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fe7bd9e05e Ajout de jets de dés dans les compendiums 2025-01-11 20:26:15 +01:00
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
<p>En combat, quand un drakkule r&eacute;ussit une particuli&egrave;re et
cause au moins une blessure l&eacute;g&egrave;re, il reste accroch&eacute;
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points
d&rsquo;endurance par round sous l&rsquo;effet de la saign&eacute;e. Quand
l&rsquo;endurance tombe &agrave; z&eacute;ro, le drakkule continue &agrave;
la vider de son sang &agrave; raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
la vider de son sang &agrave; raison de 1d6 points de vie par round. Le
drakkule ne se d&eacute;tache que <em>bless&eacute; gravement </em>ou
<em>sonn&eacute;</em>. Pour se d&eacute;gager, la victime ne peut utiliser
que Corps &agrave; corps (totaliser 2 points d&rsquo;empoignade) ou une

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
D&egrave;s qu&rsquo;il se sent l&eacute;s&eacute;, offens&eacute;, victime
d&rsquo;un tort m&ecirc;me insignifiant, il&nbsp;faut qu&rsquo;il se venge
et que sa vengeance soit&nbsp;mortelle. Il peut jouer un jet de
@roll[Volonté/0] (avec moral). Si le jet r&eacute;ussit, il
VOLONT&Eacute;/ moral &agrave; z&eacute;ro. Si le jet r&eacute;ussit, il
peut encore laisser couver sa haine ; s&rsquo;il &eacute;choue, il doit agir
imm&eacute;diatement. Il est conseill&eacute; que le gardien des r&ecirc;ves
prenne alors le contr&ocirc;le du personnage s&rsquo;il s&rsquo;agit

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
pareille. Son moral tombe directement &agrave; -3 et ne pourra pas remonter
tant que durera la possession. Chaque fois qu&rsquo;une action dangereuse se
pr&eacute;sente, incluant toute action de combat y compris l&rsquo;esquive,
la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0] avec moral.
la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0]/moral.
Si ce jet &eacute;choue, la victime ne fait rien que trembler et claquer des
dents.</p>
race: ''

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@ -132,8 +132,8 @@ system:
les d&eacute;solations et les ruines. Il combat avec son bec
ac&eacute;r&eacute;. Outre les dommages qu&rsquo;il cause (+dom +1), chaque
fois qu&rsquo;il porte un coup, m&ecirc;me une simple
contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de @roll[reve-actuel]
ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de
contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de points
de r&ecirc;ve actuels ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de
l&rsquo;entit&eacute;, ou perdre 1 point de chance. Les points de chance
ainsi perdus peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s selon la r&egrave;gle
normale. D&eacute;truite, l&rsquo;entit&eacute; ne laisse pour tout vestige

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@ -158,8 +158,8 @@ system:
<p>Les quauquemaires hantent les endroits lugubres et d&eacute;sol&eacute;s,
les ruines principalement. Ils chantent au coucher du soleil, et leur chant
est si lugubre, prometteur d&rsquo;angoisse et de cauchemar, que quiconque
l&rsquo;entend et manque un jet de points de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne
l&rsquo;entend et manque un jet de points de r&ecirc;ve actuels
ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne
fait que des cauchemars hideux au cours de sa prochaine nuit de sommeil. En
termes de r&egrave;gles, cela signifie : pas de souvenir de
l&rsquo;arch&eacute;type et donc pas de jet de stress au matin ; pas de

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@ -19,8 +19,8 @@ system:
dans une pipe ou pr&eacute;par&eacute;e en d&eacute;coction. Dans les deux
cas, une dose doit &ecirc;tre compos&eacute;e de 7 brins. D&egrave;s la dose
absorb&eacute;e (bue ou fum&eacute;e), le consommateur doit jouer un JR
r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le
r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de points de r&ecirc;ve
ajust&eacute; n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le
JR r&eacute;ussit, aucun effet ne se produit"; s&rsquo;il &eacute;choue, le
consommateur gagne imm&eacute;diatement un nombre de points de r&ecirc;ve
&eacute;gal &agrave; la force de l&rsquo;herbe, puis en &eacute;change,

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@ -506,8 +506,8 @@ system:
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;
text-align: justify; background-color: #f5f5f0;"><strong style="box-sizing:
border-box; user-select: text;">@roll[Volonté/Cuisibe] (avec moral) &agrave; -
(degr&eacute; d&rsquo;exotisme) </strong></p>
border-box; user-select: text;">VOLONT&Eacute;/moral &agrave; -
(degr&eacute; d&rsquo;exotisme) + (Cuisine)</strong></p>
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;

