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-4.5,19.5 0,0 -9,1.5 -9,1.5 0,0 -1.5,4.5 -1.5,4.5 -11.535,-4.035 -0.855,-9.99 -9,-19.5 0,0 -3,21 -3,21 -5.595,-3.75 -4.47,-7.275 -4.5,-13.5 0,0 -4.5,-3 -4.5,-3 -8.475,3.135 -10.26,-1.245 -9,-9 -9.78,8.325 -4.5,13.185 -11.145,20.67 -3.75,4.23 -7.86,4.53 -12.435,8.445 -5.925,5.1 -21.075,23.925 -25.89,30.885 -2.865,4.155 -8.97,11.91 -8.895,16.92 0,0 4.125,22.08 4.125,22.08 1.53,11.655 1.215,32.685 7.935,41.79 4.92,6.66 11.28,5.025 17.49,10.185 4.035,3.345 7.86,10.305 1.575,13.635 -2.28,1.2 -4.8,0.915 -7.26,0.75 -3.45,-0.24 -7.335,-0.585 -10.485,-2.07 -5.58,-2.61 -17.745,-15.15 -19.905,-20.79 -1.98,-5.16 -0.015,-9.87 -4.11,-18 -2.805,-5.595 -5.715,-8.19 -10.2,-12 1.185,-6.12 1.875,-11.79 0,-18 -3.21,-13.665 -15.72,-26.595 1.2,-36 0,0 -1.5,-4.5 -1.5,-4.5 0,0 6,-1.5 6,-1.5 0,0 -3,-6 -3,-6 0,0 4.5,-3 4.5,-3 0,0 -4.5,-1.5 -4.5,-1.5 0,0 0,-3 0,-3 0,0 7.5,-1.5 7.5,-1.5 -8.97,-11.46 -0.75,-8.925 -1.5,-22.5 0,0 -31.5,22.5 -31.5,22.5 -7.2,5.19 -9.075,8.61 -17.999998,10.5 8.519998,11.805 25.454998,28.215 23.999998,43.5 -10.185,-6.21 -16.755,-9.165 -25.034998,-18.255 -2.505,-2.745 -6.614996,-9.72 -10.799996,-9.105 -4.89,0.72 -6.87,14.13 -7.83,18.36 -0.87,3.795 -1.29,8.565 -2.715,12 0,0 -5.595,10.5 -5.595,10.5 -3.705,8.265 -5.145,21.57 -1.485,30 8.715,20.025 26.654996,1.335 29.459996,25.5 -5.46,1.725 -11.144996,5.685 -16.499996,5.355 -17.7,-1.08 -25.215,-15.015 -31.5,-29.355 -2.01,-4.56 -5.4,-10.125 -5.67,-15 0,0 9.045,-43.5 9.045,-43.5 2.445,-15.06 -1.815,-24.12 7.125,-37.5 -2.82,-3.15 -3.96,-5.49 -6.165,-9 -6.9,-11.01 -7.29,-9.15 -7.335,-22.5 0,0 -6,0 -6,0 0,0 3,-9 3,-9 -7.185,-2.985 -3.57,-13.425 -2.04,-19.5 0,0 9.3,-24.735 9.3,-24.735 0,0 6.345,-7.035 6.345,-7.035 0,0 4.155,-7.995 4.155,-7.995 3.9,-4.83 5.295,-2.31 7.74,-9.735 0,0 16.5,-7.5 16.5,-7.5 0,0 -1.5,-7.5 -1.5,-7.5 0,0 1.5,-1.5 1.5,-1.5 17.099994,1.725 14.834996,-19.8 28.499994,-13.5 0,0 4.5,-7.5 4.5,-7.5 18.855,0.33 10.545,-16.575 30,-26.43 17.955,-9.12 39,-9.3 58.5,-10.995 0,0 18,-1.35 18,-1.35 0,0 18,0 18,0 0,0 13.5,2.64 13.5,2.64 0,0 27,2.04 27,2.04 9.435,1.83 13.575,8.565 37.5,8.595 10.83,0.015 24.48,0.495 34.5,-4.14 11.64,-5.385 18.345,-16.62 39,-17.085 3.735,0.18 13.65,0.87 16.47,0 10.77,-4.47 13.155,-23.01 16.11,-32.775 0,0 7.275,-19.50003 7.275,-19.50003 0,0 -3.6,-33 -3.6,-33 -0.72,-7.695 0.495,-9.765 0.975,-16.5 0.345,-5.01 -0.825,-10.005 -1.23,-15 0,0 7.5,-1.5 7.5,-1.5 0,0 -6,-5.999999 -6,-5.999999 0,0 6,1.5 6,1.5 z m -322.5,214.500029 c 0,0 -13.5,-1.5 -13.5,-1.5 0,0 -4.499998,9 -4.499998,9 0,0 -3,0 -3,0 0,0 -4.499996,-6 -4.499996,-6 0,0 -7.5,15 -7.5,15 0,0 -3,0 -3,0 0,0 -4.5,-6 -4.5,-6 0,0 -1.5,16.5 -1.5,16.5 -7.935,1.365 -7.305,4.725 -7.5,12 0,0 -4.5,-1.5 -4.5,-1.5 -1.74,6.15 -1.17,22.59 1.275,28.44 1.725,4.125 13.11,18.165 16.725,21.06 3.765,-8.67 4.5,-11.265 13.499996,-15 0,0 -1.499996,-6 -1.499996,-6 0,0 5.999996,0 5.999996,0 0.525,-6.405 0.555,-8.625 7.499998,-9 0,0 1.5,-1.5 1.5,-1.5 -3.33,-9.21 -3.195,-12.63 7.5,-13.5 0,0 -1.5,-7.5 -1.5,-7.5 0,0 -7.5,1.5 -7.5,1.5 0,0 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- style="fill:#000000;stroke:#f4e3d7" />
+ style="fill:#000000;stroke:none" />
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new file mode 100644
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--- /dev/null
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@@ -0,0 +1,60 @@
+
+
diff --git a/icons/svg/gift.svg b/icons/svg/gift.svg
new file mode 100644
index 00000000..d62ef934
--- /dev/null
+++ b/icons/svg/gift.svg
@@ -0,0 +1,118 @@
+
+
diff --git a/icons/svg/wave.svg b/icons/svg/wave.svg
new file mode 100644
index 00000000..ac6af981
--- /dev/null
+++ b/icons/svg/wave.svg
@@ -0,0 +1,94 @@
+
+
diff --git a/module/actor-sheet.js b/module/actor-sheet.js
index 6c7314f0..13d5c932 100644
--- a/module/actor-sheet.js
+++ b/module/actor-sheet.js
@@ -5,10 +5,10 @@
import { RdDUtility } from "./rdd-utility.js";
import { HtmlUtility } from "./html-utility.js";
-import { RdDItem } from "./item.js";
import { RdDItemArme } from "./item-arme.js";
import { RdDItemCompetence } from "./item-competence.js";
import { RdDBonus } from "./rdd-bonus.js";
+import { Misc } from "./misc.js";
/* -------------------------------------------- */
export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
@@ -38,11 +38,11 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
data.data.showCompNiveauBase = this.options.showCompNiveauBase;
data.data.montrerArchetype = this.options.montrerArchetype;
- data.itemsByType = RdDItem.buildItemsClassification(data.items);
+ data.itemsByType = Misc.classify(data.items);
// Competence per category
data.data.competenceXPTotal = 0;
- data.competenceByCategory = RdDItem.classify(
+ data.competenceByCategory = Misc.classify(
data.itemsByType.competence,
item => item.data.categorie,
item => {
@@ -123,6 +123,7 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
RdDUtility.filterItemsPerTypeForSheet(data);
data.data.sortReserve = data.data.reve.reserve.list;
+ data.data.rencontres = duplicate(data.data.reve.rencontre.list);
data.data.caseSpeciales = data.itemsByType['casetmr'];
RdDUtility.buildArbreDeConteneur(this, data);
data.data.surEncombrementMessage = (data.data.compteurs.surenc.value < 0) ? "Sur-Encombrement!" : "";
@@ -188,18 +189,23 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
// Everything below here is only needed if the sheet is editable
if (!this.options.editable) return;
- // Update Inventory Item
html.find('.item-edit').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
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item.sheet.render(true);
});
+ // Update Inventory Item
+ html.find('.rencontre-delete').click(ev => {
+ const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
+ const rencontreKey = li.data("item-id");
+ this.actor.deleteTMRRencontre(rencontreKey);
+ });
// Delete Inventory Item
html.find('.item-delete').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
RdDUtility.confirmerSuppression(this, li);
- });
+ });
html.find('.subacteur-delete').click(ev => {
const li = $(ev.currentTarget).parents(".item");
RdDUtility.confirmerSuppressionSubacteur(this, li);
@@ -303,6 +309,11 @@ export class RdDActorSheet extends ActorSheet {
let musiqueId = li.data('item-id');
this.actor.rollMusique(musiqueId);
});
+ html.find('.oeuvre-label a').click((event) => {
+ const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
+ let oeuvreId = li.data('item-id');
+ this.actor.rollOeuvre(oeuvreId);
+ });
html.find('.jeu-label a').click((event) => {
const li = $(event.currentTarget).parents(".item");
let jeuId = li.data('item-id');
diff --git a/module/actor-vehicule-sheet.js b/module/actor-vehicule-sheet.js
index b9136a2b..a2dd0cb3 100644
--- a/module/actor-vehicule-sheet.js
+++ b/module/actor-vehicule-sheet.js
@@ -5,7 +5,7 @@
import { RdDUtility } from "./rdd-utility.js";
import { HtmlUtility } from "./html-utility.js";
-import { RdDItem } from "./item.js";
+import { Misc } from "./misc.js";
/* -------------------------------------------- */
export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
@@ -36,7 +36,7 @@ export class RdDActorVehiculeSheet extends ActorSheet {
getData() {
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- data.itemsByType = RdDItem.buildItemsClassification(data.items);
+ data.itemsByType = Misc.classify(data.items);
RdDUtility.filterItemsPerTypeForSheet(data);
RdDUtility.buildArbreDeConteneur(this, data);
diff --git a/module/actor.js b/module/actor.js
index 56df451a..ed4258c5 100644
--- a/module/actor.js
+++ b/module/actor.js
@@ -21,6 +21,10 @@ import { RdDAlchimie } from "./rdd-alchimie.js";
import { StatusEffects } from "./status-effects.js";
import { RdDItemCompetenceCreature } from "./item-competencecreature.js";
import { ReglesOptionelles } from "./regles-optionelles.js";
+import { TMRRencontres } from "./tmr-rencontres.js";
+import { Poetique } from "./poetique.js";
