Liens jets de dés #737

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description: >-
<h1>Description</h1>
<p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une sorte de cafard
g&eacute;ant &agrave; carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure en
moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusqu&rsquo;&agrave; 50
kg. Dot&eacute; de mandibules ac&eacute;r&eacute;es et puissantes, il est
redout&eacute; pour son venin mortel.</p>
<h1>M&oelig;urs</h1>
<p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes et souterrains, o&ugrave;
il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme qu&rsquo;&agrave;
d&eacute;faut d&rsquo;une meilleure ch&egrave;re, il peut m&ecirc;me se
sustenter de cailloux. Il d&eacute;teste la lumi&egrave;re comme son cousin
de petite taille, mais a toutefois un comportement diff&eacute;rent: au lieu
de fuir, il entre dans une rage f&eacute;roce et se rue sur le porteur de
lumi&egrave;re pour le r&eacute;duire en charpie. Savez-vous, cher Paranos,
que vous nous faites un peu peur ?</p>
<h1>Venin</h1>
<p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
<h1>Description</h1><p>Description Le chrasme (prononcer krasme) est une
sorte de cafard géant à carapace de crabe aux jointures poilues. Il mesure
en moyenne 1 m de haut sur 1m50 de long, et peut peser jusquà 50 kg. Doté
de mandibules acérées et puissantes, il est redouté pour son venin
mortel.</p><h1>Mœurs</h1><p>Le chrasme vit dans les lieux sombres, cavernes
et souterrains, où il se nourrit de tout. Paranos le Moindre affirme quà
défaut dune meilleure chère, il peut même se sustenter de cailloux. Il
déteste la lumière comme son cousin de petite taille, mais a toutefois un
comportement différent: au lieu de fuir, il entre dans une rage féroce et se
rue sur le porteur de lumière pour le réduire en charpie. Savez-vous, cher
Paranos, que vous nous faites un peu peur
?</p><h1>Venin</h1><p>@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.maladies-et-poisons.Item.cFMUtU6LZG0mKeDl]{Venin
de chrasme}</p><p></p>
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@ -203,10 +203,10 @@ system:
<p>En combat, quand un drakkule r&eacute;ussit une particuli&egrave;re et
cause au moins une blessure l&eacute;g&egrave;re, il reste accroch&eacute;
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement 1d6 points
&agrave; sa victime qui perd alors automatiquement @roll[1d6] points
d&rsquo;endurance par round sous l&rsquo;effet de la saign&eacute;e. Quand
l&rsquo;endurance tombe &agrave; z&eacute;ro, le drakkule continue &agrave;
la vider de son sang &agrave; raison de 1d6 points de vie par round. Le
la vider de son sang &agrave; raison de @roll[1d6] points de vie par round. Le
drakkule ne se d&eacute;tache que <em>bless&eacute; gravement </em>ou
<em>sonn&eacute;</em>. Pour se d&eacute;gager, la victime ne peut utiliser
que Corps &agrave; corps (totaliser 2 points d&rsquo;empoignade) ou une

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@ -137,7 +137,7 @@ system:
elles-m&ecirc;mes, leur grincement involontaire est une torture. Toute
personne se trouvant dans un rayon de 10m doit manquer un jet
d&rsquo;OU&Iuml;E &agrave; +5. Si le jet r&eacute;ussit, perte de 1 point
d&rsquo;endurance, puis jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -5. Si le jet de
d&rsquo;endurance, puis jet de @roll[volonté/-5]. Si le jet de
VOLONT&Eacute; &eacute;choue, le personnage est sonn&eacute;
jusqu&rsquo;&agrave; la fin du round suivant.</p>

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@ -174,8 +174,8 @@ system:
agressivit&eacute; s&rsquo;appliquant aux humano&iuml;des. S&rsquo;agissant
d&rsquo;un pouvoir inn&eacute;, elles n&rsquo;ont ni &agrave; monter dans
les TMR, ni &agrave; d&eacute;penser de points de r&ecirc;ve. La victime
doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, r-8, et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3
doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de @roll[Volonté/-3]
pour pouvoir attaquer la harpie. Le JR n&rsquo;est &agrave; jouer
qu&rsquo;une seule fois, tandis qu&rsquo;en cas d&rsquo;&eacute;chec, le jet
de VOLONT&Eacute; est &agrave; jouer tous les rounds. La non