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@ -23,29 +23,31 @@ system:
<p>Les points de VUE perdus ne peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s que quand
la maladie est enti&egrave;rement gu&eacute;rie. &Agrave; chaque point de
vie regagn&eacute;, jouer un jet de @roll[Constitution] ajust&eacute;
vie regagn&eacute;, jouer un jet de CONSTITUTION ajust&eacute;
n&eacute;gativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le
r&eacute;sultat:</p>
<ul>
<li><strong><em>Particuli&egrave;re</em></strong>&nbsp; Regain de 2 points
de VUE</li>
<li><strong><em>Particuli&egrave;re&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
</em></strong>Regain de 2 points de VUE</li>
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; Regain de 1
point de VUE</li>
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp;
Regain de 1 point de VUE</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec et &Eacute;chec particulier</em></strong>&nbsp;
<li><strong><em>&Eacute;chec et &Eacute;chec particulier</em></strong>&nbsp;
Aucun regain</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec total</em></strong>&nbsp; Aggravation,
re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec total</em>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
</strong>Aggravation, re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
</ul>
<p>Si tous les points de vie ont &eacute;t&eacute; regagn&eacute;s et
qu&rsquo;il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de
@roll[Constitution/0] toutes les 12 heures, et appliquer les
CONSTITUTION &agrave; z&eacute;ro toutes les 12 heures, et appliquer les
m&ecirc;mes r&eacute;sultats que ci-dessus.</p>
<p>Une potion d&rsquo;herbes de soin enchant&eacute;e peut faire regagner

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@ -16,10 +16,10 @@ system:
<p>Il conf&egrave;re un bonus de +5 &agrave; tous les jets de
DEXT&Eacute;RIT&Eacute;, de Tir et de Lancer, et est suivi d&rsquo;une perte
de @roll[1d6] points d&rsquo;endurance.</p>
de 1d6 points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est &eacute;chou&eacute;.</p>
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e
@ -32,8 +32,8 @@ system:
sur-effet se produise &nbsp;: la perte totale du go&ucirc;t et de
l&rsquo;odorat (ODORAT-GO&Ucirc;T tombe &agrave; z&eacute;ro).</p>
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet
@roll[odorat-gout] (originel)et regagner selon le bar&egrave;me des
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet d&rsquo;ODORAT- GO&Ucirc;T
(originel) &agrave; z&eacute;ro et regagner selon le bar&egrave;me des
points de t&acirc;che.</p>
manipulation: >-
<ul><li>Piler à froid <strong>2 doigts de graisse de carpe</strong> et

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@ -23,8 +23,7 @@ system:
points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est
&eacute;chou&eacute;.</p>
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e

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@ -18,8 +18,8 @@ system:
<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut
tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise dattaque
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela @roll[APPARENCE/Comédie]
à -@roll[1d4] (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie
à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la
réussite, on obtient un ajustement :</p>
@ -56,10 +56,10 @@ system:
</table>
<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors @roll[Volonté] <em>moins
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins
</em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque
un état de demi-surprise pour la fin du round et tout le round suivant. En
cas déchec total à son jet d@roll[Apparence/Comédie], le plaisantin est le seul à
cas déchec total à son jet dAPPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à
rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusquà la fin
du round suivant.</p>
descriptionmj: ''

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@ -9,7 +9,7 @@ system:
humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la
cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round.
Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de
@roll[Volonté/-5] <em>moins </em>moral, ou continuer &agrave;
VOLONT&Eacute;/ <em>moins </em>moral &agrave; -5, ou continuer &agrave;
rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en
<em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: ''

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@ -25,7 +25,7 @@ system:
pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût "étrange et venu
dailleurs", les convives doivent réussir un jet de :</p>
<p><strong>@roll[Volonté/Cuisine] (avec moral) à - (degré dexotisme)</strong></p>
<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré dexotisme) + (Cuisine)</strong></p>
<p>Si le jet est réussi, le personnage nest pas choqué par lexotisme et
peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est

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@ -7,7 +7,7 @@ system:
description: >-
<p>Leffet de Peur ne sapplique quaux humanoïdes. La suggestion dune
horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de
@roll[Volonté/-5] ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être
VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être
renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue,
la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: ''

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@ -18,7 +18,7 @@ system:
@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.rappel-des-regles.JournalEntry.ZmMoOtUdgjMd4cNs]{Conflit
de sens}. Le cri illusoire dun animal doit être le cri dun animal connu,
et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelquun dautre demande
un jet d@roll[Ouie/-8], avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
un jet dOUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours.
Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le
volume sonore de lillusion auditive est celui de la cible. Une souris ne

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@ -37,9 +37,9 @@ system:
créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée
HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage
inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours @roll[reve-actuel/-8],
quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans
revenir vers l'utilisateur.</p>
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit
la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers
l'utilisateur.</p>
<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet
magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer

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@ -12,9 +12,9 @@ system:
arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est
pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave;
l&rsquo;ext&eacute;rieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de
@roll[Vue] ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de
r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE
ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve
d&eacute;pens&eacute;s.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Oniros
duree: HN

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@ -19,7 +19,7 @@ system:
zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en
demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux

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@ -13,7 +13,7 @@ system:
à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant
non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté

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@ -8,7 +8,7 @@ system:
<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu,
puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en

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@ -4,7 +4,7 @@ type: souffle
img: systems/foundryvtt-reve-de-dragon/icons/souffle_dragon.webp
system:
description: >-
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de @roll[Constitution] ajusté
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté
négativement au nombre dannées perdues. En cas déchec, perte définitive
dun point en Constitution.</p>
descriptionmj: ''

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@ -10,8 +10,7 @@ system:
rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès quelle est visitée par le
demi-rêve du haut-rêvant. Il ny a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit
librement ce quil préfère, et la rencontre est considérée automatiquement
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de @roll[2d6]
points. Dès
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès
quelle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne
le tirage des rencontres; il ny a quun seul présent par cité. La tête de
Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps,