||||
{"_id":"5JccZSafqCXYqrwU","name":"Connaissance du fleuve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Cette tête permet de téléporter instantanément son demi-rêve de n’importe quelle case de fleuve à n’importe quelle autre. Il s’agit du fleuve seul, à l’exclusion des cases de lac et marais. La téléportation remplace le mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. Comme après un mouvement normal, une rencontre doit être tirée dans la case de fleuve d’arrivée, puis cette dernière doit être maîtrisée selon la règle usuelle. Noter enfin que la téléportation n’est possible que si le demi-rêve est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet, ni d’un Tourbillon. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"BT18LAdIqEgSG2Hh","name":"Réserve en sécurité","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un haut-rêvant possédant cette tête peut pénétrer sur une case où il a un sort en réserve sans forcément le déclencher s’il ne le souhaite pas. Même chose si un Tourbillon l’abandonne sur une case de réserve. Déclencher un sort en réserve devient un acte volontaire. Même chose pour un échec total en réserve. Cette tête s’applique à toutes les cases. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"SFxPAvWpEGYHI8mO","name":"Connaissance intuitive d'un nouveau sort","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Le haut-rêvant bénéficiaire de cette tête se retrouve en possession d’un nouveau sort ou rituel, déterminé par un procédé aléatoire quelconque.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"VWOXA0q6GB7o8oxz","name":"Don de double-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Lors de la récupération des points de rêve, permet de jeter 1ddr toutes les demi-heures draconiques au lieu de toutes les heures. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"YDo0a0ApM8iW9g82","name":"Terre d'attache","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Par cette tête, le haut-rêvant peut désigner une case des TMR de son choix à l’exception d’une case humide. Ensuite, à n’importe quel round de son périple en TMR, il peut s’y téléporter directement quel que soit le nombre de cases qui l’en sépare. Cette téléportation instantanée remplace son mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. De même, tout comme après un mouvement normal, 1d7 de rencontre doit être tiré dès l’arrivée dans la terre d’attache. Enfin, le haut-rêvant ne peut s’y téléporter que s’il est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet d’ancien rêve, ni d’un Tourbillon. Cumulable : on peut avoir plusieurs terres d’attache.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"ZVh8PLlAzAJulr37","name":"Don de déplacement accéléré","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet à tout moment l’option du déplacement accéléré dans les TMR sans avoir à dépenser un point de rêve supplémentaire. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"Zlt01O2sFrVR9pus","name":"Augmentation du seuil de rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet d’augmenter le seuil de rêve de 2 points. Cumulable jusqu’à un maximum du double de la caractéristique Rêve.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"ZuTV36GyOhFgTlE7","name":"Présents de cités","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Par cette tête, chaque cité offre automatiquement soit une Fleur des rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès qu’elle est visitée par le demi-rêve du haut-rêvant. Il n’y a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit librement ce qu’il préfère, et la rencontre est considérée automatiquement maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès qu’elle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne le tirage des rencontres; il n’y a qu’un seul présent par cité. La tête de Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps, la tête ne peut être ré-obtenue.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"a3Y5W0AX5EKxZRSL","name":"Quête des eaux","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Sous l’influence de cette tête, le haut-rêvant est invité à se rendre dans un lac ou dans un marais de son choix. Dès que cette case, lac ou marais, a été maîtrisée selon les règles usuelles, la victoire devient définitive, et la case n’aura plus jamais besoin d’être maîtrisée. Une fois le lac ou le marais choisi, le haut-rêvant ne peut en changer, mais a droit à un nombre illimité d’essais pour le maîtriser. Cumulable : on peut maîtriser définitivement plusieurs lacs ou marais.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"bFdU6ddgj4BAlJZX","name":"Réserve extensible","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Une (seule) case spécifique librement choisie par le haut-rêvant à l’exception d’une case de fleuve, n’est plus dorénavant limitée à un seul sort en réserve. Le haut-rêvant peut y en stocker autant qu’il le désire (dans les limites du nombre permis par ses niveaux). En conséquence, tant que ce maximum n’est pas atteint, le demi-rêve peut entrer dans la case concernée sans déclencher les sorts qui s’y trouvent. Le haut-rêvant peut se contenter d’y passer, ou rajouter un sort aux précédents. Dès que le maximum permis est atteint, le fait de passer par la case déclenche automatiquement l’un des sorts (au choix). Les sorts peuvent être déclenchés l’un après l’autre (rappelons que déclencher un sort fait obligatoirement redescendre le demi-rêve), ou déclenchés ensemble (tout ou partie d’entre eux) à la condition expresse qu’ils aient la même cible (même créature, objet, ou centre de zone). Cumulable : on peut avoir plusieurs cases de réserve extensible.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