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@ -201,7 +201,7 @@ system:
<p>La sir&egrave;ne a un chant attractif pouvant porter jusqu&rsquo;&agrave;
50 m. Toute personne, homme ou femme, percevant ce chant, m&ecirc;me faible
et lointain, doit tenter un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3. Sur toute
et lointain, doit tenter un jet de @roll[Volonté/-3]. Sur toute
r&eacute;ussite, le personnage est libre de sa d&eacute;cision"; sur tout
&eacute;chec, il est irr&eacute;sistiblement attir&eacute; vers la source du
chant. Quand plusieurs sir&egrave;nes chantent simultan&eacute;ment, le jet
@ -220,7 +220,7 @@ system:
corps, m&ecirc;me visage. Certaines sir&egrave;nes, plus rarement, donnent
des illusions d&rsquo;hommes. Contrairement aux illusions des Yeux
d&rsquo;Hypnos, l&rsquo;illusion des sir&egrave;nes donne lieu &agrave; un
jet de r&eacute;sistance (standard, r-8). Comme pour les chants, ce JR est
jet de r&eacute;sistance (standard, @roll[reve-actuel/-8]). Comme pour les chants, ce JR est
global : s&rsquo;il r&eacute;ussit, toutes les sir&egrave;nes apparaissent
sous leur v&eacute;ritable apparence; s&rsquo;il &eacute;choue, toutes sont
per&ccedil;ues sous leur apparence illusoire.</p>

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@ -228,8 +228,8 @@ system:
d&eacute;solations et autres lieux o&ugrave; Thanatos a laiss&eacute; son
empreinte. Ils poss&egrave;dent le m&ecirc;me pouvoir de non
agressivit&eacute; s&rsquo;appliquant aux humano&iuml;des que la harpie. La
victime doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, r-8, et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de VOLONT&Eacute; &agrave; -3
victime doit jouer un jet de r&eacute;sistance standard, @roll[reve-actuel/-8], et en cas
d&rsquo;&eacute;chec, r&eacute;ussir un jet de @roll[Volonté/-3]
pour pouvoir attaquer le tournedent. Le JR n&rsquo;est &agrave; jouer
qu&rsquo;une seule fois, et en cas d&rsquo;&eacute;chec, le jet de
VOLONT&Eacute; est &agrave; jouer tous les rounds. La non agressivit&eacute;

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@ -17,9 +17,8 @@ system:
&agrave; long terme, mais tout autant de l&rsquo;empathie pour bluffer lors
des surench&egrave;res.</p>
<p>Pour simuler une partie, jouer un jet de CHANCE &agrave; z&eacute;ro
(ajust&eacute; astrologiquement), suivi d&rsquo;un jet d&rsquo;EMPATHIE/Jeu
&agrave; z&eacute;ro, et additionner les points de t&acirc;che obtenus par
<p>Pour simuler une partie, jouer un jet de @roll[chance/0]
(ajust&eacute; astrologiquement), suivi d&rsquo;un jet d&rsquo;@roll[EMPATHIE/Jeu/0], et additionner les points de t&acirc;che obtenus par
les deux jets. Le vainqueur est celui qui en totalise le plus.</p>
descriptionmj: ''
type: carte

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
D&egrave;s qu&rsquo;il se sent l&eacute;s&eacute;, offens&eacute;, victime
d&rsquo;un tort m&ecirc;me insignifiant, il&nbsp;faut qu&rsquo;il se venge
et que sa vengeance soit&nbsp;mortelle. Il peut jouer un jet de
VOLONT&Eacute;/ moral &agrave; z&eacute;ro. Si le jet r&eacute;ussit, il
@roll[Volonté/0] (avec moral). Si le jet r&eacute;ussit, il
peut encore laisser couver sa haine ; s&rsquo;il &eacute;choue, il doit agir
imm&eacute;diatement. Il est conseill&eacute; que le gardien des r&ecirc;ves
prenne alors le contr&ocirc;le du personnage s&rsquo;il s&rsquo;agit