+import { EffetsDraconiques } from "./tmr/effets-draconiques.js";
+import { Draconique } from "./tmr/draconique.js";
/* -------------------------------------------- */
@@ -33,6 +37,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
static init() {
Hooks.on("deleteActiveEffect", (actor, effect, options) => actor.onDeleteActiveEffect(effect, options));
Hooks.on("createActiveEffect", (actor, effect, options) => actor.onCreateActiveEffect(effect, options));
+ Hooks.on("createOwnedItem", (actor, item, options, id) => actor.onCreateOwnedItem(item, options, id));
+ Hooks.on("deleteOwnedItem", (actor, item, options, id) => actor.onDeleteOwnedItem(item, options, id));
Hooks.on("updateActor", (actor, update, options, actorId) => actor.onUpdateActor(update, options, actorId));
}
@@ -71,7 +77,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
} else if (data.type == "entite") {
compendiumName = "foundryvtt-reve-de-dragon.competences-entites";
}
- if ( compendiumName ) {
+ if (compendiumName) {
data.items = await RdDUtility.loadCompendium(compendiumName);
}
// Ajout monnaie
@@ -113,7 +119,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
- _prepareVehiculeData( actorData ) {
+ _prepareVehiculeData(actorData) {
this.computeEncombrementTotalEtMalusArmure();
}
@@ -214,7 +220,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
getAgilite() {
- switch(this.data.type) {
+ switch (this.data.type) {
case 'personnage': return Misc.toInt(this.data.data.carac.agilite?.value);
case 'creature': return Misc.toInt(this.data.data.carac.force?.value);
case 'entite': return Misc.toInt(this.data.data.carac.reve?.value);
@@ -277,6 +283,9 @@ export class RdDActor extends Actor {
getMusique(id) {
return this.data.items.find(item => item.type == 'musique' && item._id == id);
}
+ getOeuvre(id, type = 'oeuvre') {
+ return this.data.items.find(item => item.type == type && item._id == id);
+ }
getJeu(id) {
return this.data.items.find(item => item.type == 'jeu' && item._id == id);
}
@@ -291,7 +300,6 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
return duplicate(list[0]);
}
-
/* -------------------------------------------- */
async deleteSortReserve(sortReserve) {
let reserve = duplicate(this.data.data.reve.reserve);
@@ -312,11 +320,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
getSurprise(isCombat = undefined) {
let niveauSurprise = Array.from(this.effects?.values() ?? [])
.map(effect => StatusEffects.valeurSurprise(effect.data, isCombat))
- .reduce((a,b)=> a+b, 0);
- if (niveauSurprise>1) {
+ .reduce((a, b) => a + b, 0);
+ if (niveauSurprise > 1) {
return 'totale';
}
- if (niveauSurprise==1 || this.getSonne()) {
+ if (niveauSurprise == 1 || this.getSonne()) {
return 'demi';
}
return '';
@@ -466,22 +474,19 @@ export class RdDActor extends Actor {
async dormir(heures = 1) {
let message = {
whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(this.name),
- content: this.name +": Vous dormez " + heures + " heure" + (heures > 1 ? "s" : "")
+ content: this.name + ": Vous dormez " + heures + (heures > 1 ? " heures. " : "heure. ")
};
await this.recupereEndurance(message);
for (let i = 0; i < heures; i++) {
await this._recupererEthylisme(message);
await this.recupererFatigue(message);
await this.recuperationReve(message);
- if (this.isDonDoubleReve()) {
+ if (EffetsDraconiques.isDonDoubleReve(this)) {
await this.recuperationReve(message);
}
}
ChatMessage.create(message);
}
- isDonDoubleReve() {
- return this.data.items.find(item => item.type == 'tete' && item.name == 'Don de double-rêve');
- }
/* -------------------------------------------- */
async _recupererEthylisme(message) {
@@ -491,7 +496,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (ethylisme.value < 1) {
ethylisme.value = Math.min(ethylisme.value + 1, 1);
if (ethylisme.value <= 0) {
- message.content += `
Vous dégrisez un peu (${RdDUtility.getNomEthylisme(ethylisme.value)})`;
+ message.content += `Vous dégrisez un peu (${RdDUtility.getNomEthylisme(ethylisme.value)}). `;
}
}
await this.update({ "data.compteurs.ethylisme": ethylisme });
@@ -502,7 +507,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
const manquant = this._computeEnduranceMax() - this.data.data.sante.endurance.value;
if (manquant > 0) {
await this.santeIncDec("endurance", manquant);
- message.content += "
Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance";
+ message.content += "Vous récuperez " + manquant + " points d'endurance. ";
}
}
@@ -511,14 +516,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
let fatigue = duplicate(this.data.data.sante.fatigue)
const fatigueMin = this._computeFatigueMin();
if (fatigue.value <= fatigueMin) {
- message.content += "
Vous êtes déjà reposé";
+ message.content += "Vous êtes déjà reposé. ";
return;
}
fatigue.value = Math.max(fatigueMin, this._calculRecuperationSegment(fatigue.value));
console.log("recupererFatigue", fatigue)
await this.update({ "data.sante.fatigue": fatigue });
if (fatigue.value == 0) {
- message.content += "
Vous êtes bien reposé";
+ message.content += "Vous êtes complêtement reposé. ";
}
}
@@ -547,18 +552,18 @@ export class RdDActor extends Actor {
const seuil = this.data.data.reve.seuil.value;
const reveActuel = this.getReveActuel();
if (reveActuel >= seuil) {
- message.content += `
Vous avez suffisament rêvé (seuil ${seuil}, rêve actuel ${reveActuel})`;
+ message.content += `Vous avez suffisament rêvé, au delà de votre seuil. `;
}
else {
let deRecuperation = (await DeDraconique.ddr("selfroll")).total;
console.log("recuperationReve", deRecuperation);
if (deRecuperation >= 7) {
// Rêve de Dragon !
- message.content += `
Vous faites un Rêve de Dragon de ${deRecuperation} Points de rêve`;
- /*message.content += */await this.combattreReveDeDragon(deRecuperation);
+ message.content += `Vous faites un Rêve de Dragon de ${deRecuperation} Points de rêve! `;
+ await this.combattreReveDeDragon(deRecuperation);
}
else {
- message.content += `
Vous récupérez ${deRecuperation} Points de rêve`;
+ message.content += `Vous récupérez ${deRecuperation} Points de rêve. `;
await this.reveActuelIncDec(deRecuperation);
}
}
@@ -576,15 +581,57 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async combattreReveDeDragon(force) {
- let draconic = this.getBestDraconic();
- let niveau = Math.max(0, draconic.data.niveau);
- let etat = this.getEtatGeneral();
- let difficulte = niveau - etat - force;
- let reveActuel = this.getReveActuel();
- let rolled = await RdDResolutionTable.roll(reveActuel, difficulte);
- // TODO: xp particulière
- console.log("combattreReveDeDragon", rolled);
- return await this.appliquerReveDeDragon(rolled, force);
+ let rollData = {
+ actor: this,
+ competence: duplicate(this.getBestDraconic()),
+ canClose: false,
+ rencontre: duplicate(TMRRencontres.getRencontre('rdd')),
+ tmr: true,
+ use: { libre: false, conditions: false },
+ forceCarac: { 'reve-actuel': { label: "Rêve Actuel", value: this.getReveActuel() } }
+ }
+ rollData.rencontre.force = force;
+ rollData.competence.data.defaut_carac = 'reve-actuel';
+
+ const dialog = await RdDRoll.create(this, rollData,
+ {
+ html: 'systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/dialog-roll-reve-de-dragon.html',
+ options: { height: 400 }
+ },
+ {
+ name: 'maitrise',
+ label: 'Maîtriser le Rêve de Dragon',
+ callbacks: [
+ this.createCallbackExperience(),
+ { action: r => this.resultCombatReveDeDragon(r) }
+ ]
+ }
+ );
+ dialog.render(true);
+ }
+
+ async resultCombatReveDeDragon(rollData) {
+ rollData.queues = [];
+ if (rollData.rolled.isEchec) {
+ rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
+ }
+ if (rollData.rolled.isETotal) {
+ rollData.queues.push(await this.ajouterQueue());
+ }
+ if (rollData.rolled.isSuccess) {
+ await this.updatePointDeSeuil();
+ await this.reveActuelIncDec(rollData.rencontre.force);
+ }
+ if (rollData.rolled.isPart) {
+ // TODO: un dialogue pour demander le type de tête?
+ rollData.tete = true;
+ }
+ rollData.poesie = Poetique.getExtrait();
+
+ ChatMessage.create({
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
+ content: await renderTemplate(`systems/foundryvtt-reve-de-dragon/templates/chat-resultat-reve-de-dragon.html`, rollData)
+ });
}
/* -------------------------------------------- */
@@ -615,16 +662,16 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async sortMisEnReserve(rollData, sort) {
let reserve = duplicate(this.data.data.reve.reserve);
- reserve.list.push({ coord: rollData.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
+ reserve.list.push({ coord: rollData.tmr.coord, sort: sort, draconic: duplicate(rollData.competence) });
await this.update({ "data.reve.reserve": reserve });
- this.currentTMR.updateSortReserve();
+ this.currentTMR.updateTokens();
}
/* -------------------------------------------- */
async updateCarac(caracName, caracValue) {
let caracpath = "data.carac." + caracName + ".value"
if (caracName == "force") {
- if ( Number(caracValue) > this.getTaille() + 4) {
+ if (Number(caracValue) > this.getTaille() + 4) {
ui.notifications.warn("Votre FORCE doit être au maximum de TAILLE+4");
return;
}
@@ -702,19 +749,20 @@ export class RdDActor extends Actor {
} else {
console.log("Competence not found", compName);
}
+ RdDUtility.checkThanatosXP(compName);
}
- /* -------------------------------------------- */
- async updateCompetenceXPSort(compName, compValue) {
- let comp = this.getCompetence(compName);
- if (comp) {
- const update = { _id: comp._id, 'data.xp_sort': compValue };
- const updated = await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", update); // Updates one EmbeddedEntity
- } else {
- console.log("Competence not found", compName);
- }
+ /* -------------------------------------------- */
+ async updateCompetenceXPSort(compName, compValue) {
+ let comp = this.getCompetence(compName);
+ if (comp) {
+ const update = { _id: comp._id, 'data.xp_sort': compValue };
+ const updated = await this.updateEmbeddedEntity("OwnedItem", update); // Updates one EmbeddedEntity
+ } else {
+ console.log("Competence not found", compName);
}
-
+ }
+
/* -------------------------------------------- */
async updateCompetenceArchetype(compName, compValue) {
let comp = this.getCompetence(compName);
@@ -761,14 +809,14 @@ export class RdDActor extends Actor {
}
/* -------------------------------------------- */
- getRecursiveEnc( objet ) {
+ getRecursiveEnc(objet) {
let sumEnc = 0;
- if ( objet.type == 'conteneur') {
+ if (objet.type == 'conteneur') {
for (let id of objet.data.data.contenu) {
let subobjet = this.items.find(objet => (id == objet._id));
- if ( subobjet ) {
- if ( subobjet && subobjet.type == 'conteneur') {
- sumEnc += this.getRecursiveEnc( subobjet );
+ if (subobjet) {
+ if (subobjet && subobjet.type == 'conteneur') {
+ sumEnc += this.getRecursiveEnc(subobjet);
} else {
sumEnc += Number(subobjet.data.data.encombrement) * Number(subobjet.data.data.quantite);
}
@@ -791,11 +839,11 @@ export class RdDActor extends Actor {
//console.log("Conteneur trouvé : ", conteneur);
if (conteneur && conteneur.type == "conteneur") {
// Calculer le total actuel des contenus
- let encContenu = this.getRecursiveEnc( conteneur ) - Number(conteneur.data.data.encombrement);
+ let encContenu = this.getRecursiveEnc(conteneur) - Number(conteneur.data.data.encombrement);
let nouvelObjet = this.items.find(objet => (itemId == objet._id)); // On chope l'objet
- let newEnc = (nouvelObjet) ? this.getRecursiveEnc( nouvelObjet ) : 0; // Calculer le total actuel du nouvel objet
+ let newEnc = (nouvelObjet) ? this.getRecursiveEnc(nouvelObjet) : 0; // Calculer le total actuel du nouvel objet
//console.log( currentEnc, newEnc, conteneur.data.data.capacite, conteneur.name);
- if (nouvelObjet && ( (encContenu + newEnc) > Number(conteneur.data.data.capacite)) ) {
+ if (nouvelObjet && ((encContenu + newEnc) > Number(conteneur.data.data.capacite))) {
ui.notifications.warn("Capacité d'encombrement insuffisante dans le conteneur !");
return false;
}
@@ -812,8 +860,8 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (subObj && subObj.type == 'conteneur') {
this.buildSubConteneurObjetList(subId, deleteList);
}
- if ( subObj) // Robust...
- deleteList.push( {id: subId, conteneurId: conteneurId } );
+ if (subObj) // Robust...
+ deleteList.push({ id: subId, conteneurId: conteneurId });
}
}
}
@@ -821,7 +869,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async deleteAllConteneur(itemId) {
let list = [];
- list.push( {id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
+ list.push({ id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
this.buildSubConteneurObjetList(itemId, list);
//console.log("List to delete", list);
for (let item of list) {
@@ -878,42 +926,42 @@ export class RdDActor extends Actor {
/* -------------------------------------------- */
async moveItemsBetweenActors(itemId, sourceActorId) {
let itemsList = []
- let sourceActor = game.actors.get( sourceActorId );
- itemsList.push( {id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
- sourceActor.buildSubConteneurObjetList( itemId, itemsList ); // Get itemId list
+ let sourceActor = game.actors.get(sourceActorId);
+ itemsList.push({ id: itemId, conteneurId: undefined }); // Init list
+ sourceActor.buildSubConteneurObjetList(itemId, itemsList); // Get itemId list
let itemMap = {};
for (let item of itemsList) {
- let srcItem = sourceActor.data.items.find( subItem => subItem._id == item.id );
- let newItem = await this.createOwnedItem( duplicate(srcItem) );
+ let srcItem = sourceActor.data.items.find(subItem => subItem._id == item.id);
+ let newItem = await this.createOwnedItem(duplicate(srcItem));
console.log('New object', newItem, srcItem);
itemMap[srcItem._id] = newItem._id; // Pour garder le lien ancien / nouveau
}
for (let item of itemsList) { // Second boucle pour traiter la remise en conteneurs
// gestion conteneur/contenu
- if ( item.conteneurId) { // l'Objet était dans un conteneur
+ if (item.conteneurId) { // l'Objet était dans un conteneur
let newConteneurId = itemMap[item.conteneurId]; // Get conteneur
- let newConteneur = this.data.items.find( subItem => subItem._id == newConteneurId );
-
+ let newConteneur = this.data.items.find(subItem => subItem._id == newConteneurId);
+
let newItemId = itemMap[item.id]; // Get newItem
- console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item );
+ console.log('New conteneur filling!', newConteneur, newItemId, item);
let contenu = duplicate(newConteneur.data.contenu);
- contenu.push( newItemId );
- await this.updateOwnedItem( {_id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu });
+ contenu.push(newItemId);
+ await this.updateOwnedItem({ _id: newConteneurId, 'data.contenu': contenu });
}
}
- for( let item of itemsList) {
- await sourceActor.deleteOwnedItem( item.id );
+ for (let item of itemsList) {
+ await sourceActor.deleteOwnedItem(item.id);
}
}
/* -------------------------------------------- */
detectSurEncombrement() {
let maxEnc = 0;
- if ( this.data.type == 'vehicule')
+ if (this.data.type == 'vehicule')
maxEnc = this.data.data.capacite_encombrement;
- else
+ else
maxEnc = this.data.data.attributs.encombrement.value;
let diffEnc = Number(this.encTotal) - Number(maxEnc);
return Math.max(0, Math.ceil(diffEnc));
@@ -950,7 +998,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
await this.update({ "data.attributs.malusarmure": malusArmureData });
}
}
-
+
/* -------------------------------------------- */
async computePrixTotalEquipement() {
let prixTotalEquipement = 0;
@@ -962,7 +1010,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
if (item.data.quantite == undefined) item.data.quantite = 1; // Auto-fix
if (item.data.cout < 0) item.data.cout = 0; // Auto-fix
prixTotalEquipement += Number(item.data.cout) * Number(item.data.quantite);
- }
+ }
}
// Mise à jour valeur totale de l'équipement
this.prixTotalEquipement = prixTotalEquipement;
@@ -1018,7 +1066,7 @@ export class RdDActor extends Actor {
data.compteurs.surenc.value = - this.detectSurEncombrement();
}
}
-
+
/* -------------------------------------------- */
async ajouterRefoulement(value = 1) {
let ret = "none";
@@ -1047,17 +1095,18 @@ export class RdDActor extends Actor {
content: this.name + " subit un Souffle de Dragon : " + souffle.name
});
}
+ // TODO: fermeture cité
return souffle;
}
/* -------------------------------------------- */
async ajouterQueue(options = { chat: false }) {
- // TODO: Déterminer si Thanatos a été utilisé? => laisser le joueur ne pas choisir Thanatos => choisir sa voie?
- let utiliseThanatos = false;
let queue;
- if (utiliseThanatos) {
+ if (this.data.data.reve.reve.thanatosused) {
queue = await RdDRollTables.getOmbre();
- // mettre à jour: plus d'ombre en vue
+ let myReve = duplicate(this.data.data.reve.reve);
+ myReve.thanatosused = false;
+ await this.update({ "data.reve.reve": myReve } );
}
else {
queue = await RdDRollTables.getQueue();
@@ -1069,46 +1118,46 @@ export class RdDActor extends Actor {
content: this.name + " subit une Queue de Dragon : " + queue.name
});
}
- return queue.name;
+ return queue;
}
/* -------------------------------------------- */
displayTMRQueueSouffleInformation() {
+ let messages = [];
for (let item of this.data.items) {
- let content
- if (item.type == 'queue') {
- if (item.name.toLowerCase() == 'conquête') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'une Conquête : " + item.data.description;
- }
- else if (item.name.toLowerCase() == 'pélerinage') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'un Pélerinage : " + item.data.description;
- }
- else if (item.name.toLowerCase() == 'urgence draconique') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez d'une Urgence Draconique : " + item.data.description;
- }
- } else if (item.type == 'souffle') {
- if (item.name.toLowerCase() == 'périple') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Périple. Vous devez gérer manuellement le détail du Périple.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'fermeture des cités') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Fermeture des Cités. Vous devez gérer manuellement le détail des Citées ré-ouvertes.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'désorientation') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Désorientation. Vous devez gérer avec votre MJ les effets de ce souffle.
" + item.data.description;
- } else if (item.name.toLowerCase() == 'double résistance du fleuve') {
- content = "RAPPEL ! Vous souffrez du Souffle Double Résistance du Fleuve. Vous devez gérer avec votre MJ les effets de ce souffle.
" + item.data.description;
- }
+ if (EffetsDraconiques.isConquete(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez d'une Conquête : " + item.data.description);
}
- if (content) {
- ChatMessage.create({
- whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
- content: content
- });
+ if (EffetsDraconiques.isPelerinage(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez d'un Pélerinage : " + item.data.description);
}
+ if (EffetsDraconiques.isUrgenceDraconique(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez d'une Urgence Draconique : " + item.data.description);
+ }
+ if (EffetsDraconiques.isPeriple(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez du Souffle Périple. Vous devez gérer manuellement le détail du Périple.
" + item.data.description);
+ }
+ if (EffetsDraconiques.isDesorientation(item)) {
+ messages.push("Vous souffrez du Souffle Désorientation. Vous devez gérer avec votre MJ les effets de ce souffle.
" + item.data.description);
+ }
+ }
+
+ if (messages.length > 0) {
+ ChatMessage.create({
+ whisper: ChatUtility.getWhisperRecipientsAndGMs(game.user.name),
+ content: "RAPPEL !
" + messages.join('
Le quileurbist est une créature simiesque recouverte d’une carapace d’écailles hérissées de piquants. Sa tête plate et triangulaire est dotée d’une large mâchoire plantée de crocs, et ses bras plutôt longs se terminent par des pattes plantées de griffes acérées. Comme les grands singes, il se tient en position semi-verticale. Son cri, rauque et guttural, ressemble à la syllabe kill, d’où, d’après Paranos le Moindre, l’origine de son nom. Il fait en moyenne 1m85 pour 100 kg.
\nLe quileurbist n’a pas d’habitat spécifique, encore qu’on le rencontre surtout dans les collines rocheuses et peu boisées, mais vagabond itinérant, il change souvent de lieu. Il faut dire que partout où se trouve un quileurbist, la région se dépeuple de toute autre vie animale. La créature semble en effet n’avoir qu’une vocation\" : tuer, déchirer, éventrer, massacrer toutes les autres formes de vie. Le quileurbist résiste automatiquement au sort de Non-Agressivité d’Hypnos. En combat, ses réussites particulières sont toujours passées en rapidité.
","notesmj":"Notes du MJ","competencecreature[0]":{"data":{"carac_value":"12"}},"competencecreature[0]]":{"data":{"dommages":"+0"}},"competencecreature[1]":{"data":{"carac_value":"15"}},"competencecreature[1]]":{"data":{"dommages":"+0"}},"competencecreature[2]":{"data":{"carac_value":"12"}},"competencecreature[2]]":{"data":{"dommages":"+0"}},"competencecreature[3]":{"data":{"carac_value":"15"}},"competencecreature[3]]":{"data":{"dommages":"+2"}},"competencecreature[4]":{"data":{"carac_value":"10"}},"competencecreature[4]]":{"data":{"dommages":"+0"}},"competencecreature[5]":{"data":{"carac_value":"15"}},"competencecreature[5]]":{"data":{"dommages":"+0"}}},"sort":100001,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/creatures/quileurbist.svg","token":{"flags":{},"name":"Quileurbist","displayName":0,"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/creatures/quileurbist.svg","tint":null,"width":1,"height":1,"scale":1,"lockRotation":false,"rotation":0,"vision":false,"dimSight":0,"brightSight":0,"dimLight":0,"brightLight":0,"sightAngle":360,"lightAngle":360,"lightAlpha":1,"lightAnimation":{"speed":5,"intensity":5},"actorId":"eGvgsF9uiR4vKLB2","actorLink":false,"disposition":-1,"displayBars":0,"bar1":{},"bar2":{},"randomImg":false},"items":[{"_id":"shsUV8UpU18c0RJK","name":"Course","type":"competencecreature","data":{"categorie_parade":"","niveau":3,"default_diffLibre":0,"carac_value":12,"iscombat":false,"isparade":false,"dommages":0,"description":""},"sort":400000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_course.png","effects":[]},{"_id":"4GmpkphbsmQjvVVK","name":"Escalade","type":"competencecreature","data":{"categorie_parade":"","niveau":5,"default_diffLibre":0,"carac_value":15,"iscombat":false,"isparade":false,"dommages":0,"description":""},"sort":800000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_escalade.png","effects":[]},{"_id":"CYpxxf1uTa78NWR9","name":"Esquive","type":"competencecreature","data":{"categorie_parade":"","niveau":5,"default_diffLibre":0,"carac_value":12,"iscombat":false,"isparade":false,"dommages":0,"description":""},"sort":850000,"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_esquive.png","effects":[]},{"_id":"BjqRrGtHtTzuNpZB","name":"Griffes 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Hormis ce nombre de pattes curieusement excédentaire (4 de chaque côté), qui lui donne l’air d’une chenille à fourrure, il pourrait ressembler à un long, très long vison. Adulte, il mesure en moyenne 2 m du museau au bout de la queue, pour un poids de 50 kg.
\nTrès bon grimpeur, le furlong vit essentiellement dans les arbres où il se coule de branche en branche avec la rapidité et l’efficacité d’un serpent. Ses proies de prédilection sont les oiseaux et les rongeurs, mais poussé par la faim, il peut s’attaquer à des animaux aussi gros que les chevreuils, voire aux humains isolés. La fourrure de furlong est très recherchée.
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Sa taille est celle d’un homme. Son cri, un hurlement rauque, glace le sang. Ses griffes sont particulièrement puissantes.
\nLa goule est un charognard ayant une prédilection pour la chair humaine. Elle hante nécropoles, cimetières et champs de bataille, déterrant les cadavres dont elle se nourrit. Paranos le Moindre affirme qu’elle possède la faculté thanataire de pouvoir jeûner des mois entiers, voire des années, en n’absorbant qu’un peu de terre. Cela ne l’empêche pas de désirer ardemment de la chair, bien au contraire. Et si elle est lâche isolée, elle est très agressive en bande. Pour corser le tout, sa morsure inocule un venin qui paralyse.
\nMalignité | \n6 | \n
Périodicité | \n1 round | \n
Dommages | \n1 ligne de fatigue | \n
Antidotes | \n-4 \\ Floume-dhu +16 | \n
La paralysie intervient quand toutes les lignes de fatigue sont pleines et dure 6 heures.
\nLe floume-dhu est obtenu en mélangeant en quantités égales gelée de floumette et lait humain (pour une dose\": une demi-mesure de chaque). Puis chauffer le mélange jusqu’à couleur bleu-sangue (-2).
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Sa morsure inocule une horrible maladie : la nécrophase.
\nLe rananècre vit dans les désolations, les anciennes ruines, partout où les courants lourds du cauchemar ont laissé leur empreinte. Sa présence s’accompagne souvent d’entités de cauchemar non incarnées (haines, désespoirs).
\nTout autour de la blessure, la chair s’enfle, vire au noir et se putréfie, puis l’ensemble du corps est gagné peu à peu. Si la mort survient, elle donne naissance à une entité de cauchemar non incarnée ayant le même nombre de points de rêve que la caractéristique RÊVE de la victime. Tirer 1d2 : 1 = haine ; 2 = désespoir.
\nMalignité | \n7 | \n
Périodicité | \n1 heure | \n
Dommages | \n-2 points de vie | \n
Antidotes | \n-4 \\ Tournegraisse +16, Huile de Sélikanthe +6 | \n
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Saut
\nLe glipzouk, ou singe vert, a la morphologie générale du ouistiti, membres minces et longue queue préhensile, avec un pelage uniformément vert amande, sauf le museau et le ventre qui sont blancs. Des épaules à la naissance de la queue, il mesure 1 m en moyenne, la queue pouvant, elle, atteindre le double. Ses quatre mains sont extrêmement habiles, et comme tous les singes, il est d’une agilité diabolique. Le glipzouk doit son nom à son «langage». On dirait presque un véritable parler, avec des syllabes articulées et une intonation générale, sauf que glip et zouk sont les seuls phonèmes qu’il emploie, en les prononçant sur tous les tons et en les mélangeant en d’infinies variations.
\nPaisibles, les colonies de glipzouks vivent en milieu boisé, se nourrissant de pousses et de fruits. Très bon observateur et non moins excellent imitateur, le glipzouk est un voleur et un pickpocket né. Il vaut mieux éviter de laisser traîner ses a!aires quand on voyage dans une région peuplée de glipzouks, et la nuit, être particulièrement vigilant en montant la garde. Non agressif, le glipzouk ne se bat que s’il est acculé sans pouvoir fuir.
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\nLe drakkule, également surnommé chauve- souris dragon, est un énorme chiroptère vampire pouvant atteindre 20 kg pour 4 m d’envergure. Paranos le Moindre suggère que son surnom vient sûrement de ce que les mythiques Dragons du Premier Âge étaient censés posséder les mêmes grandes ailes membraneuses et le même goût du sang. Serions-nous alors dans un rêve de chauve-souris ? Je suppose que c’est encore une de vos plaisanteries, cher Paranos !
\nComme les chauves-souris, les drakkules sont nocturnes, repliés le jour dans des cavernes ou autres lieux sombres, pour ne sortir chasser qu’à la tombée de la nuit. Comme pour la plupart des grands prédateurs, l’homme est pour eux une proie comme les autres.
\nEn combat, quand un drakkule réussit une particulière et cause au moins une blessure légère, il reste accroché à sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points d’endurance par round sous l’effet de la saignée. Quand l’endurance tombe à zéro, le drakkule continue à la vider de son sang à raison de 1d6 points de vie par round. Le drakkule ne se détache que blessé gravement ou sonné. Pour se dégager, la victime ne peut utiliser que Corps à corps (totaliser 2 points d’empoignade) ou une dague. Tant qu’il est accroché, le drakkule ne joue plus de jet d’attaque, puisqu’il cause des dommages automatiques, mais peut contrer empoignade ou attaque de dague par le battement de ses ailes.
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\nVUE/Alchimie à -2
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","auteur":"Yester l’Ancien","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"6s5QjArwz9w9JIGL","name":"Double dragonne","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"Apparue vers la fin du Second Âge, c’était une grande épée à deux mains. Encombrante et prohibant le bouclier, c’était avant tout une épée de duel et de frime.
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\nLait de laie.
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\nVUE/Alchimie à -2
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\nLiqueur violette.
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Comme son nom l’indique, c’est une bâtarde de l'épée longue et de l'épée sorde, à la fois longue et large, pouvant s’utiliser à une ou deux mains.
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\n(à modifier/compléter)
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\nLiquide légèrement huileux.
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\nLes armures sont majorées de 2.
\nSi la protection atteint une valeur de 5 ou plus, le fouet ne peut causer de dégât.
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","auteur":"Anonyme","quantite":1,"difficulte":-4,"points_de_tache":26,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_oniros.png","effects":[]} {"_id":"YNbbSGLnexiXNyXU","name":"Manteau de laine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.8,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/manteau_laine.webp","effects":[]} +{"name":"Gourdin","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"1","penetration":0,"force":"7","resistance":8,"competence":"Masse à 1 main","cout":0,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"gourdin"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/gourdin.webp","effects":[],"_id":"Yh7VGX3BikmIjVQH"} {"_id":"Yyn39VDRnO6oA3Uq","name":"Echecs draconics en bois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.5,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/echecs.webp","effects":[]} {"_id":"Z0ij7qpoYeWMVocP","name":"Ceinturon de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":6,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ceinturon.webp","effects":[]} {"_id":"ZLda3pfrbiKucSea","name":"Cornebouffe","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"objet","data":{"description":null,"quantite":1,"encombrement":null,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":2},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.yXOePj4twuchMblc"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/cornebouffe.webp","effects":[]} @@ -124,25 +125,26 @@ {"_id":"beQ9d4QQwZDQl5NA","name":"Flûte à bec","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.09,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/flute_bec.webp","effects":[]} {"_id":"bgkEBYUEFLvAaeVf","name":"Luth, viole","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":7},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/luth.webp","effects":[]} {"_id":"bxDITKRhXiyvLhMz","name":"Candique","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"ingredient","data":{"description":"Poudre blanche apparaissant sous l’écorce de nombreux arbres,
\nVUE/Alchimie à 0.
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\n","quantite":1,"encombrement":4,"equipe":false,"protection":"4","deterioration":0,"malus":-2,"cout":20},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_metal.webp","effects":[]} {"_id":"fLKFTvLWoj7juxQE","name":"Flèche, carreau","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/fleche.webp","effects":[]} {"_id":"gYFprGGUUVG1Apcf","name":"Carquois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/carquois.webp","effects":[]} {"_id":"gfU7oZL1JYqF3lAW","name":"Robe de lin","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/robe_lin.webp","effects":[]} {"_id":"gmBC6SO3F5d64Vpl","name":"Miroir en cuivre poli 20 cm","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/miroir.webp","effects":[]} +{"name":"Fléau léger","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"3","penetration":0,"force":"12","resistance":10,"competence":"Fléau","cout":12,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"fleau"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/fleau_leger.webp","effects":[],"_id":"godMVR796aSUVjLu"} {"_id":"hEPimS3H8jihDuUS","name":"Crayon à mine de plomb","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.02,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.3},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/crayon_plomb.webp","effects":[]} {"_id":"hVgd4APvAW8sbXf0","name":"Grande hache","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":"4","force":"13","resistance":8,"competence":"Hache à 2 mains","cout":15,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":false,"categorie_parade":"haches","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/grande_hache.webp","effects":[]} {"_id":"hjsIxUmanyz5otLJ","name":"Marmite de fer (3 litres)","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":1.5,"encombrement":0.6,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.6},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/marmite.webp","effects":[]} +{"name":"Fléau lourd","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"","description":"","quantite":1,"encombrement":3,"equipe":false,"dommages":"4","penetration":0,"force":"13","resistance":10,"competence":"Fléau","cout":15,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":0,"resistance_magique":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"fleau"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/fleau_lourd.webp","effects":[],"_id":"htaHjhHwVhlBnZjv"} {"_id":"huvZ4dMPpn9gk9km","name":"Sel","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.01,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":null},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.fLEyryhRi8Nw37SP"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/sel.webp","effects":[]} {"_id":"iCvphbPdxUcfqetd","name":"Aumônière","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"
Comme une bourse, mais sous forme d'une coque en cuir rigide.
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\nVUE/Alchimie à -4
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\nC’est probablement à elle que le Guerrier Sorde doit son nom (à moins que ce ne soit l’inverse).
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","auteur":"anonyme","quantite":1,"difficulte":-2,"points_de_tache":0,"encombrement":0,"xp":"4d10+40","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/icone_parchement_vierge.svg","effects":[]} {"_id":"phfgVizT4ekUwqFq","name":"Selle et harnais","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":25,"encombrement":4,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/selle.webp","effects":[]} -{"_id":"q3gHw08c5fYONo2h","name":"Rasoir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"dommages":"1","force":"0","resistance":0,"competence":"Dague","cout":2,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"categorie_parade":"dagues","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/rasoir.webp","effects":[]} {"_id":"qCLTOjlIOvlj0uo7","name":"Chaperon de laine","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chaperon_laine.webp","effects":[]} {"_id":"qWhl9EfdnJx4KFTZ","name":"Bas de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/bas_laine.webp","effects":[]} {"_id":"sSgPT3aKDOZ25svO","name":"Porte plume en bois","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.02,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.05},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/porte_plume2.webp","effects":[]} @@ -181,8 +183,8 @@ {"name":"Sang","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"munition","data":{"description":"1 mesure (20cl) de sang.
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\n","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"protection":3,"deterioration":0,"malus":-1,"cout":10},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/cuir_epais.webp","effects":[]} -{"_id":"t3LZDSaQ6AiloImA","name":"Esparlongue","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"
C’est une épée semblable à la rapière, longue et ne frappant uniquement d’estoc. Elle doit son nom à ce qu’elle était particulièrement en vogue, au Second Âge, dans la cité d’Esparlongue. En ce début du Troisième Âge, toutefois, on lui substitue le plus souvent la demi-dragonne, épée très voisine, ne frappant pareillement que d’estoc, mais plus résistante (résistance 10) et moins coûteuse (15 sols) ; son bonus aux dommages (+2) est identique.
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\nPourpoint ou cotte de drap matelassé + culottes de drap matelassé + bottes de cuir souple. Le pourpoint est une sorte de veste ; la cotte est une sorte de tunique, lacée sur la poitrine, et descendant jusqu’aux genoux, façon Robin des Bois.
\n","quantite":1,"encombrement":0,"equipe":false,"protection":1,"deterioration":0,"malus":0,"cout":4},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/drap_matelasse.webp","effects":[]} -{"_id":"viHilj5hAHZqWuli","name":"Lance courte","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"2","force":"8","resistance":5,"competence":"Lance","cout":3,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"categorie_parade":"lances","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/lance.webp","effects":[]} -{"_id":"wK5sGduzSvY3XxMF","name":"Massette","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"2","force":"9","resistance":8,"competence":"Masse à 1 main","cout":2,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"categorie_parade":"masses","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/massette.webp","effects":[]} +{"name":"Épée demi-dragonne","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-longues","description":null,"quantite":1,"encombrement":1.5,"equipe":false,"dommages":"2","penetration":0,"force":"10","resistance":10,"competence":"Epée à 1 main","cout":15,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":null,"resistance_magique":null,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"epeedragonne"},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.ErwaSLcGryAbYjkm"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/demi_dragonne.webp","effects":[],"_id":"vnlRGjt7X6yQRObA"} +{"name":"Épée cyane","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"arme","data":{"categorie_parade":"epees-lourdes","description":"
Long cimeterre à l’acier bleuté, exclusivement fabriqué par les Cyans ou Hommes bleus.
","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"3","penetration":0,"force":"11","resistance":12,"competence":"Epée à 1 main","cout":25,"portee_courte":0,"magique":false,"ecaille_efficacite":null,"resistance_magique":null,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":true,"deuxmains":false,"unemain":true,"initpremierround":"epeecyane"},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/epee_cyane.webp","effects":[],"_id":"wPE64RRcuLlvuPrY"} {"_id":"wcW5KcideGi8EY67","name":"Gants de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.05,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/gants_de_cuir.webp","effects":[]} {"_id":"wpWaqe96x3cvqTXy","name":"Robe de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.2,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.4},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/robe_laine.webp","effects":[]} {"_id":"wwWRn95ByBD08eGQ","name":"Le Paradoxe de l’Immobilité Rapide","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"Ce texte de pure logique ne peut être assimilé que si l’on possède un minimum de +4 en voie d’Hypnos. Il permet d’envisager la synthèse du sort de Concentration. (Sans son assimilation préalable, la synthèse de ce sort est totalement inenvisageable.) Sa difficulté de lecture est de -5, son assimilation requiert 12 points de tâche, périodicité 1 heure.
","auteur":"Wanister de Bravo","quantite":1,"difficulte":-5,"points_de_tache":12,"encombrement":0,"xp":"","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} -{"_id":"wyiy7aLaP8jnzkFn","name":"Bâton","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":2,"equipe":false,"dommages":"1","force":"9","resistance":8,"competence":"Masse à 2 mains","cout":0.5,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":true,"unemain":false,"categorie_parade":"masses","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/armes_armures/baton.webp","effects":[]} {"_id":"x4g6bDu3eUllSSSJ","name":"Eponge de mer","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.04,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/eponge.webp","effects":[]} {"_id":"xfdeDEyMK8YtBpzC","name":"Huile 20 cl (4 heures)","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.04},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/huile.webp","effects":[]} {"_id":"xuk60njqtrSZusSX","name":"Chemise de laine","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/chemise_laine.webp","effects":[]} {"_id":"yILNvELKbsz2OOln","name":"Ecritoire","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/ecritoire.webp","effects":[]} {"_id":"yO9Vx7tqF8qbZoYw","name":"Besace de cuir","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":10,"encombrement":0.2,"equipe":false,"qualite":0,"contenu":[],"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/besace.webp","effects":[]} -{"_id":"yd4XGzrOMEo4fmiZ","name":"Hachette","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"arme","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":1,"equipe":false,"dommages":"2","force":"8","resistance":6,"competence":"Hache à 1 main","cout":4,"portee_courte":0,"portee_moyenne":0,"portee_extreme":0,"rapide":false,"deuxmains":false,"unemain":false,"categorie_parade":"haches","penetration":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/hachette.webp","effects":[]} {"_id":"z3xiBzZBZXlaRVzZ","name":"Le Grand Iris","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"livre","data":{"description":"Cette judicieuse réflexion sur les sorts d’illusion visuelle d’Hypnos ne peut être assimilée que si l’on possède au minimum zéro en voie d’Hypnos. Il confère un bonus de synthèse de +2 et de 12 points de sorts aux trois yeux d’Hypnos : Invisibilité, Transfiguration, Métamorphose. Sa difficulté de lecture est de -3, son assimilation requiert 16 points de tâche, périodicité une heure.
","auteur":"Khrachtchoum le Problémeux","quantite":1,"difficulte":-3,"points_de_tache":16,"encombrement":0,"xp":"0","cout":0,"competence":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_hypnos.png","effects":[]} {"_id":"zQWlnUsd8bPySujd","name":"Aiguille à coudre","permission":{"default":0,"rYShh2P1DNavdoBD":3},"type":"objet","data":{"description":"","quantite":1,"encombrement":0.01,"equipe":false,"resistance":0,"qualite":0,"cout":0.1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/aiguille.webp","effects":[]} {"_id":"zYI8mDiysWtmsSyy","name":"Carquois","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"conteneur","data":{"description":"","capacite":2,"encombrement":0.1,"equipe":false,"qualite":0,"cout":0.5},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/objets/carquois.webp","effects":[]} diff --git a/packs/sorts-narcos.db b/packs/sorts-narcos.db index 4a07ee81..3fd33b85 100644 --- a/packs/sorts-narcos.db +++ b/packs/sorts-narcos.db @@ -1,26 +1,26 @@ -{"_id":"0N6ILL5RMgmShyM8","name":"Dague de Force","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Même principe que la @Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu}. Une dague ainsi modifiée a un +dom de +4.
\nLa dague de force a une résistance absolue tant que dure l’effet du sort et ne peut être brisée. Les dommages éventuellement reçus sont néanmoins comptabilisés et appliqués au double à l’expiration du sort. Par ailleurs, si la dague modifiée a touché ou été touchée (qu’elle ait blessé, paré, ou été parée), elle perd automatiquement 1 point de résistance à expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une dague","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"portee":"","isrituel":false},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"1KMBCeC1qPZTfxle","name":"Gourdin-Dragon","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Il s’agit d’une transformation radicale. Sous l’effet du sort, le gourdin devient une véritable épée dragonne, d’une résistance normale (12), d’un +dom de +3 et d’un encombrement standard de 2. Utilisée ou non, l’arme devient un tas de copeaux déchiquetés à l’expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Un gourdin, morceau de bois, branche ou autre, de la taille et du diamètre approximatifs d’une épée dragonne","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG","name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"74XSU8DqNBXGFn3R","name":"Dragonne Lame","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"
Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modi$ée a un +dom de +6.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.
\nEn terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.
\nLe nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.
\nLa pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.
\nSi plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.
\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques. Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"","cible":"","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"5","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"KW2VZhuEGJGglGcW","name":"Restauration *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Restauration est un rituel secondaire nullement obligatoire. Son seul usage est de redonner des points de rêve actifs à une amulette de protection. Il est en effet impossible d'utiliser le simple Enchantement une fois le rituel de Permanence accompli. Restauration fonctionne de façon semblable à un Enchantement, sauf que son accomplissement coûte chaque fois un point de seuil. On peut restaurer les points de rêve d'une amulette en plusieurs fois en intercalant un rituel de Purifcation entre chaque rituel de Restauration (qui coûte chaque fois un point de seuil). Il est possible de redonner plus de points de rêve actifs à l'objet qu'il n'en avait au départ, jusqu'à concurrence du maximum possible. Le nombre maximum de points de rêve actifs qu'un objet puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"SUrdOuvvelLtiZMy","name":"Écailles de Protection contre les projectiles *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"TSDY6o00ri2ktlVM","name":"Puits de rêve *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".
\nLa gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.
\nUn Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Sanctuaire / variable","ptreve":"3","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"asVUMvyZ0OocReY6","name":"Individualité","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Rituel secondaire, Individualité est néanmoins obligatoire pour les objets possédant plusieurs pouvoirs distincts. Il doit être accompli sur toute nouvelle gemme, enchantée d’au moins un point de rêve actif, avant le rituel d’Alliance. Lors, c’est uniquement à cette nouvelle gemme que s’adresseront les points de rêve et les écailles. Vis à vis d’une nouvelle gemme, le matériau re-possède toute son inertie et doit à nouveau être saturé. Quand un objet a plusieurs gemmes, toutes ont dû recevoir Individualité sauf la première. Les pouvoirs d’un objet doivent être élaborés l’un après l’autre. Dès que l’on a commencé une nouvelle gemme, on ne peut plus revenir sur les précédentes.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":true,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"ckH9xONcfsffpRVr","name":"Écailles de Protection contre la magie *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection rajoute un +1 à tous les jets de résistance contre les sorts d'illusion-suggestion d'Hypnos ainsi que les rituels de Possession et les sorts et griffes de Thanatos. L'amulette n'est pas spécifique à un sort, elle protège de tous. Soit un personnage possédant une amulette de 4 écailles et devant jouer une JR r-8, il ne joue en réalité qu'un JR r-4, augmentant considérablement ses chances de résister à la magie. La protection ne s'applique qu'à la magie autorisant un JR.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"hWAoVheMfyLIMKZy","name":"Alliance","permission":{"default":0,"Q4cUvqxCxMoTJXDL":3},"type":"sort","data":{"description":"
Ce rituel unit magiquement la gemme, seul véritable réceptacle du rêve,au reste de l’objet, en sorte que son pouvoir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’applique à la gemme s’applique désormais à l’objet, et inversement. La forme de l’objet participe maintenant à la magie. C’est pourquoi il doit être utilisé comme l’exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit être en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut être utilisée que pour une écaille d’activité lançant un sort sur l’utilisateur lui-même (la gemme ne lui permettant pas d’autre ciblage). Une gemme seule pourrait être une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse dans le creux de la main (seule façon d’utiliser une gemme seule). En revanche, on peut s’en contenter pour la Grande Écaille de Narcos Puits de rêve.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5UQMurs8lNa8eBr0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"hunCnz9KW1gc5ab7","name":"Autonomie **","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"10","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":2},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"lq3jQDJsAflJ2PEy","name":"Flèche de Feu","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"L’intitulé de ce sort n’est que métaphorique. Le sort ne rend pas la flèche ignée, mais augmente son tranchant et son pouvoir de pénétration. Un projectile ainsi modifié (quelle que soit l’arme, flèche ou carreau) a un +dom de +5 et annule 5 points d’armure au lieu de 2 (armure véritable et non pas protection naturelle).
\nSi le projectile n’est pas utilisé, il est retrouvé intact à expiration du sort. Inversement, qu’il ait atteint ou non une cible, sa pointe devient inutilisable, le métal ayant fondu et coulé comme sous l’effet d’une intense chaleur.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une flèche d'arc ou un carreau d'arbalète","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"isrituel":false,"portee":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} -{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN","name":"Écailles de Protection contre les lames *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.
\nA la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.
\nL'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.
\nChaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} -{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} -{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"La Grande Écaille Bouilloire de Mélimnod, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.
\nDès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.
\nIl est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"0N6ILL5RMgmShyM8","name":"Dague de Force","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Même principe que la @Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu}. Une dague ainsi modifiée a un +dom de +4.
\nLa dague de force a une résistance absolue tant que dure l’effet du sort et ne peut être brisée. Les dommages éventuellement reçus sont néanmoins comptabilisés et appliqués au double à l’expiration du sort. Par ailleurs, si la dague modifiée a touché ou été touchée (qu’elle ait blessé, paré, ou été parée), elle perd automatiquement 1 point de résistance à expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une dague","difficulte":"-5","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"3","xp":0,"portee":"","isrituel":false,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"1KMBCeC1qPZTfxle","name":"Gourdin-Dragon","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Il s’agit d’une transformation radicale. Sous l’effet du sort, le gourdin devient une véritable épée dragonne, d’une résistance normale (12), d’un +dom de +3 et d’un encombrement standard de 2. Utilisée ou non, l’arme devient un tas de copeaux déchiquetés à l’expiration du sort.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Un gourdin, morceau de bois, branche ou autre, de la taille et du diamètre approximatifs d’une épée dragonne","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"4ShhmXKmsIbwoZcG","name":"Maîtrise","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel établit le lien qui unira l'objet à son utilisateur, permettant à ce dernier d'en établir la maîtrise. Antinomique du rituel d'Autonomie, réservé à de très spécifiques Grandes Écailles de Narcos, le rituel de Maîtrise est obligatoire pour toutes les écailles courantes : efficacité, activité, protection.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-7","portée":"","caseTMR":"fleuve","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"5NZnTt0mvfPorSHG","name":"Écailles de Protection contre le venin *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les sortes de venin et de poison, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"74XSU8DqNBXGFn3R","name":"Dragonne Lame","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"
Même principe que la@Item[r9onPANmiK5E5Jnw]{Flèche de Feu} et la @Item[8BJ9kn3AWLFDwvez]{Dague de Force}, y compris la détérioration automatique de 1 point de résistance. Une épée dragonne ainsi modi$ée a un +dom de +6.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une épée Dragonne (exclusivement)","difficulte":"6","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"AIBLH8EduhfUQscn","name":"Écaille d'Efficacité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Les écailles d'efficacité servent à rendre un objet plus efficace, mais uniquement dans sa fonction normale. Une arme magiquement efficace permettra de toucher plus facilement un adversaire ; un bouclier de mieux parer ; un instrument de musique de jouer mieux à moindre effort ; mais un balai magique permettre de mieux balayer et non de voler. Les écailles d'efficacité n'ont de pertinence que sur les objets pouvant être utilisés activement, armes, instruments, outils. Les objets passifs, meubles, contenants, vêtements, armures, ne peuvent pas être rendus plus efficaces.
\nEn terme de jeu, chaque écaille d'efficacité possédée par l'objet confère un bonus de +1 sur la table de Résolution lors de son utilisation. S'il s'agit d'une arme, chaque écaille d'efficacité augmente également de 1 le facteur d'initiative, ainsi que le +dom de l'arme, mais jusqu'au maximum du double normal de ce dernier. Soit une épée dragonne (+dom +3) possédant 5 écailles d'efficacité. Son utilisateur bénéficie d'un bonus de +5 à l'initiative, de +5 à l'attaque et à la parade, mais d'un +dom de +6 seulement (le double du +dom normal) et non pas de +8. Ne pas oublier néanmoins de rajouter le +dom personnel dû à la taille et à la force. Cette règle s'applique également aux armes de jet (dague, javelot, fouet). En ce qui concerne les armes de tir (arbalète, arc et fronde), l'efficacité ne s'applique qu'aux dommages (toujours pour un maximum du double du +dom normal) et non au toucher. Pour qu'un archer bénéficie d'un bonus d'efficacité au toucher et aux dommages, il doit avoir à la fois un arc magique et une flèche magique.
\nLe nombre maximum d'écailles d'efficacité pouvant être posées sur un objet est égal à l'enchantabilité de sa gemme, mais avec un maximum de 7 quelle que soit cette dernière. Pour obtenir des armes magiques d'un bonus supérieur à +7, il faut avoir recours à une éventuelle Grande Écaille de Narcos spécifique.
\nLa pose de chaque écaille d'efficacité coûte un point de seuil. Mais il n'y a aucune limite de temps entre la pose de chacune, l'objet pouvant être utilisé dans l'intervalle. Par exemple, on peut se contenter provisoirement d'une épée +1 (une écaille), s'en servir plusieurs fois en combat, et plus tard, rajouter une se conde écaille pour obtenir une épée +2. Toutefois, si entretemps l'objet a été maîtrisé par quelqu'un d'autre, il faut effectuer une Lecture d'Aura complète avant de pouvoir reposer une écaille. Si cette précaution est négligée, on aboutit à un cas de magie impossible. L'utilisation d'un objet magiquement efficace coûte un point de rêve par heure quel que soit le nombre d'écailles.
\nSi plusieurs gemmes sont alliées à un même objet grâce à Individualité et reçoivent toutes des écailles d'efficacité, leurs bonus ne s'ajoutent pas, on ne considère que le meilleur. Des gemmes différentes sont faites pour des pouvoirs entièrement différents.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"monts","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"BibuJdKmaQJm3kFw","name":"Annulation de magie","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc.
\nLe haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des TMR d’où la magie a été accomplie. Le jet de RÊVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui ayant permis la magie, avec une dépense de points de rêve pareillement identique.
\nPour annuler une invocation, le rituel d’Annulation doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rêve égal au RÊVE de l’entité. Le ciblage doit être fait sur la créature possédée.
\nAvant d’accomplir une Annulation de Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des TMR, R-, r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
\nPour la synthèse d’Annulation de Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7. Il peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"Effet magique","difficulte":"variable","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"variable","ptreve":"variable","xp":0,"isrituel":true,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} +{"_id":"FpwaK1qJxKGs9HgS","name":"Permanence *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"C'est par ce rituel que le haut-rêvant stabilise les points de rêve d'une potion ou d'un objet, afin d'en prévenir l'évaporation quotidienne. Facultatif pour les potions, le rituel de Permanence est obligatoire pour tous les autres objets magiques. Son accomplissement diminue de 1 point le seuil de rêve du haut-rêvant.
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","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1+","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"P9jMT8pl4pgKEoEW","name":"Écailles de Protection contre le feu *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû au feu, jouant le rôle d'une \"armure ignifugée\". Soit un personnage possédant une telle amulette dotée de 5 écailles, et se retrouvant dans une zone d'Air en Feu. Au lieu de jouer un jet d'encaissement à +10, il ne la joue qu'à +5. La protection de l'amulette est en plus de la protection physique qu'il peut avoir, laquelle ne peut être - rappelons-le - que d'un maximum de 2 points.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"desert","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"SUrdOuvvelLtiZMy","name":"Écailles de Protection contre les projectiles *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à un projectile, flèche, carreau, pierre de fronde, dague, javelot, fouet. La protection de l'amulette est en plus de l'armure véritable du personnage. Soit un personnage vêtu de cuir épais (prot. 3), possédant une amulette de 3 écailles, et recevant une flèche (+dom +2). Face à une flèche, le cuir épais ne vaut plus que 1, mais on y rajoute les 3 écailles de l'amulette, pour un jet d'encaissement final de -2 au lieu de +1.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-8","portée":"","caseTMR":"gouffre","caseTMRspeciale":"","ptreve":"6","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"TSDY6o00ri2ktlVM","name":"Puits de rêve *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le Puits de rêve permet de stocker des points de rêve et de les y puiser à volonté, c'est en quelque sorte une tirelire de points de rêve. Le Puits de rêve peut avoir la forme de n'importe quel objet et même se contenter d'être une gemme seule. Pour y stocker des points de rêve, l'utilisateur doit le tenir dans sa main nue et se concentrer pendant un round. Il perd autant de points de rêve que souhaité, points qui sont instantanément transvasés dans le Puits de rêve. Aucune montée en TMR ni jets de dés ne sont nécessaires. Pareillement, pour puiser des points de rêve dans le Puits, il suffit de le tenir dans sa main nue au moment de lancer un sort. Au lieu de dépenser ses propres points, l'utilisateur les puise dans le Puits de rêve. Les points puisés ne peuvent avoir qu'un seul usage : alimenter un sort, lancé naturellement ou via une écaille d'activité, ou alimenter un rituel. Rien d'autre. Il ne peuvent pas servir à payer un coût de maîtrise ni un coût d'objet efficace, ni un coût d'amulette de protection. La dépense de points de rêve doit provenir intégralement de l'une ou l'autre source, utilisateur ou Puits de rêve, on ne peut pas partager. On ne peut pas non plus les récupérer pour les \"remettre dans sa tête\".
\nLa gemme destinée à recevoir un Puits de rêve n'a pas besoin de points actifs ; si elle en a lors de l'accomplissement de Permanence, ils sont purement et simplement ignorés (annulés). La gemme peut recevoir autant de Grandes Écailles de Puits de rêve que son enchantibilité jusqu'à un maximum de 7. Chaque Grande Écaille permet de stocker jusqu'à 7 points de rêve. Soit une gemme d'enchantabilité 6 possédant 6 Grandes Écailles de Puits de rêve, on peut y stocker jusqu'à 42 points de rêve. Un Puits de rêve n'a jamais besoin d'être entièrement plein et peut pareillement rester vide sans en souffrir. Face à une grosse dépense, on peut le vider entièrement d'un seul coup.
\nUn Puits de rêve peut être posé (avec Individualité) sur une seconde gemme d'un objet possédant une écaille d'activité. Lors de l'utilisation de l'objet, les points de rêve de coût de sort pourront être dépensés par le Puits de rêve ou par l'utilisateur au choix de ce dernier. Un Puits de rêve changeant de main doit être maîtrisé selon la règle normale. La maîtrise a lieu soit au moment où l'on stocke, soit où l'on puise, le premier des deux, et coûte 1 point de rêve par Grande Écaille. Note : les points dépensés pour la maîtrise ne vont pas dans le Puis de rêve, sils ont perdus.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"marais","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"Y4r9kTN2brWC2N0n","name":"Lecture d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"
Les rituels de Lecture d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nCe rituel permet d’approfondir les informations fournies par Détection d’Aura. Pratiquer Lecture d’Aura quand il n’y a pas d’aura revient à demander une magie impossible et crée immédiatement une déchirure du rêve.
\nLecture d’Aura est effectuée en plusieurs étapes, toutes étant de difficulté R-3 et coûtant 3 points de rêve. La première a toujours lieu dans un sanctuaire et ne fait que révéler dans quel(s) autre(s) genre(s) de case(s) le haut-rêvant doit se rendre pour continuer sa lecture. Là, il apprend quel genre de magie a été produit ou à quel type de rêve il a a!aire, de même que les cases spécifiques concernées. Enfin dans les cases spécifiques, le haut-rêvant peut apprendre la force du rêve ou de la magie en cours, c’est-à-dire pratiquement la difficulté et le nombre de points de rêve impliqués, information indispensable dans l’optique d’une annulation de magie.
\nLecture d’Aura révèle également la couleur de l’aura (fixe ou pulsative) comme Détection d’Aura. Pour les créatures vivantes, on peut donc sauter l’étape de Détection d’Aura et commencer directement par la lecture, puisqu’on est sûr de trouver une aura. Dans les autres cas, il est plus prudent de commencer par la détection si, en l’absence finale d’une aura, on ne veut pas créer de magie impossible. Effectuée sur une créature non soumise à un effet magique ni sous l’emprise d’une entité, Lecture d’Aura indique toujours le Fleuve. Là, dans n’importe quelle case du Fleuve, le haut-rêvant se contente d’apprendre qu’il a a!aire à une créature vivante et douée de rêve.
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\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
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Ce rituel unit magiquement la gemme, seul véritable réceptacle du rêve,au reste de l’objet, en sorte que son pouvoir puisse s’étendre à lui. Ce qui s’applique à la gemme s’applique désormais à l’objet, et inversement. La forme de l’objet participe maintenant à la magie. C’est pourquoi il doit être utilisé comme l’exige sa fonction normale (bague au doigt, etc.) et pourquoi sa forme doit être en analogie avec le ciblage. Pratiquement, une gemme seule ne peut être utilisée que pour une écaille d’activité lançant un sort sur l’utilisateur lui-même (la gemme ne lui permettant pas d’autre ciblage). Une gemme seule pourrait être une amulette de protection, mais il faudrait la tenir sans cesse dans le creux de la main (seule façon d’utiliser une gemme seule). En revanche, on peut s’en contenter pour la Grande Écaille de Narcos Puits de rêve.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"pont","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"xp":0,"bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{"core":{"sourceId":"Item.5UQMurs8lNa8eBr0"}},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"hunCnz9KW1gc5ab7","name":"Autonomie **","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le rituel d'Autonomie doit obligatoirement être utilisé à la place du rituel de Maîtrise pour les objets autonomes, c'est-à-dire fonctionnant uniquement à partir d'une certaine programmation, sans l'intervention d'un utilisateur. Chaque cas d'objet autonome correspond à une Grande Écaille de Narcos spécifique. Il s'agit usuellement de dispositifs se mettant automatiquement à fonctionner en présence d'un signal prévu dans leur programmation : piège magique qui se déclenche au moindre bruit, statue qui répète un message quand on passe devant elle, feu ou torche qui s'allume dès qu'on frappe dans ses mains, etc. Les objets autonomes étaient la grande passion des hauts-rêvants du Second Âge, qui les agençaient souvent en de grandioses mises en scène. Pratiquement, un objet autonome dépense ses points de rêve actifs pour obtenir son effet, tout comme un haut-rêvant dépense les siens. Autonomie permet de les récupérer tout seul, à raison de 3 points par heure complète de non-utilisation, sans pouvoir dépasser le nombre de points actifs initial. L'accomplissement du rituel d'Autonomie coûte 2 points de seuil.
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\nSi le projectile n’est pas utilisé, il est retrouvé intact à expiration du sort. Inversement, qu’il ait atteint ou non une cible, sa pointe devient inutilisable, le métal ayant fondu et coulé comme sous l’effet d’une intense chaleur.
","draconic":"narcos","duree":"HN","JR":"Il n’y a aucun JR pour les objets ordinaires. Les objets magiques (enchantés) résistent automatiquement, le sort se dissipant sans effet, les points de rêve étant néanmoins dépensés","cible":"Une flèche d'arc ou un carreau d'arbalète","difficulte":"-4","portée":"","caseTMR":"foret","caseTMRspeciale":"","ptreve":"2","xp":0,"isrituel":false,"portee":"","bonuscase":"","coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/templates/competence_narcos.svg","effects":[]} +{"_id":"mh9JjaKckzz1eAoe","name":"Écailles de Protection contre la maladie* ","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"Chaque écaille de protection confère un bons de +1 au jet de CONSTITUTION contre toutes les maladies, augmentant ainsi les chances de leur résister.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-6","portée":"","caseTMR":"cite","caseTMRspeciale":"","ptreve":"4","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"mzAV6EdQlGkVkWEN","name":"Écailles de Protection contre les lames *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Chaque écaille de protection diminue de 1 point le jet d'encaissement de tout dommage dû à une arme de mêlée (dague, épée, hache, lance, masse, fléeau, arme d'hast), mais ni les projectiles ni les dommages au corps à corps. La protection est en plus de l'armure véritable du personnage.