16
packs/tetes-de-dragon-pour-tous-personnages.db
Normal file
16
packs/tetes-de-dragon-pour-tous-personnages.db
Normal file
@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
{"_id":"3EqDvQ0p4f73KZl5","name":"Don limité de guérison","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet d’obtenir un point de tâche supplémentaire à chaque jet de Dextérité/ Chirurgie et de considérer tout échec total comme un simple échec particulier. L’échec total se limite ainsi à conférer -2 points de tâche ; l’échec particulier en confère -1 point ; l’échec normal en confère +1, la réussite normale +2, la significative +3 et la particulière +4. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"6gcyt965GKvDgG02","name":"Don de résistance à la magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Cette tête accorde un bonus de +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d’Hypnos et de Thanatos, y compris les sorts lancés par un objet via une écaille d’activité, mais ne s’applique pas aux potions, griffes de Thanatos et autres effets des objets magiques. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"CoXzAjCwGSWVM4cY","name":"Don limité de résistance à la maladie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet de triompher de toute maladie avec une simple réussite normale au jet de Constitution. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"FesXnBWChHcWfrBm","name":"Souvenir immédiat de l'archétype","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet d’augmenter immédiatement une compétence de son choix inférieure à l’archétype. Si la compétence a déjà atteint un niveau +3 ou plus, l’augmentation n’est que de 1 niveau. Si elle est inférieure à +3, elle peut monter jusqu’à +3 (ou jusqu’au niveau de l’archétype si celui-ci est inférieur à +3).</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"N6guZDGzzZjt9GrR","name":"Don de contrôler son sommeil","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet de Volonté à zéro permet de s’endormir instantanément et de dormir au moins jusqu’à la fin de la prochaine heure, même sans aucun point de fatigue. Permet également de se réveiller au bout d’un laps de temps donné, \"programmé\" au moment de s’endormir. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"OFWK2rZkh1S5Hbjh","name":"Augmentation de caractéristique","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet d’augmenter n’importe quelle caractéristique de 1 point, sauf Taille, Mêlée, Tir, Lancer et Dérobée. Le joueur teste ses caractéristiques une à une, dans l’ordre de son choix, en jouant 1d20. Dès qu’il obtient un résultat supérieur à la caractéristique actuellement testée, celle-ci augmente de 1 point, et la procédure s’arrête.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"OZZbiBiLlM6Y8lEY","name":"Don de sentir le mensonge","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner que l’on vous ment, sans pour autant connaître la teneur du mensonge. Ne s’applique qu’au mensonge volontaire, pas au mensonge par omission ni par ignorance. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"QWouooLkM7pE2yG1","name":"Don de voir la magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet de VUE à zéro permet de distinguer une aura bleutée délimitant les zones magiques d’Oniros ou entourant les objets enchantés ou les créatures soumises à l’effet d’un sort ou d’un rituel. Un seul essai par zone, objet ou personnage. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"R6LxyzYwAMCjKIr5","name":"Don limité de réussite","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet de réussir automatiquement les 7 prochains jets de dés concernant la compétence de son choix, ayant un ajustement final supérieur à -11. Pratiquement, le joueur continue à jouer ses jets. S’il réussit de lui-même, il ne dépense rien ; s’il échoue (normal à total), il dépense une de ses 7 réussites automatiques, qui sont toujours considérées être des réussites significatives. La compétence concernée (une seule) doit être désignée dès l’obtention de la tête.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"THAUFNSNgSHfh06l","name":"Don limité de résistance au poison","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet de vaincre l’effet d’un venin ou d’un poison avec une simple réussite normale au jet de Constitution, comme si un antidote venait d’être pris. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"YwmmMSH52pNJsOn3","name":"Don de haut-rêve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Ce don permet d’accéder aux Terres Médianes en demi-rêve et est indispensable pour déchiffrer les signes draconics et développer les 4 compétences de magie. Tous les haut-rêvants sont par définition déjà censés posséder ce don.</p>\n<p>Noter qu’un non haut-rêvant qui l’acquiert ne devient pas pour autant « magicien » à l’instant même. Ses voies de Draconic sont toujours à -11, et il devra commencer par en développer au moins une avant de pouvoir acquérir des sorts. On peut refuser cette tête de Dragon et en tirer une autre à la place.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"aAIbDFQ0Pz6XrHh6","name":"Don de sentir les haut-rêvants","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de savoir si tel personnage est ou non un haut-rêvant. Il faut pour cela s’en trouver tout près et parler avec lui pendant au moins un round. Un seul essai par personnage. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"egUb65MLFFKpLnkO","name":"Don de non-résistance à la magie","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Cette tête permet, volontairement, de ne pas résister à un effet magique, y compris les potions et les objets. Pour utiliser ce don, il faut être conscient, et préciser clairement qu’on ne tente pas de résister à tel ou tel effet. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"slnKVCfHbLwbXi4Z","name":"Don d'orientation","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de deviner la direction du nord, et d’une manière générale de retrouver une certaine direction quand on est perdu ou par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.). Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"wlbbh75GZWks3Ehb","name":"Don d'apprivoiser les animaux","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Un jet d’Empathie à zéro permet de rendre amical un animal non agressif ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres\\amicaux jusqu’à ce qu’un événement significatif, agression ou autre, vienne tout remettre en question. Ce n’est pas un lien magique. Un seul jet par animal. Un animal rendu neutre par ce don ne peut pas ensuite être rendu amical par un second jet. Enfin l’étendue de la neutralité\\ amitié de l’animal dépend de chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien des rêves. Cumulable.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
||||
{"_id":"zzD5wN03zwq0e5Cn","name":"Don de double chance","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"<p>Permet de regagner 2 points de chance au lieu d’un. Dans tous les cas, même avec cette tête, un jour complet doit s’être écoulé sans dépense pour qu’ait lieu la récupération. Unique.</p>","refoulement":null},"flags":{},"img":"icons/svg/mystery-man.svg"}
|
65
system.json
65
system.json
@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
"name": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"title": "Rêve de Dragon",
|
||||
"description": "L'implémentation de Rêve de Dragon pour FoundryVTT",
|
||||
"version": "0.7.15",
|
||||
"version": "0.7.16",
|
||||
"minimumCoreVersion": "0.6.0",
|
||||
"compatibleCoreVersion": "0.6.2",
|
||||
"templateVersion": 20,
|
||||
@ -45,6 +45,69 @@
|
||||
"path": "./packs/rappel-des-regles.db",
|
||||
"entity": "JournalEntry",
|
||||
"tag" : "journal"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "queues-de-dragon",
|
||||
"label": "Queues de Dragon",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/queues-de-dragon.db",
|
||||
"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "ombres-de-thanatos",
|
||||
"label": "Ombres de Thanatos",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/ombres-de-thanatos.db",
|
||||
"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "souffles-de-dragon",
|
||||
"label": "Souffles de Dragon",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/souffles-de-dragon.db",
|
||||
"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "tetes-de-dragon-pour-haut-revants",
|
||||
"label": "Têtes de Dragon (Hauts-Rêvants)",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db",
|
||||
"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "tetes-de-dragon-pour-tous-personnages",
|
||||
"label": "Têtes de Dragon (Tous Personnages)",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/tetes-de-dragon-pour-tous-personnages.db",
|
||||
"entity": "Item",
|
||||
"tag" : "item"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "desirs-lancinants-et-idees-fixes",
|
||||
"label": "Désirs Lancinants et Idées Fixes",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/desirs-lancinants-et-idees-fixes.db",
|
||||
"entity": "RollTable",
|
||||
"tag" : "rolltable"
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "tables-diverses",
|
||||
"label": "Tables Diverses",
|
||||
"system": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"module": "foundryvtt-reve-de-dragon",
|
||||
"path": "./packs/tables-diverses.db",
|
||||
"entity": "RollTable",
|
||||
"tag" : "rolltable"
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"languages": [],
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user