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@ -104,7 +104,7 @@ system:
pareille. Son moral tombe directement &agrave; -3 et ne pourra pas remonter
tant que durera la possession. Chaque fois qu&rsquo;une action dangereuse se
pr&eacute;sente, incluant toute action de combat y compris l&rsquo;esquive,
la victime doit jouer un jet de VOLONT&Eacute;/moral &agrave; z&eacute;ro.
la victime doit jouer un jet de @roll[Volonté/0] avec moral.
Si ce jet &eacute;choue, la victime ne fait rien que trembler et claquer des
dents.</p>
race: ''

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@ -132,8 +132,8 @@ system:
les d&eacute;solations et les ruines. Il combat avec son bec
ac&eacute;r&eacute;. Outre les dommages qu&rsquo;il cause (+dom +1), chaque
fois qu&rsquo;il porte un coup, m&ecirc;me une simple
contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de points
de r&ecirc;ve actuels ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de
contusion-&eacute;raflure, sa victime doit r&eacute;ussir un jet de @roll[reve-actuel]
ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de
l&rsquo;entit&eacute;, ou perdre 1 point de chance. Les points de chance
ainsi perdus peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s selon la r&egrave;gle
normale. D&eacute;truite, l&rsquo;entit&eacute; ne laisse pour tout vestige

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@ -158,8 +158,8 @@ system:
<p>Les quauquemaires hantent les endroits lugubres et d&eacute;sol&eacute;s,
les ruines principalement. Ils chantent au coucher du soleil, et leur chant
est si lugubre, prometteur d&rsquo;angoisse et de cauchemar, que quiconque
l&rsquo;entend et manque un jet de points de r&ecirc;ve actuels
ajust&eacute; n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne
l&rsquo;entend et manque un jet de points de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
n&eacute;gativement au niveau de l&rsquo;entit&eacute;, ne
fait que des cauchemars hideux au cours de sa prochaine nuit de sommeil. En
termes de r&egrave;gles, cela signifie : pas de souvenir de
l&rsquo;arch&eacute;type et donc pas de jet de stress au matin ; pas de

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@ -134,8 +134,8 @@ system:
n&eacute;cropoles, catacombes et autres lieux de s&eacute;pulture. Comme les
autres entit&eacute;s, leur raison d&rsquo;&ecirc;tre est de
d&eacute;truire. Le spectacle d&rsquo;un squelette est d&rsquo;une horreur
tellement contre nature qu&rsquo;il demande un jet de VOLONT&Eacute;
&agrave; -3. En cas d&rsquo;&eacute;chec, le personnage est frapp&eacute;
tellement contre nature qu&rsquo;il demande un jet de @roll[Volonté/-3].
En cas d&rsquo;&eacute;chec, le personnage est frapp&eacute;
d&rsquo;effroi. En termes de r&egrave;gles, il est en demi- surprise
jusqu&rsquo;&agrave; la fin du round suivant. Une fois d&eacute;truit, les
ossements constitutifs du squelette s&rsquo;&eacute;parpillent sur le sol,

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@ -19,8 +19,8 @@ system:
dans une pipe ou pr&eacute;par&eacute;e en d&eacute;coction. Dans les deux
cas, une dose doit &ecirc;tre compos&eacute;e de 7 brins. D&egrave;s la dose
absorb&eacute;e (bue ou fum&eacute;e), le consommateur doit jouer un JR
r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de points de r&ecirc;ve
ajust&eacute; n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le
r-force, c&rsquo;est-&agrave;-dire un jet de @roll[reve-actuel] ajust&eacute;
n&eacute;gativement &agrave; la force de l&rsquo;herbe. Si le
JR r&eacute;ussit, aucun effet ne se produit"; s&rsquo;il &eacute;choue, le
consommateur gagne imm&eacute;diatement un nombre de points de r&ecirc;ve
&eacute;gal &agrave; la force de l&rsquo;herbe, puis en &eacute;change,

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@ -506,8 +506,8 @@ system:
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;
text-align: justify; background-color: #f5f5f0;"><strong style="box-sizing:
border-box; user-select: text;">VOLONT&Eacute;/moral &agrave; -
(degr&eacute; d&rsquo;exotisme) + (Cuisine)</strong></p>
border-box; user-select: text;">@roll[Volonté/Cuisibe] (avec moral) &agrave; -
(degr&eacute; d&rsquo;exotisme) </strong></p>
<p style="box-sizing: border-box; user-select: text; color: #191813;
font-family: CaslonAntique; font-size: 16px; letter-spacing: 1px;

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@ -23,31 +23,29 @@ system:
<p>Les points de VUE perdus ne peuvent &ecirc;tre regagn&eacute;s que quand
la maladie est enti&egrave;rement gu&eacute;rie. &Agrave; chaque point de
vie regagn&eacute;, jouer un jet de CONSTITUTION ajust&eacute;
vie regagn&eacute;, jouer un jet de @roll[Constitution] ajust&eacute;
n&eacute;gativement par les points de vie toujours manquants. Puis selon le
r&eacute;sultat:</p>
<ul>
<li><strong><em>Particuli&egrave;re&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
</em></strong>Regain de 2 points de VUE</li>
<li><strong><em>Particuli&egrave;re</em></strong>&nbsp; Regain de 2 points
de VUE</li>
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; &nbsp; &nbsp;
Regain de 1 point de VUE</li>
<li><strong><em>Normale et significative</em></strong>&nbsp; Regain de 1
point de VUE</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec et &Eacute;chec particulier</em></strong>&nbsp;
Aucun regain</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec total</em>&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;
</strong>Aggravation, re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
<li><strong><em>&Eacute;chec total</em></strong>&nbsp; Aggravation,
re-perte d&rsquo;un point de VUE</li>
</ul>
<p>Si tous les points de vie ont &eacute;t&eacute; regagn&eacute;s et
qu&rsquo;il manque toujours un ou plusieurs points de VUE, jouer un jet de
CONSTITUTION &agrave; z&eacute;ro toutes les 12 heures, et appliquer les
@roll[Constitution/0] toutes les 12 heures, et appliquer les
m&ecirc;mes r&eacute;sultats que ci-dessus.</p>
<p>Une potion d&rsquo;herbes de soin enchant&eacute;e peut faire regagner

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@ -16,10 +16,10 @@ system:
<p>Il conf&egrave;re un bonus de +5 &agrave; tous les jets de
DEXT&Eacute;RIT&Eacute;, de Tir et de Lancer, et est suivi d&rsquo;une perte
de 1d6 points d&rsquo;endurance.</p>
de @roll[1d6] points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p>
que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est &eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e
@ -32,8 +32,8 @@ system:
sur-effet se produise &nbsp;: la perte totale du go&ucirc;t et de
l&rsquo;odorat (ODORAT-GO&Ucirc;T tombe &agrave; z&eacute;ro).</p>
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet d&rsquo;ODORAT- GO&Ucirc;T
(originel) &agrave; z&eacute;ro et regagner selon le bar&egrave;me des
<p>Pour le regain, jouer tous les matins un jet
@roll[odorat-gout] (originel)et regagner selon le bar&egrave;me des
points de t&acirc;che.</p>
manipulation: >-
<ul><li>Piler à froid <strong>2 doigts de graisse de carpe</strong> et

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@ -23,7 +23,8 @@ system:
points d&rsquo;endurance.</p>
enchantement: >-
<p>Si la potion est enchant&eacute;e, l&rsquo;effet magique n&rsquo;a lieu
que si un jet de r&eacute;sistance standard est &eacute;chou&eacute;.</p>
que si un jet de r&eacute;sistance standard @roll[reve-actuel] est
&eacute;chou&eacute;.</p>
<p>L&rsquo;effet se produit alors dans le round cons&eacute;cutif au jet de
r&eacute;sistance (au lieu de 2 minutes) et voit sa dur&eacute;e

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@ -18,8 +18,8 @@ system:
<p>Si un personnage ainsi rendu dérisoire participe à un combat, il peut
tenter une fois par round de lancer une plaisanterie en guise dattaque
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela APPARENCE/ Comédie
à -1d4 (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
(tout en esquivant/parant normalement). Il joue pour cela @roll[APPARENCE/Comédie]
à -@roll[1d4] (ce d4 résume les conditions ponctuelles plus ou moins propices, et
il est en fait soustrait du bonus de +4 conféré par le sort). Puis selon la
réussite, on obtient un ajustement :</p>
@ -56,10 +56,10 @@ system:
</table>
<p>Tous les autres engagés dans la mêlée capables de comprendre la blague, y
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors VOLONTÉ/<em>moins
compris les compagnons du plaisantin, jouent alors @roll[Volonté] <em>moins
</em>moral à + (ajustement) + (Comédie facultativement). Tout échec provoque
un état de demi-surprise pour la fin du round et tout le round suivant. En
cas déchec total à son jet dAPPARENCE/Comédie, le plaisantin est le seul à
cas déchec total à son jet d@roll[Apparence/Comédie], le plaisantin est le seul à
rire de sa blague, et entre automatiquement en demi-surprise jusquà la fin
du round suivant.</p>
descriptionmj: ''

View File

@ -7,7 +7,7 @@ system:
description: >-
<p>Ce sort provoque lillusion dune grande fatigue, qui est interprétée
comme une fatigue réelle. La victime marque instantanément 6 cases de
fatigue, puis joue un jet de VOLONTÉ à -5 avec un éventuel bonus de +1 par
fatigue, puis joue un jet de @roll[Volonté/-5] avec un éventuel bonus de +1 par
point de CONSTITUTION au-dessus de 15. Si le jet de VOLONTÉ réussit, il ny
a pas dautre conséquence que les cases de fatigue. Si le jet échoue, tout
dépend alors de lactivité actuelle de la cible. Si elle est en condition de

View File

@ -9,7 +9,7 @@ system:
humano&iuml;des. La suggestion d&rsquo;une id&eacute;e drolatique plonge la
cible dans un irr&eacute;pressible fou-rire, automatique le premier round.
Puis pour les rounds suivants, la cible doit r&eacute;ussir un jet de
VOLONT&Eacute;/ <em>moins </em>moral &agrave; -5, ou continuer &agrave;
@roll[Volonté/-5] <em>moins </em>moral, ou continuer &agrave;
rire. Tant que la cible rit, elle est consid&eacute;r&eacute;e en
<em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: ''

View File

@ -25,7 +25,7 @@ system:
pouvant aller de 0 à 7 (1d8-1). Pour en supporter le goût "étrange et venu
dailleurs", les convives doivent réussir un jet de :</p>
<p><strong>VOLONTÉ/moral à - (degré dexotisme) + (Cuisine)</strong></p>
<p><strong>@roll[Volonté/Cuisine] (avec moral) à - (degré dexotisme)</strong></p>
<p>Si le jet est réussi, le personnage nest pas choqué par lexotisme et
peut même en apprécier la gastronomie. Pour tout échec, le personnage est

View File

@ -7,7 +7,7 @@ system:
description: >-
<p>Leffet de Peur ne sapplique quaux humanoïdes. La suggestion dune
horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de
VOLONTÉ à -5 ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être
@roll[Volonté/-5] ou être sonnée en cas déchec. Le jet de VOLONTÉ doit être
renouvelé de round en round jusquà ce quil réussisse. Tant quil échoue,
la victime reste en <em>demi-surprise</em>.</p>
descriptionmj: ''

View File

@ -18,7 +18,7 @@ system:
impossible dobtenir le sosie parfait de quelquun, tout comme il est
difficile à un peintre dobtenir un portrait parfaitement ressemblant. Si un
haut-rêvant désire donner à sa cible la même apparence que quelquun
dautre, il doit jouer un jet de VUE à -8, et obtiendra une ressemblance
dautre, il doit jouer un jet de @roll[Vue/-8], et obtiendra une ressemblance
plus ou moins approchante selon son genre de résultat. Inventer un humanoïde
anonyme quoique doté de traits spécifiques (blond, gros nez, une verrue au
menton, etc.) sobtient sans problème. Comme toujours en ce qui concerne