\nUne amulette peut avoir n'importe quelle forme, mais ne fonctionne que si elle est en contact avec la peau nue de son possesseur. Si c'est le cas, elle fonctionne spontanément en face du danger pour lequel elle est conçue, même si le possesseur n'a aucune idée de son pouvoir. Pour fonctionner, l'amulette a besoin de points de rêve actifs. Ces points doivent être des points de rêve conférés par le rituel d'Enchantement en plus des points inertes. Autrement dit, voulant fabriquer une amulette, le haut-rêvant ne s'arrête pas d'enchanter quand il atteint un nombre de points de rêve égal à l'inertie totale de l'objet, mais continue à en rajouter. Le nombre maximum de points actifs qu'une amulette puisse posséder est égal à 7 fois l'enchantabilité de sa gemme ; et, comme pour les écailles d'efficacité, le nombre d'écailles de protection qu'elle puisse posséder est égal à l'enchantabilité de celle-ci avec un maximum de 7. Des amulettes plus puissantes ne pourraient être obtenues que par de spécifiques Grandes Écailles de Narcos.
\nSoit une gemme de taille 6 et de pureté 5, ayant donc une inertie de 2 et une enchantabilité de 4. Elle peut posséder jusqu'à 4 écailles de protection (=enchantabilité) et un maximum de 28 points de rêve actifs (7 x 4 = 28).
\nChaque fois qu'une amulette de protection fonctionne, elle dépense un de ses points de rêve actifs quel que soit le nombre d'écailles. Le possesseur, lui, n'en dépense qu'un par heure, quel que soit le nombre de fonctionnements de l'amulette au cours de cette heure. Quand une amulette n'a plus de points actifs, elle cesse de fonctionner. On ne peut lui en redonner que par le rituel de Restauration. Les écailles de protection peuvent être posées progressivement, comme celles d'efficacité, même si l'amulette fonctionne entre temps. Mêmes règles d'application. Une gemme donnée ne peut recevoir que des écailles de protection d'un même type, mais grâce à Individualité, plusieurs gemmes d'une même amulette peuvent offrir des protections différentes. La pose de chaque écaille de protection coûte un point de seuil.
\n","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-10","portée":"","caseTMR":"lac","caseTMRspeciale":"","ptreve":"8","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"sEBhR48HagKNbkob","name":"Écaille d'activité *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"
Le rituel d'Écaille d'Activité confère à l'objet magique le pouvoir de lancer un sort. Ce peut être un sort de zone d'Oniros, un sort d'illusion-suggestion ou d'illusion sensorielle d'Hypnos, ou un sort de Thanatos, mais ne peut en aucun cas être un rituel d'aucune des quatre voies. Ayant posé l'écaille d'activité sur l'objet (\"poser\" est le terme consacré à l'accomplissement des rituels d'Écaille), le Haut-Rêvant y lance le sort de son choix et l'objet devient capable de le lancer à son tour. Pratiquement, le haut-rêvant effectue toutes les opérations nécessaires au lancer d'un sort, y compris son paramétrage précis, puis le lance normalement en dépensant les points de rêve du coût. Toutefois, au lieu de cibler comme l'exige le ciblage normal du sort, il touche l'objet possédant l'écaille d'activité. En résultat, aucun effet ne se produit, mais le sort est maintenant enregistré dans la \"mémoire\" de la gemme. Il suffit ensuite à l'utilisateur de se concentrer mentalement sur l'effet voulu (dont il doit avoir une idée) pour que l'objet lance le sort. Il pourra le lancer indéfiniment.
\nA la fin du round de concentration, l'utilisateur doit être capable de dépenser les points de rêve exigés par le coût du sort tel qu'il est paramétéré. S'il n'en a pas assez, il ne dépense rien, mais l'objet ne fonctionne pas. Puis cela étant fait, le sort opère au tout début du round suivant, selon le ciblage voulu par l'utilisateur, fonction de la forme de l'objet et de la façon dont il est utilisé. Pour que le sort puisse être ciblé ailleurs que sur l'utilisateur lui-même, l'objet doit avoir une forme oblongue, analogue au doigt pointé d'un haut-rêvant. Le sort enregistré dans la gemme est paramétré une fois pour toutes. Un objet lançant un sort de Sommeil de 5 rounds lancera toujours un sort de Sommeil de 5 rounds, ni plus ni moins. Un objet lançant une illusion visuelle ne lancera toujours que la même illusion au moindre détail près. La portée est celle de l'EMPATHIE du créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers l'utilisateur.
\nL'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer soi-même, mais évite la montée en TMR, les rencontres, et confère la certitude que le sort partira à coup sûr. L'effet d'un sort lancé par un objet peut être annulé par Annulatrion de Magie, mais pas par Annulation de ses Propres Zones ni Annulation de ses Propres Illusions.
\nChaque gemme d'un objet ne peut recevoir qu'une seule écaille d'activité, et la pose de cette dernière coûte un point de seuil. Une écaille d'activité ne peut enregistrer et lancer q'un seul sort. Mais un même objet peut avoir plusieurs gemmes, grâce à Individualité, chacune possédant une écaille d'activité pour lancer un sort différent.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"desolation","caseTMRspeciale":"","ptreve":"7","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} +{"_id":"xOicgRMCUxJNmVzF","name":"Détection d'aura","permission":{"default":0,"Q2G6GTdrotKzYGUC":3},"type":"sort","data":{"description":"Les rituels de Détection d’Aura peuvent indifféremment être accomplis par n’importe laquelle des quatre voies.
\nToutes les créatures vivantes animées (humains, humanoïdes, animaux) ont une caractéristique RÊVE. Les objets enchantés possèdent des points de rêve, de même que les produits de magie naturelle, comme certaines pierres de chance. Les entités de cauchemar, incarnées ou non, en ont également. Quelle qu’elle soit, la présence de rêve émet une aura, laquelle est détectable par Détection d’Aura. Parallèlement, toute cible d’un sort ou d’un rituel, émet une aura propre, quand bien même ladite cible ne possède pas de points de rêve (centre de zone, objet ou plante soumis à une illusion d’Hypnos). Cette aura est également détectable par Détection d’Aura.
\nL’aura de présence de rêve se traduit par un halo bleuté constant ; l’aura résultant d’un effet magique par un halo parcouru de pulsations. Quand les deux auras sont présentes conjointement, le halo est pulsatif et d’un bleu plus foncé. On peut toujours effectuer Détection d’Aura sans aucun risque, il y a toujours une réponse. Soit une aura est perçue, constante ou pulsative, et l’on peut tenter une Lecture d’Aura pour en savoir plus ; soit aucune aura n’est perçue et il s’agit de matière inerte, sans rêve, non soumise à un sort.
","draconic":"oniros","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-3","portée":"","caseTMR":"sanctuaire","caseTMRspeciale":"","ptreve":"1","xp":0,"bonuscase":"","isrituel":false,"coutseuil":0},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_vigilance.png","effects":[]} +{"_id":"zT72qy3Xb8ye9YKb","name":"Bouilloire de Mélimnod *","permission":{"default":0,"6ibmdmaeRSMTjU4c":3},"type":"sort","data":{"description":"La Grande Écaille Bouilloire de Mélimnod, du nom d'un célèbre haut-rêvant du Second Âge, est un exemple abordable d'objet autonome. Elle doit être posée sur une bouilloire ou un petit chaudron intégralement fait d'argent, de cuivre ou d'étain, à l'exclusion de tout autre métal, d'une capacité de 2 mesures (40 centilitres). La gemme peut être incrustée dans le fond du récipient ou participer à son alliage. A la fin de l'enchantement, avant l'accomplissement de Permanence, elle doit posséder au minimum 1 point de rêve actif. (Le maximum étant comme toujours 7 fois son enchantabilité.) Puis, à la place de Maîtrise, il est obligatoire d'accomplir le rituel d'Autonomie (qui coûte 2 points de seuil). La Grande Écaille peut alors être posée. Il n'en est besoin que d'une seule.
\nDès que la bouilloire se retrouve pleine d'eau (2 mesures), ou d'un liquide appartenant à l'élément Eau, elle se met à chauffer spontanément et porte le liquide à ébullition ern l'espace d'un seul round. Au bout d'un second round, le liquide est réduit de moitié (une mesure). Puis la bouilloire le fait refroidir, et il se retrouve tout juste tiède au bout d'un troisième round. Il peut alors demeurer indéfiniment dans la bouilloire ou être transvasé, mais dès que la bouilloire se retrouve intégralement pleine, le processus recommence. Chaque chauffe lui coûte un de ses points de rêve actifs. Le rituel d'Autonomie les lui fait récupérer à raison de 3 par heure de complète non-utilisation.
\nIl est bien entendu possible de mettre des herbes de soin dans la bouilloire avant d'y verser l'eau, de façon à obtenir une décoction en un temps record. Etant autonome, la Bouilloire de Mélimnod n'a pas être maîtrisée. La pose de la Grande Écaille coûte 1 point de seuil.
","draconic":"narcos","duree":"Instantanée","JR":"Aucun","cible":"","difficulte":"-9","portée":"","caseTMR":"special","caseTMRspeciale":"Monts Brûlants E5","ptreve":"9","portee":"","isrituel":true,"coutseuil":1,"xp":0,"bonuscase":""},"flags":{},"img":"systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/competence_narcos.png","effects":[]} diff --git a/packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db b/packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db index 314ab02a..aeaa1281 100644 --- a/packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db +++ b/packs/tetes-de-dragon-pour-haut-revants.db @@ -1,10 +1,11 @@ -{"_id":"5JccZSafqCXYqrwU","name":"Connaissance du fleuve","permission":{"default":0,"jOzRscDxoXZWpGS6":3},"type":"tete","data":{"description":"Cette tête permet de téléporter instantanément son demi-rêve de n’importe quelle case de fleuve à n’importe quelle autre. Il s’agit du fleuve seul, à l’exclusion des cases de lac et marais. La téléportation remplace le mouvement normal et coûte donc un point de fatigue. Comme après un mouvement normal, une rencontre doit être tirée dans la case de fleuve d’arrivée, puis cette dernière doit être maîtrisée selon la règle usuelle. Noter enfin que la téléportation n’est possible que si le demi-rêve est libre de son mouvement, c’est-à-dire s’il n’est sous l’emprise ni d’un Reflet, ni d’un Tourbillon. Unique.
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