View File

@ -18,7 +18,7 @@ system:
@UUID[Compendium.foundryvtt-reve-de-dragon.rappel-des-regles.JournalEntry.ZmMoOtUdgjMd4cNs]{Conflit
de sens}. Le cri illusoire dun animal doit être le cri dun animal connu,
et vouloir donner à un humanoïde la même voix que quelquun dautre demande
un jet dOUÏE à -8, avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
un jet d@roll[Ouie/-8], avec les mêmes remarques que pour Transfiguration. Noter
que seule la voix est changée, sans affecter en rien le contenu du discours.
Enfin, de même que la taille reste la même pour les illusions visuelles, le
volume sonore de lillusion auditive est celui de la cible. Une souris ne

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@ -37,9 +37,9 @@ system:
créateur de l'objet et non de l'utilisateur, et quand le sort a une durée
HN, c'est également l'heure de naissance du créateur. Le seul paramétrage
inutile est l'heure de naissance de la cible en prévision du jet de
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours r-8, quelle que soit
la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans revenir vers
l'utilisateur.</p>
résistance. Quand un JR est possible, il est toujours @roll[reve-actuel/-8],
quelle que soit la cible. S'il réussit, le sort se dissipe aussitôt sans
revenir vers l'utilisateur.</p>
<p>L'objet réussit son lancer, sans jet de dés. Lancer un sort via un objet
magique n'est pas plus économique en points de rêve que de la lancer

View File

@ -12,9 +12,9 @@ system:
arr&ecirc;tant totalement la vue. De l&rsquo;int&eacute;rieur, il est
pareillement impossible de voir ce qui se passe &agrave;
l&rsquo;ext&eacute;rieur"; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de VUE
ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de r&ecirc;ve
d&eacute;pens&eacute;s.</p>
&agrave; l&rsquo;int&eacute;rieur en r&eacute;ussissant un jet de
@roll[Vue] ajust&eacute; n&eacute;gativement par le nombre de points de
r&ecirc;ve d&eacute;pens&eacute;s.</p>
descriptionmj: ''
draconic: Oniros
duree: HN

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@ -19,7 +19,7 @@ system:
zombis, et contrairement aux entités de cauchemar incarnées qui peuvent
dépasser cette limite, la caractéristique RÊVE d'un squelette invoqué ne
peut jamais dépasser sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de VOLONTÉ à -3 ou être en
quiconque l'aperçoit doit réussir un jet de @roll[VOLONTÉ/-3] ou être en
demi-surprise jusqu'à la fin du round suivant.</p>
<p>Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n'agit qu'aux

View File

@ -13,7 +13,7 @@ system:
à zéro) ou subir en retour l'effet de son sort.</p>
<p>Le flétrissement n'est pas définitif. Chaque jour, à lextrême fin du
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'APPARENCE à zéro en prenant
Château Dormant, la victime peur jouer un jet d'@roll[APPARENCE/0] en prenant
non pas son APPARENCE actuelle, mais son APPARENCE initiale. Toute réussite
: regain de 1 point en APPARENCE et de 2 points de Beauté. Tout échec : pas
de regain pour aujourd'hui. Dans tous les cas, ni l'APPARENCE ni la Beauté

View File

@ -10,7 +10,7 @@ system:
maîtrise. Cette dernière est automatique, comme avec les écailles de Narcos,
mais au lieu de coûter des points de rêve, elle coûte un nombre de
<em>points de vie</em> égal au nombre de griffes, chaque point de vie perdu
s'accompagnant d'une perte d'1d6 points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
s'accompagnant d'une perte d'@roll[1d6] points d'endurance. Il n'y a pas de jet de
résistance. La maîtrise (et la perte de points de vie) a lieu au moment où
l'objet contenant la griffe est utilisé selon sa fonction : arme frappant,
bague au doigt, bracelet au poignet, etc. Si l'objet n'a pas de fonction

View File

@ -8,7 +8,7 @@ system:
<p>Le principe de fonctionnement de la griffe morbide de Thanatos est
analogue à celui de la simple griffe. C'en est une variante plus mortelle.
La maîtrise ayant lieu, la victime perd autant de points de vie qu'il y a de
griffes morbides, ainsi que 1d6 points d'endurance par point de vie perdu,
griffes morbides, ainsi que @roll[1d6] points d'endurance par point de vie perdu,
puis joue une JR standard r-8. JR réussi, l'effet s'arrête là ; JR échoué,
le mal s'est implanté en elle. Tous les jours, à l'extrême fin du Château
Dormant, la victime de la griffe morbide doit tenter un jet de Vie et en

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@ -4,7 +4,7 @@ type: souffle
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system:
description: >-
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de Constitution ajusté
<p>Le vieillissement est de 1d7 ans. Jouer un jet de @roll[Constitution] ajusté
négativement au nombre dannées perdues. En cas déchec, perte définitive
dun point en Constitution.</p>
descriptionmj: ''

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@ -10,7 +10,8 @@ system:
rêves, soit un Passeur, soit un Messager, dès quelle est visitée par le
demi-rêve du haut-rêvant. Il ny a pas de d7 à tirer, le haut-rêvant choisit
librement ce quil préfère, et la rencontre est considérée automatiquement
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de 2d6 points. Dès
maîtrisée, Fleurs, Messagers et Passeurs ayant une force de @roll[2d6]
points. Dès
quelle a offert son présent, la cité redevient normale en ce qui concerne
le tirage des rencontres; il ny a quun seul présent par cité. La tête de
Dragon prend fin dès que toutes les cités (22) ont été visitées; entretemps,

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@ -5,13 +5,13 @@ flags: {}
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description: >-
<p>Un jet dEmpathie à zéro permet de rendre amical un animal non agressif
ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres\amicaux
<p>Un jet d@roll[empathie/0] permet de rendre amical un animal non agressif
ou de rendre neutre un animal agressif. Les animaux restent neutres/amicaux
jusquà ce quun événement significatif, agression ou autre, vienne tout
remettre en question. Ce nest pas un lien magique. Un seul jet par animal.
Un animal rendu neutre par ce don ne peut pas ensuite être rendu amical par
un second jet. Enfin létendue de la neutralité\ amitié de lanimal dépend
de chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien
un second jet. Enfin létendue de la neutralité/amitié de lanimal dépend de
chaque espèce et est à décider dans chaque cas particulier par le gardien
des rêves. Cumulable.</p>
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@ -5,9 +5,9 @@ flags: {}
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description: >-
<p>Un jet dEmpathie à zéro permet de deviner la direction du nord, et dune
manière générale de retrouver une certaine direction quand on est perdu ou
par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.).
<p>Un jet d@roll[empathie/0] permet de deviner la direction du nord, et
dune manière générale de retrouver une certaine direction quand on est
perdu ou par manque de visibilité (nuit, brouillard, souterrain, etc.).
Cumulable.</p>
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frequence: 6
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<p>Un jet de Volonté à zéro permet de sendormir instantanément et de dormir
au moins jusquà la fin de la prochaine heure, même sans aucun point de
fatigue. Permet également de se réveiller au bout dun laps de temps donné,
"programmé" au moment de sendormir. Cumulable.</p>
<p>Un jet de @roll[Volonté/0] permet de sendormir instantanément et de
dormir au moins jusquà la fin de la prochaine heure, même sans aucun point
de fatigue. Permet également de se réveiller au bout dun laps de temps
donné, "programmé" au moment de sendormir. Cumulable.</p>
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description: >-
<p>Un jet dEmpathie à zéro permet de deviner que lon vous ment, sans pour
autant connaître la teneur du mensonge. Ne sapplique quau mensonge
<p>Un jet d@roll[empathie/0] permet de deviner que lon vous ment, sans
pour autant connaître la teneur du mensonge. Ne sapplique quau mensonge
volontaire, pas au mensonge par omission ni par ignorance. Cumulable.</p>
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description: >-
<p>Un jet de VUE à zéro permet de distinguer une aura bleutée délimitant les
zones magiques dOniros ou entourant les objets enchantés ou les créatures
soumises à leffet dun sort ou dun rituel. Un seul essai par zone, objet
ou personnage. Cumulable.</p>
<p>Un jet de @roll[vue/0] permet de distinguer une aura bleutée délimitant
les zones magiques dOniros ou entourant les objets enchantés ou les
créatures soumises à leffet dun sort ou dun rituel. Un seul essai par
zone, objet ou personnage. Cumulable.</p>
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